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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Boxen

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  1. #11


    Heavyweight Championship Boxing

    Durchspielbedingung: Den Championship mit mindestens einem Charakter gewinnen.


    Ein weiteres Sportspiel, in Auftrag gegeben von Activision, natürlich ebenso wieder entwickelt von den „Mädchen für alles“-Arbeitskräften von Tose, mit denen wir bereits mehr als genug Bekanntschaft gemacht haben und noch Bekanntschaft machen werden. In dem Sinne hat das Spiel einen ähnlichen Stellenwert wie Malibu Beach Volleyball und füllt eine weitere Lücke an noch nicht umgesetzten Sportkategorien aus, die wohl gerade auf den amerikanischen Markt abzielen, denn auch dieses Spiel fand nie seinen Release nach Europa.



    Von den wenigen Meinungen, die ich im Internet zu diesem Spiel finden konnte, wurde das Spielprinzip vor allem mit Punch-Out für das NES verglichen oder erwähnt, dass es diesem Titel nacheifert.

    Nachdem ich mir intensivst eigene Impressionen gemacht habe, kann ich dem kein bisschen beipflichten. Nur weil es (u. a.) die gleiche Schulterperspektive bedient und es ums Boxen geht, ist es nicht gleich wie jedes andere Boxspiel. Letztlich ist eine derartige Perspektive naheliegend, denn aus einer 2D-Perspektive können die Schläge nicht in die Tiefe reichen und dann ist es praktisch egal, ob man mit der Linken oder der Rechten schlägt, es befindet sich ja eh alles auf einer Ebene.

    In der Tat bedient „Heavyweight Championship Boxing“ (was ich nachfolgend als „HCB“ abkürzen werde) jedoch noch eine weitere Perspektive. Wann immer der Abstand zum Kontrahenten groß genug ist, wechselt das Spiel in eine isometrische Ansicht, die den gesamten Ring zeigt.

    Wer den Sport gerne verfolgt, wird sicherlich erkennen, wie wichtig Beinarbeit beim Boxen ist. Wenn Punch-Out mehr ein Reaktionsspiel ist, bei dem man an seine Position festgeschnallt ist, ist HCB wesentlich ambitionierter und möchte den Bewegungsspielraum simulieren, ohne es ähnlich wie Punch-Out mit den Regeln zu genau zu nehmen.

    So ist es möglich, aus der Schultersicht zu entkommen, solange man sich nur lang genug vom Bildschirm wegbewegt. Das ist eine zusätzliche Art, Schlägen durch das Aufbauen von Reichweite auszuweichen, und kann auch genutzt werden, um sich mit schnellen Schlägen seinem Gegner wieder zu nähern. Da das Ganze jedoch von einem plötzlichen Cut begleitet wird, weil simulierte Umgebungen mit schnellen Kamerafahrten für die Hardware auf ewig eine Utopie bleiben werden, wechselt man ständig, spielflussunterbrechend, zwischen 2 Bildschirmen.

    Dadurch ist es nicht wirklich möglich, vorausschaubar auf Abstand anzugreifen, weil man nicht weiß, in welcher Position der Gegner sich gerade befindet, bevor es die Draufansicht verrät und man möglicherweise selbst in einen Schlag rennt.

    Nein, die freie Bewegung im Ring durch die isometrische Perspektive hat einen ganz anderen Grund: Ausdauer-Management.



    Ausdauer ist eine weitere maßgebliche Komponente im Boxsport, wenn nicht die wichtigste. Letztlich ist das der Grund, weshalb überhaupt ein Kampf so streng in maximal zwölf 3-Minuten-Runden getaktet ist. Es ist einfach unglaublich energieintensiv und der ständige Balanceakt aus „Energie gegen den Feind einwirken“ und „Energie einsparen“, sowie „Energiewiederherstellung“ in den Pausen macht den von außen so martialischen Wettkampf zu einem spannenden Kopf-an-Kopf-Rennen, wenn 2 ebenbürtige Kontrahenten am Ende ihrer Reserven sind und noch das letzte bisschen an Reserve herausquetschen. Da geht in der Meta, was Körperbeherrschung betrifft, so viel ab, dass für das prüde Auge vom bloßen Zusehen wohl nicht vorstellbar ist.

    Daher weiß ich es sehr zu schätzen, dass HCB auch diesen Aspekt versucht einzufangen. Ich würde gar sagen, dass es das muss, um sich als „Boxspiel“ zu bezeichnen.
    Das ist auch der wesentliche Unterschied zu einem Punch-Out. Punch-Out ist kein Sportspiel und damit eben auch keine Simulation des Boxsports. Punch-Out ist ein Geschicklichkeits-/Reaktionsspiel mit einem Boxsport-Setting. Das ist eine wichtige Differenzierung.
    HCB jedoch ist einer der früheren Versuche, Boxen zu simulieren.
    Und so gibt es auch 2 Energieleisten, bei der die Ausdauer bedeutend größer und länger ist als die kleine Lebensleiste rechts im Menü.

    Wann immer man aufs Fressbrett bekommt, sinkt die Lebensleiste. Ist die Lebensleiste leer, sinkt man zu Boden und es wird bis 10 gezählt. Hat man noch genügend Ausdauer übrig und drückt mehrmals die A-Taste, wird diese angezapft und der Kampf geht weiter. So lange die Ausdauer demnach groß genug ist, hat man genügend Kraft, um wieder aufzustehen - doch Vorsicht! Wer 3x in der gleichen Runde zu Boden fliegt, erleidet ein technisches K. O. Daher ist es eine valide Technik, gleich nach Herunterputzen der Lebensleiste auf den Kontrahenten zuzustürmen, da nur ein Teil der Leben aus einem Teil der Ausdauer wiederhergestellt wurde, dieser also beim nächsten Kampf viel schneller zu Boden geht … sofern … dieser nicht Abstand gewinnt und das Umschalten in die Schultersicht hinauszögert, denn während der isometrischen Sicht regenerieren sich langsam die Leben aus dem verfügbaren Pool an Ausdauer. Das ist der tatsächliche Grund, warum es diese zweite Perspektive gibt, und es verleiht dem Spiel mehr Tiefe, da es unterschiedliche Arten offeriert, wie man den gegnerischen Teilnehmer aus dem Wettkampf befördert, wodurch man mehr Faktoren berücksichtigen muss.



    Zu diesen Faktoren zählt auch ein plötzlicher Knockout, womit wir zum prägnantesten, aber meiner Meinung nach auch misslungensten Teil des Spiels kommen, was mich persönlich sehr ärgert, da diese einen zu großen Einfluss auf das gesamte Spiel nehmen, was man mit ein wenig mehr Hirnschmalz hätte lösen können.
    Die Sache ist nämlich diese: Es gibt die Möglichkeit, seinen Rivalen mit nur einem einzigen starken Hieb auf die Bretter zu schicken.

    Der Auslöser dazu ist an mehrere sehr genaue Bedingungen geknüpft, anhand derer sich recht akkurat das Kampfsystem erklären lässt.

    • Der Gegner wird mit voller Kraft getroffen.
    • Der Treffer stammt von der dominanten Schlaghand.
    • Es wird die Schlagart verwendet, die man zu Beginn des Spiels als seinen K. O.-Punch festlegt.
    • Man… blinkt… zufällig. 


    (Eine dieser Bedingungen ist komplett für die Tonne, 3x dürft ihr raten welche… )

    Also, was zu verstehen gilt.
    Zu Beginn des Spiels legt man sich für einen Kämpfer fest, der im Turnier fortan der Spielcharakter ist und als Gegner nicht erscheinen wird. 5 Figuren stehen hierbei zur Auswahl:



    Man kann die Wahl des Kämpfers ungefähr mit der Auswahl eines Schwierigkeitsgrades vergleichen. Ganz vorne lächelt einem „Der Champ“ zu, der sonst im Turnier der vermeintlich letzte Gegner ist. Dieser besitzt hervorragende Werte, genau so wie sein ärgster Rivale „Mauler“. Wer einen dieser beiden Kämpfer nimmt, hat ein vergleichsweise leichtes Spiel. Danach werden die Kämpfer konsequent schlechter, was Verteidigung, Ausdauer, Schlagkraft etc. angeht, bis zum größten Lutscher: „Lightning Lou“.
    Jedenfalls steht unter jedem Kämpfer, was dessen dominante Schlaghand ist. Da jede Taste des Game Boys für eine Hand steht. Bedeutet das, dass man mit B mit der linken und mit A mit der rechten Faust schlägt. Wer also einen Linkshänder wählt, teilt mit B stets mehr Schaden aus.

    Doch das bedeutet natürlich nicht, dass man die andere Faust vernachlässigt. Hier kommt es zu einem weiteren taktischen Aspekt, den ich erstmal verstehen musste.
    Um jede Faust füllt sich ein 5-gliedriger Balken auf. (ja, noch mehr Balken) Die Balken folgen einem gleichmäßigen Takt und setzen sich dann wieder von selbst zurück.

    Ihr könnts euch denken. Je höher der Balken steht, wenn man zum Schlag ansetzt, desto mehr Schaden. Wer einfach nur die Schlagtaste spammt, macht minimalen Schaden, gegen den spätere Feinde schier gänzlich immun sind. Daher ist das Timing der Schläge sehr wichtig. Und jetzt kommt die Krux: Wann immer man mit einer Hand schlägt, verzögert sich das Aufladen des Balkens der anderen Hand. Man macht also aktiv in der gegebenen Zeit weniger Schaden – nein, man muss abwarten, ausweichen und gegebenenfalls blocken und dann zum richtigen Timing ansetzen. Eine derartige Mechanik verhindert aktives Rumgespamme.

    Und dennoch: Das Verzögern der anderen Schlaghand ist nicht nur eine Restriktion, sondern kann auch zum Vorteil gereichen, eben WENN man zum Knock-out-Schlag ansetzt. Ihr erinnert euch an meine Aufzählung? Zum Knock-out-Punch muss der Balken der dominanten Schlaghand voll sein. 
    Das ist jedoch nur möglich, wenn der Kämpfer gerade blinkt – tja, und wie blinkt man? 

    Gegenfrage: Wie wurden die Pyramiden erbaut?

    Eben. Es ist pure Willkür. Und da dachte ich, wir haben es mal endlich mit einem Sportspiel zu tun, wo ein wesentlicher Bestandteil des Erfolgs nichts mit Glück zu tun hat, ich süßer Sommer-Anfang-Dreißiger.



    Wenn man Glück hat, blinkt man mehrmals hintereinander in einer Runde, wenn man Pech hat, vielleicht einmal, vielleicht auch gar nicht.
    Das Blinken verschwindet, sobald die Power-Anzeige der dominanten Faust leer ist, also entweder weil man zugeschlagen hat oder von selbst, wenn man zu lange gewartet hat.

    Aber gerade aufgrund dieses Umstands – und auch nur da – ist es sinnvoll, mit der schwachen Hand die Leiste so weit es geht zu verlangsamen, so dass man dann hoffentlich gerade bei voller Power-Leiste dem Gegner volles Pfund aufs Maul gibt, dieser dem Schlag nicht ausweicht oder abblockt, was unwahrscheinlicher ist, wenn dieser die andere Hand in einer anderen Richtung abgeblockt hat.

    Alles Wichtige, so ziemlich alles spielentscheidende, wird auf diesen einen Schlag kumuliert. Schwache Gegner befördert er sofort aus dem Wettkampf, stärkeren Gegnern haut er immerhin noch 'nen ordentlichen Teil der Ausdauer weg, bevor diese aufstehen, was nicht passiert, wenn diese vorher einen beträchtlichen Anteil der Ausdauer bereits verloren haben, allerdings gilt das für einen selbst genauso.
    Und das ist das größte Problem des Spiels. Es ist unmöglich, vorauszusagen, ob der Gegner einen Knockout-Punch bereithält, da man diesen selbst nicht blinken sieht. Man kann sich also noch so gut schlagen, selbst gegen den schwächsten Gegner: Trifft dieser einen einmal, war's das schon in den meisten Fällen. Wenn man dann noch steht, holt man den Ausdauervergleich in der Regel nicht mehr auf bzw. läuft genauso gut in die Gefahr, wieder einen unerwarteten Knock-out zu kassieren.

    Dabei wäre es doch so einfach gewesen: Lasst den Gegner einfach selber blinken, und ich kann nicht behaupten, das nicht hätte kommen zu sehen. 
    So ist aber permanent diese völlig unvermittelte Gefahr da, dass es ganz plötzlich enden kann, was zu sehr volatilen Ausgängen führt. Bei dem man auch selber nen Kampf in unter 30 Sekunden beenden kann, wenn die Sterne richtig stehen.



    Was man hier hätte machen können, wäre einfach eine verdammte Regel einzuführen, wodurch man in den Bereit-Status eines Knock-out hätte kommen können, den das Blinken signalisiert.
    Das könnten vielleicht gewisse Schlagkombos sein oder der Schaden, den man selber kassiert, bevor man sich zurückzieht. So bleibt's halt komplett unberechenbar und zu viel vom Spiel hängt von diesen willkürlichen Situationen ab.

    Für diese legt man sich, wie in den Bedingungen oben aufgezählt, übrigens vorher eine Schlagart fest, was den gleichen Effekt hat und sich lediglich in der Wahl des Inputs äußert.

    • Gerade Schläge: A/B
    • Haken: Links/Rechts + A/B
    • Uppercuts: oben + A/B


    Mit „Unten“ oder „Oben" ohne Schlagtasten blockt man in die jeweilige Richtung.

    Ich habe mich jedenfalls stets für den Uppercut als Knockout-Input entschieden, schlichtweg, da man im Eifer des Gefechts, wo man mit dem Steuerkreuz zum Ausweichen und Zielen hin und her wiggelt, sich manchmal nicht sicher ist, ob der Finger noch am Steuerkreuz lag oder nicht. Doch die Oben-Taste verwendet man sonst nie innerhalb eines Schlagabtauschs.

    Was nun wie effektiv ist und wann der Gegner blockt, hier muss ich ganz ehrlich zugeben, ich konnte da keine Muster erkennen. Sich mit den Fäusten und Richtungen abzuwechseln, scheint jedoch zu helfen. Spätere Gegner blocken potenziell mehr, daher wird das Spiel nach hinten heraus mehr „taktisch“ als geschicklichkeitsbasiert und seien wir mal ehrlich: Letztlich ist ein Faustkampf nicht zuletzt auch ein Kampf der Wahrscheinlichkeiten. Daher habe ich den Ausdauer-Management-Aspekt auch als erstes erwähnt, diesen empfinde ich unterm Strich als wichtigeren Aspekt.



    Wie schon erwähnt gilt es, alle Figuren zu schlagen, die man beim Spielstart nicht ausgewählt hat, geordnet nach ihrer Stärke. Zwischen jeder Runde hat man dann die Möglichkeit, RPG-Punkte zu verteilen. 

    „Ernsthaft? Das auch noch!?

    Tja, ja, hier steckt echt einiges drin, doch das Prinzip ist archaisch umgesetzt. Man startet immer in 3 Statuswerten mit 3 von 6 Punkten (dann hätte man zwar auch einfach von Anfang an 3 Punkte machen können, wo man bei Null startet, aber egal) Schlagkraft, Verteidigung und Agilität. Letzteres bestimmt, wie schnell man außerhalb des Rings ist und angeblich, aber das konnte ich nicht verifizieren, wie häufig man blinkt. Die beiden anderen Werte sind hoffentlich selbsterklärend.
    Wenn man es schafft, innerhalb der ersten 2 Runden zu gewinnen, erhält man 2 Punkte zum Verteilen, wenn man länger braucht, nur einen.

    Wer also ausreichend Glück mit den Knockouts hat oder so wie ich aggressiv auf technische K.O's geht, sollte bei mindestens 3 Blitzsiegen seine Werte maximiert haben. Um das zu gewährleisten, schlage ich vor, alles in Angriff zu stecken, dann in Agilität (falls das wirklich mit dem Blinken helfen sollte) und erst dann zum Schluss in Verteidigung, weil man die wirklich erst zum Schluss, ab Mauler oder den Champ, braucht. (je nachdem, wen man als Spielfigur gewählt hat, auch beide)

    Man hat pro Gegner höchstens eine Chance auf ein Rematch. Verliert man 2 hintereinander, war es das. Dann heißt es „Game Over“ und noch mal von vorne. Ich konnte jedenfalls als Champ (ja, ich habe den Billo-Charakter genommen, um es hinter mir zu bringen) echt kein Land gegen Mauler sehen, bis ich mal Glück hatte und der unverhoffte Knock-out-Punch doch getroffen hat, obwohl man sonst technisch in allen Belangen schlechter war.



    Doch surprise, surprise – es gibt zum Schluss noch einen Überraschungsgegner, den „Hitman“, der unsere Krönung als Champion unterbricht.

    Der Hitman ist die einzige Spielfigur, die sich nicht auswählen lässt, und somit der „True Final Boss“ des Spiels, ähnlich wie Mike Tyson/Mr. Dream in Punch-Out, nur dass man es hier nicht beliebig neu versuchen kann, ohne eine Reihe an Kontrahenten erneut zu schlagen.
    Im Grunde ist er wie Mauler und der Champion - nur auf Crack und erhält ständig Knock-Out Gelegenheiten (zumindest gemessen daran, wie oft er mich hintereinander getroffen hat), was den Kampf extrem frustrierend gestaltet.

    Doch der Hitman hat als einziger Gegner im Wettkampf - ohne Witz -eine entscheidende Schwäche, welche die Entwickler scheinbar absichtlich drin gelassen haben. 

    Er ist ziemlich langsam.
    Hat man seine Agilität gemaxed, ist es möglich, die kompletten 3 Minuten vor ihm wegzulaufen, ohne dass er einen jemals erwischen kann. Man muss also gar nicht dieses Muskelpaket ausknocken oder in einem elendigen „Battle of Attrition“ schlagen. Es reicht in nur einer einzigen Runde, (lieber der ersten) mehr technische Punkte durch die Juroren zu erhalten, auf die man sich dann genüsslich ausruhen bzw. „herumtanzen“ kann.

    Begleitet wird das Ganze dann von Dosenwürfen aus der Menge des Publikums. Ich kann es ihnen nicht übel nehmen, die haben sicherlich den Kampf des Jahrhunderts erwartet und dann sowas...
    Aber gerade das macht mich auch so zuversichtlich denn trifft einem eine Dose im Ring, verliert man auf einen Schlag sämtliche Ausdauer.  

    Da die jedoch nicht zum Abhauen notwendig ist und auch die Juroren in der Punktevergabe nicht beeinflusst (obwohl es das in echt wohl täte), macht das nichts.
    Es dauert bei zwölf 3 Minuten Runden nur ein bisschen lange, aber das nimmt man gerne in Kauf, wenn es danach vorbei ist.

    Tatsächlich wurde ich so oft von einer Dose getroffen, dass es bei mir zu einem Bug, einen „Value Underflow" kam, sodass die Ausdaueranzeige wieder voll (und 2x übereinander) angezeigt wurde. Das war so in Runde 11, das hatte mich so zuversichtlich gemacht, dass ich dem Hitman wieder entgegnete. Das war ein GROßER Fehler.
    Es kam, wie es kommen musste: Ich erlitt einem Knockout. Ich überlebte, aber die Runde war vorbei, ich bekam deutlich weniger Punkte von den Juroren und hatte keine Zeit mehr aufzuholen. Schöne Scheiße. 



    Daher kann ich mit Fug und Recht behaupten, nach einigen weiteren Anläufen den Hitman fair & square geschlagen zu haben, einfach weil ich bei dem ungefähr 4. Versuch, gegen ihn, höllisches Glück hatte. Also viel Blinken. Er hat mir nur am Anfang einmal einen Knockout verpasst und dann hat es sich gleichmäßig irgendwie wieder eingependelt, bis ich ihn dann selbst mal mit meinem eigenen Knock-Out Punch erwischt habe, was sonst in 19/20 Fällen fehlschlägt.

    Tja, ich hätte cheap gewinnen können, da ich aber dafür dann doch zu blöd oder zu gierig war, hat es auch irgendwie so geklappt.
    Doch das war nicht mein Verdienst, sondern Fortunas.

    Fazit:

    Unglaublich ambitionierte Boxsport-Simulation mit taktisch großem Potenzial, ungeschliffen, aber das wäre verzeihlich gewesen, hätte man nicht mit einem willkürlichen K.O.-System, das eigentlich solide war und nur kleiner Änderungen Richtung Determinismus bedurft hätte, nicht vieles in den Sand gesetzt. So bleibt es ein interessantes Spiel für die Ära, aber keines, was ich noch mit schwächeren Kämpfern noch mal durchspielen wollen würde.

    Wertung: C (gerade noch so)

    Schwierigkeitsgrad: 70 %



    ‐—------------------------------------------------------

    NEXT UP: Ayakashi no Shiro

    Geändert von Klunky (Gestern um 00:51 Uhr)

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