Seite 13 von 13 ErsteErste ... 3910111213
Ergebnis 241 bis 249 von 249

Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Dragon Slayer

  1. #241


    Hong Kong

    Durchspielbedingung: Mindestens eine Spielrunde gewinnen


    Auf den ersten Blick hat man es hier mit einem weiteren Solitär-Verschnitt mit Mahjong-Spielsteinen zu tun – Shanghai, Sichuan, Hong Kong: Die Spielvarianten scheinen sich an Namen von Städten oder Staaten zu orientieren.
    Mir ist allerdings bei genauerer Recherche keine analoge Version dieses Spiels untergekommen, möglicherweise weil es eine „Hong Kong“-Variante auch im kompetitiven Mahjong gibt …?

    Die einzige Referenz zu diesem Titel, die ich auftreiben konnte, war das gleiche Spiel, veröffentlicht in einer Version auf dem Famicom Disk System.
    Der Publisher dieses Spiels ist „Tokuma Shoten“, ein Verleger für Magazine und allerhand Printmedien in Japan. Interessanterweise lagen wohl damals diverse Famicon-Disk-Spiele in einem Magazin namens Famimaga mit. Bei Hong Kong war das erste und wurde von einem Entwickler namens „Onion Software“ für den Game Boy portiert.
    Das ist auch alles, was ich zu diesem Entwickler finden konnte, wobei mein eigentliches Ziel war, den Ursprung dieser Solitärvariante zu finden. Gehen wir einfach mal davon aus, dass es ähnlich wie Ishido eine Neuerfindung ist, die zuerst ihren Weg in den virtuellen Raum gefunden hat.



    Hong Kong lässt sich in 3 Spielvarianten spielen.

    • Eine schnelle, entspannte Runde ohne Zeit, wo man ein zufälliges Feld einer speziellen, einsteigerfreundlichen Form erhält: „Type A“.
    • Ein beliebiges Feld, bei dem man zwischen 9 Formen wählen kann, während die Zusammensetzung der Spielsteine über einen Seed von 3 Buchstaben generiert wird – ohne oder mit Zeitlimit: „Type B“
    • Das gleiche wie Type B, jedoch mit einem Zeitlimit der sich auf den aktuellen Zug begrenzt und ohne Möglichkeit Züge rückgängig zu machen: "Type C"


    Wichtig: Hong Kong ist ein Punktespiel.
    Man kann natürlich auch darauf aus sein, lediglich das Feld leerzuräumen, als Knobeleinlage für zwischendurch, doch da die Formen immer die gleichen paar sind, wird das Lösen von Feldern früh aufhören, Befriedigung einzubringen, weil der Prozess schon seeehr ähnlich ist.
    Letztlich besitzt Hong Kong keine Kampagne und am Ende eines Levels gibt es eine Abrechnung, bevor man in das Hauptmenü geworfen wird. Da wird man früh drauf gedrillt, der Punktejagd zu frönen.
    Leider sieht man seine Punkte erst zum Schluss und so ist es auch nicht ganz klar, wie man am meisten Punkte erhält. Vermutlich stünde das in der Anleitung, hätte man sie parat und könnte man Japanisch.



    Doch um darauf näher eingehen zu können, müssen zunächst einmal die Regeln erklärt werden:

    Regeln:

    • Ein Spielfeld besteht aus einer Anordnung von 6 unterschiedlichen Mahjongsteinen, die jeweils zu gleichem Anteil eine Form bilden können.
      Im Spiel sind es 10 spezielle Formen unterschiedlicher Größe, die aufgrund unterschiedlicher Gegebenheiten unterschiedlich schwer zu lösen sind.

    • Ziel ist es sämtliche Steine aus der Form zu entnehmen.

    • Pro Zug kann immer nur ein Spielstein entfernt werden.

    • Es darf in jedem Zug immer nur eine Sorte von Mahjong Steinen entnommen werden. Diese wird beim Start zufällig bestimmt. (ist jedoch pro Seed fest)
      Im Anschluss rotieren die Steine, in einer festgelegten, sich wiederholenden Reihenfolge, um eine gewisse Vorausschaubarkeit zu gewährleisten.

    • Das Spiel ist vorbei, wenn ein höher als die Basis gelegener Stein, nicht länger gestützt wird.

    • Ein Stein gilt als gestützt, wenn dieser mindestens einen unter ihm anliegenden Stein besitzt.

    • Wenn alle Spielsteine entnommen wurden- oder ein als letzter verbliebener, stützender Stein, kommt es zur Punkteabrechnung.

    • Punkte werden pro entnommenem Stein vergeben, wobei die Höhe danach ausfällt, von wie vielen anderen Steinen der entnommene Stein umgeben war.

    Dem Punktesystem liegt demnach ein Risk-VS.-Reward-System zugrunde. Unabhängig von der Form ist die sicherste Variante, von ganz oben zu beginnen und zu versuchen den Stapel gleichmäßig abzubauen, so dass bestenfalls immer jeweils eines der 6 Symbole an der Spitze steht oder stehen wird, mit der Reihenfolge der Stein-Rotation im Hinterkopf.
    Große Ansammlungen von Steinen mittig können eine Art „Wildcard“ darstellen, also immer als Reserve dienen, wenn man gerade von oben nicht entnehmen kann. Mit den Steinen mittig zu beginnen, ist daher ein Risiko und wird mit mehr Punkten honoriert.
    Im Spielmodus „Type A“ und „Type B“ ist es möglich, maximal 10 Züge pro Spiel zurückzuspulen, sollte man sich verkalkuliert haben. Außerdem wird ein Signalton abgegeben, wenn man dabei ist, einen Stein zu entnehmen, der als einziger einen höher gelegenen stützt. Man kann außerdem zwischen allen möglichen, in diesem Zug zu entnehmenden Steinen per Knopfdruck durchschalten, so dass man die Steine eigentlich nie suchen muss.




    (Alle Type B & C Formen im Überblick)

    Für Quality of Life ist also gesorgt und dennoch werde ich mit dem Spielprinzip nicht so ganz warm.
    Die Sache ist die: einerseits motiviert mich das Spiel, riskant zu spielen, andererseits ist es nun mal ein Spiel, in dem es darum geht, zu vermeiden, sich zu softlocken. Für mich beißt sich das irgendwie, denn ich habe ja keinen Einfluss darauf, wie das Feld aufgebaut ist. Möglicherweise kann ich das Spielfeld ja nur dann komplett abbauen, wenn ich sicher spiele.

    Ich halte Risk vs. Reward in derart deterministischen Puzzlespielen für keine gute Idee, zumal dieses Spiel bei der Generierung der Level einen dicken Haken besitzt.
    Denn bei einem Seed von 3 Buchstaben für 9 Formen ergeben sich 158184 mögliche Spielfelder und damit ist nicht mal die Einstiegsform von Type A mitberechnet.

    Was auch immer für ein Algorithmus benutzt wird, ich bin diverse Male auf Level gestoßen, die sich schlichtweg einfach nicht lösen lassen. Egal welchen Weg man geht, letztlich wird man niemals alle Steine abbauen können, das ist besonders bei einer so restriktiven Form wie der 9. gegeben.
    Was bringen einem also all die Kombinationen, wenn nicht gewährleistet wird, dass das Level, woran man gerade knobelt, überhaupt lösbar ist?
    Kein Feld in dem Spiel bis auf die in Type A (vermute ich) ist jemals kuriert, heißt, da kann einfach sehr viel Quatsch bei rauskommen.



    Mir persönlich wurde das Spiel sehr schnell langweilig.
    Es ist befriedigend, zu sehen, wie sich so langsam der Stapel verringert. So manch massive Form hat interessante Verästelungen, dennoch hat der willkürliche Aufbau und der Mangel an tatsächlich anwendbaren Strategien schnell für Monotonie gesorgt.
    Abseits dessen kann ich zumindest die Präsentation loben, da gibt es so einiges an süßen, chinesisch inspirierten Pixelart zu bestaunen.

    Es gibt sogar die Möglichkeit, via A + B + Start im Titelbildschirm eine crappige Breakout-Version zu spielen.
    Da hätte man ja fast noch nen Alleyway Ersatz, aber tatsächlich ist es eher eine zugänglich gemachte Fingerübung der Entwickler. Eigentlich nicht der Rede wert.

    Fazit:

    Unterm Strich hat man hier eine schier endloses Paket an Trott, die eine Punktejagd sein möchte, aber die sich nicht wirklich dafür eignet.
    Wer befriedigende Puzzle sucht, greift besser zu Shisenshou: Match Mania, wer einen ähnlichen Umfang braucht könnte auch besser zu Shanghai greifen, da funktionieren die Rätsel wenigstens alle meines Wissens nach.
    Das Spielprinzip von Hong Kong ist eine interessante Abwandlung, aber für mich mit deutlich weniger Langzeitmotivation.

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: 21%



    -------------------------------------

    NEXT UP: Dragon Slayer I von Falcom

  2. #242
    Wie ist das eigentlich, hast Du ein paar Genres schon über? Oder wechseln sich die noch so sehr ab, dass Du relativ frisch an die Spiele gehen kannst? Das war ja jetzt das 4. Solitär-Spiel in der Challenge. Hast Du eigentlich vor, bei häufig vorkommenden Gernes noch mal nen Kurzvergleich der einzelnen Spiele zu machen? Oder ist das eher was, was man anhand der Texte und Wertungen dann extrahieren soll xD

  3. #243
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wie ist das eigentlich, hast Du ein paar Genres schon über? Oder wechseln sich die noch so sehr ab, dass Du relativ frisch an die Spiele gehen kannst? Das war ja jetzt das 4. Solitär-Spiel in der Challenge. Hast Du eigentlich vor, bei häufig vorkommenden Gernes noch mal nen Kurzvergleich der einzelnen Spiele zu machen? Oder ist das eher was, was man anhand der Texte und Wertungen dann extrahieren soll xD
    Bislang gehts eigentlich, ich finde sie wechseln sich schon noch stark genug ab.
    Von den 3 Mahjong-Solitär Spielen hat jedes von ihnen bislang ein anderes Spielprinzip gehabt, weswegen es sich nicht gleich angefühlt hat, auch wenn die Bausteine die selben waren.

    Ich glaube schlimm wirds, wenn es zig mal ne Variation des gleichen Spiels ist, was es schon einmal auf den Game Boy gab, wobei es hier vielleicht interessant sein könnte die Unterschiede näher herauszustellen.
    Sobald Spiele kommen die quasi einem bereits dagewesenen Gleichen, werde ich definitiv einen Vergleich ziehen. Bald kommt ja schon das 3. Baseball Spiel, da habe ich inzwischen ein paar Referenzen auf die ich zurückgreifen kann.
    Wäre dieses Baseball Spiel kurz nach dem letzten gekommen, wäre es öde, aber jetzt bin ich doch etwas gespannt wie weit es Bases Loaded ähnelt und es ob es noch besser ist, da Bases Loaded schon besser als Baseball war.

  4. #244


    Dragon Slayer I

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Meine Damen und Herren und alles was sonst noch so existiert, hier haben wir ihn, den bisherigen Weltrekordhalter für den längsten Bericht!
    Ich kann nicht anders. Was für ein faszinierender Titel! Sowas habe ich schon lange nicht mehr gehabt.

    Der Klassiker, den der Westen nicht kennt

    Ich starte das Spiel, ich verstehe absolut gar nichts. 30 Minuten später ergeht es mir immer noch so. Was passiert hier!?
    An die Anleitung kann ich mich nicht wenden, die ist komplett japanisch, völlig egal welche Iteration, auf welcher Plattform. Von Dragon Slayer haben wir hierzulande nie etwas gehört, im Westen ist dieses Spiel, wenn überhaupt, eine Fußnote. Dabei hat Falcom hiermit wichtige Pionierarbeit für das Action-RPG-Genre geleistet.


    (Was ein geiler Schriftzug!)

    Ihr müsst bedenken: 1984, das ist noch vor The Legend of Zelda, vor Dragon Quest, vor allem, was wir hier durchgenommen haben.
    Diese Game-Boy-Fassung ist nahezu ein 1:1-Port des Klassikers, der ursprünglich auf NEC-Heimcomputern erschienen ist. (mit einigen technischen Nachteilen, aber dazu kommen wir noch)
    Die römische '1' steht vermutlich daher im Titel, damit es zu keiner Verwechlsung kommt, denn 1 Jahr zuvor ist mit "Dragon Slayer: The Legend of Heroes" sozusagen Reboot der Serie erschienen, der den Start einer bis heute hochangepriesenen Rollenspiel Serie markiert, dessen Ursprünge jedoch nur die enthusiastischsten Weebs wagen zu ergründen.

    Es war nicht das erste Action-RPG, aber möglicherweise das erste in Japan erfolgreiche, was ich tatsächlich auch heute noch zum Reinspielen empfehlen kann, einfach weil es so unfassbar unorthodox ist. Was auch immer ihr so von archaisch alten RPGs erwartet, versucht nicht, aufgrund von Erfahrung in Muster zu verfallen, denn das ist eher hinderlich, wenn man diesen Titel verstehen will.

    Tatsächlich halte ich es sogar für empfehlenswert, selbst zu versuchen, sich einen Reim aus dem Spielprinzip zu machen. So konfus es auch am Anfang erscheint, man wird mehr als einmal mit Aha-Erlebnissen belohnt, auch wenn eine gewisse Ziellosigkeit irgendwann zwangsläufig frustinduzierend wirken wird. (ansonsten lest ruhig weiter)
    Dabei steht das Ziel bereits im Namen – wir müssen den Drachen bezwingen.



    Auf der Suche nach dem roten Faden 𓍯🔴

    Nur, wo ist dieser Drache eigentlich?
    Genau an dem Aspekt haperte es bereits.
    Dragon Slayer wirft uns ohne Umschweife in eine - für damalige Verhältnisse - gigantische Welt, bestehend aus Blöcken, Schatztruhen, Kruzifixen und leerer weißer Fläche.
    Keine Erklärung, kein Kontext, dafür haufenweise Monster, die einem ans Leder wollen, vor denen wir uns zu Beginn nicht schützen können.
    All das wird einen ohne eine Anleitung erst mal perplex zurücklassen.

    Die Bewegung erfolgt über ein Grid, was starke Assoziationen zu Ultima hervorruft, nur optisch weitaus abstrakter.
    Innerhalb dieser grafischen Einöde gilt es nun, herauszufinden, wo wir den Drachen finden und wie wir ihn bezwingen. Dabei müssen allerhand Kontexte mit den unterschiedlichen Spielelementen geknüpft werden.

    Bis man erst mal auf den Trichter kommt, wo es nun langzugehen hat, wird man damit beschäftigt sein, Monster zu töten, in der vermeintlichen Erwartung, dass sie irgendwann alle erledigt sind. Doch damit es so weit kommt, ist die allererste Aufgabe erst mal, ein Schwert zu finden. Davon können mehrere an unterschiedlichen Stellen gefunden werden. Die Welt ist dabei nicht zufallsgeneriert, auch wenn sie auf den ersten Blick so wirken könnte. Erst mit einem Schwert kann dann den Gegnern auch ernsthafter Schaden zugefügt werden. Kämpfe werden automatisch ausgelöst, sobald man auch nur neben einem Monster steht. Um anzugreifen, muss man jedoch immer noch in die Richtung des Gegners lenken.
    Leider ist das ein großes Problem am Game-Boy-Port dieses Spiels.

    Es läuft nämlich schlichtweg zu langsam. Es gibt eine spürbare Input Latenz. Man muss also, wenn man in irgendeine Richtung laufen möchte, die Taste länger gedrückt halten. Da man in diesem Spiel verdammt viel läuft, wird einem irgendwann der Daumen wehtun, weil das Gehirn aufgrund des verzögerten Inputs dazu neigt, anzunehmen, dass man fester das Steuerkreuz drücken muss In ernsthaften Situationen macht die unglaublich träge Reaktion des Protagonisten sogar ziemlich wütend. „Beweg dich, du Lahmarsch“, waren da noch die netteren Sätze, die ich vor mich hin gemurmelt habe, wenn die Kacke am Dampfen war. Allein aufgrund dieses Umstands dauert alles in der Game-Boy-Version um ein Vielfaches länger als im Original.
    Wenngleich das Konzept unverändert ist, ist diese Version damit nicht wirklich zu empfehlen, obwohl sie leichter verfügbar ist als das Originalspiel auf dem Heimcomputer oder andere verwandte Versionen auf anderen Rechnern zu der Zeit.

    Sehr, sehr schade. Um die Präservation dieses doch sehr bedeutenden Stücks Videospielgeschichte wurde sich leider nicht mehr groß geschert, was man grundsätzlich Falcom zu vielen Legacy-Titeln vorwerfen kann.



    Der nicht endende Kampf

    Wenn der Kampf initiiert wird, werden sowohl die eigenen Statuswerte als auch die des Gegners angezeigt.
    Zu diesen zählen:

    • Leben
    • Angriffskraft
    • Erfahrungspunkte

    Aufgrund der kleinen Bildschirmgröße hier als Symbole, die man sich selbst erschließen muss. Unser eigenes Statusfenster zeigt darüber hinaus noch unser Inventar in Form von Gold, Magieflaschen sowie Kronen, Letzteres wird erst viel später eine Rolle spielen.
    Der Kampf ist hierbei super simpel, wenn auch alles andere als transparent in seiner Schadensberechnung.
    Der Schaden, den wir zufügen, ist die Differenz aus unserer Angriffskraft minus den Erfahrungspunkten des Gegners, was dann von seinen Leben abgezogen wird.



    Wenn der Gegner an der Reihe ist, wird doch ein weiterer Modifikator verwendet, bei dem der Schaden weniger wird, je näher der Lebenswert sich an Null annähert. Fragt mich nicht, wie genau das funktioniert, ich konnte dazu keine Infos finden und auch nicht im Spiel wirklich nachvollziehen, wie sich der Schaden beläuft. Ausgangspunkt ist jedoch ebenfalls die Angriffskraft des Feindes zu unseren Erfahrungspunkten.

    Erfahrungspunkte sammelt man durch das Besiegen der Monster.
    Soweit noch so herkömmlich, doch anders als man es gewohnt ist, machen uns Erfahrungspunkte über diesen Vergleich hinaus nicht wirklich stärker, die Angriffskraft ist nicht von unserer Erfahrung abhängig.
    Beide Werte steigen unabhängig voneinander.

    Der tatsächliche Nutzen und Anreiz, Erfahrungspunkte zu grinden, ist der Erhalt neuer Zaubersprüche, die sich ab einem bestimmten Level automatisch hinzufügen und entsprechende Magieflaschen konsumieren.
    Diese Zaubersprüche haben mannigfaltige Auswirkungen auf den Spielverlauf. Zudem ist es ab 30.000 EXP möglich, plötzlich diagonal zu laufen, eine Eigenschaft, die zunächst nur Monstern vorbehalten bleibt.
    Alleine dafür lohnt es sich bereits, insbesondere in der Game-Boy-Version, denn diagonal zu laufen, ist wie 2 Schritte gleichzeitig zu vollführen, man bewegt sich also doppelt so schnell.



    Was die Angriffskraft betrifft: Nun, damit werdet ihr die meiste Zeit im Spiel beschäftigt sein.
    Die eigene Angriffskraft zu erhöhen, ist quasi die Hauptbeschäftigung des Spiels. Ohne sie geht gar nichts. Monster können nicht erledigt werden und schon gar nicht der Drache.
    Dieser hat 3 Köpfe, der mittlere davon 400.000 Erfahrungspunkte. Das heißt, wir müssen mindestens 400.000 (!) Angriffskraft grinden, um dem Drachen überhaupt Schaden zuzufügen.
    Diesen muss man ohnehin erst mal aufspüren, bei einem doch sehr kleinen Bildschirm-Ausschnitt der weitläufigen Spielwelt, die darüber hinaus in ihrer Horizontalen auch noch looped.
    Ab circa 5.000 Erfahrungspunkten schaltet man einen „MAP“-Zauber frei und da enthüllt sich: Der Drache befindet sich mitten im Herz einer Hakenkreuz-Struktur!!

    Sapperlot, dieser Symbolismus! Bekämpfen wir wirklich einen Drachen oder den aufkeimenden Faschismus?
    Ich wusste gar nicht, dass Vom Drachentöten ein Reimagining dieses Falcom-Klassikers ist, dabei hätte mir der eingedeutschte Name doch vor den Kopf stoßen sollen.
    Ach ja, Spoiler-Alert!

    Die Karte sieht jedenfalls wie eine Mischung aus QR-Code und Imageboard für junge Heranwachsende aus. Nichts von dem realisiert man, wenn die Spielwelt so weit rangezoomed ist.


    (Enthält nur einen Ausschnitt, die Spielwelt ist noch viel größer in seiner Vertikalen)

    Praktischerweise wird dabei auch die eigene Position angezeigt, sowie die Position der „Basis“.
    Womit wir auf die Angriffskraft zurückkommen: Wie genau lässt sich diese denn nun steigern, damit wir den bösen Hitler-Drachen und all den anderen Feinden, so zäh wie Leder, den Gar ausmachen?

    Schlichtweg indem wir diese Symbole in der Spielwelt einsammeln. Doch Moment! Einsammeln ist nur die halbe Miete, wir müssen sie auch noch einlösen. Womit der 2. Protagonist des Spiels zum Vorschein kommt: die eben angeschnittene Basis, in der man das Spiel startet.
    Das ist ein Aspekt, der wird vielen nicht gefallen.



    Verschobene Prioritäten

    Wenn ich den Gameplay-Loop von Dragon Slayer 1 beschreiben müsste, würde ich sagen, dass wir weniger Krieger und mehr Nomade sind.
    Feinde werden nicht ausfindig gemacht und zerstört, nein, Feinde werden möglichst von unserer Basis ferngehalten, denn wann immer man einen Feind erledigt, spawned daraufhin in der Nähe ein für diesen vorgesehenen Grabstein stärkerer Feind.
    Wieder und wieder und wieder und wieder, so weit, bis man irgendwann keine Chance mehr hat und diesem aus dem Weg gehen muss, bis man stark genug ist, es mit diesem aufzunehmen.

    Doch irgendwann hat man genug Erfahrungspunkte, dass das gar nicht erst notwendig ist. Im Gegenteil: Wenn wir nun den besonders starken Feind bekämpfen, machen wir uns das Leben sowieso nur schwerer, weil daraufhin nur ein noch stärkerer Feind spawnt Es gibt insgesamt 32 Feindtypen, die sequentiell spawnen, wenn der vorherige besiegt ist, jeder gefährlicher als der vorherige und der Stärkste von ihnen ist sogar noch mächtiger als der Drache selbst. Die Konsequenz: Sicherheit ist niemals gewährleistet, jedenfalls nicht, wenn man immer weiter kämpft. Das Ziel ist der Drache und Gegner verlieren ihre Attraktivität spätestens ab 50.000 Erfahrungspunkten, womit man den letzten Zauber lernt: „FLY", der es, wie der Name bereits suggeriert, ermöglicht, temporär als Vogel flink (wie ein Windhund) über alles hinwegzufliegen.

    Nein, was wir brauchen, ist Angriffskraft, und die Symbole dafür sollte man möglichst ungestört sammeln, denn wir können immer nur eines gleichzeitig sammeln. Das ist eine universelle Regel, die für sämtliche aufsammelbare Items des Spiels gilt, die „Rule of One“ sozusagen.
    Das wird zur logistischen Komplikation, da es diverse Items gibt, die man gerne gleichzeitig mit sich führen möchte, z. B. einen magischen Ring, mit dem sich die Wandblöcke der Spielwelt verschieben lassen, doch nicht bevor wir ein Angriffssymbol auf den Boden abgelegt oder in die Basis gebracht haben, womit unsere Angriffskraft pro Symbol um 2500 Punkte steigt.



    2500 Angriff … wir starten mit 500. Ihr könnt es euch ausrechnen: Um das Spielziel zu erreichen, müssen wir mindestens 160(!) Symbole sammeln.
    Am Anfang ist man noch dazu bereit und freut sich über jedes Upgrade, doch irgendwann, wenn sich der Nihilismus einschleicht und man in der Sinneskrise steckt, sich fragt, wofür man eigentlich kämpft, noch bevor man den Drachen ausfindig gemacht hat, werden die Symbole immer weiter weg vom Ausgangspunkt liegen, was die Abgabe der Smybole zu einer immens zeitaufwändigen Tortur gestaltet.
    Die Welt ist dabei nicht zufällig, dennoch nicht undynamisch. Diverse Geister in der Spielwelt, die plötzlich auftauchen, können Items klauen und wieder woanders hin platzieren, was nicht alle Positionen eines Items bei einem neuen Spieldurchlauf wirklich 100 %ig klar macht.
    Die Geister bringen noch die fehlende Portion Chaos dazu.

    Doch grundsätzlich: Symbole sind nicht zufällig verteilt, es gibt Orte, wo 30 von ihnen an einem Stück herumliegen.
    Solche Orte nenne ich gerne „Schatzkammern" es ist belohnend auf welche zu stoßen.
    Doch jedes Mal was vom Haufen zu nehmen und zur Basis zurück zu bringen, dennoch zermürbend, fürwahr.

    Doch erinnert ihr euch, was ich zuvor erzählt habe?
    Wir sind Nomaden, keine Krieger! Wie schaffen wir es, unseren Durchschlag an Testosteron steigernden Mitteln zu erhöhen und uns dabei gleichzeitig vor den immer stärker werdenden Monstern zu schützen?



    Genialer Vorschlag!
    Was sich in den ersten Spielminuten vollkommen schräg angefühlt hat, ist allen Ernstes eine essentielle Spielmechanik.

    Wenn wir mit dem magischen Ring vor unserer Basis laufen, verschieben wir es genau so wie die Wandblöcke, als wären wir eine Schildkröte, die ihren Panzer mitschleppt... naja nur dass dieser entkoppelt von uns ist.
    Damit lässt sich jederzeit der Abgabepunkt für die Angriffssymbole relokalisieren.
    Doch nicht nur Angriffsymbole lassen sich abgeben, auch Goldmünzen.
    Für jede Goldmünze erhält man 500 HP extra über das Maximum, was man besitzt.
    Die Lebensenergie beträgt immer die Anzahl der Erfahrungspunkte und wird, wenn man Schaden genommen hat, an der Basis wieder angeglichen. Die Goldmünzen erlauben es, die HP über dieses Maximum hinaus zu steigern, was nicht allzu hilfreich ist, da der Schaden, den man von Monstern kassiert, initial derart hoch ist und sich durch weitere Treffer sowieso vermindert, dass gerade diese Extra-Leben wieder als erstes wieder wegfliegen, was Goldmünzen weniger nützlich macht. Allerdings werden diese auch nicht als Items behandelt, daher kann man diese nebenbei einsammeln. Trotzdem muss man dafür mindestens das aktuell getragene Item irgendwo wieder ablegen, das finde ich gerade in diesem Fall unnötig fummelig, da man die Münze schließlich selbst nicht als Item trägt. Gleiches gilt für magische Flaschen zum Zaubern.

    Ihr merkt also, die Basis ist der Dreh- und Angelpunkt, ob nun zum Heilen oder um stärker zu werden: Man muss regelmäßig zurückkehren. Passenderweise ist der 2. Zauber, den man dafür lernt, der „RETURN“ Zauber. Damit kann man von jedem Punkt aus wieder zur Basis zurückkehren, einer der nützlichsten Zauber, der aber auch eine Flasche verschwendet, womit wir zum nächsten, äußerst konfusen Punkt kommen.



    Der (vielleicht) erste RPG-Sandkasten

    Nicht jeder der erhaltenen Zauber verschlingt eine magische Flasche, es wird jedoch mindestens eine Flasche benötigt, um überhaupt zaubern zu können, auch für die 2 Einzigen, die keine verschlingen. Ob das nen Bug ist oder bewusst, es ist auf jeden Fall nen himmelweiter Unterschied, ob man es bemerkt oder nicht, denn ist man sich dessen bewusst, wird das Spiel plötzlich zu Minecraft.

    Dragon Slayer 1 ist extrem open-ended, mehr Richtung Sandbox als „Open World“ – alles Begriffe, von denen man damals nichts wusste. Die Position jedes Gegenstandes lässt sich verschieben und wird durch die Geister auch irgendwann verschoben. Alle anfangs den Weg versperrenden Wandblöcke lassen sich durch den Ring, aber eben auch durch unsere Zauber entweder umdisponieren oder gar gleich zerstören. Der „BREAK“ Zauber ermöglicht es, beliebige Blöcke einfach so zu zerschmettern, während man mit dem „KICK“ Zauber Blöcke wie in Dexterity über den Bildschirm schießt, bis sie auf ein anderes Hindernis oder einen Gegner stoßen, der dadurch erledigt wird.
    Beide Zauber verbrauchen keine Flaschen, die wie alles nur sehr limitiert in der Spielwelt vorhanden sind. Ist man an diesem Punkt angelangt, beginnt quasi der nächste „Spielakt“. Wo man zuvor überleben musste, ist die Welt nun eine Leinwand, die man beliebig transformieren kann, womit wir auch das Hakenkreuzgebilde als etwas Schöneres bekehren oder ganz und gar zum Einsturz bringen können. (ja, ich weiß, dass das Zeichen in Japan eine buddhistische Bedeutung hat. )

    Stören noch Monster-Spawnpunkte? Nun, man kann 8 Blöcke um sie herum schieben. (wichtig, auch auf die Diagonalen achten!) Und schon hat man seine Ruhe.
    Gut, wenn man bereits sehr einiges gekillt hat, ist das leichter gesagt als getan, da man unentwegt daran gehindert wird und es verdammt viele Spawnpunkte gibt, teilweise mehrere am Stück. Doch auch dafür lernt man mit ein wenig mehr Erfahrungspunkten das passende Gegenmittel. Der „FLASH“ Zauber friert alle Gegner im Bildschirm für circa 15 Sekunden ein. Der „FREEZE“ Zauber friert nur einen Gegner ein, dafür jedoch auf ewig. An dessen Stelle wird kein weiterer Gegner gespawned, so lange man den eingefrorenen Gegner nicht angreift. Sprich, so lange man fleißig Gegner einfriert, hat man irgendwann seine Ruhe. Das sind natürlich alles Spielmechaniken, die an sich entscheidende Aspekte aushebeln, doch bis ich überhaupt von selbst auf den Trichter gekommen bin, sind mehrere Stunden im Spiel vergangen.

    Das will schon was heißen. Dragon Slayer 1 ist gegeben durch den Grind ein äußerst langsames und damit auch langes Spiel, was zu allem Überfluss keine Passwörter oder batteriegesteuerten Speicher besitzt. Wenn man es komplett durchspielen möchte und noch frisch hinter den Ohren ist, kann man gut und gerne 8-10 Stunden am Stück einplanen, das ist fast ein ganzer Tag ohne Schlaf. Wenn man seine Batterien nicht frisch gewechselt hat, kann es sein, dass die den Geist aufgeben, bevor man überhaupt zum Ende kommt. Es ist fürchterlich, das unter originalen Voraussetzungen zu spielen, besonders wenn es ein Game Boy mit höherem Energieverbrauch ist als der DMG-01. Man kämpft in dem Spiel also nicht nur gegen Gegner, sondern auch gegen seinen Akku!



    ...und das ist gerade mal die Hälfte

    Die späte Spielphase besteht nur noch daraus, dass man sich durch die Angriffsitems en masse vollpumpt und besser Kämpfen aus dem Weg geht oder - wenn man eben weiß wie - durch getroffene Maßnahmen vorbeugt. Der interessantere Teil findet zu dem Zeitpunkt statt, wo man erst an genug Erfahrung kommen muss, um überhaupt an diese überpowerten Zauber zu kommen.
    Da ist es umso spannender, dass Dragon Slayer 1 zwei „Phasen“ besitzt.
    Hat man es geschafft, den Drachen zu erlegen und die Kronen, die dieser bewacht, zurückzuerlangen und zur Basis zu bringen, startet die nächste Spielphase. Was im Prinzip einfach nur ein weiteres Level ist.

    Man startet wieder mit den Defaultwerten unbewaffnet, muss sich neu aufpowern und erneut den Drachen erlegen. Und oh boy, ich dachte eigentlich, das wird ein Klacks, jetzt wo ich weiß, wie das Spiel funktioniert, doch ich lag sowas von falsch. Phase 2 überrascht mit einem völlig anderen Fokus der Spielwelt und das, obwohl eigentlich keine weiteren Spielelemente dazugekommen sind, eher Umstände.

    Einer dieser Umstände ist, dass man nicht länger in einer offenen Umgebung startet, bei der man in alle Richtungen ausschlagen kann. Nein, man startet in einem Labyrinth, das am ehesten dem QR-Code-Vergleich standhält. Die Basis liegt an einer Kreuzung wo man in 4 Richtungen des Labyrinths einschlägt um erneut erst mal das Schwert zu finden.

    Monster erwarten einen erst mal überraschenderweise keine, denn tatsächlich gibt es nur einen einzigen Grabstein im Level, der aber nunmehr keine Funktion besitzt. Fragt mich nicht, das Spiel hat einfach beschlossen, seine Regeln anzupassen.
    Vor uns liegen Kruzifixe , was jetzt die beste Gelegenheit ist, diese eigentlich so wichtigen Gegenstände zu beschreiben, die neben dem Ring zum wichtigsten Repertoire gehören.

    Denn obgleich die Spielwelt gefährlich ist, gibt es die Möglichkeit, den Weg eines frommen pazifistischen Christen einzuschlagen. Scheinbar sind die Monster genauso gläubig, denn sobald man ein Kreuz aufsammelt, greifen sie einen nicht mehr an. Man selbst kann jedoch auch nicht angreifen und auch nicht länger Magie wirken. Was wie ein Freifahrtschein wirkt, entpuppt sich als niederträchtige Falle, fast so, als hätte der Glaube einige miese Wahrheiten zu verheimlichen.

    Monster greifen uns zwar nicht mehr an, das hindert sie jedoch nicht daran, auf den Spielcharakter zuzulaufen und vor ihm stehen zu bleiben.
    Trägt man ein Kreuz und 4 Monster oder 8 (falls man schon diagonal laufen kann) umrunden einen, hat man verloren. Man ist schlichtweg hardlocked.
    Man kann das Kreuz zwar auf der Stelle ablegen, sollte man nicht auf irgendwas anderes stehen, doch auch ein abgelegtes Kreuz ist nach wie vor eine Anti-Kriegszone, so lange man drauf steht und die Monster werden keinen Pixel von der Stelle rühren.

    Das ist derart perfide, es ist noch schlimmer als der eigentliche Game-Over-Failstate, denn sollte man sterben, behält man seinen Fortschritt und startet wieder an der eigenen Basis mit der Hälfte der EXP. Was bitter sein kann, aber wovon man sich erholen kann, wenn es nicht zu oft, zu ungünstig passiert. Mit der Pazifizierung kann man sich aber auch gleichzeitig selbst exorzieren und wird vom Feind für immer versiegelt, was ein fürchterliches Schicksal ist, dem man nur durch Neustarten des Game Boys entrinnt.
    Passiert einem das in Phase 2, heißt es, noch mal von vorn beginnen.

    Aber Moment! Es gibt ein Passwort zwischen Phase 1 und 2. Eine Tastenkombination zeigt einem, wie man direkt von Phase 2 beginnt, nur leider wurde diese mir nicht angezeigt, als ich Phase 1 beendet habe.
    Fragt mich nicht wieso, in jeglichen Footages, die ich ausfindig machen konnte, gab es dieses Passwort am Ende von Phase 1 zu sehen, nur in meiner Version nicht.
    Glaubt mir, ihr wollt nicht noch mal Phase 1 grinden. Selbst wenn man genau weiß, was man zu tun hat, dauert es immer noch circa 2 1/2 Stunden.



    Switch & Bait

    Die Kruzifixe sollte man niemals zu lange in der Hand behalten und auf keinen Fall sollte man damit über Truhen laufen, die sich nur durch Schlüssel öffnen, die wiederum auch ein Item darstellen, von denen man nur eines tragen kann.
    Solange man auf Truhen läuft, kann man Items wie die Kreuze nicht ablegen und eine Truhe kommt selten allein. Die kommen teilweise in Scharen hintereinander und enthalten zufällige Gegenstände, auch Angriffsitems, sowie den Sensenmann, der nicht ganz so gefährlich ist, wie er klingt. Streift man ihn, folgt er einem so lange, bis man ihn über das Laufen eines Kruzifixes verbannt, doch so lange kann man keine Zauber mehr wirken.

    Der Eigentlich Nutzen von Kruzifixen ist vergleichbar wie der mit schweren „Türen“. Man kann über ihnen laufen, aber nicht die Monster.
    Sie an Engpässen zu platzieren, ist ideal, aber sie vermeiden ebenfalls, dass Gegenstände von Geistern gestohlen werden können. Gerade der Schlüssel ist ein seltener Gegenstand, von dem es in Phase 1 nur einen gibt. Die Truhen sind jedoch zahlreich und deren Inhalte notwendig, um überhaupt stark genug werden zu können, die Phase abzuschließen. In einer derart weitläufigen Map wollt ihr definitiv nicht jede Kachel abklappern, um nach dem Schlüssel erneut zu suchen.
    Also legt man 8 Kreuze um ein wohlplatziertes Item und kein Geist kann diesen mehr stehlen, das ist viel, aber mitunter notwendig.

    Durch das Platzieren von Kruzifixen sowie das taktische Verschieben von Wänden kann man sich sozusagen eine Art „Schutzbunker“ um seine Basis bauen, ein kleines Häusle um das eigentlich Häusle herum, wo man seine Gegenstände verstaut und wo man sich ein großes Gebiet erschließt, von dem man jegliche Monster fernhält. Das kann je nach Umgebung sehr wertvoll sein, um mehrere Minuten am Stück ungehindert sein Haus zu verschieben und weiter Symbole zu farmen.
    Auch dieser Aspekt hat irgendwie in einem gewissen Sinne an Minecraft oder generell frühe Survival-Spiele mit Bauelementen erinnert.
    All diese Tricks, richtig angewandt, helfen dabei, die Effizienz des Grindings zu verbessern. Dragon Slayer 1 ist ein in seiner Essenz umständliches Spiel, was man durch cleveres Mappen der Ressourcen und Navigationskenntnis optimiert.
    Da liegt ein großer Reiz, ein Sog durch die entsprechende Friction, ohne die es mehr was von einem Incrementalspiel hätte.

    Doch warum erzähle ich euch erst jetzt von den Kruzifixen?
    Nun, wenn wir in Phase 2 ein bereits gesetztes Kruzifix vom Boden aufheben, spawnen plötzlich unentwegt Monster aus der Stelle! Etwas, was in Phase 1 nicht so war. Ein mieser Leberhaken, der mit den Erwartungen des Spielers spielt. Und das war bei weitem nicht das erste Mal.



    Wenn man den Drachen erledigt. Ist das Spiel noch nicht vorbei. Die 4 Kronen, die der Drache bewacht hat, befreien sich selbst aus den Truhen und schweben nun zu unterschiedlichen, nicht markierten Orten auf der Map.
    Ziel ist es nun, sie alle einzusammeln und zurück zur Basis zu bringen.
    Man kann mehrere Kronen gleichzeitig tragen, muss es sogar, um sie einzulösen.
    Eine Krone zu tragen, hat jedoch einen entscheidenden, wohlkalkulierten Nachteil.
    Man kann nicht länger zaubern Der „FLY“ Zauber wäre ideal, um schnurstracks alle Kronen einzusammeln, steht aber nicht zur Verfügung, wenn man auch nur eine aufhebt.

    Hier wurde also mitgedacht. Doch warum ist das genau ein Problem? Klingt ja nur nach mehr Busy-Work, richtig?
    Nun, hier findet 'ne Art unsichtbares Storytelling statt. Sobald der Drache geslayed wurde, ändern die begehbaren Felder ihre Textur zu einer Art apokalyptischer Landfläche und die ehemalige Basis ist nun plötzlich alleinige Brutstätte sämtlicher Monster, ein Hort des Bösen – und was für einer.
    Es spawnen schier unbegrenzt Massen von aberdutzenden Monstern in Höchstgeschwindigkeit aus unserer ehemaligen Basis. Alle unterschiedlichstem Kaliber und sie verteilen sich von dort langsam über die komplette Map.
    Man ist nun der Gejagte. Kein bezwungenes Monster ist jetzt auch noch irgendwas wert. Man muss diese Kronen unbedingt zum Hort des Bösen, der ehemaligen Zuflucht, bringen, ohne dabei zaubern zu können. Das Spiel lässt dich langsam dafür arbeiten die Kontrolle zu erlangen und wenn du glaubst du bist unbesiegbar, nimmt es dir selbige wieder weg und macht alles nur noch schlimmer. Da hilft nur Ruhe bewahren.

    Idealerweise sucht man sich eine halbwegs von vielen Wänden umgebene Stelle auf der Map und platziert Kronen einzeln, so dass man auf der Suche nach der nächsten Krone weiterhin zaubern kann. Doch auch das hat natürlich einen Nachteil: liegen gelassene Kronen können von den Geistern neu verteilt werden und zufälligerweise spawnen ab diesem Zeitpunkt mehr Geister als je zuvor.
    Man muss diesen sogar aktiv ausweichen, um zu verhindern, dass sie die Krone neu zufällig verteilen, denn wenn ein Geist den Helden streift, wird ihm das Item aus der Hand stibitzt.
    Bei der Umspannweite der Gebiete, ich sag euch, ohne den „FLY“ Zauber wäre es die Hölle, doch gerade Phase 2 besitzt viel weniger Magieflaschen, was dafür sorgt, dass man derartige Zauber noch viel bedächtiger einsetzen muss.



    Kryptik oder Querdenken?

    Und das ist interessant: Obwohl man an sich alle Tools zur Verfügung hat, um Aspekte des Spiels zu trivialisieren, findet das Spiel dennoch immer wieder Möglichkeiten, Curveballs entgegenzuschmeißen, die einen vielleicht nicht komplett aufhalten, aber auch immer wieder zurückschmeißen. Einer der früh spawnenden Feinde sind... Blobs in Kelchen.

    Diese besitzen mehr HP als Feinde, die nachträglich spawnen. Während die meisten Feinde versuchen, einen einfach nur zu töten, können manche auch andere Werte im Spiel senken, sei es Gold oder Magieflaschen oder eben auch... Angriffskraft. Bloß das nicht!
    Das ist die Anfängerfalle schlechthin: Killt man zu früh zu viele Gegner, spawnt genau diese Feindesart, die man die längste Zeit nicht mit einem Hit erledigt. Diese kann pro Treffer 3000 Angriff wegziehen, einen also immer wieder von der Progression zurückschmeißen.
    Früh wurde ich bei meiner ersten Session von einem dieser Feinde in eine Ecke gedrängt (ohne dass ich Magieflaschen besaß) und statt dass ich gekillt wurde, wurde mir immer wieder die Angriffskraft geraubt. Über 30.000!! Punkte, die man so schnell nicht wiederkriegt. Die Gefahr, seine schwer erarbeiteten Stats zu verlieren, schwebt jederzeit wie ein Damoklesschwert über einem, weswegen man pingeligst genau drauf achtet, welche Monster auf dem Feld sind und welche nicht.

    Ein anderer Umstand, der neu in Phase 2 hinzugekommen ist, ist, dass man nun mehr als eine Basis besitzt. Man wird Augen machen, wenn man auf weitere Häuser stößt. Ist doch cool, nicht?
    So dachte ich zunächst, aber hier schafft es das Spiel wieder, das zu sein, was es am besten kann – kryptisch.
    Betritt man eine dieser, ich nenne sie einfach mal „Fake-Basen“, wird man zu seiner ursprünglichen Basis katapultiert. Man kann nicht mehr als eine Basis haben.
    Sie sind also wie ein Einwegteleporter, obwohl das Spiel bereits solche mancher Orts besitzt.

    Und das ist das absolut Eigenartige an Phase 2. Wenn Phase 1 nen sehr offener Sandkasten war, ist die Landschaft in Phase 2 sehr viel stringenter strukturiert.

    Man startet in dem Labyrinth, in dem Monster spawnen, wenn man darin befindliche Kruzifixe wegnimmt. Was man tun muss, weil man die Erfahrung schließlich benötigt. (aber besser erst, nachdem man das Schwert besitzt)
    Das ist ein quälend langsamer Prozess, wo man ohne „MAP" Zauber irgendwie nen Ausweg sucht. Auch Angriffssymbole gibt es kaum, man muss aus diesem Labyrinth raus. Der früheste Zauber, den man lernen kann. Und damit habe ich, glaube ich, dann auch jeden erwähnt, (denn jeder ist nützlich) heißt „JUMP“, dieser sorgt dafür, dass man auf irgendeinem zufälligen Feld auf der Karte teleportiert wird. Eine sehr interessante Eigenschaft, die nur den Sandbox-Stil dieses Spiels untermauert. Damit kann man die stringente Struktur umgehen, empfohlen wird's jedoch nicht, da man sich sowieso mit der Umgebung vertraut machen muss.

    Erst wenn man einen Ring findet, kann man sich allmählich Abkürzungen bauen, muss aber prüfen, dass man sich den Platz nicht verschließt.
    Auch hier kann man sich hardlocken bei falschem Einsatz, wenn 4 Blöcke, wie wir aus Boxxle wissen, sich zu einer Big Box of Destruction formen.
    Ein Ausweg ist über einen Einweg-Teleporter möglich, der neben einer Fake-Basis steht. Dieser Teleporter bringt einen sozusagen in das „Kontrastprogramm“, ein gigantisches leeres Feld, in dem jedoch viele Monster spawnen und wo man als Erstes von Sensenmännern umgeben ist, die Zauber blocken.
    Ja, mega! Hoffentlich habt ihr wenigstens ein paar Symbole im Labyrinth abstauben können, sonst könnt ihr euch auf was gefasst machen. Weitere Fake-Basen bringen einem immerhin zurück.
    Ein weiterer Teleporter bringt einen in den dritten und letzten logischen Abschnitt von Phase 2. Dieser ist gepflastert mit Schatztruhen. Man kann ohne Schlüssel kaum was machen, aber gerade hier und nur hier liegt der Löwenanteil an Angriffssymbolen, die man benötigt, und auch hier spawnen Monster an nicht näher markierten Stellen.

    Das Problem ist nur: Wie soll man die eigene „Nicht-Fake-Basis“ in dieses Gebiet bekommen? Der komplette Bereich ist durch einen Teleportergürtel abgetrennt, wie ihr an beigelegten Screenshots erkennen könnt.


    (Der berüchtigte Teleportergürtel, der sich über die gesamte X-Achse zieht)]

    Das einzige, was man auf dieser Seite findet, sind weitere Fakehäuser, aber wie ihr oben seht, unter besonderen Umständen.
    Der Drache ist dieses Mal VOLLSTÄNDIG von Fake-Häusern umgeben, die einen bei Betreten jedes Mal wieder zum Anfang schicken. Was in Gottes Namen, wird das Spiel langsam zum Shitpost?!
    Ich dachte, ich würde das Spiel beherrschen, ich dachte, mich könnte nach Phase 2 nichts mehr unterkriegen. Ich habe mehrere Tage an dieser Stelle zu knabbern gehabt, ich habe keinen Ausweg gefunden, aber die Challenge verbietet mir, Guides nachzuschlagen.



    Jedoch ist mir während des Spielens schon mal passiert, dass ich plötzlich nicht mehr von dem Haus starte, womit die Phase begonnen hat. Ich hatte mir anfangs darüber noch keine Gedanken gemacht, weil ich dachte, es wäre irgendwas vom Spiel geskriptetes, jetzt galt es, herauszufinden, was ich getan haben könnte, um ein solches Verhalten zu bewirken.
    Und wow Leute, ich kann euch versichern, es kann wirklich helfen, alle Konventionen, alles, was irgendwie logisch erscheint, über Bord zu werfen und wie so oft vom Spiel eigenartiges Verhalten anzunehmen.
    In dem Fall ist es möglich, eine neue Basis zu bestimmen, also eine Fake-Basis zu „entfaken", womit die vorherige Basis zu einem neuen Fake wird.

    Was man dafür tun muss: die Fake-Basis mehrere Sekunden lang gegen einen Teleporter schieben. Ja – nicht einmal, sondern eine Weile draufhalten.
    Es gibt absolut kein Feedback vom Spiel dafür, doch nach getaner Arbeit: Voilà, hier ist die neue Basis.
    Ich habe mich der Neugier halber mal im Internet darüber umgeschaut. Es gibt nirgends diese Information aufzutreiben, vielleicht findet man es in manchen Gameplays, aber sonst nada.
    Es ist möglich, auch ohne diese Tricks genug Symbole zu sammeln. Das dauert nur 20x länger und man kann einfach nicht zu viel Magie aufwenden, denn diese brauchen wir mindestens noch 4x, bevor wir gegen den Drachen zum zweiten Mal antreten.

    Wenn wir so unseren diesmal heimeligen Drachen betrachten. Wie kommt man an die Köpfe, wenn wir nur eine normale Basis haben können, die einen nicht zurückteleportiert?
    Wir müssen die Basen wegschieben, und zwar diagonal. Man kann tatsächlich alle Aktionen auch diagonal ausführen, nicht nur laufen, sobald man die entsprechenden EXP besitzt.
    Ein Absetzen auf eine Fake-Basis führt dazu dass man zurück teleportiert, nur die 4 umgebenden Truhen, in denen sich die Kronen befinden lassen sich betreten, also fliegt man auf in Vogelform mit dem „FLY" Zauber auf die Stelle und schiebt dann das einzig diagonal verschiebbare Haus von dort vom Drachen weg, das macht man an jeder Ecke und danach gehts weiter, mit dem Rest, bis man an die Köpfe kommt.
    Am besten haut ihr alle Häuser möglichst weit weg, denn auch hier hat das Spiel abermals einen gemeinen Curveball parat.

    Macht dass es aufhört!!

    Hat man auch nur einen der Drachenköpfe erledigt, spawnen plötzlich Monster aus einer der Fake-Basen. Wieso? - weil das Spiel dich hasst.

    Und nicht nur das: Wenn ihr euch dran macht, mehr Basen aus den Weg zu räumen, spawnen weitere Monster, wenn ihr auch nur Hand an das Haus anlegt.
    Nach einiger Zeit habe ich das Verhalten feststellen können: Sobald man einen Drachenkopf erledigt, spawnen, ähnlich wie am Ende von Phase 1, unendlich viele Monster aus dem letzten Haus, das man mit dem Ring geschoben hat. Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass ihr noch einige Fake-Basen wegschieben müsst, um die anderen Köpfe zu erledigen. Viel Spaß bei dem Aufgebot. In dem Fall kann ja nicht mal mehr die Monster eindämmen.

    Danach das gleiche Spiel. Die Kronen verteilen sich über die nun deutlich restriktivere Map und in meinem Fall war der „FLY“ Zauber gar keine Option mehr. Ich musste mir die letzte Flasche aufsparen, um die beiden kostenlosen Magiezauber wirken zu können, weil ich durch den initialen Schock beim Drachenkampf zu viel „FLASH“ gespammed habe, um die außer Kontrolle geratene Situation irgendwie in den Griff zu kriegen. Wenn man von Monstern umringt ist und stetig neue nachspawnen, ist das Herauskommen bei der sluggish Geschwindigkeit eine Geduldsprobe. Man wird in nicht endende Kämpfe verwickelt, selbst triviale Monster halten einen so auf, da die ja ebenfalls auch Stärke wegziehen können oder die letzte Magieflasche(!!)



    Man ist NIE in dem Spiel sicher. Es zeigt sich wieder mal: Wann immer man sich geborgen fühlt, findet das Spiel Maßnahmen, die Regeln komplett nach seinem Gusto zu ändern, sodass es sich schon wie ein Troll anfühlt.

    Der letzte Rückzugsort von Phase 2, angeschlagen, ohne Magie, ihr seht's an dem (ultra langweiligen) Ending-Screen, der grauf gefärbt ist, was nur passiert, wenn man wenig HP hat: das Labyrinth. Nur hier kann ich mich einigermaßen sicher verbauen. Solange ich noch eine Magie-Flasche behalten kann, kann ich Blöcke zerstören und verschieben, auch ohne Ring. Hier kann ich Guerillia-Taktiken anwenden, um die Monster zu verstreuen und einen sicheren Anlegeplatz für meine Kronen aus Kruzifixen zu bauen, denn wenn es eines gibt, was Phase 2 im Gegensatz zur ersten genug hat, dann ist es Jesus in uns allen.

    Scheiß auf die dadurch erweckten Toten, unsere Enklave hat Vorrang. Die absolut deprimierende Musik trägt dazu bei, dass man sich wie ein langsam ausblutendes Tier fühlt, der Hetzjagd-Simulator schlechthin, und das, obwohl man stärketechnisch der Macker ist. Kann man nichts gegen die schiere Masse an Feindes-Kloppviech ausrichten und je länger man drin bleibt und zwischendurch Feinde bekämpft, desto stärkere spawnen natürlich.
    Ein Ökosystem, das alleinig darauf ausgerichtet ist, euch zu knechten. Wow.

    Fazit:

    DAS ist 1984 erschienen!? Wenn man sich das Gameplay des Originals ansieht, merkt man, dass es viel schneller läuft. Auch hat es aufgrund eines höheren Speichers noch mehr als nur 2 Phasen, worüber ich ehrlich gesagt im Rahmen dieser Challenge glücklich bin.
    Dragon Slayer ist ein unfassbar faszinierendes, Sandbox-artiges Arcade-Rollenspiel, aber auch ein unglaublich zähes ohne Speichermöglichkeiten, bei dem man jegliche Konventionen, die man von dem Genre im Muscle Memory hat, aus seinem Gedächtnis verbannen muss. Als Kind hätte ich nie und nimmer auch nur ansatzweise irgendeinen Fortschritt erzielt. Und auch geübte Spieler müssen entsetzt feststellen, dass ihre Batterien nicht ausreichen, um dieses frühe Magnum Opus auf dem Game Boy dazubehalten.

    Wenn man bedenkt, auf welchem Stand Videospiele zu der Zeit waren. Da waren Ultima und Wizardry noch Ausnahme-Titel, die man sich heutzutage episch vorstellt und die es damals auch zweifelslos waren, aber trotzdem in ihrer Spielzeit aus heutiger Sicht stark eingeschränkt sind.
    An Dragon Slayer hingegen hat man ordentlich was zu knabbern.

    Die Spielzeit wird durch Grinding der entsprechenden Kraftsymbole in die Länge getrieben, aber das ist bei anderen Ablegern nicht anders und dennoch stellt es diese von seiner Größe in den Schatten.
    Und doch sind die vielen verschiedenen Interaktionen zwischen den Spielementen zu dem Stand der Zeit dermaßen komplex, dass sich die Umgebung wie ein großes lebendes Organ anfühlt: eine lebendige, wenn auch triste Spielwelt.
    Als Action-RPG weist es selbstverständlich Parallelen zu zukünftigen Titeln auf, doch viele der gängigen Konventionen sind in diesem Spiel nicht so gelöst worden, wie man es heute kennt.
    Das macht Dragon Slayer gleichermaßen einflussreich und dann auch wieder nicht, denn so vieles, was dieses Spiel bietet, wurde nie wieder aufgegriffen.

    Ich bin selbst komplett baff, wie einzigartig und frisch sich dieser Titel anfühlt, nicht in technischer Hinsicht, doch von seinem kompletten Spielablauf, in einer Zeit, in der Standards noch gesetzt werden mussten.
    Eine unglaublich experimentelle Prämisse, die vom gleichnamigen Legend of Heroes Ableger so nicht repliziert wurde.


    („Fake-Basis")

    Ich kann hier wirklich jedem RPG-Fan, insbesondere Leuten, die alte Falcom-Spiele mögen, zumindest mal empfehlen, sich in irgendeiner Weise näher mit dem Titel zu beschäftigen.
    Bzw. wenn ihr so lange durchgehalten habt, herzlichen Glückwunsch! Schon geschehen.

    Es ist leider völlig untergegangen, was in Japan für seine Zeit ein Phänomen war, bleibt für uns bis heute eine Randerscheinung.
    Falcom selbst ist nicht daran interessiert, ihren ersten großen Wurf, der eine ganze Reihe begründet hat, in irgendeiner Weise zu würdigen. Polygamie mit Waifu-Schulmädchen ist wichtiger.
    Zuletzt erschien ein Remake auf dem Sega Saturn, was viele Dinge vereinfacht hat. Ähnlich wie Atlus mit seinen alten Megami-Tensei-Spielen. (teils auch zum Besseren, doch dafür müsste ich mich näher mit dieser Version beschäftigen)

    Ich merke gerade, ich bewerte das Spiel nach 1984er Verhältnissen. Die Game-Boy-Version ist aufgrund ihrer unglaublich langsamen Framerate leider eine suboptimale Art, das Spiel zu erleben, und doch bleibt das Prinzip das Gleiche.
    Aufgrund dieser technischen Gegebenheit muss ich das Spiel abwerten. Würden diese Probleme nicht existieren, hätte es noch mal eine deutlich höhere Wertung kriegen können.
    Doch das zeigt mal wieder, schaut nicht auf die Wertung, schaut auf die Zeilen. Dieses Mal sind es ein paar mehr.

    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: 84%


    ----------------------

    NEXT UP: Power Mission

    Geändert von Klunky (19.12.2025 um 18:13 Uhr)

  5. #245
    Woah, dieses Ding war auch auf meiner ominösen "105 in 1" Collection drin. Ich hab das Teil mehrfach gestartet, aber als Kind was quasi kein Englisch kann und keine Anleitung für das Teil hatte kam ich nie weit. Und wie du schon sagst, ohne zu speichern. Uff ey.

    Ich glaube, ich würds heute nicht mehr anrühren, aber das liest sich auf jeden Fall extrem interessant. Und es geht vieles in die Richtung "Wie ficke ich den Spieler denn heute am besten?"

  6. #246
    Faszinierend! =O

    Zitat Zitat
    Und es geht vieles in die Richtung "Wie ficke ich den Spieler denn heute am besten?"
    Ohne Scheiß, das war halt auch WIRKLICH die Grundidee von vielen alten D&D-Runden (Stichwort Fallen), in denen der Spielleiter praktisch aktiv gegen die Truppe gespielt hat. ^^

    Ich glaube, das hier ...
    Zitat Zitat
    Das will schon was heißen. Dragon Slayer 1 ist gegeben durch den Grind ein äußerst langsames und damit auch langes Spiel, was zu allem Überfluss keine Passwörter oder batteriegesteuerten Speicher besitzt. Wenn man es komplett durchspielen möchte und noch frisch hinter den Ohren ist, kann man gut und gerne 8-10 Stunden am Stück einplanen, das ist fast ein ganzer Tag ohne Schlaf. Wenn man seine Batterien nicht frisch gewechselt hat, kann es sein, dass die den Geist aufgeben, bevor man überhaupt zum Ende kommt. Es ist fürchterlich, das unter originalen Voraussetzungen zu spielen, besonders wenn es ein Game Boy mit höherem Energieverbrauch ist als der DMG-01. Man kämpft in dem Spiel also nicht nur gegen Gegner, sondern auch gegen seinen Akku!
    ... ist wahrscheinlich das Schlimmste an dem Ganzen, vor allem wenn ich mich entsinne, wie volatil die ganze Batterie-Geschichte auf dem Original-GB war. XD Wild!

    Auf die subtile Metapher des buddhistischen Hakenkreuz-Drachen bin ich leider nicht selbst gekommen ... *grummel* *macht sich Notizen*
    Aber im Ernst: Es ist tatsächlich immer cool zu sehen, wie präsent das Drachentöten-Klischee in diesen wirklich alten Spielen doch ist! Wenn man bei ""moderneren"" Klassikern aus den 90ern und selbst den späten 80ern anfängt, geht es meistens schon in eine speziellere Richtung, und man hat das Gefühl, es gäbe gar nicht sooo viele absolute "Standard-Stories" im Genre. Aber da war Genre halt auch schon ein paar Jahre alt, und zwar ein paar Jahre voller Standard-Tropen. Ist mir auch beim Schmökern im CRPG Book aufgefallen.

    Danke für den Eindruck!

  7. #247
    Um es mit einem Standardspruch meiner Kollegin zu sagen, den ich echt lieben gelernt habe: "Nüscht für Mutters Tochter."

  8. #248
    Was für ein absoluter BRECHER eines Berichts. Wahnsinn!

    Um meine Gedanken zu dem, was Du beschreibst zusammenzufassen: Das Spiel klingt mehr nach einem Puzzlegame als einem RPG. Natürlich ist es ein RPG mit den damals gängigen Mechaniken (besonders XP und neue Zauber, Angriffskraft, etc.), aber im Kern muss man die Spielwelt als ein großes Puzzle begreifen, was man lösen soll. Man muss ziemlich strategisch vorgehen um das Game zu knacken.
    Wie schafft man es, dass Geister nicht die Items klauen? Wie, dass man genug Erfahrung bekommt, aber nicht die Gegner wiederum zu stark macht? Wie verschiebt man die Häuser richtig, so dass man an den Drachen rankommt? *Wo* muss man überhaupt *was* machen? Wie geht man mit den endlos spawnenden Gegnerhorden um? Wie optimiert man den Nutzen der Basis? Und noch so einiges mehr.

    Dein Writeup funktioniert daher auch wunderbar als Guide für interessierte Spieler, weil Du durch alle Mechaniken sauber durchgehst und sie verständlich erklärst, bravo!
    Hatte mir ja vorher mal Screenshots von dem Spiel angeschaut und konnte das Spielprinzip überhaupt nicht erkennen, aber jetzt verstehe ichs gefühlt sehr gut.
    Ich frage mich ja, wie viel in der Anleitung dazu erklärt wird. Vielleicht ist das ein Spiel, bei dem man eigentlich diese hätte lesen sollen, weil hier Items und Interaktionen erklärt werden. In der Anleitung zu The Legend of Zelda sieht man ja z.B. ne Auflistung aller Items und Gegner.

    Bin da total bei Dir im Fazit: Wirklich beeindruckend, wie viele Game Elemente hier verbaut wurden, die alle einen Zweck erfüllen und auf eine (vermutlich?) nie zuvor gesehene Art miteinander interagieren. Und diese Art wurde ja auch nie repliziert, soweit ich das sehe (abseits von dem Remake, was Du ansprichst). Ich frage mich aber gerade deswegen, ob
    Zitat Zitat von Klunky
    was in Japan für seine Zeit ein Phänomen war, bleibt für uns bis heute eine Randerscheinung.
    das hier so passt. Das Spiel scheint sehr originell zu sein, aber so einen richtigen langfristigen Impact sehe ich nicht unbedingt. Vielleicht von einzelnen Versatzstücken. Man könnte mutmaßen, ob Zelda 1 von der Offenheit inspiriert wurde - aber auch die westlichen RPGs zu der Zeit waren ja recht offen. Das Verschieben von Blöcken vielleicht? Aber das kennt man auch aus reinen Puzzlespielen.
    Möchte nicht abstreiten, dass das Spiel absolut bahnbrechend für die Zeit war, aber so richtig sehe ich den Impact nicht.

    Auf jeden Fall sehr wild, was Falcom damals gemacht hat. Während sie sich jetzt damit begnügen, recht ähnliche Games rauspumpen (ich meine, selbst Ys wird trailifiziert *g*). Aber hey, sowas verkauft sich sicherlich besser als Puzzle-JRPGs



    Zitat Zitat
    Nun, hier findet 'ne Art unsichtbares Storytelling statt. Sobald der Drache geslayed wurde, ändern die begehbaren Felder ihre Textur zu einer Art apokalyptischer Landfläche und die ehemalige Basis ist nun plötzlich alleinige Brutstätte sämtlicher Monster, ein Hort des Bösen – und was für einer.
    Es spawnen schier unbegrenzt Massen von aberdutzenden Monstern in Höchstgeschwindigkeit aus unserer ehemaligen Basis. Alle unterschiedlichstem Kaliber und sie verteilen sich von dort langsam über die komplette Map.
    Das ist FUCKING geil! Hier kann man sich fragen, ob die Kronen eine Art Balance erhalten haben, die durch ihre Zersplitterung dann zerstört wurde. Quasi das einzige, was das Tor zur Hölle noch geschlossen halten. Hier könnte die Anleitung vielleicht auch Abhilfe schaffen, wenn man sie denn verstehen könnte *g*
    Haben wir jemanden, der des Japanischen mächtig ist und mal Lust hat, nachzuschauen? Hab das hier fürs MSX finden können.
    Zitat Zitat
    Doch damit es so weit kommt, ist die allererste Aufgabe erst mal, ein Schwert zu finden.

    Zitat Zitat
    Es ist möglich, auch ohne diese Tricks genug Symbole zu sammeln. Das dauert nur 20x länger und man kann einfach nicht zu viel Magie aufwenden
    Was in der GB Version n bisschen schwerer ist, weil einem irgendwann die Batterie ausgeht
    Schon sehr wild, so ein Spiel ohne Speicher- oder Passwortsystem zu machen. Ich vermute, es hat einfach zu viele Variablen dafür, weil man ja die gesamte Spielwelt manipulieren kann. Das könnte die Kapazitäten vom GB schon echt killen. Also was mir so spontan einfällt:
    - Items im Inventar
    - Stats des Charakters
    - Positionen aller Objekte in der Welt
    - Positionen (und Stats) aller Gegner und ob sie eingefroren sind
    Hat das Game denn in der PC Version ein Speichersystem?

    Vermutlich ist das auch der Grund, wieso es nur ein Passwort für die zweite Hälfte gibt. Dort wird ja alles resetted und man beginnt wieder mit nem blank Slate.
    Zitat Zitat
    Was wie ein Freifahrtschein wirkt, entpuppt sich als niederträchtige Falle, fast so, als hätte der Glaube einige miese Wahrheiten zu verheimlichen.
    JRPGs - slandering Christianity since time immemorial

  9. #249
    Zitat Zitat
    Haben wir jemanden, der des Japanischen mächtig ist und mal Lust hat, nachzuschauen? Hab das hier fürs MSX finden können.
    Wozu Japanisch lernen, wenn man auch Google Translate benutzen kann?

    Zitat Zitat
    At the beginning
    * The world of "Dragon Slayer" is a stage for new adventures, with endless possibilities.
    Let me first tell you that this is true.
    In this world, players can create tons of fun. In other words, the current
    Just like in the real world, a single purpose is to work hard to achieve a given goal.
    There are many other elements to enjoying games other than oriented enjoyment.
    However, it is not at all difficult. Just a little bit of this world.
    All you have to do is know the rules... As you continue to play, you will understand it naturally.
    I think it's Yuko.
    There is no need for anyone who wants to enjoy a regular game to play the game. Purpose
    We also have some available. However, if you are not making progress toward that purpose, then look at that purpose.
    If something becomes necessary and you have achieved your goal, you may depart for the next new world.
    I can do it.

    * What kind of game is the world of Dragon Slayer?
    There are simple adventure game types, adventure game types, and role-playing types.
    Or maybe it's a completely new Japanese game.
    One thing I can say is that although it has elements from various games that have been made,
    This means that it is a crossover game that does not belong to any genre.

    I have one request. Don't judge your world by just playing for an hour or two.
    I want it to be here. If you enjoy it repeatedly, you will be able to enjoy the breadth and depth of this world.
    I hope you will understand it thoroughly.

    ^ It's up to you to enjoy the world of "Dragon Slayer See".
    Let's go and have fun together.

    [...]

    “Bullshit” does not exist in this world. Laws apply to everything.
    I'm here now. It's completely normal to play in a random way or play bullshit when you're in a hurry.
    It's a long time ago.
    If you can figure out the rules, you should be able to play a smart game. For that reason,
    Make sure to remember the screen display and just a few rules.

    [...]

    country
    Players don't have to worry about entering the word for the first time. Different people
    There is nothing I can do about it.
    There are various notations for entering time, but the safest universal method is thought to be the one used in academics.
    However, safety cannot always prevent accidents caused by player carelessness. Gure Gure Gure

    [...]

    ・The player will have to wrap his head around trying to get through the labyrinth.
    Let's do it. However, your labyrinth has been carefully designed and is completely empty.
    If the player could use magic, the labyrinth would be just a normal size.
    Like Earth, Suke can't use magic at first.
    If you think about it, it won't work.
    For example, if you try using finger transfer...
    However, wandering around incessantly is a thought-provoking thing.9 Thank you
    The world is full of northerners, and walking around unarmed is extremely dangerous. Gon
    In times of need, it is good to get a cross and walk while holding it up.
    Let's do it. Monsters have always been weak to the cross.

    [...]

    The end of the game
    Once you clear the page, a password (PASSWORD) will be displayed on the screen.
    These are important words for me to travel to many different worlds, but please do not hesitate to read them.
    If you know the password, when you start the game again, the current level ends immediately and the next level starts.
    If the password is correct...that stage ends and you move on to the next stage.
    If the password is different...the game will continue on the same screen.

    [...]

    Analyzing the relationship between monster abilities and battle results is extremely important.
    It is a meaningful event. When a battle breaks out, the first thing to do is to pause, and then
    I would like to read the detailed report of Guri.
    ・A certain law also applies to the behavior of monster stars. the law
    If you know the difference, you should be able to predict the enemy's actions.
    ・If you encounter an enemy you have no chance of winning against, the only thing you can do is run away. No amount of damage
    In order to prevent people from fleeing at any moment, you should always make sure that there are people on the way.
    Let's hope it's good.
    : This is a safe choice. Be careful not to be taken advantage of by the monster star.
    Please do so. The house can be secretly moved, so move it closer to the battlefield.
    It is meant to replace the land that existed before the war.
    - Attacks on government plants, eradication at large times, monster attacks, etc. are possible.
    For more information, please see Magical Peak.
    ・When the experience value exceeds 10,000 points, the action to harvest (8 directions in Kazuhito's part)
    It becomes possible. Simplifying actions also helps players in combat.
    Let's take advantage of this.
    Sealing: When you don't have to fight too much... At such times, you can prevent the monster's attack.
    Let's think about the number of steps. For example, partitioning it with a wall...
    Attracting monsters: Once you know the monster's behavior patterns, this is a difficult task.
    I will not. If a large number of enemies are read out, the next player is usually
    "It's gone."
    When players formulate a strategy and deploy tactics accordingly, these tactics become more effective.
    Become a target. Planning your strategy is also an element that makes the game more interesting.
    I think it's better not to mute the sound if you're going to listen to it a lot.
    Imminent danger to the player is not only indicated on the screen, but also through sound. That is
    This is something that can actually prevent mistakes due to carelessness.
    The magic that can be used is determined by the player's experience points.

    There is a layer of magic within the player, but they are not aware of this and are unable to play.
    There are a large number of people who continue to do so. I absolutely have to use magic.
    There's nothing to say about it, but by using magic, Playga is very efficient, and the trigger is very effective.
    We will address the key issues. There are many resources available, so please make full use of them.
    know the world
    MAP” and ヾFLY” are magic that allows you to look around the world. When I look at the world
    I believe that what I have to say will help you broaden your horizons and give you good material for thinking about all sorts of things.
    When a trap falls into a trap
    When it comes to traps, it doesn't always mean there's a hole to be dug in the ground. surrounded by enemies
    No matter how many times I am chased, I never cry myself to sleep. That's what I'm talking about.
    *The words "JUMPY," "RETURN," and "BREAK" are very useful.
    Use the wall as a bullet
    *KICK” is a magic that is perfect for foundation seedlings and long-distance attacks. Whatever you do, turn the wall into a cannonball.
    This is what I am looking for. Of course, you can definitely kill any monster in one hit.
    Make the monster move
    *FLASH" "FREE non-E" etc. describe the movement of the monster student. Show your legs as well.
    The feeling of defeating and defeating the enemies standing in front of you is a pleasure in and of itself.

    [...]

    JUMP: It's a teleportation magic. Where are you going?
    I don't understand it at all.
    IRI RETURN: You can return home instantly from anywhere.
    M A P: Display a map of your surroundings.
    BREAK: Breaks the wall in the specified direction. Magic power is not consumed.
    K | C K: Kick off the wall in the specified direction. The wall hits the enemy,
    Magic power is consumed only if you die.
    FREEZE: Instantly freezes enemies in your turn. The enemy is myself
    The kinako turns when you move.
    FLASH: Emits a flash of light that stops the enemy's movement for a certain period of time.
    F Shi Y: You can transform into a bird and fly for a certain period of time.
    Every time you use magic, MAGIC is consumed.
    As the magic power increases, you will be able to use more magic, so please collect the magic points.

    [...]

    in person lal run
    The hero who brings back the legendary four crowns sets off on a new adventure in the world.
    There is a legend. However, no one knows that the new world is a paradise.

    I'm in trouble.
    The four crowns are each placed in four boxes, each with three heads and a dragon with terrible power.
    It is protected by Gon. In order to put the crown inside, you must first defeat this "dragon".
    Otherwise, there is no problem.

    ^* When you find a dragon, don't rush into it.
    Know the power of your partner, apply the appropriate strength and experience to the project, plan your strategy well, and move on to the full potential.
    Degudasai.


    For those who can't make progress in the game.

    Inefficient play is not always acceptable per se.
    The reason for when you get bored and when you get tired of playing is due to inefficient play.
    9 It's one of the best things in the world. Efficient play means that all you have to do is press a key and press the button.
    There is no difference between this and that. Wasted actions based on using resources and developing strategies.
    Let's try a game that allows you to move forward with the game in a casual and fun way.

    Procurement of supplies
    You still have a long way to go to bring the power stone home.
    If that's the case, then that's a waste of time. It is possible to make the house secret.
    However, if you move your house closer to things, you won't have to wander around much.

    Battle with monsters
    I haven't fought a monster one on one yet.
    Once you start playing the game, you won't know how bad it is, and if you keep playing it forever, you'll be in trouble. Sen
    How can we wipe out all the stars? For example, by creating living expenses, the number of monsters increases.
    In the end, all you have to do is take a nap until the number of "FL AH" increases. have magic
    Being effective is also a tactic.

    hope
    There are at least four warp zones in this world. As soon as you enter the warp zone
    “Tagomasu.

    Grim Reaper
    If the player is unlucky enough to be haunted by the Grim Reaper, the player will only get depressed and be attacked by the demon.
    The law becomes useless. To get rid of the troubling Grim Reaper, walk over the cross or through the house.
    Let's go.
    Zusammengefasst: "Finde den ganzen Scheiß selber raus!"

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •