Shisenshou: Match-Mania

Durchspielbedingung: Den Challenge Modus abschließen
Kommt euch das bekannt vor? Es ist mal wieder Zeit für Solitär-Mahjong!



Doch was man wissen sollte: Bei „Solitär“ handelt es sich nicht um ein „Spiel“, sondern vielmehr um eine Art, zu spielen. Nämlich allein.

Das verrät bereits die Wortherkunft aus dem Französischen „solitaire“, was äquivalent hierzu ist.
Spielkarten oder Spielsteine sind nur Körper, die mit Regeln und Logik gefüllt werden, um unterschiedlichste Spiele zu entwerfen, ob nun in einer Gruppe oder für sich selbst.
Daher ist es irreführend, wenn Spielkarten gerne mal durch die Bank weg als Pokerkarten oder Skatkarten bezeichnet werden, so wie es irreführend ist, von „den“ Mahjongsteinen zu sprechen.
(damit will ich nicht sagen, dass nicht nicht auch Sets speziell für diese Spiele erstellt werden)

Solitaire ist ein Stil, entsprechende Spielkörper zu nehmen und daraus ein Einzelspieler-Spiel für den Zeitvertreib zu erstellen. Das kann auf mehr als nur eine Art erfolgen.
Die Variante „Shanghai“ haben wir bereits mit dem gleichnamigen Spiel kennengelernt, eines der ersten Spiele innerhalb dieser Challenge.



Dieses Mal handelt es sich um die Spielvariante Shisen-Sho, auch bekannt als „Four Rivers“, ebenso sehr populär in Japan und auch übersee eine der beliebtesten Varianten, meines Wissens nach. 
Für mich ist es jedoch das erste Mal gewesen.

Mir persönlich hat diese Variante besser gefallen als Shanghai. Das liegt im Wesentlichen an 2 Punkten:

  • Es ist durch die Beschränkung auf einer Ebene übersichtlicher.
  • Es spielt sich intuitiver, dank visueller Greifbarkeit der Spielzüge.


Um genauer zu vermitteln, was ich damit meine, lasst es mich ebenso visuell greifbar darstellen: 



Das ist unser Feld. In Shisenshou: Match-Mania beträgt das meistens 72 Spielsteine, manchmal auch 40, aber häufig nur in den leichten Anfangsleveln.

Jedes der uns aus Mahjong bekannten Steine muss entweder paarweise oder als Vierling vorhanden sein, denn anders dürfen wir die Steine nicht auflösen, was unser Spielziel ist.
Um ein entsprechendes Paar zu entfernen, müssen diese sich über eine Linie verbinden lassen, die ausschließlich- und nicht mehr als zwei 90-Grad-Winkel haben darf.

Die Linie kann man sich visuell leicht im Kopf ausmalen, doch sobald man 2 gültige Steine auswählt, zeigt einem das Spiel diese fürs bessere Spielgefühl noch mal extra an.

Lasst es mich demonstrieren:


Die Frage, ob man die einzigen 2er-Pärchen auf dem Feld verbindet, stellt sich nicht, da gibt es keine Entscheidungstiefe, dann sind die Symbole vom Feld und der Dickicht aus Steinen lichtet sich weiter zugunsten des Spielers.
Sobald es sich jedoch um das erste Paar von Vierlingen auf dem Feld handelt, ist die Situation schon deutlich unklarer.
Verbindet man das Paar voreilig, kann es passieren, dass man sich nachfolgend die Möglichkeit verbaut, das 2. Paar aufzulösen.

Mit 2x2 Steinen gibt es 3 Möglichkeiten, die Steine vom Feld zu holen. Jede von ihnen legt mitunter weitere Steine in einer kritischen Reihenfolge frei, die notwendig sind, um das Feld abzuräumen. Sollte man nämlich in solch eine Situation gelangen, wo kein Spielzug mehr möglich ist, ist das Spiel verloren und man muss von neuem beginnen.



Da in diesem Spiel jedes Feld von einem Rätseldesigner akribisch und wohlbedacht mit steigender Schwierigkeitskurve zusammengelegt wurde, kann man sich durchaus vorstellen, dass der direkte Weg nicht immer der richtige ist und dass speziell bestimmte Sektionen eines Felds so ausgelegt wurden, dass die nächstgelegenen Steine sich orthogonal oder diagonal gegenüberstehen. Manche innere Steine sind vielleicht gar nicht erst erreichbar, wenn nicht Steine eines Vierlings, dessen eine Hälfte sich exklusiv im gleichen Quadrat befindet, vorher aufgehoben werden. 

Dadurch kommen viele unterschiedliche Routen zustande, je nachdem, wie die inneren Steine die äußeren bedingen. Je schwieriger ein Level, desto mehr Routen, die potenziell in eine Sackgasse führen, öffnen sich.

Das hier ist so ziemlich das klassischste Beispiel:



2 verschiedene Paare im selben Quadrat: Ist eines dieser Symbole bereits woanders einmal aufgelöst worden, ist das Brett unlösbar und man kann direkt aufgeben.

So sähe ein 4x4 Quadrat hierzu aus:



Anfangs in einem voll gefüllten Feld lassen sich derartige voneinander wegzeigende Symbolformationen schwer ausfindig machen, weswegen es mir häufig passiert ist, dass ich ein Level erst nach mehreren Anläufen wirklich kapiert und überblickt habe. Die Schritte, die man dabei tätigt, gehen irgendwann ins Muscle Memory ein.

Am besten ist es, wenn man zu Beginn versucht, 2er-Pärchen ausfindig zu machen und diese zu priorisieren. 4er-Pärchen sollte man am besten dann lösen, wenn man sich sicher ist, dass man diese in absehbarer Zeit auflösen lassen kann. Am besten direkt in 1–2 Zügen nacheinander. Es ist nicht schwer, zumindest 2–3 Züge in die Zukunft zu planen, wenn man der Reihenfolge der freizulegenden Steine folgt.

Und damit wäre eigentlich auch alles zu Shisen-Sho gesagt. Mehr ist das nicht: Steine in der richtigen Reihenfolge auflösen.
Ein sehr einfaches und zugängliches Spiel, das sich für alle Altersgruppen eignet, vor allem Senioren und darunter insbesondere Hausfrauen mit Cellulite.



Um noch näher auf die Versoftung einzugehen.

Bei vielen japanisch-exklusiven Titeln betritt man gerne mal Neuland, aber ein derartiger Titel wird wohl auch optisch keine Videospiel-Connaisseure hinterm Ofen hervorlocken. Dafür ist es einfach nur ein weiteres Solitär-Videospiel, das man dutzendweise inzwischen kostenlos als App herunterladen kann.
Daher musste ich selbstständig prüfen, ob dieses Spiel überhaupt sowas wie ein Ende besitzt.

Shisenshou: Match-Mania besitzt 2 Spielmodi: „Free Play“ & „Challenge“. In Free Play lässt sich individuell eine von 50 Stages spielen, ohne Zeilimit.

In Challenge wiederum spielt man 25 Stages hintereinander in 5 Sets, von denen man aus starten kann. Dieser Modus besitzt ein Punktesystem für die Geschwindigkeit und sogar begrenzte Leben.

Jetzt könnte man davon ausgehen, dass Free Play wahrscheinlich zu vernachlässigen ist, da man hier einfach ne schnöde Levelauswahl vor sich hat, nicht? Nun ja. Leider ist es so, dass ein geschafftes Level als „Clear“ gekennzeichnet wird und sich danach nicht mehr auswählen lässt. Es wird also festgehalten, welche Level geschafft sind und welche noch nicht.
Kann ich also wissen, ob nicht doch noch etwas passiert, nachdem man alle 50 Level geschafft hat?
Nur indem ich selbst Hand anlege, denn im Internet finden sich lediglich Spielszenen zum Challenge-Modus.

Tja, und was soll ich sagen? 50 Stages mit immer schwieriger werdenden Kopfnüssen. Da sitzt man schon mal ein paar Tage. Am Ende stellt sich heraus, Nada, nichts da. Nach 50 Stages hängt man im Levelauswahlbildschirm fest und kann nichts mehr auswählen. Ich habe mir die ganze Arbeit umsonst gemacht und muss nun immer noch den Challenge-Modus spielen. Tja, aber ohne die Gewissheit könnte ich kein Auge zudrücken, das musste also sein, und mit der Erfahrung, die ich gesammelt habe, bin ich geradezu durch den Challenge-Modus gerauscht.



Das musste ich auch, denn man hat nur begrenzt Zeit für die Rätsel, sonst verliert man ein Credit.
Hat man keine Credits mehr, war es das, aber prinzipiell könnte ich vom Anfang einer „Welt“ wieder starten.
Und so könnte ich auch einfach nur die letzten 5 Level spielen, ist ja möglich.

Das habe ich jedoch nicht getan, aus 2 Gründen. Erst mal bin ich intrinsisch veranlagt, ein Spiel vollständig zu spielen, auch wenn ich bereits mehr gespielt habe als nötig. (jetzt kann ich zumindest von mir behaupten, die volle Dröhnung gegeben zu haben, da fühlt man sich gleich 30 Jahre älter!)
Andererseits kann man durch Punkte weitere Leben hinzugewinnen. Die wiederum sind dann sehr nützlich, um weitaus mehr Versuche für die schwierigsten Level zu haben. Wenn man einfach so in Welt 5 startet, könnte das ziemlich happig werden.

Und so kam es dann auch zu keiner Knappheit an Leben mehr, nicht nur dank meiner Erfahrung, sondern auch dank eines kleinen Tricks. Man kann jederzeit ein Rätsel neustarten, ohne ein Leben zu verlieren. Die Zeit läuft jedoch unbehelligt weiter. Erst wenn der Timer abgelaufen ist, verliert man ein Leben, kann jedoch das Level an der Stelle, wo der Timer abgelaufen ist, fortsetzen, so dass dieser sich zurücksetzt.
Am Ende eines Levels wird der Restwert des Timers mit einem Faktor multipliziert und als Punkte gutgeschrieben.

Nun, was ist also, wenn man den Timer absichtlich verstreichen lässt, wenn man nur noch einen Zug vor dem Sieg ist? Dann kann man mit der maximalen Anzahl des Timers massig Punkte einheimsen und daraufhin gleich 2 Leben am Stück zum Preis von einem erhalten. Genial. Das Punktesystem ist also komplett broken und ehrlich gesagt in einem Puzzle-Spiel, wo jedes Level fix ist, ohnehin unnütz. Auch kann man jederzeit pausieren, wodurch nur ein Teil des Bildschirms verdeckt wird, jedoch nicht der gesamte. Daher sind die Extra-Regeln nicht wirklich effektiv gewesen.



Wenn man doch mal nicht weiter weiß, gibt es eine Hinweis-Funktion, die ebenso wie die Leben im Challenge-Modus begrenzt ist und sich durch Punkte aufstocken lässt. Im „Free Play“ hat man pro Level immer 5. Die Hinweise zeigen einem lediglich an, welche Steine sich als Nächstes verbinden lassen. Das heißt jedoch nicht, dass man diese Steine auflösen sollte. Die Hinweisfunktion geht da einfach nur stumpf das Feld von oben links nach unten rechts ab, daher sollte man die Funktion wirklich nur dann nutzen, wenn man partout keine Paare mehr findet. Irgendwo muss eines sein, denn sollte es keins mehr geben, beendet sich das Spiel von automatisch, etwas, was Shisenshou: Match-Mania Shanghai voraus hat.

Dafür kann man keine Züge rückgängig machen, dessen Abwesenheit, im Hinblick darauf, wie Shisenshou eben versucht, ein Score-Spiel zu sein, durchaus Sinn ergibt.
Nach jeder „Welt“ im Challenge-Modus gibt es dann kleine Gag-Einlagen zwischen einem Tiger und einem Panda in animierten Zwischensequenzen.

Mehr bietet das Spiel dann aber auch wirklich nicht. Aber muss es das auch?
Nun, 75 kurierte Level mit steigender Schwierigkeitskurve waren für mich natürlich schon ein Brocken, betrachtet man die sonst durchschnittliche Länge von Game Boy Spielen. Shanghai besitzt wesentlich mehr Rätsel, doch die scheinen durch einen Algorithmus, der 3 Buchstaben als Seed nimmt, generiert zu werden. Evtl. hätte es noch so einen „Random Mode“ geben können, zu dem das Punktesystem besser gepasst hätte.

So ist man irgendwann komplett durch und kennt jedes Rätsel, auch wenn man sie sich schwerlich merken kann. Bis dahin wird man auf jeden Fall äußerst solide unterhalten, sofern man dem Spielkonzept was abgewinnen kann.
Es gibt zwar nur 2 mögliche Lieder (je nach Spielmodus) und die Präsentation ist … naja, so wie man es auf dem Screenshot sieht, aber es braucht auch keinen Feenstaub. Das Spiel fokussiert sich auf das Wesentliche und eine schnelle Spielbarkeit ist gegeben.

Vielleicht hätte der Cursor noch an den Seiten wieder herauskommen können, wenn man in Richtung Rand des Feldes lenkt, sodass man schnell von einer Seite zu der gegenüberliegenden einen Stein auswählen kann.
Das wäre so das Einzige, was mir einfällt, was man im technischen Rahmen, puncto Bedienung, hätte verbessern können. Ansonsten bin ich da einfach nicht empfindlich genug hinsichtlich QoL weiter zu mopern.

Wertung: B

Schwierigkeitsgrad 71%



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