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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Catrap & Ultraman Grütze

Baum-Darstellung

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  1. #29


    Ayakashi no Shiro

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    (Gespielt mit englischer Fanübersetzung)

    Stumpf ist Trumpf. So könnte das Motto dieses Spiels lauten.

    Ein First-Person-RPG, reduziert auf das absolut Nötigste.
    Wenn Dragon Warrior das „J“ im „RPG“ anhand der Wizardry Inspiration salonfähig gemacht hat, indem es den Spielverlauf durch die Reduzierung der Akteure erheblich beschleunigt hat, nimmt dieser nahezu unbekannte Dungeon-Crawler diesen Ansatz und überträgt es in ein Setting, das noch weitaus ungenierter die Vorlage auf der Zunge trägt.
    Ayakashi no Shiro ist Wizardry mit einem feudal, mythisch angehauchten Japan Setting.

    Davon merkt man nicht viel im namensgebenden Schloss „Ayakashi“, wo die Wände und Türen jeden x-beliebigen mittelalterlich-europäischen Kerker widerspiegeln könnten, doch die verwendeten Kreaturen sind nahezu allesamt der japanischen Folklore nachempfunden: Yōkai. Und so ist auch unser Spielavatar, wie auf dem Cover zu erkennen, ein Ninja mit übernatürlichen Jutsu-Kräften, welche die Skills des Spiels darstellen.
    Mehr als ein Anstrich ist das jedoch nicht.
    Seta, die Entwickler von Qbillion, haben sich auf das Bewährte verlassen.
    Und obgleich sich das digitale Zeitalter ebenso bewährt hat, so ist es doch heutzutage kaum noch mit damals zu vergleichen.
    So geht es grundsätzlich den modernen Spielern von Welt, die in „antike“ RPGs eintauchen, bei denen der Puls an Informationen noch an einen wesentlich gemächlicheren Stoffwechsel angepasst war. Kurzum: Wer sich heutzutage auf Wizardry oder einen der vielen Klone einlassen möchte, muss ordentlich viel Geduld und Sitzfleisch mitbringen.

    Doch hier kommen wir zum bemerkenswerten Teil von Ayakashi no Shiro: Wo viele solcher RPGs, teils solche, die noch Jahre später erschienen sind, vor allem mit einem Mangel an Spielgeschwindigkeit und umständlicher Handhabung zu kämpfen haben, hat Seta alles gegeben, um diesen Prozess so weit es geht zu streamlinen und zu beschleunigen.



    Das macht das Spiel nicht einzigartig, aber dennoch in gewisser Weise beeindruckend, da ich mit einem derartig flotten Spielfluss nicht gerechnet habe.
    Überraschenderweise hatte bisher jedes Game-Boy-Spiel den Bogen nicht überspannt. Ob nun Final Fantasy Legend oder Sword of Hope.

    Doch noch über diesen ist Ayakashi no Shiro der unangefochtene König, wenn es um schnelles, stumpfes RPG-Grindvergnügen auf dem Game Boy geht.

    Es gibt keine Animationen, Textboxen lassen sich sofort weiterdrücken.
    Zufallskämpfe werden imminent ausgelöst und sind ähnlich schnell wieder vorbei. Das Menü wird noch im selben Bildschirm aufgerufen und bietet lediglich 4 Auswahloptionen. (in einer 2x2 Tabelle angeordnet, denn das ist noch flexibler als eine Liste!)
    Es gibt eine vorgefertigte Karte, die sich jederzeit aufrufen lässt, nur dass man diese erst auf der jeweiligen Ebene finden muss, sonst sieht man nur leeres Pergament. Auch zum Speichern muss man lediglich zum Eingang oder Ausgang des jeweiligen „Bereichs" gelangen, an dem man auch sein Inventar lagern kann. Doch die 16 Plätze werden so schnell schon nicht vollgehen. Ausrüstung ist rein inkrementell und wird automatisch ausgerüstet und kann auch nur im Status-Bildschirm eingesehen werden.

    Hier lässt sich nicht nur alles schnell bedienen, sondern es ist auch recht einfach und intuitiv verständlich. Selbst wenn ich diesen Titel nicht mit einer englischen Fanübersetzung gespielt hätte, hätte ich relativ schnell raus, welche Auswahloption sich worauf auswirkt.
    Was „Quality of Life“ betrifft, ist der Titel gar nicht so weit von modernen Titeln entfernt. Und so verhält es sich ebenfalls mit den Konditionen des Spiels. Ja, Ayakashi no Shiro ist jetzt kein Selbstläufer und erwartet immer noch einiges an Spieler-Initiative, doch verglichen mit der Zeit, in der solche Spiele rausgekommen sind, wird einem schon erstaunlich viel abgenommen.



    Allein dass man nicht darauf angewiesen ist, eine Karte zu zeichnen.,,

    Ich meine... im Grunde hält einen nichts davon ab, wo das Spiel sich für eine Zwischenlösung entschieden hat, bei der man am Anfang eines jeden Stockwerks erst mal „verloren“ scheint, kann man bis dahin seinen Weg auch selbstständig festhalten.
    Doch mit dem Hintergrundwissen, dass ich nur auf die Karte irgendwie stoßen muss, war ich schlichtweg zu bequem dafür und habe darauf gesetzt, dieser früher oder später schon habhaft zu werden. Das hat meistens gut geklappt; in den ersten Etagen ist die Karte noch relativ nah am Eingang platziert. Doch irgendwann gibt es Stockwerke, die einem komplett den Zugang auf das Layout der Etage verwehren, bis man nicht irgendwann noch mal über mehrere Wege dorthin backtracked.

    Nah zum Schluss denkt sich das Spiel sogar eine besondere Gemeinheit aus, die man ohne den Besitz einer Karte wohl nicht bemerken wird. Eine Wand, die sich nach Betreten einer geheimen Passage von selbst verschiebt. Wer da keinen Überblick hat, wird bis auf alle Ewigkeiten im Labyrinth verweilen …


    (Fies! Und nun stellt euch das ohne Karte vor...)

    … oder bis die Gegner einen dahinraffen.
    Wir sind zwar solo unterwegs, doch anders als in Dragon Warrior greifen die Gegner sehr wohl in Gruppen an. Wie problematisch das ist, hängt ganz von der eigenen Stufe und Ausrüstung ab. Unter relativ ausgeglichenen Bedingungen lässt sich jeder Gegner mit einem oder zwei Schlägen erledigen. Daher ist auch ein Kampf gegen 4 Gegner am Ende nur eine Rechnung. Alles spielt sich in Textboxen ab und ist, wie zu erwarten, ein ständiges Vergleichen von Nummern und Wahrscheinlichkeiten. „Wie viel HP habe ich nach einem Zufallskampf übrig?“, „Wie viel MP habe ich nach X Zufallskämpfen übrig?“.
    Entsprechend muss abgewägt werden, wann man wieder zurückläuft, sodass man rechtzeitig die Tür erreicht, um zu speichern. Denn nur dann behält man auch seinen Fortschritt… oder auch nicht … aber dazu komme ich zum Schluss.



    Es ist gelinde gesagt primitiv. Angreifen und heilen, hoffen, dass man nicht verfehlt. Wenn man sicher gehen will, lieber mehr MP verbrauchen, um Zauber einzusetzen - denn diese verfehlen nicht.
    Hat man wirklich mehr erwartet?
    Nun. da wir einen Ninja spielen, wollte man sich wohl ein bisschen vom klassischen Moveset abheben, so klingen all die klassischen Skills wie Ninjutsus.
    Keine dieser Fähigkeiten ist redundant. Statt dass man stärkere Zauber erlernt, werden die bestehenden Zauber nach einem gewissen Stufenaufstieg einfach upgegradet, wobei man vor dem Einsetzen dieses Zaubers selbst entscheiden kann, auf welcher Stufe man diesen wirkt, um weitere MP zu sparen. Das ist abermals ein erstaunlich ökologischer Ansatz des Skill-Managements, der die Liste zur Auswahl nicht überquellen lässt. Jeder Zauber hat irgendwo seinen Zweck, auch wenn man diesen praktisch gesehen kaum bis gar nicht einsetzt.

    Zum wichtigsten Repertoire unseres Fähigkeitenarsenals gehören die Angreifszauber „Raijin“ und „Fujin“, die letztlich einfach Single-Target- und Multi-Target-Spells sind.
    Gerade letzteres wird bei bis zu 5 Gegnern auf einmal später letztlich ein probates Mittel, sofern man nicht auf den Trichter kommt und „Kageru“ einsetzt. Ein Zauber, der die Mobs irritiert und dafür sorgt, dass sämtliche normalen Angriffe dauerhaft ins Leere gehen und jaaaaa, sagen wir mal so, der Großteil an Angriffen von normalen Mobs sind normale Angriffe. Wer also MP sparen will, setzt Kageru ein und haut dann nur noch mit dem normalen Angriff drauf. Falls gefährlichere Mobs unterwegs sind, die tatsächlich Fähigkeiten nutzen, die sehr viel Schaden anrichten, spamt man dann Fujin, bevor die eigenen HP in die Knie gehen, für die es dann im Anschluss mit „Vajra“ den passenden Heilzauber gibt.

    Alles Weitere ist nice to have oder wird höchstens noch im Early Game genutzt. Wie „Shadow Bind“, was nen Mob für ne zufällige Anzahl an Runden paralysiert. Aber wann muss man das schon mal machen, wenn es nur einen Gegner betrifft?
    Die Sache ist, sämtliche Spezial-Effekte, sogar die defensiven, verlieren sofort ihren Nutzen, sobald man einem Bossgegner gegenübersteht. Dann heißt es nur noch: Draufholzen und Heilen. In der Regel sind sie nach 3-4 Treffern eh Geschichte, können aber ebenfalls mächtig viel austeilen. Das gilt durch die Bank für jeden Boss, bis auf den letzten. (dazu später mehr)

    Daher ist Grinding unerlässlich, aufgrund des Mangels an fahrbaren Strategien in Bosskämpfen. Außer vielleicht besonders starke Angriffsitems zu nutzen, die man gefunden hat, hat man nicht wirklich viel Spielraum, unterlevelt eine Ebene zu bewältigen.
    Und das ist der Punkt, der dieses Spiel trotz seines schnellen Spielflusses zäh gestaltet. Unglaublich zäh. Denn das Spiel ist gar nicht mal so kurz, wie zunächst angenommen, und die Menge an Grind, die man zu investieren hat, nimmt schnell Überhand. Umso eintöniger wird es, dass jeder Bereich immer nur exakt 3 Feindtypen hat, immer 3, nicht mehr und nicht weniger. Nicht dass diese sich abseits von ihrer Grafik allzu groß unterscheiden, das tun sie nämlich meistens nicht, auch wenn es hier und da Besonderheiten gibt.



    Doch um den Begriff „Bereich“ mal zu präzisieren
    Ihr werdet wohl bemerkt haben, dass ich wieder unterschiedliche Farben in meinen Screenshots verwendet habe. Das ist keine Willkür, da im Grunde alles gleich aussieht.
    Doch unterteilt ist das Schloss Ayakashi primär in 4 Bereiche, die den chinesischen Tierwächtern entsprechen. Ihr wisst schon: Roter Vogel, schwarze Schildkröte, weißer Tiger, blauer Drache. Huch, schon wieder? Hatten wir das bereits nicht in Final Fantasy Legend?

    Die Farben haben mir vor allem geholfen, mich daran zu erinnern, wo ich gerade bin.
    Wann immer man von einem, den Tieren nachempfundenen Bereich in das nächste springt, haben wir die Möglichkeit, bei unserm guten Kumpel Kageru Items abzulegen und zu speichern.
    (Jap, der Typ heißt so wie unser quasi mächtigster Zauber, aber wer weiß, vielleicht hetzen wir auch einfach diesen Knaben auf sie.)

    Aber was dann folgt, ist eben nur ein weiterer Bildschirm. Hier muss man zwischen „Bereich“ und „Etage“ unterscheiden. Die ersten beiden Bereiche „Suzaku“ und „Genbu“ haben lediglich eine Etage und sind ratzfatz durchgespielt. Spätere Bereiche können aber eben auch noch mehrere Etagen besitzen und damit auch deutlich länger gehen. Erst dann beginnt so richtig das Spiel...



    Suzakus Bereich beschränkt sich vor allem auf viele leere Räume, bei denen erst in gefühlt jedem Zehnten, einen Truhe mit einem Gegenstand wartet.
    Dabei ist das minutiöse Durchsuchen aller Bereiche essentiell, um nicht wichtige Ausrüstungsgegenstände zu verpassen, welche die Überlebenschancen erheblich steigern.
    Ich weiß nicht, ob ich zu viel hineininterpretiere, doch dieses Design ist für den Anfang des Spiels einsteigerfreundlich.

    Klassische Random-Encounter erfolgen dort nämlich recht selten.
    Doch das Spiel hat die Eigenart, dass das Öffnen einer Tür nahezu immer zu einem Zufallskampf führt. Suzaku ist quasi ein großer Gang mit Abzweigungen und vielen Türen und somit ein großer Selbstbedienungsladen, wo man sich die Frequenz der Encounter selbst aussucht.
    Genbu hat ebenfalls viele Räume, doch durch die muss man häufig zwingend durchschreiten, um in weitere Räume zu kommen. → logische Steigerung. Dazu passt es, dass die Karten dieser Ebenen sehr nah am Eingang sind, bei Suzaku sogar direkt im ersten Raum.

    Erst ab Byakko fängt es dann an, „hässlich“ zu werden. Hatte ich erwartet, dass es keine Etagen gibt, sondern nur 4 große Dungeonabschnitte, werde ich nun eines Besseren belehrt.
    Das fängt schon damit an, dass man die Karte nicht findet, weil Byakko gänzlich anders angeordnet ist. Es sind extrem lange Gänge, die in größere Räume führen, die wiederum als sich schlängelnde Labyrinthe angeordnet sind, die einen mit vielen Pfaden desorientieren. Bis man dort zufällig auf die Karte stößt, wäre es vielleicht besser, sich selbst eine zu machen. (dank der Anzeige der Koordinaten, wird einem dieser Prozess erleichtert.)



    Ab da wird dann auch die Random-Encounter-Rate plötzlich drastisch aufgedreht, um zu kompensieren dass es kaum noch Türen gibt.
    Da man am Anfang eines neuen Bereichs erst mal ordentlich auf die Mütze bekommt, wagt man es natürlich nur sehr zaghaft, sich vom Eingang wegzubewegen, doch da Ausrüstungsupgrades mindestens genau so wichtig fürs Überleben sind, versucht man durchaus sein Glück. Meine Priorität war:

    • Karte finden
    • Neues Ausrüstungsteil finden
    • Level farmen.

    Im Prinzip läuft es immer darauf hinaus, dass man durch das Risiko dann gerne mal vorzeitig stirbt, bis man das Spiel „geknackt“ hat und fortan sich auf den Kageru-Skill verlässt. Was zumindest 80 % aller Fälle entschärft. Jetzt muss man nur noch die Initiative bekommen.

    Ich würde sagen, das ist der härteste Teil des Spiels, ab dann kriegt man allmählich auch Fähigkeiten, welche leider Gottes die nötige Spannung aus dem Spiel nehmen.
    Man kriegt quasi bei jedem Stufenaufstieg eine neue Fähigkeit oder ein Upgrade einer bestehenden.
    Irgendwann im Zehnerbereich lernt man dann „Cicada Molt“, mit der man aus jedem nicht geskripteten Kampf, mit dem Einsatz von 5 MP garantiert flieht, was eben sonst eine 50/50-Chance ist.

    Ein wenig später lernt man „Wei-To“. Damit kann man sich von überall sofort zurück zum letzten Eingang/Ausgang teleportieren. Man muss also keine Rückwege mehr einplanen. Dafür braucht man ebenfalls nicht viel MP und selbst wenn einem die ausgehen sollten, gibt eine Möglichkeit, zu rasten. Ab X Zufallskämpfen kann man damit seine HP und MP ausruhen.
    Es gibt ein unsichtbares Müdigkeitsmeter, das steigt nur sehr langsam und in der Regel wird man wohl nur einmal pro Dungeon-Exkursion rasten können, es sei denn, man kriegt zwischendrin nen Stufenaufstieg, denn dann werden alle HP und MP automatisch geheilt. Na holla, wie „modern“ darf es denn sein? Für 'nen kurzen Moment dachte ich, ich spiele hier Dragon Quest 3D-HD.



    Das Spiel ist seiner Zeit voraus... vielleicht zu sehr? womit es sich quasi selbst torpediert. Denn der primitive Gameplay-Loop behält seinen Reiz eben gerade durch das Risiko-Management, was im fortschreitenden Spielverlauf immer weiter zersetzt wird.
    Nimmt man das raus, was bleibt dann noch, außer zu sehen, wie die Zahlen steigen?

    In Byakko erlebt man das Spiel zu einem Zeitpunkt, wo es noch am oppressivsten ist. 3 riesige Etagen, ohne Speicherpunkte, mit Fallgruben, für die zweite Etage gibt es keine Karte zu finden. Das ist desorientierend und auslaugend, hat aber eben auch dadurch seine kathartischen Elemente, wenn man allmählich die Ränder des Puzzles zusammengesetzt hat, sprich in der Lage ist, sich zurechtzufinden.

    Shinyru, die Ebene des blauen Drachen, geht in eine ähnliche Richtung. Hier geht es vor allem darum, Geheimtüren zu finden, um solche Späße wie einen endlos loopenden Gang zu vermeiden. Etwas, was man nur feststellt, wenn man die Koordinaten auf seiner zu dem Zeitpunkt noch leeren Karte überprüft.
    Das sind ganz nette Spielereien mit dem, was im Spiel vorhanden ist, und im Prinzip könnte mit Shinryu damit auch schon allmählich das Spiel zu Ende gehen. Denn ein wenig später würde man das Level für den „Wei-To“-Zauber freischalten. Ab dem Zeitpunkt kann das Spiel kaum noch was an neuen Impressionen bieten.

    Und doch sind wir nicht mal bei der Hälfte angelangt, da man, sobald man das Ende von Shinryu erreicht hat, lediglich die Dämonenklinge erlangt hat. Was uns zunächst als Ziel suggierert wird, ist erst der Anfang, denn es gilt die Klinge zu reinigen.

    Dazu müssen 5 große Oberfatzken erledigt werden und ihr könnt euch denken was das heißt, noch mal zurück durch alle 4 Bereiche.
    Mit der Dämonenklinge lässt sich eine neue Tür im Suzaku-Bereich öffnen. Und ab da muss man erneut die 4 Ebenen durchschreiten, mit anderen Layouts und noch größer und noch ausgiebiger. Also wieder genau 3 Gegnertypen, an denen man sich auflevelt, um die extrem stark reinhauenden Bosse dann später zu two-hitten, bevor sie es mit einem selbst tun.
    Ab jetzt kommen Gegner die einem - oh Schreck - vergiften. Aber was ist das? Den passenden Gegengift Zauber besitzen wir bereits.



    Man merkt es bleibt dann vergleichsweise bequem, doch die Navigation bleibt bis zum Ende des Spiels ein Thema für sich.
    Der eingangs erwähnte Kniff mit der sich verschiebenden Tür taucht auf der 2. Shinryu-Ebene auf. Auch macht das Spiel nun noch häufiger Gebrauch von unsichtbaren Türen, die man für wichtige Schlüssel zum Voranschreiten finden muss und an gar nicht mal so offensichtlichen Stellen verborgen sind. Auch muss der Schwebezauber ein paar mal zwingend eingesetzt werden um Fallgruben zu überqueren. (nun zu mehr ist der auch nicht nutze, ein reiner „Exploration-Skill")

    Durch die vielen Unterbrechungen der Kämpfe, die man immer nach Schema F regelt, wird's dann nicht mehr „anstrengend“, sondern einfach nur noch langweilig. Es gibt noch weitere unorthodoxe Skills, wie das Erzeugen von Doppelgängern, die automatisch Schaden anrichten. Doch effektiv bringt das wenig, da sie sich nach einer Heilung wieder auflösen, die man garantiert brauchen wird. Denn wenn nicht, braucht man auch keine Doppelgänger du'h.
    Dann kann man gleich den AoE-Zauber spammen oder Kageru + Angriff. Man merkt also: Unter der Haube passen viele Elemente nicht wirklich zusammen.

    Wenn man dann irgendwann den Trott überstanden hat. Geht es zur letzten Ebene: „Doma“. (in den Screenshots lila dargestellt) Ab da ist dann allmählich auch die Maximalstufe erreicht.

    Interessanterweise ist mir im 1. Byakko- und im 2. Shinryu Bereich eine Auffälligkeit begegnet, was das Leveling-System betrifft.
    Die Anzahl der Gegner, denen man begegnet, ist nämlich nicht rein zufällig. Sie hängt relativ vom eigenen Level ab, das man zum Zeitpunkt auf der Ebene hat, und verläuft wie eine Glockenkurve.
    Ist man unterlevelt, tauchen 1–2 Gegner auf, ist man auf dem gleichen Level, tauchen 2–4 Gegner auf, ist man überlevelt, tauchen plötzlich immer 3–5 Gegner auf. Und ist man über-überlevelt, taucht immer nur noch 1 Gegner auf. Das soll wohl exzessives Grinding einschränken, macht es aber nicht unbedingt, da man Einen Gegner sehr viel schneller erledigt als 5 und man dadurch in kürzerer Zeit häufiger begegnet.
    Ich war durch das viele Herumirren zwecks der sich selbst verschiebenden Tür im Shinyru-Bereich auf Level 31, was eine Stufe vor der maximalen Stufe ist, und hatte alleine durch den einen Gegner, den ich unweigerlich immer wieder bekämpft habe, während ich nach dem Weg gesucht habe, noch mal 'ne volle Stufe erreicht.



    Jedenfalls ist es ein bisschen dämlich, dass das Maximallevel so niedrig gedeckelt ist, denn das bedeutet, dass man im Doma-Bereich keinen Grund mehr hat, zu kämpfen. Also heißt es „Cicada Molt“ und weg da.
    Und das ist ironisch, denn gerade im Doma-Bereich kommen ausschließlich Gegner, die Spezialattacken einsetzen, wo also „Kageru“ nichts bringt, also passend zum Finale praktisch die eigentlich schwerste Ebene…
    ...zum Grinden, was nun auch keine Rolle mehr spielt.
    Erzwungene Kämpfe gibt es dennoch, denn man muss noch mal alle Bosse des Spiels bekämpfen, je tiefer man voranschreitet.
    Die behalten alle ihre Werte, also klatscht man rund 3/4 von ihnen einfach mit einem Schlag weg … na gut.

    Für den Endboss muss man dann noch eine geheime Kristallkugel irgendwo finden, sonst hat man keine Chance.
    Und wenn man diese dann hat, ist der Endboss der einzige, der sowas wie einen Ansatz einer Taktik erfordert, da sein ganzes Moveset fest geskriptet ist.

    Er macht immer 100 Schaden. (man hat 255 Leben) und man selbst fügt immer 115 Schaden, mit der durch die Bosse absorbierten Dämonenklinge zu, die nun „Doma-Klinge“ heißt.
    Der Mufti besitzt 300 Leben und sobald er 2/3 davon verliert - also 200 HP, dann heilt er sich komplett voll.
    Die einzige Möglichkeit zu gewinnen ist seine HP durch Angriffsitems, die weniger Schaden anrichten, (weil sämtliche Zauber nicht wirken) um 190 Punkte zu reduzieren, um dann den Rest seiner (110) HP mit einem Angriff von 115 HP Schaden auf einen Schlag wegzuziehen. Wenn der Angriff denn trifft, denn oh boy, ist die Trefferchance grausig.
    (Man muss sich keine Sorgen machen, dass einem die Angriffsitems ausgehen könnten. Truhen mit Verbrauchsitems in dem Spiel respawnen, nachdem man einen Bereich verlässt und wieder betritt)

    In der Theorie lässt sich der Endboss also mit 3 Schlägen besiegen (gäbe es diesen Heiltrick nicht), während er ebenfalls nur 3 Angriffe braucht, um einem das Licht auszublasen, und in der Regel als Erster agiert.
    Ihr merkt, es ist ein Spiel, in dem alles super schnell draufgeht, auch die eigene Spielfigur, auch der eigene Spielstand…
    …und das meine ich nicht im Sinne des Spiels.






    Hier kommen wir zu den Punkt den ich zu Beginn angetasert habe, das ist nämlich buchstäblich der Brecher.
    Es ist das erste Mal, dass ich aktiv Gebrauch von Savestates gemacht habe. Mir ist es unzählige Male passiert, dass ich das Spiel nicht mehr laden konnte. Der Spielstand hat sich einfach verabschiedet. Der Cursor stand auf „New Game".
    Ayakashi no Shiro ist das offiziell dritte Game Boy Spiel, das batteriegestützten Speicher bietet. Doch es scheint, dass die Entwickler irgendwas damit verpfuscht haben, oder es gibt ein Problem mit der fanübersetzten ROM.

    Es gibt 2 Bugs, die mir aufgefallen sind, die den Spielstand zerstören. Einer reproduzierbar, einer nicht so ganz:

    1. Stack Overflow:
      Sollte man Kageru 16 Items gegeben haben, das Maximum, was er einlagern kann, und nun ein weiteres Item versuchen abzugeben. Kommt es plötzlich zum Crash, mit folgendem Screenshot:



      Wenn man nun den Game Boy aus- und anschaltet, wird man erschreckend feststellen, dass der Cursor auf „New Game“ steht und bei „Continue“ nicht reagiert. Ich habe durch diesen Fehler circa 5 Stunden Spielfortschritt verloren.

    2. Speicherplatzmangel:
      Zum Glück ist mir das erst aufgefallen, als ich bereits regelmäßig, ich nenne es mal „Suspension-Save-States“ als Sicherung erzeugt habe. Je weiter man im Spiel kommt, desto häufiger kommt es scheinbar willkürlich zum Löschen des Spielstands. Man kann gespeichert haben, den Game Boy neuladen und plötzlich kann man das Spiel nicht mehr fortsetzen. Das kann sogar passieren, wenn man draufgeht. Warum passiert das einfach so? Ich habe lange Zeit gegrübelt. Und mir ist zumindest eines aufgefallen.
      Wenn man den Spielstand 2x hintereinander speichert und dann neu lädt, passiert das NIE. Danach ist der Spielstand auch erst mal sicher. Erst nach einiger Zeit, wenn man zurückkehrt und nur einmal speichert, ist der Spielstand plötzlich gelöscht beim Neuladen. Was zur Hölle geht hier vor?


    Meine Theorie: Das Spiel speichert die Spielinformationen inkrementell. Diese enthalten, je weiter man im Spiel voranschreitet, immer größere Zahlen und auch sonstige Informationen, die obendrauf kommen. Ich denke, ab dem Zeitpunkt verabschiedet sich das Register des Batterienspeichers, es wird quasi resettet. Danach wenn man erneut speichert, wird ein neues Abbild gesetzt. Das Problem wird gegen Ende hin immer extremer, einmalig speichern funktioniert noch, wenn man nicht zu viel Fortschritt erzielt, aber zwangsläufig kommt es irgendwann dazu, dass der Speicherstand futsch ist, ohne die beschriebene Maßnahme, oder ohne die Möglichkeit, Savestates zu setzen.




    Das ist ein Faktor, der macht es mir schwer, das Spiel zu bewerten. Soll ich den Speicherverlust in die Wertung mit einbeziehen? Dann wäre das Spiel ein F, was mir nicht repräsentativ für den Rest des Spiels erscheint. Aber dennoch müsste es (wenn es kein Problem der Fanübersetzung ist) unfassbar frustrierend sein, als japanischer Spieler am nächsten Tag den Game Boy einzuschalten und zu merken, dass alles, was man erreicht hat, in einem Spiel, für das ich z.B. 20+ Stunden gebraucht habe, (längstes Game-Boy-Spiel bisher) einfach so weg ist.
    Und da dieser Fehler sich nicht leicht reproduzieren lässt, würde es wieder und wieder passieren bevor man überhaupt eine Theorie wagen kann, wie man dieses Problem vermeidet. Der stärkste Gegner dieses Dungeon-Crawlers bleibt eben doch der eigene Spielcode.
    Niemand hat Bock, beim Einschalten des Game Boys oder nachdem man draufgegangen ist, drum zu beten, dass der Cursor auf „Continue“ steht. Nein, wirklich, das ist 'n absoluter Killer in 'nem Spiel, was schon inhärent repetitiv ist.

    Daher werde ich kulant sein und den Speicherverlust für die Wertung ignorieren, jedoch nicht den stümpferhaften Inventarfehler.

    Fazit:
    Es ist wahnsinnig schade, wie viel Potenzial hier verschwendet wurde.
    Wäre das Spiel nicht so sehr darauf erpicht, immer bequemer zu werden, wo das Navigieren durch jene Unbequemlichkeit mindestens so bedeutungsvoll erscheint wie das durch die zahlreichen Labyrinthe, hätte es ein solides, sehr stark gestreamlinetes, aber dafür auch fokussierteres Grind-Dungeon-Crawler werden können, der, anders als viele Vertreter des Genres zu der Zeit, intuitiv und flott von der Hand geht.
    So gibt es halt irgendwann keine Stimulanz mehr. Auf eine aktive Story braucht man nicht hoffen, die paar Dialogfetzen beschränken sich größtenteils auf Hinweise.
    Die Handhabung ist sehr gut geplant und es wirkt so, als hätten die Entwickler sich da auch ordentlich Gedanken gemacht, wie so etwas am Game Boy zu spielen sein sollte. Umso ärgerlicher, dass diese Umsicht nicht dazu geführt hat, spielstandzerstörende Bugs zu verhindern.
    Ich kann verstehen, warum ein Passwort-System bei so einem Spiel vermutlich kaum umsetzbar ist oder zu sehr langen Strings führen könnte. Aber als Alternative, um einen solchen Fall zu umgehen, hätte es ja neben dem batteriegestützten Speicher existieren können. Vielleicht wussten die Third-Party-Entwickler von Seta einfach nicht, wie damit umzugehen ist.

    Achja fast vergessen, die Dungeon-Mucke ist überall die gleiche und looped nach jedem Kampf.
    Ihr könnt euch denken, wie es einem irgendwann zum Halse raushängt...

    Summarum kann ich es diesem Spiel nur übel nehmen, Teil meiner Challenge gewesen zu sein.

    Das hat mein Kontingent übelst durcheinandergebracht. Ein derartig langes und auch irgendwie nach hinten heraus unmotivierendes Game-Boy-Spiel gab es bislang noch nicht.
    Und jetzt sind wir hier, fast Ende September, ohne groß Fortschritt erzielt zu haben und es wartet schon das nächste komplexe japanische Spiel auf mich.

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: 62%



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    NEXT UP: Ultraman Club: Teki Kaijuu o Hakken Seyo!

    Geändert von Klunky (26.09.2025 um 11:11 Uhr)

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