Hong Kong

Durchspielbedingung: Mindestens eine Spielrunde gewinnen


Auf den ersten Blick hat man es hier mit einem weiteren Solitär-Verschnitt mit Mahjong-Spielsteinen zu tun – Shanghai, Sichuan, Hong Kong: Die Spielvarianten scheinen sich an Namen von Städten oder Staaten zu orientieren.
Mir ist allerdings bei genauerer Recherche keine analoge Version dieses Spiels untergekommen, möglicherweise weil es eine „Hong Kong“-Variante auch im kompetitiven Mahjong gibt …?

Die einzige Referenz zu diesem Titel, die ich auftreiben konnte, war das gleiche Spiel, veröffentlicht in einer Version auf dem Famicom Disk System.
Der Publisher dieses Spiels ist „Tokuma Shoten“, ein Verleger für Magazine und allerhand Printmedien in Japan. Interessanterweise lagen wohl damals diverse Famicon-Disk-Spiele in einem Magazin namens Famimaga mit. Bei Hong Kong war das erste und wurde von einem Entwickler namens „Onion Software“ für den Game Boy portiert.
Das ist auch alles, was ich zu diesem Entwickler finden konnte, wobei mein eigentliches Ziel war, den Ursprung dieser Solitärvariante zu finden. Gehen wir einfach mal davon aus, dass es ähnlich wie Ishido eine Neuerfindung ist, die zuerst ihren Weg in den virtuellen Raum gefunden hat.



Hong Kong lässt sich in 3 Spielvarianten spielen.

  • Eine schnelle, entspannte Runde ohne Zeit, wo man ein zufälliges Feld einer speziellen, einsteigerfreundlichen Form erhält: „Type A“.
  • Ein beliebiges Feld, bei dem man zwischen 9 Formen wählen kann, während die Zusammensetzung der Spielsteine über einen Seed von 3 Buchstaben generiert wird – ohne oder mit Zeitlimit: „Type B“
  • Das gleiche wie Type B, jedoch mit einem Zeitlimit der sich auf den aktuellen Zug begrenzt und ohne Möglichkeit Züge rückgängig zu machen: "Type C"


Wichtig: Hong Kong ist ein Punktespiel.
Man kann natürlich auch darauf aus sein, lediglich das Feld leerzuräumen, als Knobeleinlage für zwischendurch, doch da die Formen immer die gleichen paar sind, wird das Lösen von Feldern früh aufhören, Befriedigung einzubringen, weil der Prozess schon seeehr ähnlich ist.
Letztlich besitzt Hong Kong keine Kampagne und am Ende eines Levels gibt es eine Abrechnung, bevor man in das Hauptmenü geworfen wird. Da wird man früh drauf gedrillt, der Punktejagd zu frönen.
Leider sieht man seine Punkte erst zum Schluss und so ist es auch nicht ganz klar, wie man am meisten Punkte erhält. Vermutlich stünde das in der Anleitung, hätte man sie parat und könnte man Japanisch.



Doch um darauf näher eingehen zu können, müssen zunächst einmal die Regeln erklärt werden:

Regeln:

  • Ein Spielfeld besteht aus einer Anordnung von 6 unterschiedlichen Mahjongsteinen, die jeweils zu gleichem Anteil eine Form bilden können.
    Im Spiel sind es 10 spezielle Formen unterschiedlicher Größe, die aufgrund unterschiedlicher Gegebenheiten unterschiedlich schwer zu lösen sind.

  • Ziel ist es sämtliche Steine aus der Form zu entnehmen.

  • Pro Zug kann immer nur ein Spielstein entfernt werden.

  • Es darf in jedem Zug immer nur eine Sorte von Mahjong Steinen entnommen werden. Diese wird beim Start zufällig bestimmt. (ist jedoch pro Seed fest)
    Im Anschluss rotieren die Steine, in einer festgelegten, sich wiederholenden Reihenfolge, um eine gewisse Vorausschaubarkeit zu gewährleisten.

  • Das Spiel ist vorbei, wenn ein höher als die Basis gelegener Stein, nicht länger gestützt wird.

  • Ein Stein gilt als gestützt, wenn dieser mindestens einen unter ihm anliegenden Stein besitzt.

  • Wenn alle Spielsteine entnommen wurden- oder ein als letzter verbliebener, stützender Stein, kommt es zur Punkteabrechnung.

  • Punkte werden pro entnommenem Stein vergeben, wobei die Höhe danach ausfällt, von wie vielen anderen Steinen der entnommene Stein umgeben war.

Dem Punktesystem liegt demnach ein Risk-VS.-Reward-System zugrunde. Unabhängig von der Form ist die sicherste Variante, von ganz oben zu beginnen und zu versuchen den Stapel gleichmäßig abzubauen, so dass bestenfalls immer jeweils eines der 6 Symbole an der Spitze steht oder stehen wird, mit der Reihenfolge der Stein-Rotation im Hinterkopf.
Große Ansammlungen von Steinen mittig können eine Art „Wildcard“ darstellen, also immer als Reserve dienen, wenn man gerade von oben nicht entnehmen kann. Mit den Steinen mittig zu beginnen, ist daher ein Risiko und wird mit mehr Punkten honoriert.
Im Spielmodus „Type A“ und „Type B“ ist es möglich, maximal 10 Züge pro Spiel zurückzuspulen, sollte man sich verkalkuliert haben. Außerdem wird ein Signalton abgegeben, wenn man dabei ist, einen Stein zu entnehmen, der als einziger einen höher gelegenen stützt. Man kann außerdem zwischen allen möglichen, in diesem Zug zu entnehmenden Steinen per Knopfdruck durchschalten, so dass man die Steine eigentlich nie suchen muss.




(Alle Type B & C Formen im Überblick)

Für Quality of Life ist also gesorgt und dennoch werde ich mit dem Spielprinzip nicht so ganz warm.
Die Sache ist die: einerseits motiviert mich das Spiel, riskant zu spielen, andererseits ist es nun mal ein Spiel, in dem es darum geht, zu vermeiden, sich zu softlocken. Für mich beißt sich das irgendwie, denn ich habe ja keinen Einfluss darauf, wie das Feld aufgebaut ist. Möglicherweise kann ich das Spielfeld ja nur dann komplett abbauen, wenn ich sicher spiele.

Ich halte Risk vs. Reward in derart deterministischen Puzzlespielen für keine gute Idee, zumal dieses Spiel bei der Generierung der Level einen dicken Haken besitzt.
Denn bei einem Seed von 3 Buchstaben für 9 Formen ergeben sich 158184 mögliche Spielfelder und damit ist nicht mal die Einstiegsform von Type A mitberechnet.

Was auch immer für ein Algorithmus benutzt wird, ich bin diverse Male auf Level gestoßen, die sich schlichtweg einfach nicht lösen lassen. Egal welchen Weg man geht, letztlich wird man niemals alle Steine abbauen können, das ist besonders bei einer so restriktiven Form wie der 9. gegeben.
Was bringen einem also all die Kombinationen, wenn nicht gewährleistet wird, dass das Level, woran man gerade knobelt, überhaupt lösbar ist?
Kein Feld in dem Spiel bis auf die in Type A (vermute ich) ist jemals kuriert, heißt, da kann einfach sehr viel Quatsch bei rauskommen.



Mir persönlich wurde das Spiel sehr schnell langweilig.
Es ist befriedigend, zu sehen, wie sich so langsam der Stapel verringert. So manch massive Form hat interessante Verästelungen, dennoch hat der willkürliche Aufbau und der Mangel an tatsächlich anwendbaren Strategien schnell für Monotonie gesorgt.
Abseits dessen kann ich zumindest die Präsentation loben, da gibt es so einiges an süßen, chinesisch inspirierten Pixelart zu bestaunen.

Es gibt sogar die Möglichkeit, via A + B + Start im Titelbildschirm eine crappige Breakout-Version zu spielen.
Da hätte man ja fast noch nen Alleyway Ersatz, aber tatsächlich ist es eher eine zugänglich gemachte Fingerübung der Entwickler. Eigentlich nicht der Rede wert.

Fazit:

Unterm Strich hat man hier eine schier endloses Paket an Trott, die eine Punktejagd sein möchte, aber die sich nicht wirklich dafür eignet.
Wer befriedigende Puzzle sucht, greift besser zu Shisenshou: Match Mania, wer einen ähnlichen Umfang braucht könnte auch besser zu Shanghai greifen, da funktionieren die Rätsel wenigstens alle meines Wissens nach.
Das Spielprinzip von Hong Kong ist eine interessante Abwandlung, aber für mich mit deutlich weniger Langzeitmotivation.

Wertung: D+

Schwierigkeitsgrad: 21%



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