Was für ein absoluter BRECHER eines Berichts. Wahnsinn!
Um meine Gedanken zu dem, was Du beschreibst zusammenzufassen: Das Spiel klingt mehr nach einem Puzzlegame als einem RPG. Natürlich ist es ein RPG mit den damals gängigen Mechaniken (besonders XP und neue Zauber, Angriffskraft, etc.), aber im Kern muss man die Spielwelt als ein großes Puzzle begreifen, was man lösen soll. Man muss ziemlich strategisch vorgehen um das Game zu knacken.
Wie schafft man es, dass Geister nicht die Items klauen? Wie, dass man genug Erfahrung bekommt, aber nicht die Gegner wiederum zu stark macht? Wie verschiebt man die Häuser richtig, so dass man an den Drachen rankommt? *Wo* muss man überhaupt *was* machen? Wie geht man mit den endlos spawnenden Gegnerhorden um? Wie optimiert man den Nutzen der Basis? Und noch so einiges mehr.
Dein Writeup funktioniert daher auch wunderbar als Guide für interessierte Spieler, weil Du durch alle Mechaniken sauber durchgehst und sie verständlich erklärst, bravo!
Hatte mir ja vorher mal Screenshots von dem Spiel angeschaut und konnte das Spielprinzip überhaupt nicht erkennen, aber jetzt verstehe ichs gefühlt sehr gut.
Ich frage mich ja, wie viel in der Anleitung dazu erklärt wird. Vielleicht ist das ein Spiel, bei dem man eigentlich diese hätte lesen sollen, weil hier Items und Interaktionen erklärt werden. In der Anleitung zu The Legend of Zelda sieht man ja z.B. ne Auflistung aller Items und Gegner.
Bin da total bei Dir im Fazit: Wirklich beeindruckend, wie viele Game Elemente hier verbaut wurden, die alle einen Zweck erfüllen und auf eine (vermutlich?) nie zuvor gesehene Art miteinander interagieren. Und diese Art wurde ja auch nie repliziert, soweit ich das sehe (abseits von dem Remake, was Du ansprichst). Ich frage mich aber gerade deswegen, ob
das hier so passt. Das Spiel scheint sehr originell zu sein, aber so einen richtigen langfristigen Impact sehe ich nicht unbedingt. Vielleicht von einzelnen Versatzstücken. Man könnte mutmaßen, ob Zelda 1 von der Offenheit inspiriert wurde - aber auch die westlichen RPGs zu der Zeit waren ja recht offen. Das Verschieben von Blöcken vielleicht? Aber das kennt man auch aus reinen Puzzlespielen.Zitat von Klunky
Möchte nicht abstreiten, dass das Spiel absolut bahnbrechend für die Zeit war, aber so richtig sehe ich den Impact nicht.
Auf jeden Fall sehr wild, was Falcom damals gemacht hat. Während sie sich jetzt damit begnügen, recht ähnliche Games rauspumpen (ich meine, selbst Ys wird trailifiziert *g*). Aber hey, sowas verkauft sich sicherlich besser als Puzzle-JRPGs
Das ist FUCKING geil! Hier kann man sich fragen, ob die Kronen eine Art Balance erhalten haben, die durch ihre Zersplitterung dann zerstört wurde. Quasi das einzige, was das Tor zur Hölle noch geschlossen halten. Hier könnte die Anleitung vielleicht auch Abhilfe schaffen, wenn man sie denn verstehen könnte *g*Zitat
Haben wir jemanden, der des Japanischen mächtig ist und mal Lust hat, nachzuschauen? Hab das hier fürs MSX finden können.
Zitat
Was in der GB Version n bisschen schwerer ist, weil einem irgendwann die Batterie ausgehtZitat
Schon sehr wild, so ein Spiel ohne Speicher- oder Passwortsystem zu machen. Ich vermute, es hat einfach zu viele Variablen dafür, weil man ja die gesamte Spielwelt manipulieren kann. Das könnte die Kapazitäten vom GB schon echt killen. Also was mir so spontan einfällt:
- Items im Inventar
- Stats des Charakters
- Positionen aller Objekte in der Welt
- Positionen (und Stats) aller Gegner und ob sie eingefroren sind
Hat das Game denn in der PC Version ein Speichersystem?
Vermutlich ist das auch der Grund, wieso es nur ein Passwort für die zweite Hälfte gibt. Dort wird ja alles resetted und man beginnt wieder mit nem blank Slate.
JRPGs - slandering Christianity since time immemorialZitat
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