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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Burai Fighter Deluxe

  1. #201


    Card Game

    Durchspielbedingung: Mindestens einmal in jedem Spielmodus gewinnen


    „Hey, die Uhr kenne ich doch! Es handelt sich doch nicht etwa um…"
    Doch…! Der von mir verhasste Publisher Coconuts Japan, der mich mit Pachinko fast in eine Existenzkrise gestürzt hat.



    Dieses Mal ist es nicht ganz so schlimm: Man kam nicht auf die glorreiche Idee, eine klassische Videospiel-Kampagne mit einem Glücksspiel zu kombinieren, und vor allem ist es kein Pachinko.
    Wir haben Karten, wir haben ein gewisses Maß an Autonomität.
    Fortuna hält nur straffe Zügel, statt uns die Zwangsjacke überzuziehen und in eine Gummizelle voller „klack, klack, klack“-ASMR-Geräusche zu werfen.
    Nein, nein. Zwang brauchen wir hier keinen zu verspüren, ein bisschen probieren und ab und zu mal gewinnen reicht völlig aus.

    Tatsächlich verkauft sich dieses Spiel sogar unter Wert. Es handelt sich nicht um eines, sondern gleich 3(!) Kartenspiele, wie schon bei Trump Boy – plus einem Horoskop, bei dem die Zukunftsprognose durch Pokerkarten vorhergesagt wird. Na, ob das gut geht?

    Ich weiß nicht, ob das irgendeinen Einfluss auf den Zufallsfaktor des Spiels hat. Ich gehe mal davon aus, dass man es einfach just for fun ins Spiel gepackt hat, oder vielleicht ist die Zielgruppe, die auch schon Pachinko Time. gespielt hat, verstrahlt genug, so einen Quatsch zu glauben.

    Doch genau so wie entsprechendes Horoskop einfach nur wie eine Entscheidung wirkt, die aus Jux ins Spiel gefunden hat, so ist auch die gesamte Präsentation, beginnend beim Auswahlbildschirm, bereits verspielt.
    Die Screenshots sollten da nen guten Ausblick für geben.


    (Wer braucht schon Glück wenn man es kaufen kann?)

    Im Grunde genommen ist es einfach nur eine weitere Kollektion aus Kartenspielen, die man genau so gut mit einem Deck analog spielen könnte, und dennoch muss ich dem Spiel zugutehalten, eine derartig konventionelle mit möglichst viel grafischer Sorgfalt und Detailverliebtheit umgesetzt zu haben. So fühlt man sich gleich schon zum Start wie auf einem kleinen Rummel.
    Das muss man Entwickler Marionette, gesteuert von Strippenzieher Coconut Japan, lassen: Sie wissen genau, wie sie sensorische Reize entzücken können. Eine Gabe, die viel mehr für originelle High-Quality-Spiele genutzt hätte werden können.
    Das ist wie Perlen vor die Säue.

    Zu den Spielen selbst zählen sich, wenn man mal das Horoskop ausklammert:

    1. Poker
    2. Blackjack
    3. U.S.A. Page One


    Von Letzteren habe ich noch nie gehört. Doch sobald man es startet, merkt man, dass es sich dabei um eine Art modifiziertes Mau-Mau mit UNO-Zusätzen handelt.
    Man zieht an einem Tisch mit 4 Spielern reihum 5 Karten und versucht, seinen Stapel wie in der Vorlage loszuwerden. Mit ein paar Eigenheiten.

    Zitat Zitat von U.S.A Page One- Regeln
    • Wenn man eine 2 ausspielt, muss der nächste Spieler 2 Karten ziehen, wenn er nicht ebenfalls eine 2 spielt, womit der nächste Spieler noch mal 2 mehr zieht.
    • Das Gleiche gilt bei einer 3, dann zieht der nächste Spieler 3 Karten.
    • Bei einer 7 wird der nächste Spielerzug übersprungen.
    • Bei einer 8 darf man sich für ein Symbol entscheiden.
    • Bei einer 9 wird die Tischreihenfolge umgekehrt.
    • Wenn man keine Karte spielen kann, darf man die daraufhin gezogene Karte nicht auf den Stapel werfen.
    • Wenn man die letzte Karte nicht ausspielen kann, muss man 2 statt einer Karte ziehen.
    • Wer nicht „Page One“ sagt beim Ausspielen der vorletzten Karte, darf ebenfalls 2 Karten ziehen.
    All diese Regeln sind nicht neu und kennt man aus den erwähnten Vorlagen, nur kannte ich diese Anordnung unter diesem Namen nicht.
    „Page One“ ist wohl Mau-Mau in Japanisch und „U.S.A.“ ist wohl ein Zusatz irgendwelcher US-Regeln.
    Ich konnte wirklich nicht viel dazu finden.

    Jedenfalls ist der „Page-One“ Ausruf tatsächlich performativ am Game Boy durchzuführen, indem man vor dem Ausspielen der vorletzten Karte Select gedrückt hält.
    Shoutout an Jeremy Parish, an den ich mich gewandt habe, weil ich einfach nicht wusste, wie ich diese Aktion auslöse.

    Nach jeder Runde kann man entscheiden, ob man aussteigen oder weiterspielen möchte.
    Card Game bietet augenscheinlich kein Ziel.
    Es werden die Chips pro Spiel am Auswahlbildschirm gespeichert, die man dann fortsetzen kann, um die Zahl weiter zu erhöhen.
    Doch wirklich erhalten bleibt diese ohne Speicherfunktion auch nur, solange man den Game Boy nicht ausschaltet. So spielt man also nach Lust und Laune, bis man genug hat.



    Ich schätze zu Poker und Blackjack brauche ich nicht viele Worte verlieren, geschweige denn die Spiele zu erklären.

    Es ist schön, dass sich keines der Spiele mit Trump Boy überschneidet, womit es eine gute Ergänzung darstellt für die Kartenfreaks, die unbedingt all diese Spiele auch digital erhältlich haben möchten.
    Mir ist aufgefallen, dass Bluffen durchaus in Pokern möglich ist. Wenn man „All-in“ geht, wird die KI aufgeben, wenn sie nicht selbst eine gute Hand hat.
    Es wird augenscheinlich nicht von der Hand, die man selbst hat, ausgegangen und nach mehrmaligem All-in scheint die KI auch die Schnauze voll zu haben und mitzuspielen, obwohl sie selbst gerade mal 2 Paare hatte.
    Hut ab! Das könnte auch nur Zufall gewesen sein, aber es hat sich authentisch angefühlt.

    All diese Spiele lassen sich auch im Mehrspieler-Modus spielen, worunter sich auch ein Zeitlimit pro Zug setzen lässt.

    Das Spiel besitzt kein klassisches Ende, aber es ist möglich, die Credits durch einen Cheat-Code auszulösen, was für mich die Frage aufwirft, ob man nicht doch mit genug Münzen irgendwann diesen Ending-Screen als Belohnung erhält.
    Da man dort aber nach Ablauf keine weiteren Eingaben tätigen kann, schien mir das unlogisch.
    Möglicherweise ein alternativer Screen, wenn man die Münzen so weit gemaxt hat, dass man sie im Screen nicht mehr darstellen kann.
    Aber das ist nur Spekulation und die Einsätze sind so weit begrenzt, dass man dafür unzählige Stunden an Glück bräuchte.
    Und entsprechend unserer Klausel wäre das ohnehin keine legitime Gewinnbedingung, also denken wir nicht länger drüber nach.



    Fazit:

    Mein Resümee dürfte nicht groß anders sein als das zu Trump, Boy.
    Trotzdem würde ich das Spiel, bzw. diese digitale Sammlung von Kartenspielen, wegen seiner aufwändigen und charmanten Präsentation – und weil mir die Kartenspiele besser gefallen als der Autokratie-Simulator Daifugō – ein Stückchen höher werten.
    Wenn man bedenkt, wie wenig Zeit ich investiert habe, war das „Schmöckern“ – dieser kleine Moment – mit entzückenden Animationen versehen. Man muss es ihnen eben lassen, es ist eine sehr kompetent umgesetzte Versoftung von beliebten, aber immer noch mild interessanten Glücks-Kartenspielen.
    Der Entwickler versteht einfach sein Handwerk, setzt es leider nicht immer für Positives ein.
    So kann man Spielautomaten-Designer in einer nutshell zusammenfassen, schätze ich mal. ¯\_(ツ)_/¯

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: ?



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    NEXT UP: Dexterity

    Geändert von Klunky (01.10.2025 um 20:20 Uhr)

  2. #202


    Dexterity

    Durchspielbedingung: 1-Spieler SINGLE- oder MULTI Mode durchspielen.


    Was wäre, wenn wir das zeitlose Spielprinzip von Othello – was eine „lifetime to master“ benötigt, wie wir ja alle wissen – in Echtzeit umsetzen und daraus ein Game-Boy-Spiel machen?
    So ungefähr muss der Pitch von „Dexterity" (in Japan „Funny Fields“) von Spieleentwickler SNK ausgesehen haben.

    Eigentlich ist SNK eher für Arcade-Maschinen bekannt, aber es wurden immer mal wieder Spiele für Nintendo-Plattformen portiert, noch seltener entworfen.
    Tatsächlich, wenn wir nach dem Erscheinungsdatum von Dexterity gehen, das vor nicht allzu langer Zeit entwickelte Action-RPG Crystalis für das NES als Beispiel.
    Und dabei ist 1990 grundsätzlich ein bedeutendes Jahr für SNK, weil vor ebenfalls nicht allzu langer Zeit das Neo-Geo auf den japanischen Markt gebracht wurde, die Plattform, die all ihre Arcade-Erfahrungen für Zuhause konsolidieren sollte.
    Doch ab dem Zeitpunkt wird die Geschichte noch geschrieben.

    Konzentrieren wir uns also auf dieses „Side Project“. Auf dem Game Boy ist binnen eines Jahres ein Markt entstanden, den nun auch die größeren Hersteller nicht länger ignorieren können.
    Glücklicherweise erweisen sich SNK nicht als Trittbrettfahrer, denn sie haben sie sich was Nettes, Kleines für ihren Einstand überlegt.



    Dexterity ist ein sehr kurzes Arcade-Spiel, das sicherlich oberflächlich betrachtet wieder von vielen Leuten als Puzzle-Spiel abgestempelt wird.
    Das ist es aber keineswegs. Viel mehr ist es ein Action-Titel, bei dem man einen Raum manipuliert, um einen gewissen Zustand zu erzielen, und gegen andere Kräfte ankämpft, die diesen Zustand umkehren wollen.
    Ankämpft indem man schnell ist, „geschickt“ (denn es heißt nicht umsonst Dexterity ), aber vor allem auch gewieft - ja, auch Actiontitel dürfen Köpfchen verlangen.

    Wie eingangs erwähnt: Wer Othello/Reversi kennt, dem muss ich nicht groß die Spielmechanik erklären.
    Jede Stage besteht aus 8x7 Kacheln – also insgesamt 56.
    Wir können unseren Spielcharakter ganz normal über diese Kacheln bewegen. Mit dem A-Knopf drehen wir die Kachel und färben diese somit schwarz.
    Ziel in jeder Stage ist es, alle 56 Kacheln schwarz zu färben.
    Das müssen wir nicht Feld für Feld machen, wäre ja auch ganz schön mühselig, sondern es besteht die Möglichkeit, eine Kettenreaktion auszulösen, einfach indem vertikal oder horizontal (anders als in Othello, nicht diagonal) weiße Flächen von schwarzen eingeschlossen werden.
    In einem solchen Fall färbt sich die gesamte Reihe schwarz. Man hat auch die Möglichkeit, Felder auf gleichem Wege wieder weiß zu färben. Das kann durchaus sinnvoll sein, wenn man Kacheln gezielt schwarz färben will, um Gegner zu erwischen.

    Wer ein bisschen Erfahrung mit dem Prinzip hat, wird schnell auf den Trichter kommen, dass das am effektivsten vorgeht wenn man die Ecken für sich beansprucht. Sind erst mal die Ränder ausgefüllt, kann man alle weiteren offenen Felder in kürzester Zeit abarbeiten, ohne noch die Seite des Raumes wechseln zu müssen.



    Das war den Entwicklern natürlich bewusst und so lassen sie sämtliche Gegner am Anfang eines Feldes immer in den Ecken spawnen.
    Jede „Runde“ (so heißen die Level) beginnt damit, dass 2–3 Feinde aus Eiern schlüpfen. In der Zeit sind sie noch ungefährlich, so dass man zumindest eine Ecke mitnehmen kann.
    Anschließend beginnt ein Rennen um die Zeit, nicht weil die Gegner, wie in jedem anderen Spiel auch, bei Berührung tödlich sind, sondern weil sie versuchen, den Fortschritt der Kacheln rückgängig zu machen. Indem sie diese wieder zurückdrehen.

    Dabei gehen sie je nach Typ unterschiedlich vor und sind mal mehr und mal weniger zielstrebig und somit auch unterschiedlich gefährlich.
    Man kann jedoch jeden von ihnen betäuben, wenn man die Kacheln, auf die sie gerade stehen, schwarz dreht.

    Zu den Feinden zählen:

    GHOST-CHAN: Sie geht Reihe für Reihe vor. Normalerweise bleibt sie da, wo sie ist, bis alle Kacheln weiß sind. Danach wechselt sie die Reihe und dreht diese einzeln nach und nach um. Dieser Gegner hat damit das vorhersehbarste Muster.
    Da sie immer eine Reihe durchgeht, lässt sich sehr leicht ihr „Schaden“ wieder rückgängig machen, so wie sie sich auch außer Gefecht setzen lässt, wenn man sich hinter ihr positioniert, wenn ihr Werk noch nicht ganz vollbracht ist.

    MUSHIKKUSU: Das komplette Gegenteil. Mushikkusu, genau so wie sein komischer Name, personifiziert das Chaos. Er bewegt sich langsam, aber zufällig. Er dreht entsprechend auch zufällig Kacheln in seiner Nähe, manchmal weiß, manchmal auch zum eigenen Gunsten schwarz.
    Durch ihn entstehen jedoch Löcher im größeren Umfeld, sie zu schließen ist aufwändiger.

    JELLY: Der mit Abstand schlimmste Gegner. Dieser positioniert sich stets so, dass er einem den Weg versperrt. Er dreht nicht so häufig Kacheln um, meistens bewegt er sich auf längeren Strecken und schmeißt dann ein bis zwei Felder um, bis er zum nächsten geht, da dadurch schnell Lücken auf größeren Entfernungen entstehen. Schlimm ist aber auch, dass er in der Lage ist, verschiebbare Blöcke zu nutzen und damit den Spieler einzuquetschen. Ganz schlimmer Zeitgenosse und der gefühlt intelligenteste Gegner.

    KIKIRI-N: Ein Schneemann, der jedoch alles andere als stationär ist. Der schnellste Gegner. Sucht sich ähnlich wie GHOST-CHAN Reihen zum Umdrehen aus, kann jedoch genauso weiße Felder wieder schwarz färben. Sonderlich schlau ist er also nicht. Begibt man sich in sein orthogonales Umfeld, wird er Aggro und stürmt der Spielfigur hinterher. Der Gegner ist damit eine wesentlich direktere Bedrohung.

    KUWAYAN: Stampft durch die Gegend und ist damit erst mal grundsätzlich schwieriger zu treffen. Der Gegner nimmt Felder von den Rändern und dreht diese in vertikaler Anordnung zurück, bis er dann ein Loch erzeugt und sich auf eine andere Seite des Levels begibt. Die Löcher lassen sich nicht länger betreten und verbleiben so lange, bis ein KUWAYAN erledigt wird. Das kann zu sehr unangenehmen Situationen führen, wo einem der Weg abgeschnitten wird.

    Innerhalb der 30 Level der „SINGLE“-Kampagne werden die Gegner unterschiedlich durcheinander gemixed, mehr als 3 auf einmal sind jedoch nie auf dem Feld, alles andere wäre Chaos.

    Als ich mit dem Spiel begonnen habe, habe ich nicht in die Anleitung geschaut und das war ein Fehler. Denn diese verrät eine sehr wichtige Aktion des Spielcharakters.
    Mit gedrückt gehaltener B-Taste lassen sich betäubte Gegner aufheben. Ich dachte zunächst, mehr als Betäuben ist nicht möglich, dabei wären sie viel zu kurz betäubt, als dass man daraus ordentlichen Zeitgewinn schlagen könnte.
    Das Aufnehmen der Feinde ist integraler Spielbestandteil, denn dann kann man sie nicht nur aus dem Spiel nehmen, sondern auch gegen einen anderen Feind werfen. Macht dann 2 erledigte Feinde pro getroffenen Gegner.
    Die Belohnung dafür ist nicht Sicherheit, denn nach kurzer Zeit erscheinen neue Eier, aus denen die Feinde wieder schlüpfen, sondern Zeitgewinn. Denn höchste Priorität hat es, das Feld zu färben.



    Es gibt die Möglichkeit, am Spawnpunkt zu warten, sich ein Ei zu schnappen und wegzupfeffern, bestenfalls gegen ein anderes Ei.
    Das Zeitfenster dafür ist extrem kurz, aber wenn es gelingt und man die Timings jedes Mal abpasst, kann man sich 2 Feinde dauerhaft vom Leib halten.
    Da jedoch unaufhörlich ein Zeitlimit pocht, was im letzten Drittel des Spiels nur noch knapper wird, kann man sich in dem Tumult nicht wirklich darauf konzentrieren.
    Bei 2 Gegnern in einer Stage ist es valide, ab 3 nicht mehr.
    Ich denke, da war die kurze Zeit, die man hat, um Eier aufzunehmen, eine gute Balance, um dieses Vorgehen nicht zu flexibel zu gestalten.

    Das Umdrehen der Kacheln würde nach Schema F erfolgen, wären da nicht auch noch Hindernisse in den Feldern: feste oder verschiebbare Blöcke, Löcher, Brücken. All das unterbricht die Kettenreaktionen, die man auslösen könnte.
    Man könnte sagen, alles, was belegt ist, ist ein Feld weniger zum Färben, doch wenn dadurch effektiv die Fortbewegung und das Kombo-Potenzial erschwert werden, ist die Zahl nicht wirklich entscheidend. Hierbei sei gesagt: Das Spiel interessiert sich nur dafür, dass alles im Blickfeld schwarz ist. Ist unter einem verschiebbaren Block eigentlich noch ne weiße Kachel, aber alles andere schwarz, ist die Runde trotzdem gelöst.

    Verschiebbare Blöcke sind sozusagen auch des Spielers bester Freund. So wie wir betäubte Gegner oder Eier werfen können, lassen sich diese im Goof Troop-Style gleich durch den ganzen Raum kicken, bis sie an ein Hindernis stoßen.
    Befinden sie sich an einer Position, wo man sie nicht weiter schieben kann, wandeln sie sich automatisch in Bonis zum Einsammeln um. Meistens sind das Punkte oder 10 Sekunden mehr Zeit. Aber es können sich auch Leben darunter befinden, hilfreiche Power-Ups, die z.B. Gegner in weitere Punkteboni verwandeln, in weitere verschiebbare Blöcke verwandeln, auf der Stelle betäuben oder … seltsame bärtige Männer auf den Plan rufen, die aussehen wie John Scatman und automatisch die Runde für einen beenden.

    Blöcke sind neben dem Wurf die einzig andere Möglichkeit, Gegner vom Feld zu fegen. Daher versucht man, sich auch immer einige aufzusparen und nur so viele umzuwandeln, wie einem auch tatsächlich an der Bewegungsfreiheit hindern. Gerade wenn sich ein JELLY in der Runde befindet, muss man da sehr vorsichtig sein.

    Das beschreibt im Grunde den Spielverlauf. Jede neue Runde hat andere Layouts und andere Gegnertypen.
    Es ist kein sonderlich abwechslungsreiches Spiel, aber auch kein langes.
    Es kann natürlich viel passieren, so wie sich Gegner zufällig verhalten und man auch nie gleich in den Leveln vorgehen wird.

    Alle 4 Runden kann man noch ein Bonuslevel bestreiten, bei dem kurz Felder aufblinken, deren Positionen man sich merken sollte, da sich unter ihnen Punkte befinden. Und zwar massig. Soweit ich das mitbekommen habe, bringen einem Punkte überhaupt nichts im Spiel. Sie werden nicht mal am Ende angezeigt, was die Bonus-Runde eher zu einer Lappalie macht. Und damit kommen wir zum größten Kritikpunkt des Spiels.



    Der fehlende Wiederspielwert, weil es einfach kein vernünftiges Scoring-System besitzt.
    Die Bonusrunden vergeben viel zu viele Punkte, sodass man sich eigentlich nicht erlauben kann, diese zu verkacken. Da bereits eine mehr Punkte vergibt, als man in den restlichen Leveln holen kann.
    Das ist vollkommen unverhältnismäßig, bedenkt man, dass die Bonus-Spiele nur nen winzigen Teil des Spiels ausmachen. Kann man sich die Felder nicht merken und alle Punkte aufdecken, wars das schon mit dem Maximieren.
    Eine Bonusrunde scheitert immer dann, wenn man ein Totenkopf-Feld aufdeckt oder man nicht innerhalb von 30 Sekunden alle Punkte-Felder aufdeckt.
    Das Spiel ist sehr arcadig strukturiert, doch leider ist keine Sorgfalt in ein Punktesystem geflossen, was ein hohes Skill-Ceiling ermöglicht, zumal die Ausschüttung der Bonus-Punkte durch verschiebbare Blöcke zu beliebig und damit zu volatil ist.

    Aber im Rahmen dieser Challenge sind wir ja zum Durchspielen hier. Und wie schwer ist es denn, die 30 Runden zu bewältigen und das Ende zu erleben?

    Als ich herausbekommen habe, dass sich betäubte Gegner nehmen und werfen lassen, nicht mehr allzu schwer.
    Dennoch gibt es ein recht knappes Lebenssystem in Dexterity. Man hat 3 Leben pro Continue. Zunächst wird man nicht wissen, dass man nur begrenzt Continues hat, weil sie nirgendswo angezeigt werden, doch nach dreimaligem Game Over muss man das Spiel von vorne starten.

    Wenn man ein Leben verliert, respawnt man kurze Zeit später, ohne den Levelfortschritt zu verlieren. Das passiert nur nach Verlust eines Continues oder wenn die Zeit aufgebraucht ist.
    Continues lassen sich nicht aufstocken und bei Leben muss man Glück haben, dass sich welche unter verschiebbaren Blöcken befinden. Die Positionen sind zufällig und nicht fest, soweit ich das bemerkt habe.
    Also kann es durchaus sein, dass man gerade zu Beginn den Abschluss eines Levels hinauszögert, um möglicherweise noch ein Leben zu finden.

    Dieses Problem hat man im „MULTI-Mode“ weniger, ein weiterer Einzelspieler-Modus, bei dem man praktisch das Gleiche macht, aber die Level anders strukturiert werden.
    Statt 30 Runden sind es nur noch 3, doch jede Runde umfasst mehrere Bildschirme, zu denen man fließend in einem großen Bereich wechselt.

    Der Timer ist deutlich größer und so muss man ein längeres zusammenhängendes Level aus mehreren Kachelfeldern lösen und sich die Zeit gut einteilen. Bei gelösten Feldern kann man jedoch noch die Blöcke verschieben, was dazu führt, dass man vermutlich leichter Leben aufstockt.
    Das war SNK vielleicht sogar bewusst. Denn im MULTI-Mode hat man nur noch ein Continue. Der ist zwar etwas kürzer, aber man darf die Größe der Level nicht unterschätzen. In Runde 1 sind es 5 Felder, in Runde 2: 6 und in Runde 3: 9.
    Was immer noch so viel wie 20 Runden sind, die auch gleich viel härter starten – plus: Jede Runde ist von einem Bosskampf getrennt. Bosse gibt es in der „SINGLE“-Kampagne nur einen ganz am Ende. Wo ich mich eigentlich frage, weshalb?
    Da das Spiel nämlich insgesamt 3 Bosse hat. Hätte man alle 10 Runden einen einführen können.



    Naja, jedenfalls sorgt das für zusätzliche Belastung. Im Prinzip funktionieren alle Bosse gleich. Sie spawnen Adds, diese betäubt man durchs Umdrehen der Kacheln, und dann nimmt man diesen Add und versucht, damit den großen Gegner zu treffen, während man ihm ausweicht. Die ersten Bosse werden übrigens auch durch das bloße Umdrehen der Kacheln nach Schwarz bereits getroffen. Der Letzte, ein großer Geist und damit Endboss in beiden Spielmodi, ist dagegen immun und hält grundsätzlich, nach meinem Geschmack, zu viel aus.

    Ich dachte zu Beginn, es ginge darum, auch bei den Bossen alles schwarz zu färben, immerhin hat das Spiel mich das gelehrt. Das war schon immer Ziel das gewesen. Bei den Bossen wird diese Regel gebrochen, ohne dass es kommuniziert wird. Ich hätte es besser gefunden, wenn man dabei geblieben wäre, da die Bosse ebenfalls eigene Angriffe verwenden, die gleich mehrere Kacheln auf einmal treffen. Das Werfen der Adds hätte man ja zum Betäuben als Zeitgewinn machen können. Nun ja, so ist es etwas Bogstandard, aber auch nicht zu schwer. Immer noch passend, bedenkt man, dass sie Teil eines Marathons sind, bei dem man mit begrenzten Leben und im Wettlauf mit der Zeit, wieder und wieder Felder schwarz färbt.

    Kurz zum Schluss auch noch mal ein paar Worte zum obligatorischen 2-Spieler-Modus.
    Auch dieses Mal ist es wieder ein Modus, in dem nicht 2 Spieler simultan auf einem Bildschirm spielen, sondern jeder seine eigenen Runden zum Lösen hat.
    Diese löst man um die Wette, wobei man sich auch Handicaps verpassen kann. Es ist der übliche Kram: besiegte Gegner werden auf den Bildschirm des Kontrahenten geschickt. Interessanterweise gibt es damit einen weiteren Gegnertypen, der exklusiv nur im 2-Spieler-Modus auftaucht.
    Die Stages sind übrigens wie im „MULTI-Mode“ angeordnet, wenn man mehr als eine zum Lösen wählt, selbstredend.
    Auf jeden Fall eine ganz nette Sache, aber wie typisch, kein wirklich interaktiver 2-Spieler-Modus und damit auch nicht so viel reizvoller als der Einzelspieler.

    Da beide Modi, SINGLE und MULTI, das gleiche Ende verwenden, ist die Bedingung gewesen, nur einen davon zu schaffen.
    Ich habe trotzdem beide abgeschlossen, aus intrinsischer Motivation heraus. (... und weil ich es im Vorfeld nicht wissen konnte)
    Dexterity ist ein sehr solider Titel, der gerade für Anfänger sicherlich schwer genug ist, dass man was zu knabbern hat.
    Ich empfand die Voraussetzungen für einen Arcade-Durchlauf als gut ausbalanciert.
    Die Level unterscheiden sich nicht so stark, werden aber durch einen niedrigeren Timer trotzdem schwieriger, da ab 50 Sekunden auch alle Feinde schneller werden.
    Das macht es schon irgendwo zu nem Überlebenskampf.




    Fazit:

    Manchmal kann man ganz schön salty werden, wenn man nur noch ein Feld vom Sieg entfernt ist, aber respawnende Feinde einem partout ein Loch ins Muster ballern und dann wieder und wieder.
    Bei dem Spiel muss man wirklich die Nerven bewahren und bei Rückschlägen stoisch bleiben.
    Mit guter Planung lässt sich der Frust vermeiden, doch bis man so weit ist, wird man sicherlich das ein oder andere Mal die Stirn runzeln.
    Aber das liegt nun mal an der Natur des Prinzips und man muss selbst entscheiden, ob es was für einen ist.

    Für diejenigen, die ihren Titel gefunden haben, ist es jedoch schade, dass eine Vernachlässigung des Scoring-Systems nicht wirklich zum Weiterspielen als Verbesserung motiviert. Das Spiel wäre dafür ideal.
    So war es eben ein recht kurzes, aber knackiges Vergnügen.

    Wertung: B

    Schwierigkeitsgrad: 69%



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    NEXT UP: Zoids Densetsu

    Geändert von Klunky (04.10.2025 um 01:19 Uhr)

  3. #203


    Zoids Densetsu

    Durchspielbedingung: Das Spiel sowohl auf Seiten der Republik, als auch auf Seiten des Imperiums durchspielen.



    Ein weiterer Lizenztitel, der auf einem Serien- und Spielzeugfranchise basiert, das außerhalb Japans kaum bekannt ist, vor allem zur damaligen Zeit.
    Ich weiß ehrlich gesagt selbst nicht, was „Zoids“ ist, und glaube, höchstens den Namen schon mal gehört zu haben.
    Nach kurzer Recherche verstehe ich darunter Plastik-Modelkits zum Selbstzusammenbauen, so ähnlich wie mit Gunplas aus dem Gundam-Universum, nur dass es hier bemannte mechanische Tiere sind.

    Um Zoids Densetsu spielen zu können, muss ich jedoch weder Ahnung von der Serie haben noch irgendwelche Japanischkenntnisse besitzen.
    Mehr Text als die Auswahl der Fraktion und die Beschreibung der Zoids, in die wir einsteigen, gibt es nicht, denn das eigentliche Spiel ist ein sehr simples Shoot 'em up von der Stange.
    (Obwohl ich trotzdem die 2015 fanübersetzte ROM verwendet habe, einfach weil sie vorhanden ist.)



    Wir ballern uns durch insgesamt 8 Stages, entweder auf Seiten der „Republik“ oder des „Imperiums“. Ich schätze mal, letzteres sind die Bösen, weil Imperien bauen immer böse ist.
    Die Wahl der Seite entscheidet darüber, welche Zoids uns zur Verfügung stehen. Es sind nämlich auf beiden Seiten jeweils 3, jeder Zoid ist sozusagen 1 Leben und hat darüber hinaus auch unterschiedliche Schuss-Upgrades und Spezialwaffen sowie Lebensenergie.
    Beim ausgiebigen Spielen entpuppt sich die Wahl jedoch schnell als Makulatur. Die Zoids zueinander verhalten sich identisch, auch wenn sie anders heißen und aussehen.
    Das heißt z.B. der erste Zoid, der Säbelzahntiger des Imperiums, verhält sich identisch zum ersten Zoid der Republik, der Sphinx usw.

    Auch die Level unterscheiden sich nur in einem Aspekt, nämlich welche Gegnergrafiken einem begegnen. Der Aufbau der Stage under das Verhalten der Gegner ist jedoch identisch. Das wurde wohl gemacht, um zu zeigen, dass die eine Seite gegen die andere kämpft, denn die Bosskämpfe, die man am Ende jedes zweiten Levels bestreitet, führt man gegen die Zoids der Gegenseite. Sonst werden sich wohl selbst eingestandene Serienfans Mühe geben müssen, die Kanonfutterfeinde den Pendants der Serie zuzuordnen, da das Spiel graphisch wahrlich kein Augenschmaus ist.

    Als Sidescroll-Shoot-'em-up ist Zoids Densetsu bisher der einfachste und verzeihlichste Vertreter, obgleich das nicht bedeutet, dass es sonderlich gut designed ist. Die ersten 4 Level finden auf offenem Terrain unter freiem Himmel statt. Dieser begrenzt gleichzeitig unseren Flugraum auf der oberen Bildschirmseite, damit es schwieriger ist, den zahlreichen Hindernissen auf dem Feld auszuweichen. Zoids Densetsu verlässt sich sehr stark auf die Topographie der Level selbst als Hindernis, da es dem Spiel deutlich an Feindtypen mangelt, was besonders in den ersten Leveln ersichtlich wird.
    Viel mehr als Vögel oder Spinnen/Elefanten (je nach Fraktion) wird man nämlich nicht abschießen und diese verschießen erst dann ein Projektil, wenn sie lange genug auf dem Bildschirm sind. Daher heißt es, auf Kollisionskurs gehen, während man herumliegenden Felsbrocken, Lavafontänen aus Vulkanen und sogar gewöhnlich aussehendem Gras ausweicht, nicht immer lässt sich das alles gut im Bildschirm von anderen Elementen abgrenzen.



    Nahezu willkürlich wirken die verstreuten Pick-Ups, die sich nicht aus zerstörten Gegnern gewinnen lassen, sondern frei in der Stage herumliegen.
    Dabei handelt es sich um Waffenupgrades, Aufladungen der Spezialwaffe und Lebensenergie.

    Die Waffenupgrades geben uns einen weiteren Schuss hinzu, um bis zu zwei Stufen, wobei dessen Richtung abhängig vom verwendeten Zoid ist. Alle schießen initial nur frontal.

    • Der erste Zoid schießt zusätzlich nach oben und nach unten.
    • Des Zweiten Zoid zusätzliche Projektile fliegen parallel zum Initialen, mit einem versetzten Offset oben und unten.
    • Der letzte Zoid schießt seine zusätzlichen Raketen diagonal nach oben und unten.

    Wird man getroffen, verliert man einen Schuss. Hat man seine Schüsse voll, bringen die Upgrades nichts.
    Anders als die Spezialwaffen, die wie typische Smartbombs fungieren, nur mit einem anderen Effekt je nach Zoid.
    Diese kommen dermaßen selten vor und lassen sich nicht mal gegen die gegnerischen Zoids einsetzen, so dass sie kaum was bringen und man sie praktisch auch ignorieren kann.
    Ich meine, man startet nich mal mit Spezialschüssen, wie es sonst üblich in solchen Spielen ist.



    Die Sache mit der Lebensenergie ist insofern erwähnenswert, als dass man zu Beginn nur mit 2 Energie startet, obwohl man bis zu 6 dazu gewinnen kann.
    Das liegt am verwendeten Zoid: Der erste startet immer mit 2 Leben, der zweite mit 4 und der dritte und letzte mit vollen 6.

    Die ersten Stages sind wohl so leicht, dass es nichts ausmacht, wenn man seinen Zoid langsam auffüllt und dann von Stage zu Stage durchpowert, da die Lebensenergie mit ins nächste Level übertragen wird.
    Sollte man dann jedoch über Level 4 hinaus mal ein Game Over erleiden, indem man alle 3 Zoids verliert, wird man bei einem Continue unter widrigen Umständen ausgesetzt, die sich mehr oder minder wie Zeitverschwendung anfühlen, da die vorausgehenden Zoids mangels großer Unterschiede objektiv schwächer sind als ihre nachfolgenden.
    Das ist deswegen unsinnig, weil man nach einem Ableben die komplette Stage von vorne spielen muss, ganz gleich, ob man ein Leben oder ein Continue verliert. Daher ist es, sofern man es sich nicht selbst schwerer machen will, sinnvoller, seine schwachen Zoids sterben zu lassen, um gleich mit dem letzten sich durchzukämpfen, da seine Extra-Schüsse und auch Spezialwaffe (Screen-Clearer) ohnehin die besten sind.
    Da man unendlich Continues hat, muss man höchstens das jeweilige Level neu starten, statt das komplette Spiel, sonst hätte die Regelung mit den Zoids immer noch einen Einsatz und damit immer noch einen Sinn, wo man sich den Stärksten zum Schluss aufspart.


    (Sehr, sehr fair!)

    Im späteren Spielverlauf werden die Stages zunehmend enger und es gilt, sich parallel zum langsam scrollenden Bildschirm richtig zu positionieren. Später kommen stationäre Feinde mit Verfolgungsschüssen hinzu, die man nur abschüttelt, wenn man diese in die Level-Geometrie lockt, was interessant ist. Tatsächlich wird das Spiel nach hinten heraus etwas spannender, da es über die verschiedenen Biome hinsichtlich der ohnehin kurzen Spielzeit weitere Hindernisse platziert. Nicht alles davon ist jedoch immer schlüssig. So führt Level 6 Abzweigungen ein, von denen oftmals eine ohne Indikator in eine Sackgasse führt. Trotzdem liegen auf diesen Routen dann z.B. Schuss-Upgrades, die man gleich darauf wieder verliert, weil man durch die Wand clippen muss. (Es gibt keinen Instant-Kill oder Kollision bei Wänden.)
    Alles nicht so tragisch, aber man fühlt sich vergackeiert, weil es einfach unfair ist.

    Die Bosskämpfe sind, wie erwähnt, gegen die jeweils gegnerischen Zoids, deren Schüsse den beschriebenen Charakteristiken entsprechen, während diese sich nach Mustern in einer komplett weißen „Kampfarena“ bewegen. Das soll wohl ein wenig die Illusion eines Mirror-Matches erwecken, doch die vorhersehbaren Muster machen die Bosse zum leichtesten Teil des Spiels.
    Nur der letzte Boss ist für beide Parteien gleich, ein gigantischer Dinosaurier, der aus mehreren Einzelteilen besteht, die alle eigene Projektile abfeuern. Solche Kämpfe kennt man vielleicht aus N. Gin von Crash Bandicoot 3 oder eben zahlreichen Shoot-'em-up-Spielen, die Sorte von Kampf, die mit jedem abgeschossenen Teil immer leichter wird.


    Quelle: GameFaqs

    Da jede Fraktion ihren eigenen Endbildschirm hat, ist die Bedingung gewesen, das Spiel quasi 2x durchzuspielen, auch wenn die Kampagnen spielerisch gleich sind.
    So ist mir beim 2. Mal bereits ein 1-Credit-Clear gelungen. Mit dem Wissen, was einem im Spiel erwartet, ist es definitiv von der leichteren Sorte, auch wenn man die unendlich Continues ausklammert.



    Fazit

    Ein ziemlich inspirationsloser Titel, zu dem einem gar nicht groß was einfällt, weil alles schon mal erprobt wurde.
    Dafür, dass es auf einem Franchise basiert, bei dem Customization durch unterschiedliche Tier-Mechs die Prämisse ist, spielt es sich sehr linear.

    Ein Shoot 'em Up hierzu ist ein No-Brainer, aber dass es nur 3 Zoids gibt, die man alle nacheinander spielt, ohne irgendeine Auswahl oder Form der eigenen Expression zu haben, wirkt fehl am Platz.
    Abseits davon hat man nen ziemlich mittelmäßigen, wenn auch sehr verzeihlichen und durch das Lebensenergie-System sehr einsteigerfreundlichen Shooter, der teilweise fragwürdiges, aber am Ende durch die zahlreichen Hindernisse im Level, irgendwo auch ein solides Leveldesign hat.
    Es ist nicht kaputt, nur an gewissen Stellen nicht zu Ende gedacht und hat keinerlei Alleinstellungsmerkmale.
    Gerade wenn man es mit einem Nemesis vergleicht, zieht das Spiel sowohl sound- als auch grafiktechnisch eindeutig den Kürzeren.
    Aber ich denke mal, von so einem Lizenztitel würde man auch nicht mehr erwarten.
    Dafür war es dann immer noch ein erstaunlich kurzweiliger Titel, der weder frustet noch außerordentlich begeistert.

    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: 55%


    ---------------------------

    NEXT UP: Boxxle 2


  4. #204


    Burai Fighter Deluxe

    Durchspielbedingung: Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad „Ultimate" durchspielen

    Boxxle 2 braucht – wenig überraschend – noch seine Zeit. Aktuell habe ich 80 von 120 Leveln abgeschlossen. (es ist der reinste Hustle)
    Derweil spiele ich zwischendurch weitere Shoot 'em Ups. Denn rein zufällig kommen jetzt so einige kurz hintereinander.



    Mich deucht, die technische Qualität der Spiele nimmt so langsam ab.
    Nachdem über die meiste Zeit viele Game-Boy-Spiele problemlos funktioniert haben, werde ich abermals nicht von der Schl*mperei des Spielcodes verschont.

    Nichts böses ahnend ballert man sich durch diesen „Alles-Scroller", wird nach 6 Minuten mit dem ersten Boss konfrontiert und plötzlich: KA-BOOM!!!

    „Was... ich bin gestorben??"

    ...

    Wieso?


    „Hmm, ich muss wohl irgendwas übersehen haben"

    Also noch mal von vorn.
    *Nach 30 Sekunden Wiederholung, da kommt er (der Boss) langsam rein gescrolled, doch ich erblicke ihn nicht mal vollständig* KA-BOOM!!!

    „Schon wieder...!? Was soll das!?!?"

    *egal wie oft ich es versuche, der Boss scheint mich mit schierer Gedankenkraft zum Explodieren zu bringen, wie soll ich je gegen einen solch übermächtigen Feind ankommen?*


    (Das ist zwar der 2. Boss, aber selber Bug)

    Also wird es Zeit, Guides zu konsultieren, denn in der Anleitung steht nichts. Doch schon beim Googlen finde ich bereits Fragen von Leuten, die sich mit demselben Problem konfrontiert sehen.
    Wie sich herausstellt, gibt es bei dem Spiel Kompatibilitätsprobleme mit Game-Boy-Color- und Game-Boy-Advance-Geräten. Das Spiel scheint bei den transitions zwischen den Hintergrund Layer Modes (Immer wenn Bosse ins Spiel kommen, wird der Hintergrund deaktiviert für detailliertere Gegner-Sprites.) versehentlich VRAM auszulesen, was bei zufälligen Werten jeden Taktzyklus eine 0 sein kann, die ein Flag setzt, wo geprüft wird, ob die Spielfigur noch am Leben sein sollte. Das führt zu völlig zufälligen, unvermittelten Toden in Bosskämpfen.

    Jetzt ist das Ding: Ich spiele mit einem „spiritualized“ FPGA-Game-Boy-Core, nicht Color. Doch irgendwas hieran scheint ebenfalls auf Game Boy Color-Technologie zu basieren, auch wenn das nicht sein sollte. Heißt, ich kriege den Fehler trotzdem. Spiel nicht durchspielbar? Aber das Spiel ist per se nicht kaputt. Was also nun? Das ist abermals eine völlig neue Situation, die ich so in meinem Regelwerk nicht berücksichtigt habe, weil ich mit sowas nicht rechnen konnte.
    Also Original-Modul auf eBay bestellen? Dann müsste ich auch einen DMG-Game-Boy bestellen, denn ich habe nur einen Color und einen GBA SP zu Hause.

    Doch nach ein bisschen tieferem Graben dann die Rettung.
    Glücklicherweise gibt es einen Fix auf Romhacking.net. Leider konnte ich bislang keinen Verweis darauf finden auf anderen Seiten und beim Googlen sollte das besser eines der ersten Ergebnisse sein.
    Doch auch das hat seinen Grund; tatsächlich gibt es diesen Fix erst seit Juni 2025. Hätte ich also dieses Spiel früher im Rahmen meiner Challenge gestartet, wäre ich ganz schön aufgeschmissen gewesen.

    Man was bin ich erleichtert - danach lief es wie am Schnürchen! Vielen Dank an User motke für diesen Fix.
    Damit wäre auch bereits der „schwierigste" Teil geschafft. Denn das Spiel zum laufen zu kriegen war nervenaufreibender, als es für diese Challenge abzuschließen.



    Burai Fighter ist ein NES-Spiel, welches im März 1990 für den amerikanischen Markt erschienen ist. Erst im Juli erschien das Spiel auch in Japan. Der Zusatz „Deluxe“ bezieht sich hierbei auf die Game-Boy-Version, welche wiederum erst viel später nach Nordamerika gekommen ist.
    Chefdesigner ist übrigens Ken Lobb, einer der führenden Köpfe hinter Killer Instinct.

    Inhaltlich scheinen die beiden Versionen identisch, doch der Screen scheint auf dem NES durch die bessere Hardware durchaus geschäftiger und natürlichgrößer zu sein, mit mehr Gegnern am Stück, aber es unterscheidet sich nicht allzu stark voneinander. Die einzig signifikant große Änderung sind 2 zusätzliche, scheinbar eher verwirrende Level, welche man aus der Top-Down Perspektive im „Super C" Stil spielt.
    Insgesamt soll die NES Version wohl die schwierigere sein, aber um das zu verifizieren, müsste ich das wohl selbst spielen.
    Ich denke, man macht mit der Game-Boy-Version unterm Strich nichts falsch, wenn man schon irgendwie Burai Fighter mit dem Handheld als präferierte Plattform spielen möchte.

    Aber wie ist es im Vergleich zu anderen Spielen? Sollte man Burai Fighter Deluxe anderen vergleichbaren Titeln vorziehen?
    Nun, nur einen Beitrag höher habe ich das obskure Zoids Densetsu gespielt, was sich sehr barebones gespielt hat, aber doch irgendwo auf einer grundlegenden Ebene unterhalten hat.
    Ich höre sehr viel Gutes über Burai Fighter Deluxe und bin davon ausgegangen, dass es sich hierbei klar um den unterhaltsameren Titel halten muss.
    Nachdem ich das Spiel nun vollständig „gemeistert“ habe, was bedeutet, das Spiel auf den höchsten Schwierigkeitsgrad durchzuspielen (denn nur dann kriegt man das „wahre Ende“), bin ich mir nicht mehr wirklich sicher.
    Dieses hohe Lob, zu einem der etwas weniger bekannten Klassiker auf dem Game Boy zu zählen – so viel werde ich vorwegnehmen –, wird das Spiel von mir nicht erhalten.



    Der Grund ist recht simpel. Das Spiel ist trotz einer sehr guten Steuerung einfach unglaublich langweilig.
    Es passiert einfach viel zu lange einfach gar nichts. Zwischen Feindeswellen gibt es immer wieder Downtime, wo man einfach nur darauf wartet, dass der Screen weiter scrollt, was in schier willkürlichen Intervallen in unterschiedlichen Richtungen passiert, wie das Spiel halt gerade Bock hat, und mich unweigerlich an mein absolutes Hasslevel aus Ecco the Dolphin „Welcome to the Machine“ erinnert – brrr …

    Dabei scheinen die insgesamt 5 Stages nichteuklidisch zu sein. Gerne wird mal in eine Richtung gescrollt, um dann daraufhin in die entgegengesetzte Richtung zu lenken, bei der man nicht mehr dort steht, wo man es erwarten würde.
    Während dieser Zeit wartet man darauf, dass mal ein bisschen Action passiert, die ja durchaus in gewissen Momenten Feingefühl erfordert, aber dann gleich wieder mit Leere belohnt wird. Vielleicht ist eine solche Downtime für den ein oder anderen Shooter-Neuling ein „Refresher“, aber sie lässt die Spielerfahrung beim erneuten Spielen erheblich leiden.

    Macht nicht den Fehler, das Spiel auf den ersten beiden Schwierigkeitsgraden zu starten. Nicht nur wird euch ein Ending-Screen verwehrt, ich halte es für schlichtweg unnötig. Das Spiel besitzt ohnehin ein Passwort-System und erlaubt euch, jederzeit im zuletzt erreichten Level wieder einzusteigen, jedoch mit einem Standard-Kontingent von 2 Leben und ohne Upgrades.
    Die Wahl des Schwierigkeitsgrades ändert nichts an diesen Downtime-Phasen, die tauchen nämlich immer gleich auf. Viel eher ändert es die Anzahl und Arten der Feinde, wenn sie dann mal auftauchen, sowie deren Schussfrequenz und die eigenen Startleben. Der Anstieg der Schwierigkeit erfolgt jedoch so subtil, dass ich zwischen „Ace“ und dem höheren Schwierigkeitsgrad „Ultimate“, den man erst durch das Durchspielen von Ace freischaltet, kaum einen Unterschied gespürt habe. Im Gegenteil, auf Ultimate war das Spiel sogar noch leichter, aus der Perspektive, dass ich die Stages von ihren Layouts und Gegnerwellen bereits kannte. Denn was mich am meisten bei der ersten Durchspielerfahrung Leben und Nerven gekostet hat, waren die vielen Cheap Shots, die das Spiel anwendet.

    Das fängt schon beim Scrolling an, wo es gerne mal zu Sackgassen kommt, die das Spiel nicht kommuniziert. Es sind nicht viele, aber wenn es passiert, dann völlig unverschuldet auf Spielerseite. Schlimmer noch sind die Spawnpunkte der Feinde. Diese können von jedem Rand des Bildschirms theoretisch erscheinen und werden nicht angekündigt. Also ist man genötigt, dazu in der Mitte zu bleiben. Das Problem ist nur, teilweise verleitet einen das Spiel aufgrund statischer Hindernisse der Umgebung dazu, sich zum Rand zu bewegen, nur dass kurz darauf Feinde aus diesen gespawnt kommen. Ein Treffer reicht aus und man fängt von einem der vielen unsichtbaren Checkpoints wieder an, so lange der Lebensvorrat reicht. Ist dieser aufgebraucht, Spiel man die circa 5–6 Minuten lange Stage noch mal.



    Da sich jedoch die Leben zwischen den Stages übertragen, ist es tatsächlich langfristig einfacher, das Spiel von vorn zu starten und die bereits bekannten Stages fehlerlos zu spielen, um dann den Extra-Vorrat an Leben einzusacken sowie die Upgrades zu behalten. Das Spiel hat nämlich ein ziemlich dämliches Punktesystem zum Schluss, bei dem man maximal 300.000 Punkte erhält, abhängig davon, wie hoch die 3 Schussarten gelevelt sind, die man unterwegs in den Stages einsammeln kann.

    Es gibt einen (L)aser-, (R)ing- und (M)issile-shot.
    Die Kanister für diese Upgrades wechseln alle paar Sekunden ihren Buchstaben, sodass man entscheiden kann, welchen Schuss man aufsammelt. Daraufhin ändert sich die Feuerart. Laser macht höheren Schaden, Ringschüsse gehen durch (die meisten) Hindernisse und Feinde und der Missile-Schuss ist ein zweiter Schuss, der immer frontal ausgerichtet ist, auch wenn man in eine andere der 8 Richtungen schießt.
    Jedes Mal, wenn man so einen Buchstaben aufsammelt, levelt man seine Waffe auf bis zu 10 Stufen. Wobei man ab der 5. Stufe einen weiteren Schuss hinterrücks bekommt und auf der maximalen Stufe 4 Schüsse, deren Pattern davon abhängen, welche Waffe man gerade besitzt.

    Je höher die Waffen gelevelt sind, desto mehr Punkte gibt es in der Endabrechnung. Das ist so der einzige Aspekt, auf den das Spiel schielt. Ab Stage 2 hat man bereits die Möglichkeit, alle Waffen voll aufgelevelt zu erhalten. Damit erhält man die maximale Punktzahl von 300.000, was direkt 3 zusätzliche Leben bedeutet, weil das Spiel immer zu jedem Zeitpunkt alle 100.000 Punkte ein Leben spendiert. Hat man einmal das Momentum aufgebaut, bricht man das Punktesystem (zumal auch noch einige Leben frei in der Stage herumliegen und es zumindest abseits des Ultimate Schwierigkeitsgrades auch Bonusräume gibt) und hat ruckzuck ein zweistelliges Lebenskontingent aufgebaut, aus dem man schöpfen kann.


    (Level 1 New Game+. achtet auf die Leben, unten rechts)

    Die Weapon-Penalty nach dem Verlust eines Lebens ist noch das Interessante, weil es einen Kompromiss darstellt, den Vetreter wie ein Nemesis nicht besitzen.
    Es wird immer die jeweils aktuell geführte Waffe wieder auf '0‘ zurückgesetzt, die anderen beiden Buchstaben bleiben erhalten. So kann man also überlegen: Möchte man seine stärkste Waffe einsetzen und dabei einen größeren Verlust riskieren, oder baut man langsam eine schwächere Waffe auf? Man ist auf jeden Fall nicht aufgeschmissen. Ich muss allerdings auch sagen, dass man selbst ohne die modifizierten Schüsse auf der niedrigsten Stufe ganz gut durchs Spiel kommt. Doch das Rotieren zwischen den Schussarten hat durchaus eine interessante taktische Komponente beim Risk-Management gefördert und hat dafür gesorgt, wenn man nicht gerade durch cheap shots mehrmals hintereinander gestorben ist, dass immer etwas zurückbleibt, auf das man sich noch im Zweifelsfall verlassen kann.

    Aber irgendwo braucht dann doch jedes Shoot 'em Up noch eine Funktion für die B-Taste. Was in diesem Fall wieder die klassische Smartbomb übernimmt, also ein Screen-Clearer. Der wird ein bisschen anders aufgefüllt. Zufällig hinterlassen abgeschossene Feinde fliegende Edelsteine oder was auch immer das darstellen soll. Für alle 3 Edelsteine erhält man eine Smartbomb, die man nach Gutdünken zünden kann, um damit auch alle Projektile zu zerstören. Für mich war das quasi sowas wie ein Energieleisten-Ersatz. Wenn ich schnell genug reagiere, befreit mich die Smartbomb aus einer Schachmatt-Situation, was sich dann so anfühlt, als hätte ich das Schussmuster „gefressen“, quasi getankt. Solange man einen Vorrat an Smartbombs aufbaut, ist man sicher, aber stirbt man, verliert man sie alle, weswegen man sich natürlich ärgert, wenn man sie nicht frühzeitig nutzt.

    Wenn man besonders geizig ist und immer nur weiter Edelsteine sammelt, ohne sie einzusetzen, kann es sein dass die Leiste plötzlich wieder leer ist. Darüber habe ich mich zunächst sehr geärgert, habe ich doch einen Bug vermutet. Tatsächlich aber wandelt das Spiel bei zu vielen Smartbombs, irgendwann den gesamten Bestand in ein Extra-Leben um. Man wird also dafür belohnt, möglichst wenig von der Funktion Gebrauch zu machen. Das in der Tat nen interessanter Mechanismus, hätte man tatsächlich mehr Schwierigkeiten an Extra Leben zu kommen.



    Das Spiel macht einen guten Ersteindruck, einfach weil die Steuerung sehr gut an das 8-Richtungen-Schießen angepasst ist, was bei so einem, ich nenne es erneut „Alles-Scroller“, notwendig ist, um auf Gefahren reagieren zu können. Mit Gedrückthalten der Schusstaste rastet die Richtung ein, womit sich während des Feuerns strafen lässt. Will man in eine andere Richtung einrasten, lässt man kurz die Feuertaste los und bewegt das Steuerungskreuz in eine andere Richtung und hält erneut Feuer gedrückt.
    Eine umgekehrte Möglichkeit, die Position zu locken und dafür die Richtung, in der man schießt, frei zu bestimmen, gibt es jedoch nicht. Dennoch klappt es sehr gut, auch mit minimalen Bewegungen den freien Bildschirmplatz auszureizen und den Gegnern auf verschiedenste Art entgegenzukommen.

    Jetzt müssten diese nur noch motivierter sein. Die Schussfrequenz der Kanonen ist so dermaßen willkürlich, ich habe noch nie so unmotivierte Kanonen in einem Shoot-em-Up gesehen. Auf „Ultimate“ wird's etwas besser, aber auch dann kommen noch Kanonen, die nur darauf warten, abgeballert zu werden.
    Das Spiel stellt einen zu selten vor Situationen, in denen man wirklich seinen großen Spielraum auch auszunutzen hat. Meiner Meinung nach hätte man das durch eine Dauerbelagerung aus Feinden erzielen können, statt ab und zu mal 'ne 3er-Welle reinzuschmeißen, während dann irgendwo auf'n Bildschirm ein unmotiviertes Geschütz darauf wartet, Feierabend zu machen.

    Obwohl der Bildschirm fest scrollt, wird nicht der gesamte Ausschnitt dargestellt. Durch das Zubewegen auf Rändern kann man immer noch einen Teil des Bildschirms manuell scrollen lassen. Das wird vor allem dafür benutzt, diverse Bonus-Items sowie geheime Räume zu verstecken. Ich bin ehrlich, ich habe nicht einen Bonus-Raum gefunden, zum einen, weil es diese auf Ultimate nicht mehr gibt (sonst hätte ich beim 2. Durchgang mehr danach Ausschau gehalten), aber auch, weil das Betreten dieser von einem bestimmten Winkel aus zu erfolgen hat, womit diese nicht gerade intuitiv zu erreichen sind. Aber ehrlich gesagt sind sie auch absolut nicht notwendig, da einem das Spiel genug Goodies an die Hand gibt. Das ist mehr was, um den Sammlergeist zufrieden zu stellen.



    Die Bosse am Ende einer Stage haben dann nicht mehr viel drauf, sobald sie einen nicht mehr mit der Kraft ihrer Gedanken töten können. An sich finde ich sie nicht uninteressant, da man meistens bestimmte Schwachpunkte anzuvisieren hat, was auch erfordert, dass man um den Boss herum steuern muss. Sie halten in der Regel nur sehr wenig aus, weswegen der Spaß vorbei ist, bevor er überhaupt angefangen hat. Bemerkenswert finde ich vor allem den 3. Boss, weil man diesen nur an einer Stelle treffen kann, während unentwegt Felsbrocken herunterfallen und dieser einen stetig verfolgt. Das ist vielleicht der schwierigste Boss, da man diesen in großen Kreisen baiten muss und darauf zu achten hat, im richtigen Intervall nicht von spawnendem Geröll erwischt zu werden.

    Boss 4 wiederum ist deutlich leichter, aber ebenfalls erwähnenswert, weil er aus 2 Entitäten besteht. Eine Stachelkomponente, der man physisch auszuweichen hat, während sie immer von den Rändern aus zustürmt, während gleichzeitig ein vogelartiger Feind auf einen zusteuert. Also muss man auch hier 2 Gefahren gleichzeitig im Auge behalten, während man vernünftig zielt. Das klingt alles vielleicht schwieriger, als es am Ende tatsächlich ist.

    Doch getoppt, im negativen Sinne, wird alles vom Endboss. Dieser fühlt sich wie ein Fremdkörper an, wie etwas, was nicht zu Ende programmiert wurde und für ein besonders antiklimaktisches Finale sorgt. Der Endboss ist diese Drachenschlange auf dem Cover.

    Alles, was dieser Boss kann, ist, ihren Kopf nach hinten und vorne zu bewegen, immer an der exakt selben Stelle, weswegen man unter ihr dauerhaft einen sicheren Sweetspot hat, würde sie nicht gefühlt einmal pro Woche ein Projektil auf einen schießen. In zufälligen Abständen, was die Trägheit der stationären Geschütze noch mal überbietet. Kommt es ab und zu mal zu einem Schuss, ist das so ziemlich die einzige Gefahr, weil man irgendwann nicht mehr damit rechnet. Die tatsächliche Strategie des Endbosses scheint es zu sein, den Spieler zu Tode zu langweilen, so dass dieser irgendwas Dummes macht.

    Das Problem ist, man kann ihn nur in seinem Maul verwunden, wenn der den Kopf zurückschwenkt. Die ganze rechte Bildschirmseite ist blockiert. Man macht damit immer das Gleiche. Den Biss ausweichen, hoch, ins Maul ballern, Biss ausweichen usw. Und alle Jubeljahre kommt dann vielleicht mal ein Projektil. Dabei hält der Boss so unfassbar viel aus. Ohne Upgrades ballert man fast 8 Minuten unentwegt. Das ist sterbenslangweilig. Fast so, als hätte man gemerkt, wie schwach der Boss ist, und geglaubt, die Leben derartig aufzublähen würde irgendwas daran ändern. Das ist quasi das Paradebeispiel, wo Leute im Internet gerne mal „Fake-Difficulty“ zu etwas sagen, wenn etwas zu viel aushält. Nämlich immer dann, wenn die Anzahl der Leben des Gegners keinen Unterschied macht auf die Überlebensspanne des Spielers, bis auf dass dieser wegpennen könnte.



    Fazit:

    Burai Fighter Deluxe ist das Erstaunliche gelungen. Mit miserabler Technik und langweiligem bis unfairen Leveldesign lenkt es von seinem guten Grundgerüst ab, wo die Steuerung und die potenziellen Risk vs. Reward Komponenten punkten könnten.

    Apropos Punkte: Gleiches ist unausgeglichen. Ein Punktestand hat nichts zu bedeuten. Mit einiger Kenntnis der Level wird man mit Leben überschüttet, sodass man quasi endlos spielen könnte, denn man hat jederzeit nach Durchspielen die Möglichkeit, einen weiteren Durchgang mit einem Schwierigkeitsgrad der Wahl zu starten, und übernimmt auch noch die Leben und Upgrades aus dem vorherigen Durchgang, während die Punkte fleißig weiterzählen. Man optimiert also keine Runs, sondern man maximiert durch Spielzeit – unglaublich öde, bei gerade mal 5 Stages, die durch die viele Downtime länger gehen, als sie sollten. Der Endboss, einer der schlechtesten vor den Herrn, die wir bisher in dieser Challenge hatten, unterstreicht die Quintessenz meiner Kritik auf ironische Art.

    Also nein, es tut mir leid, aber Burai Fighter Deluxe kriegt von mir keine Schonkur, nur weil es in der Allgemeinheit gut anzukommen scheint.
    Selbst mit Zoids Densetsu hatte ich mit all seinen Fehlern mehr Spaß, denn da habe ich durchgängig auf den Bildschirm aufzupassen, wie es sich für nen Shoot 'em up gehört: tightes Pacing mit minutiös geplanter Timeline, da durch das Autoscrolling der Entwickler volle Kontrolle über den Spielfluss hat.

    Daher kann ich Burai Fighter Deluxe wirklich nur blutigen Shoot-'em-up-Anfängern empfehlen. Aber ich glaube, wenn man dem Genre nicht zugetan ist, wird auch dieser Titel nichts daran ändern.

    Wertung: C-

    Schwierigkeitsgrad: 47% (Wohlgemerkt im Hinblick auf Ultimate als Ziel)



    -------------------------------

    NEXT UP: Aerostar (wahrscheinlich)

    Geändert von Klunky (19.10.2025 um 11:06 Uhr)

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