Boomer's Adventure in ASMIK World
Durchspielbedingung: Den dunklen Lord "Zozoon" an der Spitze des Turms besiegen und dann aus dem Turm entkommen.
Boomers Adventure … in was für einer Welt? Die Asmik Corporation musste sich unbedingt selbst im Namen des Spiels verewigen. Diese erschafft schon seit den Anfängen des NES unzählige unterschiedliche Spiele, nur an einem Maskottchen mit Wiedererkennungswert mangelt es bislang, weswegen niemand die Software wirklich mit dem Entwickler assoziiert. Wie bitte? Ihr kennt Boomer nur von den Nachbartischen eures spärlich hergerichteten Arbeitsplatzes? Na dann hat ja ASMIK alles richtig gemacht…
D4rkplayer hat vorgeschlagen, die unterschiedlichen Game-Boy-Cover vielleicht mal an passender Stelle zu ranken.
Ich denke, in Zukunft könnte ich aus Spaß sowas wie eine Tierliste erstellen. In dem Fall, so blöd es klingt, würde das Cover zu Boomer sehr weit oben rangieren. Ich weiß nicht, irgendwas gefällt mir an der Bleistiftskizze, seien es die Farben, die dicken Linien, die recht unsauber nicht sämtliche Konturen von Boomer einfangen, das reine Schwarz als Hintergrund. Es wirkt so kalkuliert imperfekt, gleichzeitig zeigt es einen Teil der unterschiedlichen Goodies des Spiels.
Für die Geschichte wiederum reicht es das Backcover zu lesen:
"But on the Inside he's all fight"
Dass ich nicht lache, wenn Boomer der letzte verbleibende Krieger ist, den Asmik World zur Verfügung hat, muss es ganz schön schlecht um das Fantasieland stehen. Boomer's Adventure ist die ultimative "Depower Fantasy".
Wenn ihr euch mal richtig miserabel und unfähig fühlen wollt, ist dieses Spiel genau das Richtige für euch. Das Spielprinzip beruht auf dem exotischen "Trap'em'Up Genre, dessen Begründer der japanische Heimcomputer Klassiker "Heiyanko Alien" ist.
Da es auch dazu einen Game Boy Ableger gibt, werden wir uns zu gegebener Zeit tiefer mit diesem Titel beschäftigen.
Lode Runner könnte man vermutlich auch als ein vergleichbares Spiel zählen, doch Asmik World ist kein Land, auf das man von der Seite blickt, sondern Top-down!
In Boomers Adventure und damit auch vielen anderen Trap-em-up-Spielen – oder „Hetzjagd-Simulator“ –, wie ich es lieber nenne, ist die einzige Möglichkeit, sich zu wehren, Löcher zu buddeln. Dabei navigiert man durch ein Labyrinth mit Feinden unterschiedlichster Couleur.
Landet ein Feind in einem Loch, kann man drübersteigen, doch es wird nicht lange dauern, bis dieser sich wieder befreit und das Loch zubuddelt, wer die Initiative ergreift und das Zubuddeln für den Feind übernimmt… So lange dieser noch im Loch feststeckt, wird dieser erledigt. (Das ist mir übrigens erst ein wenig später im Spiel aufgefallen.) Aber auch bei lebendigem Leib vergrabene Feinde bleiben nicht lange unter der Erde und tauchen nach kurzer Zeit wieder am Startpunkt auf.
Während man den Feinden ausweicht, ist das Ziel, den Schlüssel für den Ausgang zur nächsten Ebene zu finden.
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Simpel genug – doch was Boomers Abenteuer z. B. von einem „Heiyanko Alien" unterscheidet, ist die Hingabe, das „Graben" als Tätigkeit weitaus systemischer ins Spiel zu integrieren.
Was ich damit meine: Das Graben als solches ist nicht nur Boomern vorbehalten, sondern auch Gegner sind in der Lage, Löcher zu buddeln. Nicht um Boomern eine Falle zu stellen, sondern um selbst Gegenstände auszugraben und diese wieder einzugraben.
Und damit kommen wir zum spannenden Teil. Der Schlüssel zur nächsten Ebene liegt nur im aller seltensten Fall einfach so frei rum. Dieser ist wie alle anderen Gegenstände in dem Spiel irgendwo verbuddelt.
Den Schlüssel zu lokalisieren ist die schwierigste Aufgabe im Spiel, denn nicht nur sind die Level größer als der Bildschirm, nicht nur ist alles, worauf man läuft, auch grabbare Fläche, sondern man bewegt sich in einer Welt, die nur aus Blöcken besteht, stets einen halben Block, und so kann man auch für jeden halben Block graben.
Und glaubt mir, bis Boomer mal ein Loch gegraben hat, ist Erdogan nicht mehr Präsident, so lange brauch Boomer zum Graben.
Der Trial-and-Error-Ansatz kann also nicht der richtige sein, auch wenn die Schlüssel immer wieder an der gleichen Position vergraben sind – also nicht zufällig.
Stattdessen muss man auf Items zurückgreifen, die in den ersten Leveln noch großzügig rumliegen, aber in den späteren immer spärlicher verteilt sind. Die Rede ist hierbei vom Kompass und dem Metalldetektor:
- Beim eingesammelten Kompass zeigt die Nadel in Richtung des vergrabenen Schlüssels. Allerdings kann man den Kompass nur wenige Male verwenden, bevor dieser wieder verschwindet. Daher sollte man die B-Taste zum Einblenden nur immer ganz kurz drücken.
- Der Metalldetektor biept, wenn Items in der Nähe sind. Auch das kann nützlich für den Schlüssel sein, ist jedoch lange nicht so verlässlich. Denn die Reichweite ist sehr begrenzt und da der Detektor bei allem ausschlägt, kann man sich nicht sicher sein. Immerhin verschwindet der Detektor nie, solange man kein anderes Item aufhebt.
Jetzt bleibt der Schlüssel selten an dem Ort, wo man ihn erwartet. Je mehr Zeit man im Level verbringt, desto wahrscheinlicher ist es, dass er sich nicht mehr am Ursprungsplatz befindet, schlichtweg, weil vorbeiziehende Gegner diesen bereits vorher ausgegraben haben könnten.
Es ist nicht möglich zu sagen, ob ein Gegner ein Item mit sich führt, und dadurch ergibt sich eine recht eigentümliche Dynamik, bei der nie irgendwas an Ort und Stelle bleibt.
Klassische Situation: Man sieht aus dem Augenwinkel, wie gerade ein Gegner, sagen wir mal ein Wurm, am oben rechten Bildschirmrand den Schlüssel ausgegraben hat und nun weiterzieht. Nichts wie hinterher! Doch weil der Bereich gerade mit Gegnern durchflutet ist, die einen zwingen, umständliche Umwege zu gehen, verliert man den Wurm aus den Augen. Nun haben wir es mit Schrödingers Schlüssel zu tun. Wir können nicht sagen, ob der Wurm beim nächsten Antreffen den Schlüssel noch bei sich führt oder schon längst wieder vergraben hat. Die einzige Möglichkeit, das herauszufinden, sofern man mittellos ist, ist, dem Wurm ein Loch zu graben. Nur so fallen aufgehobene Gegenstände aus Gegnern heraus. (Das müssen nicht nur Schlüssel sein, das können auch Kompasse, Extra-Leben und alles, was in der Stage so rumliegt oder zufällig vergraben ist, sein.) Also muss man sich erst mal so positionieren, dass ein Loch in der Umlaufbahn des Gegners liegt, die einen auch nicht alle auf direktem Weg oder überhaupt verfolgen.
Möglicherweise gelingt das und der Schlüssel wird ausgespuckt. Da ist es schon mehrmals passiert, dass ich nicht die Zeit hatte, diesen einzusammeln, weil es vor mir aufgrund eines neuen heranrückenden Gegners nicht weiterging und ein Gegner hinter mir in wenigen Sekunden aufschließen würde, denn Boomer gräbt nicht nur lahm, Boomer IST lahm. Dann muss man in den sauren Apfel beißen, erst mal verschwinden, woraufhin die neuen Gegner den Schlüssel wieder aufheben und möglicherweise wieder vergraben so dass der ganze "Spaß" von vorne losgehen kann.
Bestenfalls helfen andere Items wie Bumerangs oder werfbare Knochen, mit denen man Gegner direkt erledigen kann. Doch deren Nutzung ist limitiert und welche und wie viele man davon findet, ist von Level zu Level unterschiedlich.
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Boomer's Adventure ist also ein Spiel, bei dem man vor allem Gedächtnis und Observation beweisen muss. Erinnerungsvermögen, wo die Gegner langlaufen, bedachtes Einsammeln von Items, stetiges Abwägen, wann man wie Löcher gräbt, denn die verschwinden nicht einfach und können einen später selbst behindern.
Boomer kann in sein eigenes Loch fallen und ist dann für ungefähr genau so lange Zeit bewegungsunfähig, selbst wenn man gerade mit dem Buddeln begonnen hat. Man kann es jederzeit abbrechen, doch da sich das Loch in 4 Stufen langsam bildet, bleibt es unfertig offen zurück. Selbst der kleinste Ansatz reicht, dass Boomer reinfällt, die Gegner wiederum halten nur kurz an, um es wieder zuzubuddeln.
Aufgrund manch willkürlicher Bewegungsmuster und einiger wirklich ekligen Layouts später ist Glück auch dieses Mal eine Komponente, von der man lieber zu viel als zu wenig haben sollte, da es aufgrund der Ohnmacht von Boomer manchmal nicht möglich ist, noch mal irgendwie rechtzeitig zu reagieren. Wer glaubt, es ist wie in Link’s Awakening: einmal die Schaufel und „Pam", den muss ich enttäuschen. Sofern man nicht ein Power-up für die Schaufel findet. sind es circa 3,5 Sekunden, fast 4 Sekunden, in denen man sich nicht bewegen kann, in denen der Gegner, für den man das Loch buddelt, längst wieder abgebogen sein könnte oder ein neuer mit höherer Geschwindigkeit von der Seite aufschließt.
Es gibt für all das Items, welche genau dieses Manko ausbügeln, Rollschuhe und eine Super-Speed-Schaufel. Die Level, in denen sie verteilt sind, sind mit das Beste. Gleichzeitig merkt man aber auch, dass das Spiel nicht funktionieren könnte, mit ’nem zu schnellen Protagonisten, der sämtliche Aktionen auf Knopfdruck ausführen würde, da man gerade in diesen Leveln kaum noch was befürchtet, dass die Items dabei nicht mitübertragen werden, ist sicherlich dazu gedacht, um das Spiel nicht zu leicht werden zu lassen, das macht es aber auch als Arcade-Spiel nicht ganz so tauglich, wenn quasi nach jedem Level der komplette Fortschritt (bis auf die Extraleben) wieder auf Anfang gesetzt wird.
Es gibt noch ein paar mehr Items, aber ehrlich gesagt fand ich die so dermaßen nutzlos, dass ich sie nicht mal hier erwähnen möchte.
Man erklimmt im Spiel einen 33 Etagen großen Turm. Alle paar Level werden noch schnellere Gegnertypen eingeführt. Jede 8. Ebene hat man es mit einem Boss zu tun. Gespeichert wird auch hier über Passwörter. Passwörter kriegt man immer vor und nach Bossen. Heißt, man muss mit den begrenzten Leben 7 Ebenen am Stück schaffen – ein regelrechter Spießrutenlauf, hat dann quasi ein Passwort als Checkpoint für den Boss und nach dem Boss erhält man den nächsten Checkpoint in Form eines weiteren Passworts. (Auffällig: Die Passwörter haben mehrere deutsche Wörter wie „BLUTEN“, „KURZER" oder „JEDOCH“.)
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Und was soll ich sagen, ich bin dankbar dafür, dass sich das Spiel gnädigerweise erbarmt, bereits vor Bossen den Fortschritt des Spielers zu bewahren. Sicherlich wussten sie selbst, wie knüppelhart diese sind.
Auch das macht es nicht zu einem sonderlich guten Arcade-Spiel, wenn Bosse regelrechte Bottlenecks sind, wo jeder Einzelne ohne Ausnahme vermutlich alle Leben fressen wird, bis man Glück beim Ausgraben hat.
Das Problem ist hierbei Boomers nach wie vor boomerige Laufgeschwindigkeit.
Schon der erste Boss hüpft wie von Tarantel gestochen quer durch den ganzen Bildschirm mit einer Geschwindigkeit, der man teilweise schlichtweg nicht zeitnah genug reagieren kann. In solchen Fällen ist es unabdinglich, dass man beim Ausgraben auf Rollschuhe stößt. Erst dann hat man überhaupt eine faire Chance, da man natürlich nicht wissen kann, wo die Rollschuhe und anderer nützlicher Kram verborgen liegen. Artet der Kampf schnell in Trial & Error aus. Die Bosse geben einen zu Beginn immer 5 Sekunden, damit man überhaupt irgendwas ausgraben kann, aber spätestens beim Endboss reichen nicht nur die Rollschuhe, sondern man braucht auch die Speedschaufel.
Ansonsten funktioniert jeder Boss gleich: Man gräbt Bumerangs, Bomben oder Knochen aus, wirft die auf den Feind, so lange, bis der draufgeht. Der 2. Boss ist eine Motte, die man nicht immer treffen kann und in immer gleichen Abständen Bullet-Hell-Projektile schießt, der Dritte ein Igel mit Verfolgungsstacheln, der Vierte ein Wurm, der Fäden ausspuckt, die einen so lange in Gitternetzlinien-Muster verfolgen, bis sie auf Wände oder Löcher treffen. (was ein bisschen spannender ist, denn so kann man Löcher nutzen, um einen Angriff zu blockieren.) Der Endboss wiederum ist ein Huan, der sich blitzschnell zur Position von Boomer begibt und dann wie wild - während er mit seinem Säuermantel durch die Gegend fliegt - mit Flammen schießt.
Boomers Kapazitäten, es mit diesen Feinden überhaupt aufnehmen zu können, sind echt so an der Grenze, was das Spiel hergibt. Das wird besonders bei den „Rematches" klar.
Das Spiel betreibt ein wenig Etikettenschwindel, wenn es etwas von „64 Level" in „8 Welten" erzählt. Eigentlich sind es nur 32 mit in 4 Welten und der Endboss. Sobald man den Obermufti „Lord Zozoon" jedoch schlägt, muss Boomer den ganzen Weg wieder zurück aus dem Turm raus. Ab da spielt man die Level in umgekehrter Reihenfolge noch mal und sucht nun die Schlüssel für den Weg nach unten.
Die Level bleiben unverändert, manche sind leichter, manche aber auch komplizierter, einfach weil die Ausgangsposition nun die Eingangsposition ist, und manchmal führt das zu unlauteren Startbedingungen.
Was sich aber eben verändert hat, sind die Bosse, die man ebenso in umgekehrter Reihenfolge bekämpft. Und holy shit, die sind noch schneller geworden, verschießen noch mehr Projektile und sind auch grundsätzlich einfach ekelhaft in ihrem Verhalten.
Gerade der Igel ballert einen nicht nur komplett mit Nadeln zu, sondern auch das Stage-Layout hat sich verändert. Jetzt sind überall Wände, und weder Igel noch seine Stacheln müssen sich an die Regeln halten und fliegen da einfach durch, während die eigenen Bumerang-Projektile geblockt werden. ALLES ist einfach zu Boomers Ungunsten ausgelegt.
Erst da ist mir aufgefallen, dass ich den Stacheln ausweichen kann, wenn ich mich absichtlich in meine eigenen Löcher fallen lasse. Das Problem ist jedoch, dass das vollkommen unzuverlässig funktioniert, weil zu dem Zeitpunkt, wenn man Pech hat, der Igel einen bereits überrennt. Es lässt sich einfach nicht steuern, wie lange Boomer in seinen eigenen Löchern verbringt.
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Wenn man dann später die Motte noch mal besiegt hat, gibt einem das Spiel nicht mal mehr ein Passwort, vermutlich weil die erste Welt noch mal rückwärts zu spielen schon leicht genug ist – tja, und so war es auch. Am Fuße des Turms dann, zuvor eine leere Ebene, wo man ein bisschen Graben üben kann. Erwartet uns dann erneut der erste – und damit auch letzte – Boss, der herumhüpfende Huan.
Und dieser Kampf ist einfach nur unfair. Es ist nicht möglich, dem Boss auszuweichen. Wenn man nicht zufällig:
- 3 Felder nach vorne läuft und die Speedschaufel ausgräbt.
- A gedrückt hält, so dass sich Boomer nach links dreht,
- Ein halbes Feld vor geht um, erneut zu graben.
- Den „Sensenmann" mitnimmt. (So ’ne Art „Joker“-Upgrade, bei dem man sich mit Select ein Item aussuchen kann.)
- panisch durch die Items scrollt (ab da beginnt er schon, auf einen zuzuspringen)
- und dann die Speedschuhe auswählt.
Und selbst dieser optimale Weg, den ich erst nach vielen Toden herausgefunden habe, klappt auch nur manchmal. Der Boss springt zur Position des Spielers oder leicht über diese (ist zufällig). Es reicht schon, wenn man mit der Flugbahn streift, bevor der landet, um das Zeitliche zu segnen. Man muss sich jetzt pixelgenau irgendwie wegbewegen beim ersten Sprung. Schnell die Rollschuhe auswählen und erst DANN kann man normal gegen den Boss kämpfen.
Solche Bottleneck-Bosse, wo man sich die Position der vergrabenen Items merken muss, killen jegliche Motivation, einen Single-Credit-Clear zu versuchen.
Der Finalboss kommt danach glücklicherweise nicht noch mal (wäre auch lächerlich). Boomer ist sicher draußen und der Tag ist gerettet.
Fazit:
Boomer's Adventure greift das Heiyanko-Alien-„Trap’em’Up“-Prinzip auf und erweitert es um eine interessante Prämisse. Das klingt jetzt eigentümlich, aber zwischenzeitlich fühlt es sich so an, als sei man in einem Agententhriller, wo man einen Koffer bergen soll, der permanent den Besitzer wechselt.
Teilweise ist man sehr ziellos in den Labyrinthen unterwegs und erledigt so lange Gegner, bis sie etwas Nützliches droppen oder gleich den Schlüssel. Im schlimmsten Falle passiert nichts, bis das Zeitlimit endet, aber in einem Großteil der Level entwickelt sich eine ganz eigene Dynamik zwischen Frust und Erleichterung, die zu wirklich spannenden Situationen führen kann, die bei einem erneuten Spieldurchgang wieder ganz anders sein können. Dass der Schlüssel immer an der gleichen Position ist, steht dem etwas im Wege, besser wäre es vielleicht, einen von 3 möglichen Plätzen pro Level zu setzen. So dass es nicht komplett zufällig ist, man aber mögliche Orte abklappert. Dadurch kann sich das Chaos schon mal entfalten, wenn er nicht am erstbesten Ort ist, den man sich eingeprägt hat.
Dennoch: Das Konzept wurde gut genug umgesetzt, dass sich das Spiel einzigartiger angefühlt hat, als ich es zunächst erwartet hätte. Die fetten Bosskämpfe sind ein bisschen über dem erwarteten Standard, wo viele Spiele dieser Art nicht mal welche bieten, sind aber eben gerade ab Runde 2 overtuned und berücksichtigten nicht die Limitationen des Spielcharakters. Hier wäre es besser gewesen, wenn man die Kämpfe bereits mit den Rollschuhen startet. Dass man speziell Passwörter bekommt, um von diesen immer wieder anzufangen, mitigiert den Frust für das Durchspielen, ändert aber nichts, wenn man es um Scores spielt. (zumal es auch dort wieder einige Probleme gibt, wie respawnende Extra-Leben, die Score-Farming erlauben)
Zurück bleibt ein spannendes Konzept, das leicht unter seinen Möglichkeiten bleibt und auch schon ein bisschen dreist die Spiellänge verdoppelt. Ich hatte immer noch genau so viel Spaß (und Frust) dabei, also kann es nicht so übel gewesen sein. Aber für eine B- Wertung hätte es noch ein Quäntchen mehr Feinschliff benötigt. Es ist sehr knapp dran vorbei geschrammt.
Wertung: C+
Schwierigkeitsgrad: 73%
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NEXT UP: Q-Billion oder Karateka