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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Boxen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1


    Blodia

    Durchspielbedingung: Alle 4 Kampagnen abschließen


    Das ist wieder so eines dieser Reviews zu einem Puzzle-Spiel, das gewiss keine Sau jucken wird, ganz gleich, wie gut es ist.
    Scheinbar war selbst Entwickler Tonkin House sich dessen bewusst, weswegen es kein Release außerhalb Japans gab, obgleich nichts in dem Spiel auch nur entfernt nach Kulturschock schreit.

    Ein Blick genügt und man wird direkt an dem beliebten „Pipe Mania“-Spielprinzip erinnert. Tatsächlich liegt die Veröffentlichung des Klassikers zur Zeit von Blodia nicht mal ein Jahr zurück. „Pipe-Mania“ debütierte im Juni 1989 auf dem Amiga und ihr könnt euch sicher sein, dass uns eine Umsetzung für den Game Boy schon bald erwarten wird.

    Doch bis dahin kann man sich mit dem (vermeintlich?) japanischen Abziehbild abfinden, was deutliche Unterschiede aufzuweisen hat, was es letztlich eben doch zu einem völlig anderen Spiel gestaltet.
    Der wesentliche Unterschied wird auf dem Cover ersichtlich: Blodias Röhren sind durchsichtig und das nicht ohne Grund, denn was wir transportieren, ist keine durchlaufende Flüssigkeit, sondern eine Murmel.

    Aufgrund dieses Umstands ist eine durchlaufende Leitung gar nicht erst erforderlich, es ist sogar abstrakter, denn jedes Segment, das die Murmel durchschreitet, wird automatisch aufgelöst. Anstatt nun Röhren von einem Anfangspunkt zu einem Endpunkt zu verbinden, geht es in Blodia darum, dass besagte Murmel jedes Röhrensegment durchschreitet, bis alle aufgelöst sind. Ein derartiges Prinzip lässt sich nicht so wirklich in einem bodenständigen Setting für Wiedererkennungswert anwenden, also muss man damit leben, dass Blodia einfach ein weiteres sehr abstraktes Puzzle-Spiel ist. Man hat versucht, dem Ganzen Persönlichkeit zu verleihen, indem die Murmel ein Smiley ist, aber das Ganze wirkt doch arg gezwungen und nicht kohärent mit der Verpackung des Spiels.



    Die Segmente befinden sich auf einem Kachelfeld unterschiedlicher Größe, welche wir über einen Cursor bewegen.
    Die Kacheln lassen sich in typischer Schiebe-Bildpuzzle-Manier, wie dieses hier, verschieben:



    Eine Kachel auf dem Feld ist stehts leer, wodurch wir andere Segmente auf diese leere Feld schieben. Auch das gleichzeitige Verschieben mehrerer Segmente aufeinmal ist möglich.

    ...

    Ich kann euer Stöhnen schon bis hierhin hören. Ich glaube, ich kenne niemanden, der diese Art von Puzzle-Mechanik leiden kann. Doch Blodia ist kein Spiel, bei dem jedes Segment 1:1 an einem exakten Platz zu stehen hat, denn wie bereits beschrieben, ist die Murmel weitergezogen, wird dadurch wieder Platz frei. Vielmehr geht es in dem Spiel darum, unter Zeitdruck Bahnen anzuordnen. Wie man das macht, bleibt einem selbst überlassen. Je nach Startanordnung der Röhren gibt es einen besten, vermutlich intendierten Lösungsweg, der es erlaubt, mit möglichst wenig eleganten Handgriffen die Route ohne großen Zeitaufwand zu vervollständigen. Wer dazu jedoch nicht in der Lage ist, kann auch seinen eigenen Weg etwas umständlicher bahnen. Jedes Röhrensegment lässt sich beliebig über das komplette Feld tragen. Es braucht nur je nach Entfernung seine Zeit, bis man so weit ist, dass man es an die Route der Murmel anstöpseln kann. Mangelnde Knobelkraft kann damit durch Geschick und Flexibilität bis zu einem gewissen Maße ausgeglichen werden.



    Ein besonderer Kniff ist hierbei, dass sich die Position des Röhrensegments, in dem sich die Murmel befindet, jederzeit mit der Position eines anderen Röhrensegments austauschen lässt. Das ermöglicht es z. B., auf einer bereits abgeschlossenen, geraden Strecke bewusst eine Lücke zu kreieren, um ein zur Verfügung stehendes Segment dazwischenzuschieben. Das ist ein Trick, auf den man häufig zurückgreifen wird. Genau so lassen sich Lücken auch ohne ein schließendes Segment für eine Strecke überbrücken, indem man wartet, bis die Murmel bis an das Röhrenende gelangt, um dann die Position mit dem leeren Feld zu tauschen.

    Das sieht dann ungefähr so aus:



    Wir haben das schwarze Feld zwischen 2 Röhren, die aus mehreren Segmenten bestehen, positioniert. Das heißt, wir können nun das Segment mit der Murmel auf das schwarze Feld schieben.



    Ein einfacher Tausch. Wenn man flink genug ist, kann man das Segment mit der Murmel sogar ein zweites Mal nach vorne bewegen, bevor sie das Ende erreicht.

    Das ist zu Beginn ein bisschen schwierig nachzuvollziehen im Spiel, da das Bewegen der Segmente mit keiner Animation einhergeht. Das Brett wechselt einfach imminent in den nächsten Zustand.
    Das mag zwar ein bisschen Vorstellungskraft beanspruchen, ist mir jedoch lieber, als wenn das Gameplay durch eine Animation unterbrochen werden würde.
    In einem modernen Spiel wäre eine Option, Animationen an- und auszuschalten, aber sicherlich die beste Entscheidung für unterschiedliche Befindlichkeiten gewesen.



    Das Kachelfeld des Spiels ist sogar so groß, dass es leider nicht auf einen Bildschirm passt und man scrollen muss. Dadurch geht etwas Zeit und Übersicht verloren, weswegen man sich mit dem Select-Knopf behelfen kann, eine Miniaturansicht des Levels anzuzeigen.
    Doch eigentlich ist das nicht einmal nötig. Es reicht aus, die Pause-Taste zu betätigen, denn auch dann lässt sich der Bildschirm scrollen.
    Und ich sag’s ganz ungeniert: Ich habe die Pause-Funktion malträtiert, als gäbe es keinen Morgen mehr. Einfach anhalten zu können und den nächsten Schritt zu planen, macht das Spiel längst nicht so stressig, wie es sich anhört.
    Ich sehe da Potenzial; das Spiel hat aus unerfindlichen Gründen ein Punktesystem, interessanter wäre es vielleicht gewesen, Punkte zu verlieren, je länger man in der Pause verharrt, aber gut, so bleibt es ein kleiner Exploit, je nachdem, ob es beabsichtigt war.

    Wichtig ist zügiges Scrollen jedoch allemal, denn häufig muss man von einem Rand des Felds zum anderen scrollen. Unten am Bildschirm befindet sich ein Timer, der im Takt der abgearbeiteten Röhren-Segmente herunterzählt – „Warp“.
    Nach Ablauf dieses Timers erscheinen plötzlich Pfeile an den Rändern und an allen festen Blöcken. Ab diesem Zeitpunkt „faltet“ sich sozusagen das Feld und die Murmel kommt von einem Rand zum anderen wieder heraus, was natürlich spannende neue Taktiken ermöglicht und häufig auch erfordert. Wie hoch der Timer ist, hängt jedoch vom Level ab, und bei solchen, wo es praktisch keinen Warp geben soll, steht dieser einfach auf 99.

    In manchen Leveln gibt es jedoch viele Pfeile, die noch in der gleichen Reihe vorkommen, durch mehrere feste Blöcke. Wo die Murmel dann rauskommt, hat mich schon häufig irritiert. Es wird immer jeweils der nahestehendste von der Richtung wegzeigende Pfeil in Reihe der Murmel ausgewählt. Das einzuschätzen wird nach hinten heraus sehr wichtig, so denkt man nicht nur linear, sondern gerne mal in 2 Richtungen.



    Derartige und weitere Kniffe findet man allmählich heraus, während man sich mit den Spielmechaniken vertraut macht. Die seicht ansteigende Schwierigkeitskurve sorgt dafür, dass man nicht gleich überfordert wird…
    …zumindest wenn man es sich nicht so wünscht. Das Spiel bietet 100 Level, diese sind jedoch gleichmäßig in 4 „Kampagnen“ eingeteilt. Jede von ihnen setzt den Fokus anders.

    • Die erste ist für Anfänger geeignet, bei diesen ist fast jedes Level mehr oder minder ein Tutorial, bei dem man nur sehr wenig Bewegungen ausführen muss. Da ist man ruckzuck mit durch.
    • Die zweite Kampagne „Hurry Up“ zielt darauf ab, Situationen zu erschaffen, die überschaubar sind, aber bei denen man schnell reagieren muss.
    • Bei der dritten Kampagne „Labyrinth“ ist es quasi umgekehrt: viele komplexe, sich windende und überschneidende Röhrensegmente, die aber mit wenigen Handgriffen zu lösen sind, wenn man die entscheidenden Verschiebungen ausfindig macht. Hier wird besonders häufig die „Warp“-Mechanik beansprucht.
    • Die letzte Kampagne ist sozusagen das Gegenteil von der ersten. Dass sie schwer ist, ist das Markenzeichen, und so hat man es mit allerhand verschiedenen Situationen zu tun, die einem je nach Präferenz mal leichter oder mal schwerer fallen.


    Man kann die ersten 15 Level einer Kampagne von Beginn an auswählen, damit steht einem quasi schon 60% des Spiels-, ohne ein Level geschafft haben zu müssen, zur Verfügung. Die anschließenden Level muss man dann freischalten und kann diese via Passwort ansteuern. Erst wenn alle Kampagnen geschafft sind, ist das Spiel durchgespielt.

    Ich persönlich empfand die Schwierigkeit als durchgehend moderat. Meistens ist es so, dass man am Ende einer Kampagne die schwierigsten Level hat, nur dass es dann in der nächsten erst mal herunterkühlt, was ’ne gute Erfrischungsphase ist und dafür sorgt, dass das Spiel nicht nur schwieriger wird. Das Spielprinzip ist tief genug, dass es ausreichend Abwechslung und Variation bietet, so dass auch trotz der immer gleichen Bauteile Level sichtlich einen anderen Fokus haben können. So muss man in einem die Strecke der Murmel möglichst lange künstlich verlängern, weil der Warp-Timer noch herunterzuzählen hat. Könnte man sofort auf die andere Seite, wäre das Level deutlich leichter.

    Dadurch dass Level schon mal größer und komplexer sein können, kann eine Niederlage kurz vor Schluss recht frustrierend sein, weil man viele Schritte noch mal denken muss, aber mehr als das aktuelle Level muss man nicht neustarten.



    Besonders aufzupassen hat man auf die Ausrichtungen der Röhren. Eine Murmel, die vertikal entlangrutscht, kann logischerweise nicht mit horizontalen Röhren verbunden werden. Da kommen die Kurven-Segmente ins Spiel. Man sollte, gerade bei den offeneren Leveln, diese als eine Art Ressource betrachten. Einerseits ist es schwer, damit schnell Routen zu bauen, andererseits sollte man sich welche bis zum Schluss aufheben, um noch notwendige Wechsel der Ausrichtung einleiten zu können, sonst hat man keine Chance.
    Bei sich überschneidenden Segmenten ist es umgekehrt und man sollte schauen, dass diese möglichst früh nur noch einen Ein- und Ausgang haben.

    All das erledigt man gerade in den kniffligsten Leveln schon ziemlich offen und „free-form“, so weit, dass es mich irgendwann in so einen Art „Zen-Zustand“ versetzt hat. Die Welt blieb stehen, während ich konstant damit beschäftigt war, die Röhrensysteme zu planen und zu improvisieren, der Denkprozess immer wieder aufgebrochen, weil ich gerne zwischen mehreren zusammenhängenden Röhrenstrukturen springe und die Murmel daher, wie oben illustriert, zwischen Röhrensegmenten herspringen lasse. Dadurch bleibt natürlich weniger Zeit, in die Zukunft zu planen. Je länger das noch unfertige Röhrensystem, in dem sich die Murmel befindet, ist, desto größer ist der Puffer für die Vorbereitung, aber auch der Platz ist damit deutlich knapper, weswegen ich dann häufig abgewartet habe, d.h. willentlich Pufferzeit geopfert habe, damit ich mit dem freigewordenen Platz besser arbeiten kann. Derartige kritische Entscheidungen zeigen, wie viel Potenzial in dem Titel steckt.



    Und auch jenes Abwarten ist überhaupt kein Problem, da man die Geschwindigkeit der Kugel mit Drücken des B-Knopfs beschleunigen kann. Und wenn man dann mal versagt, lassen sich sämtliche Animationen und Bildschirme einfach überspringen, so dass man direkt ohne viel Tamtam wieder spielen kann. Heißt, von der Bedienung her ist dieses Konzept mehr oder minder so intuitiv, wie es möglich ist, was für einnen Game Boy Titel auch nicht selbstverständlich ist.

    Ansonsten das typische Blabla: Wer nicht genug bekommt, kann mit einem Editor eigene Level bauen, aber wie in so vielen anderen Game-Boy-Spielen wird der Fortschritt nicht gespeichert und das Passwort-System greift nur für die normalen Level.

    Es gibt auch einen 2-Spieler-Modus, den man selbst für die eigens erstellten Level im Editor nutzen kann. Hierbei treten beide Spieler um die Wette an, wer ein Level schneller löst, damit wird die Beschleunigung des Balls hier von einer Komfort- zu einer wichtigen Spielfunktion,
    um die Nase vorn zu behalten.
    Individuell kann man Handicaps einstellen, so dass das Überqueren bestimmter gekennzeichneter Felder unterschiedliche Effekte beim Gegenüber erzeugt, wie einen schnelleren Ball oder den Austausch von zufälligen Segmenten. Es gibt 40 Stages zur Auswahl, welche ein Potpourri der Level des Einzelspieler-Modus sind, soweit ich sehe keine neuen originellen.
    Für mich persönlich ist das nicht gerade ein berauschender 2-Spieler-Modus und es wirkt schon etwas erzwungen, wie generell irgendwie jedes frühe Game-Boy-Spiel zwingend Gebrauch vom Link-Kabel machen musste, damit sich ja die Game-Boy-Besitzer mal eins anschaffen. Ich würde vermutlich niemals irgendjemanden überzeugen können, das mit mir mal gegeneinander zu spielen.



    Fazit:

    Jeder, der Knobelspiele mag, sollte sich das mal anschauen. Es ist meiner bescheidenen Meinung nach eines der besten Puzzle-Spiele für das System, mit einer ausgeprägten und angenehmen Schwierigkeitskurve. Alle anderen brauche ich wohl nicht weiter zu versuchen zu überzeugen, aber merkt euch einfach:

    Blodia ist nichts für Blödiane.
    ...



    Den musste ich bei so nem komischen Titel reißen, aber woher kommt der Name eigentlich eigentlich?
    Und das ist die spannendste Erkenntnis im Zuge meiner Recherche. Trotz aller Ähnlichkeit mit Pipe Mania ist Blodias Spielkonzept ein wenig älter. Es handelt sich mitnichten um ein Abziehbild, wie anfangs angenommen.

    Der Name „Blodia“ ist ein Anagramm für den Namen „Diablo“, die eigentliche Vorlage, auf der dieses Spiel basiert:



    „Neinein nicht dieses Diablo!"

    Sondern ein nahezu völlig vergessenes C64-Spiel von 1987.
    Das ist das einzige Video, das ich dazu finden konnte:



    Und keine Sorge, so teuflisch wie das gezeigte Level werden diese in Blodia nie.
    Es ist spannend, denn das, was als „Pipe Mania“ weithin bekannt ist, basiert auf einem viel älteren, komplett unbekannten Spiel. Wobei die Mechaniken sich erheblich unterscheiden. Dennoch glaube ich, dass es kein Zufall ist, dass es in beiden Spielen um Röhrensysteme in Kachelfeldern geht.

    Macht nun mit diesem unnützten, „hochexklusiven" Wissen was ihr wollt.

    Wertung: A-

    Schwierigkeitsgrad: 72%



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    NEXT UP: Dead Heat Scramble

  2. #2


    Dead Heat Scramble

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    DAS, das ist ein CANYON, durch das man fährt!?

    Huch.
    Verzeiht diesen plötzlichen Einstieg, aber ich wunder mich immer wieder über die Diskrepanz zwischen Cover und wie man die Pixelgrafik im Spiel so wahrnimmt

    Mir ist der Graben, durch den man fährt, im Spiel viel zu gerade. Ich dachte, man fährt durch ein Röhrensystem.
    Das macht zwar überhaupt keinen Sinn, gemessen am Steinschlag und daran, dass man aus dem Areal fallen kann, aber so wie sich die Gegend schlauchartig in geraden Linien schlängelt, konnte ich an nichts anderes denken.
    Ich meine, man fährt auch längs an den Rändern und wird in Kurven durch die Fliehkraft zurückgestoßen.

    Und das ist schon das Besondere an diesem unorthodoxen Rennspiel. Das ist zwar erst das zweite, aber scheinbar ist bislang niemand willens, einfach mal ein „gewöhnlicheres“ Rennspiel für den Game Boy zu entwerfen.



    Doch um es kurz zu fassen: Ich hatte wenig Spaß mit diesem Titel. Es ist kein kompetitives Rennspiel mit Herausforderern, sondern ein „Arcade-Racer“. Heißt, man hat eine Zeitvorgabe und muss das vorgegebene Ziel vor Ablauf der Zeit erreichen, ansonsten scheidet man aus.
    Man begegnet zwar schwarzen Autos auf der Strecke, doch diese werden bei Berührung weggestoßen, ganz gleich, was man macht. Deren eigentliche Funktion ist es, als fahrbare „Item-Container“ zu dienen, die einem Boni bescheren.

    Sei es ein vorübergehender Nitro, bessere Reifen, damit man in Kurven bei den Rändern bleibt, ein kurzfristiger Stop der Zeit und letztlich ein Geschoss, das nur dazu da ist, bei Treffern auf schwarze Autos ein viel besseres Item zu spawnen, das einem Nitro, Reifen und Zeit anhalten und vorübergehende Unbesiegbarkeit auf gleichzeitig beschert.

    Das Problem bei dieser Mechanik ist, dass die Items zufällig spawnen, die Zeitvorgabe jedoch so knapp ist, dass man sie stellenweise ohne Items gar nicht erst erfüllen kann. Heißt, der Verlauf und letztlich Erfolg eines Levels hängen zu einem wesentlichen Teil von den Drops ab und selbst wenn man perfekt fährt, geht es trotzdem nicht ganz ohne.

    Und perfekt fahren ist ganz schön schwierig bei so nem Titel, bei dem sich alles darum dreht, dass man bei schlauchartigen Abschnitten stehts wieder in die Mitte zentriert wird. In regelmäßigen Abständen begegnen einem Steinchen als Hindernisse, die sich nach plötzlichen Kurven oder in kurzen Abständen kaum umfahren lassen. Aber hey, dafür gibt es den „Sprungknopf“. Laut Anleitung ist man in der in der Luft langsamer, aber ohne häufiges Springen kommt man an viele der späteren Hindernisse gar nicht erst vorbei. Nur in der Luft hat man wirklich die vollständige Kontrolle über sein Auto und wird nicht zurückgedrängt. Aber klar ist natürlich, dass ein schlecht getimter Sprung dazu führt, dass man in einem Hindernis landet, und sollte es ein ganzes Feld von Kieselsteinen sein, kann man nicht einfach rausspringen. Nein, man wird permanent kurz gestunned, bis man aus dem Feld raus ist. Es gibt im gesamten Spiel kein Hindernis, das einen einfach nur verlangsamt, es wird einem bei jedem kleinen Zusammenstoß mit irgendwas, was kein schwarzes Auto ist, gleich die Kontrolle entzogen, es dämpft den Spaß bei Fehlern nicht, es entzieht ihn ruckartig.



    Die Steuerung wird deutlich besser, solange man das Reifen Power-Up einsammelt, aber auch das hält gerade so für 10 Sekunden. Man muss also ein temporäres Item einsammeln, damit sich die Steuerung nicht komplett beschissen anfühlt, aufgrund der permanent einwirkenden Fliehkräfte der Ränder links und rechts.
    Wären nur ab und zu gewisse Streckenabschnitte röhrenartig, wäre das vielleicht 'ne nette Eigenart, aber ein komplettes Spiel, was über die gesamten 10 Level so abläuft? Das ist einfach nur anstrengend.

    Da ist es erfreulich, dass es unendlich Continues gibt. Der Score wird zwar dabei zurückgesetzt, aber hey, ein Highscore ist nicht das, wofür wir hier sind. Trotzdem ist es nicht so leicht, wie man sich vorstellen mag. Jeder Streckenabschnitt ist ungefähr gleich lang, aber die Zeit zum Bewältigen nimmt alle paar Level um 5 Sekunden ab.

    Das letzte Level war eine einzige Qual, bei der ich sicherlich viel Konzentration aufweisen musste, aber das Bestehen eben auch an den Items gekoppelt war. Fuhr ich gut, hatte ich häufig ne Flaute und umgekehrt. (Und nein, das liegt nicht an einem Rubberband-Effekt, das Spiel hasst mich nur)
    Da heißt es einfach, so lange neustarten, bis man mal Glück hat, doch freilich, Spaß macht das nicht. Bei einer so knappen Zeit kann man, sobald man früh 2x getroffen wird, die Zeit gleich auch wieder verstreichen lassen, weils ja eh nichts bringt.

    Zum Schluss bin ich dann mit einer unfassbar niedrigen Restzeit von 24 Millisekunden noch gerade so ins Ziel geschlittert. „F*** you“ sag ich da nur, zeige beide Mittelfinger zum Analogue-Pocket-Display und gräme mich, dafür kein Modul zu haben, was ich in die Ecke feuern könnte.



    Bevor man das Spiel beginnt, kann man sich für eines von 3 Vehikeln entscheiden, doch ich konnte in der Anleitung keine Information finden, ob diese sich unterscheiden. Im Spiel habe ich selbst auch nichts gemerkt, also muss ich davon ausgehen, dass es eine rein kosmetische Entscheidung ist. Für den 2-Spieler-Modus mag das schon wichtig zur Unterscheidung sein, ansonsten ist die Wahl jedoch nur Makulatur.

    Fazit:

    An Dead Heat Scramble ist nichts dran, das einen langfristig zum Weiterspielen und Verbessern motiviert, schon allein durch die nervige Zufallskomponente, außer ihr seid ein Kind und es ist eben alles, was man so an Titeln für den Game Boy besitzt. Diesen wird es schon irgendwie durch die Dynamik noch gefallen und es ist nett, dass man nach jedem Rennen oder bei einer Niederlage eine Miniaturansicht der gesamten Rallye im Ghost-'n'-Goblins-Style angezeigt bekommt. Auch die Songs sind für Game-Boy-Verhältnisse eingängig und es gibt gleich mehrere, auch wenn ich sie nicht so gut wie in Motocross Maniacs finde, was, wo ich es schon erwähne, ein deutlich besserer Titel ist, wenn auch nicht ganz vergleichbar durch seine Sideview-Perspektive.

    Hoffen wir mal, dass zukünftige Racing-Games besseren Ersatz für den Game Boy darstellen, denn Rennspiele sind wirklich zu dieser Zeit noch eine Marktlücke für das System.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 78%



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    NEXT UP: Ninja Kid oder Popeye

    Geändert von Klunky (30.07.2025 um 23:13 Uhr)

  3. #3
    Auch wenn ich schon länger nichtsmehr hier gepostet hab, so lese ich doch immer nach kurzer Zeit wieder die neuen Tests. Glückwunsch zum 50. absolvierten und "reviewten" Spiel
    Die meisten Spiele sind aktuell noch absolut nichts für mich, aber trotzdem ist das Interesse bei mir für den Einblick weiterhin sehr sehr hoch. Im Prinzip wird, bzw ist ist der ganze Thread hier ein weiteres gutes Nachschlagewerk, wenn man mal etwas über bestimmte Spiele wissen will.

    Ich bin gespannt auf Ninja Boy (Chinese Land). Das ist wohl eine ganze Reihe mit verschiedenen Ablegern auch auf anderen Konsolen.

    So ist es bei mir momentan bei deinen Reviews

    Wir haben ja noch über 1.000 Titel vor uns. Da stimmt das mit dem "nie mehr" zum Glück nicht.

    Und wenn du dann an einem Tag zwei Reviews dropst, perfekt. Ja ich habe momentan zuviel Freizeit

    Geändert von D4rkplayer (31.07.2025 um 18:18 Uhr)

  4. #4
    @D4arkplayer

    Danke dir. Es ist zwar nicht viel, aber zumindest ein Anfang, auch wenn ich ausblenden muss, dass ich nicht mal unter 1000 Spiele vor mir habe, und das was ja bereits dran kam, schon nicht wenig ist.
    Aber ich bin nach wie vor motiviert, diese Up & Downs sind ein interessanter Teil der Challenge und freut mich über die Hochs nach jedem Tief.

    Auf jeden Fall freut es mich, dass ich dir die Freizeit aktuell etwas versüßen kann und hoffentlich so manch andern stillen Mitleser auch.
    Ich schau mal, vielleicht kommt sogar alsbald ein kleines Special.

  5. #5


    Popeye

    Durchspielbedingung: Kurs C beenden


    Popeye der Seeeeeemann!

    Popeye war zusammen mit den Donkey Kong Spielen eines der NES-Launch-Titel in Japan. Aus irgendeinem Grund ist der Osten ganz verrückt nach dem einäugigen Spinat-Junkie.
    Doch hierbei handelt es sich weder um den für NES umgesetzten Arcade-Klassiker, noch hatte Nintendo auch nur irgendwie ihre Finger im Spiel. Es ist ein eigenständiger Popeye-Titel, der nur in Japan für den Game Boy veröffentlicht wurde.

    Aus gutem Grund, wie sich mal wieder zeigen sollte. Das hier ist astreine Shovelware, wie es im Buche steht, und verdient eigentlich nicht viel Beachtung.



    Ein uninspiriertes Labyrinth-Spiel, bei dem wir von Popeyes Nemesis Brutus gejagt werden. Jedes Level ist im Grunde immer wieder das Gleiche.
    Ziel ist es, Olivia Öl einzusammeln, die sich irgendwo im Level herumtreibt, zusammen mit mehreren Herzen, bis dann zufällig irgendwo im Level das Baby spawnt.
    Das alles unter einem sehr knappen Zeitlimit, unter dem sich eine Konfrontation mit Brutus in keinem Fall lohnt, selbst wenn wir Spinat gefressen haben, was zu zufälligen Zeitpunkten, in zufälliger Frequenz an einem zufälligen Teil des Bildschirms runterfällt.

    Der Grund ist leicht erklärt. Stellt euch mal vor, ihr würdet in Pacman, sobald ihr einem Geist begegnet (und es reicht, in der Nähe zu sein, man muss sich nicht mal berühren), jedes Mal in ein Button-Mash-„Kampfsystem“ verfällt, bei dem ihr definitiv verliert, wenn ihr nicht vorher die Pille geschluckt habt.
    Nun, dann könnt ihr euch ausmalen, wie es in Popeye abläuft: Anstatt dass Brutus mich einfach erledigt, muss man sich eine circa 20 Sekunden lange Szene ansehen, bei der es völlig egal ist, wie oft man draufhaut. Statt also einfach zum Ergebnis vorzuspulen und einem die Zeit zu ersparen, die man nicht hat, muss man sich jedes Mal die Schose reinziehen. Daher verliert man selbst dann 20 Sekunden, wenn man Brutus dank dem Einfluss des Steroiden-Spinats erledigt, zum Preis von … ungefähr 5 Sekunden, in denen man selbst oder Brutus benommen ist. Wow!
    Ja, verlieren kann man hier nur, wenn die Zeit abgelaufen ist.

    Aber was heißt „nur“? Das wird einem ziemlich häufig passieren, schlichtweg weil das Design der Level so fürchterlich ist, dass man gezwungen ist, an sehr vielen Stellen Glück zu haben.
    Da wäre Brutus' Laufroute, die, sofern er nicht nah an einem dran ist, zufällig ist und man nicht manipulieren kann. Gäbe es mehrere Möglichkeiten, auszuweichen, wäre das sicherlich nicht so tragisch, aber die Labyrinthe haben selten mal mehr als 2 Ausgänge, die nicht nur einfach in eine Sackgasse führen. Abseits der Abzweigung hat man fast immer nur Einbahnstraßen, weswegen man nur hoffen kann, dass Brutus sich am anderen Teil des Bildschirms befindet, denn selbst Spinat bringt ja nichts, wie oben bereits erwähnt.


    (Selbst die Screenshots sind fucking langweilig)

    Ein vielleicht noch viel größeres Problem und der Grund, warum man trotzdem den Spinat einsammeln sollte (neben einem Geschwindigkeitsvorteil), sind Steine, die man eben nur unter dessen Einfluss zerstören kann. Jetzt ist es leider völlig abhängig von Fortuna, wann und wo die nächste Dose herunterfällt. Da wäre es ja nur zu dumm, wenn man Olivia oder die einzusammelnden Herzen hinter so einem Stein platziert und es keinen Weg drumherum gibt, richtig?

    Richtig – dumm genug, um es von einem Shovelware-Spiel wie diesem hier zu erwarten, und so wartet man, aber nicht zu lange, denn wenn es in den späteren Leveln nicht gerade bequem kommt mit der eisenhaltigen Kost, dann sind 20 Sekunden Leerlauf schon das Todesurteil und dann kann man den Game Boy einfach weglegen und die Zeit verstreichen lassen. Gerne braucht man auch gleich mehrere Dosen, weil der Effekt nur 10 Sekunden anhält und noch eine weitere Figur auf dem Spielfeld, Wellington Wimpy, die Steine (zufällig natürlich) wieder aufstellt oder neue platziert. Es gibt nichts, was man dagegen tun kann, und ich dachte, Wimpy wäre immer auf Popeyes Seite … so eine Enttäuschung!

    Dadurch besteht der ganze Gameplay-Loop vor allem aus eins „hoffen“. Hoffen, dass die Dosen runterfallen, hoffen, dass Brutus einen in Ruhe lässt, hoffen, dass man schnell das vermaledeite Baby findet.
    Sonst aber interagiert man nicht so wirklich mit irgendwas.
    Klar, Brutus stellt in späteren Leveln auch Kanonen auf oder hetzt Fasane und boxende Kängurus auf uns, aber das ist mir lieber, als ihm direkt zu begegnen, weil die kurze Zeit die wir betäubt sind bei Treffern sich noch verschmerzen lässt. Das meiste, was sich längs der Pfade in den Labyrinthen fortbewegt, kann man eh nicht ausweichen.


    (Der Kampf wurde trotz trennende Wand gestartet -.-)

    Bei Spielstart entscheiden wir uns für einen von 3 Kursen mit 5 Leveln pro Kurs, wobei wir nur „Kurs C“ abschließen müssen, um das Ende zu sehen. (ich habe trotzdem alle gespielt, weil ich mich selbst hasse.)
    Alternativ wählt man den 2-Spieler-Modus aus. In diesem spielt dann einer Brutus und der andere Popeye die dann auch schon wie in der Serie versuchen das gleiche Ziel zu erreichen. (wie auch schon im Singleplayer)
    Gütigerweise gibt es unendlich Continues, sonst wüsste ich nicht, ob der Titel ebenfalls unter der Glücksspiel-Regel hätte landen können. Einmal Glück in einem Level zu haben, ist wahrscheinlicher als 5x Glück in 5 Leveln hintereinander zu erhalten.

    Ich bin jedenfalls sehr froh, dass es nur so wenig Level sind. Damit ist der Spuk schnell vorbei.
    Die Wände wechseln hier und da mal ihre Sprites, die Musik ändert sich ab und zu, aber sonst wirkt jedes Level gleich. Man stelle sich mal vor, man hätte das auf über 100 immergleiche Welten ausgeweitet.
    Gott sei Dank ist das nicht der Fall.

    Das heißt aber auch, dass Kinder hier einen unfassbar kurzen Titel erhalten, der obendrein noch keinen Spaß macht.
    Reinste Geldverschwendung! Und damit immerhin ein fürchterliches Spiel weniger, was es zu uns in den Westen geschafft hat.

    Wertung: E

    Schwierigkeitsgrad: 41%



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    NEXT UP: Ninja Kid

  6. #6


    Ninja Boy / Super Chinese Land

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen

    Große Franchises, die überwiegend in Japan bekannt sind und trotz einer Vielzahl an Ablegern im Westen ein Nischendasein fristen, sind für mich immer eine spannende Sache. Ein Rabbit-Hole, in das man eintauchen kann, das ist wie als wäre man beim Schürfen auf Gold gestoßen.
    Zu den großen Bekannten der „Unbekannten“ gehören Reihen wie Ganbare Goemon (Mystical Ninja) oder Tengai Makyô (Far East of Eden), Reihen, bei denen Versuche unternommen wurden, sie im Westen schmackhaft zu gestalten, obwohl sie durch und durch kulturell japanisch codiert sind.



    Serienursprung

    Eine weitere dieser Serien ist die „Super-Chinese“-Reihe von Culture Brain, die über 10 Ableger umfasst. Dabei trifft „japanisch-codiert“ wohl lediglich auf die Software zu, wenn die Spiele, wie unschwer am Namen zu erkennen, von Japans Nachbarkultur inspiriert sind.
    Umso ulkiger ist es, dass man sich im Westen für den Namen „Ninja Boy“ entschieden hat. So einer ist zweifellos auf dem Cover zu erkennen und auch das Sprite im Spiel wurde geringfügig angepasst. Da dachte man sich bestimmt: „Die primitiven Kinder der Westler finden Ninjas viel cooler und könnten unsere beiden Kulturen eh nicht auseinanderhalten.“

    So sieht das japanische Cover aus:



    (ist schon ein bisschen anders gekleidet)

    Möglicherweise spielt der Erfolg des ersten Ablegers der Reihe dabei eine Rolle, eines Arcade-Spiels von 1984, das 2 Jahre später auf dem NES als „Kung-Fu Heroes“ bekannt werden sollte.
    Auch wenn das Spiel in Europa nie erschienen ist, ist es gut möglich, dass euch dieser Titel etwas sagt, wenn ihr Nintendo-Switch-Besitzer seid und für den Online-Service zahlt.
    Wenn auch nicht unbedingt ausprobiert, wird euch dieses Cover bei der NES-Collection das ein oder andere Mal angelächelt haben:



    Daher war mir das Spielprinzip von Ninja Boy auch nicht ganz unbekannt. Obwohl der zweite Teil des Franchises auf dem NES, „Little Ninja Brothers“ (in Japan „Super Chinese 2“), bereits einen Ausflug in das RPG-Genre getätigt hat, handelt es sich bei diesem dritten Ableger der Reihe um eine Umsetzung des NES-Spiels für den Handheld.

    Das Spielprinzip ist nahezu identisch mit Kung-Fu Heroes. Da ich Kung-Fu Heroes durch Switch Online tatsächlich bereits wahrgenommen habe, fiel mir der Einstieg in das Spiel leichter, obgleich es nun dieser Game-Boy-Titel ist, mit dem ich mich durch den Rahmen dieser Challenge erstmalig tiefer mit dem Spielprinzip beschäftigt habe, was es deutlich leichter gemacht hat, im Nachhinein noch mal zu Kung-Fu Heroes zurückzukehren, da man das Wissen beider Spiele nahezu 1:1 übertragen kann. Daher habe ich jetzt einen guten Vergleich, den ich zu beiden Versionen ziehen kann.



    Spielprinzip und Unterschiede zum NES-Ableger

    Das Spielprinzip ist leicht erklärt: Jedes Level fungiert als eine Kampfarena, in der kontinuierlich Widersacher spawnen. Der Ausgang liegt direkt vor der Nase, öffnet sich aber erst, wenn eine unbekannte Anzahl an Angreifern erledigt wurde.
    Wenn es so weit ist, ebbt die Gegnerflut nicht einfach ab, sie wird nur noch aggressiver, und dann heißt es, schnellstmöglich zum Ausgang hechten, der wiederum in die nächste Kampfarena führt. Das macht man dann so lange, bis alle 32 Level abgeschlossen sind, bzw. darüber hinaus, sobald das Spiel looped. Der große Reiz sind hierbei nicht sich verändernde und anspruchsvoller werdende Level-Layouts, sondern die vielen nach und nach eingeführten unterschiedlichen Gegnertypen, die verschiedene Herangehensweisen erfordern.

    Ninja Boy ist entsprechend seines Ursprungs ein Arcade-Spiel durch und durch. Obwohl fast jeder Titel auf dem Game Boy bisher, egal wie unpassend, via Link-Kabel auch zu zweit gespielt werden konnte und Mehrspieler ein großer Selling Point für Kung-Fu Heroes war, kann man dieses Spiel lediglich alleine spielen. Das ist etwas schade, da es wie prädestiniert für eine Mehrspieler-Coop-Erfahrung ist und man auf dem Game Boy nicht mal den Bildschirm teilen müsste. Möglicherweise war es technisch zu schwer zu bewerkstelligen.

    Auf dem NES war es so, dass die Level aus einem, immer gleich großen, fixen Bildschirm bestanden. Ich persönlich finde Mehrspieler-Erfahrungen, bei denen der Bildschirm scrollt und sich dem Tempo des schnellsten Spielers anpasst, immer etwas unangenehm. Meiner Ansicht nach sind Mehrspieler-Co-Op-Modi ohne Splitscreen immer dann ideal, wenn entweder der Bildschirm automatisch scrollt – oder eben wie im Falle von Kung-Fu Heroes gar nicht, so dass alle in ihrem eigenen oder nach dem vorgegebenen Tempo spielen können.

    Und das ist auch schon der größte Unterschied im Vergleich zum NES-Spiel. In Ninja-Boy scrollen die Stages.
    Da man wohl an der Größe der Sprites nicht einbüßen wollte, ist man diesen Schritt gegangen. Dadurch sind aber die einzelnen Level auch ein kleines bisschen größer ausgefallen und bieten mehr einzigartige Elemente. Praktisch: Bereits in Kung-Fu Heroes gab es ein nicht endendes akustisches Sirenensignal, um deutlich zu machen, dass man den Level jetzt abschließen kann, daran hat sich nichts geändert. Wenn sich also der Ausgang nicht gerade im Bildschirmausschnitt befindet, wird man trotzdem mitbekommen, dass man die erforderliche Anzahl an Gegnern erledigt hat.
    Jedes Level besitzt auch mehrere Pfeile, mit denen man direkt von der einen auf die andere Seite des Spielfelds wechselt, um besonders knappen Situationen entgehen zu können. Ein Nachteil wäre nun, dass man nicht länger weiß, was einem auf der anderen Seite erwartet, was durchaus zu Pechsituationen führen, bei der man unvermittelt ein Leben einbüßt.

    Es gibt keine Lebensenergie für die eigene Spielfigur. Wird man getroffen, verliert man ein Leben. Verliert man alle Leben, heißt es „Game Over“ und das ganze Spiel beginnt von vorne. Es gibt ausreichend Möglichkeiten, sein Lebenskontingent in Bonusräumen und durch versteckte Pick-Ups aufzustocken, und Gegner fliegen in den meisten Fällen ebenfalls nach einem Treffer aus den Latschen. Es ist also ein sehr schnelles Spiel, indem man quasi sehr stark und sehr schwach gleichzeitig ist.



    Balance aus Spieltiefe und Simplizität

    Ich bin vom generellen Gameplay-Flow ziemlich angetan nach anfänglicher Lernkurve. Der Wiederspielwert ist enorm, was einer nicht zu unterschätzenden Spieltiefe zu verdanken ist.
    Die Steuerung des Spiels ist simpel und eingängig, dennoch sollte man ganz genau in die Spielanleitung schauen, da es eine Menge Details gibt, die sich einem erst nach mehreren Anläufen erschließen werden.

    Wichtig ist vor allem der Ansatz beim Kämpfen. Unser Ninja-Boy „Jack“ hat primär 2 offensive Möglichkeiten: Er kann auf Feinde draufspringen oder einen geraden Schlag mit der Faust ausführen. Doch auch der Gegner steht nicht still und so kommt es irgendwann zwangsläufig beim Positionieren dazu, dass man zuerst erwischt wird
    Man könnte sagen, es hat etwas YS-esques, wo man dann Probleme bekommt, wenn man sich auf direkte Konfrontation mit den Feinden begibt. Dadurch fühlte sich vor allem das NES-Spiel Kung-Fu Heroes für mich vor einiger Zeit sehr unfair an, da es scheinbar willkürlich ist, wann ein Gegner nun zum Schlag ansetzt oder nicht.

    Doch bei intensiveren Spielen stellen sich irgendwann Erkenntnisse ein. Es ist zumindest nicht willkürlich, wann ein Gegner nicht schlägt. Und zwar dann, wenn man sich nicht auf direkter Sichtlinie mit ihnen befindet.
    Was unklar ist: Feindliche Hitboxen sind größer, als das Sprite es erscheinen lässt. Eine wirkungsvolle Methode, aus jedem „Kampf“ unbeschadet hervorzugehen, ist, sich leicht schräg zu nähern und dann quasi leicht am Gegner vorbei zum Schlag anzusetzen. So garantiere ich euch, werdet ihr nie versehentlich getroffen. Der Gegner ist jedoch trotzdem weiterhin in Bewegung, daher Obacht. Was z.B. hilft, ist, sich in der Nähe von Wänden oder Felsen zu begeben, so dass der Gegner parallel in die Richtung der Spielfigur laufen muss.

    Angriffe mit dem Sprung wiederum sind so eine Sache. Feindliche Shinobis und so manch anderer Gegner verfügen selbst über einen Sprungangriff, den sie bei direktem Sichtkontakt kurz nach dem eigenen ausführen. Dabei kann man ebenfalls getroffen werden. Sprünge werden vor allem dann eingesetzt, wenn der Gegner nicht in die entgegengesetzte Richtung läuft oder einer der komplexeren Arten bereits in einer Angriffsanimation steckt. Darüber hinaus gibt es jedoch einige Gegnertypen, die nur mit einem Sprung besiegt werden können, oder solche, die nicht direkt tödlich bei Berührung sind. Für diese ist das Springen die sicherere Option.

    Und ehrlich gesagt ist dieser auch mit das gelungenste Feature an Ninja Boy. Wenn man nichts drückt, springt der Protagonist lediglich auf der Stelle und umgeht dabei Projektile, ohne sich zu bewegen. Springt man innerhalb der Bewegung, wird ein festgelegter Abstand überwunden. Es ist aber möglich, kurz vor dem Landen die den Punkt des Aufpralls geringfügig nachzujustieren, was einem einigermaßen viel Kontrolle bietet, da man dank spontaner Korrekturen auch grundsätzlich spontan reagieren kann.

    Am interessantesten ist jedoch der sogenannte „Miracle Kick“. Dabei handelt es sich um eine Ressource, die sich nur an festgelegten Stellen im Level auffrischen lässt. Springt man in die Luft und drückt danach eine Richtungstaste, schleudert sich unser Protagonist Jack in der Teufelsdreier-Pose mit einem Salto über den Bildschirm hinweg. Und überquert damit sogar feste Hindernisse.
    Eine Landung ist für die Widersacher genau so tödlich, doch das ist nur ein positiver Seiteneffekt, wenn der Miracle Kick eigentlich darin brilliert, große Entfernungen auf kurze Zeit zu überwinden und schnell einem Heer von Gegnern- oder irgendwelchen großen Scheissgegnern (dazu später mehr) zu entkommen.

    Da sich hierbei ebenso die Landezone geringfügig anpassen lässt, hat man hiermit sozusagen 3 valide Angriffsoptionen auf Kurz-, Mittel- und Langstreckenentfernung, wobei letztere beide mindestens genau so als Mobilitäts-Manöver genutzt werden können und im Falle der Miracle Kicks an eine Ressource geknüpft sind, die man sich einteilt. Diese 3 Aktionen reichen bereits aus, den Gameplay-Flow nicht zu steif werden zu lassen, da man konstant Entscheidungen zu treffen hat.

    Welchen Gegner greife ich zuerst an? , greife ich jetzt überhaupt an oder gehe ich den Gegner erst mal aus dem Weg? , Sollte ich bei der Entfernung lieber springen? Priorisiere ich erst mal Felsen für Items?



    Ein wichtiger Fels für das Spielsystem

    Jene Felsen sind weiterer Inhalt neben den Gegnern, die in fast jeder Stage vorhanden sind. Das Zerstören – ja, manchmal nur das einmalige Antitschen – eines Felsens führt zu dem Erlangen von Ressourcen. Einige sind an festen Positionen, doch die meisten von ihnen spawnen zufällige Items, darunter aber auch oft gar nichts. Da die Felsen nach ner Zeit wieder nachwachsen, kann man jederzeit wieder sein Glück versuchen. Zu den zufälligen Items zählen vor allem Geldsäcke, welche die Geschwindigkeit von Jack erhöhen, was bitter nötig ist. Aber genau so gut können dort auch Items erscheinen, welche die Geschwindigkeit wieder auf Null setzen: negative Power-Ups. Und sie sind so ein Punkt, den ich am Spiel kritischer sehe, aber auch dazu später mehr.

    Zu den fixen, nicht permanenten Items gehören Power-Ups, mit denen man z.B. kurzfristig schießen kann - und das in 3 möglichen Ausführungen, Hämmer, mit denen man feste Wände in der Stage einreißt, und verschiedene Schuhe, mit denen man Abgründe oder Gewässer überquert. Es gibt mehr als genug Krams, den ich gar nicht alles aufzuzählen vermag.

    Die Felsen sind damit Wundertüten und tragen zu einem erheblichen Teil dazu bei, warum das Spielprinzip kurzfristig eine Art „Suchtsog“ entfaltet, schlichtweg weil sich ein Skinner-Box-Effekt einstellt.

    Gerade weil die Belohnung zufällig ist, ist man gleich darauf aus, nur noch mehr auf weiteren Felsen zu schlagen. Teilweise sind sie so eng beieinander, dass man sich in kurzer Zeit mit allerlei Items vollpumpt. Ob die gut oder schlecht sind, wird man beim erstmaligen Spielen nicht mal bemerken, genau so wenig wie dass die wichtigen Items und auch Extra-Leben immer an der gleichen Stelle sind. Doch Punkte gibt es allemal.
    Die Phase, in der man das Spiel mit seinen kleinen, aber von der Anzahl her recht üppigen Leveln kennenlernt, ist eine sehr dopaminreiche.

    In gefühlt jedem zweiten Level, fragt nicht wieso, kann es auch sein, dass Steine nicht einfach zerstört, sondern in die Richtung, in die man schlägt, fliegen und dabei jeden Gegner gleich mitnehmen. Jeder auf diese Art besiegte Gegner lässt ein „E“ spawnen, ein Pick-up, das bei 5 an der Zahl ein weiteres Leben spendiert.
    Das ist ein Verhalten, das mir auch erst nach vielen Stunden aufgefallen ist, aber auch mit nem super Risk. Vs. Reward-System daher kommt, wenn man vorhat, sein Lebenskonto zu maximieren. Früher oder später hat man die Stage geschafft, Gegner werden aggressiver – dann kann man noch weitermachen und nach wie vor versuchen, über den Weg mit dem Felsen weitere E's zu ergattern. Ist man besonders lange im Level trotz Abschluss, spawnen noch weitere Gegner und die bestehenden werden sogar noch schneller.

    Und damit ist immer noch nicht Schluss. Zu den größten Entdeckungen unter Felsen zählen vor allem die Bonusräume und Warp-Zones:

    • Bonus-Räume sind sehr wichtig, um seinen Lebensvorrat aufzustocken. Dabei handelt es sich immer um einen von 3 sicheren Räumen, bei denen man 30–40 Sekunden Zeit hat. möglichst viele hereinfliegende Äpfel zu sammeln. Auf 14 Äpfel gibt es 1 Leben, doch obendrein spawnen auch „E“-Items, die allerdings nur individuell für den Bonusraum gezählt werden - heißt man muss immer mindeestens 5 sammeln, mit etwas Glück schafft man auch 10.
      In den Bonus-Räumen sind die Miracle-Kicks nicht limitiert, also fliegt man nur so durch den Bildschirm, um zu erspähen, wo gerade Äpfel und vor allem „E“s spawnen.
      Es ist zwar immer das gleiche irgendwo, aber dank dem Optimierungspotenzial bei dem man bis zu 3 Leben aufeinmal ergattern kann, wurde es mir nicht langweilig.

    • Warp-Zones sind das, was man auch unter Super Mario Bros. kennt. Diese findet man vereinzelt in jeder Welt, aber dabei muss man auch zwischen 2 Arten unterscheiden. Es gibt solche, die einem die Wahl lassen, eine oder 2 Welten weiter zu springen. (Eine Welt ist ein Set aus 4 Leveln) und solche, bei denen man in ein beliebiges Level der aktuellen Welt zurückspringen kann. Eine Ausnahme stellt die letzte Warpzone in Welt 8-3 dar. Diese ermöglicht das Zurückspringen zu jeder Stage im Spiel. Damit hat man die Möglichkeit, verpasste Items (denn manche befinden sich nur einmalig an fixen Positionen) doch noch zu ergattern, sollte einem irgendwas Wichtiges fehlen.


    Da Warpzones und Bonus-Räume mit der gleichen Treppe signalisiert werden, könnte man versehentlich eine Warpzone betreten, obwohl man ein Level vielleicht gar nicht überspringen will, aber das lässt sich ganz einfach mit Start oder mit Auslaufen lassen eines Timers abbrechen. Man merkt, hier wurde an vieles gedacht.
    Grundsätzlich sind Warp-Zones, anders als in „Super Mario Bros.“, nicht unbedingt als Freipass zu verstehen. Sie haben ihre Nachteile, eben vor allem aufgrund der Art, wie das Spiel strukturiert ist.



    Komplex oder einfach nur kompliziert?

    Dieses Spiel besitzt zusätzlich zu den temporären Items einfach Unmengen an permanenten Items und Power-Ups exklusiv an fixen Positionen. Ohne die Anleitung zu lesen, wird man nur die wenigsten von ihrer Funktion her ermitteln. Bestimmte Items liegen zu lassen, kann fatale Folgen haben.
    z. B. befindet sich in Welt 1-2 die erste Warp-Zone, bei der man sich wahlweise nach Welt 2-1 oder Welt 3-1 teleportieren kann. Doch ebenso befindet sich an der gegenüberliegenden Seite der Warpzone in 1-2 ein „weißer Stern“, nur dort, immer an der gleichen Position. Nimmt man den Stern nicht mit, kann man für den Rest des Spielverlaufs eine bestimmte Gegnerart nicht erledigen, die sich an dem Charakter klammert und damit vorübergehend bewegungsunfähig macht. Da der Gegner noch an mehreren Stellen auftaucht, teilweise deutlich in der Überzahl, kann man kaum noch Gegner in der Stage besiegen, was bei zu vielen sogar in einem Softlock enden kann. (da immer nur eine bestimmte Anzahl gleichzeitig spawnen kann)

    Gleiches Spielchen, teils noch fataler. In Welt 3-2 gibt es ein Schwert zu ergattern. Wer jedoch Welt 3 überspringt, hat lediglich nur noch einmal die Chance, in Welt 5-1 ein Schwert an einer unscheinbaren Stelle zu erhalten. Das Schwert ist eine alternative Schlagoption, die mechanisch identisch zu den Faustschlägen funktioniert. Der einzige Grund, warum man das Schwert mitnimmt, ist, dass manche Gegner nur damit erledigt werden können. Das schließt die einzigen Bosse im Spiel in 4-4 und 8-4 mit ein. Man ist also ohne Schwert komplett aufgeschmissen, und so habe ich das gerade bei meinen ersten Spieldurchläufen nicht mal registriert, mit frustrierendem Ergebnis. Selbst das Schwert auszurüsten ist ein Krampf. Man startet immer ohne Schwert und muss dann A+B+ eine Richtungstaste gleichzeitig drücken, das klappt nicht immer auf Anhieb und intuitiv ist es auch nicht.

    Von den unzähligen Items, die es gibt, und glaubt mir, es sind extrem viele, haben viele einen sehr einseitigen Nutzen. Ala „Der Gegner wird besiegbar“ oder „Die Projektile von Gegner XY lassen sich nun reflektieren“ oder bestimmte Gegner bewegen sich nun langsamer, unsichtbare Gegner sind sichtbar, allerlei solche Scherze, wo man vielleicht nicht jedes Item zwingend braucht, aber deren Nutzen so spezifisch ist, dass man sich fragt, ob es wirklich so vieler Gegenstände bedarf. Macht es das Spiel wirklich komplexer oder kann man es als „Feature-Creep“ bezeichnen? Die wenigen Items, die ich brauch, ändern nichts am Gameplay, die vielen Items, die nicht unbedingt notwendig sind, habe ich nicht mal von der Veränderung gespürt. Selbst wenn es in der Anleitung beschrieben steht, sowas will sich doch keiner alles merken.

    Und das ist ein weiterer Punkt: Braucht es wirklich noch ein Schwert, wenn es mechanisch keinen Unterschied macht?
    Es gibt Gegner, die lassen sich NUR mit Schlagen erledigen, Gegner, auf die man NUR draufspringen kann, Gegner, bei denen beides funktioniert, und Gegner, bei denen NUR ein Schwert funktioniert. Wer gegen was empfindlich ist, ist nur per Trial & Error herauszufinden, eine unnötige Intransparenz, die am Ende einfach nur irritiert.
    Vor allem gibt es dann auch noch ein „Schlagstärke-Item“. Ist die Schlagstärke zu niedrig, brauchen die Gegner mehrere Treffer. Erstmalig wird man nicht darauf kommen, dass es daran liegt.
    Auch diese Upgrades befinden sich nur an fixen Positionen, zwar nicht einmalig, aber verpassen sollte man sie trotzdem besser nicht.



    Wie man Warp-Zones sinnvoll nutzt

    Und all solche Umstände führen dazu, dass man nicht einfach bequem gleich in die erstbeste Warp-Zone schreitet. Dabei bräuchte es nicht mal Items für sowas.
    Jede übersprungene Welt bedeutet auch übersprungene Bonuslevel, was weniger Chancen auf Leben bedeutet, und in einem Spiel, wo die Anzahl der Leben äquivalent zu der Anzahl an Treffern ist, die man kassieren kann, will man jedes Leben mitnehmen. Ganz zu schweigen von Miracle-Kicks, die ja auch eine weitere Variable sind.

    Das ist ein viel stärkerer Motivator und zeigt, wieso das Konzept von „Warp-Zonen“ in einem Arcade-Spiel am besten aufgehoben ist, da es den Spieler vor taktische Entscheidungen stellt. Keine Warp-Zone zu nehmen bedeutet mehr Spielzeit, mehr Zeit, in der Fehler passieren, aber auch potenziell mehr Belohnungen, die fürs bessere Überleben weiter hinten ergattert werden können. Das Wahrnehmen von Warp-Zones wiederum verkleinert die Spielzeit, aber auch den Raum an Fehlern, die man sich leisten kann.
    In einem Singleplayer-Spiel, in dem der Fortschritt gespeichert bleibt, in dem Ressourcen sich nicht über das gesamte Spiel erstrecken, wären Warp-Zonen quasi ein probates Mittel, sich selbst potenziell spaßfördernder Spielzeit zu berauben. In einem Arcade-Spiel wiederum sind sie lediglich eine weitere taktische Option, mit der sich die Spiellänge variabel gestalten lässt und den draus logisch resultierenden Konsequenzen.

    Also nur damit wir es hier festhalten: Warp-Zones zu benutzen ist kein Cheaten!

    Letztendlich war meine favorisierte Route so, dass ich lediglich eine Warpzone in Welt 3 nehme, um Welt 4 zu überspringen, weil ich auf den Bossgegner in Welt 4-4 absolut keine Lust habe, und das, obwohl der Rest von Welt 4 mitunter zum einfachsten Teil des Spiels gehört, mit ergiebigen Möglichkeiten, mehr Leben zu klabautern. Welt 6 zu überspringen ist dann potenziell eine weitere verlockende Gelegenheit, da gerade diese recht knackige Feindesarten beherbergt, u. a. schwarze Dominosteine, die permanent Projektile verschießen. Ich entscheide mich jedoch dagegen, da der letzte Bonus-Raum in Welt 7-2 erscheint und danach gibt es nicht nur keine Bonus-Räume, es gibt nicht mal mehr Felsen bis 8-3 und damit keine weiteren Power-Ups, was auch im Hinblick auf die begrenzten Miracle Kicks eine knappe Angelegenheit werden könnte. Man will auf keinen Fall bei 0 landen, wenn einen ein großer Boss verfolgt.



    Wie lediglich 2 Bosse das Spiel runterziehen

    Und bei Bossen hört der Spaß auf! Genauer gesagt bei jedem großen Sprite, denn es gibt noch 2 weitere große Gegner (eine Hydra und eine große Mumie), die gerne am Ende einer jeden Welt einfach unvermittelt reingeplatzt kommen, einen belästigen und erst nach einiger Zeit wieder verschwinden. Ihnen mit Miracle Kicks aus dem Weg zu gehen, ist dann wirklich das einzige, was ich empfehlen kann.
    Theoretisch ist es möglich, sie zu besiegen, doch deren Hitbox ist so dermaßen unklar, dass die Leben nur so purzeln, weil man ständig in deren nicht einschätzbarem Schadensradius steht, beim Versuch, auch nur einen Treffer zu landen. Dumm dass dann die Unverwundbarkeit nach Respawn nur eine Sekunde anhält und man gerne gleich auf der Stelle erneut abkratzt.
    Sie zu besiegen bringt gar nichts, also verduftet man lieber.

    Bei Bossgegnern jedoch gibt es keine Flucht mehr und das macht sie zum spielspaßtötendsten Teil des Spiels, besonders den Endboss.

    Ich wäre mit dem Spiel deutlich schneller fertig geworden, wäre es nicht um diesen gegangen. Ich kann noch so gut spielen, einmal bin ich mit 18 noch übrigen Leben zum Boss gekommen. (Wenn man Leben verliert, setzt sich die Stage nicht zurück.) Nur um trotzdem unfähig mitanzusehen, wie ich einfach keinen Schaden mache, weil ich nicht weiß, von welchem Winkel, in welcher Animation dieser beschissene Drache Schaden abkriegt. Das ist absolut zermürbend, dass wegen fehlender Kommunikation plötzlich alles davor keine Rolle mehr spielt.
    Solche „Bottle Necks“ sind generell eine Motivationsbremse in jedem Arcade-Spiel, doch wenn diese auch noch wegen schlecht gestalteter Hitboxen geschehen, weiß ich nicht, wie „fair“ ich den Titel am Ende bewerten kann.
    Denn ab dem Zeitpunkt, wo ich mühsam herausfinden musste, wo ich wann auf welche Pixel stehen darf, damit mein Schlag als „Treffer“ gewertet wird. Habe ich das restliche Spiel längst gemeistert.
    Es gab nichts mehr zu lernen, was nicht mit dem Boss zu tun hatte, und dann fühlte sich jedes erneute Zurücksetzen zum Anfang des Spiels einfach unverdient an, sodass ich es am Ende einfach nur noch hinter mich bringen wollte.
    Da hat auch dann der großartige Wiederspielwert nicht geholfen, wenn er mir die Hoffnungslosigkeit, am Ende wieder wie der Ochs vorm Berg zu stehen, nicht nehmen kann.

    Es gibt generell wenig Guides im Internet zu diesem Spiel zu finden, und diese, die ich finden konnte, sind praktisch nutzlos, so leid es mir auch tut, das zu sagen.

    Mir kam einmal die Idee, mich unbesiegbar zu machen. Und zwar kann man für das Opfern von mindestens 6 Geldsäcken per Select-Taste eine Kapsel herbeirufen, welche den Spielcharakter rein mechanisch für kurze Zeit zu ner Art Pac-Man und die Gegner zu dunkelblauen Geistern verwandelt.
    (Wie viel Features hat das Spiel denn noch? )

    Leider funktioniert das ausgerechnet bei den Bossen nicht, die kriegen dann nämlich einfach keinen Schaden. Das ist eines der Features, die ich erst sehr spät herausgefunden habe und aufgrund des Items, was die Geldsäcke (und somit auch die Geschwindigkeit) wieder zurücksetzt (ein „X“-Buchstabe), in den normalen Leveln fast wertlos finde, da man normalerweise Geschwindigkeit nur ungerne opfert, außer wenn es keinen Ausweg mehr gibt. Daher ist die Chance sehr groß, dass man bis dahin seine Geldbeutel eh wieder verloren hat, weil sich Geldbeutel wie die X-Buchstaben nur über dasselbe „Fragezeichen“-Symbol einsammeln lassen, was häufig genug eh unabsichtlich passiert.
    Selbst bei den Bossen also konnte ich mit der Funktion nichts anfangen.

    Irgendwann hatte ich es dann mal raus. Der Endboss lässt sich nie treffen, wenn er stehen bleibt, um Feuer zu spucken, er ist dann einfach unempfindlich. (dabei will man gerade dann angreifen) und der einzige Winkel ist es, über(!) seinen Kopf zu schlagen, wenn er seitlich steht oder nach oben schaut. Wenn er nach unten läuft, ist er quasi nicht zu treffen. Da der Boss bis auf die Intervalle, in denen er Feuer spuckt, ständig in Bewegung ist, ist das einfach keine vernünftige Umgebung für ein „Trial & Error“ Hitboxen-ertasten.
    Ich schätze, ohne meine Challenge-Regel hätte ich meinen Stolz runtergeschluckt und das Spiel an dieser Stelle einfach unvollendet gelassen.
    Sehr, sehr schade und ziemlich unnötig, das Ganze.

    Bei kleineren Gegnern gibt es derartige Probleme mit den Hitboxen nicht. Daher ist die Einführung der Bossgegner, die der NES-Teil übrigens noch nicht hatte, so ziemlich die schlechteste Neuerung des Game-Boy-Spiels.

    Da sie nur einen kleinen Teil des Spiels ausmachen, weiß ich nicht, wie ich dazu stehen soll, aber Fakt ist, dass sie ziemlich negativen Einfluss auf die Erfahrung bei mir genommen haben. Überwiegend der Endboss, da es dort noch schlimmer ist und man den Boss in Welt 4-4 wahlweise überspringen kann.



    Fazit

    Ninja Boy ist von seiner generellen Prämisse her super simpel gestaltet, was aber auch einen schnellen Einstieg ermöglicht. Eine sich großartig anfühlende Steuerung, mit sinnvoll abgegrenzten Manövern, die viel taktischen Spielraum in den Stages bieten, die sich durch random spawnende Gegner nie exakt gleich anfühlen. Der Wiederspielwert ist enorm, was große Teile des Frusts, der aufgrund eines Mangels an Spielwissen auftritt, abmildert.
    Dann hat es aber immer noch einen so dermaßen großen Überbau an spielverlaufentscheidenden Items und Features, die einfach nur das Spiel aufblasen, die nur so lange für einen Sense of Wonder sorgen, wie es einen nicht in den Hintern kneift und für Softlocks oder generell einen unnötig zähen Ablauf des Levels sorgt.

    Das war bei Kung-Fu Heroes ehrlich gesagt nicht anders, was Ninja Boy somit unterm Strich trotz allem meiner Meinung nach zu einem besseren Titel macht, was nicht zuletzt dem größeren und abwechslungsreicheren Stage-Design geschuldet ist, das jedoch immer noch klar Kampfarenen darstellt, nur mit kleinen Quirks eingeworfen.
    Wenn dann ein Level in 2 Bereiche geteilt wird, welche nur durch die Pfeile am Boden gewechselt werden können, oder große Teile des Levels durch Wasser verdeckt werden, macht das in einem Spiel, wo Fortbewegung das treibende Element ist, nicht viel aus, doch in einer Kampfarena nimmt es erheblichen Einfluss auf die Dynamik, wie man an die Gegner herantritt.

    Hätte man sich nicht entschieden, obendrauf noch unbedingt Bossgegner zu implementieren, deren Hitbox ein einziges Rätselraten ist, wäre das hier vielleicht trotz allem noch ein A-Titel geworden.
    So kommen mir jedoch spontan zu viele „Bullshit“-Momente in den Kopf.
    Als Arcade-Spiel ist das Grundgerüst unglaublich gut und doch kann ich die inhaltlichen Patzer nicht gänzlich ignorieren.

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    Alles in allem ist es ein charmantes Spiel und der vielleicht beste Action-Titel, der bislang in dieser Challenge drankam. Vergesst nicht, wie viel von den oberen Platzierungen durch Puzzle-Spiele dominiert wird. Es wird Zeit, dass mehr Action-Spiele Brillanz beweisen und den Puzzle-Spielen den Rang ablaufen. Nur dieser ist knapp gescheitert, die „Ehre“ zu erlangen, in den A-Wertungsgefilden zu hausieren, obgleich ich ihm gerne diese Ehre erwiesen hätte.

    Aber hey! Es gibt ja noch 2 Nachfolger-RPGs, die das gleiche Kampfsystem bedienen. Na, wie das wohl aussehen mag?

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 81%



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    NEXT UP: NFL Football

  7. #7


    NFL Football

    Durchspielbedingung: Mindestens 1 Match gewinnen


    Seht euch nur die ganzen Helme an! Die Patriots, die Saints, die Dolphins … EVERYONE IS HERE!
    Als Name auf einer Liste, die alles und nichts bedeuten könnten.
    Mehr als die Lizenzen hat Konami wahrlich nicht aufzufahren, in einem Spiel so primitiv wie sein Titel.

    Man hat hier jegliche Kosten und Mühen gescheut, nur das Mindeste anzubieten, was man erwarten kann – zum Glück, denn das bedeutet, dass ich nicht mehr als ein Spiel gewinnen muss.
    Vielleicht ist das unfair von mir, das zu behaupten, denn man kann tatsächlich die Länge der Quarters auf 10 statt 15 Minuten verkürzen, damit der Spuk schneller ein Ende hat. Da sag ich doch nicht nein.



    Prompt wird man vor die Wahl gestellt, welches der 28 Teams man auswählen möchte und gegen welches man von ihnen spielt. Ich weiß nicht, wie jemand Sportbegeistertes auf dieses Spiel schaut. Vielleicht reicht das Kopfkino schon, seine Lieblingsmannschaft zu wählen, rein vom Namen. Denn praktisch gibt es keine Unterschiede zwischen den Mannschaften. Aufgrund der limitierten Darstellungsmöglichkeiten des Game Boys sehen alle Figuren gleich aus. Selbst die Helme in den Zwischen- und Endständen sehen generisch aus. Auch spielerisch ändert sich nichts am Tempo der Figuren oder irgendwelchen anderen Werten, man sieht nicht mal die Namen der einzelnen Spieler. Also obliegt es der eigenen Fantasie, sich seine Traummatches vorzustellen, wahlweise gegen einen anderen Mitspieler.

    Jetzt heißt es nur noch gewinnen. Dummerweise habe ich absolut keine Ahnung von American Football. Ich habe noch nie den Super Bowl gesehen oder mich sonst für diesen Sport interessiert.
    Also ab geht's: „School of Sports“ bei YouTube reingezogen und ich muss sagen, Hut ab, super Tutorial, nach etwa 20 Minuten (weil ich ja auch pausiere) habe ich die Grundregeln begriffen.



    Prinzipiell ist American Football kein komplizierter Sport, er ist allerdings koordinatorisch einer der aufwändigsten, mit um die 53 Spieler je Mannschaft, unterteilt in mehrere Teams je Abwehr und Verteidigung. Unglaublich anstrengend und körperintensiv, weswegen man den Spielerverschleiß größtmöglich substituieren muss. Aber was erzählt ein Anfänger wie ich euch das?

    Ich kann den Reiz darin nachvollziehen, gerade wenn es um eine Versoftung geht. Ein Football-Match hat ein bisschen was von Krieg spielen. Würde mich nicht wundern, wenn das irgendwo als Vorlage für die Idee des Sports gedient hat.

    Passend dazu, mit der Vogelperspektive im Spiel selbst, haben wir einen super Überblick und können entsprechend Runde für Runde unsere Züge planen.
    Abhängig davon, ob man angreift oder verteidigt, entscheidet man sich für eine Formation. Wenn man verteidigt, kann man in den ersten paar Sekunden über einen Pfeil entscheiden, von welchem Spieler wir Besitz ergreifen. Der Rest der Spieler agiert autonom, nicht immer zu unserem Vorteil, aber deren Rolle ist durch die Formation bereits bestimmt. Jeder weiß also, was er zu tun hat, außer wir selbst … schätze ich?



    Wie erfolgreich Versuche sind, den Quarterback oder die Receiver aufs Feld zu pinnen bzw. Bälle abzufangen, hängt da schon ziemlich vom Zufall ab. Wichtig ist, einzuschätzen, ob der Gegner versuchen wird, zu laufen, ob er eben den Ball weiterzuspielen, was glücklicherweise durch den Quarterback zuwinkende Spieler signalisiert wird.

    Wenn wir angreifen, gilt das Gleiche für uns. Mit A und B kann man einen von 2 Receivern bespielen oder sich entscheiden, loszurennen, in der Hoffnung, innerhalb der 4 Versuche die 10 Yards zu überschreiten für einen Down. Dann kriegen wir 4 weitere Versuche für die nächsten 10 Yards und immer so weiter, in der Hoffnung, die Endzone zu erreichen, noch bevor das Quarter endet.

    Den Ball dem Receiver zuzuwerfen, kommt immer mit dem Risiko, dass er abgefangen wird, und dann wechseln die Teams sofort wieder die Rollen. Leider ist ständig zu rennen auch keine Option auf lange Sicht, habe ich gemerkt. Das gegnerische Team ist wahnsinnig gut darin, irgendwann doch durch die Lücken der Verteidigung zu preschen. Ehrlich gesagt habe ich hier kein Muster erkannt. Woher soll ich wissen, welche Formation ich wählen soll, wenn der Gegner unberechenbar ist? Der Verzweiflungszug, den auch das gegnerische Team anwenden wird, ist, den Ball zu kicken, wenn klar ist, dass das 4. Down unweigerlich eintreffen wird.

    In dem Fall nimmt man noch so viel Fläche mit, wie geht, aber „schenkt“ sozusagen dem gegnerischen Team den Ball. Außer man ist über 50 Yards, dann kann man direkt versuchen, den Football durchs Tor zu schießen. Der Flugwinkel wird dann im Spiel durch nen erratisch nach links und rechts automatisch rotierenden Pfeil gesteuert, quasi ebenfalls ein Glücksspiel.

    Tja, und da Touchdowns mehr Punkte bringen, versucht man natürlich lieber, den Ball in die Endzone zu kriegen. Bevor es dann eh weigerlich zu einem Torschuss-Versuch kommt.



    Leichter gesagt als getan. Ich hab's ums Verrecken nicht hinbekommen, den Ball zu meinen Receivern zu spielen, bevor er abgefangen wurde, während mir das bei den Gegnern freilich fast nie gelang. Erst nach vielen Malen Herumprobieren ist mir vor allem die „Shotgun“-Formation als erfolgversprechend aufgefallen. Ich habe nicht das Gefühl, dass das wiederholte Anwenden der gleichen Angriffsstrategie irgendwie dazu führt, dass der Gegner diese durchschaut, aber es kommt doch immer mal vor, dass die Verteidiger einen Gegner durchlassen und das Spiel ist programmiert, dass ein Runner mit dem Ball immer langsamer ist als jemand, der ihn verfolgt.

    Jedenfalls gibt es nen ganz einfachen Trick mit der Shotgun-Formation, wie man es immer schafft, den Football zum „B“-Receiver zu spielen: Dafür rennt man einfach waagerecht nach rechts, parallel zum B Receiver, und wirft dann einen langen Pass, quasi am Rand des Feld. Das Werfen klappt nicht immer, wenn jemand durchprischt, aber zumindest in gefühlt 90 % der Fälle. Der Receiver wird dann mit allerhöchster Wahrscheinlichkeit direkt gepinnt, aber das ist egal, wir haben genug Entfernung wett. Normalerweise klappt es, in 2–3 Downs die 10 Yards zu überqueren. Wenn nur noch wenig Abstand fehlt, kann man den Rest noch irgendwie mit dem Quarterback zurücklegen.

    Und das ist eigentlich alles. Immer die gleiche Shotgun-Taktik spielen, weil nichts irgendwie erfolgversprechend scheint. Das Problem beim Spiel ist ähnlich wie bei dem Nintendo Baseballspiel. Man hat schlichtweg zu wenig Kontrolle. Außer irgendwelche Formationen auszuwählen, auf die der Gegner eh nicht anders reagiert, außer den Ball jemandem zuzuspielen oder zu rennen, kann man eh nichts machen. Man kann immer nur eine Figur steuern und häufig hat das nicht mal Einfluss auf den Ausgang der Runde so extrem langsam läuft man.

    Und das lässt sich aufs ganze Spiel übertragen, die Geschwindigkeit ist einfach krebsig.
    NFL-Football fühlt sich teilweise wie ein „Turn-Based-Strategy-Game“ an, aber vielleicht liegt das auch in der Natur des Sports.



    Bei einer Versoftung würde ich aber erwarten, dass man mehr micromanagen kann. So reduziert sich das Ganze darauf, dass man eigentlich nur versucht, Schwachstellen in der Logik der "KI" zu finden, anstatt dass man das Gefühl hat, einem reaktiven Gegner gegenüberzustehen. Im 2-Spieler-Modus wird das vielleicht kompensiert, aber auch da agiert der Rest des Teams immer noch automatisch.

    Bedenkt man noch, wie lächerlich gering der Umfang ausfällt (ernsthaft, es gibt nicht mal einen Ending-Screen), wie sehr das Spiel mit den offiziellen Mannschaften protzt, die alle keinen Unterschied machen. Erschließt sich mir nicht, wem das länger als ein einziges Spiel Spaß bereiten könnte
    Wenn man nicht frustriert wird, ist spätestens nach dem ersten Sieg die Luft komplett raus. Ich glaube, NFL-Spiele hatten anno April 1990 noch einen weiten Weg zu gehen.

    Wertung: E

    Schwierigkeitsgrad: 75%



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    NEXT UP: Soccer Mania

    Geändert von Klunky (11.08.2025 um 12:25 Uhr)

  8. #8
    Der Chinese Ninja Exkurs war interessant! Hatte ich noch nie was von gehört, und jetzt weiß ich zumindest, was es ist.
    Feature Creep ist generell ein Unding in Spielen, aber in nem GB-Arcade-Spiel habe ich den noch nicht erwartet.

    Und ey, nach einem Blick auf Youtube, interessante Grafik für diese Zeit! Da waren die meisten GB-Spiele ja echt noch minimalistischer.
    (Und lol zum Endboss xD)

  9. #9


    Soccer Mania

    Jetzt kam hier schon seit längerem kein Bericht mehr. Zu gerne hätte ich gesagt, dass ich heimlich am cooken war, doch tatsächlich waren die letzten 2 Wochen für mich einfach nur anstrengend gewesen.
    Der Hitzkoller hat dabei sein Übriges getan.
    Wenn ich dann auch noch so ein Spiel wie dieses hier spielen muss, ist die Lethargie komplett...

    Durchspielbedingung: Den schwarzen Pokal gewinnen



    Soccer Mania … „Sucker Mania“ trifft's wohl eher - haha. 2 Sportspiele hintereinander, 2 schlechte wohlgemerkt – von Football zu Fußball.

    Tja, ein Vorteil ist wohl, dass ich hierfür nicht erst mal groß und breit die Regeln auswendig lernen musste.
    Überhaupt hat dieses Spiel kaum Regeln. Ähnlich wie Nintendo World Cup handelt es sich hierbei um das reinste Foul-Fest, ohne Schiedsrichter, Anarchie auf dem Spielfeld sozusagen.

    Doch anders als in Nintendo World Cup (was lustigerweise nur ein paar Tage vor diesem Spiel erschienen ist) ist die Steuerung alles andere als intuitiv.



    Um Spieler zu selektieren, muss die A-Taste verwendet werden. Gekennzeichnet wird das durch fallende Schweißperlen über der Figur, doch statt die nächststehende Figur zu wählen oder eine Auswahl mit dem Zusatz des Steuerkreuzes zu erlauben, schaltet das Spiel zufällig zu irgendeiner anderen Spielfigur, die sich gerade auf dem Bildschirm befindet. In vielen Spielen dieser Art schaltet das Spiel automatisch auf den Spieler, der gerade im Ballbesitz sein sollte, doch selbst hier muss man noch manuell selektieren, was wertvolle Sekunden kostet, gerade wenn der Cursor nicht dahin springt, wo er sollte und das in Bewegung setzen eines ausgewählten Spielers ebenfalls von einem kurzen Delay nach Auswahl unterbrochen wird. Das ist so ziemlich der größte Faupax bei der Steuerung des Teams, was häufig dazu führt, dass einem der Ball nach Angabe gleich wieder weggefouled wird.

    Pässe erfolgen ähnlich konfus, es ist mir absolut schleierhaft, bei welchem Spieler der Ball landet, nachdem ich ihn gekickt habe. Teilweise wird er einfach wieder zurückgepasst, obwohl ich in die andere Richtung geschaut habe, manchmal fliegt er aber auch über das komplette Spielfeld jenseits des Bildschirms. Teilweise habe ich beim CPU-Kontrahenten ebenfalls das Gefühl, dass er nicht so richtig weiß, was passiert, wenn dieser regelmäßig den Einwurf verkackt. Am besten ist es einfach den Gegner häufiger mal den Ball zu überlassen, nur um ihn danach zu foulen, was nämlich mit Ballbesitz nicht geht.

    Das einzige worin die CPU wirklich gut ist, ist, einen unfairen Vorteil zu haben.
    Die meisten Mannschaften sind schlichtweg schneller, stärker, robuster und ausdauernder als die des Spielers, der USA.
    Japan, Brasilien, UK, Westdeutschland (ganz wichtig, es war noch vor dem Mauerfall) und Frankreich stehen als Kontrahenten zur Auswahl.
    Besiegt man eine Mannschaft, verschwindet der Name aus der Liste der auszuwählenden Gegner. Besiegt man alle Mannschaften, gewinnt man den Pokal.

    Doch wer glaubt, damit wäre es das, den muss ich leider enttäuschen.



    Zum Abschluss wartet noch ein letzter Gegner: das „Mystery All-Star Team“. Ein Team, welches vom Sankt Nikolaus aus dem Struwelpeter komplett in schwarze Tinte getunkt wurde. Das ist vielleicht noch das Beste hieran, denn so kann man sie besser von den eigenen Spielern unterscheiden. Doch wenn man vorher schon mit Teams wie Brasilien oder Frankreich zu kämpfen hatte, werden diese schemenhaften Gesellen einen komplett überrumpeln.

    Beizeiten fühlte ich mich in den ersten Folgen der „Kickers“ hineinversetzt, im Spiel gegen die Teufel, wenn ich es schon begrüßt hätte, überhaupt nur ein einziges Tor zu schießen, während der Gegner schon im zweistelligen Punktestand liegt.

    Das All-Star Team ist einfach extrem schnell. Ausgeknockte Spieler stehen nach 1½ Sekunden sofort wieder auf und es ist nahezu unmöglich, Spieler zu tacklen, die nicht im Ballbesitz sind (das geht nämlich sonst auch), und selbst die dribbelnden Spieler walzen teilweise einfach durch die Reihen wie ein Juggernaut.
    Einen Spieler zu verfolgen, ist undenkbar, also drückt man panisch den A-Knopf, um Spieler zu wechseln, und hofft, zufällig einen zu erhalten, der gerade im Weg des feindlichen Dribblers liegt.

    Vergesst Positionen wie Stürmer, Mittelfeldspieler und Verteidiger, die Figuren wuseln hier durch die Gegend wie im Sportunterricht in der Schule. Das wäre ja nicht mal tragisch, wenn man denn überhaupt eine Möglichkeit hätte, zu sehen, was vor einem liegt. Der Bildschirmausschnitt aus der Vogelperspektive ist viiiiiiiel zu klein, dass es den Namen Unrecht straft, das ist kein Vogel der drauf schaut, sondern eine Mücke. Noch dazu ist die Ausrichtung eigenwillig hochkant, obwohl jedes Fußballmatch sonst normalerweise quer dargestellt wird.
    Am schlimmsten, es gibt keinerlei Radar, der einem etwas über die Position der eigenen oder gegnerischen Spieler verraten würde. Man rennt gelinde gesagt einfach ins Blaue.
    Bei jedem realen Fußballspiel könnte ich mit meiner Ego-Sicht einen besseren Überblick über das Feld behalten als auf diesem Schnipsel Rollrasen.

    Das macht jegliche Ansätze der Vorausplanung zunichte. Sicher, im Vergleich zu NFL Football habe ich immer noch weitaus mehr Eigeninitiative, da man mehr oder minder theoretisch jeden Spieler steuern kann. Die fummelige Handhabung gestaltet jedoch den Prozess ungemein träger, als dass es für die stärkeren Teams ausreicht.



    Träge, auch nicht zuletzt, weil die Spieler tatsächlich zu allem Überfluss auch noch eine Art unsichtbare Ausdaueranzeige besitzen, ist man zu lange im Ballbesitz (was nur ein paar Sekunden bei der eigenen Mannschaft sind), wird man langsamer. Der Ball muss zwangsläufig weitergepasst werden, nur dann erholt sich der Spieler wieder sofort. Das war dann auch meist der Punkt, wo Invasionen auf das Tor schief liefen. Man kann nur hoffen - über den Spielverlauf hinweg, durch diverse Geschehnisse, wie einen Wurf des eigenen Torwarts, zu vielen Aus-Schießern oder weil man den Ball des Gegners noch in seiner eigenen Spielfeldhälfte irgendwie zurückerobern konnte - möglichst nah am Strafraum zu sein. Wenn dann nicht zu viele Deppen in der Nähe sind, kann man zum Torschuss ansetzen, indem man die „Spieler wechseln“-Taste drückt, während man im Ballbesitz ist. Steht man diagonal zum Tor, sitzt der Treffer fast immer. Der gegnerische Torwart ist nicht das Problem, erst mal in die Nähe des Tors zu kommen schon viel eher, bei 'nem Match, wo es sich anfühlt, als würden Kindergartenkinder gegen die Nationalelf antreten.

    Dafür ist sehr wohl der eigene Torwart ein großes Problem. Dieser bewegt sich nämlich automatisch mit, während man die eigenen Spieler bewegt, so lange er sich im Bildschirm befindet. Das heißt, es kann passieren, dass man diesen versehentlich aus dem Tor rausbuchsiert und dieses folglich ungeschützt dasteht, so eine Ratte aber auch!
    Erst wenn man gegen einen schier unbesiegbaren Gegner spielt, fängt man an, über „Übungsmatches“ das interne Spielverhalten zu studieren. Glücklicherweise erlaubt Soccer Mania unendlich Continues. Alles andere wäre auch pure Folter gewesen.

    Dennoch, wenn man schon in den ersten paar Sekunden des Spiels mehrere Tore reingeschossen bekommt, kann man den Sieg quasi schon in die Tonne kloppen. Dann gilt es, die ausweglosen 12 Minuten, die ein Spiel dauert (6 pro Halbzeit), trotzdem noch zu spielen. Denn einfach so den Gameboy ausmachen kommt nicht in Frage. Man muss das Spiel letztlich trotzdem noch in einer Session durchschaffen, was Unmengen an Geduld und so manchen Wutausbruch kostet.



    Die beste Möglichkeit, die ich also sah, um gegen das Mystery-All-Star-Team vorzugehen, nach zig Versuchen, war es, die ultimative Defensive zu spielen, mit der einzigen Koordinate, die ich 100%ig vorhersehen kann: der Position des Torwarts. Wann immer der Bildschirm so weit scrollt, dass dieser sichtbar wird, spawnt er automatisch in der Nähe des Spielerwinkels am Tor. Rechts, links oder mittig. Vorausgesetzt, man bewegt einige Sekunden, bevor er erscheint, NICHT das Steuerkreuz. Wenn sich also abzeichnet, dass der Gegner durch den Strafraum durchbrechen wird, mache ich einfach nichts. Ich lasse es drauf ankommen, dass ich mit meinem Torwart den Ball schnappe. Jeder zurückgeworfene Ball bedeutet wertvolle Sekunden Spielzeit, die verstreichen können.

    Das Fangen des Balls ist zum Glück das einzig nicht unnötig fummelige am Spiel. Entweder positioniert man sich oder springt in eine Richtung, unmöglich ist jedoch kein Winkel für den Torwart, da der Ball relativ kulant zur Hand gesogen wird, wenn nur das Timing stimmt.
    Es mag zwar riskant erscheinen, aber besser als durch vergebliche Versuche den Spieler noch im letzten Moment wegzfoulen die Position des Torwarts zu verschieben.

    Ist man ein einigermaßen guter Torwart, heißt es nur noch, hoffen, dass sich eine Gelegenheit für den Torschuss ergibt. Am besten gleich mehrere.

    Letztendlich konnte ich mit einem Endstand von 3:2 nach einer gefühlten Odyssee gegen einen wahnsinnig unfairen Gegner das Spiel für mich entscheiden und den „Schwarzen Pokal“ erlangen. Damit ist das Spiel nun wirklich beendet und lässt sich nur noch ausschalten.



    Daneben gibt es nur noch den obligatorischen 2-Spieler-Modus, wo man eine weniger gehandicappte Mannschaft auswählen kann. Nein, wirklich, gleiche Voraussetzungen für beide Spieler scheinen unmöglich, weil jede Mannschaft andere Werte hat. Japan ist am schwächsten, gefolgt von USA, Westdeutschland, Großbritannien, Brasilien und letztlich Frankreich.

    Ich schätze, was man dem Spiel zugutehalten kann, ist die durchaus graphisch aufwändige Präsentation, auch wenn man auf dem Spielfeld damit die Übersicht geopfert hat, aber es sind die vielen kleinen Szenen dazwischen, die Kinder entzücken können.
    Man merkt dem Spiel schon Mühe an und keinen Versuch eines Cashgrabs. Leider macht der Mangel an Selbstverständlichkeiten, der jegliche Struktur und Übersicht verhindert, sowie die wenig durchdachte Ansteuerung der Spieler sehr viel Potenzial zunichte.

    Es ist bei weitem nicht das schlechteste Sportspiel auf dem Game Boy, aber keinesfalls ein gutes Fußballspiel.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 88 %



    —------------

    NEXT UP: Mercenary Force

    Geändert von Klunky (20.08.2025 um 00:19 Uhr)

  10. #10


    Snoopy's Magic Show

    Durchspielbedingung: Alle 120 Level überwinden.


    An sich liebe ich es, so alte Marken versoftet zu sehen, von denen man heutzutage wohl kaum noch lizenzierte Spiele zu Gesicht bekommen wird.
    Man muss lediglich wissen, was man damit Sinnvolles anstellt. Bei einem Peanuts-Spiel, das sich rund um den Haushund Snoopy konzentriert, hat man eigentlich die freie Wahl, wenn er sich mal wieder in einem seiner Tagträume verliert.
    In diesem Fall ist er Host und Teilnehmer zugleich in einer Zaubershow, wenn der Name das nicht bereits verraten hat.

    Ich glaube, das Spiel stammt von exakt den gleichen Leuten, die auch das Mickey Mouse (bzw. Crazy Castle hierzulande) Spiel für den Game Boy entwickelt haben, so weist es eine Menge Parallelen auf und damit auch ähnliche Probleme.



    Das Spielprinzip ist extrem simpel: Jedes der 120 Level besteht aus einem 8x9 Grid, in dem man sich entsprechend fortbewegt. Ziel ist es alle Woodstocks einzusammeln, meistens 4 an der Zahl. (Ich schätze mal, dass er vielfach vorkommt, ist ein Teil der Zaubershow??)
    In jedem Level gibt es 1–2 Kugeln, die stets in einem 45-Grad-Winkel von den Wänden abprallen, was neben einem grafisch dargestellten Zeitlimit (einem auslaufenden Rahmen um die Stage herum) auch Snoopys einzige Gefahr innerhalb der Show ist. Zumindest für die erste Hälfte des Spiels.

    Individuell ist dann jede Stage mit unterschiedlichen Feldern und Blöcken bestückt, die das Ergattern der Woodstocks erschweren.
    Das ist ganz typischer Kram, der kaum der Aufzählung wert ist: Schiebeblöcke, die aussehen wie normale Wände, Teleporter, die auch die Kugeln teleportieren, Pfeil-Felder, die einen in die Richtung des Pfeils drücken, zerstörbare Blöcke und … ich glaube, das wars auch schon. Man kann das Design, denke ich, sehr gut an den Screenshots ablesen.



    Aufgrund der kompakten 1-Bildschirm-Stages hat das Spiel gerade zu Beginn ein sehr hohes Spieltempo. 120 Level klingt nach viel, aber wenn ein Level gerne mal nach 5–10 Sekunden gelöst ist, rauscht man nur so durch.
    „Komplizierter“ wird es nur, wenn Pfeil-Felder die Passage zu den Woodstocks umkehren. Dann gilt es meistens, einen verschiebbaren Block so zu verschieben, dass der Pfeil einen dagegen drückt. So hat man nämlich freies Geleit.
    Das ist jedoch generell ein Hindernis, was ich eher als nervig empfand, da sich die Blöcke immer nur in einer Richtung schieben lassen und dann eben auch nicht alle. Also versucht man, es mit Trial & Error zu lösen, während der Ball - so das Gefühl - einem auf den Kieker hat, wenn er präzise immer genau so fliegt, dass es gerade größtmöglich unbequem ist, da zu stehen wo man ist. Die Sache ist, wenn Snoopy sich von einem Feld auf das nächste bewegt, geschieht das zwar zügig, doch in dieser Zeit kann man nicht die Richtung wechseln. Manchmal hat man gar nicht den Platz, um dann noch rechtzeitig reagieren zu können. Der Ball fliegt auch kein festes Muster, stattdessen kann es zufällig passieren, dass sich der Ausgangswinkel um ein paar Grad ändert, um eine gewisse Unvorhersehbarkeit zu gewährleisten.

    Das macht das Spiel zu einer Angelegenheit, bei der man versucht, irgendwelche sehr simplen Trial-&-Error-Puzzles zu lösen (so simpel, dass ich es selbst nicht als Puzzlespiel bezeichnen würde), während man darauf achtet, dass einem die Bälle nicht erwischen, was auch gerne mal Abwarten zur Folge hat, wenn die Blöcke zu langen Gängen ohne Ausweichmöglichkeit angeordnet sind.
    Oder noch besser: wenn man einen Teleporter unter einem zufälligen Schiebeblock suchen muss.
    Das Prinzip wird jedenfalls schnell alt.


    (Oh, oh - nicht schon wieder!)

    Daher haben sich die Entwickler was „Hervorragendes“ nach 60 Leveln überlegt. Sie führen ein weiteres Hindernis ein. Snoopys missgünstiger Bruder „Spike“.
    Dieser rennt Snoopy hinterher, hat jedoch ebenfalls ein bisschen zufällige Varianz einprogrammiert, was es schwierig macht, ihn aus Engpässen rauszulocken. Eine nervige Angewohnheit, die auch schon die Gegner im Mickey Mouse Spiel hatten.
    Bälle existieren zeitgleich, sodass man jetzt auf beides gleichzeitig achten muss in Level-Layouts, die man bereits kennt.
    Die 120 Level sind nämlich ein Etikettenschwindel. Die späteren 60 Level sind identisch mit den vorherigen, mit dem einzigen Unterschied, dass man jetzt von einer nervigen Besoffski-KI verfolgt wird – na klasse!

    Die Level sind nicht wirklich auf Spikes semi-zufällig agierenden Bewegungsmustern ausgelegt und so gibt es Stellen, die man nur durch Glück überqueren kann, zumal auch die Hitbox von ihm alles andere als gnädig ist.
    Zumindest gibt es jetzt in manchen Leveln, in denen man vorher von 2 Kugeln drangsaliert wurde, nur noch eine Kugel + Spike. Das ist je nach Level mal besser und mal schlechter. Zumindest wurde hier an etwas Ausgleich gedacht.
    Wenn man Glück hat, findet man eines von 2 versteckten Power-Ups, die sich gelegentlich hinter verschiebbaren Blöcken verbergen. Die halten zwar nur lächerlich kurz, aber da die Stages klein sind, kann man innerhalb der kurzen Zeit mit Berührung eine Kugel oder Spike für das Level endgültig ausschalten. Zumindest sofern man das "P" Power Up aufhebt; es gibt noch eine Uhr welche die Zeit kurz einfriert, aber die ist aufgrund der Kürze wesentlich nutzloser.

    Genau so wie in Mickey Mouse gibt es hier ein Lebenssystem, bei dem man für jedes geschaffte Level ein Leben drauf spendiert bekommt, und ebenso wirkt sich ein Verlust aller Punkte lediglich auf die Punktzahl aus. Man kann jedes Level nach Ableben sofort neu starten oder sich ein Passwort notieren, um beim nächsten Mal an der gleichen Stelle mit 5 Leben wieder anzufangen. Ich bin froh drum, es nicht in einem Durchlauf schaffen zu müssen, da der hohe Zufallsfaktor, gerade mit Spike, das Spiel unfair werden lässt. Da man jedoch immer nur das jeweils aktuellste 8×9-Grid lösen muss, was bei ungestörter Ausführung eine Sache von Sekunden ist, wird es nie frustrierend, lediglich nervig.
    Man wirft sich an den unfairsten Stellen einfach so lange davor, bis die Sterne günstig stehen.
    Mickey Mouse war genau so nervig: kurze Level und unendlich Versuche, aber es fehlte die nötige Vorausschaubarkeit, so dass man sich später "durchstirbt"



    Entsprechende Parallelen machen mich auch so sicher, dass es die bekannten Kemco-Entwickler waren, eben mit einem weiteren Lizenztitel, der wieder keine zum Thema passende Rahmenhandlung bietet.
    Ähnlich wie bei einem Lupin könnte man auch hier die Sprites austauschen und es würde sich genauso generisch anfühlen.

    Es ist ein Titel, der zu Beginn mit dem schnellen Tempo auf primitive Art unterhält, aber dann einfach zu Monotonie und stumpfen Trial & Error verkommt.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 52%




    --------------
    NEXT UP: Mercenary Force (ja, sollte eigentlich schon beim letzten mal dran kommen)

    Geändert von Klunky (25.08.2025 um 22:38 Uhr)

  11. #11


    Mercenary Force

    Durchspielbedingung: Das Spiel durchspielen und dabei das bestmögliche Ende erreichen.
    Meldac: Die Macher von Heiyanko Alien für den Game Boy sind zurück mit dem nächsten Banger… Cover, mit roten dedizierten Farben.
    Der Stil wirkt auch heutzutage noch modern und wüsste ich es nicht besser, hätte ich das Design auch einem x-beliebigen modernen Indie-Titel zugeschustert.

    Das Spiel ist allerdings auch nicht zu verachten!



    Gerne würde ich den Entwickler als unterbewerteten Underdog bezeichnen, der zu Unrecht übersehen wird, doch dann könnte da mein Recency-Bias mit reinspielen. Wenn man sich mit deren Ludografie näher beschäftigt, kommt da leider nicht mehr allzu viel, gerade für den Game Boy.
    Und das ist äußerst schade. Die Spiele fangen den Charme des feudalen Japans ein, wie ich es sonst nur von der Ganbare-Goemon- oder Tengai-Makyo-Reihe kenne. Es erwartet uns ein grafisch vielfältiges Spiel, bei dem die Spritegröße ideal darauf ausbalanciert ist, dass das Spiel funktional bleibt und einem trotzdem das nipponesische Agrarlandschafts-Gefühl überkommt, mit zeitgenössischen Dörfern, Bergen und Tempelanlagen. Wie ihr vorheriges Spiel wirkt der Titel genauso wie die Verpackung vom Look-&-Feel her in sich geschlossen und rund, was mir einmal mehr ein Gefühl von „Polish“ vermittelt, wie es sonst unbekannte Entwickler zu der Zeit nur selten vermögen.

    Ich würde hier nicht im Vorfeld große Töne spucken, wäre die Präsentation das einzig Ordentliche an dem Spiel. Als ein exklusives Game-Boy-Spiel ergänzt es das noch ausbaufähige Portfolio an Shoot-'em-Up-Produkten mit einem außergewöhnlichen Ansatz, der sich stark vom klassischen Paradigma eines Solar Strikers oder Gradius unterscheidet, weswegen ich es gerade als so frühen Titel als „Must-Have“ für historisch interessierte Game-Boy-Spieler bezeichnen würde.



    Das Genre hat mich hierbei selbst überrascht. Ich hatte mir im Vorfeld etwas anderes unter dem Titel vorgestellt, ein Strategiespiel vielleicht, wenn man den Titel „Mercenary Force“ liest, ja sogar die Screenshots betrachtet.

    Anders als man es aus gewöhnlichen Titeln kennt, ist die Entscheidung des Protagonisten … relativ. Nicht nur von der Erscheinung, sondern auch von der Anzahl.
    Das erste, wofür man sich als Spieler entscheiden muss, bevor man das Spiel startet, ist nämlich die Wahl unserer Söldner: Bis zu 4 Stück lassen sich rekrutieren, dafür steht uns ein Budget von 5000 Yen zur Verfügung … Na holla, das muss wohl damals ein Vermögen gewesen sein. Heutzutage könnte sich jeder Knirps mit nem Fuffi in der Tasche eine kleine Privatarmee leisten.
    Jedenfalls ist das Geld ausreichend, um jedwede Kombination zu gewährleisten, uns aber bei teuren Söldnern als Konsequenz mit einem geringeren Obolus zurücklässt.

    Das Geschehen findet nicht im Weltraum statt, sondern zu Lande in japanischen Örtlichkeiten, zwischen Dörfern und Gebetsstätten. Doch das für das Genre eigentümliche Szenario ist nicht das Besondere, wenn es genug Titel wie z.B. ein „King's Knight“ von Square auf dem NES gab oder auch später ein „Pocky & Rocky“ für SNES, alles Shooter „zu Fuß“ für einen hoffentlich nachvollziehbaren Vergleich. (nur dass das Mercenary Force ausschließlich horizontale Autoscroll-Levels bietet)

    Nein, das Besondere ist, statt dass wir nun irgendwie die rekrutierten Söldner nacheinander als Spielavatare steuern und wechseln können, spielen wir alle gleichzeitig, in einem Spiel, in dem es darum geht auf engen Raum Gegnern und Geschossen auszuweichen!
    Mittlerweile gibt es sicherlich den ein oder anderen Vergleichswert, wie den Einzelspieler-Modus in „The Legend of Zelda: Four Swords Adventures“, aber eigenwillig ist die Entscheidung selbst heutzutage noch.

    Man kann es sich so vorstellen, als wären alle Söldner zusammen ein großes Mutterschiff, bei dem jeder individuell ein „Modul“ darstellt. Das Shopping nach Söldnern vor Start eines jeden Levels ist quasi der Einkauf nach „Teilen“, die zusätzlich mit „Ersatzteilen“ daherkommen, was die Zahl neben jedem Söldner darstellt. Das heißt jeder Söldner kommt gleich in mehrfacher Ausführung, was jedoch nur bedeutet, wie oft dieser – also das Teil unseres Mutterschiffs – getroffen werden darf.



    Entsprechend kommen all unsere gemieteten Kämpfer, als Teil unseres Schiffs (um bei der Metapher zu bleiben), mit einer eigenen Funktion daher. Diese beschreibt primär die Frequenz und Flächenabdeckung unserer Feuerkraft.

    Unter den 5 auswählbaren Söldnern wären:

    Diener:



    Kosten: 400 Yen
    Leben: 6

    Die günstigste Einheit, die am wenigsten aushält. Der Diener verschießt einen geraden Schuss, der komplett über den Bildschirm reicht. Die Schussfrequenz entspricht jedoch nur etwa einem Beat pro Takt.
    Mit dem A + B Tastendruck lassen sich Söldner opfern und dann in ein höheres Wesen verwandeln, welches für begrenzte Zeit unbesiegbar ist und zusätzlichen Schaden anrichtet. Der Diener ist die einzige Einheit ohne solch eine Verwandlung. Stattdessen werden nach Opferung alle Gegner auf dem aktuellen Bildschirmausschnitt zerstört.

    Samurai:



    Kosten: 800 Yen
    Leben: 12

    Die tankingste Einheit zu einem guten Preis, lässt sich daher gut für Zwecke nutzen, um Schaden an der gesamten Gruppe auszutarieren oder als günstiger Ersatz, wenn ein Söldner stirbt, während die anderen noch einigermaßen viel Leben besitzen. (man versucht im besten Fall, den Schaden an der Gesamtgruppe gleichmäßig zu halten)
    Der Schuss des Samurai ist ebenfalls gerade, besteht jedoch aus 2 in der Höhe parallel zueinander stehenden waagerechten Schüssen, die demnach etwas mehr Höhe des Bildschirms abdecken. Dafür fliegt der Schuss jedoch, anders als beim Diener, nur einen halben Bildschirm weit, bevor er verschwindet, ebenfalls nur ungefähr ein Beat pro Takt.
    Die Opfer-Gestalt des Samurais ist relativ ausgeglichen, hält nur kurz, aber richtet viel Schaden an.

    Ninja:



    Kosten: 1000 Yen
    Leben: 10

    Das meiner Meinung nach beste Gesamtpaket aus Offensive und Defensive, aber dafür auch die zweitteuerste Einheit. Auch der Ninja verwendet einen geraden Schuss und kombiniert dabei 2 Schwächen: die niedrigere Flächenabdeckung des Diener-Schusses, gepaart mit der halben Bildschirm-Reichweite des Samurai-Schusses. Dafür hat der Ninja jedoch die höchste Schussfrequenz aller Einheiten und schießt damit circa im Halbtakt, was ein enormer Vorteil ist.
    Wenn der Ninja geopfert wird, verwandelt er sich in einen Geist mit einem Shuriken-Schild, die zwar viel Schaden anrichten, jedoch auch begrenzt vorhanden sind. Danach hat die Form keine Offensive mehr.

    Mönch:



    Kosten: 1200 Yen
    Leben: 9

    Als teuerster Söldner hält er moderat viel aus, der Mönch ist jedoch dazu da, eher hinten positioniert zu werden. Sein besonderes Schussmuster macht den hohen Preis aus. 2 diagonale Blitze von seiner Position ausgehend, die jeden vollen Takt über den ganzen Bildschirm fliegen, äußerst wertvoll, weil man so nicht auf Kollisionskurs mit den Gegnern gehen muss, die ihre Schüsse gerade abfeuern oder auch so manch unerreichbaren Gegner trifft.
    Die Opfer-Verwandlung des Mönches macht keinen Schaden, stattdessen ist sie dafür da das Level zu beschleunigen. Als Buddha-Statue scrollt der Mönch circa 40% des Levels im Zeitraffer durch. Während dieser Zeit verschwinden alle Gegner (was somit auch keine Münzen bedeutet)
    Das ist damit quasi DER Speedrunner Söldner, falls man High Stake spielen möchte, bzw. nützlich, um mögliche Schreckensszenarien zu minimieren, wenn der Mönch eh kurz davor ist, den Löffel abzugeben.

    Schreinmaid:



    Kosten: 700 Yen
    Leben: 8

    Auch die Schreinmaid hat einen eigenwilligen Schuss, der jedoch im ersten Augenblick weniger nützlich erscheint.
    Ausgehend von ihrer Position fliegen 2 Schüsse weg voneinander, die gesamte Y-Achse entlang. Einmal pro Takt.
    Also ideal, um Gegner über- oder unter einem zu treffen. Nur versucht man es in der Regel nicht, so weit kommen zu lassen, da man nicht erpicht ist, seinen Bildschirmausschnitt mit Gefahren busy zu halten. Nichtsdestotrotz bildet die Schreinsmaid eine Nischenfunktion ab, die je nach Gegnertyp und Situation gefragt sein kann. Man sollte jedoch nie mehr als eine mitnehmen.
    Bei der Opferung verwandelt sich die Schreinmaid in ein Gespenst, das immer noch getroffen werden kann. Diese Verwandlung hält am längsten an, so lange man nach wie vor den Schüssen ausweicht. Im Gegenzug fliegen ein Haufen eigene Projektile über den Bildschirm, die konstant Schaden anrichten. Die vermutlich beste Verwandlung, wenn richtig eingesetzt.
    Um das beste Ende im Spiel zu erreichen, muss dieses übrigens mit einer überlebenden Schreinmaid abgeschlossen werden. Diese entpuppt sich nämlich in Wahrheit als kaiserliche Prinzessin.

    -------------------------------------------------------------------------------------------

    Jeder Söldner lässt sich mehrfach rekrutieren, so ist z.B. eine Gruppe aus 4 Mönchen problemlos möglich.



    Wir haben außerdem die Wahl zwischen 4 Formationen, welche einen Spielraum vorgeben wie wir uns als “Einheit” fortbewegen, diese lassen sich laufend im Geschehen wechseln, so dass wir entsprechende Hitboxen unserer Söldner neu positionieren, damit aber auch die Position von der deren Schüsse erfolgen.
    Mit Select lässt sich ebenso laufend der Anführer wechseln, also das Bindeglied, was wir tatsächlich steuern, die anderen Figuren laufen hinterher und halten die Formation falls möglich. Bei Hindernissen oder wenn man sie bewusst gegen eine Wand drückt, bricht sie jedoch auch auseinander, nur um automatisch wieder zusammenzufinden, sobald der Platz- und die direkte Route zum Anführer wieder zur Verfügung stehen. (Tod durch Zerquetschen des scrollenden Bildschirmausschnitts gegen ein statisches Hindernis ist übrigens unmöglich, die Figuren werden dann automatisch auf die nächststehende freie Fläche platziert)

    Die Formationen sind wie folgt:

    Schild:



    In dieser Formation stehen die Söldner am dichtesten beieinander, was sie quasi zur Standard-Ausweich-Formation werden lässt, die man am häufigsten verwendet.
    Die Schussabdeckung ist okayig, sofern man Mönche in die hintere Reihe packt.

    Feuer:



    Quasi DIE Bosskillerformation oder für sämtliche Engpässe, bei denen man sonst keinen vertikalen Spielraum zum Ausweichen hat, auch so ganz nützlich gegen so manches Schussmuster von Bossgegnern wie dem Zweiten.

    4-Winde:



    Ich muss ehrlich gestehen, die Formation nie wirklich benutzt zu haben, da die Figuren am weitesten voneinander entfernt sind, was das Ausweichen ziemlich kacke gestaltet.
    Prinzipiell gute waagerechte Schussabdeckung, womit sich mit mehr verschiedenen Schussmustern experimentieren lässt, aber eben schwer zu steuern.

    Berg:



    Ich
    würde
    es
    auch
    die
    „Banzai”
    Formation
    nennen.

    Ohne Rücksicht auf Verluste wird fast der gesamte horizontal ausgerichtete Bildschirmausschnitt abgedeckt. Da man feindliche Projektile nicht zerstören kann, wäre auch diese Form relativ nutzlos. Allerdings ist es möglich, seine Söldner aufeinander zu stapeln, wenn man gegen eine Wand läuft. So kann man immer noch Schüsse etwas umständlich umschiffen. Hält man die Formation vorne, am besten mit Ninjas bestückt, kann man einigermaßen sicher Gegner dezimieren, bevor sie überhaupt den Bildschirm erreichen. Dafür wird man jedoch auch kein Geld erhalten, um die immer noch auftretenden sporadischen Verluste auszugleichen. Nur eingeschränkt zu empfehlen.
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



    Wie bereits beschrieben: Durch das freie Wechseln der Formation + Anordnung der einzelnen Söldner innerhalb dieser Formationen lassen sich verschiedene Muster kreieren, von denen aus die Schüsse erfolgen, mit unterschiedlicher Abdeckung, manche universell effektiver als andere, andere vielleicht je nach Situation schon mal zu bevorzugen, doch prinzipiell hat man die freie Wahl: 5 Söldner, 4 Formationen, 4 mögliche Positionen. Ihr dürft gerne selbst die Rechnung aufstellen, wie viele Kombinationen möglich sind. Auch wenn nur wenig wirklich sinnvoll erscheint, ist es Teil des Reizes, die bestmögliche Aufstellung zu erzielen, die dem eigenen Spielstil gerecht wird.

    Um sich das besser vorstellen zu können, hier noch einige mögliche Formationen, wie die Aufstellung das Feuerverhalten ändert und somit auch die Spieldynamik je nach Situation:

    Die Barriere:



    Hier wird die tankige Funktion des Samurais genutzt, um den größtmöglichen Schaden abzuwenden.
    Die Schreinmaid ist eine neutrale Abwehr für Feinde, die sich hinter einem bewegen möchten.
    Und die Mönche decken auf Mittelstrecke so ziemlich alles ab.

    Der Trichter:



    Die Idee ist, dass der Mönch die Zwischenräume abdeckt, da bei 4-Winde vor allem die obere und untere Einheit gefährdet ist, wenn der Anführer vorne steht.
    Dieser wiederum ist ein Ninja für hohe Schussfrequenz, während die Diener mit ihren weiten Schüssen den Ninja decken.
    Ich denke, wenn man sich weiter nach hinten begibt, ist das eine okayige Strategie, um Münzen zu sammeln, da hier Reichweite mehr betont wird als die Abdeckung.
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Weitere Formationen kann man auch sicherlich bei dem ein oder anderen Screenshot von mir erhaschen.



    Doch wie man es auch sieht, ihr könnt euch wahrscheinlich denken, dass selbst die schmalste Formation bei einer entsprechenden Dichte an Feindgeschwader und Kugelhagel so manchen Treffer nahezu unausweichlich gestaltet.
    Nun, das ist sozusagen die Intention hinter dem Konzept.
    Während man handelsüblich in Shoot-'em-ups bereits nach einem Treffer das Zeitliche segnet und dann zurückgesetzt wird und/oder den kompletten bzw. einen beträchtlichen Teil seiner Upgrades verliert, passiert in Mercenary Force nichts, solange die Zahl neben dem Söldner noch nicht unter die '1' gefallen ist. Das Spiel erwartet gar nicht, dass man allem ausweicht, da dafür schlichtweg die Kontrolle fehlt, lediglich so viel wie möglich. Daher ist Präzision zwar nach wie vor gefragt, aber längst nicht alles und sogar vernachlässigbar mit der richtigen Herangehensweise.

    Das Spiel vermittelt damit gut das Gefühl, sich auf einem Guerillafeldzug zu befinden: Kolleteralschäden sind in Kauf zu nehmen, um mit allen Mitteln das Ende der Kampagne zu erreichen, denn sind erst einmal alle Söldner gestorben, gibt es keine zweite Chance, man muss das Spiel von neuem starten; erst zwischen jedem der 6 Level lassen sich neue Krieger rekrutieren bzw. alte ersetzen. Die Kosten sind jedoch zwischen den Leveln höher als zu Spielstart.
    Daher ist es ratsamer, darauf zu achten, dass unsere Starttruppe nicht vorzeitig wegstirbt.

    Man kann zwar auch theoretisch das gesamte Spiel mit nur einem Söldner spielen, doch empfinde ich das als deutlich schwieriger. Die Laufgeschwindigkeit ist nämlich sehr langsam, die Abdeckung an Schüssen spärlich, es gibt keine Power-Ups, später spawnen viele Feinde gleichzeitig in unterschiedlichsten Formationen mit verschiedensten Schüssen. Die Vielfalt an Gegnertypen macht es nicht möglich, dass man alles abdecken kann, und jeder erledigte Gegner verliert Währung, man macht also weniger Viechern den Gar aus, erhält weniger Geld und kann sich dadurch noch schwieriger über Wasser halten. Ein negativer Feedback-Loop. Zwischendurch kommt man nämlich immer wieder an Sushi-Restaurants vorbei, bei denen man seine Truppen bei der Auswahl zwischen 3 Mahlzeiten auf bis zu 30 Leben aufstocken kann, daher ist Yen die eigentliche Lebensressource.

    Wer nur mit einem Söldner spielt, nimmt das günstige Angebot „Medizin“ für 180 Yen. Diese gibt dem Anführer der Gruppe 3 Lebenspunkte. Das Ding ist jedoch: Wer viel Geld hat, verschwendet Potenzial. Der Kosten-Nutzen-Faktor ist bei Tee für 400 Yen am größten. Dieser erhöht die Lebenspunkte aller Söldner um 3 HP, also insgesamt 12, für leicht über das Doppelte des Preises. Das ist ein weiterer Grund, warum es nicht effektiv ist, mit einem Söldner zu spielen, da ohnehin immer nur eine Figur gleichzeitig getroffen werden kann.



    Daher: Je mehr Mitglieder, desto besser. Demnach gilt es, die Anzahl der Leben ungefähr gleichmäßig zu halten, wobei man davon ausgehen kann, dass Söldner in der hinteren Reihe weniger häufig getroffen werden. In der Feuer-Formation ist sogar die Mitte am besten. Das macht die Restaurants zu nem spannenden „Pull-Faktor“. Sie begegnen einem durchschnittlich 2x pro Level, man kann sie allerdings nur einmal pro Restaurant betreten. Der Anführer sei daher gut ausgewählt. Medizin ist praktisch, um das Gleichgewicht zu halten, bei besonders angeschlagenen Truppen und wenn man ohnehin knapp bei Kasse ist. Die dritte Mahlzeit. Das Sushi für 200 Yen, was bei jedem Krieger 1 HP heilt, halte ich hingegen für eine Kostenfalle. Dann spekuliere ich lieber auf das nächste Restaurant.

    Man kann aber auch anders verfahren und besonders angeschlagene Truppen opfern, gegen einen Boss oder an Stellen, die sonst zur Last der gesamten Gruppe fallen, um dann mit dem Geld, das man in Zukunft einnimmt, Söldner zu ersetzen.
    Hierbei ist es valide, sich für „Diener“ zu entscheiden, denn nicht alle Sushi-Restaurants sind gleich. In Level 2 und Level 5 gibt es besondere Rollen zu kaufen, bei denen man eine Einheit zu einem niedrigen Preis zu einem Mönch (Level 2) oder einem Ninja (Level 5) konvertieren kann. Die Leben bleiben dabei bestehen.
    Hier steckt also ordentlich Entscheidungstiefe drin, jene Tiefe, die man erst im Verlauf mehrerer gescheiterter Durchläufe entdeckt.
    Irgendwann war meine perfekte Herangehensweise, dass ich zu Spielstart 2 Ninjas und 2 Diener für 3000 Yen kaufe.

    Die Diener werden hinten platziert, die Ninjas vorne, in der Schildformation. Wenn meine Diener Level 1 überleben, wandel ich diese im Verlauf von 2 Shops für Schriftrollen im Wert von 420 Yen in Mönche um. Also circa 25% günstiger, als sich Mönche zu Spielstart zu kaufen. Die Schriftrollen ersetzen jedoch den Tee im Angebot, also muss man mit den vermutlich angeschlagenen Mönchen auch noch Level 2 überleben. Da kommt dann wiederum die Medizin ins Spiel. Wichtig ist also, mit den Dienern, die man umwandelt, den Shop zu betreten. Wenn man es schafft, seine Figuren clever durchzuwechseln, sobald diese stark angeschlagen sind, schafft man es nach Level 3 gut und gerne mit einem Budget zwischen 2000 und 2500 Yen, genug, damit sich die Truppe im nächsten Restaurant den Bauch mit Tee vollschlagen kann. Und damit ist man dann quasi wieder im Rennen, mit sehr guten Konditionen.

    Ein Aspekt, der mich jedoch genervt hat und gerne mal eine derartig gute Kondition wieder zunichte gemacht hat, war das Opfern der Söldner an sich, nämlich dass es die Tastenkombination A und B betraf.
    Man wechselt mit einer Taste die Formation und mit der anderen schießt man. Will man also schnell wechseln, vergisst dabei aber nicht, mit dem Schießen aufzuhören, ist es mir schon mehrmals passiert, dass ich einfach eine Einheit losgeworden bin. Besser wäre es gewesen, das Wechseln des Anführers auf A + B zu legen (was halb so wild gewesen wäre) und das Opfern auf Select. Das hat irgendwann dazu geführt, dass ich die Formation in Feuergefechten nur noch gewechselt habe, wenn ich die Söldner zuvor irgendwo an einem sicheren Fleckchen, mit dem drücken an einer Wand, gestapelt habe, um damit Gegner so lange ignorieren zu können. Leider kein schöner Umstand.



    Wie bereits angerissen ist die Vielfalt an Feinden beeindruckend. Wenn ich es bereits in „Solar Striker“ gelobt habe, setzt „Mercenary Force“ noch mal einen drauf: Jedes Level führt eine komplette Riege an neuen Widersachern ein und keiner verhält sich gleich. Deren Verhaltensweisen zu studieren, ist in nem Spiel, bei dem man eine ganze Einheit bewegt, umso wichtiger, weil man nicht einfach Fehler im Bruchteil einer Sekunde rückgängig machen kann. „Ogamas" (Frosch-Yokai) schießen z. B. Mörsergeschosse, welche den hinteren Teil des Bildschirms betreffen – bei Fröschen also stürmen. Ein anderer Gegnertyp, der aussieht wie ein schwebendes Tierfell, fliegt vom oberen oder unteren Bildschirm-Ausschnitt in die entgegengesetzte Richtung zum vorderen Bildschirmrand und schießt dabei mehrere diagonale Schüsse ab. Man muss sich also entgegen deren Flugrichtung bewegen, um den Schüssen bestmöglich auszuweichen.
    Schlangen sind langsam, schießen aber in hoher Frequenz Schüsse nach vorne, also direkte Konfrontation vermeiden und versuchen, mit nem Mönch sie zu erwischen oder sie auch einfach vorbeizischen lassen, wenn es das bisschen Geld nicht wert ist.

    Apropos Geld. Statt dass man Feinde abschießt, noch bevor sie wirklich auf dem Bildschirm erscheinen, wird man wohl eher zumindest ne Sekunde warten. Jeder Gegner dropt Münzen, doch diese despawnen bereits nach kürzester Zeit. Schießt man Feinde zu schnell ab, scrollt der Bildschirm nicht schnell genug, dass man noch rechtzeitig an das Geld rankommt. Eigentlich ziemlich durchdacht. So wird zu sicheren Strategien ein Dämpfer verpasst und dennoch hat man die Entscheidung, wann man kurzfristige und wann langfristige Sicherheit (Geldreserven) bevorzugt.

    Bossgegner gibt es natürlich auch am Ende jedes Levels, die sind auch eher von der leichteren Sorte. Die spulen immer wieder das gleiche simple Muster ab, aber es ist auch verständlich, da man gerade bei diesen ja irgendwie reagieren können muss, wenn einem die anderen Truppen hinterher trotten. Die Bosse waren weniger das Problem, auch wenn man viele Leben bei ihnen verlieren kann.
    So kann man auch durch das Opfern von Söldnern diese sofort erledigen (außer den 4. und den letzten), nicht dass das nötig gewesen wäre.
    Ich konnte beim vierten Bossgegner auch einen Blindspot ausfindig machen, wo ich nicht getroffen werden konnte, um ihn von dort aus mit dem Mönch dann langsam zu beackern, sobald der Schwachpunkt in Reichweite kam.
    Die Bosskämpfe sind ein schwächerer Teil des Spiels, aber fühlen sich zumindest nicht so an, als würden sie nicht ins System passen.

    Mercenary Force ist nicht komplett unbarmherzig. Zumindest an 2 Stellen, in Level 3 und 5, gibt es Tempel, welche die Leben in einem geringen Maße für lau auffüllen. Wichtige kleine Erfrischungspunkte, die man dankend annehmen wird.
    An anderer Stelle in Level 4 kann man an einer Daibutsu-Statue einen gefallenen Söldner mit einem simplen Minispiel wiedererwecken (welches je nach Yen-Einsatz einfacher wird).

    Derartige „Einrichtungen“ pausieren das Spiel für einen kurzen Moment und machen neugierig, da nicht alles im Level einfach nur Kulisse ist, sondern man wirklich auch Dinge auslösen kann.

    Einer der geheimnisvollsten Orte ist ein Shinto-Schrein, bei dem man für 100 Yen eine Weissagung erhalten kann. Was das bewirkt, wusste ich nicht, bis ich im Internet nachlesen konnte,
    dass man im Falle einer guten Weissagung (die Chance ist wohl laut Anleitung bei einem Schreinmädchen erhöht) in der Lage ist, einen geheimen 6. Söldner zu rekrutieren – einen Tanuki.
    Dieser tritt jedoch erst im letzten Level in Erscheindung und auch nur wenn man noch einen Platz frei hat. Der Tanuki ist mehr ein Easter…gag als wirklich nützlich, so ziemlich die schlechteste Söldnereinheit, startet nur mit einem Leben und hat einen sehr langsamen Schuss sowie keine Opferung.




    Fazit:

    Einzigartige Shoot-'em-up-Erfahrung, bei der die Ökonomie des Krieges wichtiger ist als die Reflexe. Die eigenwilligen Spielentscheidungen sorgen für einen anderen Gameplay-Flow, als man ihn sonst von derartigen Spielen gewohnt ist. Es ist fast schon dekonstruktiv dem Genre gegenüber.
    Das macht es auch stark gewöhnungsbedürftig, da man das schlechte Gefühl nach einem unglücklichen Treffer abschalten muss. Am Ende sinkt nur eine Zahl, die sich auch in den entscheidenden Momenten wieder erhöhen lässt.

    Mercenary Force lebt stark von der gesammelten Spielerfahrung. Dadurch ist es aber auch irgendwann „gelöst“, was den Wiederspielwert trübt, sofern man sich nicht eigene Challenges setzt mit suboptimalen Konstellationen, was für mich aber völlig am Reiz der Optimierung vorbeigeht.
    Diverse zu lüftende Geheimnisse laden dennoch für mehrere Runden ein.

    Sich bis zum Ende durchzukämpfen, ist knackig genug, dass man eine Weile beschäftigt ist.
    Die Systeme wurden so weit durchdacht, dass man hier meist wirklich bedeutsame Entscheidungen trifft, auch wenn man den ein oder anderen Boss mit ner sauberen Platzierung in toten Winkeln leicht cheesen kann und man sicherlich mehr Abwechslung hätte einbringen können, indem man nicht jedes Level horizontal auslegt und man damit noch mehr Gebrauch von den weniger beliebten Formationen gemacht hätte.

    Nichtsdestotrotz: Ich hatte sehr viel Spaß, mich hier durchzufriemeln und das Spiel zu entdecken, zumal ich die schön variantenreich gestaltete Landschaft in all ihrer Monochromie sehr zu schätzen gelernt habe.
    Es fühlt sich eben wirklich wie 'n kleiner Trip an, der sich trotz der rund 35 Minuten Spielzeit lang anfühlt, denn jeder Meter ist schwer erkämpft!

    Wertung: A–

    Schwierigkeitsgrad: 74 % für das beste Ende gibt's noch mal nen Prozent drauf, also 75%


    Fun Fact: Es gibt noch ein „Bad Ending“ zu sehen, wo die Yokai das Kaiserreich gestürzt haben.
    Das passiert jedoch nur, wenn man einen Level-Select- oder 50.000-Yen-Cheat eingibt
    Natürlich zählt hier nur das beste Ende und nicht alle.
    Da es sich sonst mit meinen Challenge-Regeln widersprechen würde.

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    NEXT UP: Gargoyles Quest

  12. #12
    Woah, wie abgefahren!
    Hab ich noch nie von gehört und wirkt wirklich in VIELERLEI Hinsicht wie irgendsoeine moderne Genre-Dekonstruktion.
    Vom Cover her hätte ich allerdings 100% ein Feuerwehr-Spiel erwartet, vielleicht ein sowjetisches! xD
    Spannend!



    Gargoyles Quest interessiert mich tatsächlich auch, weil das tatsächlich noch so ein Billo-Spiel war, das in JEDEM An- und Verkauf lag.

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