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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Daedalian Opus

Hybrid-Darstellung

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  1. #1


    Solar Striker


    Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen



    Shoot 'em Ups sind bislang noch eine Lücke im Line-up des Game Boy. Im vergangenen Jahr gab es nicht einen Titel.
    Etwas, was heutzutage ein Nischendasein fristet, war damals ein recht beliebtes Genre in Japan.

    Nintendo ist es vermutlich ebenfalls aufgefallen und so versorgten sie ihr Schmuckstück mit einem weiteren Titel aus erster Hand; Research & Development 1, geleitet von Gunpei Yokoi, zusammen mit tatkräftiger Unterstützung von „Minakuchi Engineering", die eine Schar von unterschiedlichsten Spielen für verschiedene Plattformen entworfen haben, ohne in den Credits dafür aufzutauchen. Wie Tose, eine „Shadow Company" sozusagen.



    Ich vermisse die Zeit, in der Gunpei Yokoi noch für Nintendo gearbeitet hat bzw. noch unter uns weilte. Seine Leitphilosophie „Lateral Thinking with withered Technology" erwies sich als Win/Win-Situation für Nintendo wie auch ihren angepeilten Zielmarkt. Der Kunde bekommt ein preiswertes Produkt, Nintendo ist in der Lage, sich auszutoben, und kann auf vorhandenes Wissen zurückgreifen. Während Gunpei Yokoi in erster Linie ein Designer für haptisches Spielzeug und Hardware war, schien er generell einen guten Riecher dafür zu haben, wie man Software massentauglich entwickelt. (lassen wir den Virtual Boy-Flop mal außen vor, niemand wird auf ewig siegen)

    Bei all der Pionierarbeit gehört es eben auch dazu, Trends zu kopieren, wie wir bereits an Alleyway und den Sportspielen gemerkt haben.
    Es ist eben auch eine Zeit, in der viele der Gamedesign-Patterns, die wir heutzutage kennen, noch gar nicht richtig feststanden oder erst langsam begannen, sich zu etablieren. In der Phase gab es Raum zur Transformation. Genre-König Konami war kurz davor, ihre Gradius-Reihe nun auch für den Game Boy unter dem Titel „Nemesis" zu veröffentlichen (wozu wir auch bald kommen) und hierbei nach dem typischen Schema vorzugehen.
    Solar Striker verfolgt den Ansatz, das Genre auf das Wesentliche zu reduzieren, zugunsten der Einsteigerfreundlichkeit und eines unkomplizierten Spielverlaufs.

    Und das funktioniert überraschend gut. Es ist bei weitem alles andere als eine Innovation. Man könnte sich ein Shoot ’em up kaum simpler vorstellen, da brauche ich auch nicht großartig das Spielkonzept erklären.
    Man steuert sein Schiff in 8 Richtungen und ballert allerhand spawnende Gegner in einem automatisch scrollenden Bildschirm ab. Zwischendurch erscheinen Power-ups, mit denen man die Kraft seiner Schüsse erhöht. Keinerlei verrückte Waffen mit speziellen Mechaniken. Die Schussabdeckung wird kaum größer bzw. ist nie größer als der Umfang des Schiffs. Das kann man als uninspiriert bezeichnen, man darf jedoch nicht vergessen, dass das Design des Spiels die Limitationen vorgibt und nicht umgekehrt.

    Und dazu gehört vor allem das leidige Thema Power-Ups.



    Ich kenne kaum einen Shoot ’em up-Spieler, der es nicht hasst: der Verlust sämtlicher Upgrades nach einem Bildschirmtod.
    Diese Spiele werden graduell schwieriger und mit dem Einsammeln der Power-ups für die Schiff-Upgrades baut sich damit langsam ein Momentum auf, bei dem die Feuerkraft proportional mit dem Shit, der auf dem Bildschirm abgeht, anwächst. Doch nur ein versehentlicher Abschuss reicht und man ist wieder ganz bei Null. Dann hat man kaum die Möglichkeit, sich noch von seinem Rückschlag zu erholen, wodurch die Anzahl der Leben dann auch keine große Rolle mehr spielt.

    Solar Striker hingegen verzichtet auf mehrere der bestrafenden Mechaniken bekannter Shoot ’em ups .
    Nach Verlust eines Lebens startet man nicht mehr einen kompletten Abschnitt neu, sondern steigt sofort wieder ein mit ein paar i-Frames im Anschluss. Dabei sind nicht alle Upgrades verschwunden, sondern nur das jeweils Letzte. Der Schuss lässt sich insgesamt bis zu 3 mal hochstufen. Für den „Level 2" Schuss reicht ein Power-up, anschließend benötigt man immer jeweils 2 in Folge. Die Power-ups sind fest und üppig verstreut und tauchen immer wieder an den gleichen Stellen zwischen Feindwellen auf, statt mitten im Schussgetümmel. (es sei denn, man eiert rum und braucht zu lange)

    Ist man also maximal geupgradet und stirbt, muss man lediglich 2 Power-Ups aufsammeln, um wieder auf den Level-4-Schuss zu kommen.

    Da sich die Abdeckung nicht großartig ändert und das System so simpel ist, wie man es sich nur vorstellen kann, hätte man selbst mit dem Verlust aller Upgrades nicht so viele Probleme in einem Gradius, bei dem man ein kompliziertes System hat, bei dem man entscheiden muss, wann man seine Geschwindigkeit upgradet, wann man die Waffen aufbessert usw. Das System von Gradius erlaubt einen taktischeren und freieren Ansatz, kann aber vor allem überfordern da man die Entscheidungen mitten im hektischen Spielverlauf trifft, gerade wenn sich mitten drin einfach die Geschwindigkeit des Schiffs ändert, hat man kaum Zeit sich daran zu gewöhnen. In einem Solar Striker, wo die Upgradeprogression streng linear ist, kann man sein Hirn ausschalten und sich auf das Wesentliche konzentrieren.



    Es sind insgesamt 6 Level zu … ich nenne es mal „überleben". Die Perspektive ist horizontal und außer Feinden gibt es keinerlei anderen Objekte. Keine statischen Strukturen, mit denen man kollidieren könnte, der Bildschirm ist völlig frei.
    Dabei spielt nur das erste Level im Weltraum, bei den anderen ist man mal über den Wolken, mal in einer Großstadt, fliegt über einem Canyon... und was man sonst eben so von typischen Settings in diesem Genre kennt.

    Eigentlich müsste das Leveldesign ohne großartige Gimmicks schnell langweilig werden, doch das tut es nicht, dank der äußerst großen Anzahl an Gegnertypen.
    Jedes Level verfolgt ein Gegnerwellen-Prinzip. Quasi alle paar Sekunden spawnt die nächste Gegnerwelle und dann hat man wieder ein paar Sekunden Ruhe. Sollte man die Gegner zeitnah nicht abschießen, verschwinden sie meistens, aber es kann auch vorkommen, dass sich Gegnerwellen überlappen, besonders im späteren Spielverlauf.

    Dadurch, dass es sich um unterschiedlichste Typen mit eigenen Sprites handelt, hat man es immer wieder mit neuen Bewegungsmustern, Schusstypen und anderen Verhaltensweisen zu tun.
    Rotierende Fidget-Spinner, die einen Bogen fliegen und genau einen Schuss absetzen, heranfahrende Lkw, die auf Straßen (Lanes) beschränkt sind und gerade Schüsse nach vorne abgeben und damit einen Teil der Vertikale vereinnahmen, stationäre Kanonen, die direkt das Spielerschiff anpeilen und viel aushalten, Insekten, die zu vorgegebenen Positionen fliegen, um 3 immer weiter auseinandergehende Schüsse abzusondern, periodisch spawnende Kometen, die blitzschnell vom anderen Ende des Bildschirms geradeaus fliegen und man ausweichen statt abschießen sollte.

    Dieser Vielfalt an feindlichen Geschwadern ist es zu verdanken, dass man stets irgendeine neue Situation präsentiert bekommt, selbst wenn die Mechaniken an sich nichts revolutionäres sind.



    Ab Welt 4 kommen dann auch noch Zwischenbosse hinzu, die alle gleich mehrere Segmente zum Abschießen besitzen und so viele Punkte bieten, dass man durchaus das Risiko eingehen sollte agressiv gegen sie vorzugehen.
    Ganz zu schweigen von den großen Bossen am Ende einer jeden Welt. Man kann, wenn man lange genug ausharrt und ausweicht, so manchen Boss einfach abhauen lassen, aber das ist natürlich nicht nur spaßbefreit, sondern auch dumm. Alle 50.000 Punkte gibt es ein Extra-Leben, natürlich lassen Zwischen- und Endgegner besonders viele Punkte federn. Dieser zusätzliche Anreiz für mehr Chancen erhöht den Wiederspielwert auch nach einem Game Over, denn irgendwo ist immer noch Optimierungspotenzial und damit kann man das ein oder andere Leben ein Level früher verdienen, was vielleicht bei den späteren Bosskämpfen essentiell sein könnte, denn ihr erinnert euch: Nach Ableben geht es einfach weiter und so kann manch schwierigere Passage durch eine größere Anzahl Leben ausgeglichen werden.

    Insbesondere der vierte Boss ist hierbei notorisch. Dieser besitzt 16 Zonen um ihn herum, aus denen Kugeln spawnen. Da man dem Endgegner auch Schaden machen möchte, muss man sich frontal positionieren, und das ist bei diesem Boss nicht ganz so leicht mit dem Ausweichen zu arrangieren.
    Boss 5, quasi ’ne große Geschützmauer, schlägt in eine ähnliche Kerbe und feuert all seine Schüss gleichzeitig ab, darunter einen großen Laser, periodisch genau da, wo seine Trefferzone steht. Hat man min. 2 Leben übrig, kann man diese Bosse auch Damage-Boosten.
    Es gibt also niemals diesen EINEN Bottleneck, sondern wenn man einem Game Over erliegt, eine Kombination aus mehreren Passagen, bei denen man Schwierigkeiten hatte, was wiederum Raum für Optimierung bietet und damit mehr Motivation, wieder zu der Passage hinzuspielen, denn – ja, das habt ihr euch mittlerweile wohl schon denken können. Sind einmal alle Leben futsch, müsst ihr das Spiel von vorne beginnen und es gibt hierbei auch keine begrenzten Continues.

    Das ist aber bei der kurzen Spielzeit von gerade mal 20 Minuten durchaus verständlich und passt einfach zum Genre. Es ist immer noch ein Single-Session-Arcade-Spiel. „Einsteigerfreundlich“ bedeutet nicht, dass einem der Sieg geschenkt wird, und ich denke, gerade deswegen würde ich Solar Striker so sehr für Neulinge empfehlen: Titel, wo man sich einfach durchsterben kann, gibt es auch schwierigere, doch Solar Striker bietet einen Anreiz, das Ende zu verdienen, das Gefühl, einen Meilenstein erreicht zu haben, weswegen man geneigter ist, dazu zurückzukehren und ein Stückchen weiterzukommen, statt einem Highscore zu fröhnen, der Neulinge eh nicht interessiert und damit keine wertig erscheinende Perspektive bietet. Es ist purer Arcade-Spaß, aber deutlich einfacher gestrickt, ob nun im Schwierigkeitsgrad oder in der Komplexität.

    Ich möchte ja nicht angeben , aber tatsächlich war Solar Striker der Titel, den ich am schnellsten für die Game-Boy-Challenge bisher abhaken konnte. Denn mir ist es gleich beim ersten Versuch gelungen, das Spiel durchzuspielen, ohne Kenntnis darüber, was mich erwartet. ABER es war schon ziemlich knapp und meine Reflexe waren gefordert.
    Ich bin nicht der größte Shoot-’em-up-Spieler, meine Erfahrungen sind sehr limitiert und bauen eher auf „Legacy Skills" im Run-and-Gun-Bereich auf. Es gibt Vertreter, die mich durchaus überfordert haben, darunter auch Konamis Titel. An einem Thunder Force 3 hatte ich immerhin auch zu knabbern. Solar Striker führt einen aber wirklich hervorragend mit einer sanften Schwierigkeitskurve durch die ersten Level, zieht die Temperatur langsam an, lässt es aber nie kochend heiß werden.

    Um dennoch für ein wenig Wiederspielwert in diesem sonst vom Umfang her mickrigen Produkt zu sorgen, schaltet man nach Durchspielen einen 2. härteren Modus frei, den man mit Select startet. Und der Unterschied ist jetzt nicht gewaltig, aber es hat schon reingehauen. Ich bin dort beim 5. Boss abgekratzt.



    Da ist mir dann auch aufgefallen, dass ich bisher kaum Screenshots getätigt habe. Das ist ein weiteres Problem, wenn die Action so tight gepackt ist, dass man an sowas wie Screenshots gar nicht denkt. Daher habe ich noch ein paar weitere Sessions investiert, um noch den ein oder anderen Schnappschuss zu machen, unsicher, ob ich wirklich die Game-Boy-Color/Super-Game-Boy-Farbpalette auswählen soll, die das Spiel negativ färbt. Im ersten Level, das im Weltall spielt, ergibt das noch Sinn, aber danach tun die aufpoppenden, grellen Linien in den Augen weh, weswegen ich es recht schnell wieder bei der schlichten Game-Boy-Pocket Palette gelassen habe. Doch das nur so am Rande.

    Fazit:

    Solar Strike ist der ideale Einstand des Shoot-’em-up-Genres für den Game Boy. Es hat diesen „Charme“, den auch ein Launchtitel wie Super Mario Land bereits verspürt. Ich hätte es mir auf jeden Fall als Launch-Titel vorstellen können. Nicht überambitioniert, aber so weit geschliffen, dass es keine unnötigen Längen gibt, was dem Wiederspielwert zugutekommt.
    Dank der leichten Anpassung, das klassische Shooter-Erlebnis weniger bestrafend, aber dennoch konsequent zu halten, werden vor allem Einsteiger mit dem Titel auf ihre Kosten kommen.

    Ich erinnere mich, wie ich damals stets eine Runde Space Impact auf meinem Nokia 3110 eingelegt habe. Das war bereits 2001! Und selbst dieses popelige Spiel hat mich immer wieder ans Handy zurückgeführt.
    Solar Striker schlägt in eine derartige Kerbe.
    Ein Space-Shooter-Modul, was man praktisch jedem in die Hand drücken könnte, und dank der mobilen Verfügbarkeit des Game Boys dann doch immer wieder eine Runde spielen wird, vielleicht über Wochen und Monate, bis man dann doch verdutzt ist, dass man es irgendwann geschafft hat, und dabei eine unglaubliche Katharsis verspürt.

    Das ist vielleicht nicht mein Erlebnis mit dem Spiel gewesen. Aber so hätte mein Erlebnis zu dieser Zeit mit Sicherheit ausgesehen.

    Wertung: B

    Schwierigkeitsgrad: 72%



    -------------------------

    NEXT UP:

    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    ... und sag dazu nur: FORTRESS OF FEEEAAAR!

    Geändert von Klunky (13.05.2025 um 22:26 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Klunky
    Solar Striker hingegen verzichtet auf mehrere der bestrafenden Mechaniken bekannter Shoot ’em ups .
    Nach Verlust eines Lebens startet man nicht mehr einen kompletten Abschnitt neu, sondern steigt sofort wieder ein mit ein paar i-Frames im Anschluss. Dabei sind nicht alle Upgrades verschwunden, sondern nur das jeweils Letzte. Der Schuss lässt sich insgesamt bis zu 3 mal hochstufen. Für den „Level 2" Schuss reicht ein Power-up, anschließend benötigt man immer jeweils 2 in Folge. Die Power-ups sind fest und üppig verstreut und tauchen immer wieder an den gleichen Stellen zwischen Feindwellen auf, statt mitten im Schussgetümmel. (es sei denn, man eiert rum und braucht zu lange)
    Das klingt doch mal nach nem Shmup für mich xD
    Der Verlust aller Powerups kommt mir bei dem Genre tatsächlich oft sehr bestrafend vor, weil es so ein Feast or Famine Gameplay erzeugt. Ich bin auch nicht sicher, inwiefern man das wirklich verteidigen kann. Klar, in nem späteren Level nichts mehr zu haben erzeugt natürlich sehr viel Adrenalin und Anspannung, aber gleichzeitig sieht man die Chancen auf Erfolg auch schwinden. Bei Arcades wars wiederum klar: Man soll lieber wieder Münzen reinwerfen und von vorne anfangen *g*
    Ich denke das Feature ist schon im Alleingang ein Grund, wieso Shmups recht nischig sind. Es gibt einfach nicht viele Spieler, die solche "perfekten Runs" hinkriegen.

    Hatte ja was das angeht Yurukill auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad probiert und nach über 10 Versuchen hab ich nicht mal das erste Level gepackt. Das sollte zeigen, auf welchem Level meine Shmup-Erfahrung ist
    Das Game hat einem zwar nicht alles bei nem Tod weggenommen, aber gerade die Superleiste zu verlieren ist bei den Bossen ne Katastrophe. Schon die ersten Abschnitte haben Zwischenbosse, bei denen man mit ner Ultimate eigentlich dringend ne Phase überspringen will, weil die zu gefährlich ist.

    Zitat Zitat
    Dieser Vielfalt an feindlichen Geschwadern ist es zu verdanken, dass man stets irgendeine neue Situation präsentiert bekommt, selbst wenn die Mechaniken an sich nichts revolutionäres sind.
    Das klingt ziemlich cool. Weißt Du, moderne Spiele gehen ja oft den umgekehrten Weg: Das Moveset des Spielers ist groß, die der Gegner dafür simpler. Das erzeugt für mich immer so ne fake Illusion von Tiefe. Man kann zwar total rumstylen, aber effektiv benötigen die simplen Gegner das nicht. Dadurch werden viele Spieler eingelullt und glauben, das Spiel sei komplex. Die neueren Ys Teile (ab Seven) wären da für mich son Kandidat. Oder das beste (schlimmste?) Beispiel natürlich Final Fantasy XVI, was durch seinen Mangel an auch nur irgendwie interessanten Gegnern (und allgemeiner Schwierigkeit) wenig aus dem Kampfsystem holt.

    Da ists doch eigentlich schöner, wenn man simple Spielermechaniken hat, aber die Komplexität dann durch variationsreiche Gegner / Herausforderungen erzeugt. Da wären dann die frühere Ys Spiele wieder gute Beispiele (insbesondere die großartigen Oath in Felghana und Origin). Aber da mosern heute Spieler dann, dass das Spiel zu "simpel" sei. Und irgendwie hab ich auch das Gefühl, dass so ein Design fast automatisch zu einem anspruchsvolleren Spielerlebnis sorgt, weil man sich an immer neue Gegnermuster gewöhnen muss, statt, dass man sich in den Charakter einspielt und die wenigen Gegner schnell gelernt hat.

  3. #3


    Wizards & Warriors X: The Fortress of Fear

    Durchspielbedingung: Den bösen Zauberer Malkil besiegen


    X?

    Mensch, schon der 10. Teil dieser Wizards-&-Warriors-Reihe, und doch habe ich noch nie etwas davon gehört. Was ist denn da los?

    Ohne den Titel richtig gelesen zu haben, bin ich erst von einem Might & Magic‑Spin‑Off ausgegangen, das dann zufällig ein Plattformer ist.
    Tatsächlich handelt es sich hierbei jedoch um eine eigene Fantasy-Reihe von niemand Geringerem als die britische Spieleschmiede Rare. (die ihre größten Titel noch produzieren- und damit ihren legendären Status verdienen würden)
    Die Vorgänger waren Action-Plattformer auf dem NES. Das „X" steht hierbei wohl für eine weitere Form der Nummerierung und soll, wie vermutet, signalisieren, dass es sich um keinen Teil der regulären Spiele handelt. (von denen es bis dahin erst 2 Teile gab, ein Dritter würde noch auf dem NES folgen), sondern ein Spin-off, das außerhalb der Kontinuität der Haupthandlung fungiert.

    Wenn es denn eine geben sollte, ich gebe zu, ich habe die Vorgänger nicht gespielt und mich mit diesen auch nicht weiter beschäftigt. In diesem Teil müssen wir die Prinzessin vor dem bösen Magier „Malkil" retten. Die Spielanleitung schmückt die Geschichte etwas aus, aber im Großen und Ganzen geht es hier wieder um die „Damsel in distress".
    Also nicht länger darüber nachdenken und rein in den romantisierten Reckenepos!

    Ich würde das hier als das „Dark Souls" unter den Game-Boy-Spielen bezeichnen.
    Sicherlich wird der ein oder andere jetzt aufstöhnen, ja, ich kann diesen inflationär verwendeten Begriff auch nicht mehr hören/sehen, doch in diesem Fall finde ich es angebracht.



    Damit will ich mich gar nicht auf den Schwierigkeitsgrad des Spiels beziehen, der ist ebenfalls berüchtigt, aber schwierige Spiele gab es damals reichlich.
    Es ist der Gameplay-Flow des Spiels. „Fortress of Doom" (wie ich es fortan nennen werde) bestraft unvorsichtiges Spielen, wo unter „unvorsichtigem Spielen" in erster Linie, den Bildschirm zu schnell scrollen zu lassen, zählt
    Schon von Level 1 an kommen allerhand Projektile und Gegner ganz plötzlich aus dem Nichts auf einen zugeflogen. Wenn man getroffen wird, gibt es zwar keinen Knockback, der Schaden ist aber derart hoch, dass man sich mehrere Treffer nicht leisten kann.
    Es gibt nur wenig Gegner, die irgendwo in Seelenruhe campieren oder patroullieren, fast alles ploppt ganz plötzlich auf, ob heranfliegende Fledermäuse, Riesenschlangen, die aus dem Boden kommen, Spinnen, die sich abseilen, vorbeizischende Totenköpfe, Kanonenkugeln – you name it…
    Dann steht man blitzschnell vor Entscheidungen: springe ich? Ducke ich mich? Laufe ich weg und springe ich? usw.

    Blöd ist dabei, dass es nicht wirklich ein Gefühl für Trefferfeedback gibt: Wenn man eine halbe Sekunde länger im Feind steht, kommt gleich die nächste Schadensladung. Gegner wie die Schlangen oder Spinnen, die auf ihrer Position verharren, machen einen damit im Nu den Gar aus. Dann verliert man 1 Leben und startet erneut sehr nah an der Stelle, wo man gestorben ist.
    Das Level setzt sich eben nicht zurück, zumindest was die geographische Position der Spielfigur betrifft. Das macht einiges in dem Spiel ungemein einfacher. Gerade wenn man einen Bosskampf nicht raus hat, kann man ihn mit einem ausreichenden Lebenskontingent sozusagen „tanken". Wenn man es weit schaffen möchte, ist davon jedoch abzuraten. Die 3 Leben, mit denen man startet, sind alles. Es gibt keine Continues. Einmal alle Leben futsch, muss man das Schloss von vorne beginnen.



    Interessanterweise musste ich dabei unweigerlich an Yooka-Laylee & The Impossible Lair denken, ein Spiel von Playtonic, das ja aus ehemaligen Rare-Mitarbeitern besteht. Auch dort ist der maßgebliche Schauplatz namensgebend, auch dort muss man mit begrenzten Leben es bis zum Ende der „unmöglichen Höhle" schaffen (die man sich in anderen Leveln langsam dazuverdient), ohne Rücksetzpunkte dazwischen. Oder zumindest „musste“. Entsprechendes Spiel ist schließlich schon 27 Jahre älter, da werden die Dinge etwas anders gehandhabt und so wurde es nach einigen Wochen wegen zahlreicher Spieler-Beschwerden mit einem neuen Patch so weit verwässert, dass man entsprechende Parallelen nicht mehr wirklich erkennen kann.
    Gut möglich, dass das auch Haarspalterei ist, immerhin waren solche Spielstrukturen damals nicht ungewöhnlich, aber die Fokussierung auf einen einzigen Schauplatz innerhalb eines Plattformers ist etwas, was Rare meines Wissens so in der Form nicht noch mal wiederholt hat. Für mich markiert damit die „Fortress of Doom", die im Titelbildschirm prominent herausragt, so eine Art Ruf der Herausforderung: „Trau dich doch, versuch doch, ans Ende zu kommen.“ ⁣könnte er lauten.

    Und so ergibt sich der natürliche Core-Gameplay-Loop aus probieren, scheitern, es erneut versuchen, adaptieren.
    Es mag sich ein wenig wie Trial & Error anhören, doch es gibt keinen Zeitdruck. Wer langsam voranschreitet oder den Bildschirm voraus tastet, wird auf eine Menge der herannahenden Fallen reagieren können. Dank eines „floaty jump“ ist zu frühes Springen im Zweifelsfall immer noch von Erfolg gekrönt. Generell: Dadurch, dass sich der Sprung in seiner Höhe anpassen lässt, steuert sich unsere Ritter-Spielfigur erstaunlich agil, lediglich die Hitboxen sind fragwürdig und eine Schwäche des Spiels. Das gilt jedoch für den eigenen Charakter wie auch für die Gegner: Die Trefferzonen liegen immer ein paar Pixel vorne, weswegen man auch kurz vor dem Gegner in die Luft schlagen kann, um ihm Schaden zuzufügen. Als einziger Hinweis, dass man getroffen hat, dient ein Laut. Daher sollte man unbedingt den Sound beim Spielen anlassen. (der übrigens konträr zum Namen des Schlosses wirklich sehr verspielt klingt)



    Gegner sind das eine, doch auch Plattforming erwartet einen im Untergangsschloss, und gerade hierbei kann es einige Bottlenecks geben. Mehrmals im Spiel, schon im 2. Abschnitt des ersten Levels, erfordert das Spiel, dass man die Sprungdistanz nahezu ausreizt, ergo: Man sollte so spät wie möglich abspringen, und das gerne mal noch mit Timing-Elementen kombiniert. Da ich mich in Timing und Präzision recht kompetent fühle, hatte ich weniger Schwierigkeiten damit, ich kann mir aber gut vorstellen, dass das Frustpotenzial in diesen Segmenten am höchsten ist, denn anders als bei den Gegnern gibt es hier keinen Weg herum.
    Doch selbst wenn das Terrain des Schlosses nicht immer mit Fallgruben übersät ist, kann ein zu hohes Fallen von großer Höhe zu Fallschaden führen, und sagen wir so: Die Entwickler von Rare sind richtige Schlitzohren, der Fallschaden ist mit die häufigste Art, wie man im Spiel getroffen wird, zahlreiche Segmente machen ihn nahezu unvermeidbar oder zwingen den Spieler, anders zu springen, als er es sonst tun würde. Wenn man z. B. auf zwei auf- und ab schwebenden Plattformen steht, sollte man vielleicht nicht versuchen, die nächste Plattform zu erreichen, während sie zu tief steht.

    Der Schaden selbst ist nicht sonderlich tragisch – ein halbes Herz von 6, doch Kleinvieh macht auch Mist und so stapeln sich diese kleinen „Upsies" und ehe man sich versieht, könnte das nächste Leben durch Fallschaden eingefordert werden.
    Ich finde dieses Element besonders interessant, wenn man so etwas wie einen „No-Damage-Run“ versucht, weil man dann wirklich überlegen muss. Häufig springt man nicht mal, sondern lässt sich fallen. Allerdings ist das Ganze auch weniger relevant, sobald man ein temporäres Upgrade erhält, das die Höhe bis es zum Fallschaden kommt drastisch erhöht.

    Ein anderer Bottleneck sind die Bosskämpfe. Die sind ziemlich typisch für derartige Retrospiele: unglaublich primitiv, aber gleichzeitig beim ersten Spielen unberechenbar, da sie sich ständig in Bewegung und in der Luft befinden. Denn ein großer Nachteil unseres Ritters ist, dass er im Sprung nicht schlagen kann. Die einzig andere Möglichkeit, die sich neben dem regulären Schlag noch bietet, ist ein Schlag nach oben aus dem Stand.
    Damit ergibt sich das gleiche Spielchen wie bei Castlevania: The Adventure: Muster analysieren, tote Winkel ausmachen und diese hemmungslos ausnutzen. Das funktioniert dann so weit bis zum Endboss ziemlich gut, doch bis es so weit kam, endeten meine Versuche immer aufgrund jener Bosskämpfe. So hatte ich diese beim ersten Mal stets mit meinen Leben getankt, doch das hilft auf lange Sicht natürlich nicht. Erst beim Endboss kann man dann all-out gehen. Wer bis dahin ordentlich Leben verdient hat und nicht zu oft gestorben ist, kann ihn einfach bruteforcen und muss diesen nicht zwingend erlernen.

    Übrigens, für Level 2 wird statt eines Bosses eine Totenschädel-Pforte eingesetzt, die in einem bestimmten Intervall auf und zu geht. Diese ist damit kein wirklicher Boss, sondern es geht lediglich um das Timing, rechtzeitig durch die Tür zu springen.



    Die Fortress of Doom ist unterteilt in 5 Level, die eine unterschiedliche Anzahl an unterschiedlich langen Abschnitten beinhalten können. Ich glaube, insgesamt sind es 17 Abschnitte. Diese sind auch nicht immer strikt linear angelegt, sondern können auf unterschiedliche Art verzweigen, mal offen, mal durch Geheimgänge, die man ausfindig macht, oder durch verschlossene Türen, die man mit Schlüsseln öffnet.
    Und darin liegt ein ganz großer Reiz des Spiels. Auch hier kommt mir unweigerlich die „Proto-Dark-Souls“-Assoziation in den Sinn. Eine belohnende Erkundung ist eine der großen Säulen des Klassikers und die Fortress of Doom ist vollgepackt mit alternativen Pfaden, geheimen Räumen, versteckten Goodies etc.

    Ich habe Horrorgeschichten über das Spiel gehört, manche Leute aus Gamefaqs behaupten, dass es eines der teuflischsten Spiele ist, die jemals kreiert wurden, dass sie sich damit abgefunden haben, nie zum Ende zu kommen. Dementsprechend hatte ich eine sehr zaghafte Erwartungshaltung, ich war ziemlich angespannt. Aber wie sich herausstellt, ist The Fortress of Doom zwar ein konsequentes Spiel, dafür jedoch noch lange kein „grausames". Denn gerade die hohe Dichte an Belohnungen, worunter allen voran Leben, aber auch Power-Ups wie ein höherer Sprung, Unbesiegbarkeit oder eine Schadensreduzierung bis zum nächsten Tod zählen, erlaubt dem Spieler wirklich eine Menge Fehler. Solange man weiß, wonach man zu schauen hat, kann man Verluste schnell wieder ausgleichen.

    Ich denke, Rare musste hier eingreifen, um es nicht zu leicht zu machen oder gewisse Geheimgänge zu entfernen. So ist nach 9 Leben Schluss, höher geht der Zähler nicht.
    Das wird man dann in Level 2 auch merken, sobald man etwas Routine intus hat. Das ist der Punkt, wo man eine Menge Leben auslassen muss, weil man zu viele von ihnen hat. Das gleiche gilt für Kristalle, von denen 10 ebenfalls ein Leben ergeben.
    Auf der positiven Seite bedeutet das, dass man sich nicht genötigt fühlt, wegen eines blöden Fehlers am Anfang gleich das Spiel neuzustarten, denn Auffrischung hat man mehr als genug.
    Nach Level 3 wurde das merklich weniger, aber ich bin mir sicher, dass es immer noch den ein oder anderen unentdeckten Geheimgang bei mir gab.

    Ein anderes Element sind die Schlüssel. Während manche Leben einfach so rumliegen, sind viele andere sowie Power-Ups in Truhen verborgen, die sich nur mit Schlüsseln öffnen lassen. Entsprechende Schlüssel liegen im Level herum, gerne mal an kniffligen Stellen, für die man ein Risiko eingehen muss, oder sie sind ebenfalls versteckt. Man kann niemals mit allen Schlüsseln, die man findet, alle Truhen öffnen, noch weiß man von vornherein über den Inhalt Bescheid. Das führt zu einem Moment der Überraschung. Gerne mal versucht man anhand der Positionierung von Kisten zu erraten, ob sich in denen etwas Nützliches befindet. Diese Art des „Ressourcen-Managements", kombiniert mit ein bisschen „Guesswork", fügt dem Spiel eine winzig kleine weitere Ebene von Entscheidungstiefe hinzu und kommt ebenfalls dem Wiederspielwert zugute. Denn beim nächsten Mal wird man sich sicherlich fragen: „Was wäre, wenn ich stattdessen diese Truhe nun öffne?“ Selbes Schema verfolgt das Spiel dann auch mit Abzweigungen, die gerne am Ende eines Bildschirms stehen.



    Wenn man das alles zusammenzählt. Die zahlreichen Momente, in denen man Leben einsparen kann, die Truhen, die unterschiedlichen Wege, das Erkundungspotenzial, Schwierigkeiten, die man mit vorhandenem Wissen besser ausmanövrieren kann - da kommt echt einiges zusammen. Das macht das Prinzip eines totalen „Game Overs" am Ende zu keiner unnötig bestrafenden Last, sondern es ist schlichtweg eine ausbalancierende Designentscheidung, um dieses spezielle Spielgefühl zu bekommen. Es ist möglich, das Spiel in 25 - 40 Minuten durchzuspielen, je nachdem, wie eifrig man erkunden will. Das letzte Level ist ein Labyrinth, an dem man länger sitzen könnte, da man dort auch durch Räume loopen kann. (was mangels Zeitlimit leider dazu führt, dass man Highscore-Farming betreiben kann. )

    Es ist also eine große Herausforderung ohne Checkpoints, aber gütig genug Fehler zu verzeihen und dem Spieler die Hand zu reichen, es noch mal zu versuchen.

    Man wird vermutlich im zweiten Level scheitern, doch dann probiert man es wieder, kommt doch ein Stückchen der Prinzessin näher, stellt sich neuen Herausforderungen, adaptiert sich und schreitet wieder ein bisschen weiter. Wären die Bosse nicht so ein großer Trial-and-Error-Jank (und stattdessen lieber auf mechanisch interessante Art „schwierig"), wäre die Progression noch ungehemmter, noch natürlicher. Gäbe es möglicherweise noch ein paar zusätzliche Routen, welche die Schwierigkeit vom sehr tighten Plattforming auf solche mit mehr Fallen gespickteren – oder vielleicht längeren und ausdauernderen Wegen – verlegen würde, wäre die Entscheidungstiefe beim Voranschreiten des Schlosses noch interessanter. Doch auch so ist der Wiederspielwert bereits sehr hoch. Dieses Spiel verfolgt die richtigen Ansätze, könnte diese lediglich noch ausbauen. Für mich war es jedoch ausreichend, dass ich mich zwingen musste, dieses Spiel aus der Hand zu legen. Meinen letzten Versuch könnt ihr im beigefügten Video bestaunen.



    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 74%



    -------------------------

    NEXT UP: Othello

    Geändert von Klunky (28.05.2025 um 04:59 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    NEXT UP: Othello
    WAT?
    Da kann ich ja nur enttäuscht werden.
    (Es ist wieder irgendein dummes Puzzlespiel, nicht wahr?)



    Aber hey, mit Fortress of Fear sind wir endlich bei der Art von Spiel angekommen, die ich vorrangig mit dem Game Boy verbinde, und weshalb mich das Ding immer ein wenig enttäuscht hat. ^^

  5. #5
    Zitat Zitat
    WAT?
    Da kann ich ja nur enttäuscht werden.
    (Es ist wieder irgendein dummes Puzzlespiel, nicht wahr?)
    https://de.wikipedia.org/wiki/Othello_(Spiel)

  6. #6
    Lieber Klunky, du bist echt ein Meister deines Faches und ein Vorbild für uns Alle!
    Ein Projekt auf 10 Jahre anzulegen finde ich super. Endlich mal echte Dedication!

  7. #7


    Flappy Special

    Durchspielbedingung: Alle Level in Spielmodus A und Spielmodus B absolvieren



    Wer dahinter eine Spezialversion von Flappy Bird vermutet, den muss ich leider enttäuschen.
    Flappy ist irgendein gelbes Etwas, das einen farbigen Stein zu einer designierten blinkenden Stelle schieben muss.

    Warum er das macht, keine Ahnung; das Spiel hat kein Intro und es hat auch kein Ende, geschweige könnte ich die japanische Spielanleitung verstehen.
    Demnach weiß ich auch nicht, was so „Special“ hieran sein soll. Möglicherweise mehr Flappy-Level nur für Game Boy?

    Denn Flappy selbst ist älter als der Famicom und somit titelgebender Protagonist einer altehrwürdige Serie, erschaffen von dB-SOFT, einem ehemaligen Entwickler, der außerhalb Japans als vollkommen unbekannt gilt, und so gilt es auch für Flappy, der auf japanischen Heimcomputern sein Debüt feierte, allem voran dem MSX.



    Wir haben es hier mit einem weiteren Puzzlespiel zu tun. Dieses Mal platzt der Umfang aus allen Nähten: Wenn Boxxle und QBillion mit ihren rund 120 Leveln ein enormes Zeitinvestment sind, übertrifft Flappy Special das noch mal um ein weiteres Drittel mit ganzen 160 Puzzlen (!) verteilt auf 2 Spielmodi.
    Dennoch hat sich Flappy bei weitem nicht so zäh gestaltet wie die beiden vorher genannten Titel. Schlichtweg, weil – abgesehen von Anfangsschwierigkeiten – sich die Level nie als dermaßen knifflig herausgestellt haben; Ich hing an keinem Level jemals länger als eine halbe Stunde, wenn überhaupt.

    Das liegt vor allem an der durch die Spielprämisse eingeschränkten Komplexität der Rätsel.
    Während Flappy und seine Feinde sich quer über den gesamten Bildschirm bewegen können, unterliegen die verschiebbaren Felsen den Gesetzen der Schwerkraft. Sprich: Für Flappy ist die Spielumgebung Top-Down ala Boxxle, für die Felsen ist es 2D-Sideview, Flappy und die Steine leben in völlig unterschiedlichen Dimensionen von Raum.
    Wenn wir also Boxxle als einen Vergleich nehmen: In Boxxle muss man mehrere Boxen auf mehreren gekennzeichneten Positionen bringen und kann dabei alle 4 Richtungen nutzen. In Flappy Special muss lediglich ein Stein auf eine Position gebracht werden und fällt dabei immer auf die niedrigste Oberfläche. Hier gibt es schlichtweg nicht ausreichend Möglichkeiten, als dass die Prämisse sich an Kopfnüssen messen kann, die ein Sokoban-Spielprinzip mit sich bringt.

    Das soll jedoch nicht heißen, dass die Rätsel immer uninteressant wären. Am Ende gibt es genug Unterschiede, die den Titel zu einer guten und einsteigerfreundlichen Rätsel-Alternative machen.



    Fangen wir hierbei mal mit der Spielumgebung an.
    Wie bei den meisten Rätselspielen für den Game Boy ist auch Flappy Special gridbasiert. So sind sämtliche Objekte immer jeweils ein Feld groß.
    Sprich: Fels ist ein Feld groß, Fallgrube für den Fels ist ein Feld groß → Fels fällt in Fallgrube. Einleuchtend. Jetzt gilt das jedoch nicht für die Fortbewegung; Flappy bewegt sich nicht ein Feld pro Schritt, sondern nur ein halbes.
    Demnach kann Flappy auch Felsen nur für ein halbes Feld verschieben. So kann ein Fels zur Hälfte über die 1-Feld große Fallgrube lugen, bevor dieser gänzlich dort reingeschoben wird.

    Hat man also mehrere Felsen übereinander, kann man alle Felsen wie einen Pokey aus Super Mario World buchsieren, indem man jeden Felsen immer jeweils um ein halbes Feld verschiebt. Je größer der Turm aus Felsen, desto weiter lässt er sich strecken, wenn man jedes Segment zur Hälfte auf das jeweils untere stehen lässt, wie eine Art Treppe.
    Eine derartige Technik wird sehr häufig im Spiel gebraucht. Wenn z. B. das Ziel auf einer bestimmten Höhe steht, die man nicht verlieren darf, muss der farbige Stein irgendwie transportiert werden, ohne tiefer zu fallen. Dann ist er gerne mal der Kopf dieser „Pokey-Konstruktion“. (denn es geht immer nur nach unten, nie nach oben)
    Ebenso lassen sich damit weite Schluchten überwinden, wie es das einfachstmögliche Beispiel zeigt:



    Der untere- und obere Fels werden gemeinsam übereinandergestapelt bis zur Kante geschoben.
    Dann wird der obere Fels nach unteren befördert, womit wir quasi die Fallgrube überwunden haben:



    Aber was ist jetzt? Wie können wir nach links fortfahren, wenn beide Felsen ohne Zwischenraum halb über der Grube liegen?



    Da kommt ein weiteres Feature zum Vorschein. Flappy kann jederzeit alle Felsen bis auf den Farbigen zerstören. Macht er das bei einem Stapel, wo der überliegende Fels auf ihn fallen würde, stirbt er, logisch.
    Aber wann immer ein Zwischenraum zum Schieben geschaffen werden muss, der durch einen Felsen blockiert wird, kann Flappy sozusagen einen Fels „opfern“, um einen anderen weiter zu tragen.

    „Opfern" ist hier das Sprichwort. Obwohl es um den farbigen Felsen geht, sind normale Felsen die Ressource, um das Ziel zu erreichen. Da der Weg selten eben ist, gilt es, die gewöhnlichen Felsen so zu verwenden, dass sich eine Strecke für den farbigen Stein eröffnet. Schwieriger wird’s vor allem dann, wenn die Reihenfolge wichtig ist, wenn der farbige Stein z. B. als Teil der Rätsellösung fungiert, um andere Steine aufzufangen, und dann über die angesprochene Pokey-Methode weiter als ungestapelt geschoben werden müssen, um vielleicht eine 2 Feld große Spalte mit einem, statt mit 2 Steinen zu befüllen. Weil logisch: Ersteres ist deutlich ressourcensparender als Zweiteres:

    Vs.


    Derartige Problemstellungen skalieren dann gerne mal in Höhe und Breite, aber das Prinzip ändert sich nicht. Ist nur nicht immer gleich durchschaubar, wie man die Felsen am besten anordnet. Darauf läuft's am Ende immer hinaus, da ist es unabdinglich zu wissen, wann man einen Fels erst später bewegen muss, wann opfern sollte...

    ...oder vielleicht auch komplett ignorieren kann.

    Ich habe bereits in Kwirk über die Definition von „Noise" und „Signal" geschrieben und über das Verhältnis zwischen diesen beiden schwadroniert. Mein persönlicher Maßstab für ein gutes Puzzlespiel ist möglichst wenig – am besten überhaupt kein Noise, sondern nur Signal. Für mich ist Noise künstliche Schwierigkeit, Level-Bloat, der vom eigentlichen Ziel ablenken soll. Man könnte sagen, das Ausschlussprinzip wird beansprucht, aber prinzipiell passiert das bei Signal bereits auch in einer anspruchsvolleren Form. Es ist viel leichter, den Finger draufzulegen, was nicht funktioniert, als alle Möglichkeiten in Betracht zu ziehen. Indem man von vornherein Schwachsinns-Platzierungen ausschließt, stutzt man das Level auf seine eigentliche Komplexität zurecht, eine Form, die es von Anfang an hätte haben können. Wenn ein bewusst falsch platzierter Hinweis ein „roter Hering" ist, bleibe ich bei der Fischanalogie und bezeichne Level mit viel Noise als „Kugelfische".

    Das erste Level ist bereits ein gutes Beispiel für solch einen Kugelfisch:



    4 Lücken, 4 normale Steine. Da man an einen nicht kommt, ohne den anderen zu zerbrechen, ist es gar nicht erst nötig, mehr als das letzte Loch zu schließen.



    Ein weiteres Beispiel; das vorletzte Level im Spielmodus A:



    Der farbige Stein ist nicht weit vom Ziel entfernt, doch die Lücke davor verhindert das Abschließen des Levels.
    Da es keine Möglichkeit gibt, einen Stein von oben dort reinzudengeln und der farbige Stein den Engpass blockiert, muss dieser erst zurückgeschoben werden, um Platz für einen gewöhnlichen Stein zu schaffen.
    Doch auch auf dem Rückweg befindet sich eine 2 Feld große Spalte.
    Wir haben 6 Steine mit denen wir arbeiten können, doch ein etwas genauerer Blick enthüllt schnell...




    ...dass 3 der 6 Steine für die Lösung überhaupt keine Rolle spielen und einfach nur dort stehen um da zu sein.
    Das bedeutet, fast die komplette linke Hälfte des Bildschirms wird nicht gebraucht!


    Für das dritte Beispiel, greife ich mal auf eine Schritt-für-Schritt-Lösung zurück:




    Und das ist Level 69. 2 popelige Steine muss man setzen, das ganze Äußere vom Level ist unnötig.
    Es gibt auch schwierigere Level, doch der Schwierigkeitsgrad steigt nicht linear, sondern wirkt eher willkürlich, als wäre Flappy Special mehr ’ne Art „Level-Pack“ für das Flappy-Spielkonzept.
    So war die Anfangsphase des Spiels noch die Schwierigste, weil es sein Spielkonzept nicht über die Levelprogression tutorialisiert und damit auch die ersten Level schwieriger sein können als viele der insgesamt 80 Level weiter hinten.

    Und das verteilt über 2 Modis, oder besser „Kampagnen“, sollte ich es nennen. Denn Spielmodus B spielt sich genau gleich, nur mit anderen Leveln. Wofür dann überhaupt eine Unterscheidung? Nun, es scheint so, als solle Modus B den Geschicklichkeitsaspekt des Spiels mehr betonen und Spielmodus A den Knobelaspekt. Nur leider kommen mir in A gefühlt zu viele Gegner vor, als dass ich mich aufs Knobeln konzentrieren kann, während mir B stellenweise immer noch zu rätsellastig ist, als dass ich Bock habe, jedes Mal erneut Platz zu schaffen, bevor ich mich wieder mit dem Rätsel beschäftigen kann.
    Man könnte also sagen, beide Modi ändern die Gewichtung des Spiels, aber trotzdem hat man im kleineren Ausmaß mit dem jeweils anderen Aspekt zu kämpfen. Kurioserweise befand sich sogar das schwierigste Rätsel im Spiel im Spielmodus B statt A.

    Sehr zu meinem Leidwesen, denn alles, was mit Gegnern in dem Spiel zu tun hat, lutscht einfach mal gewaltig.
    Auf diesen Umstand kam ich noch gar nicht zu sprechen. Flappy Special läuft gefühlt mit 10 Frames, Eingaben werden teilweise nicht erkannt bzw. man muss sich gewöhnen, die Steuerkreuztaste länger gedrückt zu halten. Und das lässt das Spiel in seiner Bewegung bereits „sluggish" anfühlen, und ebenso navigiert es sich auch. Plötzliche Richtungswechsel sind ein Graus, schnell durch enge Gänge zu marschieren, sollte man sich abschminken. Das macht jegliche Interaktionen mit Gegnern holprig und unbefriedigend. Aber selbst wenn es sich flüssig steuern würde, wirken die Feinde in dem Spiel einfach wie ein Fremdkörper. Sie machen nichts außer beim eigentlichen Problem zu nerven. Über einsammelbare Pilze lassen sich für eine gewisse Zeit stunnen. Gestunnte Gegnern lassen sich dann verschieben und entsprechend mit den Steinen zerquetschen, eine andere Möglichkeit gibt es nicht.
    Feindtypen gibt es dabei 2, die man auf dem Cover des Spiels sehen kann. Der kleinere von ihnen (der im Spiel wie eine Maus aussieht) bewegt sich nur von links nach rechts, allerdings nicht kontinuierlich, sondern völlig willkürlich, was das Timen von herabfallenden Steinen zu einem Glücksspiel verkommen lässt, sollte man diese nicht lähmen.



    Viel schlimmer ist jedoch die Krabbe. Diese verfolgt einen liebend gerne nicht direkt, sondern in L-Mustern. Da es unglaublich frickelig ist, sich umzudrehen und zu schießen, kann man sie effektiv nur dann vernünftig stunnen, wenn man genügend Abstand aufgebaut hat. Leider sind die Krabben genauso schnell wie man selbst. Es bleibt also nur zu hoffen, dass sie manchmal einen Schlenker machen, denn ist man weit genug, sind auch ihre Bewegungsmuster relativ zur Position der Spielfigur zufällig,

    In Spielmodus B muss man sich dann gerne mal mit 4 Krabben auf einmal auseinandersetzen, was zwar unglaublich nervt, aber womit ich mich arrangieren könnte, wäre das nicht nur der erste Schritt, um danach ein Rätsel bewältigen zu müssen, bei dem man sich softlocken kann bzw. vielleicht sogar schon gesoftlocked hat, weil man zu Beginn erst mal überhaupt wissen muss, welche Steine man auf die Krabben schmeißen kann, ohne dass sie danach nicht mehr zur Lösung des Rätsels beitragen können. Genauso gut kann es passieren, dass man für die Schose zu lange braucht und dann keine Zeit mehr hat, denn Flappy Special hat ebenfalls ein Zeitlimit, und das nur weil es irgendein überflüssiges Scoring-System mit eingebaut hat, für Scores, die nicht mal pro Level gespeichert werden, lächerlich!

    Da kann ich nur sagen: die Pause-Taste ist dein Freund. Ohne diese hätte ich vermutlich durch zu viel Nachdenken mehrmals Level innerhalb einer Schrittfolge neustarten müssen. Warum dann nicht also gleich weglassen?
    Gebraucht hätte es das genauso wenig wie die Gegner. Es ist ein weiterer Fall für unpassende Elemente in einem Puzzlespiel, das mit minimalsten Mitteln versucht, noch low-key auch als Geschicklichkeitsspiel durchzugehen, aber aufgrund der technischen Performance damit den Spieler eher quält.

    Wenn man dann mal ein Level ohne Krabben hat oder diese sich leicht überwältigen lassen, macht es auch wieder Spaß, aber davon gibt es nicht allzu viele. Es gibt nur 2 Situationen im Spiel, in denen tatsächlich ein Gegner zur Lösung eines Rätsels verwendet werden muss, ansonsten sind die komplett getrennt vom Felsverschieben, was für mich die Inkludierungnicht ausreichend rechtfertigt.

    Wenn man sich dann durch alle 80 Level eines Spielmodus durchgewurschtelt hat, passiert nichts. Wie eingangs erwähnt hat das Spiel leider keinen dedizierten Ending-Screen. Es sind einfach nur 80 Level, die man in 5er-Blöcken freischaltet. Hat man die ersten 5 Level geschafft, kommen die nächsten 5, die man frei auswählen kann. Man muss dennoch alle schaffen, um zum nächsten Block zu kommen, dafür gibt es dann auch Passwörter. Wenn man stirbt, kann man jederzeit von neuem beginnen. Es gibt kein Leben oder Continues, man spielt einfach Level für Level.

    Da man also immer mehr Level freischaltet und das Spiel die abgeschlossenen Level mit eben jenen Pilzen markiert, die man auf die Gegner feuert, war für mich am Ende klar, dass ich trotzdem beide Modis spiele und als Durchspielbedingung eintrage, auch wenn es enttäuschend ist, dass eine Fanfare am Ende ausbleibt.
    (Das wäre auch mal was für ein Special, „die besten Endings", denn bisher war das meiste, was man so geboten bekam über die Spiele hinweg, eher mager...)



    Okay, fassen wir mal zusammen:

    Ein eher leichtes Puzzlespiel mit volatiler Schwierigkeitskurve, die teilweise mehr Noise als Signal bereithält. Die Präsentation ist sehr zweckmäßig: sehr kleine, undetailierte Sprites, immer die gleiche Musik, die sich zwar mit einer anderen auswechseln lässt, dann aber beim automatischen Fortfahren zum nächsten Level wieder auf die alte umschaltet. Keine Story, man wird einfach ins Spiel geworfen, unglaublich geringe Framerate, bei der gefühlt jede 3. Steuerungsangabe verschluckt wird, sofern man nicht die Steuerkreuztaste gedrückt hält, unpassende Elemente wie Gegner und Zeitlimits.

    Puh, die Liste an negativen Punkten ist ganz schön lang.

    Dem gegenüber steht die schlichte Prämisse, die aber durch die halben Felder und den zerstörbaren Felsen durchaus mit besonderen Aha-Momenten aufweisen kann. Ob es dafür 160 Level braucht? Eher nicht, da wiederholt sich die Methodik sehr häufig. Dennoch, dadurch, dass man teils sehr schnell Fortschritt macht und die Level klein genug sind, scheint der Plug-and-Play Aspekt ziemlich stark.

    In anderen Puzzlespielen braucht die Ausführung teils mehrere Minuten, das ist bei Flappy Special nicht der Fall. Es gibt wenige Level, bei denen die Ausführung länger als 2 Minuten benötigt. (viel länger hält das Zeitlimit auch nicht)
    Man kann sich mit vielen der nervigeren Aspekte ganz gut arrangieren, dann unterhält Flappy Special eigentlich moderat und beschäftigt wohl vor allem jüngere Spieler für 'ne ganze Weile.
    Für ein paar Runden zwischendurch war es also eigentlich ziemlich passend umgesetzt für den Game Boy, fühlte sich aber schon allein aufgrund seines Umfangs irgendwann mehr wie Beschäftigungstherapie an. Eine, die unterhält, manchmal auch nervt, aber nie wirklich begeistert.

    Das Gefühl hatte ich bei anderen Puzzlespielen dieser Art komischerweise nicht. Ein Boxxle z. B. - auch ein minimalistisches Spiel ohne Abwechslung, wurde nach hinten heraus interessanter, dank der Schwierigkeitskurve, die Flappy Special fehlt. Daher fühlt sich der Titel manchmal (was härter klingt, als es gemeint ist) ein bisschen wie Shovelware an. Einfach möglichst viele Level reinklatschen - und ab geht das Paket! Mit mehr Polish, ein bisschen mehr Mühe bei der Präsentation, vielleicht auch einem Editor (was ein No-Brainer gewesen wäre), wäre noch so viel mehr drin gewesen.

    Daher denke ich, dass Flappy Special aufgrund seiner zahlreichen Versäumnisse nicht so gut wegkommt wie andere Puzzlespiele, aber immer noch besser ist als alles, was ich in diesem Monat spielen durfte.

    Wertung: C-

    Schwierigkeitsgrad: 61%


    (Sorry, mir fiel nichts besseres ein.)

    --------------

    NEXT UP: Serpent

    Geändert von Klunky (30.06.2025 um 16:49 Uhr)

  8. #8


    Serpent

    Durchspielbedingung: Alle 5 Enden des Spiels, durch einen Sieg und perfekte Siege in Level 1-4 freischalten (beliebiger Spielmodus)



    Endlich mal wieder ein originelles Spiel, speziell für den Game Boy entwickelt. Eines, was nicht eine Arcade Umsetzung, Port eines Spiels von einer anderen Plattform ist oder irgendein uraltes Spielprinzip schnell und ohne Mühe aufwärmt.

    "Wie bitte!? Das ist einfach fucking Snake!"

    Das habe ich auch zunächst erwartet, bzw. nicht ganz. Als „Snake“ ist die Singleplayer-Variante von 1979 bekannt, veröffentlicht auf längst vergessener Hardware, doch da man hier klar 2 Schlangen sehen kann, greift die Inspiration noch tiefer.

    Auf das Arcade-Spiel „Blockade“ von 1976, also ein NOCH älteres Spielprinzip als Space Invaders, was wir noch vor kurzem hatten. Blockade ist das, was heutzutage durch den Tron-Film besser als „Light Cycles“ bekannt ist. 2 Kontrahenten spielen eine länger werdende, nicht anhaltende Spur. Ziel ist es, länger als der Gegenüber zu überleben. Dafür kann man sich bewusst dazu entscheiden, seinen Bewegungsspielraum abzuschneiden, oder man sieht zu, wie sich der tollpatschige Rivale selbst im Weg steht. Nicht selten kommt es vor, dass man sich in eine Sackgasse manövriert, sich einschließt oder schlichtweg nicht schnell genug vor der eintreffenden Wand reagiert.

    Unschwer zu erkennen greift Serpent dieses Spielprinzip auf, aber statt es stumpf abzukupfern, erweitert und modifiziert es die Prämisse, was das Endprodukt nicht mehr wirklich zu „Snake“ oder eben „Blockade“ macht und nicht mehr viel mit den unzähligen Klonen gemein hat, die ich während meiner Kindheit und Jugend kennenlernen durfte.



    Wie auch? Denn entgegen dem, was der Name suggeriert, spielen wir gar keine Schlange. Nein, wir spielen eine „Mech-Schlange“!
    Gleich zu Beginn sehen wir einen Menschen in ein Cockpit unseres schlängeligen Gefährts steigen.
    In der Zukunft werden sportliche Wettkämpfe damit ausgetragen, und das ist auch schon alles, was wir wissen müssen.

    So ein Sport, in dem der Gegenüber voller Karacho auf eine chromverstärkte Metalllegierung zusteuert und dann explodiert, wäre ziemlich martialisch. Daher hat man in Serpent nicht direkt verloren, wenn man irgendwo dagegenstößt. Nein, nein. Der Aufprall ist ganz weich.
    Es geht nicht direkt darum, Kollisionen zu vermeiden, sondern vielmehr darum, zu verhindern, sich einzuschließen bzw. eingeschlossen zu werden.
    Wann immer sich das eigene Gefährt nicht mehr bewegen kann, zählt eine Sirene einmal pro Sekunde.
    Erst wenn 5 Sekunden vergangen sind … dann … explodiert man. Okay, vielleicht ist der Sport doch martialisch.
    Das führt zu einigen interessanten neuen Möglichkeiten.

    Den Gegner einzuschließen, führt auch immer zu einem eigenen Risiko. Im ausgeglichensten Fall steuern beide Schlangen entlang einer parallelen Linie, doch auch wenn eine die Überhand hat, kann diese es sich immer noch verbauen, weil man auch um seinen eigenen Korpus herumnavigieren muss.
    Es passiert häufig genug, dass sich beide Spieler einschließen. Dann beginnt ein Überlebenskampf, in dem man jegliche noch verbleibende freie Stelle ausnutzt und die Sirene bis 4 zählen lässt, bevor man versucht, möglichst effizient vor die nächste Wand des eigenen oder des Korpus des Gegenübers zu steuern. Wenn beide Körper verwoben sind, kann es sein, dass die eigene Schlinge rechtzeitig wieder frei wird, weil der Gegenüber sich genug bewegt hat, dass sich auch seine Segmente weiter bewegen und eine Lücke zum entkommen bilden.

    Das ist auch ein ausschlaggebender Punkt. Jede Schlange startet mit 4 Segmenten aufgewickelt, den Gegenüber anstarrend. Im Laufe des Duells ist es möglich, die Zahl seiner Segmente durch auftretende Pick-ups auf bis zu 110 zu erweitern. Logischerweise ist eine lange Schlange viel besser in der Lage, den Gegner einzuwickeln.
    Das Besondere ist aber, wie diese Pick-ups spawnen, das passiert nämlich nicht einfach zufällig.
    Wann immer eine Schlange eine geschlossene Fläche bildet, spawnen besagte Pick-ups im Inneren dieser Fläche: Je größer die Fläche, desto mehr Pick-ups. Hier kann es etwas unfair werden, denn die Art der Pick-ups selbst ist sehr wohl zufällig und neben Upgrades für die Länge gibt es ebenso Downgrades. Erkennbar an der Farbe (ob schwarz oder weiß) erscheinen unterschiedliche Zahlen von 2–6, welche die eigenen Segmente in der [Höhe der Zahl] × 10 addieren oder subtrahieren.

    Aber das sind nicht die einzigen Pick-ups, es gibt ebenfalls noch Projektile, die man auf den Gegner feuern kann. „Woah, Snake mit Waffen!“ Doch die Projektile richten keinen Schaden an, sondern verlangsamen oder beschleunigen den getroffenen Feind, je nach Schlange.
    Was zu einer der eigenartigsten Waffen führt, die mir je in einem Videospiel untergekommen sind. Ein Projektil, das man am liebsten nicht abfeuert, weil es den eigenen Untergang besiegelt. Sobald man es wagt, die CPU (oder auch ’nen menschlichen Widersacher, ist ja logisch) damit zu treffen, wird diese blitzschnell aggressivst ihren Geschwindigkeits-Vorteil ausspielen.
    Es gibt tatsächlich einen Edge Case, wo es nützlich sein KANN, aber darauf würde ich nicht wetten. Das Interessante an den Projektilen ist nämlich, dass es auch die Zeit beschleunigt oder verlangsamt, wie lange eine Schlange eingeschlossen sein darf.

    Das hat gegen die einfacheren CPU-Level nicht wirklich Relevanz, weswegen ich auf den Inhalt des Spiels zu sprechen kommen muss.

    [IMG][/IMG]

    In Serpent hat man bei Spielstart die Wahl zwischen 2 Spielmodi. Wobei sich der zweite nur darin unterscheidet, dass zusätzlich Sperma auf der Karte spawnt, was sich exklusiv nur an der eigenen Schlange heftet und dann explodiert.
    In diesen 2 Spielmodi hat man dann die Wahl des Levels des CPU-Gegners von einer Stärke von 1–4.
    Die CPU wird allerdings nach meinen Beobachtungen nicht wirklich schlauer und ein Blick in die Anleitung bestätigt das:



    „Reverse“ bedarf wohl einer Erklärung. Im Multiplayer ist es normalerweise möglich, dass beide Kontrahenten den Kopf und die Schwanzspitze der Schlange austauschen können, sobald sie in der Klemme stecken. Im Singleplayer ist diese Funktion für den eigenen Spieler deaktiviert. Für die CPU auch, aber wie man erkennen kann, nur für die ersten beiden Stufen.

    Ich vermute, gerade weil die Taktik des CPU-Kontrahenten nicht unbedingt die durchgängig erfolgreichste ist, hat man darauf zurückgegriffen, durch ungleiche Konditionen mehr Würze und damit auch mehr Herausforderung in die Duelle zu bringen. Plötzlich reicht es nicht mehr, nur den Gegner normal einzuschließen, man muss rechtzeitig bei der Schwanzspitze ebenfalls eine Blockade in Form des eigenen Körpers bereithalten.
    Ohne selbst länger als der Gegner zu sein, ist das fast unmöglich und lässt es anfangs zu einer unfairen und frustrierenden Angelegenheit werden, weswegen man die Stufen 3 und 4 besser ignoriert.

    Zumindest war das mein Eindruck, bis ich herausgefunden habe, dass es noch eine zweite Gewinnbedingung gibt. Und das hat im Prinzip alles noch mal auf den Kopf gestellt.

    Schafft man es, den Gegner komplett einzukreisen, explodiert dieser daraufhin sofort und man hat das Match gewonnen. Bis ich darauf kam, wirkte es immer so, als würden ich und der Gegner einfach so zufällig von selbst explodieren. Alleine die Geschwindigkeit hat einen gewissen komödiantischen Effekt.

    Ich kann gut verstehen, dass so mancher Spieler es nicht als spaßig empfindet, weniger bemittelt als der Widersacher zu sein.

    Man kann jedoch, wenn man es gut anstellt, sehr schnell gewinnen und den Gegner auch auf eine etwas indirektere Art stellen, was dann auch so meine Haupt-Herangehensweise für die Stufen 3-4 war. Ab dieser Erkenntnis haben die Stufen dann auch deutlich mehr Spaß gemacht, weil der Gegner allmählich anfing, zu leicht zu werden, und ich mich immer besser an die Steuerung gewöhnt habe.



    Das sollte nicht unerwähnt bleiben, denn anders als man es erwarten würde, steuert man die Richtung der Schlange nicht alleine mit dem Steuerkreuz. Statt von oben in Himmelsrichtungen zu lenken, rotiert man die Schlange relativ zu ihrer Kopfposition, was erst einiges an Eingewöhnung erfordert. Zunächst wusste ich nicht mal, wie man das Spiel spielt, was vermutlich keine gute Idee ist für etwas, was für (dumme) Kinder gedacht ist. Nicht mal die Anleitung ist hierbei hilfreich:



    Wie der A-Knopf ist der „A“-Knopf!? Boah, da wäre ich ja gar nicht von selbst draufgekommen! Mehr verliert die Anleitung nicht über die Steuerung.
    Um nach links zu lenken, drückt man das linke Steuerkreuz, das rechte Steuerkreuz macht jedoch gar nichts. Nein, um nach rechts zu lenken, muss man die „A“-Taste drücken, was halt eine super konfuse Entscheidung ist. Vielleicht wollte man das Skill-Ceiling erhöhen, da die Links- und Rechtsrotation umgekehrt ist, wenn die Richtung der Schlange umgekehrt ist. Ich habe jedoch schon vor Augen, wie ich als Kind zu blöd gewesen wäre, das zu registrieren.

    Naja, da man sonst nicht viel im Spiel hat, wird man zwangsläufig früher oder später selbst den Dreh raus haben.

    Euch wird sicherlich die komplizierte Gewinnbedingung aufgefallen sein. Ein komplettes Spiel geht maximal 13 Runden (bzw. länger bei Unentschieden, wenn beide gleichzeitig explodieren).
    Wer zuerst 7 Siege einfängt, gewinnt. „Warum 7?“ Naja, die Zahl sieht ein bisschen wie ’ne Schlange aus, nicht wahr? Ich kann mir förmlich vorstellen, dass das der Gedanke war.

    Das ist alles soweit recht unzeremoniell, kurze Bildschirme sagen einem, ob man gewonnen hat oder nicht, und dann ist man wieder am Anfang und kann wieder die Schwierigkeit einstellen.

    Soweit unkompliziert. Einmal gegen die KI gewinnen, egal welches Level, passt. Ist ja immer der gleiche Gewinnbildschirm. Ich war vorgestern schon drauf und dran, meinen Bericht zu schreiben …
    Pah, von wegen!





    7 mal in Folge gewinnen! Bedenkt man, wie viel zwischenzeitlich schiefgehen kann, ist das mal wieder ein Ausdauertest und damit auch eine gewisse psychische Belastung, wenn ich mehrmals bei 6:0 choken musste und mich selbst verbarrikadiert habe.
    Aaaaaber, und das sehe ich als Zeichen für die Qualität und den Tiefgang dieses Spiels. Ich konnte nicht aufhören.

    Man kann so schnell wieder einsteigen, Runden lassen sich instant starten, ja, sogar das Intro lässt sich vor jeder Runde mit Start skippen.



    Als ich das mit dem Spawnen der Items erfahren habe, haben sich noch mal ganz neue Taktiken ergeben.
    Auf den Körper des Gegners zurasen, während er gerade einen Zirkel bildet, um dann schneller als er die (möglicherweise positiven) Pick-ups zu erhalten, da seine Segmente mit jeder weiteren Bewegung zurückgehen. Oder eben möglichst schnell Pick-ups spawnen, Segmente zu gewinnen, um dann quasi mit einer Blitzkrieg-Strategie den Gegner komplett zu umschließen.

    Eine Strategie, die im zweiten Spielmodus fast schon essentiell ist. Denn das plötzlich aufkeimende Sperma ist so verdammt schnell, dass besonders Level 3 zu einer Tortur wird, wo man selbst noch langsamer ist. Ab da sind so viele Umstände gegen einen, dass es schon mittlerweile mehr zu einem Glücksspiel wird. Schafft man es, den Gegner schnell zu umkreisen, bevor die Arena zugejizzt ist, ist alles in Ordnung, aber mit jeder weiteren Sekunde steigt die Wahrscheinlichkeit eines unglücklichen Spawns, dem man aufgrund der aktuellen Situation nicht mehr ausweichen kann.
    Das Höchste, was ich erreicht habe auf Level 4 in Spielmodus 2, war 5:0. Bis ich mich dann gefragt habe, ob ich mich wirklich durch diesen Modus quälen möchte. Immerhin spricht die Anleitung von 5 Endings, nicht 9. Und das ist quaaasi wahr, es gibt nur einen winzigen Unterschied.

    Endings für einen perfekten Sieg in Level 1 (Spielmodus 1/ Spielmodus 2):



    COME ON!

    Mit genug Sitzfleisch habe ich gewiss irgendwann genug Glück, aber ein Sperma mehr oder weniger sollte doch jetzt nicht als neues Ending gelten? Nun, die Anleitung würde mir da zustimmen, daher ist die Gewinnbedingung so, wie sie ist. Und was soll ich sagen?
    Es hat einfach riesengroßen Spaß gemacht. Ja, selbst im Spielmodus 2 startet man immer wieder neu, dieses „letzter Versuch“ oder „noch eine Runde“-Gefühl scheint hier immer wieder durch. Und es gibt genug Varianz, dass keine Runde immer gleich ist. Nicht gegen die CPU und vor allem nicht gegen andere Spieler, wo beide reversen können.

    Jetzt hat Serpent wahrlich nicht viel Inhalt, der einen lange beschäftigt bzw. mit neuen Impressionen bei der Schlange halten könnte. (verzeiht den Wortwitz)
    Aber wie auch schon bei Tennis oder Heiyanko Alien ist der Umfang relativ, wenn diese Spiele einen 2-Spieler-Modus besitzen. Wenn das Spielprinzip so viel Tiefgang besitzt, kann man, wenn man das Glück hat, einen gleichstarken menschlichen Partner gefunden zu haben, praktisch auf unbestimmte Zeit Spaß haben, auch wenn meine Beobachtung ist, dass nicht viele Kinder ein Link-Kabel besessen haben noch groß mit dem Game Boy im Multiplayer gespielt haben, zumindest vor Pokémon.

    Fazit: Komplexere Variante von Lightcycle/Blockade, die wohldurchdacht ist, schnelles Pacing besitzt und einfach ziemlich innovativ ist. Man könnte meinen, das wäre der Stoff, den heutzutage ein Indie-Spiel rekontextualisieren und neu vermarkten könnte. Es hätte noch mehr Spielmodi geben können, neue Stages usw. Das, was da ist, ist wenig, aber es funktioniert erstaunlich gut und ich kann mir auch beim Abschließen dieser Zeilen vorstellen, eine weitere Runde einfach so einzulegen, für die „Pick-up-and-play“-Erfahrung, die es ist. Aber natürlich habe ich noch einiges zu tun.

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 70%



    -----------

    NEXT UP:

    Geändert von Klunky (02.07.2025 um 22:53 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen

    NEXT UP:
    Uhh da bin ich gespannt.

    Serpent klingt spaßig. Endlich mal wieder ein einigermaßen gut bewertetes Spiel, welches kein Puzzle ist Ich würde in Serpent auch mal reinschauen, wenn ich nicht gerade voll beschäftigt mit Witcher 3 wäre.



    Mega gut, wie viel Reviews du gerade raushaust. Weiter so!

  10. #10
    Zitat Zitat von D4rkplayer
    Endlich mal wieder ein einigermaßen gut bewertetes Spiel, welches kein Puzzle ist Ich würde in Serpent auch mal reinschauen, wenn ich nicht gerade voll beschäftigt mit Witcher 3 wäre.
    Ach, in der Zeit wo du mit Serpent durch bist, hast du in Witcher dein Inventar sortiert.



    Batman

    Durchspielbedingung: Das Spiel durchspielen



    Genau so wie das NES-Spiel, das rund ein halbes Jahr früher erschien, basiert auch die Game Boy Fassung auf dem Tim-Burton-Film von 1989, zumindest folgt es lose der Struktur, nur mit minimalen Dialogen zwischen den Levels.
    Aberseits dessen weiß ich nicht mal wie viel es wirklich mit Batman zu tun hat. Das könnte auch jeder beliebige Action-Plattformer sein, wenn man die Skins austauscht, so wie man es z. B. mit Mickey Mouse getan hat.

    Das ist ein bisschen die Krux von Lizenztiteln, dass man sich seltener innovativer Spielkonzepte bedient, so waren Plattformer ein gängiges und sicheres Pferd.
    Ich will mich jedoch nicht beklagen, bisher gab es erstaunlich wenig Plattformer für den Game Boy.

    Der Grund warum ich das jedoch gesondert erwähne, ist zum einen, dass Batmans Sprite so dermaßen … wie sagt man so schön im Japanischen: „super deformed“ ist, zum anderen – und das wirkt noch viel eigenartiger im Hinblick auf das Franchise – trägt Batman eine Knarre.
    Sich im Mega-Man-Style durch die Levels zu ballern, will mir nicht so ganz in mein Bild von Batman passen und widerspricht auch seiner „Nicht-töten“-Regel, bei der er nur im allerseltensten Fall Ausnahmen macht.
    Das gilt auch nur für die Versoftung unterwegs, denn in der ebenfalls von Sunsoft entwickelten NES-Fassung boxt sich Batman durch die Level, was auch aufzeigt, dass die einzelnen Titel zum Film grundverschieden sind.



    Wie bereits erwähnt folgt die Handlung grob dem Film. „Jack“ dringt in eine chemische Fabrik ein, wird von Batman kaltgestellt, plumpst über das Geländer in eine verätzende Plörre und taucht Jahre später als der Joker wieder auf.

    Dieser ganze Handlungsbogen in der Fabrik stellt die erste von 4 Welten im Spiel dar, an dessen Ende es zum Showdown gegen Jokers ursprüngliche Identität kommt.

    Das Gameplay währenddessen ist das eines handelsüblichen und erzkonservativen Action-Plattformers.
    Wir können springen, schießen und ducken.
    Der Sprung wirkt auf mich etwas floaty, aber durch Gedrückthalten der Taste in der Höhe anpassbar.
    Ducken ist eine grundsätzlich wichtige Eigenschaft und sogar im Sprung möglich. Die meisten Gegner sind so plaziert, dass sie periodisch Schüsse auf Schulterhöhe verschießen.
    Auch besitzen viele Gegnertypen zielverfolgende Projektile und da ist das Verkleinern der Hitbox ein effektives Mittel, auch wenn die Grafik dabei suggeriert, dass sie größer ist. Schüsse, die den Kopf streifen, gelten im geduckten Zustand trotzdem nicht als Treffer.
    Das sollte man sich gut vor Augen führen für spätere Abschnitte, denn Batman kann maximal nur 4x getroffen werden und die meisten Level sind schon recht lang, dafür dass sie keine Checkpoints haben.



    Das Leveldesign präsentiert sich ähnlich konservativ. Man sollte wirklich keine besonderen Ideen in den rein horizontal ausgelegten Stages erwarten, schwebende Plattformen und eine Autoscroller-Stage sind da noch mit das Ausgeklügelteste.
    Jedes Level ist gespickt mit kleinen Blöckchen, die einfach so abstrakt in der Gegend rumfliegen, was mich stark an die Magical-Quest-Reihe von Capcom erinnert.

    Ich vermute, die wurden vor allem deswegen platziert, um die Level nicht so leer wirken zu lassen. Zudem brauchte man wohl irgendeine Möglichkeit, die Power- und Pick-Ups zu verstreuen, die beim Abschießen von hervorgehobenen Blöcken erscheinen.
    Was das betrifft, da gibt es so einige. Häufig gibt es zwar nur Punkte, doch alle 100 000 Punkte gibt es ein Extra-Leben. Selbige lassen sich auch manchmal in Blöcken finden, jedoch häufig an nur sehr schwierig zu erreichenden Plätzen, von denen ich bei einigen nicht wusste, wie ich dort überhaupt hinkommen soll, ohne zu sterben. (eingesammelte Leben respawnen übrigens nichts)

    Was die Power-Ups betrifft, so sind manche schon essentiell, um das Spiel überhaupt genießbar zu gestalten. Zu Beginn hat Batman nämlich eine Sprite-Limitierung seiner Schüsse auf 1. Nur durch Knarren, die sich fix an bestimmten Blöcken im Laufe des Spiels befinden, lässt sich dieses Limit erhöhen. Dieses Limit bleibt dauerhaft erhöht, bis man ein Game Over erreicht.
    Wer also die Blöcke einfach ignoriert, wird ein deutlich zäheres Spiel haben. Fies ist aber auch, dass bestimmte Power-Ups die Sprite-Limitation wieder reduzieren können. Man kann die Items erst immer sehen, wenn man die Blöcke bereits abgeschossen hat. Letzteres ähm… „Power-Down“, befindet sich dann gerne mal auf der Flugbahn zwischen 2 Plattformen.
    Ansonsten gibt es noch Buchstaben, welche die Schussart modifizieren, sowie Batarangs, die um Batman herum rotieren und Projektile abwehren, passiv Schaden verursachen und Batman einen extra Treffer erlauben. Die Batarangs lassen sich bis zu 4x stacken, tauchen aber auch als mögliche Projekt-Waffe auf.



    Ab Welt 2 geht es dann in die Museumsszene des Films, wobei man sich wie auch bei Welt 1 zuvor erst noch mal durch Gotham City ballert, als so eine Art Interludium zwischen den Schauplätzen.
    Im Museum werden dann die ersten Feinde mit zielverfolgenden Schüssen eingeführt und grundsätzlich werden die Plattformingsequenzen etwas anspruchsvoller. Viel was ich hervorheben könnte, gibt es hier jedoch ebenfalls nicht.
    Das Museum endet etwas plötzlich nach Level 2–3, ohne einen Bossgegner.

    Stattdessen geht es dann in eine Shoot-’em-up-Sequenz! Wow, Super Mario Land all over again.

    Mit dem Batwing fliegen wir zur Gotham-City-Cathedral und müssen unterschiedlichste Wellen von Feinden wegballern oder überleben.
    Die SHMUP-Sequenz ist insgesamt recht kompetent und fair gestaltet, die Gegner verfügen über unterschiedlichste Kugel- und Flugpatterns.
    Ob nun Raketen von unten nach oben geflogen kommen, Bomber wiederum Raketen über uns werfen oder Kugeln, die sich aufsplitten. Im Prinzip kommen Gegner und Projektile aus jeder Richtung und auch 3 Zwischenbosse begegnen uns im Laufe dieser zweiteiligen SHMUP-Welt.
    Ich würde sagen, das Kugelfeuer ist anspruchsvoller als in Super Mario Land. Dafür kann Batman auch im Batwing noch 4 Treffer aushalten.
    Außerdem ist es möglich, auch nach hinten zu schießen, was erst dazu führt, dass so viele Gegner auch von links reinkommen können und die Zwischenbosse ihre Positionen wechseln, ohne dass es sich nervig anfühlt.

    Ich denke, in Super Mario Land wurden diese Sequenzen bewusst möglichst simpel gehalten. Da ist sie in Batman schon etwas dynamischer und anspruchsvoller, jedoch nach wie vor nicht mit typischen Vertretern des Genres zu vergleichen und immer noch recht kurz gehalten...

    ...so wie das komplette Spiel, denn Welt 4, die Kathedrale, ist die bereits letzte Welt und bis dahin sind voraussichtlich nicht mal 20 Minuten vergangen.



    Die Gotham-City-Cathedral besteht aus gerade mal 3 Leveln und hat den Joker als Endboss, wobei ich zum ersten Level auch nichts Besonderes zu sagen habe.
    4–2 jedoch… ohjemine, ich glaube, das war der Punkt, wo ich als Kind nicht weitergekommen wäre.

    An sich ist Batman bis dahin ein ziemlich „humanes“ Spiel.
    Man merkt zwar eine Schwierigkeitskurve nach oben hin, aber die ist schon seeeehr flach. Nun ja, bei der Kürze der Spielzeit gibt es auch nicht viel Anlaufzeit, ohne dass es unverhältnismäßig wirken würde.
    Ich behaupte, bis dahin hat man sich immer noch nicht so ganz an Batmans Sprung-Movement gewöhnt, denn präzise Plattforming-Sequenzen gab es nur sehr vereinzelt.
    4-2 ist eine typische Schwierigkeitsspitze, wie man sie in vielen alten Titeln nur zu gerne erzählt.

    Man wird ohne Umschweife in eine Auto-Scroller-Stage geworfen, unentwegt erscheinen Geschütztürme mit zielverfolgenden Projektilen, und sie werden stets mitten auf Kollisionskurs des Spielers platziert.
    Wenn man keine vernünftige Waffe hat, die durch Wände schießen kann (findet man ungefähr im ersten Drittel), hat man es noch schwieriger. Man muss also an den Geschütztürmen vorbei. Gelegentlich sind sie aber unter einem platziert, sodass man zunächst im richtigen Intervall auf ihrer Plattform landen muss, um sie dann abzuschießen.
    Da ist das Ducken unglaublich wichtig. Ist Batman auf einer Ebene mit den Geschütztürmen, würden sie an seiner Schulter vorbei schießen.
    Aber auch dann, bis man erst mal auf den Trichter kommt, wird man sich wohl die Position der Türme einprägen müssen.
    Das Level geht jetzt nicht superlang, aber es ist sehr leicht, getroffen zu werden und mit der Lebensenergie nicht haushalten zu können.
    Ich bin bis zu dieser Stelle nicht ein einziges Mal im Spiel gestorben, nur um kurz daraufhin meine Leben nur so purzeln zu sehen.

    Man muss jetzt nicht zu viel Sorge haben, denn das Spiel verfügt über unendlich Continues. Trotzdem muss man nach dem Fortsetzen zumindest am Anfang einer Welt wieder starten, was gerade dann frustrieren kann, wenn ihr es geschafft habt, beim Joker angekommen seid und dieser dann euer letztes Leben aushaucht.

    Der Kampf gegen den Joker ist ähnlich wie der gegen Jack. Er latscht mal mehr und mal weniger schnell auf Batman zu und schießt mit unterschiedlichen Schussmustern, über die man entweder springt oder sich duckt. Da es nicht so ganz berechenbar ist, wann er schießt und wann er wieder weiterläuft, muss man abwägen, wann man schießt, wann man auf Abstand geht und wann man anfängt zu springen. Es wäre definitiv leichter, wenn der Schluckspecht nicht so viele Kugeln fressen würde. Gefühlt endlos geht das Feuergefecht, mit der ständigen Angst im Nacken, den Autoscroller wieder machen zu müssen.



    Aber mit etwas Geschick, Ausdauer und Glück ist auch das noch recht moderat zu meistern und tja, dann kommen schon die Credits, viel zu schnell meiner Meinung nach.

    Wenn wir alles zusammenzählen, haben wir hiermit:

    8 Plattformer Level: 1-1, 1-2, 1-3, 2-1, 2-2, 2-3, 4-1, 4-2
    2 Shoot'em'Up Stages: 3-1, 3-2
    & 2 Boss-Level: 1-4, 4-4

    Auf einer Gesamtlänge von circa 25 Minuten Spielzeit.
    Es gibt keinen schwierigeren 2. Cycle oder irgendwelche Geheimnisse, um die Level zu finden.
    Das macht das Spiel noch ärmer vom Umfang als Super Mario Land, und das war der erste von 4 Titeln für den Game Boy.
    Und ja, wirklich tief stecken wir immer noch nicht drin, aber es gab schon bedeutend längere Titel mit mehr Wiederspielwert.



    Hinsichtlich Leveldesign hat das Spiel die ein oder andere Überraschung parat, ist aber unterm Strich doch ziemlich „basic“.
    Dahingegen ist die Steuerung sehr tight und technisch konnte ich kaum Sprite-Flickering noch irgendwelche Slowdowns bemerken.
    Grundsätzlich ist die grafische Präsentation verspielt. Jeder Bildschirm startet erst mal mit nem coolen horizontalen Rotationseffekt, was wir so bis dahin noch nicht hatten, und auch die Musik fand ich durchgehend ansprechend.
    Für einen Lizenztitel ist das Spiel sehr hochwertig produziert und man sollte berücksichtigen, dass es zu dem Zeitpunkt wirklich nicht viele Plattformer für den Game Boy gibt.

    Es war nen recht spaßiger Romp, den ich aufgrund seiner kurzen Länge gleich 2x durchgespielt habe und bei dem mir das ein oder andere noch aufgefallen ist, die Spielerfahrung jedoch immer noch ziemlich ähnlich ist. Ich würde sagen, es ist ein schönes „Komfortspiel“ in der Länge einer Serienfolge. Packt man manchmal aus, zieht man in einer kurzen Session durch und hat grundsätzlich dieses positiv-vertraute Gefühl, das man gerne hat bei Spielen, die man einfach von vorn bis hinten kennt und bei denen einen nichts mehr schockieren kann.

    So oder so, ich bin aktuell recht zufrieden mit der Qualität der Spiele. Nicht nur ist mit Juli ein neuer Monat eingeleitet in unserem Jahr. Auch die Game-Boy-Spiele sind vom Releasemonat von März auf April umgestiegen und so ist es nicht mehr weit entfernt vom einjährigen Game-Boy-Jubiläum!

    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 65%



    ---------

    NEXT UP: Cyraid

    Geändert von Klunky (06.07.2025 um 10:49 Uhr)

  11. #11
    Ah yes, Batman Who Kills, Jahrzehnte vor dem Snyderverse!

    Für die Lizenzgrube, in die du noch herabtauchen wirst, beneide ich dich keinesfalls, auch wenn das hier ja regelrecht GUT scheint. Yeah!

  12. #12
    Zitat Zitat von Liferipper
    Egal wie diese Game Boy Challenge ausgeht, auf jeden Fall kannst du hinterher mit deinem Wissen in diversen Sportarten und Gesellschaftsspielen prahlen...
    Ich muss sagen, ich wäre froh wenn mal langsam wieder ein Spiel kommt, wo ich einfach draus los daddeln kann, aber Mahjong Solitaire ist ja zum Glück nicht so schwierig. ^^"

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Mein lieber Herr Gesangsverein, da haste dir ja was vorgenommen!

    Auch wenn mich längst nicht alle Spiele interessieren (werden), schau ich ab heute definitiv öfter hier rein.
    Betrachte mich einfach als Cheerleader im Hintergrund!

    Na die ein oder andere Geheimperle wirst, du sicherlich früher oder später wieder erkennen, du schaust auch nur zu gerne nicht nur über den Tellerrand, sondern auch auf den Tellerrücken.
    Es gibt auch ein paar Highlights auf die ich mich freue aber wahrscheinlich noch Jahre auf sich warten lassen. Aber ich danke dir für die Extra-Dosis Motivation, es würde mich freuen, wenn irgendwas dein Interesse ergreifen könnte.

    Zitat Zitat von Sölf
    Oh, auf Tailgator, Volley Fire und Pitman bin ich gespannt. Die mochte ich alle und Pitman ist bis heute eines der coolsten Puzzle Spiele die ich kenne.

    Viel Erfolg!

    Edit: Neeeein, du spielst Pitman/Catrap nicht nochmal! D:
    Ich hatte Tailgator erst mit dem Pinball Aligator Spiel verwechselt, weil das ist ja tatsächlich relativ früh gewesen. Das und Volleyfire kenne ich noch gar nicht, sehen aber interessant aus, bin gespannt.
    Zu Catrap glaube ich nicht dass mir da noch mehr zum schreiben einfallen würde, das Spiel ist auf jeden Fall für seine Zeit technisch sehr beeindruckend.

    Zitat Zitat von N_Snake
    Das ist echt eine richtig coole Idee und Challenge. Ich freue mich hier mitzulesen und hoffe, dass ich 2035 noch lebe und das eventuelle Ende bezeugen kann ^^
    Für den Game Boy sammel ich auch nach wie vor sehr gerne, hätte aber glaube ich bei vielen Spielen echt nicht mehr die Muße mit reinzuknien. Es ist aus heutiger Perspektive schon manchmal erstaunlich, in was für knüppelharte, minimalistische Spiele man sich verbissen hat, weil es einfach nicht diese inlationäre Flut an Alternativen gab. Wenn das einer schafft, dann Du
    Woah vielen Dank für das Lob, ich hoffe dass das mit 2035 Leben nur ein Witz ist. Ich meine man weiß nie was man passiert, nicht dass du an irgendeiner chronischen Erkrankung leidest.
    10 Jahre sind gar nicht mal so eine lange Zeit mehr für mein Ü30 Zeitempfinden, aber gerade wenn man auf Kinder schaut, poah was sich da alles tut, vielleicht

    Ach und zu Tennis, ich merke da ist ein Kenner unterwegs. Du hast natürlich nicht Unrecht, wenn man exakt gleich schlägt, ist die KI nicht in der Lage die Schläge aufzunehmen, aufgrund der Ausführung jedoch gelingt es mir nie so ganz zu 100% exakt gleich zu spielen, aber im Prinzip erlaubt ein Satz genug versuche, dass eine 80-90% Chance schon Siege garantiert. Deswegen sind Aufschläge generell leichter, denn da ist die Eröffnung immer gleich, anders herum kann die KI natürlich verschieden Aufschlagen, auch antwortet sie gerne mal mit nem Lob, da hatte immer Schwierigkeiten mitzuhalten, auch wenn ich das Patentrezept irgendwann raus hatte.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Hmmm ... Spannend, danke für den Einblick!
    Aber ich wette auch, wenn man das 7-Bag-Ding erst nach 2010 eingeführt hätte, wären alle wütend gewesen, dass sich Tetris den Casuals anbiedert und nicht mehr vom Meistern des Zufalls lebt, wie früher.
    Ich gebe zu den Gedanken hatte ich zwischenzeitlich auch, zunächst kam ich mir auch ein bisschen nörgelig vor
    Ich kann verstehen dass 7-Bag auch gerade durch die Vorhersehbarkeit, die Spannung aus dem Spiel raus nimmt und damit nicht für jeden Spielertyp was ist, was auch beim Link den Sylverthas gepostet hat gut deutlich wird.
    Allerdings ist es mit dem Random Generator beim Game Boy Spiel theoretisch möglich, dass man ab Zeitpunkt X, eine unlösbare Sequenz aus Blöcken zugeschustert bekommt. Das NES Spiel macht es ein bisschen besser, indem es Wiederholungen ein Stück weit vermeidet und die Vertikalität des Trichters 2 Felders größer ist, aber auch dort ist der Zufall extrem volatil. Soweit dass es immer noch eine sehr aktive Community gibt die es täglich grindet und den Zufall inzwischen so weit ausreizt, dass man damit inzwischen versucht zu verhindern dass das Spiel crashed.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Dass Tetris direkt so ne Hürde wird
    Kann man sich fragen, wie viele Games da noch kommen werden, bei denen man denkt "Die hab ich in der Tasche!" - bis sie sich als übelster Shit entpuppen.
    Oh da gibt es bestimmt ne ganze Menge, mir graut es auch vor Kirbys Pinball, das habe einige Male versucht, jedoch bislang nie durchspielen können. Ich glaube alles bei dem ich nicht 100%ig die Kontrolle über die Steuerung oder über das was passiert habe, könnte es ganz schön madig werden. Das habe ich auch bereits bei dem Baseball Spiel kläglich merken müssen. Ich mache mir Sorgen dass ich die Prozentanzeige mit 85% ein bisschen zu hoch angelegt habe, aber Notfalls gehts dann über 100%

    Zitat Zitat von D4arkplayer
    Zu der Challenge an sich sind mir noch ein paar Fragen eingefallen: wie machst du das Ranking wenn es jetzt mehrere Spiele mit zum Beispiel Wertung C gibt? Wonach rankst du dann? Nach Schwierigkeit oder direktem Vergleich, was dir dann besser gefallen hat? Was passiert, wenn noch 100 weitere mit C bewertet wurden?
    Also auch wenn mehrere Spiele ein "C" haben, so können die unterschiedlich gewichtet sein, so wie es bei Noten eine schwache 3 und eine starke 3 gibt. Außerdem, gibt es ebenfalls noch ein "S" Ranking, rein auch Juchs daher sinds sogesehen 7 mögliche Stufen inklusive + und Minus.
    Bei einigen Spielen werde ich auf jeden Fall länger überlegen müssen wo ich sie einschätze, insbesondere je größer die Liste wird. Das geht dann aber schon mehr nach Gefühl.

    Zitat Zitat
    Außerdem gucke ich glaube ich zu oft hier rein, weil ich neue Reviews lesen will 10 Jahre sind ca. 3.650 Tage und es gibt sagen wir mal 1.100 Games, da müsste dann ganz grob gerechnet alle 3,5 Tage ein Review kommen Bin echt gespannt wielang du das durchhälst. Es wird vermutlich einige Motivations-Hochs und Tiefs geben. Du kannst ja skippen, aber wie gehst du mit Spielen wie zum Beispiel Chessmaster um, falls die höchste Computerstufe einen anderen Endscreen ergibt? Das kann man ja im Prinzip nicht schaffen. So ein ähnliches Spiel könnte auch bald schon auftreten: laut Liste kommt 1989 noch Shougi.
    Ich habe definitiv noch nicht alle Fälle bedacht, ich weiß nicht was mich in Shogi erwartet. Allerdings ist die Computer-KI in solchen Spielen relativ primitiv, zumindest ist das meine Erwartung, also ich glaube nicht dass es eine unbesiegbare Computer KI gibt. Mit Shogi habe ich zumindest ein bisschen Vorwissen.
    Bezüglich der Frequenz der Reviews. Es kann sein dass es mal mehrere Tage keine Berichte gibt, ich aber bereits mehrere Spiele durchgespielt habe. Aktuell haben mich die Spiele etwas länger beansprucht, Tennis aufgrund seiner Lernkurve, Tetris aufgrund seiner Scoring Anforderung und Mahjong um überhaupt ins Spiel rein zu kommen.
    Das wird sicherlich noch häufiger passieren. Das heißt in den Fällen werde ich aus der Quote zwangsläufig rausbrechen. Ich nehme lieber Monate als Maßstab, statt Tage, sonst bin ich da nicht flexibel. Jeden Monat mindestens 8-9 Spiele. Wenn ich die Skip-Regel etwas cleverer kann ich da vielleicht längere Sachen auf nem neuen Monat schieben. Außerdem habe ich erst im April wieder Urlaub, daher ist meine Freizeit mal mehr und mal weniger großzügig bemessen.

  13. #13
    Shanghai



    Durchspielbedingung: Mindestens ein Spielbrett gewinnen

    Dieses Mal habe ich es doch ziemlich leicht gehabt.
    Fälschlicherweise wird dieses Legespiel gerne mal als „Mahjong“ bezeichnet, aber tatsächlich handelt es sich um eine Art Solitaire-Variante mit Mahjong-Steinen.

    Die Regeln sind sehr simpel:

    - 144 Steine müssen abgebaut werden.
    - Abgebaut werden können immer nur "Freie Steine"
    - "Frei" ist ein Stein nur, wenn dieser in der Horizontalen nicht zwischen 2 anderen Steinen steht oder nicht unter einem anderen Stein begraben liegt.


    Na wenn das mal keine geile Farbpalette ist, die ich hierfür gefunden habe

    angezeigt).

    Auch kann man jederzeit problemlos Züge zurückspringen, sollte man einen Fehler gemacht haben. Mithilfe dieser Faktoren und weil ich sicherlich kein schweres Brett hatte, konnte ich in Rekordzeit meine erste Konstellation beenden.
    Und nicht mal das war nötig, denn es gibt in diesem Spiel nicht mal ein Zeitlimit, wie es wohl sonst einige andere Spiele dieser Art haben.

    Die möglichen Spielfelder werden über einen Seed generiert, der eine Kombination aus 3 Buchstaben des lateinischen Alphabets ist. Am Anfang steht dieser immer auf „HAL".
    Demnach gibt es 17.576 mögliche Konstellationen, die sich generieren lassen. Selbstverständlich zählt es zum „Durchspielen" nicht, dass ich alle abschließe, die Vervollständigung der Felder wird weder getrackt noch gibt es mehr als einen Ending-Screen.
    Gespielt habe ich den Seed „CAT“.

    Prinzipiell bin ich kein Freund von „Suchspielen“, aufgrund der Optik einiger der Kanji-Steine sehen diese relativ ähnlich aus. Sonst ist es aber visuell ein sehr klares Spiel. Für HAL war das wohl lediglich eine Fingerübung, technisch souverän mit hübschen Artworks. Das Spiel kam wenige Wochen nach Tetris heraus, was sich erst noch langsam zum Kult hat entwickeln müssen.
    Man ist sich über den Effekt und die Stärken des Game Boy bewusst, da war so ein Spiel, gerade für den japanischen Markt, natürlich ein No-Brainer für eine ältere Zielgruppe. So hat man taktisch die sich erst noch aufbauende allgemeine Zielgruppe langsam erweitert.

    Wie ranke ich das Ganze jetzt? Ich habe kaum Zeit darin versunken, aber die Art von Spiel ist mir bekannt. Ähnlich wie bei Tetris halte ich das Konzept für nicht angreifbar. Für mich persönlich hat es mehr was von „Sudokus" lösen. Mir gefällt’s besser als das Glücksspiel Mahjong, aber auch nur, weil man dort mit Voraussicht statt mit Glück punkten kann, sonst wäre es mir aber auf Dauer etwas zu langweilig. Aber für gechilltes Puzzlen weiß ich die Qualitäten des Spiels durchaus zu schätzen, gerade durch die Komfortfunktionen und das fehlende Zeitlimit – es ist kein Spiel, das „fordern", sondern beschäftigen soll, ohne Puls zu erzeugen.

    Wertung: C+

    Schwierigkeitsgrad: 30%



    Eben das typische Altherren und Hausfrauen Spiel für den Zeitvertreib.
    Dafür funktioniert es auf den Punkt, schlicht und schnell, perfekt portabel.


    ---------------------------------

    NEXT UP: Boxxle

    Geändert von Klunky (16.02.2025 um 18:54 Uhr)

  14. #14
    Oh wow, das hat meine Mutter früher immer am PC gespielt (natürlich nicht die GB-Variante). Ich wusste nie, wie das Spiel wirklich heißt – die Software hatte auch irgendwas mit Mahjong im Titel Interessant auch, dass das Spiel kein Nachbau eines echten Legespiels ist, sondern digitalen Ursprung hat.

    Zitat Zitat
    Prinzipiell bin ich kein Freund von „Suchspielen“, aufgrund der Optik einiger der Kanji-Steine sehen diese relativ ähnlich aus,
    Das hat mich schon an Shogi immer genervt. Das wirst du ja im Rahmen der Challenge sicher auch noch irgendwann spielen^^

  15. #15
    Ich hatte gerade einen weirden Gedanken ... In zehn Jahren wirst du nicht nur wahrscheinlich 1000+ GB-Spiele gespielt haben, wir werden wahrscheinlich auch 1000+ GB-Reviews gelesen haben. Und ~900 dieser Spiele werden mich ausschließlich akademisch interessiert haben.

  16. #16
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich hatte Tailgator erst mit dem Pinball Aligator Spiel verwechselt, weil das ist ja tatsächlich relativ früh gewesen. Das und Volleyfire kenne ich noch gar nicht, sehen aber interessant aus, bin gespannt.
    Zu Catrap glaube ich nicht dass mir da noch mehr zum schreiben einfallen würde, das Spiel ist auf jeden Fall für seine Zeit technisch sehr beeindruckend.
    Hab gerade mit Erschrecken festgestellt, dass Tailgator aus irgendeinem Grund erst 1992 in Japan erschienen ist, während das schon 1991 im Westen rauskam. Aaaaah, das wird ewig dauern bis du da bist. xD

    Demnächst dürfest du ja schn beid em Excite Bike ankommen. Da hab ich auch gaaaanz wenig in diesem "105 in 1" von gespielt, aber nie genug um zu verstehen wie das wirklich funktioniert. xD

    Edit: Korrektur, das Ding hieß "Motocross Maniacs". xD

    Geändert von Sölf (10.02.2025 um 07:25 Uhr)

  17. #17
    Ich wollte hier nur kurz die Info da lassen, dass ich weiterhin an Boxxle dran bin nur das Spiel... sehr viel Zeit beansprucht.
    Puh also ich pushe hier schon Tag ein und Tag aus Boxen und die Level werden immer größer und umständlicher. Mich an einem Tag Stunden lang zu zwingen durch das Spiel zu brainstormen, würde dem Ganzen keine Rechenschaft tun, da es auch keine authentische Spielerfahrung darstellt. Solche Spiele sind dafür gedacht dass man sie mal kurz anwirft, ein paar Level spielt und dann wieder weglegt. Die insgesamt 108 Level beschäftigen dann auf längere Zeit, selbst wenn es dafür keinen Wiederspielwert im Gegenzug gibt.

    Gemäß der Salami-Taktik werde ich so vorgehen. Und die "Skip-Regel" nutzen um dann schon das nächste Spiel vorweg zu greifen um dann mehrere Gameboy Titel parallel zu spielen. Dadurch bin ich produktiver und es kommt zu keiner Fatigue wo ich einem Spiel gegenüber ungeduldig oder unfair werden muss.
    Ich denke mal, so werde ich ab jetzt bei allen Spielen vorgehen, die mehr Zeit als üblich beanspruchen werden, so lange mein "Queue" von 7 Spielen noch großzügig besetzt ist.

  18. #18
    Vielen Dank für das Update. Ich bin nach wie vor Review hungrig

    Inspiriert durch dein Yakuman Review habe ich mich jetzt auch mal ausführlich mit Mahjong beschäftigt. Ich kann es jetzt und kann nun auch mit jedem Begriff in deinem Review etwas anfangen. Das YouTube Tutorial, welches du verlinkt hast, hat mir dabei auch gut geholfen. Ich habe das Wissen dann noch mit Mahjong Soul auf Steam gegen die AI vertieft und direkt angewandt.
    Ich habe am Anfang immer direkt Chii, Pon oder Kan angesagt, ohne Yaku zu haben. Habe dann natürlich immer verloren. Du hattest völlig Recht mit deiner Aussage, man muss erst einige Fehler selbst gemacht haben, um zu verstehen was los ist und sich zu verbessern.
    Ich spiele jetzt jeden Tag mehrere Partien online. Mittlerweile bin ich auch aus dem Level raus, wo ich überhaupt erstmal versuche irgendwas mit Yaku zu bauen. Stattdessen bin ich bei „baue etwas, was möglichst viel Han gibt“. EDIT: natürlich verstehe ich das Spiel noch nicht zu 100%, aber ich versuche schon immer Dora zu nutzen, versuche primär Ryanmen und achte auf potentielle 2-Han Hände. Hier muss man einfach auswenidig lernen, welche Arten es gibt.

    Daneben habe ich mir auch Yakuman besorgt und habe bisher alle Gegner bis auf den Yaku-Wizard besiegt. Wie du schon geschrieben hast, es ist teilweise einfach pures Glück plus cheatende AI. Gegen Riichi Himeko habe ich dann aber mit einem „Four Concealed Pon“ Yakuman gewonnen.
    Wobei man beim Yaku-Wizard auch gut defensives spielen lernen kann. Falls er seine Hand öffnet, kann man teilweise schon ableiten, was er baut. Wenn man dann selbst die Tiles hat, muss man diese natürlich behalten, kann dann aber maximal ein Tenpai rausholen. Zwei Runden später hat man dann trotzdem -20.000 Punkte, weil er irgendein Yakuman mit Tsumo bekommt

    Zusätzlich habe ich spaßeshalber einmal geguckt, wieviel das Originalspiel in gutem Zustand mit OVP etc. bei Ebay kostet. Ich habe mir hier das Spiel für 28 Dollar inklusive Versand (!) aus Japan bestellt, ist gestern sogar schon angekommen 😊 Als Japan only Launch Titel passt das gut in meine Sammlung. (Ich besitze zum Beispiel auch den GameBoy Light, da könnte ich das Spiel dann sogar original drauf spielen )

    Funfact: die Verpackungen der japanischen GameBoy Spiele ist wesentlich kleiner als die europäischen.


    Ich habe einmal geguckt, welche Mahjong Spiele für den GameBoy noch veröffentlicht wurden, da kommen aufjedenfall noch einige interessante Titel. Hier spielt man dann auch gegen 3 Gegner. Allerdings finde ich bei den anderen Spielen, bis auf ein paar Ausnahmen (wie Jantaku Boy) die Tiles nicht so gut wie bei Yakuman. Hier fühlen die sich richtig nach einem „Stein“ an, während bei den anderen Spielen es im Prinzip nur flache Bilder sind. Mal gucken, was du dann dazu sagst.
    Es wird eine Double Yakuman Reihe ab 1993 kommen, die aus drei Spielen besteht: Double Yakuman, Double Yakuman Jr. Und Double Yakuman 2. Das gibt dann wieder ordentlich Mahjong Futter Wird aber natürlich noch dauern bis dahin.

    Geändert von D4rkplayer (16.02.2025 um 13:24 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von D4rkplayer Beitrag anzeigen
    Vielen Dank für das Update. Ich bin nach wie vor Review hungrig

    Inspiriert durch dein Yakuman Review habe ich mich jetzt auch mal ausführlich mit Mahjong beschäftigt. Ich kann es jetzt und kann nun auch mit jedem Begriff in deinem Review etwas anfangen. Das YouTube Tutorial, welches du verlinkt hast, hat mir dabei auch gut geholfen. Ich habe das Wissen dann noch mit Mahjong Soul auf Steam gegen die AI vertieft und direkt angewandt.
    Ich habe am Anfang immer direkt Chii, Pon oder Kan angesagt, ohne Yaku zu haben. Habe dann natürlich immer verloren. Du hattest völlig Recht mit deiner Aussage, man muss erst einige Fehler selbst gemacht haben, um zu verstehen was los ist und sich zu verbessern.
    Ich spiele jetzt jeden Tag mehrere Partien online. Mittlerweile bin ich auch aus dem Level raus, wo ich überhaupt erstmal versuche irgendwas mit Yaku zu bauen. Stattdessen bin ich bei „baue etwas, was möglichst viel Han gibt“. EDIT: natürlich verstehe ich das Spiel noch nicht zu 100%, aber ich versuche schon immer Dora zu nutzen, versuche primär Ryanmen und achte auf potentielle 2-Han Hände. Hier muss man einfach auswenidig lernen, welche Arten es gibt.

    Daneben habe ich mir auch Yakuman besorgt und habe bisher alle Gegner bis auf den Yaku-Wizard besiegt. Wie du schon geschrieben hast, es ist teilweise einfach pures Glück plus cheatende AI. Gegen Riichi Himeko habe ich dann aber mit einem „Four Concealed Pon“ Yakuman gewonnen.
    Wobei man beim Yaku-Wizard auch gut defensives spielen lernen kann. Falls er seine Hand öffnet, kann man teilweise schon ableiten, was er baut. Wenn man dann selbst die Tiles hat, muss man diese natürlich behalten, kann dann aber maximal ein Tenpai rausholen. Zwei Runden später hat man dann trotzdem -20.000 Punkte, weil er irgendein Yakuman mit Tsumo bekommt

    Zusätzlich habe ich spaßeshalber einmal geguckt, wieviel das Originalspiel in gutem Zustand mit OVP etc. bei Ebay kostet. Ich habe mir hier das Spiel für 28 Dollar inklusive Versand (!) aus Japan bestellt, ist gestern sogar schon angekommen 😊 Als Japan only Launch Titel passt das gut in meine Sammlung. (Ich besitze zum Beispiel auch den GameBoy Light, da könnte ich das Spiel dann sogar original drauf spielen )

    Funfact: die Verpackungen der japanischen GameBoy Spiele ist wesentlich kleiner als die europäischen.


    Ich habe einmal geguckt, welche Mahjong Spiele für den GameBoy noch veröffentlicht wurden, da kommen aufjedenfall noch einige interessante Titel. Hier spielt man dann auch gegen 3 Gegner. Allerdings finde ich bei den anderen Spielen, bis auf ein paar Ausnahmen (wie Jantaku Boy) die Tiles nicht so gut wie bei Yakuman. Hier fühlen die sich richtig nach einem „Stein“ an, während bei den anderen Spielen es im Prinzip nur flache Bilder sind. Mal gucken, was du dann dazu sagst.
    Es wird eine Double Yakuman Reihe ab 1993 kommen, die aus drei Spielen besteht: Double Yakuman, Double Yakuman Jr. Und Double Yakuman 2. Das gibt dann wieder ordentlich Mahjong Futter Wird aber natürlich noch dauern bis dahin.
    Wahnsinn wie gut Yakuman noch aussieht dafür dass man es noch vergleichweise günstig bekommt und so'n Gameboy Light hätte ich gerne mal in den Händen, habe ich auch vor wenigen Jahren erst erfahren dass ein Gameboy mit Hintergrund-Beleuchtung tatsächlich mal existierte in Japan, unglaublich wie Lange Nintendo sich davor noch gesträubt hat

    Ich finde das richtig klasse dass du dich hast inspirieren lassen selbst mal Mahjong zu lernen, hätte nicht gedacht dass das so einen Anziehungsfaktor hat
    Aber sich in neue Dinge einzuarbeiten, war auch für mich ein Großteil des Spaßes, auch wenn ich sonst mit Pokern und weiteren "strategischen Glücksspielen" nicht so viel anfangen kann.


    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    ... und sag dazu nur: FORTRESS OF FEEEAAAR!
    Oh my, ich habe davon schon mitbekommen, immerhin ein Rare Spiel, also könnte es vielleicht genau so gut wie frustrierend sein.

    @Shieru

    Naja gut Spaß ist relativ. Mega Man Battle Network ist sehr rough, aber der Elec Man Dungeon war ein gnadenloser Spießrutenlauf zum reinknien, fand ich im gewissen Sinne reizvoll, gab langweiligere Episoden im Franchise. ^^"

    Kleiner Zwischenstatus zu Boxxle:

    Ich bin jetzt in Level 58 von 108, das wird noch eine ganze Weile brauchen, dieses Spiel ist wahnsinnig anstrengend und das hat schon bei der 30 Level Marke begonnen. Ich will nicht zu viel vorweg greifen, aber ich werde vermutlich künftig die "Salamischeiben" noch kleiner schneiden und vielleicht wirklich nur noch 1-2 Level pro Tag machen. Das dauert dann noch ne ganze Weile, aber ich sollte meine Neuronen noch schonen auf das, was noch künftig folgen wird. Bis dahin gehts dann parallel mit weiteren Titeln voran.

    Geändert von Klunky (16.02.2025 um 16:53 Uhr)

  20. #20

    (Betrug! Minnie kommt in dem Spiel nicht vor.)

    Mickey Mouse / The Bugs Bunny Crazy Castle

    Durchspielbedingung: Alle 80 Level überwinden.

    So.
    Damit hätten wir den ersten Fall, bei dem ich gleich 2 Gameboy Spiele abhaken kann, obwohl ich nur eines gespielt habe.
    Denn "The Bugs Bunny Crazy Castle" ist letztlich nur ein Reskin von "Mickey Mouse".

    Das heißt die Spiele sind inhaltlich identisch und unterscheiden sich lediglich in den verwendeten Grafiken, wo man in Mickey Mouse Herzen sammelt, sind es in Bugs Bunny Karotten, die jeweiligen Lizenzcharaktere tauchen auf usw.
    Für den Vergleich habe ich Bugs Bunny mal kurz angespielt, aber im Sinne der Chronologie Mickey Mouse fortgesetzt und beendet.



    Interessanterweise ist auch die Mickey Mouse Lizenz nicht die Original Vorlage für dieses Spiel, im Prinzip handelt es sich hier um einen Port eines Roger Rabbit Spiels für das Famcion Disk System, die Level sind identisch.


    Für Mickey Mouse hat man sich vermutlich entschieden, weil die Japaner damit mehr anfangen können. Während für den späteren US Release (der auch noch auf dem NES erschien) Bugs Bunny ein weitaus größerer Name als Roger Rabbit ist.
    Wie viele frühe Gameboy Titel ist also auch das kein Spiel, was original für das System konzipiert wurde, damit es frühzeitig ganz vorne zu den ersten Titeln auf dem System zählen konnte.

    Und das... merkt man dem Spiel auch an. Mickey Mouse (wie ich es jetzt fortan nennen werde) wurde wirklich nicht gut auf dem Handheld übertragen. Der Bildschirmausschnitt reicht nicht um dem Spieler die notwendigen Informationen mitzugeben, dass dieser auf Gefahren rechtzeitig reagieren kann.

    Dabei fängt alles noch schön gemächlich an.



    Kurz gefasst, das Spielprinzip ist ungefähr so wie "Pac-Man" als 2D Sidescroller. Mickey kann nur nach links oder rechts laufen, er kann nicht springen, er kann ohne entsprechende Pick-Ups nicht schlagen, im Grunde kann der Lappen gar nichts.
    Zur vertikalen Fortbewegung betritt man Türen mit klar gekennzeichneten Ein- und Ausgängen oder schlüpft in Rohrleitungen.
    Mit diesen Limitationen gilt es dann vor Feinden zu fliehen und sämtliche Herzen die im Level verstreut liegen einzusammeln, ab und zu findet man dann auch mal ein Item. Davon gibt es wirklich nicht viele. Ein Boxhanschuh zum werfen, bei dem man einmal einen Feind erledigen kann.
    die obligatorischen Slapstick 100 Tonen Gewichte, Eimer, Kisten oder sonstiges zum runter schubsen um die Gegner zu zerquetschen und einen Unverwundbarkeitstrank, der die Gegner bei Berührung erledigt. Anders als in Pac-Man kommen die Gegner nicht wieder, auch gibt es kein Zeitlimit.
    Das ist im Grunde auch schon alles. Die Level iterieren dann durch all diese Elemente, was es zu einem recht repetetiven Spiel machen kann, definitiv keines, wo man sich am Ende an die Level erinnern kann.

    Den Gegnern konnte ich nicht genau Figuren aus dem Mickey Maus Universum zuordnen, doch der Stil ist auch als Krümel-Sprite unverkennbar, blöd nur dass 3 von ihnen sehr ähnlich aussehen, 2 davon fast identisch und einer mit einer anderen Farbe. Die Gegner haben alle unterschiedliche Verhaltenmuster, aber so wirklich draus schlau wurde ich nicht. Manchmal hören sie schlagartig auf sich zu bewegen, sie wechseln teilweise willkürlich die Richtung, mal folgen sie einem, mal nicht. Darunter stecken alles komplexe Regeln, doch das einzige was man sich wirklich merken kann sind Feinde die strikt auf ihrer Ebene bleiben. Die sind vielleicht nicht agressiv, aber dennoch die Nervigsten wie sich etwas später im Spiel raus stellt.

    Zu Beginn der insgesamt 80 kurzen Level, ist das alles noch in Ordnung, die Level sind groß genug, es gibt nicht so viele Feinde aufeinmal, (wodurch auch der Bildschirm nicht so sehr ruckelt ) doch vor allem - Die Level Strukturen bieten immer eine Möglichkeit über einen Pfad zurück zu kehren, es gibt kaum Sackgassen und wenn doch, kann man die im selben Bildschirmausschnitt noch sehen.

    Doch wenn man so circa 40-50 Level im Spiel drin ist, hat man allmählich das Gefühl, die Entwickler können das Spiel nur noch schwieriger gestalten, indem Sie es unfairer machen.

    Ich meine - schaut euch die Scheisse mal an:


    Die Gegner kleben förmlich am linken Bildschirmrand, sie patroullieren frenetisch bei der Treppe, während der Karlo-artige Gegner ganz unten immer auf der gleichen Ebene bleibt, für nen Boxhandschuh muss ich erst mal an der beschissenen Treppe auf der mittleren Ebene vorbei. Und glaubt mir, die Steuerung bei Treppen in dem Spiel sind ein Graus. Mickey kann nicht auf Treppen stehen bleiben oder umkehren, er läuft am Ende auch noch ein Stückchen weiter als er sollte. Steht man wie auf dem Bild zwischen einer Treppe nach oben und einer nach unten, ist es ein Krampf ihn dazu zu bekommen kehrt zu machen um die Treppe nach oben zu nehmen. Das führt zu einer Menge frustrierender Tode.
    Doch nicht nur das, was ich durch Screenshots schlecht zeigen kann, sind Gegner die sich außerhalb des Bildschirms befinden, doch das Spiel zwingt einem einem durch ein Leitungsrohr, an dessen man nicht wissen kann ob dort nun ein Feind lauert oder nicht - oder vielleicht auch viele aufeinmal die nicht von der Stelle weichen wollen.
    Je nach Situation bleiben dann Feinde auch einfach in einem Engpass stecken, wo sich das letzte Herz befindet. Entweder hat man dann Pech gehabt oder wenn es doch noch Spielraum gibt, führt man jedes Mal so einen nervigen Affentanz aus, die da irgendwie weg zu bekommen. Es gibt Feinde die bewegen sich relativ zur Position von Mickey, aber auch nicht immer. Während diese Stellen also nicht per se "unfair" im Trial & Error Sinne sind, sind sie einfach nur unglaublich nervig und nehmen den Spielfluss heraus.



    Und das alles weil das Spiel es nicht lassen kann, immer mehr Flaschenhälse in die Level Layouts zu legen, bei dem es nur einen Durchgang gibt oder unverhoffte Sackgassen.
    Der Schwierigkeitsgrad ist dabei ebenfalls nicht konsistent und "all over the place" manchmal kriegt man direkt zu Beginn einen Unverwundbarkeitstrank und walzt dann einfach alles platt, manchmal liegen auch die Goodies in Positionen, wo man vermutlich als allerletztes erst hin kommt, wo man sie dann gar nicht mehr braucht.
    Später tauchen dann nur noch Röhrenabschnitte auf und das ist tragisch, denn eigentlich mochte ich die Röhren, aber zu Beginn sind sie noch keine 50 Meter lang gewesen und führen mich komplett durch das ganze Level, wo ich dann direkt in einen Gegner raus komme oder haben gigantische labyrinthartige Komplexe gebildet. (ehrlich gesagt sind das noch die "besseren" Abschnitte)

    So wurde aus der anfangs zwar repetiven, aber kurzweilige Prämisse irgendwann nur noch eine Tortur wo ein paar wenige Level wirklich eine Geduldsprobe waren. Glücklicherweise gibt es in dem Spiel kein totales "Game Over", sonst hätte mich das komplett zur Weißglut getrieben. Einen 1CC würde ich unter den Voraussetzungen wirklich nicht versuchen wollen.
    Es gibt zwar Leben und nach jeden abgeschlossenen Level bekommt man eines extra, aber man kann das Spiel dann trotzdem fortsetzen, nur dass der Score resetted wird.

    Prinzipiell eine feine Sache wenn man das Ganze als "Überlebensspiel" betrachtet. Zu versuchen mit allen Leben ohne Neuzustarten durchs Spiel zu kommen, gibt dem ganzen Wiederspielwert. Es ist zwar unfair, aber die Toleranz drauf gehen zu können ist hoch wenn man in den frühen Leveln sich über 40 Leben verschafft. (Da jedes Level was man schafft und wo man nicht stirbt quasi +1 Leben bedeutet)
    Aber dafür ist es mir dann ehrlich gesagt auch viel zu lang. Die Level mögen zwar kurz sein, aber mit 80 Stück ist man schon ne ganze Weile beschäftigt und gerade da führt das repetetive, immer gleiche Spielprinzip, die häufig sehr ähnlich aufgebauten Level schnell zur Erschöpfung. Ich habs mir so meine 4 Sessions gelassen mit dem Passwort-System, wenn ich daran denke in wie vielen Leveln man einfach nur wartet bis die Gegner endlich mal Platz schaffen. Gott nein, ich froh die Scheisse abhaken zu können und dass die Konditionen dafür so "großzügig" waren.

    Fazit: vielleicht gerade so knapp über Lizenzschrott, dank dem eigenwilligen Spielprinzip. Hier ist aber ne Menge Luft nach oben, sei es design-technisch oder auch was die Abwechslung betrifft. Durch das Passwort-System ist es aber der wohl bis dato längste Lückenfüller. Ich bin gespannt wie die Nachfolger so werden, da gibt es ja einige, die noch kommen werden.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 59%



    (Woran erkennt man die japanische Version?)-------------("Sie" hat auch keinen Bock mehr)

    -----

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    Geändert von Klunky (16.02.2025 um 19:06 Uhr)

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