Motocross-Maniacs
Durchspielbedingung: Alle Strecken abschließen
Unser erstes Konami Spiel!
Motocross Maniacs ist wie eine Kreuzung ("cross" – ha'h!) aus dem gleichnamigen Rennsport und Trials.
Ich habe zunächst ein Excitebike-artiges Spiel erwartet, doch letztlich fährt man mehr oder weniger nur für sich selbst, egal in welchem Spielmodus. Allerdings sorgt das auch dafür, dass der Zusatz „Maniac" sehr gut die Streckenführung beschreibt. Wenn es keine mehreren Lanes gibt, kann man auch das Wahnsinnigste aus den Strecken rausholen. Wenn euch Excitebike begeistert, werdet ihr Motocross Maniacs lieben.
Es ist erstaunlich, wie viel Persönlichkeit in einem 256-kB-großen Modul stecken kann. Transportiert wird das subtil über die Aufmachung, sei es durch den Schriftzug des Logos, den Fakt, wie schnell der Countdown vor Rennstart runterläuft, die vielen kleinen Schilde und Animationen, die wirklich unglaublich ikonisch sind, die treibende Musik oder der grundsätzlich absurde Fakt, auf physikalisch unmöglichen Strecken zu fahren, mit Turbo-Boosts, Loopings und schwindelerregenden Fallhöhen.
Zu Beginn kann man sich zwischen 3 Spielmodis entscheiden, und in diesem Fall nehme ich mal die Freiheit und lasse die Gebrauchsanleitung für sich sprechen:
Da fühlt man sich als crazy cooles Kid gleich angesprochen!
Im Prinzip ist es aber 3× der gleiche Modus, in jedem davon gibt es ein Zeitlimit, nur dass man in den anderen noch einen Geist hinterherfährt, mit dem man nicht kollidieren kann. Weiter kommt man trotzdem, auch wenn man gegen den anderen Fahrer verliert. Im 2-Spieler-Modus ist dieser andere Geisterfahrer der Freund am anderen Ende des Link-Kabels.
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Zeitgenossen werden vor allem die populäre „Trials“-Serie kennen. Es geht beim Fallen darum, den Neigungsgrad des Vehikels zu justieren, sodass dieser möglichst parallel auf dem mal mehr und mal weniger ebenen Gelände fällt, was es neben einem Rennspiel auch zu einem Balancespiel macht. Wenn man dann noch das Risiko eingeht, in der Zeit eine Drehung zu vollführen, gibt es dafür Bonis.
Das Fundament dazu ist selbstverständlich nicht nur auf den gleichnamigen Sport zurückzuführen, sondern eben auch auf Motocross Maniacs. Dieses wiederum wurde von Kikstart inspiriert, einem C64-Spiel von 1985.
Ob die Historie dieser Spiele noch weiter zurückreicht, vermag ich nicht zu sagen, doch wenn das Spielprinzip selbst in den 2000ern noch begeistern konnte, dann 1989 erst recht.
Dennoch unterscheidet sich Motocross Maniacs von den genannten Titeln in mehrerlei Hinsicht.
So ist man dazu angehalten, in voller Geschwindigkeit zu fahren, vom Gas gehen sollte man bestenfalls nie.
Es gibt mehrere Power-Ups zu sammeln, die man jedoch bei Stürzen wieder verliert. Auch hier mache ich es mir heute mal einfach und übergebe die Arbeit der edgy-Anleitung:
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Die Anleitung hat vollkommen recht: Die Nitro-Boosts sind „Must-haves". Ohne Nitro-Boosts ist man aufgeschmissen. Man startet mit 4 Kanistern und sammelt in der Zeit neue auf, doch das erfordert teilweise den Einsatz selbiger, denn nur dann fliegt man weit und hoch genug.
Gerade in den späteren Strecken, wenn man dort keine Nitros mehr übrig hat, wird man vielleicht auf der gesamten Strecke verteilt noch 1 Symbol finden, was sich irgendwo bekommen lässt, bis dahin kann man jedoch mit der Vielzahl an Rampen und Absprüngen nicht mehr interagieren und ist gezwungen, am Boden zu fahren, der meist mit Schlamm bedeckt ist, bei dem man langsamer fährt, oder mit nervigen Felsen gespickt, die sich nur durch getimte Wheelis umfahren lassen.
Was dann unbedingt wichtig ist zu beachten, um noch einigermaßen manche höher gelegene Streckenabschnitte zu erreichen, ist, die Oben-Richtungstaste beim Sprung gedrückt zu halten, denn dann fliegt man ein Stückchen weiter. Manche Abschnitte erfordern auch, dass man nicht mit Nitros boosted, sondern nur mit entsprechender Richtungstaste arbeitet, auch eine Sache, die ich häufig vergessen habe.
Das Nitro-System fügt dem Spiel eine Ressourcenmanagement-Komponente hinzu.
Ein Nitro-Power-up gibt einem 4 weitere Ladungen, und wenn man emsig dabei ist, keines auszulassen, wird man auch immer genug boosten können, doch auch dann muss man aufpassen, dass man es nicht übertreibt. Man muss das richtige Maß finden, noch Kanister zu sparen, aber gleichzeitig beim Boosten nicht hinzufallen, denn dann verliert man nicht nur Zeit, sondern auch seine „Speed“- und „Grip“-Power-Ups oder noch schlimmer: seinen „Jet Boost", den man erhält, wenn man sich an den richtigen Stellen der Strecke beim Springen einmal um die eigene Achse dreht.
Damit kann man sogar in der Luft boosten, solange noch Nitro vorrätig ist. Wenn man ganz gewagt sein will, hält man die Taste gedrückt für einen dauerhaften Schub, der in kürzester Zeit alle Kanister schluckt, dann geht’s ab wie Schmidts Katze! Das macht vor allem am Ende Sinn, wenn man ohnehin kein Nitro mehr braucht und sorgt für einen fulminanten Streckenabschluss.
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Doch bis es so weit ist, wird man sich die Strecke nach und nach einprägen müssen. Dass man jede davon in 2 Runden fährt, hilft sicherlich dabei, doch auch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade ändern lediglich, wie viel Zeit einem bleibt, sonst nichts. Das macht „A" für „eAsy" zu einer sehr guten Art, langsam ins Spiel reinzufinden. Doch selbst wenn nicht, durch eine freie Streckenauswahl kann man jede Strecke beliebig üben. Man wird zwar, nachdem man die Zeitvorgabe eingehalten hat, direkt zur nächsten Strecke befördert, doch einen gemeinsamen Zusammenhang scheinen sie nicht zu haben. Es gibt einen Cup oder so etwas dergleichen.
Das war für mich wichtig, um abzuschätzen, wie das Spiel denn eigentlich als „durchgespielt" gelten kann. Mache ich alle Strecken? Oder auch alle Schwierigkeitsgrade? Wenn man die 8. Strecke bewältigt hat, kommt es zu keinem Ending-Screen, das Spiel schickt einen einfach automatisch zu 1B und bei 8B dann zu 1C. Wenn man 8C bestanden hat, kommt einfach der „Game Over“-Bildschirm, den man auch erhält, wenn man verliert.
Daraus hat sich ergeben, dass sich das Spiel nicht durchspielen lässt und keiner der „Schwierigkeitsgrade" irgendwie als solcher zu einem Ending führt, so dass ich lediglich jede Strecke einmal abschließe. Mehr bleibt im Spiel nicht wirklich zu tun. Ich habe noch bis „C" gespielt, gebe aber zu, mit Strecken 6 und 7 so meine Probleme zu haben. Ich denke, es bringt nichts, sich zu zwingen, alles zu erledigen, was ein Spiel zu bieten hat, wenn es nicht absolut für meine aufgestellten Regeln erforderlich ist, das wird mich sonst noch irgendwann zurückverfolgen. Man kann versuchen, neue Rekorde aufzustellen, aber nach dem nächsten Start des Gameboys sind sie sowieso wieder weg.
Eine Sache, die mich am Spiel wiederum stört, ist der Mangel eines Rückwärtsgangs. Wenn man z. B. vor einem Stein einen Wheelie macht, aber zu weit nach hinten neigt, fällt der Fahrer gerne mal vor dem Stein um, dann wird man beim nächsten Mal Beschleunigen garantiert noch mal hinfallen, weil der Fahrer unmittelbar vor dem Stein startet und gegen diesen prallt, bis man hinter den Stein fällt. Aufgrund der wenigen Buttons und weil man diesen grundsätzlich selten gebrauchen würde, wäre es vielleicht möglich gewesen, wenn man über Select zwischen den beiden Richtungen hätte schalten können oder wenn man aus dem Stand links gedrückt gehalten hätte, das hätte auch schon gereicht.
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Ich mag Motocross Maniacs wirklich sehr, tatsächlich gibt es gerade durch die kurzen Strecken einen Sog, dass man einfach nicht aufhören kann, noch eine Runde zu fahren. Ein ähnliches Gefühl kennt man auch von den Trials-Spielen. Ich würde sagen, bei den Trials-Spielen ist die Balance des Vehikels wichtiger und anspruchsvoller, die ist relativ einfach gehandhabt in Motocross Maniacs. Dafür hat es durch die Boost-Komponente einen taktischeren Aspekt. Doch alleine dass ich so einen Vergleich mit so einem vergleichsweise modernen Spiel ziehen kann, zeigt den erstaunlichen Tiefgang dieses Gameboy-Kleinods.
Man muss nur berücksichtigen. Der Umfang ist sehr gering und es gibt weder einen Streckeneditor noch Turniere oder irgendwelche Spielziele, wie es z. B. ein Excitebike hatte.
Wie bereits erwähnt sind die 3 Spielmodi spielmechanisch komplett identisch.
Ich bin mir dahingehend auch nicht sicher, ob es mich als Kind gefesselt hätte, da ich für das Spiel damals wahrscheinlich zu blöd gewesen wäre.
Doch sobald es erst mal läuft, für den reinen Akt des Spielens an sich, den ungefilterten Konzentrat wahlloser Zerstreuung, ist das Spiel nach wie vor einwandfrei. So ein ähnliches Gefühl hat mir auch "Tennis" gegeben, was einen noch lächerlicheren Umfang hatte, aber ein ebenso hervorragendes und durchdachtes Spielgefühl. (und im 2-Spieler wohl hier die Nase vorn hätte).
Daher kriegt Motocross Maniacs von mir:
Wertung: B+ You qualified!
Schwierigkeitsgrad: 36 % (fürs Abschließen aller Strecken auf dem Schwierigkeitsgrad „easy", schwerer geht’s aber durchaus)
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Next up: Hyper Lode Runner