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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Daedalian Opus

  1. #161
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es ist ein sonderbar exotischer Titel, der vermutlich nicht massentauglich vermarktet wurde und aus der Folge heraus nur von wenigen jemals gespielt wurde.
    Das ist schade, da ich denke, dass das Spiel mit vielen der bekannteren Vertretern mithalten kann. Damit bekommt es von mir vorerst Bronze.
    Total spannend, dass Deine Siegertreppe derzeit aus 3 Puzzlegames besteht (Platz 4 ist auch eins xD). Man merkt echt, dass gerade in der Anfangszeit das ein Genre war, was auf dem Gameboy echt stark vertreten war. Neben Sports
    Hat sich ja heutzutage fast umgedreht, und reine Puzzlespiele sind in der Masse gar nicht mehr so beliebt. Aber damals wars wohl genau das Ding für ne kurze GB Session.

    Es ist auch wirklich schön, dass Du solche Perlen entdeckst, die sonst total unbekannt sind. Wobei mir von den Puzzlegames, die Du so gezockt hast, tatsächlich keines was gesagt hat.

  2. #162
    Die Vermarktung von Puzzle-Spielen ist auch ein interessantes Thema, vor allem in dieser Zeit, als runde inhaltliche Konzepte und (optisches) Design außerhalb des Spiels oft noch Afterthoughts waren.
    Wenn ich so überlege ... Bei großen Puzzle-Erfolgen gibt es eigentlich IMMER Faktoren weit außerhalb der Qualität, die entscheidend gewesen sein dürften, von frühen System-Sellern über Franchise-Spin-Offs bis hin zu klug gemachten Hypes. Ich vermute, sofern das Spiel nicht schrecklich ist, ist die Vermarktung bei diesem Genre sehr viel entscheidender als die Qualität. Zynischer könnte man sagen, die Qualität ist wahrscheinlich nur drittrangig; und auf einer Kinder-fokussierten Konsolen wie dem Game Boy wahrscheinlich noch mal mehr.

  3. #163


    QIX

    Durchspielbedingung: 500.000 Punkte erreichen für das bestmögliche Ende
    Ein weiteres direkt von Nintendo, bzw. Minakuchi Engineering, entwickeltes Produkt, was ein bestehendes und bewährtes Spielkonzept portiert.
    In diesem Fall geht es um den Arcade-Klassiker „QIX“ von 1981. Damals entwickelt von einem Ehepaar, gepublished von Taito und dann für allerhand Systeme immer wieder neu adaptiert, auch in so manch schlüpfriger Ausführung.



    Es ist interessant, dass Nintendo die Entwicklung in eigene Hände gegeben hat und so die Lizenz von Taito selbstständig erwarb.
    Sicherlich hat man das Potenzial dieses Titels für unterwegs erkannt und witterte die Chance, auch nur ansatzweise ein Phänomen wie mit Tetris loszutreten.

    Wie gut es sich verkauft hat, dazu habe ich leider keine Informationen, es muss einigermaßen erfolgreich gewesen sein. Denn zumindest meiner Wahrnehmung nach ist QIX ein Titel, von dem man immer mal wieder was gehört–, vielleicht auch gesehen hat und den man auch dem Game Boy als System zuordnet. Als Nintendo-hauseigenes Produkt ist vor allem das Bild von Mario mit dem Sombrero bekannt, der dann erscheint, wenn man die 50.000-Punkte-Grenze knackt … ich meine, was denn auch sonst? Abstraktes Spielkonzept direkt von Nintendo? Nicht ohne Mario! „Sag mal Mario, wo warst du eigentlich, als die Aliens uns in Solar Striker angegriffen haben!?“

    Ich habe QIX allerdings noch nie gespielt, weder für den Game Boy noch für die zig anderen Versionen und Nachfolger. Ich habe von QIX immer nur in Magazinen oder anhand popkultureller Anspielungen erfahren. Ich denke, es ist in Nordamerika und Japan deutlich geläufiger, dort, wo eine Arcade-Kultur vorhanden ist, für die es deutlich bekannter ist.

    Das Spielkonzept lässt sich nicht leicht in Worte fassen. Bevor ich damit begonnen habe, konnte ich mir nichts darunter vorstellen, was vielleicht nicht gerade den Trieb weckt, es auszuprobieren, aber glaubt mir – man muss es gespielt haben, um nachvollziehen zu können, wo der Reiz liegt.



    Das namensgebende „QIX“ ist irgendeine abstrakte Lebensform, bestehend aus Wellen, die sich chaotisch durch eine leere Fläche bewegt.
    Diese ändert in regelmäßigen Takten nicht nur ihre Richtung, sondern skaliert auch in ihrer Form. Mal ziehen sich die Wellen länger, dann mal wieder kürzer, mal schlängelt sich das Konstrukt, mal bewegt es sich pfeilgerade. Es ist ein einziges Tohuwabohu, was das Spiel im Grunde von seiner Quintessenz auch definiert: Das QIX ist unberechenbar, es folgt keinem vorausschaubaren Muster, es verändert sich permanent.

    Unser Ziel ist es, die leere Fläche, die das QIX seine Heimat nennt, bis zu einem bestimmten Prozentanteil als unser Revier zu markieren, womit wir gleichzeitig auch den Bewegungsspielraum des QIX einschränken.
    Wir selbst spielen hierbei einen Cursor, der sich an einem viereckigen Rahmen um die leere Fläche herum befindet. Wir können uns frei an diesem Rahmen bewegen und von dort aus Linien über die Fläche ziehen.
    Sobald wir eine Teilfläche eingeschlossen haben, verändert sich die Farbe selbiger zu blau. Damit gilt diese Fläche als „fest“. Für das QIX bedeutet es, dass diese Fläche wie eine Wand unbetretbar ist - für uns bedeutet es, dass wir uns nur noch am Rand dieser Teilfläche bewegen können. Wir können nicht durch diese hindurch, wir müssen an ihr entlang, wenn wir den Rahmen am Rand wieder betreten möchten.

    Und von dort aus haben wir dann die Entscheidung, wie wir weiterzeichnen wollen. Wir können gleich da weiter machen wo wir aufgehört haben und der Teilfläche weitere Teilflächen hinzufügen oder wir bewegen uns an anderer Stelle des Rands. Je weiter wir das Spiel treiben, heißt je größer der Bereich den wir einschließen, desto mehr Punkte gibt es zu kassieren.
    Hierbei haben wir sogar noch eine weitere Wahl, zeichnen wir die Linie mit 'A' bewegen wir uns mit einer relativ zügigen Geschwindigkeit. Nutzen wir jedoch die 'B' Taste, ist unser Cursor krebsig langsam, mit dem positiven Effekt dass jede so eingeschlossene Fläche doppelte Punkte bringt, diese werden entsprechend schwarz schraffiert dargestellt.

    Warum man langsames Linien ziehen in den meisten Fällen jedoch eher vermeiden sollte, kann man sich vermutlich schon denken; sobald das QIX unsere noch nicht abgeschlossene Linie streift, verlieren wir ein Leben. Passiert das häufig genug, wars das. QIX ist ein reinrassiges endlos Arcade Spiel. Weitere Leben erhalten wir ab 50k, 100k, 200k & 500k Punkten, aber dann ist Sense. Früher oder später wird man schon dahinraffen, denn das Spiel hat mannigfaltige Möglichkeiten auf Lager, uns die Umstände von Level zu Level zu erschweren.



    Nicht nur wird das QIX immer schneller und erratischer, sondern auch die Zeit, die wir mit Rumtrödeln verbringen können, wird knapper.

    Man könnte bis hierhin wohl annehmen, dass QIX ein geduldiges Spiel ist, bei dem wir auf den richtigen Moment warten und zuschlagen. Naja, wir warten besser nie länger als nötig, manchmal sind Wagnisse erforderlich, denn nach kurzer Zeit erscheinen weitere Entitäten auf dem Bildschirm, die sogenannten „SPARX“.

    Wann immer der Ladebalken unten am Bildschirmrand abgelaufen ist, erscheinen von diesen 2 weitere, die jeweils im- und gegen den Uhrzeigersinn an unserem Schienennetz aus Linien entlangzischen. Früher oder später müssen wir also unsere Linien so weit ziehen, dass wir ein entgegenkommendes SPARX überspringen … oder auch nicht: SPARX können keine Linien entlangfahren, die wir gerade ziehen. Das ist, gerade wenn man zugebaut ist, eine hervorragende Taktik, sofern das QIX nicht in der Nähe – oder weitestgehend eingeschlossen – ist.
    Dieses weitere Spielelement zeigt gut auf, wie stark das Spiel darauf aus ist, stetiges Momentum zu fordern, und wie durchdacht es darin ist.
    Die offene Fläche ist das „Jagdrevier“ des QIX und somit für uns eine Gefahrenzone, doch bei den SPARX verhält es sich genau umgekehrt. SPARX können uns auf offenem Feld nichts anhaben, deren Territorium ist unser eigenes Netz. Das verschafft Nuance und Spieltiefe: mehrere Mechaniken in Wechselwirkung, für ein mannigfaltiges Potenzial an bedeutsamen Entscheidungen zum Treffen.

    Man ist nie ganz sicher. Verweilen wir zu lange auf offenem Feld, ohne einen Bereich einzugrenzen, erscheint die „FUSE“ – der Name verrät es schon – eine Lunte, die unsere gezogene Linie entlangsaust und uns zwingt, nun endlich einen Bereich zu schaffen. Das ist so ziemlich das letzte Puzzlestück in diesem Konstrukt aus sich gegenseitig bedingenden Spielmechaniken, das wie ein gut geöltes Uhrwerk läuft. Wir können nie einfach stehen bleiben, wir müssen handeln, das ist ein Arcade-Spiel par excellence.

    Wenn der Ladebalken oft genug abgelaufen ist, dass keine weiteren SPARX mehr erscheinen können, beginnt die letzte Phase, wo wir so langsam den abzudeckenden Bereich erreichen sollten. Die SPARX transformieren sich zu „SUPER SPARX“, werden extrem extrem schnell und größer, sodass deren Hitbox gerne mal kürzere Abstände zwischen 2 Linien abdeckt, was gerade in dieser finalen Phase, wo man das QIX immer filigraner einengt, am problematischsten ist.



    Wie viel Anteil der leeren Fläche wir für uns beanspruchen müssen, erhöht sich ebenfalls in späteren Leveln.
    Dieser beginnt bei 75 % und steigert sich im Laufe des Spiels in 5-%-Schritten immer höher auf bis zu 90 %
    .
    Doch die Zielvorgabe ist lediglich eine Mindestvoraussetzung, mit der wir automatisch ins nächste Level rübersegeln. Wer fett Punkte machen möchte, muss schon mehr leisten. Am Ende eines jeden Levels kriegen wir nämlich für jeden weiteren Prozent Fläche, den wir über das Minimum hinaus für uns ergattert haben, 1000 zusätzliche Punkte. Doch die eigentliche Kirsche auf der Torte, der bestmögliche Zustand, sind die magischen 99%. Wer es schafft, das QIX auf solch eine lächerlich geringe Fläche zu begrenzen, bekommt am Ende 50 000 Punkte als perfekten Bonus.

    Was zu Beginn nahezu unmöglich wirkt, wird überrascht sein, wie viel man eigentlich bei dem Spiel von Versuch zu Versuch dazulernen kann. Das ist das Schöne an einer Prämisse, die man sonst nirgendswo findet: Es stellt einen vor neue, völlig unbekannte Situationen und so gewinnt das vornehmlich instinktgesteuerte Treiben mit jedem weiteren Versuch an immer präziser werdender Methodik.

    So habe ich zu Beginn immer an den Rändern gezeichnet, wo das QIX gerade nicht ist. Mein Gedanke war, dass ich von dort aus große Rechtecke zeichnen kann, um recht früh große Bereiche abzudecken und damit auch mehr Punkte zu erhalten.
    Das funktioniert durchaus, wenn man ein möglichst hohes Level erreichen will, doch wer um Punkte spielt, muss riskantere Ansätze wagen – und für Punkte sind wir hier, denn wie euch im Kasten für die Durchspielbedingung nicht entgangen sein dürfte, ist der Endbildschirm abhängig von der Anzahl an Punkten, die man ergattert.
    Unter 50.000 geht es direkt zur Highscore-Tabelle, erst darüber zeigt sich der ikonische Sombrero-Mario, den wohl die meisten kennen werden, die das Spiel damals gespielt haben.
    Doch das ist nicht die einzige Kultur, die sich unser allseits beliebter Klempner schamlos aneignet. Je nach Punktegrenze erwarten uns weitere Sequenzen: Mario beim Elefantenjagen in Afrika, Mario im Stierkampf, Mario beim Balancieren von Tellern in China, Mario inkognito bei der Queen’s Guard – alles stets klischeehaft aufbereitet, aber auch hübsch anzusehen. Erst ab 500.000 Punkten erreichen wir das bestmögliche Ende, welches … nunja … ihr werdet es am Ende dieses Berichts sowieso sehen.



    Doch um so weit zu kommen, musste erst ich auf die harte Tour lernen, warum mein bisheriger Ansatz suboptimal ist. Wenn ich möglichst effizient die 500.000 Punkte erreichen will, muss ich das Bestmögliche aus den Leveln rausholen, denn je weiter ich komme, desto beschwerlicher wird es, das QIX einzuengen und damit vor allem die heiß ersehnten 99 % Flächenabdeckung zu erreichen.

    Daher versuche ich hier einmal, zu skizzieren, wie man effektiv verfährt:



    Das QIX bewegt sich nach links. Wir beginnen mit einer phallischen Form und versuchen anschließend, einen Keil in Richtung des QIX zu formen.



    Wir erschaffen einen zweiten Keil am linken Bildschirm, um einen ungefähren Bereich auf der Seite des QIX zu haben. Geht das QIX nach oben, wird der Keil nach oben zeigen. Da es aber nach unten reist, versuchen wir, die prognostizierte Position entlang zu zeichnen.



    Ich habe mal viele kleine Blöcke gezeichnet, um es näher an einem „realistischen“ Fallbeispiel nachzuempfinden. Zur Sicherheit tastet man sich normalerweise mit kleinen Rechtecken heran. Ist das QIX so weit, dass es in den abgegrenzten Sektor fällt, versucht man, diesem schnellstmöglich einen Engpass zu verschaffen, so klein, dass es unwahrscheinlich ist, dass es in seiner kleinsten Form da durchsteuert. (kann passieren, ist aber sehr unwahrscheinlich in dem dargestellten Bild)



    Links vom Engpass aus wird ein weiterer Keil geschaffen, gegen den das QIX knallt, dann wird sehr schnell versucht, es zu einer „Haken“-Konstruktion zu formen, so dass wir einen weiteren, noch kleineren Sektor in unserem übergreifenden Sektor haben, aus dem das QIX wohl nicht rauskommt.



    Ihr seht, so geht das immer weiter, nach dem „Teile und Herrsche“-Prinzip. Es werden immer kleinere Teilbereiche um das QIX herum erschaffen, bis es irgendwann kaum noch möglich ist. Das ist jetzt nicht das realistischste Beispiel (da gibt’s bessere auf den Screenshots), aber ich hoffe, die Methodik wird verdeutlicht.



    Ganz wichtig! Die letzte Linie, die wir zeichnen, ist eine langsame Linie für doppelte Punkte. Denn das, was jetzt kommt, ist immer wieder befriedigend.



    „Huch!? Was ist denn da passiert?"
    Naja – es wird bei den Hälften immer der Bereich umschlossen, in dem das QIX sich nicht befindet, und es handelt sich hierbei tatsächlich um 2 Hälften, wenn man ganz genau hinschaut. Alles um unser Konstrukt, was aussieht wie eine Metroidvania-Map für Arme, ist eine durchgehende Fläche, und damit kreieren wir eine Fläche, die im freien Zeichnen niemals so groß hätte werden können. Was wir hier machen, ist so ’ne Art „negatives Einsperren“. Ja, wir begrenzen den Bewegungsraum des QIX praktisch durch die winzigen Lücken, aber faktisch ist es eben noch ein Teil der Fläche, durch die das QIX eben nur schwerlichst durchpasst. Das Spielchen treiben wir so lange, bis es Zeit wird für den finalen, aber eben auch langsamen Streich, was bei dem winzigen Abstand keine Rolle spielt. In der Praxis wird das natürlich durch die ganzen SPARX noch erschwert, besonders dann, wenn man nicht so schnell ist.

    Es gibt noch weitere Strategien, aber diese habe ich irgendwann als meine dominante erkoren. Zumindest wenn es um ein QIX geht...



    "WARTE, es gibt noch MEHR von ihnen!?"

    So ist es. Alle 4 Level erhalten wir eine kurze Zwischensequenz von einem Feuerwerk, das in einer Stadt gezündet wird, und damit beginnen dann, weitere erschwerende Faktoren hinzuzukommen. Level 5–8 enthalten Doppel-QIX, die wir auf dieselbe Art einschließen können, aber vermutlich nicht sollten, da diese sowohl zusammenbleiben können, als auch rapide auseinanderdriften. 99% mit 2 QIX zu erreichen, ist quasi Chaostheorie durchgespielt.

    Wie beschrieben wird ja immer der Bereich eingefärbt, auf dem sich das QIX nicht befindet, aber wenn sich nun auf beiden Seiten ein QIX befindet, was würde dann passieren?

    Dann färbt sich der gesamte Bildschirm negativ, das Level wird sofort beendet und wir erhalten keine Punkte...

    Noch … stattdessen haben wir im nächsten Level die Chance, doppelt so viele Punkte zu erhalten. Wenn wir im anschließenden Level direkt noch mal die QIX splitten, kriegen wir 3x so viele Punkte. Und immer so weiter.
    Erst ab Level 9 erscheint wieder nur ein einziges QIX – die perfekte Gelegenheit, endlich den nun 5-fachen Bonus einzustreichen, wo wir bis dahin eine Punkte-Durststrecke hatten.

    Überlegt euch mal: Würden wir nun den 50.000-Punkte-Bonus für die 99 % erhalten, würden wir auf einen Schlag 250.000 Punkte erhalten, das ist die Hälfte von dem, was man für das beste Ende benötigt! Aber Obacht, wenn man richtig hart reinscheißt und sagen wir mal nur 81 % abdeckt (ab Level 9 muss man 80 % des Bildschirms einfärben). Dann gibt es auch nur 5.000 Punkte. Es ist also gleichzeitig ein riesiges Risiko. Man muss, wenn man so weit ist, den Multiplikator einzulösen, dann auch wirklich das Beste draus machen, sonst war alles umsonst.

    Man könnte sich nun zurecht die Frage stellen, was für ein Gewinn das eigentlich ist. Ich meine, würden wir von Level 5–8 jedes Mal 50.000 Punkte erhalten, kämen wir auf genau so viel raus wie mit dem Multiplikator. Man kriegt also nicht wirklich mehr Punkte, man kriegt die Punkte nur verzögert, abhängig von der Performance zu dem späteren Zeitpunkt.
    Das hat, wie ihr seht, erneut Vor- und Nachteile und ist keine einfache binäre Entscheidung. Was ich erneut positiv betonen möchte. Der eigentliche Grund, warum es sich trotzdem lohnt, die QIX aufzusplitten, ist schlichtweg, dass 2 QIX noch unberechenbarer sind. QIX zu trennen ist deutlich leichter, als z.B. 75% Fläche und mehr mit 2 von Ihnen zu begrenzen. So kann man relativ zügig mit den Leveln fertig werden, bis es wieder nur zu einem Exemplar kommt. Dennoch, vielleicht sollte man wenigstens ein bisschen was einfärben, denn so entgehen einem natürlich auch die Punkte, die man für das Eingrenzen von Flächen generell bekommt.
    Also gibt es auch hier wieder viel zum Austarieren. Man kann nicht mehr so spielen wie nur mit einem QIX. Plötzlich macht es Sinn, den Bildschirm vom Start aus in noch mehr Sektoren einzuteilen. (die „4 Corners“-Taktik ist beliebt) und was auch sonst einem noch für Strategien einfallen.



    Puh, für so ein Spiel mit so wenig Inhalt sind es doch ganz schön viele Nuancen. Mehr als das Spiel zu starten und zu gucken, wie weit man kommt, gibt es nicht. Es gibt keine Kampagne oder etwas Derartiges, es ist, wie schon erwähnt, schon kein Spiel zum Durchspielen. Und trotzdem wird einem so schnell nicht langweilig. Wann immer ich verloren habe, konnte ich den Analogue Pocket nicht aus der Hand legen und wollte sofort weiterspielen.

    Dass einem so schnell nicht langweilig wird, ist ein Manifest für die schiere Spieltiefe. Durch diese Unberechenbarkeit des QIX fühlt sich keine Spielrunde gleich an. Da die Strategie derart abhängig davon ist, wie sich das Teil bewegt, können Spielszenarien in allerlei Richtungen ausarten, viele die sicherlich nicht so schön sind, weil es nicht so läuft, wie man sich erhofft, aber trotzdem damit auch immer spannend.

    Ich meine, wir bewegen uns förmlich auf einer Leinwand. Jeder neue Spielanfang ist Tabula Rasa und so geschieht es auch in unseren Kopf, die Frustration der letzten Spielrunde ist gleich wieder vergessen, weil man bereits mit der nächsten beschäftigt ist und ein Neueinstieg geht wahnsinnig schnell. Damit fühlt es sich so erfrischend „open-ended“ an, obwohl es ein klares Spielziel besitzt.

    Dieses unterscheidet sich im 2-Spieler-Modus nicht, dort entscheidet man sich für einen Luigi- oder Mario-Avatar und beide Spieler ziehen dann rundenweise. Wer am Ende, wenn die Zielvorgabe erreicht ist, mehr Fläche abgedeckt hat, erhält einen Punkt.
    Ich finde es etwas schade, dass es nicht in Echtzeit stattfindet, kann aber nachvollziehen, dass man dann viele weitere Eventualitäten in der Spielengine berücksichtigen müsste. Ehrlich gesagt wäre mir ein Co-Op-Modus lieber gewesen. Ich finde, durch das rundenbasierte Ziehen ist der VS-Modus nicht so spannend wie der Einzelspieler, da man hier nicht wirklich darauf achtet, das QIX einzugrenzen, weil der Gegenüber einem in seinem Zug in die Suppe spucken kann, weil er einfach so lange Zeit stalled, bis das QIX aus dem Bereich, den man gerade erschafft, draußen ist.
    Von einer anderen Seite betrachtet, schafft das aber auch wieder nen anderen Schwerpunkt, wo man anders spielt, als man im Einzelspieler gewohnt ist, simpler, viel näher an dem, wie ich es zu Beginn gespielt habe.

    Aber auch das ist nicht uninteressant: Die Highscore-Tabelle erfasst sowohl den Punktestand als auch das Level, das man erreicht hat. Man kann also entweder nach Punkten spielen oder nach Leveln, und wenn man Letzteres bevorzugt, würde man eben versuchen, möglichst schnell an die Mindestvorgabe zu kommen. Dann ist alles, was ich euch skizziert habe, wieder hinfällig.



    Fazit: QIX ist für so ein altes Spielprinzip überraschend wasserdicht. Ein Konzept, in sich geschlossen, was mit zahlreichen Maßnahmen spannende Spielrunden garantiert. Es ist etwas gewöhnungsbedürftig, dass man von der Laune eines laplaceschen Dämons wie dem QIX abhängig ist. Polemisch würde ich das Spiel als den Urgroßvater von Shadow of the Colossus und The Last Guardian bezeichnen. Mir ist bewusst, wie bescheuert und abwegig das klingt, daher sollte man den Vergleich nicht zu ernst nehmen, doch auch in diesen Spielen ist man von einer KI abhängig, die außerhalb der eigenen Kontrolle liegt. Ob dieser Ohnmacht wird man dieses Spiel gerne mal verfluchen und als unfair abstempeln, doch irgendwie vermenschlicht es auch dieses lilane abstrakte Etwas, was so klingt wie ein ISDN-Modem mit kaputten Speakern. Man muss es fühlen, man muss seine Bewegungen punktgenau vorhersehen, flexibel sein, Pläne verwerfen, improvisieren, es ist kein Spiel, das man jemals lösen wird, aber gerade das macht einen so großen Teil des Reizes aus. Würden wir heutzutage nicht bereits im Spiele-Überfluss leben, hätte ich unzählige schnelle Runden immer mal wieder eingeworfen über Jahre, vielleicht tue ich das noch mal, wenn das hier vorbei ist. Die 500.000 Punkte waren nicht leicht zu knacken, aber durch das spaßige Prozedere hat es sich nie zu nervig oder zu frustrierend angefühlt.

    Ach, und damit wir eines noch klarstellen: Ich weigere mich, QIX als Puzzle-Spiel zu bezeichnen. Diese Generalisierung empfinde ich als viel zu oberflächlich gegenüber der Optik des Spiels. QIX ist deutlich näher an Actionspielen. Wenn das ein Puzzle-Spiel sein soll, dann ist Snake auch eines.

    Wertung: A

    Schwierigkeitsgrad: 81%



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    NEXT UP: So ein Lupin the Third Spiel

    Geändert von Klunky (20.07.2025 um 11:48 Uhr)

  4. #164
    Mario in Blackface stand heute nicht auf meiner Liste!

    Aber ganz spannend, das war auch so ein Spiel, das überall in den An- & Verkäufen lag (und das ich natürlich ignoriert habe, weil offensichtlich Puzzle-Spiel ^^). Jetzt weiß ich immerhin, was das war!

    Zitat Zitat
    NEXT UP: So ein Lupin the Third Spiel
    Oha!

  5. #165


    SD Lupin Sansei: Kinko Yaburi Daisakusen

    Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen


    Japanische Lizenztitel sind nicht unbedingt das, was ich so auf dem Game Boy erwarte.
    Ich als weltbewanderter Manga-Connoisseur weiß selbstverständlich seit jeher, dass „SD“ für „Super Deformed“ steht, manchmal auch schlicht „Chibi“ genannt. 🧐
    Selbstverständlich ist mir als Mann von Kultur damit auch das Lupin-III-Franchise kein böhmisches Dorf.



    Aber „nah dran“ trifft es auch.
    Ich habe mich vor Jahren mal aus Jux mit dieser altehrwürdigen Reihe beschäftigt, indem ich mir einige der wenigen OVAs, die dazu auf Deutsch existieren, angesehen habe.
    Mir war die Lust dann aber auch schnell wieder vergangen. Lupin ist nichts für mich.
    Mir ist der Charakter gänzlich unsympathisch, eine Art skrupellosere Form von James Bond, der nicht davor zurückschreckt, Frauen zu töten, während er gleichzeitig notgeil auf diese ist, aber meistens während der Screen-Time sich wie ein Comic-Relief-Charakter aufführt.
    Da kommen auch viele der üblichen japanischen Klischees zum Vorschein.

    Das alles wäre jedoch für mich sekundär, wenn es nicht eine dieser typischen Action-Serien à la „Space Cobra“ wäre, bei der der Protagonist immer mit einem kecken Lächeln auf den Lippen eine unzerstörbare Plot-Armor besitzt. Egal wie auswegslos die Situation erscheint, er befreit sich ja doch immer, ohne die Gewieftheit, die man eigentlich von einem Meisterdieb erwarten würde, dafür aufwenden zu müssen.
    Lupin der Dritte und seine Gang stehen im Kreuzfeuer ohne Deckung? Ach, das macht nichts. Dann wird mal ein bisschen mit den Füßen auf der Stelle getreten, mit übertriebenen Grimassen, ohne dass die Kugeln sie auch nur streifen. Im gleichen Atemzug wird dann selbst geschossen, aber jeder Schuss mitten im Kugelhagel ist ein perfekter Treffer. Wow, so cool wäre ich auch gerne.

    Wie soll denn da jemals Spannung aufkommen, wenn es so wirkt, als wäre Lupin, dritter seines Namens, eine Vidospielfigur, welche die ganze Zeit mit aktivierten Godmode-Cheat spielt?
    Da tun einem die Bösewichter schon fast leid.



    Ganz anders verhält es sich in dieser Versoftung: Da ist Lupin so kümmerlich, wie man es sich in einem Action-Puzzle-Spiel nur so vorstellen kann.

    Das soll ein Lupin-Spiel sein?! Wir bewegen uns auf Kacheln in einer scrollbaren Umgebung aus „NICHTS" fort und auch die Mechaniken haben schwerlichst auch nur in den ärgsten Fieberträumen irgendwas mit Lupin gemeinsam.
    Es ist quasi ein typisches Verfolgungsspiel mit einer abstrakten Präsentation, aus der ich mir nicht so wirklich einen Reim machen konnte.
    Tausche die Sprites aus und du könntest damit auch genau so gut jedes andere Franchise persiflieren. Würde mich nicht mal wundern, wenn wir hiervon früher oder später noch einen Reskin begegnen.

    Dieses SD-Lupin-Spiel ist eingeteilt in 5 Welten. Zu Beginn entscheiden wir uns für einen von 5 Gegenspielern aus der Serie: Inspektor Zenigata, der Graf von Cagliostro, Meistermagier Pycal, so ’ne Roboterfrau und irgendein sich klonendes Viech. (Hey, was erwartet ihr! So tief stecke ich jetzt auch nicht in der Serie.)
    Von dort aus gilt es dann, 10 Level zu bewältigen (ohne klassische Endgegnerkämpfe zum Schluss), bis wir den nächsten Bösewicht in Mega-Man-Manier auswählen.
    Doch anders als in Mega Man war es das auch dann: kein Dr. Wily, kein finales Level.
    Haben wir alle 5 Muftis geschlagen, kriegen wir einen letzten Endbildschirm.
    Doch ganz gleich, was man auswählt, jedes Level sieht gleich aus, es ist eine Anordnung von Quadraten, der Unterschied ist lediglich, wer uns verfolgt. Die meisten Gegner, wie Zenigata, haben noch 1–2 Gehilfen dabei.

    Und so versuchen wir dann mit Lupin Junior Junior, möglichst nicht auf dem gleichen Quadrat zu landen bzw. ihnen entgegenzukommen, mit der langsamsten Laufgeschwindigkeit, die man sich jemals vorstellen kann, ohne dass es nach Absicht aussieht. Ernsthaft, es wirkt so, als hätte man die Frames für das Spiel halbiert. Wenn man auf einem Emulator die Fast-Forward-Funktion durchdrückt, fühlt sich das Spiel viel angenehmer, fast schon „richtig“ an, aber natürlich sind solche Sperenzken für unsere Challenge nicht erlaubt und so unterwarf ich mich dem elendigen langsamen Spieltempo.

    Man kann sich ein wenig behelfen, wenn man etwas mehr über das Spiel gelernt hat. Lupin hat neben dem Weglaufen, gemäß der Anzahl an Aktionsknöpfen des Game Boys, noch zwei weitere Aktionen. Zum einen ist es möglich, zu springen:

    Das klingt simpel genug, ist aber frickelig auszuführen. Das Spiel ist, wie unschwer zu erkennen, gridbasiert. Wenn man während der Bewegung zu früh springt, macht Lupin einen Sprung aus dem Stand, was überhaupt nichts bringt und uns auch noch verlangsamt. Es gibt einen kurzen Zeitpunkt im Übergang von einem Quader zum nächsten. Wenn man diesen Zeitpunkt erwischt, springt er auf das nächste Feld. Das wirkt erstmal unnötig, ist aber circa eine halbe Sekunde schneller.
    Das führt dazu, dass die Hauptbewegungsart durch das Spiel permanentes Springen ist, zumindest wenn man irgendwas reißen will. Bevor mir das bewusst war, war es kaum möglich, rechtzeitig auf Kursänderungen der Feinde zu reagieren, so lahmarschig ist unser Chibi-Lupin unterwegs, aber auch danach ist es ziemlich anstrengend, immer wieder von Feld zu Feld zu springen, da man sich jederzeit vertun kann, so langsam wie sich unser Protagonist manchmal umdreht und dann in den Abgrund springt.



    Die andere Aktion – und da kommt der Puzzle-Aspekt zum Tragen – ist die Möglichkeit, Plattformen zu erhöhen. In diesem Fall können uns die Gegner nicht mehr erreichen und wir sind nun in der Lage, damit ein komplettes Feld zu überspringen. Das ist natürlich sehr praktisch, um größeren Abstand aufzubauen, aber häufig genug müssen wir auch schlicht Spalten überqueren, um zu unserem Ziel zu gelangen...

    welches ein Safe ist... dieser erscheint jedoch erst irgendwo im Level, sobald wir einen Schlüssel eingesammelt haben. Auch der Schlüssel ist in der Regel nicht direkt sichtbar und hier wird’s dann noch abstrakter. Jedes Level besteht aus mehreren Ebenen, die auf nur schwer nachvollziehbare Art miteinander verbunden sind. Sobald wir ein winziges Viereck berühren, wechseln wir die Ebene. Daraufhin wird die vorherige Ebene … zerstört (?) und es baut sich ein neues Level auf. Zurückkehren können wir nicht, aber manchmal führen weitere Vierecke zurück zu früheren Etagen, woraufhin die Stage looped.

    Was man übrigens super dazu nutzen kann, um in Level 10 der Zenigata-Stages beliebig Leben zu farmen, denn auch sämtliche Pick-Ups erscheinen erneut.

    Gott, war ich froh drum.
    Dieses Spiel ist einfach nur eine einzige Qual.

    Es wirkt zunächst so, als hätte man unbegrenzt Continues, schließlich gibt es eine „Fortsetzen“-Funktion im Titelbildschirm. Mit gerade mal drei popeligen Leben in immer größer werdenden, verschachtelten, unnötig verwirrenden Labyrinthen kommt man nicht lange aus.
    Doch sobald man 3–4 Mal den Game-Over-Bildschirm erblickt, können wir diese nicht länger auswählen und müssen das komplette Spiel von vorne spielen. Und das hat mich gerade zu Beginn ziemlich hart abgefuckt.

    Das erratische Verhalten der Feinde folgt keinem nachvollziehbaren Muster. Manchmal scheint es so, als verfolgten sie einen nicht mal, und manchmal laufen sie eine bestimmte Route. Die Sprites sehen alle gleich aus, es wirkt so, als würden sich die Regeln ständig ändern. Besonders schlimm ist es, wenn man Abgründe überspringen muss, während auf der anderen Seite Feinde campen. Dann wartet man und wartet, während sie keine Anstalten machen, wegzuziehen.

    Das wäre vielleicht noch zu verkraften, gäbe es kein unbarmherziges Zeitlimit, das einen vorwärtspeitscht. Man kann sich in solchen Situationen wirklich nicht erlauben, zu warten, und das ist bescheuert, weil es nicht wirklich zum Spielprinzip passt.
    Und so wird man häufig getroffen, ohne dass man das Gefühl hat, dass man irgendwas dafür könnte. In 2 Situationen ist mir das Spiel sogar geglitched und der Charakter hat sich plötzlich von selbst nach rechts aus dem Bildschirmrand bewegt. Das Spiel verhindert weder, dass man über eine Kante stürzt (außer die Plattform ist erhoben), noch dass man aus dem Bildschirmrand rennt. Beides resultiert in dem Verlust eines Lebens.



    Die erwähnten Pick-Ups verschaffen da nur bedingt Abhilfe. Das einzig universell Nützliche: die Verkleidung, die einen für gefühlt 5 Sekunden unbesiegbar macht. Man sollte sie aber deswegen wirklich nur einsetzen, wenn es so aussieht, als würde man schnurstracks mit dem Gegner kollidieren. In dem Fall drückt man schnell Select, pausiert das Spiel und wählt sein Power-Up. Man fängt zu Spielbeginn mit einem von jedem an und findet weitere in Verlauf der Stages, wild durcheinander gemischt.

    Die meisten anderen Power-Ups sind situativ, lassen sich also nur in Stages gebrauchen, wo das dem gewidmete Gimmick überhaupt vorkommt.
    So annuliert der Stiefel das Verhalten von zerbrechlichen und rutschigen Kacheln, die Taschenlampe sorgt für permanentes Licht in Leveln, in denen Lichtschalter vorkommen, und der Spiegel reflektiert Laserschüsse, die sich nur in der Stage der Roboterfrau finden lassen.
    Man könnte sagen, die offene Struktur der Weltenauswahl gewährt hier ein bisschen Spielraum, die Reihenfolge durchzuwechseln, und ich schätze, das ist zumindest ein Punkt, den man dem Titel lassen kann, wenn man Items in den Welten sammelt, die man als leichter empfindet, um dann für die schwierigeren Sachen, bzw. den stark situativen, gewappnet zu sein.

    Ich habe mir ein bisschen selbst geholfen, damit ich die Level voneinander unterscheiden kann, und zwar habe ich für jede Stage eine andere Farbpalette gewählt, wie man auch an den bunt durchgemischten Screenshots erkennen kann. Ansonsten ist schon so etwas wie ein „Schwerpunkt“ je nach Gegenspieler zu bemerken. Die Kacheln mit unterschiedlichen Effekten kommen bei bestimmten Gegnern häufiger oder auch gar nicht vor.

    • Inspektor Zenigata's Stages sind ziemlich basic, aber bestehen aus unsagbar gottlosen Labyrinthen mit knappen Zeitlimits, was sie für mich nach der Hälfte an Leveln zum denkbar schlechtesten Einstieg in das Spiel machen. Selbst nach dem x. Mal erinnere ich mich nicht an den Weg, weil einfach alles gleich aussieht.
    • Malmo's Stages (ja, ich habe nachgeschaut) bestehen vermehrt aus rutschigen Bodenplatten. Das war für mich so die schwierigste, weil der Bildschirmausschnitt nicht immer erfasst, wo diese enden, aber vor allem gibt es eine Stelle recht spät. bei der man in einen Bottleneck gezwungen wird, aus einer einzigen Reihe von rutschigen Bodenplatten, bei denen jederzeit ein Gegner entlangrutscht und man nichts dagegen machen kann, außer seine Verkleidung reinzuschmeißen oder die Stiefel, wenn man die noch hat. (Ich finde es immerhin cool, dass die Stiefel beim Einsatz den Rutsch gleich mit negieren.)
    • Beim Graf dreht sich alles um zerbrechliche Plattformen (die vereinzelt auch in den anderen Stages vorkommen) und Lichtschalter, die, sobald sie vorhanden sind, die einzige Möglichkeit sind, noch die Stage zu sehen, wenn man auf deren Kacheln steht. Sobald man sich von ihnen wegbewegt, wird die Stage in Weiß getaucht (weil es wohl für die Entwickler leichter war, einfach den Layer für das Stage-Layout zu entfernen, als den kompletten Bildschirm schwarz werden zu lassen).
    • Lambda und Delta sind die einzigen Feinde, die auf Lupins Urgroßenkel schießen können. Zudem gibt es Elektrobarrieren, die sich an- und ausschalten, was verglichen mit anderen „Stage Hazards“ eine absolute Lappalie ist. Zugleich gibt es besonders viele „Explosionsfelder“. Damit können wir alle Kacheln, die sich kreuzförmig vor uns befinden, kurz explodieren lassen (sie bleiben aber intakt danach), um uns Gegnern zu entledigen, also ein reiner Vorteil, außer dass man diese Felder, wie alle anderen Spezialkacheln, nicht erhöhen kann.
      Das ist so ziemlich die leichteste Welt im Spiel mit weniger Gegnern und kaum bedeutsamen Gefahren.
    • Pycal... Nun ja, irgendwie scheinen bei ihm den Machern die Ideen ausgegangen zu sein. Ich konnte besonders viele „Pfeilkacheln“ feststellen, die kommen allerdings ehrlich gesagt in jeder Welt recht häufig vor. Sie wechseln jede Sekunde ihre Richtung und man muss dann abschätzen, wann die Spielfigur die gewünschte Richtung erreicht, da diese ja erstmal ihre elendig langsame Lauf- oder Sprungbewegung vollführen muss. Grob geschätzt sollte man am besten dann losziehen, wenn sich der Pfeil in der entgegengesetzten Richtung befindet. Mehr gibt’s dann aber auch noch zu sagen. Pycal verhält sich wie die ganzen anderen Spackos. Seine Goons können einen berühren und er selbst macht manchmal einen Angriff, der ein Feld vor ihm reicht und auch Erhöhungen erreicht. (Das gilt sowohl für Zenigata als auch für den Grafen.)




    Jede Welt dieser Gegenspieler hat eine ähnliche Schwierigkeitskurve. Die Level fangen sehr klein an und sind schnell durchgespielt. Leider bleibt es dabei nicht und so kommen mehr und mehr Ebenen dazu und wenn diese nicht linear aufgebaut sind, wird es sehr schnell undurchsichtig.

    Es gibt eine Punkte-Abrechnung nach jedem Level, aber so wirklich verstanden, wie diese funktioniert, habe ich nicht. Es ist schier zufällig, wie viel Dollar am Ende in dem Tresor sind. Mit genügend Geld kriegt man gnädigerweise mal ein Extraleben. Hätte ich nicht diese wunderbare Passage zum Extraleben-farmen gefunden, hätte ich mich wohl an jedes einzelne von ihnen geklammert. Das Spiel ist unter normalen Umständen genauso schwierig, wie es unfair ist, also müssen wir uns eben damit behelfen, dass wir die eigenen Schwächen des Spielprinzips für uns zu Nutze machen.

    Viel mehr gibt es auch kaum zu sagen. Mittels auffindbarer Walkie-Talkies können wir Jigen oder Goemon zur Unterstützung dazurufen, aber diese bleiben nur auf der jeweiligen Ebene und schmeißen sich nur allzu gerne selbst in den Tod, da auch deren Bewegungsmuster völlig random ist. Die sind doch nur drin, weil man irgendwie noch mehr Lupin-Fanservice braucht, aber als Spielelement völlig überflüssig.

    Fazit:

    Inspirationsloses „Chase-Game“. Ehrlich gesagt habe ich abermals wieder Schwierigkeiten, es als Puzzle-Spiel zu bezeichnen. Ja, man muss schon überlegen, wie man manchmal die Plattformen erhöht, aber das Spiel ist ziemlich straight-forward und das macht es eher enttäuschend. Dabei ist bei der Spielmechanik Potenzial, man kann z. B. eine Plattform erhöhen, um einen Stopp für Rutschplattformen zu erzeugen. Doch nie hält das Spiel einen dazu an, so was mal zu tun. Da wären noch einige Interaktionen möglich.

    Ich glaube, als reines Puzzlespiel mit kompakten Leveln ohne Zeitlimit hätte man was damit anstellen können. Rechtfertigt natürlich trotzdem nicht den Lupin Anstrich. Es wirkt so, als hätte man erst das Spiel erschaffen und dann irgendwelche Charakter drübergestülpt.

    Das generell langsame Spielgefühl, die Bugs, das unpassende Zeitlimit, das vollkommen delulu-artige Verhalten der gegnerischen KI, das mittelmäßig bis absolut beschissene Leveldesign, gepaart mit den unerbittlichen Bedingungen (bevor ich eine Methode gefunden habe, Leben zu farmen), machen das Spiel zu einer ziemlich unangenehmen Erfahrung.

    Ich würde ja gerne behaupten, dass es Lizenzcrap ist, aber für ein Franchise wie Lupin the Third ist dieses Spiel erstaunlich nah an der Qualität der Serie. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 79%



    (entschuldigt die kleinen Seitenhiebe, ich weiß dass man normalerweise die Serie entweder nicht geschaut hat oder liebt. )

    ----------------

    NEXT UP: Eigentlich Blodia (ein Puzzlesspiel), aber da das etwas dauert, kommt erst noch Daedelion Opus (ein Puzzlespiel)

    Geändert von Klunky (Gestern um 09:01 Uhr)

  6. #166


    Daedalian Opus

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Tja, was soll ich noch groß versuchen, kreative Vorworte zu finden? Es ist ein weiteres Puzzlespiel und es ist noch lange kein Ende in Sicht.
    Glücklicherweise sind Puzzle-Spiele bisher stets unterschiedlich gewesen, selbst wenn die Konzepte antik und verbraucht anmuten – und wo wir schon dabei sind: Bei dem Namen des Titels ist „antik“ auf jeden Fall eine passende Assoziation.

    Ein Blick auf die Screenshots genügt. Es ist ein „Geometrische-Formen-Legespiel“. Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, wie man diese Art Rätsel überhaupt nennt.
    Aus der Grundschule kenne ich etwas Ähnliches als „Tangram“, aber da legt man Dreiecke, Rauten und Parallelogramme aus.
    Aus aktuellerer Zeit ist mir diese Art von Rätsel vor allem als „Zwischenrätsel“ aus „The Talos Principle“ bekannt, mit dem Unterschied, dass man dort Tetrominos auslegt, während es hier Pentominos sind.


    (Hallo, süßer Opa.)

    Entsprechender Umstand sorgt für deutlich erschwertere Bedingungen. Pentominos sind in ihrer Form komplexer und zahlreicher. Wenn man die Spiegelungen nicht dazuzählt, gibt es insgesamt 12 unterschiedliche Formen, gegenüber den allseits bekannten 5 Formen, die man vor allem aus Tetris kennt. Damit lassen sie sich nicht so flexibel in einem Quadrat oder anderen geometrischen Ausbuchtungen anordnen. Formen wie ein '+' z. B. lassen sich an vielen Stellen unmöglich platzieren und haben generell eine schlechte Synergie mit den meisten Formen. Es ist ein bisschen wie ein uneheliches Kind, an das man zuletzt denkt und das man noch irgendwie in seinen Tagesplan als verantwortungsbewusstes Elternteil quetschen muss. ¯\_(ツ)_/¯

    Das hat zur Folge, dass das Potenzial an möglichen Lösungen innerhalb eines Rätsels erheblich geschmälert ist. Meistens schafft man es schon irgendwie, die Steine plausibel anzuordnen, nur damit es dann am Letzten scheitert. Die letzte Lücke hat dann meistens die Form eines bereits gesetzten Pentominos oder des exakt Gleichen, was man gerade eingesetzt hat. Dann verschiebt man seine Formen entsprechend immer wieder, in der Hoffnung, dass wenige Handgriffe für die gewünschte Lösung reichen, nur um dann den Ansatz komplett verwerfen zu müssen und wieder was völlig anderes zu probieren.
    Die Methodik dabei? Keine Ahnung. Anders als bei typischen Puzzlespielen, wo man sich mit Tricks und Wissen behelfen kann, habe ich absolut keine Ahnung, wie man bei solchen Legespielen auch nur irgendwie deduktiv eine Lösung für sich erarbeiten kann. Ich habe gehört, dass man diese Spiele auch als „Geduldsspiele“ bezeichnet, und oh ja, Geduld sollte man einiges mit sich bringen. Das perfekte Spiel als pflichtbewusstes Elternteil, um sein Kind für viele Stunden vom Leib zu halten. Ich habe an manchen Leveln einen kompletten Nachmittag gehangen und ich habe keine Minute davon genossen, schließlich ist es immer nur das Gleiche - 36 Mal!


    (Nach Durchspielen schaltet man eine Levelauswahl frei)

    Die Schwierigkeitskurve ist steil, man beginnt recht bescheiden mit nur 3 Pentominos, die man in noch kleine Schablonen setzt, und schaltet dann in fast jedem weiteren Level ein neues Teil frei, bis die Kollektion ab Level 12 vollständig ist.
    Bis dahin kam man mit ein bisschen Trial & Error immer recht schnell zu einer Lösung. Doch mit allen 12 Formen muss man nun ein Quadrat ausfüllen, was ungespiegelt bis zu 2339 mögliche Anordnungen ermöglicht. >.<

    Wie viele von denen sind korrekt? Wer weiß, gefühlt nur eine. Das Level setzt den Benchmark, wie es zukünftig weitergeht. Bislang war es so, dass man Level hatte, bei denen man nicht mal alle verfügbaren Pentominos einsetzen musste. Das ändert sich nun bis auf wenige Ausnahmen.
    Das führt zu einer unglaublich drögen Beschäftigungstherapie. Die Freude über ein geschafftes Rätsel währt nicht lang, weil das Nächste einen durch die gleiche Tortur schickt, bis auf die Male, wo ich zufällig nach wenigen Minuten direkt eine Lösung hatte, worunter ironischerweise auch das letzte Level zählt, mit über 16.000 möglichen Kombinationen und einem Extra-Quadrat-Tetromino, der nur dort zum Einsatz kommt. Level 15 hat dafür über 4 Stunden gedauert, woran mich „freundlicherweise“ ein schelmisch hochtickender Timer immer erinnert. Das sind die Momente, wo man viel Zeit hat, über seine Lebensentscheidungen zu reflektieren. Es war ein ungewollt introspektives Erlebnis.

    Dabei hat das Spiel eine niedliche, geradezu freundliche, optisch für Game-Boy-Verhältnisse wirklich hochwertig mitanzusehende Präsentation parat. Das Ganze ist in einer kleinen Story eingearbeitet, wo einem ein süßer Opa motiviert, die Rätsel zu lösen. Zwischen jedem Puzzle bewegt man ein kleines Männchen zu den Gebäuden. Neue Pentominos werden von einer kleinen Fee herbeigezaubert. Die Fonts sind eigen und gut leserlich und nicht der Gameboy-Standard-Font. Die Layouts der Levels sind hübsch gestaltet.
    Man kann die Pentomino-Teile drehen und sogar spiegeln. Puzzles lassen sich mit ‚A‘ und ‚B‘ gleichzeitig jederzeit zurücksetzen. Über Passwörter kann man jederzeit beim zuletzt erreichten Level einsteigen.
    Das ganze „Look & Feel“ könnte man vermutlich kaum stimmiger und charmanter gestalten.


    (Pain)

    Schon aus diesem Grund kann man Daedelion Opus wohl nicht als schlechten Titel bezeichnen.
    Es ist ein Zielgruppenspiel, bei dem man genau das bekommt, was man sieht.
    Obgleich man sich die Frage stellen könnte, ob man nicht auch einfach zu einer analogen Alternative greifen könnte. Solche „Lege-Geduldsspiele“ sind jetzt nichts, was nur im virtuellen Raum möglich ist.

    Für mich persönlich ist es aber absolut nichts gewesen. Ich habe kein Interesse daran, so lange Formen zu pressen, bis ich zufällig auf eine richtige Anordnung komme. Ich bevorzuge Puzzles mit klaren Strategien zum Erlernen und Anwenden, solche, bei denen man auch mal vorauszudenken hat. Das hier ist mehr eine Nervenzerreißprobe, berücksichtigt man die Bedingung, unter der ich es gespielt habe.

    Ohne die Challenge hätte ich es vermutlich nach Level 12 liegen lassen und das wäre gerade mal ein Drittel gewesen. Ich hatte nicht das Gefühl, dass es danach noch groß eine Schwierigkeitskurve gab. Es war stumpfes Ausprobieren, wieder und wieder und wieder. Manchmal ging es etwas schneller. Aber selten unter einer Stunde. Da kriegt man schon mal die Pimpernellen. Ich bin froh, dass ich das hinter mir habe. Dementsprechend werte ich nach meinem subjektiven Empfinden, auch wenn ich dem Titel zugestehe, objektiv vermutlich hochwertiger zu sein als viele andere Spiele mit einer derartigen Wertung. Doch am Ende ist es nun mal der Spielspaß, den ich abwäge.

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: ?



    ---------------

    NEXT UP: Blodia - aber da wirklich viele Spiele am 20.04.1990 erschienen sind, steht eine ganze Palette zur Auswahl.

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