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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Boxen

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  1. #11


    Lock ‘n’ Chase

    Durchspielbedingung: Das Spiel sowohl im normalen- als auch "Extra Modus" durchspielen



    „Take the Money and Run!“ Hui, endlich mal pädagogisch wertvolle Spiele auf dem Game Boy.
    Lock ‘n’ Chase von Data East bringt euren kleinen Knirps bei, dass sich Verbrechen doch manchmal auszahlt, indem er den Spieler in die Rolle eines gewieften Bankräubers schlüpfen lässt.

    Das Ganze basiert auf dem gleichnamigen Arcade-Spiel von 1981. Welches im Grunde genommen schlichtweg ein Pac-Man-Klon ist.



    Es war zu erwarten, dass es aufgrund des immensen Erfolgs viele Nachahmer mit sich ziehen sollte.

    Lock 'n’ Cheese hat jedoch noch ein zusätzliches Feature im Repertoire, um „besser" als seine Vorlage zu sein: das „Lock” im Titel. Quer über die Stage verteilt befinden sich kleine Pinöpel an den Wänden. Diese markieren Positionen, an denen sich ein Drahtseil platzieren lässt, sprich - eine Barriere, die den Pfad, von dem man gekommen ist, verschließt. Es wird immer jeweils die letzte Stelle mit Betätigen der entsprechenden Taste mit einem Draht versehen, selbst wenn man weit von ihr wegsteht. Das ist quasi wie eine Remote Fernbedienung, die sich den letzten Hotspot gemerkt hat, an dem man vorbei gegangen ist.
    Maximal 2 Drähte lassen sich gleichzeitig legen, danach muss man warten, bis einer wieder despawned. Schafft man es, seine Verfolger in einem Gang mit 2 Drähten für kurze Zeit einzuschließen, gibt es Punkte x der Anzahl der Gefangenen.
    Natürlich kann so eine Komponente einem auch in den Hintern beißen, buchstäblich, wenn man sich den Rückweg versperrt und eine unerwartete Kursänderung eines Verfolgers eine Reevaluierung der Route erfordert.

    Das wäre praktisch der wesentliche Unterschied zu Pac-Man, zumindest wenn man nach dem Arcade-Original geht. Das Feature ist auf jeden Fall eine interessante Neuerung, jedoch ist es den größten Teil der Spielzeit, die ich mit dem Game-Boy-Spiel verbracht habe, längst nicht so prominent, schlicht und ergreifend, weil diese Iteration so vollgepackt mit verschiedensten Gimmicks und eigenwilligen Stage-Layouts ist, dass man es die meiste Zeit gar nicht benötigt, auch wenn man die Punkte natürlich nicht einfach liegen lassen sollte.



    Lock N' Chase ist anders als seine Vorlage kein Endlosspiel. Dieses Spiel ist irgendwann vorbei, passend zu der kleinen Geschichte, die in Zwischensequenzen nach demselben Muster erzählt wird.
    Unser fescher Gentleman mit dem schicken Hut bricht in eine Bank ein → jetzt werden 3 Level gespielt, die immer jeweils ihr eigenes Gimmick vorstellen → Geld wurde gestohlen und unser Meisterdieb entkommt jedes Mal zu Fuß oder mit einem anderen Fluchtgefährt.
    Das passiert insgesamt 6 Mal, wobei die 6. „Bank“ eine Pyramide ist, an deren Ende das Ziel wartet: ein riesiger afrikanischer Diamant. Die Animationen unterdessen sind einfach so unheimlich putzig, dass man das Spiel einfach liebhaben muss.

    Schon ein Blick auf das erste Level zeigt, dass wir es sehr wohl mit einer behutsam kurierten Schwierigkeitskurve zu tun haben.
    Obwohl uns insgesamt 4 Gegner verfolgen können, ist es erst mal nur einer und auch die Größe des Level ist deutlich durchschaubarer, so dass diese noch auf den Bildschirmausschnitt passt, ideal um sich mit der Steuerung vertraut zu machen.

    Nicht dass es neben dem erwähnten Aufstellen der Barrikaden etwas gäbe, was sich groß von Pac-Man unterscheidet … obwohl doch, da wäre was!
    Unser namenloser Anti-Held ist nicht gezwungen, in eine Ecke zu lenken um stehen zu bleiben. Wenn man keine Richtungstaste drückt, bleibt er stehen und rührt sich nicht vom Fleck, wofür ich sehr dankbar bin.
    Es gibt genügend Situationen, da ist das Abwarten sinnvoller, als eine Richtung einschlagen zu müssen, die man mitunter nicht mehr umkehren kann, bevor es zu spät ist.

    Umso besser, wenn man das Spiel pausiert, kann man jederzeit mit dem Steuerkreuz das Feld überprüfen, so dass man nicht behaupten kann, nicht selbst Schuld zu sein, sollte man seine Spielfigur ins Verderben führen, wenn plötzlich ein Verfolger aus dem Bildschirmrand geschossen kommt. Für Fairness ist also gesorgt.



    Typischerweise ist unser Ziel, alle Kügelchen einzusammeln, hier kontextualisiert als „$". Alle paar Kügelchen kann eines von 2 verschiedenen Objekten an einer, meist zentral gelegenen, designierten Stelle der Stage spawnen. 

    Ein Diamant, der praktisch die große Pille aus Pac-Man darstellt, jedoch mit einem wesentlich kürzeren Effekt und eben wirklich nur ab und zu immer nur an der gleichen Stelle auftaucht. Oder ein Geldbeutel, der alle Gegner kurz betäubt, das aber auch derart kurz, dass es kaum von Relevanz ist. Wesentlich wichtiger sind die Punkte, die sie einbringen (bzw. „$“, denn diese verdoppeln sich, wenn man mehrere Säcke innerhalb einer Stage einsammelt, beginnend von 500 auf bis zu 4000 Punkten!). Und das ist eine unheimlich wichtige Komponente, nicht nur für Highscores, denn alle zehntausend Punkte erhält man ein Extra-Leben. 
    Pro Kügelchen gibt es 10 Punkte, doch über den Diamanten, für das mehrmalige Erledigen von Gegnern am Stück, für das Einsperren dieser oder eben für den Geldsack kann man sich nen großen Punkteschub nach vorne verpassen und das … ist unheimlich motivierend.

    Wer es trotz des Verfolgungsdrucks schafft, mittig zu bleiben, sichert sich immer wieder kleine Vorteile, was nen spannenden Push- und Pullfaktor erzeugt, wie man ihn sicherlich von Pac-Man kennt, jedoch abwechslungsreicher, weil man hier nicht einfach immer wieder nur die gleiche Stage durchkaut.

    Oben drauf, nach Abschließen einer Bank, also nach allen 3 Leveln, kann man mit den bis dato gesammelten Diamanten ein Bonusspiel spielen.
    An einem einarmigen Banditen verdient man sich mit ein wenig Glück damit Extraleben. Diese Idee hat mich stark an Super Mario Bros. 2 für das NES erinnert. Im Grunde genommen fügt es eine gehörige Glückskomponente für die Überlebenschancen hinzu. Da es jedoch nicht die einzige Art ist, an Leben zu kommen, bin ich damit fein. An sich sind solche Spielchen nichts Neues, so hatte auch Super Mario Land schon zuvor mit dem Leiterspiel etwas Ähnliches, was starke Varianzen hervorrufen kann.
    Wichtig ist, dass sie nicht die primäre Einkommensquelle sind und bei den niedrigen Gewinnchancen waren 2 Leben am Stück für die nächste Bank das Höchste der Glücksgefühle bisher bei mir gewesen.

    Es hängt wohl von der Betrachtungsweise ab: Ist es Pech, wenn man im Bonusspiel keine Leben ergattert, oder schlichtweg kein Glück? Weil es diesen einarmigen Banditen genauso gut gar nicht hätte geben können, und dann fiele ein Kritikpunkt weg, trotz weniger großzügigen Konditionen, einfach weil man die Alternative nicht kennt. Das versuche ich mir immer im Hinterkopf zu behalten, bevor ich ein solches System kritisiere.

    Jedenfall gibt es genug Möglichkeiten, Punkte anzuhäufen und damit Extraleben anzuhäufen, was den Kopf beschäftigt hält. Derartige „Metaplays“ sind etwas, was ich beim wiederholten Spielen stets erfrischend finde bei arcadegetriebenen Spielprinzipien, weil die Erfahrung und der Fortschritt der Spielsysteme sichtbar als Zahl festgehalten werden und man im Gegenzug mit weiteren Versuchen belohnt wird, die späteren Spielsegmente ebenfalls zu meistern.



    Dabei ist das nicht zwingend erforderlich. Lock 'n’ Chase ist so großzügig wie es putzig ist: Sollte man seine Leben aufbrauchen, darf man vom Level, an dem man zuletzt gescheitert ist, mit der Mindestanzahl von 3 Leben wieder anfangen. (die 0 zählt mit)

    Ich kann dennoch nur jedem dazu raten, es zu versuchen, in einem Durchlauf zu schaffen. Gerade dann ist das Punktesystem motivierend und man sieht das Spiel mit seinen Systemen viel zusammenhängender.
    Sonst sind Leben höchstens nützlich, weil die eingesammelten Münzen im Level gespeichert bleiben, sofern man noch nicht vollends draufgegangen ist.

    Dabei möchte ich den Leveln einzeln für sich nicht absprechen, nicht unterhaltsam zu sein. Das ist der Aspekt, der mich am meisten überrascht hat: wenn das Spiel mit der ersten Bank noch recht konventionell beginnt, mit größer werdenden Labyrinthen und einer steigenden Anzahl von Gegnern, die hier als Cops dargestellt werden, kommt. Mit jeder weiteren Bank ein neues Element hinzu, die überraschenderweise teilweise sogar den Verfolgungsdruck rausnehmen, um taktische, ja teilweise (ich weiß, ihr hört's nicht gerne) puzzeligere Komponenten hinzuzufügen.

    Praktisch jedes der neu eingeführten Level Gimmicks reicht dem Spieler mehr als Vorteil denn als Nachteil.
    Es beginnt mit sich langsam öffnenden Schranken, die man effektiv nicht überqueren kann, wenn man gerade einen Polizisten im Nacken hat. Aber dafür ist die Polente selbst nicht in der Lage, sie zu öffnen.

    Ein anderes Element wären Schalter, die eine Art „Schichtwechsel“ ankündigen sollen.
    Tritt man drauf, werden bestimmte Cops aktiv und die anderen inaktiv. Das geschieht dann im Wechsel jedes Mal, wenn man erneut drauftritt.
    Kompensiert wird das dadurch, dass teilweise zufällig manche Polizisten plötzlich schneller rennen als gewöhnlich, was zugegebenermaßen arbiträr wirkt, weil man das am Sprite nicht erkennen kann. Schneller werden Gegner, sonst nur, wenn man sich in einer Stage zu viel Zeit lässt, was fast nie passiert, außer … man kann es sich leisten.

    Womit wir zur vierten Bank kämen, diese führt das außergewöhnlichste Gimmick ein: „Wecker“.
    Wann immer sich ein Wecker in einer Stage befindet, schlafen alle oder ein Teil der Polizisten, so lange man diesen nur nicht berührt. Im gleichen Augenblick werden unsichtbare Passagen in den Wänden eingeführt, die von Verfolgern nicht genutzt werden können.

    Plötzlich spielt man ein Chase-Game, ohne dass man wirklich verfolgt wird. So lassen sich 4-1 und 4-2 lösen, ohne auch nur je eine Wache aufzuwecken, solange man nur die geheimen Passagen um die Wecker herum findet. Das ist, wenn man es im 1CC spielt (also ohne Neustart), sowas wie eine Erholung.

    Solche Gimmicks zeigen, dass Lock ‘n’ Chase mehr als nur ein Pac-Man-Like ist. Es erweitert das Genre mit neuen Elementen und fixen Leveln und fügt dem Spielprinzip sozusagen einen Abenteuer-Modus hinzu, rund um das Thema des Verbrechens.



    Die Cops haben übrigens genau so wie die Pac-Man-Geister alle ihre eigene Persönlichkeit, die sich aufgrund der Limitierungen der Grafik nicht durch eine Farbe ausdrückt, sondern durch ihre unterschiedlichen Erscheinungen. Ich weiß leider nicht, wie sie heißen, da ich hierzu in der amerikanischen Spielanleitung nichts finden konnte. Genauso wenig konnte ich ihre Verhaltensweisen entschlüsseln, also habe ich es eher intuitiv gehandhabt. Selbsterklärend funktioniert so ein Spiel nicht, wenn einem jeder Gegner stumpf auf dem direktesten Weg folgt, so ist die Gefahr, eingekesselt zu werden, nahezu 0.

    Es gibt einen dicken Cop mit einer Sonnenbrille, der vom Sprite her bereits witzig aussieht. Dann gibt es normal aussehende Dudes, einen, der verrückt aussieht und eine crazy Gangart drauf hat (der undurchschaubarste Polizist), sowie einen zu klein geratenen, der durch die Gegend hoppelt.

    Das mag wie eine Kleinigkeit erscheinen, doch die Tatsache, dass die Verfolger nicht alle gleich aussehen und schon anhand der Animationen ihrer Sprites alle eine individuelle Persönlichkeit ausdrücken, lässt dieses Spiel gleich noch viel wärmer und liebevoller erscheinen. Man begegnet ihnen im Laufe der Zeit zigmal in unterschiedlicher Anzahl und Konstellation, mehr wie respektvollen Rivalen, statt als irgendein gesichtsloser 08/15-Gegner. Es sind eben nicht X unterschiedliche Cops, die einen quer über London bis nach Ägypten verfolgen, sondern nur diese 4.

    Und wenn es dann zu besagtem Showdown in der Pyramide kommt, werden noch mal alle eingeführten Mechaniken des Spiels gemixt, was zu sehr spezifischen Stages führt, teils mit Einbahnstraßen, wo man zwingend von seiner Fähigkeit Gebrauch macht, Gegner kurzzeitig auszusperren, leider - mitunter auch aufgrund der Kürze der Welten - nur 2 Stück, denn im finalen Level kommt es noch mal zu einer ganz eigenen Idee.




    Der riesige Kristall, der das Ziel des Spiels darstellt, ist hinter einer verschlossenen Tür. Es gilt nun, einen Schlüssel im Sokoban-Style zu der Tür zu schieben, natürlich nicht ohne unsere allseits geliebten, von ACAB auszuschließenden, Bullen auf unserer Fährte zu haben, hierbei nur 2 Stück an der Zahl, da die Aufgabe komplex genug ist.

    Es ist unmöglich, sich zu softlocken, da an jeder Sackgasse sich ein Teleporter befindet, der den Schlüssel wieder an seine Ausgangsposition befördert. (schon wieder gut mitgedacht)
    Dank der Starttaste kann man natürlich auch hier seine Route vorher planen.
    Hier muss man seine Rivalen stets vom Schlüssel weg ködern, bestenfalls beide in einen Gang führen, wo sich die Pforten temporär mit dem Drahtseil schließen lassen.

    Ich denke man hätte der Pyramide noch mal als letzte Welt ein paar mehr Level spendieren können um die bisher eingeführten Mechaniken noch weiter zu vermischen. Aber wenigstens gibt es noch eine kleine witzige Aufgabe zum Schluss, die noch mal das Setting ändert.
    Und dann wars das. Der gigantische Kristall ist unser!

    Oder war es das wirklich…? Nach den Credits wird einem ein ominöser Code verraten. Anders als andere Spiele, bei denen man nach Ableben vom gleichen Level aus neustarten kann, besitzt dieses Spiel kein Passwortsystem. Doch gegeben der Kürze sehe ich das auch nicht als Manko. Dennoch ist es sozusagen möglich, bei der zweiten „Hälfte“ des Spiels anzufangen, indem man im Titelbildschirm eine Tastenkombination eingibt, die einem nur nach Ende der (ersten) Kampagne verraten wird. Gewitztes System, weitere Spielinhalt über einen „Cheatcode“ zu verschleiern. 

    Gibt man nun im Titelbildschirm 2x A, 2x B und 1x A und 2x B ein, erscheint oben rechts ein „Extra“ am Rand. Man spielt nun im „Extra-Modus“ mit völlig neuen Leveln.



    Das ist auch bitter nötig, denn sonst hätte ich das Spiel als zu kurz und vielleicht auch als zu leicht eingeschätzt. Denn ein 1CC war mir bereits mit dem 2. Versuch möglich.
    Der Extra-Modus hat seinen eigenen Score, man fängt wieder bei 0 an und wird durch mehr Kugeln noch deutlich mehr Punkte (bzw. „$“) ergattern können.

    Selbsterklärend sind die Level viel schwieriger und starten schon zu Beginn mit 3 Polizisten und verwenden aufwärts dann fast immer alle 4 von Ihnen.
    Die Zählung der Level ist übrigens nicht zurückgesetzt, also das erstes Level des Extra Modus ist „7-1", womit es im Prinzip eine Fortsetzung des Spiels ist.

    Was jedoch schade ist, ist, dass die Regel „jede Bank ihr eigenes Gimmick“ weiterhin verfolgt wird. Statt also nun all die verschiedenen Spielelemente, die man längst kennt, noch mehr zu mixen und zu matchen, begegnet man derselben Struktur der schrittweise eingeführten Gimmicks, nur eben mit größeren und schwierigeren Stage-Layouts.
    Erst die letzte Welt/Bank remixt wieder mehrere Mechaniken, lediglich für die ersten 2 Level. Im Anschluss gibt's wieder das Sokoban-Puzzle, das aber nun deeeutlich schwieriger ist.

    Nur deswegen ist mir der 1CC im Extra-Modus nicht gelungen. Nicht dass das Ziel der Challenge war, aber dass ich den intrinsischen Drang verspüre, das auch noch zu schaffen, werte ich als ein gutes Zeichen.
    Mein Highscore ist jedenfalls über 60.000. Wer sich an das Spiel wagen sollte, kann ja mal versuchen, das zu überbieten. (womöglich nur im Extra-Modus erreichbar)



    Fazit:

    Vergesst Pac-Man! Lock ‘n’ Chase ist der Shit. Es überflügelt seinen Arcade-Automaten durch die schiere Abwechslung, die nicht von dem Verfolgungsprinzip ablenkt, sondern es auflockert und erweitert. Man hat hier die nötigen Revisionen vorgenommen, um mit der Game-Boy-Version vor allem eine unterhaltsame Einzelspieler-Erfahrung zu liefern, die man um Score spielen kann oder nur zum reinen Durchspielen.
    Mit Letzterem wird man wohl leider schnell durch sein, weswegen ich klar empfehle, zu versuchen, zumindest die normale Kampagne in einem Rutsch abzuschließen, um all die Score-Faktoren und deren taktisches Potenzial wertschätzen zu können.

    Was fehlt, ist tatsächlich sowas wie schwierigere Loops, so ist die maximale Punktzahl beider Modi am Ende begrenzt. Wenigstens ein Modus, wo man alle 12 Welten am Stück spielt (vielleicht mit einem 2. geheimen Passwort), wäre noch das entgegenkommendste für Highscore-Jäger gewesen.
    Dennoch hat man ein kleines, aber feines Spiel, von dem ich mir sicher bin, dass ich es als Kind geliebt hätte. Die possierliche Präsentation tut da ihr Übriges. 

    Dieser Titel strahlt einfach von hinten nach vorne Charme aus, würzt ordentlich das Pac-Man-Spielprinzip (wenn nicht gar verbessert) und ist einfach in fast all seinen Belangen durchdacht und fair wie schon das originale Pac-Man selbst, und selbst die neu eingeführten Features, die so manches Level wie ein eigenes Puzzle erscheinen lassen, trüben dem kein Wässerchen.

    Rundum ein souveränes Spiel, bei dem ich trotz Extra-Modus gerne noch mehr Level gehabt hätte, eben weil gerade das spannende Kombinieren der verschiedenen Spielelemente etwas zu kurz kommt.
    Aber ich schätze, das ist immer noch besser, als wenn das Spiel mit tonnenweise Low-Effort-Levels geflutet worden wäre, was wir ja durchaus schon mal hier hatten.

    Wertung: A-

    Schwierigkeitsgrad: 34 % (wenn man die unendlichen Continues nutzt)



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    NEXT UP: Heavyweight Champion Boxing

    Geändert von Klunky (06.09.2025 um 14:01 Uhr)

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