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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: FORTRESS OF FEEEAAAR!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Oh, auf Tailgator, Volley Fire und Pitman bin ich gespannt. Die mochte ich alle und Pitman ist bis heute eines der coolsten Puzzle Spiele die ich kenne.

    Viel Erfolg!

    Edit: Neeeein, du spielst Pitman/Catrap nicht nochmal! D:

    Geändert von Sölf (07.02.2025 um 06:43 Uhr)

  2. #2
    Mit TENNIS hattest Du Schwierigkeiten?
    Bei Service: Ganz an die Mittellinie stellen, Aufschlag nach ganz außen, mittig sofort ans Netz bewegen und den zu 99% in die Mitte erfolgenden Return in die entgegengesetzte Richtung drücken.
    Bei Return genau anersrum. Mittig des Returnfeldes an die Grundlinie, Return auf den Gegner zurück, sofort ans Netz und den Ball abfangen.
    6:0, 6:0 in 10 Minuten mit verbundenen Augen.

  3. #3


    TETRIS - Der Puzzlespaß aus Russland!

    Durchspielbedingung: Die jeweils besten Enden von Spielmodus A (große Rakete) und Spielmodus B (Space Shuttle) erhalten

    Unbestreitbar ein perfektes Videospiel?

    Tetris bedarf keiner Einführung, der Schatten, den es auf die Videospiel-Industrie geworfen hat, ist bis heute noch spürbar, in vielen Listen der „einflussreichsten Videospiele überhaupt" rangiert es in den Top-Plätzen, wenn nicht sogar auf Platz 1.

    Tetris war für Generationen von damals Erwachsenen der Eintritt in das so skeptisch beäugte und als Kinderspielzeug abgetane Medium. Dank westlicher Geschäftsleute hat es seinen Weg nach Japan gefunden (erst inoffiziell für den Famicon), wo es im Juni als eines der ersten Gameboy-Spiele veröffentlicht wurde und vermutlich zu einem erheblichen Teil dazu beitrug, dass das Gerät in den kommenden Monaten so ein großer Erfolg werden würde, was man an dem explosionsartig ansteigenden Software-Angebot für das Gerät von Jahr zu Jahr merken wird.
    Spätestens mit der Markteinführung des Gameboys in den USA nur einen Monat später, wo es als Pack-in-Game mit dem Gerät beigelegt wurde, war der Gameboy als Verkaufsgarant etabliert.

    Ich kann mir auch kein besseres Pack-in-Game für den Gameboy vorstellen. Tetris und der Gameboy sind eng miteinander in den Köpfen der Menschen verwoben. Gerade um ein derart abstraktes Spielkonzept Menschen näherzubringen, war es einfach ein schlauer Schachzug. Anders ist nur schwer vorstellbar, was eigentlich so süchtig machend an Tetris ist.

    Doch kommen wir zur Eingangsfrage zurück: Häufig hört man, dass Tetris als Videospiel perfekt ist. Es handelt sich um ein geschlossenes Spielkonzept, ähnlich wie Schach. Was lässt sich an dem Spiel noch groß verbessern? Die Steine kommen mit der Zeit schneller herunter, damit man konstant gefordert bleibt, es gibt per Definition keine weiteren „Tetrominos", Platz für Innovation ist gar nicht notwendig.

    Mit der Frage hat sich übrigens auch der von mir geschätzte Youtuber und Video-Essayist „Matthewmatosis" beschäftigt:



    Hierbei stimme ich zu: Tetris als Konzept ist perfekt, ich sehe keine Möglichkeiten, die Raum für Kritik lassen. Wer Tetris nicht mag, kann mit dem Konzept „Tetris" nichts anfangen.

    Allerdings - betrachten wir Tetris als Spiel für den Gameboy, kann ich nicht all die Iterationen davon ignorieren, die ich seitdem gespielt habe. Denn diese Version ist … rough … dass es an Komfort mangelt durch einige Besonderheiten, die in den späteren Tetris-Spielen dazugekommen sind, damit kann ich noch leben. Ein Stück nicht auswechseln zu können oder 4 Teile im Voraus zu sehen, sind besondere Eigenschaften, die durchaus viel am Spielfluss ändern. So gibt es auch Classic-Spieler, die vorziehen, ohne diese Möglichkeiten zu spielen.

    Doch womit ich absolut zu kämpfen hatte, was mich absolut abgefuckt hat und auch ein Grund dafür ist, warum der Bericht auf sich hat warten lassen, ist der verdammte Zufallsalgorithmus, wenn überhaupt einer vorhanden ist.

    Die Tetris-Steine erscheinen alle mit einer festen Wahrscheinlichkeit innerhalb eines Seeds, wobei speziell „I“-Blöcke von der Verteilung her die niedrigste Wahrscheinlichkeit haben, aufzutauchen. Wer neuere Tetris-Spiele mal gespielt hat, wird vielleicht bemerken, dass man nie zu lange auf ein Stück warten muss, dass, wenn ein Stück häufiger auftaucht, damit zu rechnen ist, dass es nachfolgend weniger oft gezogen wird usw.

    Das liegt daran, dass neuere Tetris-Spiele einen sogenannten 7-Bag-Random-Generator benutzen. Man bekommt nicht einen Stein, jeweils einen in einer langen, endlosen Sequenz, übergeben, sondern „Taschen", eine Sequenz, in der sich jeweils immer 7 Steine verbergen. Diese 7 Steine sind alle unterschiedlich. Ist eine Tasche aufgebraucht, wird die nächste gezogen, so kann man nur maximal 2 Steine hintereinander setzen. Es gibt genügend Tetris-Spiele, die das noch mal anders handhaben, aber das ist die gängigste Variante, die meines Wissens nach auch in Turniervarianten verwendet wird.

    Bei dem Gameboy-Spiel hat man wohl noch nicht so weit gedacht. Sprich, wenn ihr einen großen Stack gebaut habt, in dem mehrere Prengel eine Viererreihe vervollständigen könnten, dann betet zu RNGesus, dass er euch auch einen solchen Prengel an die Hand drückt. Nur zu gerne verbaut man sich in gigantischen Türmen-Konstrukten, nur damit der erhoffte I-Block EXAKT nach dem Stein kommt, den man dann verwendet hat, weil man jetzt die Reihe vorschnell auflösen müsste. Damit einem das Spiel noch mal so richtig reindrückt, was für ein dummer Spacko man ist, spawnen nun 3 I-Blöcke hintereinander, mit denen man nun nichts mehr anfangen kann und die die horizontale Beschaffenheit des Stacks durcheinanderbringen.

    Da man nur den nächsten Stein sehen kann, aber niemals darüber hinaus, lässt sich praktisch auch nicht wirklich langfristig planen. Was bleibt einem also übrig? Ich nenne es „defensives" Spielen, sprich, ab einer bestimmten Höhe sollte man sich von der Idee verabschieden, 4er-Lines zu vervollständigen. Im besten Fall platziert man „L"- oder „O“-Blöcke so, dass sie den Stack abtragen, aber ein Tetris immer noch möglich ist. Aufgrund der Auflösung des Bildschirms ist auch die vertikale Begrenzung des Bildschirms knapper, was das Stapeln von Blöcken zusätzlich erschwert. Glaubt ja nicht, ihr könnt irgendwie Teile wie in den neuen Spielen „durchwiggeln“, so dass sie nicht sofort einrasten. Diesen Luxus bietet das Gameboy-Spiel nicht, da geht es Schlag auf Schlag, bäm! Babam! Babam! Ab einer bestimmten Höhe und Geschwindigkeit ist es teilweise physikalisch gar nicht mehr möglich. bestimmte Blöcke bis an die Seite des Trichters zu führen, gerade wenn diese auch noch gedreht werden müssen.

    Und genau das ist das Problem am „defensiven" Spielen: Hält man die Reihe immer möglichst niedrig, mag man damit so einem Szenario weitestgehend entgehen, doch so erhält man auch weniger Punkte. Ein Tetris gibt das 30-fache (!) der Punkte eines Singles. Wenn man also, so wie ich, die Zielsetzung hat, die große Rakete zu erhalten, für die man 150.000 Punkte braucht– in der japanischen Version (statt 200.000, aber das war mir erst später bewusst, aber come on, cut me some slack!). Dann kann man unmöglich sich mit diesen Peanuts zufrieden geben, die Reihen steigen trotzdem, demnach wird das Spiel immer schneller und schneller und damit irgendwann nicht mehr handhabbar.

    Nach langem Probieren war mir dann aber klar: Die Geschwindigkeit ist gar nicht so sehr das Problem, sondern dieser vermaledeite Zufall. Es kann auf einen Blick alles gut laufen und auf einmal wird man 3 × hintereinander mit „O“-Blöcken geflutet, gefolgt von falsch ausgerichteten „s“- bzw. „n"-Blöcken. Wenn ich also bei Level 0 starte, ist der Multiplikator noch sehr niedrig, da kann ich super viel Glück haben in den ersten Runden, aber die Punkte sind ja dennoch nur ein Bruchteil von dem, was man auf den höheren Stufen erhält.
    Daher also blieb mir nichts anderes übrig, als direkt von Stufe 9 zu starten und dort dann möglichst risky zu spielen, damit ich früh ’nen fetten Punktestand aufbaue und dann defensiver spiele. Dann verschwende ich nicht so viel Zeit, mich jedes Mal von Level 0 hochzuarbeiten, wo ich trotzdem schon vorzeitig ausscheiden kann, wegen des absolut grottigen Zufalls.

    Und genau darum ging es nur noch: beten, dass die richtigen Steine kommen. Von 20k bis zu den besagten 150k war alles drin, ich sah keine wirkliche Kontinuität darin, dass ich besser wurde, weil das Chaos bezüglich der verteilten Steine ein viel zu erheblicher Faktor war, der mir einfach wohlgesonnen bleiben musste. Natürlich steckt da auch viel Improvisation und die angesprochenen „defensiven" Taktiken, aber summa summarum: Am Ende kann man auch mit noch so viel Voraussicht von Fortuna einfach gef*ckt werden.
    Ähnlich ist es da auch im Spielmodus B, wo man 25 Reihen auf Level 9 mit einer Höhe von 5 abschließen muss. Ich habs einfach so oft probiert, bis es mal gepasst hat. Immerhin, weil es deutlich kürzer geht, ging es auch deutlich schneller.

    Tetris ist wahrlich kein guter Kandidat für so eine Challenge. Zum für sich hin Daddeln ist zweifelsohne der Suchtfaktor vorhanden. Aber gleichzeitig macht sich da die Frustration breit bezüglich der Ohnmacht, wie einem der Zufallsfaktor behandelt. Früher oder später bekommt man nun mal Abfuck, bei dem man einfach nicht so ohne weiteres ein Tetris erzielt. Eine weitere Unzulänglichkeit, zumindest wenn man eben um Punkte statt um Reihen spielt.

    Ich bin ganz ehrlich: Ohne einen derartigen Vorsatz, die Spiele koste es, was es wolle, „abzuschließen“, hätte ich mich da nicht so reingekniet. Schließlich kenne ich es von zukünftigen Iterationen auch einfach besser. Und naaaatürlich bin ich auch nicht der beste Tetris-Spieler, der das jeden Tag spielt.
    Unterm Strich ist das Phänomen greifbar und einfach zugänglich. Unkompliziert, würde man nicht die ganze Zeit maulen müssen, dass nicht die richtigen Steine kommen, könnte man schnell in eine Art „Alpha-Zustand" verfallen, das Spielkonzept bleibt damit ungebrochen „perfekt“, aber man merkt retrospektiv dann doch, wie viel Luft nach oben bei der Ausführung noch war.

    Tetris auf dem Gameboy wird damit für mich aber vor allem nicht nur als eine der frühesten, sondern auch brutalsten Varianten in Erinnerung bleiben.

    Wertung: C+

    Schwierigkeitsgrad: 85%




    ------------------------------------

    NEXT UP: Shanghai
    (könnte etwas schneller gehen, wenn ich mich in die Regeln von Shanghai Solitaire eingelesen habe.)

    Geändert von Klunky (08.02.2025 um 19:56 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    (könnte etwas schneller gehen, wenn ich mich in die Regeln von Shanghai Solitaire eingelesen habe.)
    Egal wie diese Game Boy Challenge ausgeht, auf jeden Fall kannst du hinterher mit deinem Wissen in diversen Sportarten und Gesellschaftsspielen prahlen...

  5. #5
    Dass Tetris direkt so ne Hürde wird
    Kann man sich fragen, wie viele Games da noch kommen werden, bei denen man denkt "Die hab ich in der Tasche!" - bis sie sich als übelster Shit entpuppen.

    Auf jeden Fall Glückwunsch zur Rakte!

    Finde es auch immer superspannend zu erfahren, wie der PRNG in den Spielen funktioniert. Das mit dem 7-Bag Generator wusste ich z.B. nicht. Der GB hatte natürlich weniger Rechenleistung (und Speicher und... alles *g*). Aber ergibt Sinn, dass die Randomisierung in Videospielen da auch noch in den Kinderschuhen steckte. Habe mir auch nen kleinen Artikel dazu durchgelesen, der echt interessant war. Vor allem zeigt sich da halt auch eines: Das reiner (unbiased, im Rahmen eines PRNG) Zufall in Spielen eben nicht zwangsläufig zu einem guten Spielgefühl führt, was Du ja auch hier mit Deiner Odysse demonstriert hast

    Geändert von Sylverthas (09.02.2025 um 10:43 Uhr)

  6. #6
    Hmmm ... Spannend, danke für den Einblick!

    Aber ich wette auch, wenn man das 7-Bag-Ding erst nach 2010 eingeführt hätte, wären alle wütend gewesen, dass sich Tetris den Casuals anbiedert und nicht mehr vom Meistern des Zufalls lebt, wie früher.

  7. #7
    Vielen Dank für den Lesecontent!

    Bei Tennis ist es mir auch in der Kindheit genau einmal gelungen, ohne Cheese, wie von N_snake geschrieben, den Computer Stufe 4 zu schlagen

    Ich habe bei Tetris bisher vom "Durchspielen" nur Typ B geschafft. Ich spiele sehr gern Tetris, bevorzuge aber doch die moderneren Varianten, wie zum Beispiel Tetris 99 oder Tetris Effect. In der Kindheit wurde Tetris dann schnell von Tetris DX abgelöst, weil man da VS gegen den Computer spielen konnte.
    Bei Tetris sind über die Zeit viele Funktionen dazugekommen, die das Spielprinzip super ergänzen, ohne es zu schwer oder leicht zu machen. Das Fehlen dieser Funktionen und das "trägere Verhalten" der Tetrimos macht das GameBoy Tetris dann schon wesentlich schwerer.

    Zu der Challenge an sich sind mir noch ein paar Fragen eingefallen: wie machst du das Ranking wenn es jetzt mehrere Spiele mit zum Beispiel Wertung C gibt? Wonach rankst du dann? Nach Schwierigkeit oder direktem Vergleich, was dir dann besser gefallen hat? Was passiert, wenn noch 100 weitere mit C bewertet wurden?

    Außerdem gucke ich glaube ich zu oft hier rein, weil ich neue Reviews lesen will 10 Jahre sind ca. 3.650 Tage und es gibt sagen wir mal 1.100 Games, da müsste dann ganz grob gerechnet alle 3,5 Tage ein Review kommen Bin echt gespannt wielang du das durchhälst. Es wird vermutlich einige Motivations-Hochs und Tiefs geben. Du kannst ja skippen, aber wie gehst du mit Spielen wie zum Beispiel Chessmaster um, falls die höchste Computerstufe einen anderen Endscreen ergibt? Das kann man ja im Prinzip nicht schaffen. So ein ähnliches Spiel könnte auch bald schon auftreten: laut Liste kommt 1989 noch Shougi.

  8. #8
    Nette Idee, ich werde auf jeden Fall mal verfolgen, was du hier so machst.

    ... und sag dazu nur: FORTRESS OF FEEEAAAR!

  9. #9
    Klunky... du bist crazy. Aber irgendwie überrascht mich das bei jemandem, der die GBA-Version von Battle Network 1 durchgespielt hat und Spaß dran hatte, auch nicht

    I will follow your carreer with crate (pun intended) interest.

  10. #10


    Boxxle

    Durchspielbedingung: Alle 108 Level bewältigen

    Whelp es ist Sokoban. Und zwar so viel Sokoban bis ihr kotzen müsst und darüber hinaus.



    So ist auch der tatsächliche japanische Titel. Ich glaube es bedarf keiner langen Erklärung dieses uralten Spielprinzips.
    Jeder ist dem schon mal in irgendeinem Genre begegnet, wann immer es irgendwelche Puzzle-Einlagen gibt, sind Schiebe-Puzzle sozusagen die Mutter aller Rätsel:
    Kisten verperren den Weg und lassen sich nur auf einem Grid in 4 Richtungen bewegen. Ziel ist es alle Kisten auf designierten Punkten zu platzieren.

    That's it! In Boxxle gibt es keinerlei "crazy" Features die das Spielprinzip mit Besonderheiten aufpeppen. Nur der Spielcharakter, Wände, Kisten, der freie Raum zwischen alle dem und die Landepunkte worauf die Kisten platziert werden müssen.

    Als ich mit dieser Challenge begonnen habe, habe ich diverse Risiken bezüglich des mir selbst auferlegten Zeitkontingents abgewägt. Dabei habe ich vor allem an besonders schwere Spiele gedacht, da die meisten alten Spiele aus der Zeit, nicht dafür bekannt sind sonderlich lang zu sein.
    Eben solche mit einer Arcade-Struktur welche die kurze Länge mit begrenzten Versuchen und High-Scoring Systemen ausbalancieren.



    Doch aus irgendeinem Grund hatte ich die unzähligen Puzzle-Spiele nicht auf den Zettel, die für ein System wie dem Game Boy geradezu geschaffen sind.

    Puzzles bauen vor allem auf klaren Konzepten und statischen Systemen auf, wenn man nicht gerade versucht, mit einer Vielzahl an Features das Rad alle paar Level neu zu erfinden, hat man als Entwickler, sobald das Konzept feststeht, quasi einen fertigen Baukasten. Der Leveldesign-Prozess ist damit maximal gestreamlined und die Frage nach dem Umfang des Inhalts ist nur noch von der Vorstellungskraft des Entwicklers und dem Potenzial, welches das Konzept hergibt, abhängig.
    Tja, und die Entwickler von Boxxle hatten eine Menge Vorstellungskraft – eine Meeeeeeeeeenge. 108 Bildschirme gilt es zu lösen! Die Anzahl der Level ist das eine, aber meine Erwartungshaltung hat sich als völlig überoptimistisch herausgestellt.

    An sich liebe ich Puzzlespiele, ich habe bereits eine Vielzahl diverser sokoban-inspirierter Spiele in meinem Leben gespielt, die vor allem im Indie-Sektor häufig anzutreffen sind. Ich habe Stephens Sausage Roll (immerhin) einigermaßen weit gespielt und dennoch hatte ich nicht erwartet, dass ein derart popelig reduziertes Regelset derartige Kopfnüsse produzieren kann, an denen ich zum Teil mehrere Stunden zu knabbern habe.

    Das ist auch der Grund, warum es in letzter Zeit eher verhaltenere Updates gab. Es gibt keinen Stillstand, aber Boxxle hat so viel Zeit geschluckt wie gut und gerne 20–30 Gameboy-Spiele. Da stellt sich die Frage, ob die Anzahl der Spiele ein guter Indikator für den Fortschritt dieser Challenge ist und nicht viel mehr die Anzahl der Spielstunden. Ich denke Cipo hatte den richtigen Riecher, dass man es nicht so über einen Kamm scheren kann, bei derartigen Entgleisungen an Spielstunden einzelner Titel.

    Damit ist Boxxle die erste richtig Geduldsprobe gewesen, nicht im Sinne der Spielschwierigkeit, die war auch hoch, nur in dem Fall auf eine … rätselige Art, sondern dem schieren Commitment der Entwickler, ein Puzzle nach dem anderen gegenzuschleudern, mit der immergleichen Fahrstuhlmusik und einer Laufgeschwindigkeit der Spielfigur, die sich jenseits von Gut und Böse bewegt.
    Wenn Spiele wie ein Castlevania: Adventure der unvermittelte Schlag in die Fresse sind, so ist Boxxle chinesische Wasserfolter – dieses Spiel will einfach nicht aufhören und je weiter man kommt, desto länger dauert es, Fortschritt zu machen. Gerade die letzten 8 Level haben mich noch mal richtig beansprucht.



    Das macht es für mich unter den gegebenen Voraussetzungen, ähnlich wie bei Tetris, schwierig, diesen Titel fair zu bewerten. Die Prämisse "Sokoban" als solche ist „bulletproof"; Perfekt eben, ein geschlossenes Spielkonzept. Ich kann lediglich das Haar in der Suppe bei der Umsetzung dessen suchen. Die simplistische graphische Präsentation, das Fehlen von Soundeffekten, der Mangel an Abwechslung in der Musik, das Nichtvorhandensein einer Story, die das Ganze in eine weniger vorhersehbare Struktur presst; Das sind alles unwesentliche Faktoren, die keinen Einfluss auf das Gameplay im Kern haben und mich eher weniger interessieren.
    Der Elefant im Raum, der für mich großen Einfluss auf die Spielerfahrung hat, ist die bereits erwähnte krüppelige Geschwindigkeit der Spielfigur bzw. des Spiels selbst.
    Bei vielen Rätseln, insbesondere denen, wo man sich einen Weg durch Kisten bahnen muss, der einen nicht softlocked, ist der schwierigste Teil der Anfang. Meistens sind die ersten 20 % des Levels das eigentliche Problem, danach geht es nur noch um die Ausführung, die Busy Work, die Kisten an ihren Plätzen zu schieben. Vielleicht ist es aber auch eine Frage der Immersion. In diesen Momenten fühle ich mich tatsächlich wie ein Schichtarbeiter im Lager.

    Jetzt merkt man nicht immer, ob man während der ersten 20 % einen Fehler gemacht hat. Viel zu spät bekommt man mit, dass man eine Kiste nicht mehr an ihren Platz schieben lässt, weil man ein paar Züge zuvor die Kisten in eine falsche Reihenfolge an ihre Plätze gebracht hat.
    In diesen Momenten gibt es keine Möglichkeit, mehrere Züge zurückzuspulen, wie es moderne Vertreter dieses Genres gerne handhaben. Genauer gesagt: Es gibt die Möglichkeit, EINEN – einen einzigen – Zug rückgängig zu machen, falls man wirklich mal zu lange in eine Richtung gehalten hat, weil einem die Augen beim Zusehen zugefallen sind.
    Das ist okay und habe ich schon mehrere Male gebraucht, aber häufig hindert es nicht am Schicksal eines späten Softlocks und dann darf man die gaaaaaaaanze Schose noch mal abspulen. Und kommt ja nicht auf den Gedanken, versehentlich mal mitten drin Start zu drücken, um die ohrenbetäubende Musik anzuhalten, falls man gerade was anderes machen möchte, das ist nämlich der automatische „Neues Level auswählen“-Knopf. Grrr!!!

    Aber gut. In der Regel erinnert man sich an seinen Lösungsweg, falls nicht, habe ich viel zu spät eine Funktion entdeckt, für die ich vielleicht die Anleitung hätte aufmerksamer lesen sollen. Mit gedrückter A-Taste nach einem Neustart läuft die Spielfigur den exakt gleichen Weg wie zuvor und man kann an beliebiger Stelle davon divergieren, wie eine Aufnahme, die allerdings nur gilt, wenn man keine anderen Eingaben davor oder danach tätigt. Damit kann man zumindest multitasken und noch was anderes machen, während man seinen Finger auf der Taste hält. Es ist nicht so, dass das Zurückverfolgen der Schritte in irgendeiner Weise schneller vonstattengeht, als wenn man es selbst macht.

    Daher bin ich fein damit, wenn es keine Rückspulfunktion gibt, wenn es denn wenigstens eine deutlich schnellere Laufgeschwindigkeit gegeben hätte. Ich habe in Boxxle 2 kurz reingeschaut (was übrigens NOCH mehr Level hat) und es hat NICHTS daran geändert.
    Daher sehen wir, gibt es hier einiges an Verbesserungsbedarf, in das, was man heutzutage wohl „Quality of Life" nennt.



    Doch tauchen wir doch mal ein in die Quintessenz des Ganzen, dem eigentlichen Spiel:

    Boxxle ist in 11 Welten eingeteilt, zu je 10 Leveln (die letzte hat dann nur 8), die man in frei beliebiger Reihenfolge absolvieren kann, bevor es dann in die nächste Welt geht.
    Dazwischen gibt es immer kleine, winzige „Cutscenes“, die uns vermitteln, warum wir uns die ganze Zeit abplackern.

    Wir spielen Willy, einen ungebildeten Tunichtgut, der sich in eine heiße Schnecke verguckt hat (siehe Gesichtsausdruck auf dem Cover).
    Um sie zu bezirzen, möchte er ihr ein teures Geschenk machen, doch leider fehlt ihm das Geld. Da beschließt er kurzhand Teilzeit seine Kohle als Lagerarbeiter zu verdienen. Seine Strapazen und Avancen werden nach jeder Welt in kurzen Clips eingespielt.

    Das Spiel fängt wie erwartet sehr simpel an, so sind auch die Spielfelder klein, was bedeutet, dass man deutlich detailliertere Sprites präsentiert bekommt. Leider bleibt es dabei nicht lange, die zweite Ansicht mit größerem Spielfeld ist deutlich minimalistischer. Ich spiele normalerweise die Spiele auf meinem Analogue Pocket mit der Original-Auflösung, in diesem Fall habe ich sie jedoch größer rendern lassen. Aber was erzähle ich euch, die Screenshots sprechen für sich.
    Größere Spielfelder bedeuten natürlich längere Wege, dabei ist mitnichten die Größe ein ausschlaggebender Faktor für die Schwierigkeit eines Puzzles, meistens sind ja gerade Platzprobleme ein wesentlicher Faktor bei Schiebepuzzles, so sind die ersten Level häufig größer als sie sein müssten, spätere nutzen die Größe jedoch meistens voll aus, trotzdem hätte ich mir auch mehr kleinere Rätsel gewünscht. Aber ich schätze mal lieber alles auf einen Blick als einen scrollenden Bildschirm.

    Ob man es glaubt oder nicht, obwohl die Prämisse des Spiels stets gleich bleibt, gibt es einen gewissen Grad an Abwechslung, schlicht und ergreifend was den Schwerpunkt der Rätsel betrifft, also wo die primäre Schwierigkeit liegt.
    Hier unterscheide ich zwischen:

    • Clutter disposal
    • Box assembling
    • Space optimization
    • Pattern Gimmick


    Das sind von mir erfundene Terminologien, um ein bisschen Struktur in dieses Genre zu schaffen.

    Gehen wir mal der Reihe nach durch:

    Clutter disposal:



    Primärer Schwerpunkt ist es, sich einen Weg zum Ziel zu bahnen, ohne dass die Boxen in Positionen landen, wo man sie nicht mehr rausbekommt.
    Sobald die erste Box in die Zielmarkierungen geschoben werden kann, ist das Rätsel quasi oder fast gelöst, weil der damit größer gewordene Platz immer mehr Möglichkeiten zum Schieben erlaubt.

    Box assembling:



    Kisten zum Ziel zu schieben ist an sich gar nicht so schwierig, allerdings ist das Zusammensetzen der Form komplexer, weil es nur begrenzten Zugang zu den Zielmarkierungen gibt.
    Meistens gibt es Plätze, auf die man die Boxen unbedingt zuerst schieben muss, weil einem sonst später der Platz fehlt.
    Solche Level erfordern häufiger, dass man Blöcke auf eine „Zwischenablage“ schiebt. Teilweise dienen die Wegmarkierungen als Pfad bis zu dem Zeitpunkt, wo er dann geschlossen werden muss.
    Am besten merkt man sich die Positionen, die unzugänglich werden, und die Positionen, in die man jederzeit Blöcke reinschieben kann. Diese werden als letztes gefüllt.
    Gerade bei diesen Leveln ist es ärgerlich, wenn man sich softlocked.

    Space optimization:



    Das Ziel ist weiter weg, in einem Gestrüpp aus Boxen, für die wiederum kaum Platz vorhanden ist. Diese Level haben meist größere Flächen, in denen sich keine oder nur wenige Boxen befinden.
    Schwerpunkt ist also, Platz zu schaffen, indem man die Boxen innerhalb einer aufwändigen Sequenz auf die größeren freien Felder schiebt, um damit eine große Zwischenablage zu schaffen.
    Jede Box hat dabei ihre feste Position, wo genug Platz vorhanden ist, diese zu umgehen oder in einer freien Position „vorrücken" zu lassen.
    Am Ende schiebt man diese Boxen dann alle über den gleichen kritischen Weg in die Zielablage. Dafür muss man in der Regel wirklich sämtlichen Platz perfekt nutzen, sodass keine weitere Box mehr eingeordnet werden könnte, ohne sich den Weg zu verbauen.

    Pattern Gimmick:



    Besondere häufig symmetrische Formen, die sich über einen bestimmten Algorithmus rekursiv lösen lassen.
    Im Grunde genommen können diese Level alle drei erwähnten Aspekte beinhalten.
    Ich wollte sie noch mal gesondert erwähnen, weil sie deutlich von anderen Leveln hervorstechen und es auch nicht so viele von ihnen gibt.

    ----------------------------------------------

    Natürlich kann es auch Hybride aus diesen Levelarten geben, aber diese kommen meistens erst ganz am Ende.
    Am schwierigsten ist die Mischung aus Space optimization und Box Assembly, das sind vor allem gerne mal enge Stages mit wenigen Zugängen, wo man über die Zielfelder mehrmals drüberlaufen muss.

    Unglaublich, wie viel Observation man in dieser auf das Wesentliche reduzierten Prämisse betreiben kann und damit ist noch nicht genug, zu guter Letzt würde ich noch ein paar Hinweise und Tipps & Tricks auf den Weg geben, wie ihr euch ebefalls trauen könnt,
    so wie mich durch die Sokoban-Odyssee zu quälen:
    Selbst wenn ihr Rätseln nicht zugeneigt seid, so kompliziert, wie es aussieht, ist es gar nicht, man muss nicht zwingend 40 Züge vorausdenken, wie es auf der Rückseite der Verpackung geschrieben steht:

    • Erstmal prüft ihr, was zu tun ist und wo evtl. Stolperfallen liegen. Ihr müsst einen Ansatz verfolgen.
    • Wenn ihr einen groben Ansatz habt, prüft ihr, welche Blöcke absolut NICHT zu verschieben sind. Ihr schließt also von den ersten Zügen an Quatschzüge aus.
    • Entscheidend ist, dass ihr die Blöcke in eine Ausgangslage bringt, die ihr jederzeit wieder rückgängig machen könnt. Danach ist der nächste Schritt nicht nur näher dran, ihr habt nun auch mehrere Ausgangslagen, zwischen denen ihr jederzeit hin und her alternieren könnt. So habt ihr Spielraum ohne „Trial & Error".
    • Natürlich sind auch gerade bei engen Passagen manchmal Züge vonnöten, bei denen ihr kurzfristig euren Rückweg versperrt. Bevor ihr das macht, prüft nach Alternativen freien Wegen. Wenn es keinen gibt, müsst ihr es an einer anderen Stelle zunächst versuchen.
    • Ganz wichtig wie offensichtlich: Schiebt niemals Blöcke an den Rändern, wenn nicht auf der gleichen Ebene mindestens 2 Felder (horizontal oder vertikal) Freiraum liegen.




    Worauf ihr zu achten habt, sind „Muster“. Gewisse Blockformationen werden immer wieder auftreten. Je früher man sich vor Augen hält, was geht und was nicht, desto besser.
    Hier mal so die gängigen Formen, die ich für mich identifiziert habe:



    Selbst wenn es Freiraum gibt, 2 verschiebbare Boxen auf einer Wand nebeneinander sind eine Katastrophe.


    Anders verhält es sich, wenn ein Block bereits über der Kante der Wand hinausragt. Habt keine Scheu davor, Blöcke so aneinanderzulegen, um Platz zu schaffen.


    Ahh, der „Konkav-Keiler“, bane of my existence, achtet darauf, dass Blöcke niemals geschlossen zur Wand geneigt stehen.


    Der sogenannte „Hänger“ – da gibt’s nichts mehr zu rütteln.


    Offensichtlich totaler Quatsch, die Form kann sich gerne beim Schieben aus anderen ergeben. Die „Big Box of Destruction"


    In dem Fall ist eine BBoD wegen des Hängers unausweichlich.


    Bedenkt, eine Box zwischen 2 anderen Boxen ist äquivalent mit einem Stück Wand, solange sich die Box nicht mehr bewegt. Daher ist das hier auch äquivalent zum vorherigen Muster.


    Besonders platzsparend, der „Rechte-Winkel-Advokat"“.


    der kleine böse Bruder des RW-A, der „Reinscheißer"


    Das wirkt vielleicht wie ein Reinscheißer, aber so lange der drüber liegende Block sich verschieben lässt, gibt es nichts zu befürchten.


    Auch derartige Kreuzformationen wirken auf den ersten Blick gruseliger, als sie sind, aber bacht! Bis zur BBoD ist es nicht mehr weit.


    Faustregel: mindestens 3 Felder Platz beim Betreten von engen Zugängen


    Manche Boxen können daher nur von einer Seite wirklich durchgeschoben werden, beim anderen Zugang kann man aber auch Blöcke zwischenlagern und dann den unteren entfernen. Kleine Zwischenlager gilt es zu erkennen.

    Um all diese Beispiele komfortabel zu kreieren, habe ich übrigens den Leveleditor genutzt.



    Wem also all diese Level noch nicht genug sind, kann mit dem Editor noch weitere bauen. Das Spiel ist so unglaublich simpel, dass es naheliegend ist und demnach auch sehr leicht zu bedienen. Schade, dass bei der Erstellung der Level kein Passwort generiert wird. Vermutlich hätte man das bestehende, eigentlich viel zu simple Passwort, zum Speichern des Spielfortschritts noch mal deutlich erweitern müssen, was auch die Eingabe zäher gestaltet hätte.
    Damit fällt eine leichte Möglichkeit zum „Sharen" der Level weg. (Natürlich heutzutage kein Thema mehr, wenn's keinen interessiert.)
    Doch wenn man bedenkt, dass es nur insgesamt 4 simple Bausteine gibt. Kann man seine Level auf kariertem Papier zeichnen und dann relativ fix nachbauen. So hat es übrigens auch das Mastermind hinter all den Leveln in diesem Spiel getätigt.

    https://shmuplations.com/thinkingrabbit/

    Sehr empfehlenswertes Interview

    Dies ist eigentlich nur ein Ableger unter vielen in der Sokoban-Reihe, ein sehr ähnliches Spiel war bereits auf dem Famicom-Disk-System einige Jahre zuvor erschienen. Wie ich das mitbekommen habe, wurden die meisten Level direkt aus dieser Version übernommen und sicherlich auch noch in vielen achfolgenden. Demnach war es für die Entwickler wohl auch kein zu großer Aufwand, das Spielprinzip auf den Game Boy zu adaptieren. Tatsächlich handelt es sich hierbei um das erste Game-Boy-Spiel eines Drittentwicklers, der nicht direkt mit Nintendo verbunden ist. Boxxle hat daher auch gerade von der Release-Reihenfolge die praktikable Position, nicht viel Konkurrenz gehabt zu haben, genauer gesagt gar keine für dieses Genre. Thinking Rabbit hat hier die Gelegenheit ergriffen, mehr oder weniger die „Ersten" zu sein. Auch wenn Mickey Mouse nur 4 Tage danach kam. (was nur ein Port von einem Roger-Rabbit-Spiel war)

    Für mich war es ehrlich gesagt ein bisschen zu viel geballte Sokoban-Power gewesen, aber ich kann nicht leugnen, dass viele, gerade späteren Level, wirklich clever waren und sich die meisten nicht wie reine Methodik angefühlt haben, trotz ständiger wiederkehrender Muster. Wenn man also auf die Auswahl blickt, rein was die Langzeitmotivation betrifft, selbst wenn es dafür im Gegenzug keinen Wiederspielwert besitzt, hat Boxxle ganz klar die Nase vorn, trotz schlampiger Umsetzung, die sicherlich auch die Spiellänge künstlich streckt.
    Demnach kann ich dem in seinem Kern durchaus viel Lob abgewinnen.

    Es ist nicht unbedingt der komfortabelste Titel im Rahmen dieser Challenge, aber wenn mich dieses Spiel heutzutage schon so lange auf Trab gehalten hat, dann hätte es das damals erst Recht getan.
    Und diese Odyssee wird sich ja mit dem Nachfolger in nicht allzu ferner Zeit fortsetzen.

    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 83 %



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    NEXT UP: Evtl. Hyper Lode Runner





    @N_Snake: Mensch, ich danke dir für das Lob, das freut mich richtig, dass es dich auch motiviert hat, mal wieder ein bisschen mit Retro-Gaming abzugeben. Du kannst gerne einen Gastbeitrag hier zu Donkey Kong Land oder so schreiben.

  11. #11
    Was ein Deep Dive!
    Ich finde das Genre immer megaspannend, aber wie bei allen Puzzle-Spielen verlässt mich die Geduld, sobald ich WIRKLICH nachdenken und knobeln muss. Das war schon mit 5 Jahren so und wird sich wahrscheinlich auch nicht mehr ändern ... xD'

    Jetzt muss ich aber fragen: Was WAR denn am Ende die Spielzeit?

  12. #12
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Was ein Deep Dive!
    Ich finde das Genre immer megaspannend, aber wie bei allen Puzzle-Spielen verlässt mich die Geduld, sobald ich WIRKLICH nachdenken und knobeln muss. Das war schon mit 5 Jahren so und wird sich wahrscheinlich auch nicht mehr ändern ... xD'

    Jetzt muss ich aber fragen: Was WAR denn am Ende die Spielzeit?

    Puh ich habe das nicht direkt getracked, aber tatsächlich Screenshots fast nach jedem Level gemacht, um das Passwort zu speichern. Wenn ich die Zeitstempel nehme, kann ich ungefähr sagen wie lange meine Sessions sind.

    Zusammen genommen mit allem was dazu gehört sind das circa 18 Stunden für die ersten 90 Level und noch mal rund 10 1/2 für die letzten 18. Also ja summa rum so 28 1/2 Stunden. xd
    Damit bin ich circa 5 Stunden über die How Long To Beat Zeit. Ich habe mich hier wahrlich nicht mit Ruhm bekleckert.

    Man bedenke wie viele Gameboy Spiele da rein passen könnten. Bei Hyper Lode Runner werde ich bestimmt auch so auf die 12-15 Stunden kommen. Eigentlich ist das Spiel recht ähnlich zu Boxxle was das "Reinknie-Potenzial" betrifft. Auch hier gibts teilweise richtig knackige Rätselsequenzen. Allerdings ist es ne andere Form von "Puzzle", nicht zuletzt durch den Geschicklichkeitsanteil, aber bei Hyper Lode Runner ist so ne gewisse "Bauernschläue" gefragt was es zu nem interessanten Kontrast direkt neben Boxxle macht.

  13. #13


    Boomer's Adventure in ASMIK World

    Durchspielbedingung: Den dunklen Lord "Zozoon" an der Spitze des Turms besiegen und dann aus dem Turm entkommen.



    Boomers Adventure … in was für einer Welt? Die Asmik Corporation musste sich unbedingt selbst im Namen des Spiels verewigen. Diese erschafft schon seit den Anfängen des NES unzählige unterschiedliche Spiele, nur an einem Maskottchen mit Wiedererkennungswert mangelt es bislang, weswegen niemand die Software wirklich mit dem Entwickler assoziiert. Wie bitte? Ihr kennt Boomer nur von den Nachbartischen eures spärlich hergerichteten Arbeitsplatzes? Na dann hat ja ASMIK alles richtig gemacht…

    D4rkplayer hat vorgeschlagen, die unterschiedlichen Game-Boy-Cover vielleicht mal an passender Stelle zu ranken.
    Ich denke, in Zukunft könnte ich aus Spaß sowas wie eine Tierliste erstellen. In dem Fall, so blöd es klingt, würde das Cover zu Boomer sehr weit oben rangieren. Ich weiß nicht, irgendwas gefällt mir an der Bleistiftskizze, seien es die Farben, die dicken Linien, die recht unsauber nicht sämtliche Konturen von Boomer einfangen, das reine Schwarz als Hintergrund. Es wirkt so kalkuliert imperfekt, gleichzeitig zeigt es einen Teil der unterschiedlichen Goodies des Spiels.

    Für die Geschichte wiederum reicht es das Backcover zu lesen:



    "But on the Inside he's all fight"

    Dass ich nicht lache, wenn Boomer der letzte verbleibende Krieger ist, den Asmik World zur Verfügung hat, muss es ganz schön schlecht um das Fantasieland stehen. Boomer's Adventure ist die ultimative "Depower Fantasy".
    Wenn ihr euch mal richtig miserabel und unfähig fühlen wollt, ist dieses Spiel genau das Richtige für euch. Das Spielprinzip beruht auf dem exotischen "Trap'em'Up Genre, dessen Begründer der japanische Heimcomputer Klassiker "Heiyanko Alien" ist.
    Da es auch dazu einen Game Boy Ableger gibt, werden wir uns zu gegebener Zeit tiefer mit diesem Titel beschäftigen.
    Lode Runner könnte man vermutlich auch als ein vergleichbares Spiel zählen, doch Asmik World ist kein Land, auf das man von der Seite blickt, sondern Top-down!

    In Boomers Adventure und damit auch vielen anderen Trap-em-up-Spielen – oder „Hetzjagd-Simulator“ –, wie ich es lieber nenne, ist die einzige Möglichkeit, sich zu wehren, Löcher zu buddeln. Dabei navigiert man durch ein Labyrinth mit Feinden unterschiedlichster Couleur.
    Landet ein Feind in einem Loch, kann man drübersteigen, doch es wird nicht lange dauern, bis dieser sich wieder befreit und das Loch zubuddelt, wer die Initiative ergreift und das Zubuddeln für den Feind übernimmt… So lange dieser noch im Loch feststeckt, wird dieser erledigt. (Das ist mir übrigens erst ein wenig später im Spiel aufgefallen.) Aber auch bei lebendigem Leib vergrabene Feinde bleiben nicht lange unter der Erde und tauchen nach kurzer Zeit wieder am Startpunkt auf.
    Während man den Feinden ausweicht, ist das Ziel, den Schlüssel für den Ausgang zur nächsten Ebene zu finden.



    Simpel genug – doch was Boomers Abenteuer z. B. von einem „Heiyanko Alien" unterscheidet, ist die Hingabe, das „Graben" als Tätigkeit weitaus systemischer ins Spiel zu integrieren.
    Was ich damit meine: Das Graben als solches ist nicht nur Boomern vorbehalten, sondern auch Gegner sind in der Lage, Löcher zu buddeln. Nicht um Boomern eine Falle zu stellen, sondern um selbst Gegenstände auszugraben und diese wieder einzugraben.
    Und damit kommen wir zum spannenden Teil. Der Schlüssel zur nächsten Ebene liegt nur im aller seltensten Fall einfach so frei rum. Dieser ist wie alle anderen Gegenstände in dem Spiel irgendwo verbuddelt.
    Den Schlüssel zu lokalisieren ist die schwierigste Aufgabe im Spiel, denn nicht nur sind die Level größer als der Bildschirm, nicht nur ist alles, worauf man läuft, auch grabbare Fläche, sondern man bewegt sich in einer Welt, die nur aus Blöcken besteht, stets einen halben Block, und so kann man auch für jeden halben Block graben.
    Und glaubt mir, bis Boomer mal ein Loch gegraben hat, ist Erdogan nicht mehr Präsident, so lange brauch Boomer zum Graben.
    Der Trial-and-Error-Ansatz kann also nicht der richtige sein, auch wenn die Schlüssel immer wieder an der gleichen Position vergraben sind – also nicht zufällig.
    Stattdessen muss man auf Items zurückgreifen, die in den ersten Leveln noch großzügig rumliegen, aber in den späteren immer spärlicher verteilt sind. Die Rede ist hierbei vom Kompass und dem Metalldetektor:

    • Beim eingesammelten Kompass zeigt die Nadel in Richtung des vergrabenen Schlüssels. Allerdings kann man den Kompass nur wenige Male verwenden, bevor dieser wieder verschwindet. Daher sollte man die B-Taste zum Einblenden nur immer ganz kurz drücken.
    • Der Metalldetektor biept, wenn Items in der Nähe sind. Auch das kann nützlich für den Schlüssel sein, ist jedoch lange nicht so verlässlich. Denn die Reichweite ist sehr begrenzt und da der Detektor bei allem ausschlägt, kann man sich nicht sicher sein. Immerhin verschwindet der Detektor nie, solange man kein anderes Item aufhebt.


    Jetzt bleibt der Schlüssel selten an dem Ort, wo man ihn erwartet. Je mehr Zeit man im Level verbringt, desto wahrscheinlicher ist es, dass er sich nicht mehr am Ursprungsplatz befindet, schlichtweg, weil vorbeiziehende Gegner diesen bereits vorher ausgegraben haben könnten.
    Es ist nicht möglich zu sagen, ob ein Gegner ein Item mit sich führt, und dadurch ergibt sich eine recht eigentümliche Dynamik, bei der nie irgendwas an Ort und Stelle bleibt.

    Klassische Situation: Man sieht aus dem Augenwinkel, wie gerade ein Gegner, sagen wir mal ein Wurm, am oben rechten Bildschirmrand den Schlüssel ausgegraben hat und nun weiterzieht. Nichts wie hinterher! Doch weil der Bereich gerade mit Gegnern durchflutet ist, die einen zwingen, umständliche Umwege zu gehen, verliert man den Wurm aus den Augen. Nun haben wir es mit Schrödingers Schlüssel zu tun. Wir können nicht sagen, ob der Wurm beim nächsten Antreffen den Schlüssel noch bei sich führt oder schon längst wieder vergraben hat. Die einzige Möglichkeit, das herauszufinden, sofern man mittellos ist, ist, dem Wurm ein Loch zu graben. Nur so fallen aufgehobene Gegenstände aus Gegnern heraus. (Das müssen nicht nur Schlüssel sein, das können auch Kompasse, Extra-Leben und alles, was in der Stage so rumliegt oder zufällig vergraben ist, sein.) Also muss man sich erst mal so positionieren, dass ein Loch in der Umlaufbahn des Gegners liegt, die einen auch nicht alle auf direktem Weg oder überhaupt verfolgen.

    Möglicherweise gelingt das und der Schlüssel wird ausgespuckt. Da ist es schon mehrmals passiert, dass ich nicht die Zeit hatte, diesen einzusammeln, weil es vor mir aufgrund eines neuen heranrückenden Gegners nicht weiterging und ein Gegner hinter mir in wenigen Sekunden aufschließen würde, denn Boomer gräbt nicht nur lahm, Boomer IST lahm. Dann muss man in den sauren Apfel beißen, erst mal verschwinden, woraufhin die neuen Gegner den Schlüssel wieder aufheben und möglicherweise wieder vergraben so dass der ganze "Spaß" von vorne losgehen kann.
    Bestenfalls helfen andere Items wie Bumerangs oder werfbare Knochen, mit denen man Gegner direkt erledigen kann. Doch deren Nutzung ist limitiert und welche und wie viele man davon findet, ist von Level zu Level unterschiedlich.



    Boomer's Adventure ist also ein Spiel, bei dem man vor allem Gedächtnis und Observation beweisen muss. Erinnerungsvermögen, wo die Gegner langlaufen, bedachtes Einsammeln von Items, stetiges Abwägen, wann man wie Löcher gräbt, denn die verschwinden nicht einfach und können einen später selbst behindern.
    Boomer kann in sein eigenes Loch fallen und ist dann für ungefähr genau so lange Zeit bewegungsunfähig, selbst wenn man gerade mit dem Buddeln begonnen hat. Man kann es jederzeit abbrechen, doch da sich das Loch in 4 Stufen langsam bildet, bleibt es unfertig offen zurück. Selbst der kleinste Ansatz reicht, dass Boomer reinfällt, die Gegner wiederum halten nur kurz an, um es wieder zuzubuddeln.

    Aufgrund manch willkürlicher Bewegungsmuster und einiger wirklich ekligen Layouts später ist Glück auch dieses Mal eine Komponente, von der man lieber zu viel als zu wenig haben sollte, da es aufgrund der Ohnmacht von Boomer manchmal nicht möglich ist, noch mal irgendwie rechtzeitig zu reagieren. Wer glaubt, es ist wie in Link’s Awakening: einmal die Schaufel und „Pam", den muss ich enttäuschen. Sofern man nicht ein Power-up für die Schaufel findet. sind es circa 3,5 Sekunden, fast 4 Sekunden, in denen man sich nicht bewegen kann, in denen der Gegner, für den man das Loch buddelt, längst wieder abgebogen sein könnte oder ein neuer mit höherer Geschwindigkeit von der Seite aufschließt.

    Es gibt für all das Items, welche genau dieses Manko ausbügeln, Rollschuhe und eine Super-Speed-Schaufel. Die Level, in denen sie verteilt sind, sind mit das Beste. Gleichzeitig merkt man aber auch, dass das Spiel nicht funktionieren könnte, mit ’nem zu schnellen Protagonisten, der sämtliche Aktionen auf Knopfdruck ausführen würde, da man gerade in diesen Leveln kaum noch was befürchtet, dass die Items dabei nicht mitübertragen werden, ist sicherlich dazu gedacht, um das Spiel nicht zu leicht werden zu lassen, das macht es aber auch als Arcade-Spiel nicht ganz so tauglich, wenn quasi nach jedem Level der komplette Fortschritt (bis auf die Extraleben) wieder auf Anfang gesetzt wird.

    Es gibt noch ein paar mehr Items, aber ehrlich gesagt fand ich die so dermaßen nutzlos, dass ich sie nicht mal hier erwähnen möchte.

    Man erklimmt im Spiel einen 33 Etagen großen Turm. Alle paar Level werden noch schnellere Gegnertypen eingeführt. Jede 8. Ebene hat man es mit einem Boss zu tun. Gespeichert wird auch hier über Passwörter. Passwörter kriegt man immer vor und nach Bossen. Heißt, man muss mit den begrenzten Leben 7 Ebenen am Stück schaffen – ein regelrechter Spießrutenlauf, hat dann quasi ein Passwort als Checkpoint für den Boss und nach dem Boss erhält man den nächsten Checkpoint in Form eines weiteren Passworts. (Auffällig: Die Passwörter haben mehrere deutsche Wörter wie BLUTEN, „KURZER" oder „JEDOCH“.)



    Und was soll ich sagen, ich bin dankbar dafür, dass sich das Spiel gnädigerweise erbarmt, bereits vor Bossen den Fortschritt des Spielers zu bewahren. Sicherlich wussten sie selbst, wie knüppelhart diese sind.
    Auch das macht es nicht zu einem sonderlich guten Arcade-Spiel, wenn Bosse regelrechte Bottlenecks sind, wo jeder Einzelne ohne Ausnahme vermutlich alle Leben fressen wird, bis man Glück beim Ausgraben hat.
    Das Problem ist hierbei Boomers nach wie vor boomerige Laufgeschwindigkeit.

    Schon der erste Boss hüpft wie von Tarantel gestochen quer durch den ganzen Bildschirm mit einer Geschwindigkeit, der man teilweise schlichtweg nicht zeitnah genug reagieren kann. In solchen Fällen ist es unabdinglich, dass man beim Ausgraben auf Rollschuhe stößt. Erst dann hat man überhaupt eine faire Chance, da man natürlich nicht wissen kann, wo die Rollschuhe und anderer nützlicher Kram verborgen liegen. Artet der Kampf schnell in Trial & Error aus. Die Bosse geben einen zu Beginn immer 5 Sekunden, damit man überhaupt irgendwas ausgraben kann, aber spätestens beim Endboss reichen nicht nur die Rollschuhe, sondern man braucht auch die Speedschaufel.

    Ansonsten funktioniert jeder Boss gleich: Man gräbt Bumerangs, Bomben oder Knochen aus, wirft die auf den Feind, so lange, bis der draufgeht. Der 2. Boss ist eine Motte, die man nicht immer treffen kann und in immer gleichen Abständen Bullet-Hell-Projektile schießt, der Dritte ein Igel mit Verfolgungsstacheln, der Vierte ein Wurm, der Fäden ausspuckt, die einen so lange in Gitternetzlinien-Muster verfolgen, bis sie auf Wände oder Löcher treffen. (was ein bisschen spannender ist, denn so kann man Löcher nutzen, um einen Angriff zu blockieren.) Der Endboss wiederum ist ein Huan, der sich blitzschnell zur Position von Boomer begibt und dann wie wild - während er mit seinem Säuermantel durch die Gegend fliegt - mit Flammen schießt.
    Boomers Kapazitäten, es mit diesen Feinden überhaupt aufnehmen zu können, sind echt so an der Grenze, was das Spiel hergibt. Das wird besonders bei den „Rematches" klar.

    Das Spiel betreibt ein wenig Etikettenschwindel, wenn es etwas von „64 Level" in „8 Welten" erzählt. Eigentlich sind es nur 32 mit in 4 Welten und der Endboss. Sobald man den Obermufti „Lord Zozoon" jedoch schlägt, muss Boomer den ganzen Weg wieder zurück aus dem Turm raus. Ab da spielt man die Level in umgekehrter Reihenfolge noch mal und sucht nun die Schlüssel für den Weg nach unten.
    Die Level bleiben unverändert, manche sind leichter, manche aber auch komplizierter, einfach weil die Ausgangsposition nun die Eingangsposition ist, und manchmal führt das zu unlauteren Startbedingungen.

    Was sich aber eben verändert hat, sind die Bosse, die man ebenso in umgekehrter Reihenfolge bekämpft. Und holy shit, die sind noch schneller geworden, verschießen noch mehr Projektile und sind auch grundsätzlich einfach ekelhaft in ihrem Verhalten.
    Gerade der Igel ballert einen nicht nur komplett mit Nadeln zu, sondern auch das Stage-Layout hat sich verändert. Jetzt sind überall Wände, und weder Igel noch seine Stacheln müssen sich an die Regeln halten und fliegen da einfach durch, während die eigenen Bumerang-Projektile geblockt werden. ALLES ist einfach zu Boomers Ungunsten ausgelegt.

    Erst da ist mir aufgefallen, dass ich den Stacheln ausweichen kann, wenn ich mich absichtlich in meine eigenen Löcher fallen lasse. Das Problem ist jedoch, dass das vollkommen unzuverlässig funktioniert, weil zu dem Zeitpunkt, wenn man Pech hat, der Igel einen bereits überrennt. Es lässt sich einfach nicht steuern, wie lange Boomer in seinen eigenen Löchern verbringt.



    Wenn man dann später die Motte noch mal besiegt hat, gibt einem das Spiel nicht mal mehr ein Passwort, vermutlich weil die erste Welt noch mal rückwärts zu spielen schon leicht genug ist – tja, und so war es auch. Am Fuße des Turms dann, zuvor eine leere Ebene, wo man ein bisschen Graben üben kann. Erwartet uns dann erneut der erste – und damit auch letzte – Boss, der herumhüpfende Huan.

    Und dieser Kampf ist einfach nur unfair. Es ist nicht möglich, dem Boss auszuweichen. Wenn man nicht zufällig:

    • 3 Felder nach vorne läuft und die Speedschaufel ausgräbt.
    • A gedrückt hält, so dass sich Boomer nach links dreht,
    • Ein halbes Feld vor geht um, erneut zu graben.
    • Den „Sensenmann" mitnimmt. (So ’ne Art „Joker“-Upgrade, bei dem man sich mit Select ein Item aussuchen kann.)
    • panisch durch die Items scrollt (ab da beginnt er schon, auf einen zuzuspringen)
    • und dann die Speedschuhe auswählt.


    Und selbst dieser optimale Weg, den ich erst nach vielen Toden herausgefunden habe, klappt auch nur manchmal. Der Boss springt zur Position des Spielers oder leicht über diese (ist zufällig). Es reicht schon, wenn man mit der Flugbahn streift, bevor der landet, um das Zeitliche zu segnen. Man muss sich jetzt pixelgenau irgendwie wegbewegen beim ersten Sprung. Schnell die Rollschuhe auswählen und erst DANN kann man normal gegen den Boss kämpfen.
    Solche Bottleneck-Bosse, wo man sich die Position der vergrabenen Items merken muss, killen jegliche Motivation, einen Single-Credit-Clear zu versuchen.

    Der Finalboss kommt danach glücklicherweise nicht noch mal (wäre auch lächerlich). Boomer ist sicher draußen und der Tag ist gerettet.

    Fazit:

    Boomer's Adventure greift das Heiyanko-Alien-„Trap’em’Up“-Prinzip auf und erweitert es um eine interessante Prämisse. Das klingt jetzt eigentümlich, aber zwischenzeitlich fühlt es sich so an, als sei man in einem Agententhriller, wo man einen Koffer bergen soll, der permanent den Besitzer wechselt.
    Teilweise ist man sehr ziellos in den Labyrinthen unterwegs und erledigt so lange Gegner, bis sie etwas Nützliches droppen oder gleich den Schlüssel. Im schlimmsten Falle passiert nichts, bis das Zeitlimit endet, aber in einem Großteil der Level entwickelt sich eine ganz eigene Dynamik zwischen Frust und Erleichterung, die zu wirklich spannenden Situationen führen kann, die bei einem erneuten Spieldurchgang wieder ganz anders sein können. Dass der Schlüssel immer an der gleichen Position ist, steht dem etwas im Wege, besser wäre es vielleicht, einen von 3 möglichen Plätzen pro Level zu setzen. So dass es nicht komplett zufällig ist, man aber mögliche Orte abklappert. Dadurch kann sich das Chaos schon mal entfalten, wenn er nicht am erstbesten Ort ist, den man sich eingeprägt hat.

    Dennoch: Das Konzept wurde gut genug umgesetzt, dass sich das Spiel einzigartiger angefühlt hat, als ich es zunächst erwartet hätte. Die fetten Bosskämpfe sind ein bisschen über dem erwarteten Standard, wo viele Spiele dieser Art nicht mal welche bieten, sind aber eben gerade ab Runde 2 overtuned und berücksichtigten nicht die Limitationen des Spielcharakters. Hier wäre es besser gewesen, wenn man die Kämpfe bereits mit den Rollschuhen startet. Dass man speziell Passwörter bekommt, um von diesen immer wieder anzufangen, mitigiert den Frust für das Durchspielen, ändert aber nichts, wenn man es um Scores spielt. (zumal es auch dort wieder einige Probleme gibt, wie respawnende Extra-Leben, die Score-Farming erlauben)
    Zurück bleibt ein spannendes Konzept, das leicht unter seinen Möglichkeiten bleibt und auch schon ein bisschen dreist die Spiellänge verdoppelt. Ich hatte immer noch genau so viel Spaß (und Frust) dabei, also kann es nicht so übel gewesen sein. Aber für eine B- Wertung hätte es noch ein Quäntchen mehr Feinschliff benötigt. Es ist sehr knapp dran vorbei geschrammt.

    Wertung: C+

    Schwierigkeitsgrad: 73%



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  14. #14
    Zitat Zitat von D4rkplayer
    Yay, endlich wieder ein Review Wie ist die Motivation bei dir? Ich hoffe doch noch hoch.

    Ich frage mich, wann das erste S-Tier Spiel kommen könnte. Ich habe mir vorgenommen jedes S bewertete Spiel, was ich noch nicht gespielt habe, aufjedenfall zu spielen.
    Die Motivation ist nach wie vor hoch. Die letzten Tagen vor und während Ostern waren schon sehr geschäftigt, deswegen kam ich nicht so viel zum Spielen + so ne Puzzle-Bombe wie Q-Billion sorgen dafür dass es eher schleppend voran geht. Mein Ziel ist es diesen Monat das Jahr 1989 abzuschließen. Das wären nur noch Q-Billion, Master Karateka und Sword of Hope. Wären dann nur 7 Spiele für den Monat, aber mit nem Clear Cut fürs Jahr bin ich fein und die verbliebenen Monate war ich auch 2x über den Schnitt.

    Da ich die Woche Urlaub habe könnte mir das gelingen, aber ich will nicht zu viel versprechen.

    Was so S-Spiele betrifft.
    Ich vergebe eigentlich nur sehr selten S-Wertungen und wüsste spontan nicht mal ob ich das Monster Max geben würde... nun immerhin habe ich es noch nie durchgespielt, aber Bauchgefühl wäre da mehr A+. Daher könnte das wirklich schwer werden, weils für nen S schon sehr transgressiv sein, bzw auch gewisse emotionale Höhen erreichen muss oder das Spieldesign dermaßen perfekt ausgeklügelt. Das kann ich so pi mal Daumen wohl nicht mal herunterbrechen. Aber so absolute Ausnahmetitel finde ich nur alle paar Jahre.

  15. #15


    Master Karateka

    Durchspielbedingung: Meister Akuma schlagen und Prinzessin Mariko retten



    Mich deucht, die ganzen Japanisch-exklusiven Titel sind Japan-exklusiv geblieben, weil man diese unterirdische Qualität dem Westen nicht antun kann, und dabei ist doch gerade „Karateka" für den Apple-II Heimcomputer, entwickelt von Jordan Mechner, ein richtig großes Ding bei den Amis gewesen.


    Ein Meilenstein der Videospielhistorie

    Karateka gilt als wegweisender Titel für das bescheidene Jahr 1984, denn in puncto Präsentation ist der Klassiker trotz einer mittlerweile unerträglichen Framerate ein Ausblick auf das, was Videospiele später werden könnten - was sie heute sind.
    Nicht nur ein Set aus Regeln, dessen Geschichte in der Anleitung lediglich als Kontext dient, um die Abstrahierung abzubauen, so dass die Spielkonzepte intuitiver greifbar sind, sondern wirklich eine Geschichte zum Erleben während des Spielens.
    In diesem Fall in Erinnerung an klassische Martial-Art-Movies, die auch auf der Leinwand keine sonderlich anspruchsvolle Prämisse benötigen.
    Die aufwändig über Rotoskopie eingescannten Animationen, zusammen mit dem kernigen Trefferfeedback, den Schreisounds und dem Besten, was der Soundchip des Apple II hergeben konnte, machen das Spiel nicht nur unterhaltsam zum Spielen, sondern bieten auch darüber hinaus Schauwerte.
    Es mag heutzutage lächerlich erscheinen, aber Karateka existierte schon vor anderen beliebten Klassikern wie „The Last Ninja", „Another World" oder eben auch Mechners eigenem „Prince of Persia", die das Medium im Sinne als ein Vehikel für Erzählungen vorantrieben und damit auch zweifelsohne von Karateka inspiriert sind.

    Mit der Saat des Erfolgs wuchsen zahlreiche Früchte von Portierungen, was uns zu "Master Karateka" bringt, und lasst es mich frei heraus sagen - diese Version ist eine einzige Frechheit und eine Beleidigung gegenüber der Vorlage. Ich kann verstehen, warum man es in der interaktiven Dokumentation: The Making of Karateka nicht berücksichtigt hat. Mechner hatte nichts mit dieser Version zu tun. Es ist kein Verlust, dass es im Land der aufgehenden Sonne geblieben ist und kann gerne als Fußnote der Vergessenheit anheim fallen.




    Ein verschandeltes Erbe

    Ich weiß gar nicht so recht, wo ich anfangen soll. Grafisch ist das Spiel nichts Besonderes, die Hintergründe sind okay und stellenweise detaillierter, die Charaktermodelle verfügen über weitaus weniger Animationsstufen, was es zwar immer noch, aber weniger ansehnlich macht, doch die eigentlichen Konsequenzen daraus zeigen sich im Gameplay.

    Im Original wich man selbst oder der Gegner zurück, wenn man getroffen wurde. Es gab klares Trefferfeedback in Form von kleinen Explosionswölkchen, die genau zeigen, an welcher Stelle des Körpers man getroffen wurde, und vor allem hat es aufgezeigt, wie gut die Kollisionsabfrage zwischen den Gliedmaßen und Körperteilen funktionierte. In Master Karateka gibt es gelinde gesagt nur 2 „Boxen“, die aneinanderclashen. Die Box, die eher zuschlägt, während die andere nicht im „Blocken“- oder „Angreifen“-Modus ist, gewinnt. Das ist leichter gesagt als getan, wenn man mal versucht, jene Hitbox zu erraten. Sie beginnt nämlich nicht da, wo der Arm anfängt oder endet. Das gilt sowohl für Treffer, die man einsteckt, als auch für solche, die man austeilt.
    Das führt dann zu einer Spielweise, die mit Martial Arts, geschweige denn Karate, nicht mehr viel zu tun hat und jeden noch so erfahrenen Kampfsportler schon nach wenigen Minuten auslaugen würde: Man spamt Tritte, nur Tritte – und zwar nur nach vorne.

    Statt Schlag- und Tritt-Kombinationen gibt es 6 mögliche Angriffe, abhängig von der Richtungstaste und davon, ob man mit A seine Füße oder mit B seine Fäuste benutzt. Es gibt keinen Anlass, jemals seine Hände zu benutzen. Dem Protagonisten könnte man die Arme amputieren und es würde nichts an seiner Performance ändern. Bloßes Drücken von A ohne eine Richtungstaste führt zu einem weiten Tritt nach vorne – logisch, dass der Angriff mit der größten Reichweite der wirkungsvollste ist. Es gibt keinen Grund, anders anzugreifen. Das wissen die Gegner auch, und so verwenden selbst die Gegner ausschließlich Tritte.

    Normalerweise wäre es in einem Duell wichtig, so unleserlich wie die Gebrauchsanleitung dieses Spiels zu agieren, doch das würde ja etwas so Sonderbares wie einen „Schlagabtausch" oder „Defensive" erfordern.
    Oh – eine Defensive gibt es, sie macht aber keinen Unterschied.
    Sobald ein Kampf initiiert wird, kann man mit Halten der Richtungstasten Schläge unten und oben blocken, doch der Gegner wird automatisch in die Richtung treten, in die man blockt – das heißt, man blockt immer automatisch, es ist scheißegal. Klingt ja ziemlich leicht dann? Schön wär’s. Jetzt ist man quasi in einer Pattsituation, der Gegner befindet sich nun in einem perfekten Angriffsloop, aus dem er nicht mehr ausbricht. Wenn man selbst zuschlägt, werden die Angriffe automatisch geblockt, denn Tritt auf Tritt auf bedeutet: Keiner kriegt Schaden. Jetzt kann man nur noch getroffen werden, sonst verhungert man quasi im ewigen Blockzustand. Das heißt, Blocken ist eine Falle. Es bedeutet schlichtweg, dass der Gegner zu nah ist. Das ist es nämlich, worauf es in dem Spiel einzig ankommt. [I]„Spacing"“/[I]: Gegner dann mit dem Tritt zu treffen, wenn sie sich einem nähern, zurücklaufen und dann wieder treten – rinse and repeat.

    Das ist leichter gesagt als getan, denn die Frames, die man dafür übrig hat, sind extrem miserabel. Tritt man zu früh, wird der Gegner nicht erwischt, tritt man zu spät, wird automatisch geblockt. Der Sweetspot ist minimal und erfordert einen bestimmten Rhythmus, der mit den Frames, welche die Animationen brauchen, abgestimmt werden muss.
    Zurücklaufen und treten, das ist alles – und das geht nur, weil der Gegner so schwer von Begriff ist wie ein umgefallener Sack Reis.

    Im richtigen Karateka ist es möglich, sich während der Schläge nach vorne zu bewegen, was ja auch logisch ist, wie soll man sonst Druck aufbauen? Nahtlos lassen sich damit Tritte aneinanderketten. Im Prinzip ist es ein Trade-off: Flexibilität gegen Angriffsreichweite. Die Entwickler von diesem Stück Scheiße, dem ich passenderweise die braune Farbpalette spendiert habe, zeigen, dass sie weder Karateka noch Karate an sich verstehen, Angreifen geht auch immer mit Bewegung einher, der Charakter kann nicht einfach aus dem Stand e


    (Nein, den Screenshot hatten wir noch nicht.
    Man sieht die Szene mehrmals!)



    "Durchspielen" -> "Durchknechten"

    Ich sag euch, dieses Spiel war eine Qual durchzuspielen und dabei geht es grob gesagt nicht mal länger als 10 Minuten, zumindest so lange man den "Speed" Stat hochlevelt, sonst bewegt man sich ungefähr so schnell wie ein Kleinkind auf Pedalos.
    Wie in der Vorlage sind es 3 Stag...

    Warte mal? Stat hochleveln!?

    Tja ja eine weitere dieser "kreativen Freiheiten" um dieses uralte "schlecht gealterte" Spiel in die aufkommenden 90er zu hieven. Ich meine Karateka ist schon 5 Jahre alt, pfui was sollen die Kinder unterm Weihnachtsbaum denken...? Ach moment in Japan feiert man ja Weihnachten etwas anders. Na immerhin, keine weinenden Kinder; nicht dafür.

    Ok genug abgedriftet. Auch dieses Spiel bietet eine Verteilung von Stats, interessantere genau so wie das japan-exklusive Fist of the North Star Spiel und hier ist es genau so unnötig. Ich will ehrlich gesagt keine weiteren japan-exklusiven Titel spielen wenn das so weiter geht. Am Anfang un zwischen den Stages hat man die Möglichkeit Punkte in 3 Attribute namentlich; "POWER" , "LIFE" und "SPEED" zu verteilen. Am Anfang sind es 6 Punkte und anschließend mindestens 2 zum verteilen, es gibt mehr Attributspunkte, wenn man mehr Punkte für den Highscore verdient, wobei ich euch nicht sagen kann wie sich der Highscore zusammensetzt, denn man sieht ihn nur am Ende einer Stage. Ob es an der Anzahl an eingesteckten Treffern liegt, der Zeit die man braucht oder beides? Zeit scheint auf jeden Fall ein Faktor zu sein.

    Was "POWER" und "LIFE" bringen muss ich wohl nicht erklären. Speed entscheidet lediglich darüber wie schnell man sich bewegt und zeigt warum dieses "RPG-Feature" zum kotzen ist, wenn man keinen Punkt in Speed investiert bewegt sich der Charakter langsamer als die Laufgeschwindigkeit, dann fühlt sich das Spiel so an als die Hauptfigur in eine Traumsequenz gefangen aus der es kein entkommen gibt. Man muss effektiv Punkte "vergeuden" damit ANSTÄNDIG laufen kann. Die Stages dauern dadurch gerade so lange weil die Anzahl an Gegnern die man bekämpft eben durch die Geschwindigkeit der Figur bestimmt wird. Es spawnen im regelmäßigen Intervall endlos Gegner bis man das Ende des Bildschirms erreicht.Normale Gegner sind in der Regel absolut kein Problem, es wird also nur Zeit verschwendet.

    Daher mein Tipp: 4 Punkte auf Speed, 2 auf Power. Man kann dann zwar innerhalb von 2 Schlägen bereits gekillt werden, aber bei der ersten Stage ist ja man noch nicht weit im Spiel. Der Speed gleicht es aus, erst dann ab der 2. Stage, kann man mehr in Leben investieren. Denn wenn man schneller ist, erhält man auch mehr Punkte zum verteilen. Eine "Die Reichen werden reicher"-Situation.

    Ab dem Punkt gewöhnte ich mit an eine Geschwindigkeit von 5, denn wenn man doch mal mehr investiert, kann man teilweise zu schnell zurückweichen, was wiederum das Timing bei dem 2. Boss komplett durcheinander bringt, plötzlich bewegt man sich zu schnell von ihm weg um ihn gut im Rhythmus wegzutreten, es kann also zu gut laufen. Die Rest Punkte steckt man lieber in Power. Ab 4 Life sollte definitiv Schluss sein, denn die Gegner machen später so viel Schaden, dass man eh schon verloren, hat wenn man nicht gerade zufällig im richtigen Timing ist, ein Treffer mehr zum einstecken ändert da weniger, als ein Treffer weniger zum Austeilen. Denn man selbst sowie der Feind regenerieren langsam ihre Leben; Karateka ist vielleicht das erste Spiel mit einer "Autoheal" Mechanik. (passend weil es auch heutzutage vor allem in cineastischen Spielen zu finden ist) Wenn man sich selbst also wieder in einem Loop reinreitet, sollte man schnell wieder heraus, sonst ist der Fortschritt an Schaden den man angerichtet hat null und nichtig.




    Nichts mehr so wie es war

    Es gibt Items wie Shuriken, mit denen man erst von Gegnern beworfen wird, man aber aufhebt, wenn man vollkommen disproportional tritt, während der Shuriken am Kopf von einem vorbeifliegt.
    Doch wirklich nützlich sind sie nicht, man macht ein bisschen Anfangsschaden, 1× pro Feind. Ein anderes Item ist eine Schriftrolle, bei der ich nicht weiß, was sie tut, sowie ein Heiltrank am Ende der letzten Stage.

    Bis auf Gegner wegkloppen macht man nicht viel. Das war auch bei der Vorlage nicht anders. Allerdings macht dort das Wegklopfen Spaß und es gab cineastischere Momente, wie eine Kamerafahrt, wenn ein Gegner aus der Tür am anderen Ende des Bildschirms kam. So etwas lässt dieses Spiel missen.
    Es gibt repetitive kurze Sequenzen, wo der Bösewicht mit dem Finger auf seine Untergebenen zeigt, sowie Bilder der holden Maid in Gefangenschaft. Das geschah im Original noch nahtlos mit den Ingame-Grafiken, hier sind es eigene Bilder.
    Mehr aus dem Original hat es auch nicht in Master Karateka geschafft, wenn man mal vom beschissenen Adler absieht, der aber nie mit dem Bösewicht Akuma zusammen zu sehen ist.

    Dafür wurde die „Todestür" am Ende der zweiten Stage nachgestellt, die schon damals gemein war, man jedoch wenigstens vernünftig ausweichen konnte, wenn man wusste, was Sache ist.
    Master Karateka hat natürlich diese Sequenz nur noch beschissener gemacht. Im Grunde ist es eine Tür, die sich zuklappt und den Spielcharakter zermatert, wenn er sich ihr nähert. Die Idee ist, nah genug heranzugehen, einen Schlag zu provozieren, ihn zuzulassen und dann, wenn sie sich langsam nach oben schiebt, schnell durchzurennen. Mehr ein cineastischer Setpiece-Moment, aus spielerischer Sicht eher ein Puzzle – cool, cool.
    Leider hat die schlechte Kollisionsabfrage auch diese Tür nicht verschont. Wenn man im Original zu früh losläuft, knallt man gegen die Tür, kann aber noch weitergehen oder stehenbleiben.
    In Master Karateka stirbt man auch dann, wenn man auf die Tür im geschlossenen Zustand drauf zugeht. Auch stirbt man, wenn sie gerade hochfährt. Das Timing hierfür rauszukriegen, ist mehr als dreimal so beschissen. Und die Konsequenz? Game over, das komplette Spiel noch mal, weil das Spiel rein zufällig entschieden hat, dass du jetzt einfach mal so stirbst, egal wie gut du dich zuvor angestellt hast?

    „WIE!?“ Du kannst nicht wissen, welche 10 Frames du jetzt genau abpassen musst, weil das, was du siehst, nicht dem entspricht, wie das Spiel sich verhalten müsste? „Pahahahaha!!!“

    Es ist frustrierend, jedes Mal dorthin zu spielen, nur damit das Spiel einfach aus dem Bauch heraus entscheidet, dich zu töten. Ja, irgendwann hatte ich ein Patentrezept, aber das erfordert unnötiges Trial & Error bis dahin, und das ist beim Endboss nicht anders, der wie angewurzelt an der Stelle stehen bleibt und alles blockt und kontert. Den man nur schlagen kann, wenn man die bisher aufgestellte goldene Regel des Spiels bricht und direkt auf ihn zurennt. Eigentlich viel zu nah, so nah, dass seine Tritte durch den Spielavatar gehen und damit auch an ihm vorbei . Alles Dinge, die man nicht wissen kann und weswegen man dutzende Male krepieren wird.

    Und das zieht sich durch alles im Spiel: Selbst den ersten Boss, den man in einem Durchlauf perfekt schlägt, macht einem in einem anderen Durchlauf plötzlich komplett alle. Einfach, weil die Frames, wann man die Gegner zu treffen hat, so pingelig genau sind. Teilweise habe ich das Gefühl, das Spiel generiert bei jeder Kampfsequenz einen Seed, wann wo etwas als Treffer gilt, den ich dann mit ’nem Shuriken-Wurf zurücksetze. Es ist eigenartig, dass ich Gegner nach ’nem Shuriken häufig besser treffen konnte.
    Man würde erwarten, in einem Spiel wird man langsam immer besser und schafft es nach jedem Anlauf weiter. Hier war es komplett willkürlich, wo ich sterbe, und es bedeutet auch, dass ich niemals wirklich Selbstsicherheit aufbauen konnte, wenn einen am Ende vielleicht doch noch mal die Tür erwischt oder die 3 Hampelmann-Bodyguards vor dem Endboss, die ich mal im Rhythmus- und mal nicht treffen kann, was bedeutet, dass sie einen mit 4 Treffern ausknocken. Das war wirklich ein stumpfer Grind aus Tritten in jeglichen Takten, die mir so einfielen.

    Nein, es hat keinen Spaß gemacht, und ich bin froh, diese Version des Spiels nie wieder spielen zu müssen. Es gibt wohl sowas wie 3 Schwierigkeitsstufen, doch in der Praxis habe ich keine Unterschiede zwischen diesen festgestellt. Nicht mal das funktioniert! Aber seis drum, besser so als irgendein geheimes Ende hinter einem 1-Hit-Kill-Modus. Welches übrigens genauso hingerotzt ist wie der Rest des Spiels und mündet nach einer kurzen Umarmung in einem Hard Cut mit „THE END". Ein absolutes Trauerspiel, und gäbe es keine Glücksspiele, der bisher schlechteste Titel für den Game Boy.

    Wertung: E

    Schwierigkeitsgrad: 84%



    -------------------------------

    NEXT UP: Q Billion

    Geändert von Klunky (23.04.2025 um 21:23 Uhr)

  16. #16


    QBillion

    Durchspielbedingung: Das Spiel Durchspielen



    Wow, das ist eines der scheußlichsten Cover, die ich je gesehen habe…
    Wofür steht überhaupt der Name „QBillion"? Für die Anzahl an Gehirnzellen, die man aufwenden muss, um durchs Spiel zu kommen?
    Nein, wirklich, ich wüsste es gern, aber mein Hirn ist gerade Bratze.

    Ich schreibe das hier kurz nachdem ich Level '120' gelöst habe. Etliche Stunden am Stück war ich am Brüten, bis ich Kopfschmerzen bekommen habe, und doch konnte ich nicht locker lassen.
    Von allen Puzzlespielen ist es bisher das schwierigste dieser Challenge, nicht zuletzt, da es ein deutlich ausgefalleneres Spielkonzept bietet, das über das allseits bekannte Sokobon hinausgeht.


    (Holy Shit! Ingame Tutorials.)

    Jetzt könnte ich euch die Regeln groß und breit erklären, befürchte jedoch, dass man es sich nicht wirklich vorstellen kann.
    Egal wie akkurat, die schiere trockene Wortgewalt ist nicht unbedingt fantasieanregend, dass sich im Kopf die Synapsen bilden, welche die Konsequenzen die das Spielkonzept mit sich bringt implizieren.

    Außerdem sind derartige Lesepassagen vermutlich langweilig, wenn man das Spiel eh nicht anrühren wird. Daher mein Appell …

    rührt das Spiel an!

    Und zwar ganz leicht, unmittelbar interaktiv im Browser. Zu QBillion existiert eine „ HD“-Variante, die sich über diesen Link aufrufen lässt: http://qbillionhd.com/ Es dauert keine 10 Sekunden und ihr seid drin.
    Ihr müsst euch nicht wer weiß wie lange damit aufhalten, nur um ein Gefühl dafür zu bekommen, wenn ihr diese Review weiterlesen möchtet.

    Das Spiel ist über seine Levelstruktur selbsterklärend, es bietet interaktive Tutorials. In der HD-Variante wird es über ein extra Fenster geregelt, doch im Original wird mitten im Level, basierend auf dem Kontext, was ihr gerade versucht, Text eingeblendet!
    Wie viele Spiele der damaligen Zeit haben sowas wie ein Ingame-Tutorial beinhaltet? Tatsächlich hatte Videospielredakteur und Filmkritiker David Hain vor 4 Jahren in der Rubrik „FIRSTS" auf (irgendso)einem Youtube-Kanal sich mit dieser Frage beschäftigt und er kam zum Ergebnis „Super Mario World" von 1990 mit den Textblöcken. Hier haben wir Q-Billion ein Jahr früher, wie es auf die Aktionen des Spielers reagiert und damit eine Anleitung nicht zwingend erforderlich macht.

    Alternativ habe ich noch ein knapp 20-minütiges Video zu dem Spiel erstellt, in dem ich ebenfalls das Spielprinzip näher bringe:


    Kurzum:

    • Blöcke haben Zahlen von 1 bis 4 und lassen sich frei begehen.
    • Nur Blöcke mit einer 1 lassen sich frei schieben.
    • Blöcke höher als 1 können nur von einem Block mit der jeweiligen um 1 niedrigeren Zahl auf einen Block mit einer niedrigeren Zahl oder auf ein freies Feld geschoben werden.
    • Der Ausgangspunkt beim Schieben des Blocks wird bei einem freien Feld zu einer 1 oder bei einer Zahl wird 1 auf die Zahl draufaddiert.
    • Die Zahl von Blöcken mit Symbolen verringert sich um 1, wenn 4 davon aneinandergrenzen. Blöcke, die eine 1 haben, verschwinden.
    • Grenzen 5 oder mehr Blöcke mit Symbolen an, kann man mit dem A-Knopf entscheiden, welche Blöcke sich auflösen.
    • Das Rätsel gilt als gelöst, wenn auf sämtlichen Blöcken eine 1 und kein Symbol ist.


    Und habt ihr schon ein Gefühl dafür …?

    Nuuun, vermutlich seht ihr, warum ich lieber noch mal ein Video erstellt habe.
    Am besten, ihr probiert die Browservariante mal selbst aus, wenn ihr Zeit erübrigen könnt.


    (Der Name des Passworts ist Programm)

    Wie man dem Cover entnehmen kann, bietet das Spiel eine Kampagne von 120 Puzzles, ein unglaublich zeitintensives Unterfangen im Maßstab dieser Challenge. Die Level beginnen trivial und die meisten lassen sich in wenigen Sekunden lösen, da man dankenswerterweise anders als in Boxxle die Laufgeschwindigkeit von „Mr. Mouse“ anpassen kann. Doch mit eskalierender Komplexität nimmt auch der Zeitaufwand zu, da immer mehr Schritte benötigt werden, um das gewünschte Ergebnis zu erreichen. Meistens muss man dabei Blöcke mit einer 4 auflösen, bei denen die dafür notwendigen 3er-Blöcke nicht gleich um die Ecke sind. Da man nur maximal einen Zug zurücknehmen kann, führen 2 voreilige falsche Züge dazu, dass man viel der Vorbereitungsarbeit erneut durchführen muss, und man wird sich wohl nicht immer alle Schritte bis dahin eingeprägt haben.

    Besonders extrem wurde es im angesprochenen letzten Level. Dieses treibt das Spielprinzip absolut auf die Spitze und benötigt über 200 Schritte für die Lösung, viele zwischendurch naheliegend, aber sehr häufig muss man kritische Entscheidungen treffen, bei denen erst später klar wird, ob sie sich rentieren. Dabei gibt es zwei Grundkonflikte, warum ein Puzzle in einem Softlock enden kann:

    1. Ein Mangel an Einsen

      Wann immer sich quadratische Strukturen bilden, sind die Einsen fest am Platz und lassen sich nicht mehr weiterschieben. Einsen sind der Grundstein, mit dem alles andere bewegt werden kann. Alles kehrt irgendwann zur Eins zurück, egal wie man schiebt. Man sollte versuchen, eine Eins nur dann zu opfern, wenn man absolut keinen anderen Weg sieht. Manchmal müssen dafür Schritte in einer ganz bestimmten Reihenfolge vollzogen werden.

    2. Quadrat des Todes

      Die Anleitung warnt bereits davor:



      Diese beiden Formen ABSOLUT vermeiden, das kann jederzeit zufällig passieren, manchmal merkt man gar nicht, dass man sich längst gesoftlocked hat. Logischerweise ist jede dieser Formen mit einer höheren Zahl ebenfalls ein Deadlock, die Zahlen können schließlich nicht niedriger als 2 werden, da die Formen durch die Verschachtelung inhärent enthalten sind.



    (Puh! Gerade noch mal die Kurve gekriegt)

    Was mir an QBillion so unglaublich gut gefällt, ist, dass jedes Level die exakt gleiche Größe hat. Das Einzige, was sich ändert, ist, mit was für Blöcken man es zu tun hat, aber das Ziel ist immer das Gleiche.
    Dadurch fühlt es sich so an, als hätte man seine eigene Arbeitsfläche, die auch entsprechend gerastert ist, und man bekommt für jedes Level beliebigen Input, den man in den immer gleichen Output transmutiert. Man ist nicht einfach eine Maus, man ist sozusagen wie ein Prozessor.
    QBillion ist in dem Sinne für mich nicht nur ein Puzzle-Spiel, es ist auch ein „Problemlösungsspiel".
    Ja, es gibt auch geschlossenere Rätsel, aber die Regeln kann man beliebig für sich zum Vorteil nutzen. Das Spiel besitzt damit so eine erfrischende Klarheit, es gibt einem die Werkzeuge, seinen eigenen Weg zu suchen, das Feld zu „vereinsen“. Die meisten Level bieten mehrere Lösungswege, die Level, die es nicht tun, bringen eine gewisse Abwechslung mit rein.
    Wenn bereits existierende Einserblöcke den Handlungsspielraum einschränkten, aber auch zum Durchschleusen von 2er-Blöcken genutzt werden, muss man noch mal anders an die Sache herangehen.

    Umso spezieller sind die Level, bei denen Blöcke auch Symbole haben. Was vorher ein „Quadrat des Todes" war, kann nun aufgelöst werden. Blöcke, die zum Zeitpunkt X noch feststecken, kann man später noch mal zurück holen. Häufig müssen nicht mehr umständlich Brücken aus 2er-Blöcken gebaut werden, es ist sogar hinderlich, weil diese sich bei gleichem Symbol automatisch auflösen.
    Gleichzeitig müssen aber Symbolblöcke auf jeden Fall am Ende des Levels alle verschwunden sein. Das gibt dem Ganzen noch mal eine weitere Dynamik, und gerade diese Level sind noch mal ein Stück offener.

    So abwechslungsreich das Spiel auch gerade während der ersten Hälfte ist, so sind 120 bei einem geschlossenen Spielkonzept ein ganz schöner Klopper. Es kommen immer wieder Level vor, die einen neuen Kniff erfordern, und diese sind dann besonders gut, aber darunter gibt es auch genügend, die sich ein bisschen nach „Schema F" anfühlen. Buchstäblich, denn viele Level sind Anordnungen aus Blöcken, die einen Buchstaben ergeben. Diese Level haben meistens nicht viel Neues zu bieten, und im schlimmsten Fall erfordern sie das Schieben von gleich mehreren 2en über weite Strecken, etwas, was man sehr häufig in dem Spiel macht und was bei größeren Leveln ziemlich nerven kann. Ich würde sagen, man könnte 20–30 der uninteressantesten Puzzles streichen und hätte immer noch einen guten Deal gehabt.


    (Es sieht so leicht aus, doch dieses Level ist brutal!)

    Neben dem Einzelspieler gibt es auch einen Mehrspieler-Modus, den man mit einem Game Boy durch Herumreichen oder über Link-Kabel spielen kann. Dabei werden zufällige Ansammlungen aus Symbolblöcken generiert, und wer mehr von ihnen schneller auflöst, der gewinnt. Dabei spielt man gleichzeitig Tic-Tac-Toe und kann sein Kreuz bzw. seinen Kreis nur dann setzen. Wenn man die Runde gewonnen hat. Also selbst wenn man knapp mehr Spiele gewinnt, kann es immer noch sein, dass man durch Trotteligkeit beim Tic-Tac-Toe nur ein Unentschieden erhält.

    Ansonsten bleibt nur noch der Leveleditor zu erwähnen, immer gut, wenn ein Puzzelspiel so was hat. Durch die Begrenzung an Spielinhalten ist der auch kinderleicht und intuitiv zu bedienen. Mit B wechselt man die Symbole der Blöcke und mit A kann man die Zahl der gesetzten Blöcke erhöhen, bis man wieder bei ‚0' (leeres Feld) landet. Mehr ist da inhaltlich nicht. Minimalismus ist der beste Freund eines jeden Editors und da ist es auch verzeihlich, dass sich die Level nicht über Passwort speichern lassen. So spartanisch, wie das Spiel ausgelegt ist, hat man in wenigen Sekunden erneut sein Ergebnis.

    Ich habe den Editor ähnlich wie bei Hyper Lode Runner dazu genutzt, um gewisse Ausgangssituationen, die ich während des letzten Levels hatte, nachzustellen. Die Idee kam mir erst etwas später, sie ist aber absolut empfehlenswert, denn jedes Mal die Form wiederherzustellen, von der man glaubt, dass sie einen weiterbringt, ist extrem mühselig. So kann man gewisse „Zwischenstände" schaffen, in denen man sich Patzer zeitlich besser erlauben kann. Und dank dieses „Tricks" war es mir dann auch möglich, langsam die Lösung zu erarbeiten. Im Anschluss muss man nur noch mal alle Schritte hintereinander ausführen, was teils durch Erinnerung und teils durch Intuition gelingt.

    Fazit:

    QBillion ist so einer dieser übersehenen Game-Boy-Titel, von denen kaum jemand etwas gehört hat. Sicherlich sind viele davon zurecht unberücksichtigt, doch dieses Spiel gehört absolut nicht dazu. SOLCHE Titel sind es, warum ich diese Challenge gemacht habe und liebe.
    Meinungen im Netz tun das Spiel vermehrt eher ablehnen, doch viele haben es scheinbar auch nur ein paar Minuten gespielt. Ich kann es nicht ganz nachvollziehen.
    Die Perspektive wird gerne mal kritisiert, aber ich denke, eine isometrische Perspektive wäre nur noch unübersichtlicher. Man könnte die Blöcke als 4-stufige Türme darstellen, aber dann müsste ich jedes Mal zählen und was macht man mit Blöcken, die zwischen anderen sind? Ich glaube, es war die richtige Entscheidung, es bei Zahlen und einer Vogelperspektive zu belassen. Nach anfänglicher Verwirrung wird man immer selbstsicherer beim Hin- und Herschubsen der Zahlen. Irgendwann ist man richtig gut darin und beginnt, immer intuitiver zu spielen.

    Jeder Bottleneck von einem Rätsel erweitert das Verständnis und macht einen effektiv zu einem besseren Spieler. Da nicht jedes Level einer immer schwieriger werdenden Schwierigkeitskurve folgt, löst man dann manch nachfolgendes, an dem man, wäre es früher gekommen, vielleicht Stunden gehangen hätte, innerhalb weniger Minuten, und das sind so die befriedigendsten Momente des Spiels, wenn man eine Strähne hat und durch die nächsten Level durchrauscht, bis der nächste Bottleneck folgt, einen eiskalt erwischt, dann aber eben auch das Gefühl tiefer Genugtuung auslöst, wenn man es verstanden hat, quasi den „Trick" raus hat, der einem später viele Male erneut helfen wird, wo die Level so offen sind, dass sie einen gewissen Rahmen des „Ausdrucks" beim Spielen zulassen, ohne dass man jemals Rätsel „cheesen" könnte…

    so leid es mir für unsere Maus auch tut.

    Wertung: A

    Schwierigkeitsgrad: 90%



    ---------------------------------------

    NEXT UP: Sword of Hope (das letzte Spiel des Jahres 1989)

  17. #17
    Es ist unglaublich faszinierend, wie jeder. einzelne. Aspekt! dieses Covers in ein bis zwei Hinsichten vollkommen schrecklich ist. Wow.

    Edit: Im Ernst, what the fuck? Das ist doch bewusst so gemacht!

    Edit²:
    - der Titel selbst
    - der Titelschriftzug
    - der Untertitel selbst
    - der Untertitel in seiner Farbe und Schattensetzung
    - der Untertitel mit EINEM WORT IN KURSIV
    - die Farben des Hintergrunds einzeln
    - die Farben des Hintergrunds im Zusammenspiel
    - die Platzierung der Sterne im Hintergrund
    - das Zusammenspiel des Hintergrunds und der Firmenlogos
    - der Käse als Bild
    - der Käse als Copy & Paste Objekt in verschiedenen Größen
    - der Käse im Zusammenspiel seiner Platzierung
    - die Mäuse, in ihrer weirden Laufrichtung
    - die Mäuse, in ihren leicht unterschiedlichen Größen
    - die Mäuse, die Farben in ihren Gesichtern
    - die Mäuse, die Schuhe
    - die Mäuse, jede einzelne Farbkombo der Klamotten
    - die Mäuse, die Farbkombos im Zusammenspiel
    - die Mäuse, farbige Handschuhe (ES HAT EINEN GRUND, DASS MICKY KEINE FARBE HAT)
    - die unnötige Erklärung des Spielprinzips (WER VON DNE DREI IST MR MOUSE?)
    - die Platzierung dieser Erklärung vor dem schwarzen Stern oben
    - das i-Tüpfelchen: die Maus auf dem Logo, in einem komplett anderen Stil und als einzige KOMPLETT NACKT

    Im Ernst ...
    Im ERNST!

    What the fuck?

    Wer auch immer das "Nintendo Seal of Quality" auf dieses Cover geklebt hat, wusste hoffentlich, dass er in der Hölle landet.

    Es sei denn, es war die Person, die auch das Cover gemacht hat! Die wüsste es wohl nicht, denn ihr fehlt offensichtlich wirklich JEDER Funken von ästhetischem Gespür.

    Meine FRESSE

  18. #18
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Es ist unglaublich faszinierend, wie jeder. einzelne. Aspekt! dieses Covers in ein bis zwei Hinsichten vollkommen schrecklich ist. Wow.

    Edit: Im Ernst, what the fuck? Das ist doch bewusst so gemacht!

    Edit²:
    - der Titel selbst
    - der Titelschriftzug
    - der Untertitel selbst
    - der Untertitel in seiner Farbe und Schattensetzung
    - der Untertitel mit EINEM WORT IN KURSIV
    - die Farben des Hintergrunds einzeln
    - die Farben des Hintergrunds im Zusammenspiel
    - die Platzierung der Sterne im Hintergrund
    - das Zusammenspiel des Hintergrunds und der Firmenlogos
    - der Käse als Bild
    - der Käse als Copy & Paste Objekt in verschiedenen Größen
    - der Käse im Zusammenspiel seiner Platzierung
    - die Mäuse, in ihrer weirden Laufrichtung
    - die Mäuse, in ihren leicht unterschiedlichen Größen
    - die Mäuse, die Farben in ihren Gesichtern
    - die Mäuse, die Schuhe
    - die Mäuse, jede einzelne Farbkombo der Klamotten
    - die Mäuse, die Farbkombos im Zusammenspiel
    - die Mäuse, farbige Handschuhe (ES HAT EINEN GRUND, DASS MICKY KEINE FARBE HAT)
    - die unnötige Erklärung des Spielprinzips (WER VON DNE DREI IST MR MOUSE?)
    - die Platzierung dieser Erklärung vor dem schwarzen Stern oben
    - das i-Tüpfelchen: die Maus auf dem Logo, in einem komplett anderen Stil und als einzige KOMPLETT NACKT

    Im Ernst ...
    Im ERNST!

    What the fuck?

    Wer auch immer das "Nintendo Seal of Quality" auf dieses Cover geklebt hat, wusste hoffentlich, dass er in der Hölle landet.

    Es sei denn, es war die Person, die auch das Cover gemacht hat! Die wüsste es wohl nicht, denn ihr fehlt offensichtlich wirklich JEDER Funken von ästhetischem Gespür.

    Meine FRESSE
    Ich musste sehr lachen, danke für die Edits, das lässt einem aber auch nicht los.

    Ich glaube das Cover war maßgeblich mit dafür verantwortlich dass das Spiel floppte, , besonders wo es damals noch nicht so viele Game Boy Spiele gab und das zum Weihnachtsgeschäft erschienm bedenkt man wie viel wichtiger die Verpackung noch mal in Zeiten ohne Internet war. Hätte ich das Ding in nem Katalog gesehen, nie und nimmer hätte mich das interessiert. Echt schade eigentlich.

    Nur noch mal der Reminder, ihr könnt es gerne mal selbst probieren:

    http://qbillionhd.com/

  19. #19


    The Sword of Hope

    Durchspielbedingung: Den Drachen besiegen und das Königreich retten. (ergo: Das Spiel durchspielen)



    Nach Final Fantasy Legend das zweite rundenbasierte Rollenspiel für den Game Boy, entwickelt von Kemco, die uns mit "Mickey Mouse" noch nicht genug beglückt haben.
    Aber umso gespannter war ich, wie es sich im Vergleich zu FFL schlägt.

    Erfrischend hierbei, dass es sich um einen westlich inspirierten Ansatz à la Wizardry handelt – und ja, ich weiß, die Dragon-Quest-Klone waren ebenfalls von Wizardry- und Pen & Paper inspiriert, aber in diesem Fall erkunden wir tatsächlich die Spielwelt aus einer First-Person-Perspektive, und viel zu sehen gibt es dabei nicht, der Großteil des ohnehin nicht großen Game Boy Bildschirms ist ein Aktionsmenü, bei dem wir in klassischer Textadventure-Manier diverse Verben an einen Kontext knüpfen können, der von Bildschirm zu Bildschirm unterschiedlich ist. Stehen wir vor einem Baum, können wir ihn "anschauen", äh... "öffnen" und "schlagen". Das sind die 3 Aktionen, die wir an allen Objekten im Spiel ausprobieren können. Häufig bewirkt es nichts, wenn die Kombination logisch keinen Sinn ergibt, und manchmal den ein oder anderen lustigen Moment. Links von den Aktionen können wir uns per Pfeile über die Spielwelt bewegen, von Bildschirm zu Bildschirm. Die Pfeile ändern also ihre Anordnung, je nachdem, ob auf diesem Bildschirm ein Zugang sein soll oder nicht. Visualisiert das Ganze dann über den Bildschirm, damit wir unsere primäre Vorstellungskraft nicht überanstrengen müssen oder das Spiel sich in schwafeligen Beschreibungen verliert …

    …wie es das schon zu Genüge im Intro getan hat. Dort wird man mit einem eigentümlich langen Text zum Weiterklicken..., ja, ich würde fast schon sagen, „gequält"! (wo ich mit meinen langen Reviews vermutlich nicht mit Steinen im Glashaus werfen sollte )
    Wir haben hier den klassischen Fantasy-Helden-Epos. Das Land wurde von einem Drachen überfallen. Der König erschlug den Drachen, doch setzte er damit einen Fluch frei, der Besitz vom König ergriff und die Bewohner des Königreichs in Bäume verwandelte.
    Der nun korrumpierte König befahl seinen Sohn zu töten: „Prinz Theo“ –> das sind wir.
    Doch der Ritter „Pascal“ rettete uns und zog uns im Wald auf, denn des Königs Sohn ist der vom „Schwert der Hoffnung" Auserwählte. Über den Standort vom Verbleib des Schwertes wissen nur die 3 königlichen Magier[I] „Martel", „Shabow“ und „Camu“/I], schließlich muss das Schwert vom bösen König versteckt bleiben.

    Und damit haben wir wieder ein klassisches Beispiel, wie das Storytelling gleichzeitig die Spielstruktur vorgibt. Noch bevor ich begann, war mir klar, dass jeder der 3 Magier vermutlich eine „Quest" in dem Spiel darstelltund danach geht’s zum Showdown. Und ich muss nicht zu viel vorwegnehmen, dass es dann auch so war.
    In einem Wald als Hub lernen wir unsere ersten Schritte. Was man wissen muss: Dies ist kein gewöhnlicher Wald, sondern er hat sich durch den Fluch um das ehemalige Königreich gebildet, und damit mangelt es uns Bildschirm für Bildschirm nicht an „NPCs“, da die Bäume immer noch in der Lage sind, mit uns zu kommunizieren und mal mehr und mal weniger nützliche Tipps auf den Weg zu geben.



    Man kann sich wohl darüber streiten, ob es sich bei dem Spiel um einen Dungeoncrawler handelt, schließlich bewegt man sich zu einem großen Teil des Spiels auch im Freien. Spielmechanisch ist es jedoch nicht anders, als würden wir einen Dungeon erkunden. Die Waldabschnitte sehen alle recht ähnlich aus und schränken uns durch die Art der Bewegung im Spiel genauso ein, als würden wir Korridore mit gelegentlichen Kreuzungen entlanggehen.
    Vermutlich sollte man sich eine Karte für das Spiel anfertigen, um sich nicht zu verirren, doch ganz ehrlich: Dafür war ich viel zu faul. Ich habe mir die Wege einfach gemerkt, auch wenn ich dadurch ab und zu mal ein Weilchen brauchte. So dermaßen ausufernd sind die Gebiete nun auch wieder nicht, dass man sich nicht zurechtfindet, und immer wieder findet man mal ’n kleines Lädchen oder andere Gebäude, ’ne Truhe oder irgendeinen NPC, den man als Landmarke nutzen kann.

    Ebenso spricht dagegen, dass es eigentlich so gut wie keinen Ort gibt, an dem man nicht in dem Spiel kämpft. Exzessiv, von der ersten Spielminute an … wenn ihr das Geschwafel geskippt habt.
    Die Encounter werden dabei im Bewegungsfenster indiziert. Wenn ein schwarzer Punkt neben einem Pfeil steht, kommt es zu einem Kampf, wenn wir dort langlaufen. Da sich diese Punkte wohl auch von selbst bewegen, kann es passieren, dass der Kampf auch zu uns kommt, denn jede Aktion im Menü lässt diese Punkte, ähnliche FOEs in Etrian Odyssey z. B., einen Schritt tätigen.
    Zumindest erscheint es mir so. Komischerweise bewegen sich diese Punkte im späteren Spielverlauf nicht mehr.
    So oder so, es ist ein unfassbar nerviges Encounter-System, schlichtweg aufgrund des Umstands, dass man nach einem Kampf immer noch im selben Bildschirm hockt, man sich also erneut in die Richtung bewegen muss, es aber häufig genug vorkommt, dass da schon wieder ein schwarzer Punkt lauert und wieder… und wieder… und wieder… und wieder…
    Stellt euch mal ein Random-Encounter-System vor, wo ihr, nachdem ihr den Kampf bewältigt habt, direkt in noch einen Kampf geratet ohne einen Schritt zu tätigen. Ungefähr so fühlt sich das an. Diese Flut an Gegnern nimmt nie ab, doch am Anfang sind Kämpfe vergleichsweise schnell geschafft, da reicht es, Angriff zu spammen. Mit steigender Dauer des Spielverlaufs wird der gewöhnliche Angriff immer nutzloser, sodass man dazu genötigt wird, Magie einzusetzen, von der man ungefähr nach jedem Level-Up neue Zauber erhält.

    Doch gerade jene ist die eigentlich zweischneidige Klinge, die wir führen, und diese strahlt keineswegs Hoffnung aus. Beim ersten Feuerzauber kann es sein, dass wir uns einfach selbst verletzen. Das ist völlig zufällig und einem nicht bewusst, da die Zauber keine Beschreibungen haben.
    Das war auch der Zeitpunkt, wo ich von der deutschen Lokalisierung auf die englische ausgewichen bin, weil das ja nicht auszuhalten ist! Die Zauber haben absolute Quatschnamen, die null Aussagekraft bieten, wie „Muf" und … keine Ahnung, den anderen Kokolores habe ich schon wieder vergessen.
    Nicht vergessen habe ich aber, dass Level mit „NI", „HP" mit „PF“ und MP mit „MR“ abgekürzt wird. Was zum Teufel soll das überhaupt heißen???
    Wenn man nun mit dem 6. Auswahlpunkt im Aktionsmenü seine Statuswerte prüft, rutscht einem das Herz in die Hose. „Aktivität“, „PS-Zahl", „Top Speed“!?!
    Das hat bei mir dazu geführt, dass ich den Handheld sofort ausgeschaltet habe und das Spiel mit der englischen Version verglichen habe. „PS-Zahl, ist nicht Pferdestärke!? Und Top Speed hat nichts mit der Geschwindigkeit zu tun??", nein, nein, wo denkt ihr denn hin!? Das sind die MP! Und sind „Aktivität“ die zu erreichenden Erfahrungs … pardon „EX“-Punkte.
    Ist ja ganz einfach, wer sich das nicht merken kann, der findet im Inventar ein paar „Drogen", die helfen sicherlich bei der Konzentration.
    Ob Claude M. Moyse für diese Kreativleistung verantwortlich war? Zuzutrauen wäre es ihm, beim Wort „Herb" was anderes zu denken als die meisten.


    Wer auch immer von "MOTH" zu "KUGA" kommt...

    Aber beschäftigen wir uns nicht länger mit einer misslungenen Lokalisation. Ich war bei den Zaubern stehen geblieben und die Namen helfen nur ungefähr. Ein „RAISED" erhöht die „Dexterity“. Daneben gibt es eine ähnliche Nomenklatur zu anderen Statuswerten wie „RAISES" usw. Absorptionszauber haben „PILLAGE" vorne dran. Alles soweit in Ordnung, kann man sich irgendwann merken, nur leider macht es diese Zauber auch nicht nützlicher. Sword of Hope ist ein unfassbar grindiges Spiel, bei dem man sich keine Illusionen machen braucht, dass man hier großartig irgendwas mit Taktik bewirken kann. Dafür zieht sich der laplacesche Dämon einfach zu sehr durchs ganze Spiel.
    Damit ist vor allem die Varianz an Schaden, den man kassiert und zufügt, gemeint. Ich hatte schon alles, Gegner, die zwischen 1 HP und 80 HP mit demselben Angriff zufügen. Eigene Angriffe befinden sich in einem ähnlichen Spektrum, nur nach oben hin tiefer gedeckelt. Regelmäßig umgehen gegnerische Angriffe einfach die Verteidigung, so dass bessere Rüstungen fast gar nichts bringen. (es gibt eh nur 3 im Spiel und bessere Ausrüstung wird automatisch angelegt) Zustandsveränderungen bringen meistens gar nichts. Aber besser noch, eine starke Varianz gibt es selbst bei den Buffs! (Debuffs erwähne ich erst gar nicht, die haben bei mir noch NIE funktioniert). Da kann es sein, dass man nur 1 Stamina Punkt bufft oder gleich 12. Es kann aber auch sein, dass man Pech hat und die eigene Stamina nach einem Zauber zurückgeht. „BITTE WAS?"

    Buffs waren schon immer eine Säule, ein Anker, eine Enklave in der Mülldeponie von nutzlosen RPG‑Zaubern. Dieses Spiel hat das Kunststück vollbracht, selbst Buffs nutzlos zu machen. Alles in dem Spiel kann einfach nach hinten losgehen und nicht funktionieren, als würde man in ein Fahrrad treten, wo die Pedale in zufälligen Augenblicken ihren Dienst quittiert.

    Die Zauber werden noch durch weitere Items ersetzt, die ebenfalls Effekte erzielen. Einen Rubin, der Schaden gegen Untote ausführt (gibt davon nur 2 im gesamten Spiel), eine Puppe, die vor Zaubern schützt*, und Sporen, die einschläfern*. Doch selbst diese Items versagen einfach, wenn man Pech hat. Die Puppe funktioniert entweder nicht oder sie war gleich nach der Runde schon aufgebraucht, in der man sie bereits eingesetzt hat. Genauso wie der Gegner, der im nächsten Zug gleich wieder aufwachen kann oder … gar nicht mehr. Ja, zwischen 20 Runden und 'nie' war auch hier schon jedes Extrem vertreten, auch so spaßige Momente, wo mein Spielcharakter nach dem Einschläfern nicht mehr aufgewacht ist und dann einfach von eigentlich schwachen Gegnern bis 0 HP verdroschen wurde.



    Ich könnte noch ewig so weitermachen, dieses Spiel ist der Inbegriff von „Kopf gegen die Wand schlagen, bis sie bricht und du einen Hirnschaden davonträgst“.
    Anders als Final Fantasy Legend ist Sword of Hope ein reines „Solo-RPG". Dass wird die Monster jedoch trotzdem nicht davon abhalten, einen zu gangstalken. Bis zu 3 Feinde können einem auflauern, und dann wird’s happig. Das sind gerne Kämpfe, die, wenn man das erste Mal ein Gebiet betritt, unmöglich sind. Doch das Spiel findet einen Weg, wie man es trotzdem noch heil überstehen kann. Na, Zufall natürlich. Die Monster sind nicht unbedingt nur gegen dich, sondern sie sind auch in der Lage zu „infighten“, sprich Angriffe gegen einen Komparsen oder gleich alle in der Runde zu richten. So wie man sich selbst verletzen kann mit Zaubern, gelten diese Regeln wenigstens ebenfalls für manche Feinde. Dennoch reicht es meistens nicht aus, wenn teilweise 2 starke Angriffe bereits ausreichen, um den Löffel abzugeben – einfach 2x Pech haben genügt.
    Dann landet man wieder in der Hütte des inzwischen ergrauten Pascals, ohne Bestrafung bezüglich der Charakterentwicklung oder des Fortschritts des Spiels, bis auf geographische Lage, manche Events, die sich zurücksetzen, und die HP und MP, so startet man immer mit 20.
    Im Haus eines nahegelegenen Schamanen kann man sich gegen Geld heilen lassen, an selbigem lässt sich auch das Passwort für den aktuellen Spielstand anzeigen, batteriengestützten Speicher gibt es also dieses Mal nicht.

    Und immerhin, mangels Bestrafung muss man nicht wirklich aufpassen, weil man sich vom Verlust leicht erholen kann (es gibt ja auch nicht viele Maßnahmen, die man treffen kann), aber dennoch wird man sehr oft noch diesen Schamanen aufsuchen müssen, so schnell und häufig man später abkratzen wird. Dann, wenn die Labyrinthe größer werden, man teilweise auch nicht weiter weiß, weil gewisse Wege hinter irgendeiner kryptischen Aktion versteckt sind, und glaubt mir, ihr habt keinen Spaß dabei, planlos durchs Spiel zu tingeln, so oft wie es durch Kämpfe unterbrochen wird. Wenn es nach 5 Kämpfen hintereinander in Folge nicht weitergeht. Da verliert man jegliche Lust von A nach B zu rennen.
    Dieses Spiel ist eine einzige Geduldsprobe. Am besten ist es, einfach nur jede Niederlage achselzuckend anzunehmen, denn man weiß, das nächste Level-Up wird irgendwann folgen, so lange, bis der Agilitätswert hoch genug ist, dass man vor jeder Begegnung zu 100 % flüchten kann. Und das macht man dann bis man ins nächste Gebiet kommt, wo das nicht mehr geht. Das ist im Prinzip der Workflow: einfach grinden, scouten, grinden, scouten. Das Gold capped bereits ab 255, vermutlich wollten sie die Passwörter nicht noch komplexer gestalten, und so gibt es auch nichts Großartiges für Geld zu kaufen. Das geht so weit, dass die Preise für Dro… äh, ich meine Kräuter ab dem Enddungeon verdreifacht sind, einfach weil es sonst keinen Grund gibt, es auszugeben. Heilzauber hat man ebenfalls ständig, also braucht man wirklich nur MP.



    Der Enddungeon sei hier noch mal besonders negativ hervorgehoben. Man wandert bestimmt durch über 40 Bildschirme, viele mit Aktionen, die man jedes Mal erneut tätigen muss, bei denen man nahezu bei jedem Bildschirmübergang mindestens 1x kämpfen muss. Im Schnitt 2-3x pro Bildschirm, wo man hoffen muss, dass es nicht die „Druiden" sind: kleine Midgets, die einen plötzlich mit 40–60+ Schadenzauber wegbursten (zum Vergleich: Man hat so um die 100–110 HP im Enddungeon bei einem formidablen Level), noch bevor man überhaupt das Ziel erreicht. Ein Kampf lohnt sich unter diesen Umständen einfach nicht.
    Irgendwann landet man dann beim bösen König, der einen mit etwas Pech mit dem 2. Schlag bereits weghaut, einfach weil er zwischen 1 und 80 Schaden zufügen kann. Und dann darf man diesen eeeeeeeelendig langen Weg erneut antreten, und das nur, weil man in den ersten 2 Runden des Kampfes Pech hatte.
    Auch hier war die einzige Taktik, die mir einfiel, die Puppe und die Pollen zu spammen und die Effekte immer aufrechtzuerhalten, sollten sie mal erlöschen. Das hat dann irgendwann mal nach dem 5. Versuch geklappt, so gut, dass ich einfach kaum Schaden genommen habe, weil der König nicht mehr aufgewacht war. Wow – da fühle ich mich erfüllt.

    Das und eine Drachenverwandlung für die zweite Form sind dann mehr oder weniger die einzigen Bosse im Spiel, man trifft noch ein paar andere Gestalten, aber die fühlen sich nicht wirklich wie Bosse an und manche von ihnen werden dann auch als normale Gegner recycled. Im Grunde kann jeder Gegner schnell sterben, wenn die Würfel einfach nur für einen fallen, aber entsprechender Würfel hat auch hier wieder zu viele Seiten. Ein klassisches Problem bei der Konzeption von Kampfsystemen, was scheinbar auch viele alte Spiele plagt, ist, wenn die Nummern sich nicht in einem Bereich bewegen, mit dem man langfristig planen kann – ja, ich kann es nur noch mal gesondert erwähnen, wie problematisch dieser Aspekt für das Spiel ist: Soweit, dass man es auf keinen Fall für die Kämpfe spielt, wenn die Dopaminausschüttung mit neuen (nutzlosen) Zaubern zum Zweck der schnellen Level-Ups noch angeregt wird. Verlangsamt sich dieser Prozess exponentiell, aber selbst dann sollte man sich fragen, ob solche simplen Mechanismen wirklich alles sind. Es gibt durchaus kleinere Rätsel, aber meistens beziehen die sich darauf, wo es als Nächstes langgeht, wo falsche Entscheidungen einen gerne zum Anfang eines Abschnitts zurückschicken. Ich denke, „Adventure" klingt trotz des ein oder anderen kryptischen Geheimnisses nach zu viel, es hat viel mehr mit einem Hack'n'Slay gemein. Das ist so eine D&D-Runde mit ’nem faulen Spielleiter, dem nicht wirklich viel eingefallen ist, seine wenigen, aber nervig hinziehenden Dungeons mit Zufallsbegegnungen zu fluten, bei denen man nicht vom Fleck kommt.
    Immerhin, die Kämpfe gehen recht schnell vonstatten, ähnlich wie in Final Fantasy Legend. Hier ist nichts von den sonst so langsamen JRPG-Kampfsystemen, wie man sie auch vom NES kennt, zu spüren.



    Fazit: The Sword of Hope ist eine nervige und zähe Spielerfahrung, die einen nicht gerade hoffnungsvoll zurücklässt.
    Frustration wird durch den großzügigen Wiedereinstieg größtenteils aufgefangen, ohne das könnte man auch gar nicht mehr erkunden, ohne vor jedem Dungeon-Eingang zu grinden und ständig zum Schamanen zu teleportieren – doch auch das stößt irgendwann an seine Grenzen, wenn es in den langen Enddungeon geht. Das ist kein Spiel, was man versuchen sollte durchzuspielen, sondern nur so lange, wie es noch (ansatzweise) Spaß macht. Was so circa die Hälfte für mich war.
    Immerhin geht in dem Spiel vieles recht schnell vonstatten, und ich vermute, dass ein CRPG-Rollenspiel-Ansatz für den Game Boy, so ’n kleines Gerät für Kinder als primäre Zielgruppe, schon ’ne ziemliche Kuriosität war. Funktional glückt die Übertragung des Spielprinzips, aber eben auch nur in seiner Hülle. Inhaltlich ist das Spiel geplagt von vielen schrecklichen Designentscheidungen in seinem Kampfsystem, die dazu führen, dass man ständig auf sein Glück zum Weiterkommen hoffen muss, sowie einem ernsthaften Mangel an spielerischer Abwechslung. Es ist kein langes Spiel für ein RPG und dennoch langwierig. Ohne Grinding und Wegsuche wäre die reine Spielzeit vielleicht 2 Stunden, ich habe ungefähr das Dreifache gebraucht.

    Daher kann ich es höchstens aus Neugier zum immerhin Rein- aber nicht Durchspielen – empfehlen, weil es die seltene Ausführung eines Genres für das System und Konsolen allgemein bedient und damit in gewisser Weise ein Exot ist.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 66 %



    ------------------------

    NEXT UP: Und damit wäre das Jahr 1989 abgeschlossen! Wir haben einen Meilenstein erreicht. Alle Spiele des Releasejahres… was noch… die wenigsten sind… Wir haben noch viel Spaß und Leid gleichermaßen vor uns.

    Mit etwas Glück werden die nächsten Titel nicht ganz so zäh wie diesen Monat. Ich muss sagen, der April war deutlich der anstrengendste, so habe ich dieses Mal auch nur 7 Titel geschafft. Schiffe versenken: einfach viel zu lang, Shogi hatte ’ne gewisse Lernkurve, QBillion: mega Spiel, aber eben auch krass viele Puzzles und sehr schwer. Boomer auch nicht sonderlich leicht, gefiel mir von der Länge aber ansonsten ganz gut. Karateka: absoluter Müll, immerhin kurz, aber hat viele Nerven gekostet. Und dann eben jetzt noch diese Geduldsprobe von einem RPG. Fist of the North Star war zwar bei weitem kein gutes Spiel, aber wohl der einzige „Freebie“, den ich einfach so mitnehmen konnte.

    Also bleibt gespannt, ich weiß selbst noch nicht, was als Nächstes kommt. Weil ich die Liste auf UVlist erst mal sortieren muss. Zu viele undatierte Spiele im Jahr 1990 hängen noch dran. Also beginnt das erste Mal Recherche hierzu.


    Geändert von Klunky (30.04.2025 um 09:01 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat
    Ob Claude M. Moyse für diese Kreativleistung verantwortlich war? Zuzutrauen wäre es ihm, beim Wort „Herb" was anderes zu denken als die meisten.
    Seine erste Übersetzungsarbeit war Secret of Mana, was erst zwei Jahre später rauskam. Außerdem hat Claude stets darauf geachtet, dass die Spiele von vorne bis hinten verständlich sind, und sich mit solchen kruden Übersetzungen generell zurückgehalten (sein Metier waren eher popkulturelle Anspielungen). Wenn jemand Bekanntem das überhaupt zuzutrauen wäre, dann am ehesten einem gewissen Marcus Menold, der für vieles verantwortlich ist, wofür Claude heute immer noch als unfreiwilliger Sündenbock herhält.

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