Dexterity
Durchspielbedingung: 1-Spieler SINGLE- oder MULTI Mode durchspielen.
Was wäre, wenn wir das zeitlose Spielprinzip von Othello – was eine „lifetime to master“ benötigt, wie wir ja alle wissen – in Echtzeit umsetzen und daraus ein Game-Boy-Spiel machen?
So ungefähr muss der Pitch von „Dexterity" (in Japan „Funny Fields“) von Spieleentwickler SNK ausgesehen haben.
Eigentlich ist SNK eher für Arcade-Maschinen bekannt, aber es wurden immer mal wieder Spiele für Nintendo-Plattformen portiert, noch seltener entworfen.
Tatsächlich, wenn wir nach dem Erscheinungsdatum von Dexterity gehen, das vor nicht allzu langer Zeit entwickelte Action-RPG Crystalis für das NES als Beispiel.
Und dabei ist 1990 grundsätzlich ein bedeutendes Jahr für SNK, weil vor ebenfalls nicht allzu langer Zeit das Neo-Geo auf den japanischen Markt gebracht wurde, die Plattform, die all ihre Arcade-Erfahrungen für Zuhause konsolidieren sollte.
Doch ab dem Zeitpunkt wird die Geschichte noch geschrieben.
Konzentrieren wir uns also auf dieses „Side Project“. Auf dem Game Boy ist binnen eines Jahres ein Markt entstanden, den nun auch die größeren Hersteller nicht länger ignorieren können.
Glücklicherweise erweisen sich SNK nicht als Trittbrettfahrer, denn sie haben sie sich was Nettes, Kleines für ihren Einstand überlegt.
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Dexterity ist ein sehr kurzes Arcade-Spiel, das sicherlich oberflächlich betrachtet wieder von vielen Leuten als Puzzle-Spiel abgestempelt wird.
Das ist es aber keineswegs. Viel mehr ist es ein Action-Titel, bei dem man einen Raum manipuliert, um einen gewissen Zustand zu erzielen, und gegen andere Kräfte ankämpft, die diesen Zustand umkehren wollen.
Ankämpft indem man schnell ist, „geschickt“ (denn es heißt nicht umsonst Dexterity), aber vor allem auch gewieft - ja, auch Actiontitel dürfen Köpfchen verlangen.
Wie eingangs erwähnt: Wer Othello/Reversi kennt, dem muss ich nicht groß die Spielmechanik erklären.
Jede Stage besteht aus 8x7 Kacheln – also insgesamt 56.
Wir können unseren Spielcharakter ganz normal über diese Kacheln bewegen. Mit dem A-Knopf drehen wir die Kachel und färben diese somit schwarz.
Ziel in jeder Stage ist es, alle 56 Kacheln schwarz zu färben.
Das müssen wir nicht Feld für Feld machen, wäre ja auch ganz schön mühselig, sondern es besteht die Möglichkeit, eine Kettenreaktion auszulösen, einfach indem vertikal oder horizontal (anders als in Othello, nicht diagonal) weiße Flächen von schwarzen eingeschlossen werden.
In einem solchen Fall färbt sich die gesamte Reihe schwarz. Man hat auch die Möglichkeit, Felder auf gleichem Wege wieder weiß zu färben. Das kann durchaus sinnvoll sein, wenn man Kacheln gezielt schwarz färben will, um Gegner zu erwischen.
Wer ein bisschen Erfahrung mit dem Prinzip hat, wird schnell auf den Trichter kommen, dass das am effektivsten vorgeht wenn man die Ecken für sich beansprucht. Sind erst mal die Ränder ausgefüllt, kann man alle weiteren offenen Felder in kürzester Zeit abarbeiten, ohne noch die Seite des Raumes wechseln zu müssen.
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Das war den Entwicklern natürlich bewusst und so lassen sie sämtliche Gegner am Anfang eines Feldes immer in den Ecken spawnen.
Jede „Runde“ (so heißen die Level) beginnt damit, dass 2–3 Feinde aus Eiern schlüpfen. In der Zeit sind sie noch ungefährlich, so dass man zumindest eine Ecke mitnehmen kann.
Anschließend beginnt ein Rennen um die Zeit, nicht weil die Gegner, wie in jedem anderen Spiel auch, bei Berührung tödlich sind, sondern weil sie versuchen, den Fortschritt der Kacheln rückgängig zu machen. Indem sie diese wieder zurückdrehen.
Dabei gehen sie je nach Typ unterschiedlich vor und sind mal mehr und mal weniger zielstrebig und somit auch unterschiedlich gefährlich.
Man kann jedoch jeden von ihnen betäuben, wenn man die Kacheln, auf die sie gerade stehen, schwarz dreht.
Zu den Feinden zählen:
GHOST-CHAN: Sie geht Reihe für Reihe vor. Normalerweise bleibt sie da, wo sie ist, bis alle Kacheln weiß sind. Danach wechselt sie die Reihe und dreht diese einzeln nach und nach um. Dieser Gegner hat damit das vorhersehbarste Muster.
Da sie immer eine Reihe durchgeht, lässt sich sehr leicht ihr „Schaden“ wieder rückgängig machen, so wie sie sich auch außer Gefecht setzen lässt, wenn man sich hinter ihr positioniert, wenn ihr Werk noch nicht ganz vollbracht ist.
MUSHIKKUSU: Das komplette Gegenteil. Mushikkusu, genau so wie sein komischer Name, personifiziert das Chaos. Er bewegt sich langsam, aber zufällig. Er dreht entsprechend auch zufällig Kacheln in seiner Nähe, manchmal weiß, manchmal auch zum eigenen Gunsten schwarz.
Durch ihn entstehen jedoch Löcher im größeren Umfeld, sie zu schließen ist aufwändiger.
JELLY: Der mit Abstand schlimmste Gegner. Dieser positioniert sich stets so, dass er einem den Weg versperrt. Er dreht nicht so häufig Kacheln um, meistens bewegt er sich auf längeren Strecken und schmeißt dann ein bis zwei Felder um, bis er zum nächsten geht, da dadurch schnell Lücken auf größeren Entfernungen entstehen. Schlimm ist aber auch, dass er in der Lage ist, verschiebbare Blöcke zu nutzen und damit den Spieler einzuquetschen. Ganz schlimmer Zeitgenosse und der gefühlt intelligenteste Gegner.
KIKIRI-N: Ein Schneemann, der jedoch alles andere als stationär ist. Der schnellste Gegner. Sucht sich ähnlich wie GHOST-CHAN Reihen zum Umdrehen aus, kann jedoch genauso weiße Felder wieder schwarz färben. Sonderlich schlau ist er also nicht. Begibt man sich in sein orthogonales Umfeld, wird er Aggro und stürmt der Spielfigur hinterher. Der Gegner ist damit eine wesentlich direktere Bedrohung.
KUWAYAN: Stampft durch die Gegend und ist damit erst mal grundsätzlich schwieriger zu treffen. Der Gegner nimmt Felder von den Rändern und dreht diese in vertikaler Anordnung zurück, bis er dann ein Loch erzeugt und sich auf eine andere Seite des Levels begibt. Die Löcher lassen sich nicht länger betreten und verbleiben so lange, bis ein KUWAYAN erledigt wird. Das kann zu sehr unangenehmen Situationen führen, wo einem der Weg abgeschnitten wird.
Innerhalb der 30 Level der „SINGLE“-Kampagne werden die Gegner unterschiedlich durcheinander gemixed, mehr als 3 auf einmal sind jedoch nie auf dem Feld, alles andere wäre Chaos.
Als ich mit dem Spiel begonnen habe, habe ich nicht in die Anleitung geschaut und das war ein Fehler. Denn diese verrät eine sehr wichtige Aktion des Spielcharakters.
Mit gedrückt gehaltener B-Taste lassen sich betäubte Gegner aufheben. Ich dachte zunächst, mehr als Betäuben ist nicht möglich, dabei wären sie viel zu kurz betäubt, als dass man daraus ordentlichen Zeitgewinn schlagen könnte.
Das Aufnehmen der Feinde ist integraler Spielbestandteil, denn dann kann man sie nicht nur aus dem Spiel nehmen, sondern auch gegen einen anderen Feind werfen. Macht dann 2 erledigte Feinde pro getroffenen Gegner.
Die Belohnung dafür ist nicht Sicherheit, denn nach kurzer Zeit erscheinen neue Eier, aus denen die Feinde wieder schlüpfen, sondern Zeitgewinn. Denn höchste Priorität hat es, das Feld zu färben.
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Es gibt die Möglichkeit, am Spawnpunkt zu warten, sich ein Ei zu schnappen und wegzupfeffern, bestenfalls gegen ein anderes Ei.
Das Zeitfenster dafür ist extrem kurz, aber wenn es gelingt und man die Timings jedes Mal abpasst, kann man sich 2 Feinde dauerhaft vom Leib halten.
Da jedoch unaufhörlich ein Zeitlimit pocht, was im letzten Drittel des Spiels nur noch knapper wird, kann man sich in dem Tumult nicht wirklich darauf konzentrieren.
Bei 2 Gegnern in einer Stage ist es valide, ab 3 nicht mehr.
Ich denke, da war die kurze Zeit, die man hat, um Eier aufzunehmen, eine gute Balance, um dieses Vorgehen nicht zu flexibel zu gestalten.
Das Umdrehen der Kacheln würde nach Schema F erfolgen, wären da nicht auch noch Hindernisse in den Feldern: feste oder verschiebbare Blöcke, Löcher, Brücken. All das unterbricht die Kettenreaktionen, die man auslösen könnte.
Man könnte sagen, alles, was belegt ist, ist ein Feld weniger zum Färben, doch wenn dadurch effektiv die Fortbewegung und das Kombo-Potenzial erschwert werden, ist die Zahl nicht wirklich entscheidend. Hierbei sei gesagt: Das Spiel interessiert sich nur dafür, dass alles im Blickfeld schwarz ist. Ist unter einem verschiebbaren Block eigentlich noch ne weiße Kachel, aber alles andere schwarz, ist die Runde trotzdem gelöst.
Verschiebbare Blöcke sind sozusagen auch des Spielers bester Freund. So wie wir betäubte Gegner oder Eier werfen können, lassen sich diese im Goof Troop-Style gleich durch den ganzen Raum kicken, bis sie an ein Hindernis stoßen.
Befinden sie sich an einer Position, wo man sie nicht weiter schieben kann, wandeln sie sich automatisch in Bonis zum Einsammeln um. Meistens sind das Punkte oder 10 Sekunden mehr Zeit. Aber es können sich auch Leben darunter befinden, hilfreiche Power-Ups, die z.B. Gegner in weitere Punkteboni verwandeln, in weitere verschiebbare Blöcke verwandeln, auf der Stelle betäuben oder … seltsame bärtige Männer auf den Plan rufen, die aussehen wie John Scatman und automatisch die Runde für einen beenden.
Blöcke sind neben dem Wurf die einzig andere Möglichkeit, Gegner vom Feld zu fegen. Daher versucht man, sich auch immer einige aufzusparen und nur so viele umzuwandeln, wie einem auch tatsächlich an der Bewegungsfreiheit hindern. Gerade wenn sich ein JELLY in der Runde befindet, muss man da sehr vorsichtig sein.
Das beschreibt im Grunde den Spielverlauf. Jede neue Runde hat andere Layouts und andere Gegnertypen.
Es ist kein sonderlich abwechslungsreiches Spiel, aber auch kein langes.
Es kann natürlich viel passieren, so wie sich Gegner zufällig verhalten und man auch nie gleich in den Leveln vorgehen wird.
Alle 4 Runden kann man noch ein Bonuslevel bestreiten, bei dem kurz Felder aufblinken, deren Positionen man sich merken sollte, da sich unter ihnen Punkte befinden. Und zwar massig. Soweit ich das mitbekommen habe, bringen einem Punkte überhaupt nichts im Spiel. Sie werden nicht mal am Ende angezeigt, was die Bonus-Runde eher zu einer Lappalie macht. Und damit kommen wir zum größten Kritikpunkt des Spiels.
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Der fehlende Wiederspielwert, weil es einfach kein vernünftiges Scoring-System besitzt.
Die Bonusrunden vergeben viel zu viele Punkte, sodass man sich eigentlich nicht erlauben kann, diese zu verkacken. Da bereits eine mehr Punkte vergibt, als man in den restlichen Leveln holen kann.
Das ist vollkommen unverhältnismäßig, bedenkt man, dass die Bonus-Spiele nur nen winzigen Teil des Spiels ausmachen. Kann man sich die Felder nicht merken und alle Punkte aufdecken, wars das schon mit dem Maximieren.
Eine Bonusrunde scheitert immer dann, wenn man ein Totenkopf-Feld aufdeckt oder man nicht innerhalb von 30 Sekunden alle Punkte-Felder aufdeckt.
Das Spiel ist sehr arcadig strukturiert, doch leider ist keine Sorgfalt in ein Punktesystem geflossen, was ein hohes Skill-Ceiling ermöglicht, zumal die Ausschüttung der Bonus-Punkte durch verschiebbare Blöcke zu beliebig und damit zu volatil ist.
Aber im Rahmen dieser Challenge sind wir ja zum Durchspielen hier. Und wie schwer ist es denn, die 30 Runden zu bewältigen und das Ende zu erleben?
Als ich herausbekommen habe, dass sich betäubte Gegner nehmen und werfen lassen, nicht mehr allzu schwer.
Dennoch gibt es ein recht knappes Lebenssystem in Dexterity. Man hat 3 Leben pro Continue. Zunächst wird man nicht wissen, dass man nur begrenzt Continues hat, weil sie nirgendswo angezeigt werden, doch nach dreimaligem Game Over muss man das Spiel von vorne starten.
Wenn man ein Leben verliert, respawnt man kurze Zeit später, ohne den Levelfortschritt zu verlieren. Das passiert nur nach Verlust eines Continues oder wenn die Zeit aufgebraucht ist.
Continues lassen sich nicht aufstocken und bei Leben muss man Glück haben, dass sich welche unter verschiebbaren Blöcken befinden. Die Positionen sind zufällig und nicht fest, soweit ich das bemerkt habe.
Also kann es durchaus sein, dass man gerade zu Beginn den Abschluss eines Levels hinauszögert, um möglicherweise noch ein Leben zu finden.
Dieses Problem hat man im „MULTI-Mode“ weniger, ein weiterer Einzelspieler-Modus, bei dem man praktisch das Gleiche macht, aber die Level anders strukturiert werden.
Statt 30 Runden sind es nur noch 3, doch jede Runde umfasst mehrere Bildschirme, zu denen man fließend in einem großen Bereich wechselt.
Der Timer ist deutlich größer und so muss man ein längeres zusammenhängendes Level aus mehreren Kachelfeldern lösen und sich die Zeit gut einteilen. Bei gelösten Feldern kann man jedoch noch die Blöcke verschieben, was dazu führt, dass man vermutlich leichter Leben aufstockt.
Das war SNK vielleicht sogar bewusst. Denn im MULTI-Mode hat man nur noch ein Continue. Der ist zwar etwas kürzer, aber man darf die Größe der Level nicht unterschätzen. In Runde 1 sind es 5 Felder, in Runde 2: 6 und in Runde 3: 9.
Was immer noch so viel wie 20 Runden sind, die auch gleich viel härter starten – plus: Jede Runde ist von einem Bosskampf getrennt. Bosse gibt es in der „SINGLE“-Kampagne nur einen ganz am Ende. Wo ich mich eigentlich frage, weshalb?
Da das Spiel nämlich insgesamt 3 Bosse hat. Hätte man alle 10 Runden einen einführen können.
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Naja, jedenfalls sorgt das für zusätzliche Belastung. Im Prinzip funktionieren alle Bosse gleich. Sie spawnen Adds, diese betäubt man durchs Umdrehen der Kacheln, und dann nimmt man diesen Add und versucht, damit den großen Gegner zu treffen, während man ihm ausweicht. Die ersten Bosse werden übrigens auch durch das bloße Umdrehen der Kacheln nach Schwarz bereits getroffen. Der Letzte, ein großer Geist und damit Endboss in beiden Spielmodi, ist dagegen immun und hält grundsätzlich, nach meinem Geschmack, zu viel aus.
Ich dachte zu Beginn, es ginge darum, auch bei den Bossen alles schwarz zu färben, immerhin hat das Spiel mich das gelehrt. Das war schon immer Ziel das gewesen. Bei den Bossen wird diese Regel gebrochen, ohne dass es kommuniziert wird. Ich hätte es besser gefunden, wenn man dabei geblieben wäre, da die Bosse ebenfalls eigene Angriffe verwenden, die gleich mehrere Kacheln auf einmal treffen. Das Werfen der Adds hätte man ja zum Betäuben als Zeitgewinn machen können. Nun ja, so ist es etwas Bogstandard, aber auch nicht zu schwer. Immer noch passend, bedenkt man, dass sie Teil eines Marathons sind, bei dem man mit begrenzten Leben und im Wettlauf mit der Zeit, wieder und wieder Felder schwarz färbt.
Kurz zum Schluss auch noch mal ein paar Worte zum obligatorischen 2-Spieler-Modus.
Auch dieses Mal ist es wieder ein Modus, in dem nicht 2 Spieler simultan auf einem Bildschirm spielen, sondern jeder seine eigenen Runden zum Lösen hat.
Diese löst man um die Wette, wobei man sich auch Handicaps verpassen kann. Es ist der übliche Kram: besiegte Gegner werden auf den Bildschirm des Kontrahenten geschickt. Interessanterweise gibt es damit einen weiteren Gegnertypen, der exklusiv nur im 2-Spieler-Modus auftaucht.
Die Stages sind übrigens wie im „MULTI-Mode“ angeordnet, wenn man mehr als eine zum Lösen wählt, selbstredend.
Auf jeden Fall eine ganz nette Sache, aber wie typisch, kein wirklich interaktiver 2-Spieler-Modus und damit auch nicht so viel reizvoller als der Einzelspieler.
Da beide Modi, SINGLE und MULTI, das gleiche Ende verwenden, ist die Bedingung gewesen, nur einen davon zu schaffen.
Ich habe trotzdem beide abgeschlossen, aus intrinsischer Motivation heraus. (... und weil ich es im Vorfeld nicht wissen konnte)
Dexterity ist ein sehr solider Titel, der gerade für Anfänger sicherlich schwer genug ist, dass man was zu knabbern hat.
Ich empfand die Voraussetzungen für einen Arcade-Durchlauf als gut ausbalanciert.
Die Level unterscheiden sich nicht so stark, werden aber durch einen niedrigeren Timer trotzdem schwieriger, da ab 50 Sekunden auch alle Feinde schneller werden.
Das macht es schon irgendwo zu nem Überlebenskampf.
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Fazit:
Manchmal kann man ganz schön salty werden, wenn man nur noch ein Feld vom Sieg entfernt ist, aber respawnende Feinde einem partout ein Loch ins Muster ballern und dann wieder und wieder.
Bei dem Spiel muss man wirklich die Nerven bewahren und bei Rückschlägen stoisch bleiben.
Mit guter Planung lässt sich der Frust vermeiden, doch bis man so weit ist, wird man sicherlich das ein oder andere Mal die Stirn runzeln.
Aber das liegt nun mal an der Natur des Prinzips und man muss selbst entscheiden, ob es was für einen ist.
Für diejenigen, die ihren Titel gefunden haben, ist es jedoch schade, dass eine Vernachlässigung des Scoring-Systems nicht wirklich zum Weiterspielen als Verbesserung motiviert. Das Spiel wäre dafür ideal.
So war es eben ein recht kurzes, aber knackiges Vergnügen.
Wertung: B
Schwierigkeitsgrad: 69%
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NEXT UP: Zoids Densetsu