Mercenary Force

Durchspielbedingung: Das Spiel durchspielen und dabei das bestmögliche Ende erreichen.
Meldac: Die Macher von Heiyanko Alien für den Game Boy sind zurück mit dem nächsten Banger… Cover, mit roten dedizierten Farben.
Der Stil wirkt auch heutzutage noch modern und wüsste ich es nicht besser, hätte ich das Design auch einem x-beliebigen modernen Indie-Titel zugeschustert.

Das Spiel ist allerdings auch nicht zu verachten!



Gerne würde ich den Entwickler als unterbewerteten Underdog bezeichnen, der zu Unrecht übersehen wird, doch dann könnte da mein Recency-Bias mit reinspielen. Wenn man sich mit deren Ludografie näher beschäftigt, kommt da leider nicht mehr allzu viel, gerade für den Game Boy.
Und das ist äußerst schade. Die Spiele fangen den Charme des feudalen Japans ein, wie ich es sonst nur von der Ganbare-Goemon- oder Tengai-Makyo-Reihe kenne. Es erwartet uns ein grafisch vielfältiges Spiel, bei dem die Spritegröße ideal darauf ausbalanciert ist, dass das Spiel funktional bleibt und einem trotzdem das nipponesische Agrarlandschafts-Gefühl überkommt, mit zeitgenössischen Dörfern, Bergen und Tempelanlagen. Wie ihr vorheriges Spiel wirkt der Titel genauso wie die Verpackung vom Look-&-Feel her in sich geschlossen und rund, was mir einmal mehr ein Gefühl von „Polish“ vermittelt, wie es sonst unbekannte Entwickler zu der Zeit nur selten vermögen.

Ich würde hier nicht im Vorfeld große Töne spucken, wäre die Präsentation das einzig Ordentliche an dem Spiel. Als ein exklusives Game-Boy-Spiel ergänzt es das noch ausbaufähige Portfolio an Shoot-'em-Up-Produkten mit einem außergewöhnlichen Ansatz, der sich stark vom klassischen Paradigma eines Solar Strikers oder Gradius unterscheidet, weswegen ich es gerade als so frühen Titel als „Must-Have“ für historisch interessierte Game-Boy-Spieler bezeichnen würde.



Das Genre hat mich hierbei selbst überrascht. Ich hatte mir im Vorfeld etwas anderes unter dem Titel vorgestellt, ein Strategiespiel vielleicht, wenn man den Titel „Mercenary Force“ liest, ja sogar die Screenshots betrachtet.

Anders als man es aus gewöhnlichen Titeln kennt, ist die Entscheidung des Protagonisten … relativ. Nicht nur von der Erscheinung, sondern auch von der Anzahl.
Das erste, wofür man sich als Spieler entscheiden muss, bevor man das Spiel startet, ist nämlich die Wahl unserer Söldner: Bis zu 4 Stück lassen sich rekrutieren, dafür steht uns ein Budget von 5000 Yen zur Verfügung … Na holla, das muss wohl damals ein Vermögen gewesen sein. Heutzutage könnte sich jeder Knirps mit nem Fuffi in der Tasche eine kleine Privatarmee leisten.
Jedenfalls ist das Geld ausreichend, um jedwede Kombination zu gewährleisten, uns aber bei teuren Söldnern als Konsequenz mit einem geringeren Obolus zurücklässt.

Das Geschehen findet nicht im Weltraum statt, sondern zu Lande in japanischen Örtlichkeiten, zwischen Dörfern und Gebetsstätten. Doch das für das Genre eigentümliche Szenario ist nicht das Besondere, wenn es genug Titel wie z.B. ein „King's Knight“ von Square auf dem NES gab oder auch später ein „Pocky & Rocky“ für SNES, alles Shooter „zu Fuß“ für einen hoffentlich nachvollziehbaren Vergleich. (nur dass das Mercenary Force ausschließlich horizontale Autoscroll-Levels bietet)

Nein, das Besondere ist, statt dass wir nun irgendwie die rekrutierten Söldner nacheinander als Spielavatare steuern und wechseln können, spielen wir alle gleichzeitig, in einem Spiel, in dem es darum geht auf engen Raum Gegnern und Geschossen auszuweichen!
Mittlerweile gibt es sicherlich den ein oder anderen Vergleichswert, wie den Einzelspieler-Modus in „The Legend of Zelda: Four Swords Adventures“, aber eigenwillig ist die Entscheidung selbst heutzutage noch.

Man kann es sich so vorstellen, als wären alle Söldner zusammen ein großes Mutterschiff, bei dem jeder individuell ein „Modul“ darstellt. Das Shopping nach Söldnern vor Start eines jeden Levels ist quasi der Einkauf nach „Teilen“, die zusätzlich mit „Ersatzteilen“ daherkommen, was die Zahl neben jedem Söldner darstellt. Das heißt jeder Söldner kommt gleich in mehrfacher Ausführung, was jedoch nur bedeutet, wie oft dieser – also das Teil unseres Mutterschiffs – getroffen werden darf.



Entsprechend kommen all unsere gemieteten Kämpfer, als Teil unseres Schiffs (um bei der Metapher zu bleiben), mit einer eigenen Funktion daher. Diese beschreibt primär die Frequenz und Flächenabdeckung unserer Feuerkraft.

Unter den 5 auswählbaren Söldnern wären:

Diener:



Kosten: 400 Yen
Leben: 6

Die günstigste Einheit, die am wenigsten aushält. Der Diener verschießt einen geraden Schuss, der komplett über den Bildschirm reicht. Die Schussfrequenz entspricht jedoch nur etwa einem Beat pro Takt.
Mit dem A + B Tastendruck lassen sich Söldner opfern und dann in ein höheres Wesen verwandeln, welches für begrenzte Zeit unbesiegbar ist und zusätzlichen Schaden anrichtet. Der Diener ist die einzige Einheit ohne solch eine Verwandlung. Stattdessen werden nach Opferung alle Gegner auf dem aktuellen Bildschirmausschnitt zerstört.

Samurai:



Kosten: 800 Yen
Leben: 12

Die tankingste Einheit zu einem guten Preis, lässt sich daher gut für Zwecke nutzen, um Schaden an der gesamten Gruppe auszutarieren oder als günstiger Ersatz, wenn ein Söldner stirbt, während die anderen noch einigermaßen viel Leben besitzen. (man versucht im besten Fall, den Schaden an der Gesamtgruppe gleichmäßig zu halten)
Der Schuss des Samurai ist ebenfalls gerade, besteht jedoch aus 2 in der Höhe parallel zueinander stehenden waagerechten Schüssen, die demnach etwas mehr Höhe des Bildschirms abdecken. Dafür fliegt der Schuss jedoch, anders als beim Diener, nur einen halben Bildschirm weit, bevor er verschwindet, ebenfalls nur ungefähr ein Beat pro Takt.
Die Opfer-Gestalt des Samurais ist relativ ausgeglichen, hält nur kurz, aber richtet viel Schaden an.

Ninja:



Kosten: 1000 Yen
Leben: 10

Das meiner Meinung nach beste Gesamtpaket aus Offensive und Defensive, aber dafür auch die zweitteuerste Einheit. Auch der Ninja verwendet einen geraden Schuss und kombiniert dabei 2 Schwächen: die niedrigere Flächenabdeckung des Diener-Schusses, gepaart mit der halben Bildschirm-Reichweite des Samurai-Schusses. Dafür hat der Ninja jedoch die höchste Schussfrequenz aller Einheiten und schießt damit circa im Halbtakt, was ein enormer Vorteil ist.
Wenn der Ninja geopfert wird, verwandelt er sich in einen Geist mit einem Shuriken-Schild, die zwar viel Schaden anrichten, jedoch auch begrenzt vorhanden sind. Danach hat die Form keine Offensive mehr.

Mönch:



Kosten: 1200 Yen
Leben: 9

Als teuerster Söldner hält er moderat viel aus, der Mönch ist jedoch dazu da, eher hinten positioniert zu werden. Sein besonderes Schussmuster macht den hohen Preis aus. 2 diagonale Blitze von seiner Position ausgehend, die jeden vollen Takt über den ganzen Bildschirm fliegen, äußerst wertvoll, weil man so nicht auf Kollisionskurs mit den Gegnern gehen muss, die ihre Schüsse gerade abfeuern oder auch so manch unerreichbaren Gegner trifft.
Die Opfer-Verwandlung des Mönches macht keinen Schaden, stattdessen ist sie dafür da das Level zu beschleunigen. Als Buddha-Statue scrollt der Mönch circa 40% des Levels im Zeitraffer durch. Während dieser Zeit verschwinden alle Gegner (was somit auch keine Münzen bedeutet)
Das ist damit quasi DER Speedrunner Söldner, falls man High Stake spielen möchte, bzw. nützlich, um mögliche Schreckensszenarien zu minimieren, wenn der Mönch eh kurz davor ist, den Löffel abzugeben.

Schreinmaid:



Kosten: 700 Yen
Leben: 8

Auch die Schreinmaid hat einen eigenwilligen Schuss, der jedoch im ersten Augenblick weniger nützlich erscheint.
Ausgehend von ihrer Position fliegen 2 Schüsse weg voneinander, die gesamte Y-Achse entlang. Einmal pro Takt.
Also ideal, um Gegner über- oder unter einem zu treffen. Nur versucht man es in der Regel nicht, so weit kommen zu lassen, da man nicht erpicht ist, seinen Bildschirmausschnitt mit Gefahren busy zu halten. Nichtsdestotrotz bildet die Schreinsmaid eine Nischenfunktion ab, die je nach Gegnertyp und Situation gefragt sein kann. Man sollte jedoch nie mehr als eine mitnehmen.
Bei der Opferung verwandelt sich die Schreinmaid in ein Gespenst, das immer noch getroffen werden kann. Diese Verwandlung hält am längsten an, so lange man nach wie vor den Schüssen ausweicht. Im Gegenzug fliegen ein Haufen eigene Projektile über den Bildschirm, die konstant Schaden anrichten. Die vermutlich beste Verwandlung, wenn richtig eingesetzt.
Um das beste Ende im Spiel zu erreichen, muss dieses übrigens mit einer überlebenden Schreinmaid abgeschlossen werden. Diese entpuppt sich nämlich in Wahrheit als kaiserliche Prinzessin.

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Jeder Söldner lässt sich mehrfach rekrutieren, so ist z.B. eine Gruppe aus 4 Mönchen problemlos möglich.



Wir haben außerdem die Wahl zwischen 4 Formationen, welche einen Spielraum vorgeben wie wir uns als “Einheit” fortbewegen, diese lassen sich laufend im Geschehen wechseln, so dass wir entsprechende Hitboxen unserer Söldner neu positionieren, damit aber auch die Position von der deren Schüsse erfolgen.
Mit Select lässt sich ebenso laufend der Anführer wechseln, also das Bindeglied, was wir tatsächlich steuern, die anderen Figuren laufen hinterher und halten die Formation falls möglich. Bei Hindernissen oder wenn man sie bewusst gegen eine Wand drückt, bricht sie jedoch auch auseinander, nur um automatisch wieder zusammenzufinden, sobald der Platz- und die direkte Route zum Anführer wieder zur Verfügung stehen. (Tod durch Zerquetschen des scrollenden Bildschirmausschnitts gegen ein statisches Hindernis ist übrigens unmöglich, die Figuren werden dann automatisch auf die nächststehende freie Fläche platziert)

Die Formationen sind wie folgt:

Schild:



In dieser Formation stehen die Söldner am dichtesten beieinander, was sie quasi zur Standard-Ausweich-Formation werden lässt, die man am häufigsten verwendet.
Die Schussabdeckung ist okayig, sofern man Mönche in die hintere Reihe packt.

Feuer:



Quasi DIE Bosskillerformation oder für sämtliche Engpässe, bei denen man sonst keinen vertikalen Spielraum zum Ausweichen hat, auch so ganz nützlich gegen so manches Schussmuster von Bossgegnern wie dem Zweiten.

4-Winde:



Ich muss ehrlich gestehen, die Formation nie wirklich benutzt zu haben, da die Figuren am weitesten voneinander entfernt sind, was das Ausweichen ziemlich kacke gestaltet.
Prinzipiell gute waagerechte Schussabdeckung, womit sich mit mehr verschiedenen Schussmustern experimentieren lässt, aber eben schwer zu steuern.

Berg:



Ich
würde
es
auch
die
„Banzai”
Formation
nennen.

Ohne Rücksicht auf Verluste wird fast der gesamte horizontal ausgerichtete Bildschirmausschnitt abgedeckt. Da man feindliche Projektile nicht zerstören kann, wäre auch diese Form relativ nutzlos. Allerdings ist es möglich, seine Söldner aufeinander zu stapeln, wenn man gegen eine Wand läuft. So kann man immer noch Schüsse etwas umständlich umschiffen. Hält man die Formation vorne, am besten mit Ninjas bestückt, kann man einigermaßen sicher Gegner dezimieren, bevor sie überhaupt den Bildschirm erreichen. Dafür wird man jedoch auch kein Geld erhalten, um die immer noch auftretenden sporadischen Verluste auszugleichen. Nur eingeschränkt zu empfehlen.
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Wie bereits beschrieben: Durch das freie Wechseln der Formation + Anordnung der einzelnen Söldner innerhalb dieser Formationen lassen sich verschiedene Muster kreieren, von denen aus die Schüsse erfolgen, mit unterschiedlicher Abdeckung, manche universell effektiver als andere, andere vielleicht je nach Situation schon mal zu bevorzugen, doch prinzipiell hat man die freie Wahl: 5 Söldner, 4 Formationen, 4 mögliche Positionen. Ihr dürft gerne selbst die Rechnung aufstellen, wie viele Kombinationen möglich sind. Auch wenn nur wenig wirklich sinnvoll erscheint, ist es Teil des Reizes, die bestmögliche Aufstellung zu erzielen, die dem eigenen Spielstil gerecht wird.

Um sich das besser vorstellen zu können, hier noch einige mögliche Formationen, wie die Aufstellung das Feuerverhalten ändert und somit auch die Spieldynamik je nach Situation:

Die Barriere:



Hier wird die tankige Funktion des Samurais genutzt, um den größtmöglichen Schaden abzuwenden.
Die Schreinmaid ist eine neutrale Abwehr für Feinde, die sich hinter einem bewegen möchten.
Und die Mönche decken auf Mittelstrecke so ziemlich alles ab.

Der Trichter:



Die Idee ist, dass der Mönch die Zwischenräume abdeckt, da bei 4-Winde vor allem die obere und untere Einheit gefährdet ist, wenn der Anführer vorne steht.
Dieser wiederum ist ein Ninja für hohe Schussfrequenz, während die Diener mit ihren weiten Schüssen den Ninja decken.
Ich denke, wenn man sich weiter nach hinten begibt, ist das eine okayige Strategie, um Münzen zu sammeln, da hier Reichweite mehr betont wird als die Abdeckung.
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Weitere Formationen kann man auch sicherlich bei dem ein oder anderen Screenshot von mir erhaschen.



Doch wie man es auch sieht, ihr könnt euch wahrscheinlich denken, dass selbst die schmalste Formation bei einer entsprechenden Dichte an Feindgeschwader und Kugelhagel so manchen Treffer nahezu unausweichlich gestaltet.
Nun, das ist sozusagen die Intention hinter dem Konzept.
Während man handelsüblich in Shoot-'em-ups bereits nach einem Treffer das Zeitliche segnet und dann zurückgesetzt wird und/oder den kompletten bzw. einen beträchtlichen Teil seiner Upgrades verliert, passiert in Mercenary Force nichts, solange die Zahl neben dem Söldner noch nicht unter die '1' gefallen ist. Das Spiel erwartet gar nicht, dass man allem ausweicht, da dafür schlichtweg die Kontrolle fehlt, lediglich so viel wie möglich. Daher ist Präzision zwar nach wie vor gefragt, aber längst nicht alles und sogar vernachlässigbar mit der richtigen Herangehensweise.

Das Spiel vermittelt damit gut das Gefühl, sich auf einem Guerillafeldzug zu befinden: Kolleteralschäden sind in Kauf zu nehmen, um mit allen Mitteln das Ende der Kampagne zu erreichen, denn sind erst einmal alle Söldner gestorben, gibt es keine zweite Chance, man muss das Spiel von neuem starten; erst zwischen jedem der 6 Level lassen sich neue Krieger rekrutieren bzw. alte ersetzen. Die Kosten sind jedoch zwischen den Leveln höher als zu Spielstart.
Daher ist es ratsamer, darauf zu achten, dass unsere Starttruppe nicht vorzeitig wegstirbt.

Man kann zwar auch theoretisch das gesamte Spiel mit nur einem Söldner spielen, doch empfinde ich das als deutlich schwieriger. Die Laufgeschwindigkeit ist nämlich sehr langsam, die Abdeckung an Schüssen spärlich, es gibt keine Power-Ups, später spawnen viele Feinde gleichzeitig in unterschiedlichsten Formationen mit verschiedensten Schüssen. Die Vielfalt an Gegnertypen macht es nicht möglich, dass man alles abdecken kann, und jeder erledigte Gegner verliert Währung, man macht also weniger Viechern den Gar aus, erhält weniger Geld und kann sich dadurch noch schwieriger über Wasser halten. Ein negativer Feedback-Loop. Zwischendurch kommt man nämlich immer wieder an Sushi-Restaurants vorbei, bei denen man seine Truppen bei der Auswahl zwischen 3 Mahlzeiten auf bis zu 30 Leben aufstocken kann, daher ist Yen die eigentliche Lebensressource.

Wer nur mit einem Söldner spielt, nimmt das günstige Angebot „Medizin“ für 180 Yen. Diese gibt dem Anführer der Gruppe 3 Lebenspunkte. Das Ding ist jedoch: Wer viel Geld hat, verschwendet Potenzial. Der Kosten-Nutzen-Faktor ist bei Tee für 400 Yen am größten. Dieser erhöht die Lebenspunkte aller Söldner um 3 HP, also insgesamt 12, für leicht über das Doppelte des Preises. Das ist ein weiterer Grund, warum es nicht effektiv ist, mit einem Söldner zu spielen, da ohnehin immer nur eine Figur gleichzeitig getroffen werden kann.



Daher: Je mehr Mitglieder, desto besser. Demnach gilt es, die Anzahl der Leben ungefähr gleichmäßig zu halten, wobei man davon ausgehen kann, dass Söldner in der hinteren Reihe weniger häufig getroffen werden. In der Feuer-Formation ist sogar die Mitte am besten. Das macht die Restaurants zu nem spannenden „Pull-Faktor“. Sie begegnen einem durchschnittlich 2x pro Level, man kann sie allerdings nur einmal pro Restaurant betreten. Der Anführer sei daher gut ausgewählt. Medizin ist praktisch, um das Gleichgewicht zu halten, bei besonders angeschlagenen Truppen und wenn man ohnehin knapp bei Kasse ist. Die dritte Mahlzeit. Das Sushi für 200 Yen, was bei jedem Krieger 1 HP heilt, halte ich hingegen für eine Kostenfalle. Dann spekuliere ich lieber auf das nächste Restaurant.

Man kann aber auch anders verfahren und besonders angeschlagene Truppen opfern, gegen einen Boss oder an Stellen, die sonst zur Last der gesamten Gruppe fallen, um dann mit dem Geld, das man in Zukunft einnimmt, Söldner zu ersetzen.
Hierbei ist es valide, sich für „Diener“ zu entscheiden, denn nicht alle Sushi-Restaurants sind gleich. In Level 2 und Level 5 gibt es besondere Rollen zu kaufen, bei denen man eine Einheit zu einem niedrigen Preis zu einem Mönch (Level 2) oder einem Ninja (Level 5) konvertieren kann. Die Leben bleiben dabei bestehen.
Hier steckt also ordentlich Entscheidungstiefe drin, jene Tiefe, die man erst im Verlauf mehrerer gescheiterter Durchläufe entdeckt.
Irgendwann war meine perfekte Herangehensweise, dass ich zu Spielstart 2 Ninjas und 2 Diener für 3000 Yen kaufe.

Die Diener werden hinten platziert, die Ninjas vorne, in der Schildformation. Wenn meine Diener Level 1 überleben, wandel ich diese im Verlauf von 2 Shops für Schriftrollen im Wert von 420 Yen in Mönche um. Also circa 25% günstiger, als sich Mönche zu Spielstart zu kaufen. Die Schriftrollen ersetzen jedoch den Tee im Angebot, also muss man mit den vermutlich angeschlagenen Mönchen auch noch Level 2 überleben. Da kommt dann wiederum die Medizin ins Spiel. Wichtig ist also, mit den Dienern, die man umwandelt, den Shop zu betreten. Wenn man es schafft, seine Figuren clever durchzuwechseln, sobald diese stark angeschlagen sind, schafft man es nach Level 3 gut und gerne mit einem Budget zwischen 2000 und 2500 Yen, genug, damit sich die Truppe im nächsten Restaurant den Bauch mit Tee vollschlagen kann. Und damit ist man dann quasi wieder im Rennen, mit sehr guten Konditionen.

Ein Aspekt, der mich jedoch genervt hat und gerne mal eine derartig gute Kondition wieder zunichte gemacht hat, war das Opfern der Söldner an sich, nämlich dass es die Tastenkombination A und B betraf.
Man wechselt mit einer Taste die Formation und mit der anderen schießt man. Will man also schnell wechseln, vergisst dabei aber nicht, mit dem Schießen aufzuhören, ist es mir schon mehrmals passiert, dass ich einfach eine Einheit losgeworden bin. Besser wäre es gewesen, das Wechseln des Anführers auf A + B zu legen (was halb so wild gewesen wäre) und das Opfern auf Select. Das hat irgendwann dazu geführt, dass ich die Formation in Feuergefechten nur noch gewechselt habe, wenn ich die Söldner zuvor irgendwo an einem sicheren Fleckchen, mit dem drücken an einer Wand, gestapelt habe, um damit Gegner so lange ignorieren zu können. Leider kein schöner Umstand.



Wie bereits angerissen ist die Vielfalt an Feinden beeindruckend. Wenn ich es bereits in „Solar Striker“ gelobt habe, setzt „Mercenary Force“ noch mal einen drauf: Jedes Level führt eine komplette Riege an neuen Widersachern ein und keiner verhält sich gleich. Deren Verhaltensweisen zu studieren, ist in nem Spiel, bei dem man eine ganze Einheit bewegt, umso wichtiger, weil man nicht einfach Fehler im Bruchteil einer Sekunde rückgängig machen kann. „Ogamas" (Frosch-Yokai) schießen z. B. Mörsergeschosse, welche den hinteren Teil des Bildschirms betreffen – bei Fröschen also stürmen. Ein anderer Gegnertyp, der aussieht wie ein schwebendes Tierfell, fliegt vom oberen oder unteren Bildschirm-Ausschnitt in die entgegengesetzte Richtung zum vorderen Bildschirmrand und schießt dabei mehrere diagonale Schüsse ab. Man muss sich also entgegen deren Flugrichtung bewegen, um den Schüssen bestmöglich auszuweichen.
Schlangen sind langsam, schießen aber in hoher Frequenz Schüsse nach vorne, also direkte Konfrontation vermeiden und versuchen, mit nem Mönch sie zu erwischen oder sie auch einfach vorbeizischen lassen, wenn es das bisschen Geld nicht wert ist.

Apropos Geld. Statt dass man Feinde abschießt, noch bevor sie wirklich auf dem Bildschirm erscheinen, wird man wohl eher zumindest ne Sekunde warten. Jeder Gegner dropt Münzen, doch diese despawnen bereits nach kürzester Zeit. Schießt man Feinde zu schnell ab, scrollt der Bildschirm nicht schnell genug, dass man noch rechtzeitig an das Geld rankommt. Eigentlich ziemlich durchdacht. So wird zu sicheren Strategien ein Dämpfer verpasst und dennoch hat man die Entscheidung, wann man kurzfristige und wann langfristige Sicherheit (Geldreserven) bevorzugt.

Bossgegner gibt es natürlich auch am Ende jedes Levels, die sind auch eher von der leichteren Sorte. Die spulen immer wieder das gleiche simple Muster ab, aber es ist auch verständlich, da man gerade bei diesen ja irgendwie reagieren können muss, wenn einem die anderen Truppen hinterher trotten. Die Bosse waren weniger das Problem, auch wenn man viele Leben bei ihnen verlieren kann.
So kann man auch durch das Opfern von Söldnern diese sofort erledigen (außer den 4. und den letzten), nicht dass das nötig gewesen wäre.
Ich konnte beim vierten Bossgegner auch einen Blindspot ausfindig machen, wo ich nicht getroffen werden konnte, um ihn von dort aus mit dem Mönch dann langsam zu beackern, sobald der Schwachpunkt in Reichweite kam.
Die Bosskämpfe sind ein schwächerer Teil des Spiels, aber fühlen sich zumindest nicht so an, als würden sie nicht ins System passen.

Mercenary Force ist nicht komplett unbarmherzig. Zumindest an 2 Stellen, in Level 3 und 5, gibt es Tempel, welche die Leben in einem geringen Maße für lau auffüllen. Wichtige kleine Erfrischungspunkte, die man dankend annehmen wird.
An anderer Stelle in Level 4 kann man an einer Daibutsu-Statue einen gefallenen Söldner mit einem simplen Minispiel wiedererwecken (welches je nach Yen-Einsatz einfacher wird).

Derartige „Einrichtungen“ pausieren das Spiel für einen kurzen Moment und machen neugierig, da nicht alles im Level einfach nur Kulisse ist, sondern man wirklich auch Dinge auslösen kann.

Einer der geheimnisvollsten Orte ist ein Shinto-Schrein, bei dem man für 100 Yen eine Weissagung erhalten kann. Was das bewirkt, wusste ich nicht, bis ich im Internet nachlesen konnte,
dass man im Falle einer guten Weissagung (die Chance ist wohl laut Anleitung bei einem Schreinmädchen erhöht) in der Lage ist, einen geheimen 6. Söldner zu rekrutieren – einen Tanuki.
Dieser tritt jedoch erst im letzten Level in Erscheindung und auch nur wenn man noch einen Platz frei hat. Der Tanuki ist mehr ein Easter…gag als wirklich nützlich, so ziemlich die schlechteste Söldnereinheit, startet nur mit einem Leben und hat einen sehr langsamen Schuss sowie keine Opferung.




Fazit:

Einzigartige Shoot-'em-up-Erfahrung, bei der die Ökonomie des Krieges wichtiger ist als die Reflexe. Die eigenwilligen Spielentscheidungen sorgen für einen anderen Gameplay-Flow, als man ihn sonst von derartigen Spielen gewohnt ist. Es ist fast schon dekonstruktiv dem Genre gegenüber.
Das macht es auch stark gewöhnungsbedürftig, da man das schlechte Gefühl nach einem unglücklichen Treffer abschalten muss. Am Ende sinkt nur eine Zahl, die sich auch in den entscheidenden Momenten wieder erhöhen lässt.

Mercenary Force lebt stark von der gesammelten Spielerfahrung. Dadurch ist es aber auch irgendwann „gelöst“, was den Wiederspielwert trübt, sofern man sich nicht eigene Challenges setzt mit suboptimalen Konstellationen, was für mich aber völlig am Reiz der Optimierung vorbeigeht.
Diverse zu lüftende Geheimnisse laden dennoch für mehrere Runden ein.

Sich bis zum Ende durchzukämpfen, ist knackig genug, dass man eine Weile beschäftigt ist.
Die Systeme wurden so weit durchdacht, dass man hier meist wirklich bedeutsame Entscheidungen trifft, auch wenn man den ein oder anderen Boss mit ner sauberen Platzierung in toten Winkeln leicht cheesen kann und man sicherlich mehr Abwechslung hätte einbringen können, indem man nicht jedes Level horizontal auslegt und man damit noch mehr Gebrauch von den weniger beliebten Formationen gemacht hätte.

Nichtsdestotrotz: Ich hatte sehr viel Spaß, mich hier durchzufriemeln und das Spiel zu entdecken, zumal ich die schön variantenreich gestaltete Landschaft in all ihrer Monochromie sehr zu schätzen gelernt habe.
Es fühlt sich eben wirklich wie 'n kleiner Trip an, der sich trotz der rund 35 Minuten Spielzeit lang anfühlt, denn jeder Meter ist schwer erkämpft!

Wertung: A–

Schwierigkeitsgrad: 74 % für das beste Ende gibt's noch mal nen Prozent drauf, also 75%


Fun Fact: Es gibt noch ein „Bad Ending“ zu sehen, wo die Yokai das Kaiserreich gestürzt haben.
Das passiert jedoch nur, wenn man einen Level-Select- oder 50.000-Yen-Cheat eingibt
Natürlich zählt hier nur das beste Ende und nicht alle.
Da es sich sonst mit meinen Challenge-Regeln widersprechen würde.

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