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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Solar Striker

  1. #101
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Es ist unglaublich faszinierend, wie jeder. einzelne. Aspekt! dieses Covers in ein bis zwei Hinsichten vollkommen schrecklich ist. Wow.

    Edit: Im Ernst, what the fuck? Das ist doch bewusst so gemacht!

    Edit²:
    - der Titel selbst
    - der Titelschriftzug
    - der Untertitel selbst
    - der Untertitel in seiner Farbe und Schattensetzung
    - der Untertitel mit EINEM WORT IN KURSIV
    - die Farben des Hintergrunds einzeln
    - die Farben des Hintergrunds im Zusammenspiel
    - die Platzierung der Sterne im Hintergrund
    - das Zusammenspiel des Hintergrunds und der Firmenlogos
    - der Käse als Bild
    - der Käse als Copy & Paste Objekt in verschiedenen Größen
    - der Käse im Zusammenspiel seiner Platzierung
    - die Mäuse, in ihrer weirden Laufrichtung
    - die Mäuse, in ihren leicht unterschiedlichen Größen
    - die Mäuse, die Farben in ihren Gesichtern
    - die Mäuse, die Schuhe
    - die Mäuse, jede einzelne Farbkombo der Klamotten
    - die Mäuse, die Farbkombos im Zusammenspiel
    - die Mäuse, farbige Handschuhe (ES HAT EINEN GRUND, DASS MICKY KEINE FARBE HAT)
    - die unnötige Erklärung des Spielprinzips (WER VON DNE DREI IST MR MOUSE?)
    - die Platzierung dieser Erklärung vor dem schwarzen Stern oben
    - das i-Tüpfelchen: die Maus auf dem Logo, in einem komplett anderen Stil und als einzige KOMPLETT NACKT

    Im Ernst ...
    Im ERNST!

    What the fuck?

    Wer auch immer das "Nintendo Seal of Quality" auf dieses Cover geklebt hat, wusste hoffentlich, dass er in der Hölle landet.

    Es sei denn, es war die Person, die auch das Cover gemacht hat! Die wüsste es wohl nicht, denn ihr fehlt offensichtlich wirklich JEDER Funken von ästhetischem Gespür.

    Meine FRESSE
    Ich musste sehr lachen, danke für die Edits, das lässt einem aber auch nicht los.

    Ich glaube das Cover war maßgeblich mit dafür verantwortlich dass das Spiel floppte, , besonders wo es damals noch nicht so viele Game Boy Spiele gab und das zum Weihnachtsgeschäft erschienm bedenkt man wie viel wichtiger die Verpackung noch mal in Zeiten ohne Internet war. Hätte ich das Ding in nem Katalog gesehen, nie und nimmer hätte mich das interessiert. Echt schade eigentlich.

    Nur noch mal der Reminder, ihr könnt es gerne mal selbst probieren:

    http://qbillionhd.com/

  2. #102


    The Sword of Hope

    Durchspielbedingung: Den Drachen besiegen und das Königreich retten. (ergo: Das Spiel durchspielen)



    Nach Final Fantasy Legend das zweite rundenbasierte Rollenspiel für den Game Boy, entwickelt von Kemco, die uns mit "Mickey Mouse" noch nicht genug beglückt haben.
    Aber umso gespannter war ich, wie es sich im Vergleich zu FFL schlägt.

    Erfrischend hierbei, dass es sich um einen westlich inspirierten Ansatz à la Wizardry handelt – und ja, ich weiß, die Dragon-Quest-Klone waren ebenfalls von Wizardry- und Pen & Paper inspiriert, aber in diesem Fall erkunden wir tatsächlich die Spielwelt aus einer First-Person-Perspektive, und viel zu sehen gibt es dabei nicht, der Großteil des ohnehin nicht großen Game Boy Bildschirms ist ein Aktionsmenü, bei dem wir in klassischer Textadventure-Manier diverse Verben an einen Kontext knüpfen können, der von Bildschirm zu Bildschirm unterschiedlich ist. Stehen wir vor einem Baum, können wir ihn "anschauen", äh... "öffnen" und "schlagen". Das sind die 3 Aktionen, die wir an allen Objekten im Spiel ausprobieren können. Häufig bewirkt es nichts, wenn die Kombination logisch keinen Sinn ergibt, und manchmal den ein oder anderen lustigen Moment. Links von den Aktionen können wir uns per Pfeile über die Spielwelt bewegen, von Bildschirm zu Bildschirm. Die Pfeile ändern also ihre Anordnung, je nachdem, ob auf diesem Bildschirm ein Zugang sein soll oder nicht. Visualisiert das Ganze dann über den Bildschirm, damit wir unsere primäre Vorstellungskraft nicht überanstrengen müssen oder das Spiel sich in schwafeligen Beschreibungen verliert …

    …wie es das schon zu Genüge im Intro getan hat. Dort wird man mit einem eigentümlich langen Text zum Weiterklicken..., ja, ich würde fast schon sagen, „gequält"! (wo ich mit meinen langen Reviews vermutlich nicht mit Steinen im Glashaus werfen sollte )
    Wir haben hier den klassischen Fantasy-Helden-Epos. Das Land wurde von einem Drachen überfallen. Der König erschlug den Drachen, doch setzte er damit einen Fluch frei, der Besitz vom König ergriff und die Bewohner des Königreichs in Bäume verwandelte.
    Der nun korrumpierte König befahl seinen Sohn zu töten: „Prinz Theo“ –> das sind wir.
    Doch der Ritter „Pascal“ rettete uns und zog uns im Wald auf, denn des Königs Sohn ist der vom „Schwert der Hoffnung" Auserwählte. Über den Standort vom Verbleib des Schwertes wissen nur die 3 königlichen Magier[I] „Martel", „Shabow“ und „Camu“/I], schließlich muss das Schwert vom bösen König versteckt bleiben.

    Und damit haben wir wieder ein klassisches Beispiel, wie das Storytelling gleichzeitig die Spielstruktur vorgibt. Noch bevor ich begann, war mir klar, dass jeder der 3 Magier vermutlich eine „Quest" in dem Spiel darstelltund danach geht’s zum Showdown. Und ich muss nicht zu viel vorwegnehmen, dass es dann auch so war.
    In einem Wald als Hub lernen wir unsere ersten Schritte. Was man wissen muss: Dies ist kein gewöhnlicher Wald, sondern er hat sich durch den Fluch um das ehemalige Königreich gebildet, und damit mangelt es uns Bildschirm für Bildschirm nicht an „NPCs“, da die Bäume immer noch in der Lage sind, mit uns zu kommunizieren und mal mehr und mal weniger nützliche Tipps auf den Weg zu geben.



    Man kann sich wohl darüber streiten, ob es sich bei dem Spiel um einen Dungeoncrawler handelt, schließlich bewegt man sich zu einem großen Teil des Spiels auch im Freien. Spielmechanisch ist es jedoch nicht anders, als würden wir einen Dungeon erkunden. Die Waldabschnitte sehen alle recht ähnlich aus und schränken uns durch die Art der Bewegung im Spiel genauso ein, als würden wir Korridore mit gelegentlichen Kreuzungen entlanggehen.
    Vermutlich sollte man sich eine Karte für das Spiel anfertigen, um sich nicht zu verirren, doch ganz ehrlich: Dafür war ich viel zu faul. Ich habe mir die Wege einfach gemerkt, auch wenn ich dadurch ab und zu mal ein Weilchen brauchte. So dermaßen ausufernd sind die Gebiete nun auch wieder nicht, dass man sich nicht zurechtfindet, und immer wieder findet man mal ’n kleines Lädchen oder andere Gebäude, ’ne Truhe oder irgendeinen NPC, den man als Landmarke nutzen kann.

    Ebenso spricht dagegen, dass es eigentlich so gut wie keinen Ort gibt, an dem man nicht in dem Spiel kämpft. Exzessiv, von der ersten Spielminute an … wenn ihr das Geschwafel geskippt habt.
    Die Encounter werden dabei im Bewegungsfenster indiziert. Wenn ein schwarzer Punkt neben einem Pfeil steht, kommt es zu einem Kampf, wenn wir dort langlaufen. Da sich diese Punkte wohl auch von selbst bewegen, kann es passieren, dass der Kampf auch zu uns kommt, denn jede Aktion im Menü lässt diese Punkte, ähnliche FOEs in Etrian Odyssey z. B., einen Schritt tätigen.
    Zumindest erscheint es mir so. Komischerweise bewegen sich diese Punkte im späteren Spielverlauf nicht mehr.
    So oder so, es ist ein unfassbar nerviges Encounter-System, schlichtweg aufgrund des Umstands, dass man nach einem Kampf immer noch im selben Bildschirm hockt, man sich also erneut in die Richtung bewegen muss, es aber häufig genug vorkommt, dass da schon wieder ein schwarzer Punkt lauert und wieder… und wieder… und wieder… und wieder…
    Stellt euch mal ein Random-Encounter-System vor, wo ihr, nachdem ihr den Kampf bewältigt habt, direkt in noch einen Kampf geratet ohne einen Schritt zu tätigen. Ungefähr so fühlt sich das an. Diese Flut an Gegnern nimmt nie ab, doch am Anfang sind Kämpfe vergleichsweise schnell geschafft, da reicht es, Angriff zu spammen. Mit steigender Dauer des Spielverlaufs wird der gewöhnliche Angriff immer nutzloser, sodass man dazu genötigt wird, Magie einzusetzen, von der man ungefähr nach jedem Level-Up neue Zauber erhält.

    Doch gerade jene ist die eigentlich zweischneidige Klinge, die wir führen, und diese strahlt keineswegs Hoffnung aus. Beim ersten Feuerzauber kann es sein, dass wir uns einfach selbst verletzen. Das ist völlig zufällig und einem nicht bewusst, da die Zauber keine Beschreibungen haben.
    Das war auch der Zeitpunkt, wo ich von der deutschen Lokalisierung auf die englische ausgewichen bin, weil das ja nicht auszuhalten ist! Die Zauber haben absolute Quatschnamen, die null Aussagekraft bieten, wie „Muf" und … keine Ahnung, den anderen Kokolores habe ich schon wieder vergessen.
    Nicht vergessen habe ich aber, dass Level mit „NI", „HP" mit „PF“ und MP mit „MR“ abgekürzt wird. Was zum Teufel soll das überhaupt heißen???
    Wenn man nun mit dem 6. Auswahlpunkt im Aktionsmenü seine Statuswerte prüft, rutscht einem das Herz in die Hose. „Aktivität“, „PS-Zahl", „Top Speed“!?!
    Das hat bei mir dazu geführt, dass ich den Handheld sofort ausgeschaltet habe und das Spiel mit der englischen Version verglichen habe. „PS-Zahl, ist nicht Pferdestärke!? Und Top Speed hat nichts mit der Geschwindigkeit zu tun??", nein, nein, wo denkt ihr denn hin!? Das sind die MP! Und sind „Aktivität“ die zu erreichenden Erfahrungs … pardon „EX“-Punkte.
    Ist ja ganz einfach, wer sich das nicht merken kann, der findet im Inventar ein paar „Drogen", die helfen sicherlich bei der Konzentration.
    Ob Claude M. Moyse für diese Kreativleistung verantwortlich war? Zuzutrauen wäre es ihm, beim Wort „Herb" was anderes zu denken als die meisten.


    Wer auch immer von "MOTH" zu "KUGA" kommt...

    Aber beschäftigen wir uns nicht länger mit einer misslungenen Lokalisation. Ich war bei den Zaubern stehen geblieben und die Namen helfen nur ungefähr. Ein „RAISED" erhöht die „Dexterity“. Daneben gibt es eine ähnliche Nomenklatur zu anderen Statuswerten wie „RAISES" usw. Absorptionszauber haben „PILLAGE" vorne dran. Alles soweit in Ordnung, kann man sich irgendwann merken, nur leider macht es diese Zauber auch nicht nützlicher. Sword of Hope ist ein unfassbar grindiges Spiel, bei dem man sich keine Illusionen machen braucht, dass man hier großartig irgendwas mit Taktik bewirken kann. Dafür zieht sich der laplacesche Dämon einfach zu sehr durchs ganze Spiel.
    Damit ist vor allem die Varianz an Schaden, den man kassiert und zufügt, gemeint. Ich hatte schon alles, Gegner, die zwischen 1 HP und 80 HP mit demselben Angriff zufügen. Eigene Angriffe befinden sich in einem ähnlichen Spektrum, nur nach oben hin tiefer gedeckelt. Regelmäßig umgehen gegnerische Angriffe einfach die Verteidigung, so dass bessere Rüstungen fast gar nichts bringen. (es gibt eh nur 3 im Spiel und bessere Ausrüstung wird automatisch angelegt) Zustandsveränderungen bringen meistens gar nichts. Aber besser noch, eine starke Varianz gibt es selbst bei den Buffs! (Debuffs erwähne ich erst gar nicht, die haben bei mir noch NIE funktioniert). Da kann es sein, dass man nur 1 Stamina Punkt bufft oder gleich 12. Es kann aber auch sein, dass man Pech hat und die eigene Stamina nach einem Zauber zurückgeht. „BITTE WAS?"

    Buffs waren schon immer eine Säule, ein Anker, eine Enklave in der Mülldeponie von nutzlosen RPG‑Zaubern. Dieses Spiel hat das Kunststück vollbracht, selbst Buffs nutzlos zu machen. Alles in dem Spiel kann einfach nach hinten losgehen und nicht funktionieren, als würde man in ein Fahrrad treten, wo die Pedale in zufälligen Augenblicken ihren Dienst quittiert.

    Die Zauber werden noch durch weitere Items ersetzt, die ebenfalls Effekte erzielen. Einen Rubin, der Schaden gegen Untote ausführt (gibt davon nur 2 im gesamten Spiel), eine Puppe, die vor Zaubern schützt*, und Sporen, die einschläfern*. Doch selbst diese Items versagen einfach, wenn man Pech hat. Die Puppe funktioniert entweder nicht oder sie war gleich nach der Runde schon aufgebraucht, in der man sie bereits eingesetzt hat. Genauso wie der Gegner, der im nächsten Zug gleich wieder aufwachen kann oder … gar nicht mehr. Ja, zwischen 20 Runden und 'nie' war auch hier schon jedes Extrem vertreten, auch so spaßige Momente, wo mein Spielcharakter nach dem Einschläfern nicht mehr aufgewacht ist und dann einfach von eigentlich schwachen Gegnern bis 0 HP verdroschen wurde.



    Ich könnte noch ewig so weitermachen, dieses Spiel ist der Inbegriff von „Kopf gegen die Wand schlagen, bis sie bricht und du einen Hirnschaden davonträgst“.
    Anders als Final Fantasy Legend ist Sword of Hope ein reines „Solo-RPG". Dass wird die Monster jedoch trotzdem nicht davon abhalten, einen zu gangstalken. Bis zu 3 Feinde können einem auflauern, und dann wird’s happig. Das sind gerne Kämpfe, die, wenn man das erste Mal ein Gebiet betritt, unmöglich sind. Doch das Spiel findet einen Weg, wie man es trotzdem noch heil überstehen kann. Na, Zufall natürlich. Die Monster sind nicht unbedingt nur gegen dich, sondern sie sind auch in der Lage zu „infighten“, sprich Angriffe gegen einen Komparsen oder gleich alle in der Runde zu richten. So wie man sich selbst verletzen kann mit Zaubern, gelten diese Regeln wenigstens ebenfalls für manche Feinde. Dennoch reicht es meistens nicht aus, wenn teilweise 2 starke Angriffe bereits ausreichen, um den Löffel abzugeben – einfach 2x Pech haben genügt.
    Dann landet man wieder in der Hütte des inzwischen ergrauten Pascals, ohne Bestrafung bezüglich der Charakterentwicklung oder des Fortschritts des Spiels, bis auf geographische Lage, manche Events, die sich zurücksetzen, und die HP und MP, so startet man immer mit 20.
    Im Haus eines nahegelegenen Schamanen kann man sich gegen Geld heilen lassen, an selbigem lässt sich auch das Passwort für den aktuellen Spielstand anzeigen, batteriengestützten Speicher gibt es also dieses Mal nicht.

    Und immerhin, mangels Bestrafung muss man nicht wirklich aufpassen, weil man sich vom Verlust leicht erholen kann (es gibt ja auch nicht viele Maßnahmen, die man treffen kann), aber dennoch wird man sehr oft noch diesen Schamanen aufsuchen müssen, so schnell und häufig man später abkratzen wird. Dann, wenn die Labyrinthe größer werden, man teilweise auch nicht weiter weiß, weil gewisse Wege hinter irgendeiner kryptischen Aktion versteckt sind, und glaubt mir, ihr habt keinen Spaß dabei, planlos durchs Spiel zu tingeln, so oft wie es durch Kämpfe unterbrochen wird. Wenn es nach 5 Kämpfen hintereinander in Folge nicht weitergeht. Da verliert man jegliche Lust von A nach B zu rennen.
    Dieses Spiel ist eine einzige Geduldsprobe. Am besten ist es, einfach nur jede Niederlage achselzuckend anzunehmen, denn man weiß, das nächste Level-Up wird irgendwann folgen, so lange, bis der Agilitätswert hoch genug ist, dass man vor jeder Begegnung zu 100 % flüchten kann. Und das macht man dann bis man ins nächste Gebiet kommt, wo das nicht mehr geht. Das ist im Prinzip der Workflow: einfach grinden, scouten, grinden, scouten. Das Gold capped bereits ab 255, vermutlich wollten sie die Passwörter nicht noch komplexer gestalten, und so gibt es auch nichts Großartiges für Geld zu kaufen. Das geht so weit, dass die Preise für Dro… äh, ich meine Kräuter ab dem Enddungeon verdreifacht sind, einfach weil es sonst keinen Grund gibt, es auszugeben. Heilzauber hat man ebenfalls ständig, also braucht man wirklich nur MP.



    Der Enddungeon sei hier noch mal besonders negativ hervorgehoben. Man wandert bestimmt durch über 40 Bildschirme, viele mit Aktionen, die man jedes Mal erneut tätigen muss, bei denen man nahezu bei jedem Bildschirmübergang mindestens 1x kämpfen muss. Im Schnitt 2-3x pro Bildschirm, wo man hoffen muss, dass es nicht die „Druiden" sind: kleine Midgets, die einen plötzlich mit 40–60+ Schadenzauber wegbursten (zum Vergleich: Man hat so um die 100–110 HP im Enddungeon bei einem formidablen Level), noch bevor man überhaupt das Ziel erreicht. Ein Kampf lohnt sich unter diesen Umständen einfach nicht.
    Irgendwann landet man dann beim bösen König, der einen mit etwas Pech mit dem 2. Schlag bereits weghaut, einfach weil er zwischen 1 und 80 Schaden zufügen kann. Und dann darf man diesen eeeeeeeelendig langen Weg erneut antreten, und das nur, weil man in den ersten 2 Runden des Kampfes Pech hatte.
    Auch hier war die einzige Taktik, die mir einfiel, die Puppe und die Pollen zu spammen und die Effekte immer aufrechtzuerhalten, sollten sie mal erlöschen. Das hat dann irgendwann mal nach dem 5. Versuch geklappt, so gut, dass ich einfach kaum Schaden genommen habe, weil der König nicht mehr aufgewacht war. Wow – da fühle ich mich erfüllt.

    Das und eine Drachenverwandlung für die zweite Form sind dann mehr oder weniger die einzigen Bosse im Spiel, man trifft noch ein paar andere Gestalten, aber die fühlen sich nicht wirklich wie Bosse an und manche von ihnen werden dann auch als normale Gegner recycled. Im Grunde kann jeder Gegner schnell sterben, wenn die Würfel einfach nur für einen fallen, aber entsprechender Würfel hat auch hier wieder zu viele Seiten. Ein klassisches Problem bei der Konzeption von Kampfsystemen, was scheinbar auch viele alte Spiele plagt, ist, wenn die Nummern sich nicht in einem Bereich bewegen, mit dem man langfristig planen kann – ja, ich kann es nur noch mal gesondert erwähnen, wie problematisch dieser Aspekt für das Spiel ist: Soweit, dass man es auf keinen Fall für die Kämpfe spielt, wenn die Dopaminausschüttung mit neuen (nutzlosen) Zaubern zum Zweck der schnellen Level-Ups noch angeregt wird. Verlangsamt sich dieser Prozess exponentiell, aber selbst dann sollte man sich fragen, ob solche simplen Mechanismen wirklich alles sind. Es gibt durchaus kleinere Rätsel, aber meistens beziehen die sich darauf, wo es als Nächstes langgeht, wo falsche Entscheidungen einen gerne zum Anfang eines Abschnitts zurückschicken. Ich denke, „Adventure" klingt trotz des ein oder anderen kryptischen Geheimnisses nach zu viel, es hat viel mehr mit einem Hack'n'Slay gemein. Das ist so eine D&D-Runde mit ’nem faulen Spielleiter, dem nicht wirklich viel eingefallen ist, seine wenigen, aber nervig hinziehenden Dungeons mit Zufallsbegegnungen zu fluten, bei denen man nicht vom Fleck kommt.
    Immerhin, die Kämpfe gehen recht schnell vonstatten, ähnlich wie in Final Fantasy Legend. Hier ist nichts von den sonst so langsamen JRPG-Kampfsystemen, wie man sie auch vom NES kennt, zu spüren.



    Fazit: The Sword of Hope ist eine nervige und zähe Spielerfahrung, die einen nicht gerade hoffnungsvoll zurücklässt.
    Frustration wird durch den großzügigen Wiedereinstieg größtenteils aufgefangen, ohne das könnte man auch gar nicht mehr erkunden, ohne vor jedem Dungeon-Eingang zu grinden und ständig zum Schamanen zu teleportieren – doch auch das stößt irgendwann an seine Grenzen, wenn es in den langen Enddungeon geht. Das ist kein Spiel, was man versuchen sollte durchzuspielen, sondern nur so lange, wie es noch (ansatzweise) Spaß macht. Was so circa die Hälfte für mich war.
    Immerhin geht in dem Spiel vieles recht schnell vonstatten, und ich vermute, dass ein CRPG-Rollenspiel-Ansatz für den Game Boy, so ’n kleines Gerät für Kinder als primäre Zielgruppe, schon ’ne ziemliche Kuriosität war. Funktional glückt die Übertragung des Spielprinzips, aber eben auch nur in seiner Hülle. Inhaltlich ist das Spiel geplagt von vielen schrecklichen Designentscheidungen in seinem Kampfsystem, die dazu führen, dass man ständig auf sein Glück zum Weiterkommen hoffen muss, sowie einem ernsthaften Mangel an spielerischer Abwechslung. Es ist kein langes Spiel für ein RPG und dennoch langwierig. Ohne Grinding und Wegsuche wäre die reine Spielzeit vielleicht 2 Stunden, ich habe ungefähr das Dreifache gebraucht.

    Daher kann ich es höchstens aus Neugier zum immerhin Rein- aber nicht Durchspielen – empfehlen, weil es die seltene Ausführung eines Genres für das System und Konsolen allgemein bedient und damit in gewisser Weise ein Exot ist.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 66 %



    ------------------------

    NEXT UP: Und damit wäre das Jahr 1989 abgeschlossen! Wir haben einen Meilenstein erreicht. Alle Spiele des Releasejahres… was noch… die wenigsten sind… Wir haben noch viel Spaß und Leid gleichermaßen vor uns.

    Mit etwas Glück werden die nächsten Titel nicht ganz so zäh wie diesen Monat. Ich muss sagen, der April war deutlich der anstrengendste, so habe ich dieses Mal auch nur 7 Titel geschafft. Schiffe versenken: einfach viel zu lang, Shogi hatte ’ne gewisse Lernkurve, QBillion: mega Spiel, aber eben auch krass viele Puzzles und sehr schwer. Boomer auch nicht sonderlich leicht, gefiel mir von der Länge aber ansonsten ganz gut. Karateka: absoluter Müll, immerhin kurz, aber hat viele Nerven gekostet. Und dann eben jetzt noch diese Geduldsprobe von einem RPG. Fist of the North Star war zwar bei weitem kein gutes Spiel, aber wohl der einzige „Freebie“, den ich einfach so mitnehmen konnte.

    Also bleibt gespannt, ich weiß selbst noch nicht, was als Nächstes kommt. Weil ich die Liste auf UVlist erst mal sortieren muss. Zu viele undatierte Spiele im Jahr 1990 hängen noch dran. Also beginnt das erste Mal Recherche hierzu.


    Geändert von Klunky (30.04.2025 um 09:01 Uhr)

  3. #103
    Zitat Zitat
    Ob Claude M. Moyse für diese Kreativleistung verantwortlich war? Zuzutrauen wäre es ihm, beim Wort „Herb" was anderes zu denken als die meisten.
    Seine erste Übersetzungsarbeit war Secret of Mana, was erst zwei Jahre später rauskam. Außerdem hat Claude stets darauf geachtet, dass die Spiele von vorne bis hinten verständlich sind, und sich mit solchen kruden Übersetzungen generell zurückgehalten (sein Metier waren eher popkulturelle Anspielungen). Wenn jemand Bekanntem das überhaupt zuzutrauen wäre, dann am ehesten einem gewissen Marcus Menold, der für vieles verantwortlich ist, wofür Claude heute immer noch als unfreiwilliger Sündenbock herhält.

  4. #104
    Sword of Hope hat für mich wirklich sehr von dieser Mischung aus "zugänglich" und "ES EXISTIERT" (als RPG auf dem klassischen Game Boy, und dazu im europäischen Markt! ) profitiert. Ich kann mich lebhaft erinnern, dass es da für Fans selbst auf dem GBC noch nicht sooo viel Nennenswertes gab, bis man mit importieren begonnen hat, genau wie auf dem NES zuvor, und dann hat man gerne alles genommen, was so deutlich nach dem Genre aussah. Das Spiel lag tatsächlich auch gefühlt in jedem einzelnen An- & Verkauf rum, im krassen Gegensatz zu Mystic Quest! Und danach muss man ja schon zu verwandten Dingen übergehen, zumindest bis Pokémon erscheint.
    Weit gekommen bin ich aber trotzdem nicht, sicherlich aus den Geduldsgründen, die du nennst. xD

    Zitat Zitat
    Nicht vergessen habe ich aber, dass Level mit „NI", „HP" mit „PF“ und MP mit „MR“ abgekürzt wird. Was zum Teufel soll das überhaupt heißen???
    Das "Niveau" für den Charakterlevel kann ich, denk ich, erklären: "Level" in dieser (!) Bedeutung wurde tatsächlich erst relativ spät als Fremdwort übernommen (vielleicht mit der Präsenz englischsprachiger RPGs?), sicher auch, um es vom Level im Sinne der Videospielumgebung zu unterscheiden. D&D benutzt auch bis heute noch "Stufe" dafür.
    MR ... Magierate? Aber komplett geraten. Und für PF habe ich wirklich GAR keine Idee! XD

  5. #105
    Die Deutsche Übersetzung von Sword of Hope ist ein Meisterwerk. Kräuter sind dort Drogen. XD

    Man bekommt ein Schwert: "Du hast Schwert Probite"

    Und natürlich wurde die Motte durch die in den 90gern damals sehr bekannte Kugalius Fabelmotte ersetzt.

    Und was PF sein soll werden wir wohl nie erfahren.

    Da müsste man mal eine kurze Recherche betreiben denn das interessiert mich.

  6. #106
    Physische Ferfassung?

    Ich habe mal ein paar Levels QBillion gespielt, ich kann auf jeden Fall verstehen, dass es eines von diesen “einfach zu lernen, schwer zu meistern”-Konzepten ist. Also Komplimente an die Entwickler für diese simple und doch ertragreiche Idee.

    Jedoch muss ich sagen, dass mir da ähnlich wie bei Sokoban, vielleicht aufgrund der Simplizität, irgendwie das gewisse Etwas, der Twist, fehlt, um mich da richtig reinfuchsen zu wollen.

  7. #107


    Hero Shuugou!! Pinball Party

    Durchspielbedingung: Keine - (das Spiel besitzt kein Ende)



    Ein weiteres Pinballspiel, dieses Mal von Jaleco, und es hat den Osten nie verlassen.
    Ich weiß nicht, woher die Figuren aus dem Cover stammen, ich vermute mal, dass es verschiedene Charaktere aus den Franchises des Unternehmens sind, die alle zu einer Pinball-Party zusammengefunden haben.
    Da ich mich mit den Spielen jedoch nicht auskenne und viele davon sicherlich genauso Japan-exklusiv sind, konnte ich keine der Figuren erkennen.



    Dass ich nicht der größte Pinball-Freund bin, habe ich wohl bereits im Pinball: Revenge of the ’Gator Test verraten. Dennoch kann ich stillschweigend anerkennen, wenn ein Pinball-Spiel wirklich gut gemacht ist. Nun, dieses hier ist es definitiv nicht.

    Hauptursache ist gleichzeitig das Wichtigste, nämlich die Ballphysik. Diese verläuft nach keinem logisch nachvollziehbaren Muster. Wenn man einen der Flipperhebel anhebt, ist der Ball nicht in der Lage, stillzustehen, nein, er glitched sogar leicht ins Spielbrett. Die Hitbox ist außerdem großzügiger, als sie sein sollte, so trifft man den Ball noch bevor er überhaupt einen Flipper berührt. Das kann dann zu allerlei komischem Verhalten führen, wenn die übergroße, verschobene Pinball-Hitbox auf die sicherlich auch nicht allzu akkuraten Hitboxen der Flipper trifft. Am besten funktioniert’s, wenn man von der Spitze aus schießt. Wirklich genau muss man nicht schießen, denn auch die zahlreichen Elemente des Spielfelds haben teils sehr großzügige Hitboxen, die den Ball wie über einen Traktorstrahl zu sich heranziehen.
    Viel schlimmer noch ist, dass kein Gefühl für Momentum aufkommt, der Ball ist von Anfang an viel zu langsam und daran ändert sich auch beim Schießen nichts, erst wenn er mit einem der Spielfeld-Elemente kollidiert, wird er allmählich schneller, kann aber jederzeit dieses Momentum verlieren, sobald es zum Kontakt mit den Flippern auf ungünstige Art kommt. Schlichtweg: Die Spielphysik ist a$$ und führt dazu, dass man nicht wirklich auf irgendwas hinausspielt.

    Spieltisch 1:



    Ich war drauf und dran, dem Spiel ein E zu geben, da der Spieltisch fast völlig ereignislos ist: 3 Abschnitte, nicht scrollend, es gibt kaum Elemente. Man schießt fast immer gegen die Wand und die wenigen Löcher, in die man den Ball schießen kann, wechseln lediglich die Ebene, ähnlich wie in Revenge of the Gator, nur dass man hier direkt von ganz oben startet und sich keinen Zugang zu höheren Ebenen verdienen muss. Aber wozu, wenn es so wenig zu tun gibt?
    Im obersten Bildschirm kann man einen Multiball erhalten, falls man es schafft, 3 Schalter zu betätigen und den Ball in die obere linke Ecke zu feuern. Das macht man 3x und dann spielt man mit 3 Bällen gleichzeitig.
    Auf dem mittleren Bildschirm kann man durch Betätigen der gleichen Schalterreihen (jedoch darf man es nur jeweils 2x pro Reihe machen, sonst verschwinden Buchstaben wieder) ein „Jaleco“ kreieren und dann … passiert was. Das habe ich nie gekriegt,a aber auch keine Lust drauf gehabt.
    Ganz unten spielt man dann mit 3x so vielen, aber kleineren Flippern gleichzeitig, mit einer nicht weniger fragwürdigen Physik. Auf diesem Bildschirm gibt es so gut wie nichts zu tun, außer den Ball wieder nach oben zu feuern.

    Ingesamt sehr, sehr langweilig, das Ganze.
    Allerdings habe ich dann festgestellt, dass es noch einen zweiten Spieltisch gibt, und dieser ist tatsächlich ein wenig abwechslungsreicher gestaltet.

    Spieltisch 2:



    Dieses hat nur 2 Bildschirme, bietet aber verschiedene Übergänge in Bonus-Bereiche, in denen man quasi kleine Flipper-Minispiele spielt. Meistens geht es auch da nur darum, Ziele zu treffen. Da es aber unterschiedlichste Musik und bunte Figürchen bietet, ist man neugierig, was man so finden kann.
    Im oberen Bildschirm wird aus dem Hut der Zauberin immer mal wieder ein „Gegner“ gespawnt, bei dem man Extrapunkte erhält, wenn man diesen trifft. Trifft man genug, geht’s in den Bonusbereich.
    Im unteren Bildschirm bestätigt man eine Slotmachine mit – äh – nur einem Slot, und je nachdem, was man erhält, kriegt man entweder Extrapunkte, zusätzliche Sicherungen, die Flipper werden unsichtbar oder Zugang zu weiteren Bonusbereichen.
    Ein besonderes Symbol sorgt übrigens dafür, dass die Flipper plötzlich verschwinden und man 2 Charaktere mit einer Trage spielt. Dadurch wird der untere Bildschirm nun zu ’nem Breakout. Kreative Idee, aber mehr als die Slotmachine zu betätigen, macht man unten nicht, und damit ist es viel zu leicht, den Ball zu schnell nach oben zu befördern, worauf sich die Slotmachine zurücksetzt, da das Spiel diese Information zwischen den Bildschirmen nicht speichert.



    Ich würde sagen, auf dem 2. Bildschirm gibt es mehr wundersame Figuren und Ereignisse, aber hat man einmal alles gesehen, ist man freilich nicht daran interessiert, es noch großartig weiterzuspielen, da es sich bei der sluggish-Ballphysik eh nie wirklich gut anfühlt und der Game Over Bildschirm einem jedes Mal eine Seizure Attacke reindrückt.



    Außerdem werden, wenig überraschend, Highscores auch hier nicht gespeichert. Als ob man für sowas einen extra Speicher verbaut...
    Dabei würde ich nicht sagen, dass das Spiel komplett billig produziert ist, da es überraschend viel Musik gibt. Besonders angetan hat es mir der Soundtest. Der ist liebevoll und putzig animiert. 2 kleine lächelnde Flämmchen bewegen sich im Takt der Musik und poppen hyperaktiv auf und zu. Ich hatte mehr Spaß im Soundtest als im gesamten Spiel. Ihr ADHS ist einfach viel zu niedlich!

    Seht selbst:



    Präsentation sei dank, schafft es das Spiel gerade noch so, mit viel Gutwillen, der E Wertung zu entgehen.

    Wertung: D-

    Schwierigkeitsgrad: ???



    ------------------------

    NEXT UP: World Bowling

    Geändert von Klunky (01.05.2025 um 15:53 Uhr)

  8. #108
    Skip-skip-di dop dop, skip-skip yes yes!
    Skippity-bap-bap, skippity beep beep!
    Uhhh! Skip-a-da-boom-boom —
    SKIP!






    World Bowling

    Durchspielbedingung: Keine - (Reines Glücksspiel)



    Glaubt mir, es schmerzt mich in der Seele, hier schon wieder eine Ausnahme zu machen, eigentlich ist ja Bowling gar kein Glücksspiel, zumindest kein reines. Da gibt es unter Liebhabern sicher einiges an Diskussionspotenzial dazu, wie stark die Glückskomponente beim Bowling ist, da man nie zu 100 % sämtliche Bedingungen eines Wurfes, der Bowlingbahn, so wie die exakte Positionierung der Kegel reproduzieren kann. Dafür gibt es einfach physikalisch zu viele unbekannte Variablen.
    Im Game-Boy-Spiel sind es jedoch nur 3 – und diese Variablen sind sehr wohl bekannt: Positionierung auf der Bahn, Wurfrichtung und Kraft.

    Bezüglich des Physik-Parts – das Spiel hat keinen. Es ist sehr wohl in der Lage zu erkennen, wann ein Ball einen Pin getroffen hat, das ist wohl auch mit die einfachste Aufgabe, doch um einen Strike zu erzielen, müssen Pins eine Kettenreaktion auslösen. Doch wie will man eine Kettenreaktion in einem Spiel auslösen, in dem es keine Physik gibt? Wie will das Spiel erkennen, dass ich einen Strike lande oder vielleicht einen Pin verfehlt habe?
    Die einzige Möglichkeit ist über einen künstlichen „Sweetspot". Irgendwo auf der Bahn gibt es die „perfekte" Stelle, bei der das Spiel automatisch entscheidet, dass mit der Kombination aus Wurf (ich meine, man muss mindestens die Pins in der Mitte treffen, du'h) und eingestellter Kraft ein „Strike" stattgefunden hat.

    Diese perfekte Stelle lässt sich am häufigsten erreichen, wenn man den Charakter ganz rechts positioniert und den Ball nach ganz links mit voller Kraft wirft. Wurfrichtung und Kraft werden über einen Balken entschieden, den man zur richtigen Zeit stoppen muss. Der Balken ist schnell, aber auch nicht so schnell, dass ich nicht in der Lage bin, in 9/10 Fällen den Marker zum hintersten Ende zu schieben. Das Spiel ist so simpel, wie man sich ein Bowlingspiel, reduziert auf das Wesentliche, nur vorstellen kann. Es braucht kaum Geschick, die Pins zu treffen, und doch ist es nahezu unmöglich, dieses Spiel ohne Savestates zu schaffen. Weshalb?
    Nun, dieser angesprochene „Sweetspot" ist nicht fest, sondern er verschiebt sich von Runde zu Runde. Manchmal bleibt er an derselben Stelle stehen, manchmal verrückt er sich jedoch um wenige Zentimeter. In dem Fall müsste man nicht mit voller Kraft werfen, sondern den Balken ein klitzekleines bisschen früher stoppen oder nicht komplett nach links werfen. (von ganz rechts zu werfen, ist die einzig sinnvolle Position, weil man alle Kegel mit dem Linkswurf abdeckt.)
    Das führt zu so eigenartigen Phänomenen, dass man es einerseits schafft, 6 Strikes hintereinander zu zielen, und es dann irgendwann partout nicht mehr klappt, auch nur einen weiteren zu erzielen. Das endet dann meistens mit einem Spare, wo der rechtmöglichste Pin stehenbleibt, und das, obwohl man genau gleich geworfen hat, von Konsistenz keine Spur.



    Das Spiel versucht einen zu gaslighten, es köööönnte ja sein, dass man einen Frame zu früh gedrückt hat, aber nein, so ist es nicht, so feinfühlig ist die Powerleiste nicht, und ich habe den Beweis:
    Ich habe ein Makro erstellt, indem ich den Intervall meiner Knopfdrücke eines erfolgreichen Strikes auf die Millisekunde aufgezeichnet habe. Schon beim ersten Abspulen des Makros ist der Wurf knapp daneben gegangen. Ich habe es dann noch für die komplette Bowlingpartie weiterlaufen lassen. Das Ergebnis: Von 9 Frames waren 6 Würfe Strikes, darunter eine Serie 3en hintereinander (man bedenke, im letzten Frame hat man 3 Würfe). Das ist immerhin ein gutes Ergebnis, ein sehr gutes, doch es zeigt, dass Sieg oder Niederlage weder in meiner Hand noch in meiner Bowlingkugel liegen.
    Mit 232 Punkten komme ich damit durch die Japan-Runde – das erste Level. Bei der China-Runde läuft es dann aber schon holpriger und ich schaffe es gerade noch so auf 211 Punkte, was trotzdem nicht so oft passiert.

    Doch auch ein sehr Gutes Ergebnis wird irgendwann nicht mehr reichen.
    Was man wissen muss: Um in die nächste Landesmeisterschaft zu kommen, benötigt man eine Mindestanzahl an Punkten, sonst ist das Spiel vorbei. Man startet in Japan mit einer Voraussetzung von 200 Punkten, wofür man mindestens 2 Strikes hintereinander bräuchte, evtl. ein bisschen mehr noch, je nachdem, in welchem Frame man diese erzielt.
    Für die nachfolgenden Länder erhöht sich diese Voraussetzung um jeweils 10, bis man in England ankommt, mit einer sehr hohen Voraussetzung von 250 Punkten, wofür man sich kaum noch Spares erlauben und vor allem viele Strikes hintereinander bräuchte. Tja, leider dumm gelaufen, wenn es komplett vom Zufall abhängig ist, ob man striked oder nicht, da man nicht wissen kann, ob sich der Sweetspot beim Wurf verschoben hat. Jeder Wurf ist also ein Glückswurf, dass man zumindest die Marker entsprechend anhalten können muss, ist eine zusätzliche Voraussetzung, bevor sozusagen das "Glück" ab da übernimmt.

    Das klingt schlimm, aber wenn man es nur lang darauf ankommen lässt, wird man irgendwann Glück haben … Immerhin habe ich es einmal bis nach Frankreich, dem vorletzten Level, „geschafft". (aber dabei nie die 250 Punkte erreicht, die ich bei England am Ende eh bräuchte)
    Tja, leider muss man, wenn man einmal verliert, Sämtliche Länder noch mal von vorne machen. Wo eine Bowlingpartie circa 5–6 Minuten dauert, in der man nichts anderes macht, als eine Taste 2x getimed zu drücken, wieder und wieder und wieder. Es gibt einen Jungen und ein Mädchen zur Auswahl als Spieler. Das Mädchen startet immer rechts, deswegen habe ich irgendwann nur noch sie gewählt, weil ich irgendwann keinen Bock mehr hatte, den Dude jedes Mal nach rechts zu bewegen. Es gibt verschiedene Bowlinggewichte, doch am Ende ist es egal, was man wählt, denn der Sweetspot verschiebt sich so oder so.
    Was bleibt mir dann noch groß übrig? Was kann ich effektiv besser machen, um meine Gewinnchancen zu steigern?
    Gar nichts! Denn es ist ein reines Glücksspiel. Ich könnte höchstens grinden und den Kopf gegen die Wand schlagen, doch wie hoch sind die Chancen bei 6 Spielen, von denen ich in 5 Stunden nicht mal EINES mit über 250 Punkten beenden konnte? und nur einmal überhaupt 4 Runden geschafft habe?

    Ich habe mich hilfesuchend umgeschaut im Internet und bin auf eine Person gestoßen, die eine ähnliche Game-Boy-Challenge macht, jedoch nur mit US‑Spielen und Game-Boy-Color dazu gerechnet.



    Dieser habe das Spiel vermeintlich durchgespielt mit seinen narrensicheren Taktiken, die ich auch schon herausgefunden habe. Das Problem ist: Man wird niemals so konsistent Ergebnisse erzielen wie in dem Video behauptet, und tatsächlich, wenn man in die Kommentare schaut, gibt der Ersteller zu, Savestates verwendet zu haben, was aus dem Video nicht hervorgeht.

    Interessant hierzu folgender Kommentar:

    Zitat Zitat von floatingplatforms
    However, after finding that Spot, there are a few levels of RNG at play hinter the scenes. After 250 hours of play, I cannot get a static strike zone, to hit consistently enough. Sometimes, the strike will basically stay in the same spot in the power meter, but most of the time it moves throughout the game. So, there's RNG in where the strike will appear, RNG in if it will move, RNG in which direction it moves, and RNG in how fast in that direction it moves. Going through all 6 stages in a row ohne saves, continues, lives means that any non-strike or spare could mean restarting from scratch and the guessing game continues. Even if you know where the strike is, if you make a mistake, the run is dead in the later stages. I've had a couple of people tell me of guaranteed Spots, die they saw on Videos, and they might work on one game, or for a couple of frames, but then it moves, or it's a dead zone from the start.
    Noch ein tapferer Mitstreiter, ebenfalls alle US-Game-Boy-Spiele am Tacklen, der meine Vermutungen bekräftigt und noch mehr Details herausgefunden hat. Immerhin hatte er viel Zeit darin gesteckt.
    250 Stunden!! Diese Person spielt das Spiel bereits seit 250 Stunden und hat es IMMER NOCH NICHT geschafft. Wenn man mal davon ausgeht, dass jede Bowlingpartie davon 6 Minuten gedauert hat, sind das 2500 Partien, also eine Erfolgschance von unter 0,04 %. Und nach jetzigem Stand hat er es nach 2 Monaten nach wie vor nicht geschafft, denn auf seinem Kanal finden sich die Aufnahmen der durchgespielten Spiele, worunter World Bowling leider noch nicht dabei ist.

    Wenn das nicht die Definition eines reinrassigen Glücksspiels ist, was dann?
    Es ärgert mich, weil es anders als ein Pachinko eben nicht die Prämisse eines Glücksspiels ist, es ist jedoch genauso programmiert. Ist es da nicht fair, diesen Maßstab anzuwenden?



    Mich würden da eure Meinungen interessieren, vielleicht hilft es dabei, mich „selbst" zu überzeugen, nicht bloß Willkür anzuwenden.. Es würde mir nicht gut tun, dieses Spiel auf die „Skip“-Liste zu packen (also die Spiele, wo ich aufgegeben habe, meine „Continues" quasi), weil ich von Anfang an keine reelle Chance hatte.

    Es gibt einen großen Unterschied zwischen einem „unfairen" Spiel und einem „Glücksspiel“. Master Karateka z. B. ist ein unfaires Spiel, es gibt so viele Stellen, an denen man einfach mir nichts, dir nichts stirbt, aber wenn ich 2 × das exakt Gleiche tue, aber jedes Mal ein unterschiedliches Ergebnis erhalte, wo ist es dann noch eine „Herausforderung"? Ist es dann überhaupt noch ein „Spiel"?)
    In Master Karateka kann ich mich adaptieren, so schrecklich schwer es einem auch fällt, eine Session ist praktisch nie unmöglich, auch wenn ein Informationsungleichgewicht zum garantierten Ableben führt, habe ich am Ende etwas, was ich beim nächsten Mal anders machen kann, auch wenn das noch viele weitere Ableben bedeutet, es herauszufinden. Aber auf dieser Bowlingbahn, der ewigen Folter, bin ich lediglich eine Puppe an seidenen Fäden von Fortuna. Ab dem Punkt bin ich kein Spieler mehr, sondern ein Gefangener.

    Das schlägt in die gleiche Kerbe wie Pachinko, wo ich nur A gedrückt halte und dann trotzdem Fortschritt verliere und noch mal von vorne spielen muss. In diesem Bowling-Spiel ist die Gewinnquote aber noch mal deutlich niedriger, so niedrig, dass ich bezweifle, dass es irgendein Mensch bisher legit durchgespielt hat. Wenn ich also hier nicht diesen Maßstab anwende, dann wird sich das noch in den Hintern beißen, wir haben hier ein Paradebeispiel von "simulierter Skill" -> "realer Zufall" daher werde ich die Glücksspielklausel noch mal weiter ausformulieren. *seufz*

    Wertung: E-

    Schwierigkeitsgrad: ???(Reines Glücksspiel, mit der Bedingung den Marker zu treffen um an dem Glückspiel "teilnehmen" zu können)

    ----------------

    NEXT UP: Heiyanko Alien

    Geändert von Klunky (04.05.2025 um 11:43 Uhr)

  9. #109
    Zitat Zitat von Klunky
    NEXT UP: Und damit wäre das Jahr 1989 abgeschlossen! Wir haben einen Meilenstein erreicht.
    Fettes gz dafür!

    Zitat Zitat
    Das ist so eine D&D-Runde mit ’nem faulen Spielleiter, dem nicht wirklich viel eingefallen ist, seine wenigen, aber nervig hinziehenden Dungeons mit Zufallsbegegnungen zu fluten, bei denen man nicht vom Fleck kommt.
    Irgendwie passend für das erste GB Spiel, was so ein Konzept hat - es ist wie von nem Anfängerspielleiter geschrieben

    Mir fällt bei Deiner Challenge btw. auf, wie ich auf dem GB anscheinend echt nur die geläufigsten Games gezockt habe. Tetris, Mario, Castlevania, Micky, SaGa 1 (zumindest mal ausprobiert xD). Schon damals hab ich anscheinend keinen Bock auf Sportspiele gehabt
    Was... wenn ich das nächste Spiel betrachte, vielleicht ne gute Idee war? *g*
    Zitat Zitat
    Da gibt es unter Liebhabern sicher einiges an Diskussionspotenzial dazu, wie stark die Glückskomponente beim Bowling ist, da man nie zu 100 % sämtliche Bedingungen eines Wurfes, der Bowlingbahn, so wie die exakte Positionierung der Kegel reproduzieren kann. Dafür gibt es einfach physikalisch zu viele unbekannte Variablen.
    [...]
    Nun, dieser angesprochene „Sweetspot" ist nicht fest, sondern er verschiebt sich von Runde zu Runde. Manchmal bleibt er an derselben Stelle stehen, manchmal verrückt er sich jedoch um wenige Zentimeter. In dem Fall müsste man nicht mit voller Kraft werfen, sondern den Balken ein klitzekleines bisschen früher stoppen oder nicht komplett nach links werfen. (von ganz rechts zu werfen, ist die einzig sinnvolle Position, weil man alle Kegel mit dem Linkswurf abdeckt.)
    Die Entwickler haben hier einfach die philosophische Entscheidung getroffen: Ein so chaotisches System wie Bowling ist doch ununterscheidbar von Zufall. Was soll schon schiefgehen?

    Echt, großartiges Spiel.

    Geändert von Sylverthas (02.05.2025 um 22:47 Uhr)

  10. #110
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Mich würden da eure Meinungen interessieren, vielleicht hilft es dabei, mich „selbst" zu überzeugen, nicht bloß Willkür anzuwenden.. Es würde mir nicht gut tun, dieses Spiel auf die „Skip“-Liste zu packen (also die Spiele, wo ich aufgegeben habe, meine „Continues" quasi), weil ich von Anfang an keine reelle Chance hatte.
    Bin da ganz bei dir. Alleine deinen Bericht zu lesen, frustriert schon. Ich glaube nach 5 Stunden wäre ich dann auch an dem Punkt: entweder skippe ich es, oder ich setz einen Savestate zum Abschluss jedes Levels, so dass man nicht jedes Mal alle Level neumachen muss.
    Also entweder ganz skippen oder cheaten -> beides lässt ein fades Gefühl zurück.

    Ich glaub der Skip ist eine gute Entscheidung xD

  11. #111
    Auch von mir Glückwunsch zum Abschluss von 1989 Weniger Titel pro Jahr werden es erst wieder in 1999

    Bezüglich S-Tier: da deine Kriterien um überhaupt ein "S" zu erhalten dann doch extrem hoch sind, obwohl du hier sogar noch mit minus und plus bewertest, warte ich mal ab, ob da überhaupt was kommt. Selbst in der Mega Drive Challenge waren die besten Spiele "nur" A+. Ich dachte einfach bei der hohen Zahl an Spielen könnten eventuell doch ein paar S Titel dabei sein. Aber dann muss es schon wirklich ganz ganz besonders gut sein. Aber wir haben ja noch ein paar Spiele vor uns, vielleicht gibt es ja ein absolutes hidden gem was bisher keiner so wirklich auf dem Schirm hat

    Bezüglich Motivation: Sehr schön dass sie immernoch so hoch ist und du die Reviews so oft raushaust. Ich nehme mir für jedes immer ein paar gemütliche Minuten Lesezeit.

    Zitat Zitat
    …wie es das schon zu Genüge im Intro getan hat. Dort wird man mit einem eigentümlich langen Text zum Weiterklicken..., ja, ich würde fast schon sagen, „gequält"! (wo ich mit meinen langen Reviews vermutlich nicht mit Steinen im Glashaus werfen sollte )
    guter Scherz Je ausführlicher, desto mehr Lesefreude kommt auf. Auch wenn man bei manchen Spielen echt nur die Stirn runzeln kann


    Zitat Zitat
    Mich würden da eure Meinungen interessieren, vielleicht hilft es dabei, mich „selbst" zu überzeugen, nicht bloß Willkür anzuwenden.. Es würde mir nicht gut tun, dieses Spiel auf die „Skip“-Liste zu packen (also die Spiele, wo ich aufgegeben habe, meine „Continues" quasi), weil ich von Anfang an keine reelle Chance hatte.
    Ich würde hier auch dazu raten solche Spiele auf keinen Fall auf die Skip Liste zu setzen!
    Irre ich mich oder hast du die Regel bezüglich Save States aus dem ersten Post gelöscht, bzw. editiert? Mein Stand war dass Save States nicht erlaubt sind, sondern nur die spieleigenen Speicherfunktionen genutzt werden dürfen. Bei ausnahmslos nur solchen Spielen wie World Bowling, in denen das Ergebnis nurnoch vom Glück abhängt, würde ich Save States aber dann doch erlauben.

    Geändert von D4rkplayer (03.05.2025 um 11:20 Uhr)

  12. #112


    Heiyanko Alien


    Durchspielbedingung: Keine - Endlosspiel (OLD GAME)



    Endlich mal wieder ein gutes Spiel, und was für eins! Mein Gott, ist das ein edles Cover.
    Heiyanko Alien habe ich bereits in meiner Boomers Adventure in Asmik World Review angeschnitten.

    Zitat Zitat
    Das Spielprinzip beruht auf dem exotischen „Trap ’em Up“-Genre, dessen Begründer der japanische Heimcomputer-Klassiker „Heiyanko Alien" ist.
    Da es auch dazu einen Game-Boy-Ableger gibt, werden wir uns zu gegebener Zeit tiefer mit diesem Titel beschäftigen.
    Dieses Spiel hat damals Maßstäbe gesetzt und unzählige weitere beeinflusst.
    Nicht der Game-Boy-Titel, der ist leider so ziemlich in der Versenkung verschwunden, sondern das originale Arcade-Spiel, welches 1979 von japanischen Studenten einer Universität am Heimcomputer entwickelt wurde. Jenes wurde hiermit auch für den Game Boy portiert.
    Es handelt sich hierbei um ein „Maze-Chase“-Spiel a la Pac-Man – ⁣VOR Pac-Man und 1 Jahr nach Space Invaders. Anders als diese beiden Titel scheint der Ruf jedoch mittlerweile fast vollständig verblasst zu sein, ich schätze, im westlichen Raum kennt kaum noch jemand dieses Spiel, das mit dem schlichten Namen „Digger“ vermarktet wurde, damit man sich vermutlich mehr darunter vorstellen kann. Doch zu seiner Zeit galt es als eines der erfolgreichsten Arcade-Titel aller Zeiten.

    Wie wir an Boomer sehen konnten und auch an weiteren Spielen der 80er und frühen 90er wie „Space Panic" oder „Cratermaze", gab es mehr Titel in diesem gerne betitelten „Trap 'em Up“-Genre als heutzutage überhaupt noch erscheinen.
    Die primäre Spielmechanik, Fallgruben auszulegen und diese dann zuzuschaufeln, scheint irgendwie nicht mehr sonderlich reizvoll zu klingen, oder es hat sich „weiterentwickelt" in Form von Spielen, in denen man generell eine Plethora aus Fallen auslegt, wie in „Orcs Must Die!“, diversen Zombie-Survival-Spielen – das mag jetzt aber auch weit gegriffen sein, denn in all diesen Spielen gibt es offensive Mechanismen, die ein Heiyanko-Alien nicht bietet.

    Ausgehend davon, dass ihr die Boomers Adventure in Asmik World Review gelesen habt, habe ich das Spielprinzip in seiner Gänze dort bereits erläutert. Es ist jedoch hier in diesem Klassiker deutlich simplifizierter, Boomer fügt eine Menge Features hinzu, die das Spiel damals nicht bot.
    In Heiyanko Alien gibt es keine vergrabenen Gegenstände, auch ist das Spielziel nicht, den Ausgang zu finden, sondern die Vernichtung sämtlicher Gegner – der Aliens auf dem Bildschirm. Die einzige Möglichkeit ist es, Löcher mit gedrückthalten der A-Taste zu buddeln und mit gedrückter B-Taste zuzuschaufeln. Jeder so beerdigte Feind bringt extra Punkte und ein kleines Stück Sicherheit.
    Die Levelstruktur folgt einem durchschaubaren Muster: Man bekämpft in zufällig aufgebauten Arealen aus Gängen und Kreuzungen zunächst 4 Aliens, dann 6, dann 8. Im Anschluss wird das Spiel schneller, das Level ändert sich und man startet wieder bei 4 Aliens und dann immer so weiter, bis das Spiel seine Maximalgeschwindigkeit erreicht hat und nach Level 21 wieder auf die Ursprungsgeschwindigkeit zurück fällt. Das looped dann so lange, bis alle Leben verbraucht sind oder – weiß der Geier – das Spiel irgendwann ähnlich wie Pac-Man sich in einem Integer-Overflow bringen lässt.



    Nun, das Spielprinzip hatte bereits über 10 Jahre auf dem Kasten zum Erscheinen des Game-Boy-Spiels. Die Zeit stand auch zu diesen, aus heutiger Sicht nach wie vor bescheidenen Zustand der Gaming-Industrie, nicht still, und das ehemals packende Spielprinzip hat eher milde Rezensionen hervorgerufen.
    Und ich kann es ein Stück weit verstehen, denn mechanisch gibt es so ein paar Sachen, die dem Ganzen eine frustrierende Zufallskomponente hinzufügen, was den Spielstil ziemlich einschränkt.

    • Die Aliens sind genauso schnell wie der Spieler.
    • Die Bewegungsmuster der Aliens sind komplett zufällig und sie stoppen auch nicht an Ecken oder Kreuzungen, um die Richtung zu drehen, anders als der Spieler, der einen Delay beim Umdrehen besitzt.
    • Das Spielfeld erscheint mir viel zu groß für 4 Gegner und zu klein für 8 Gegner. Entweder hat man kaum Zeit zum Reagieren oder es ist zu wenig los.
    • Anders als in Boomer fällt man nicht in seine eigenen Löcher hinein, sondern sie versperren den Weg. Wenn jedoch ein Gegner ein Loch berührt, in dem ein Gegner gefallen ist, wird der Gegner sofort freigelassen. Das macht Ansammlungen aus mehreren sich überlappenden Feinden NOCH gefährlicher und durch die zufälligen Bewegungsmuster schwer abzusehen.


    Sollte man sich zu viel Zeit lassen, spawnen auf einmal 8 weitere Aliens und das Spiel wird instant auf die Maximalgeschwindigkeit gesetzt und ist damit nahezu unlösbar. Da ein Level nach Ableben nicht resettet, hat man damit quasi automatisch die Spielsessions verloren, ein wahrhaft horrhafter Moment, dessen potenzielles Auftauchen einem ständig im Nacken hängt und Druck erzeugt. Das führt dazu, dass sich zu verbarrikadieren meistens sinnvoll ist, aber auch nicht immer zum Erfolg führt. Denn wenn kein Gegner zum Loch kommt, muss das Loch eben zum Gegner kommen, und so versucht man, seine Löcher möglichst nah an die Feinde zu platzieren. Da das Schaufeln jedoch 5‑stufig ist, braucht es seine Zeit, bis das Loch fertig ist. Das führt zu Risk vs. Reward → höhere Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner einen erwischt, bevor das Loch fertig ist, gegenüber der Chance, dass der Feind rechtzeitig genau ins Loch stolpert.

    Und so ist es ein konstantes Abwägen zwischen Push und Pull und dem möglichen Umpositionieren, wenn das Feld gerade an einer Stelle mit zu vielen Feinden beschäftigt ist.
    Da es keine Items oder sonstigen Firlefanz gibt, steht der B-Knopf frei und ist somit ein eigener Knopf nur zum Zuschaufeln, und ich denke, das war das größte Problem, das Boomer geplagt hat, und Heiyanko Alien besser macht. Man kann nahtlos entscheiden, ob man ein Loch wieder zubuddelt oder öffnet – hin und her. In Boomer musste man zunächst warten, bis das Loch gefüllt ist, oder den Prozess abbrechen. Danach hat er es aber automatisch erst wieder zugeschaufelt, selbst wenn es nur halb offen war, es gab keine Entscheidungsfreiheit. In Heiyanko Alien ist das ständige Auf- und Zubuddeln je nach Zustand des Bildschirms ein wesentlicher Teil des Spielprinzips. Da es jedoch sehr langsam vonstattengeht und die Aliens eher schnell, nur dafür zufällig agieren, ist die Planbarkeit trotzdem begrenzt.

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: ??? (Endlosspiel)

    ------------------------

    NEXT UP:


    Geändert von Klunky (07.05.2025 um 23:33 Uhr)

  13. #113
    Danke für die Glückwünsche und die Bekräftigung dass ich Bowling zur Hölle schicken sollte!
    Ich würds auch nicht mit Savestates spielen wollen, einfach weils dann ohnehin egal ist und ich für ne authentische Erfahrung Emulatorfunktionen möglichst weit raushalten möchte.
    Dann habe ich nicht so nen schicken Ending Screen zum anpinnen, aber die sind ehr mehr wie eine "Trophäe"

    Zitat Zitat von D4rkplayer Beitrag anzeigen
    Irre ich mich oder hast du die Regel bezüglich Save States aus dem ersten Post gelöscht, bzw. editiert? Mein Stand war dass Save States nicht erlaubt sind, sondern nur die spieleigenen Speicherfunktionen genutzt werden dürfen. Bei ausnahmslos nur solchen Spielen wie World Bowling, in denen das Ergebnis nurnoch vom Glück abhängt, würde ich Save States aber dann doch erlauben.
    Das ist auch nach wie vor der Fall. Die Regel steht unter "Rahmenbedingungen".

    Zitat Zitat von Klunky
    Bei emulierten Spielen sind Emulatorfunktionen komplett verboten, Cheats dürfen ebenfalls nicht genutzt werden. Guides sind jedoch erlaubt, ausgenommen sind Lösungen für Puzzles. Meistens werde ich zuvor auch bei jedem Spiel erst mal in die Spielanleitung schauen.
    Vielleicht hast du sie an einer anderen Stelle erwartet.

    Wobei ich hier am PC ein Makro erstellt habe, was jetzt strenggenommen keine Emulatorfunktion ist. xD
    Ursprüngliche Idee war es vielleicht über das Makro gelten zu lassen. Es stand nichts über ungewöhnlichen Input und da es mir in den meisten Spielen nicht helfen würde. (das wäre dann für Pachinko auch so nen Ding gewesen, ab dem Punkt wäe es absurd das Spiel für mich spielen zu lassen ) aber dann habe ich gemerkt dass es eben keine Frame genaue Timing Abfrage, sondern wirklich purer Zufall ist.)
    Tatsächlich wären jetzt Savestates nichts was ich selbst als "Übung" in Erwägung ziehen, ala im Spiel voraus scouten, weil das würde mir nen unfairen Informationsvorteil unter niedrigen Risiko verschaffen. Wobei um gewisse Zufallswahrscheinlichkeiten zu testen, bei dem Verdacht dass das Spiel irgendwo rigged oder kaputt ist, vielleicht als ein valides Tool zur Überprüfung betrachtet werden sollte.

    Zitat Zitat von D4rkplayer
    guter Scherz Je ausführlicher, desto mehr Lesefreude kommt auf.
    Das freut mich zu lesen, ich bin ja immer am überlegen wie viel Text sollte ich schreiben, wie viel wird dem jeweiligen Titel gerecht und... sicherlich hat man es gemerkt, macht es mir einfach zu viel Spaß möglichst ausführlich über ein Spiel zu schreiben. Ich gucke aber dass ich bei weniger besonderen Titeln, mich ein wenig zurück halte und gewisse Dinge zusammenfasse. Aber das passiert meistens eh automatisch.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Mir fällt bei Deiner Challenge btw. auf, wie ich auf dem GB anscheinend echt nur die geläufigsten Games gezockt habe. Tetris, Mario, Castlevania, Micky, SaGa 1 (zumindest mal ausprobiert xD). Schon damals hab ich anscheinend keinen Bock auf Sportspiele gehabt
    Was... wenn ich das nächste Spiel betrachte, vielleicht ne gute Idee war? *g*
    Ich glaube so geht es auch den meisten, wobei jeder den ein oder anderen unbekannten Titel kennt, aber nicht so viele aufeinmal. Ich bin auch verwundert teilweise was es alles noch so ungewöhnliches gab, aber vor allem in den frühen Jahren.
    Bei mir waren da auch nur so gängige Titel bei, von mir oder von Freunden. So Dinge wie DuckTales, Spider Man, Turtles, Battletoads, natürlich viel Mario und ein paar andere Nintendo First Party Titel. Monster Max war da noch so das exotischste Spiel von den ganzen schätze ich.

    Geändert von Klunky (03.05.2025 um 15:18 Uhr)

  14. #114


    Solar Striker


    Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen



    Shoot 'em Ups sind bislang noch eine Lücke im Line-up des Game Boy. Im vergangenen Jahr gab es nicht einen Titel.
    Etwas, was heutzutage ein Nischendasein fristet, war damals ein recht beliebtes Genre in Japan.

    Nintendo ist es vermutlich ebenfalls aufgefallen und so versorgten sie ihr Schmuckstück mit einem weiteren Titel aus erster Hand; Research & Development 1, geleitet von Gunpei Yokoi, zusammen mit tatkräftiger Unterstützung von „Minakuchi Engineering", die eine Schar von unterschiedlichsten Spielen für verschiedene Plattformen entworfen haben, ohne in den Credits dafür aufzutauchen. Wie Tose, eine „Shadow Company" sozusagen.



    Ich vermisse die Zeit, in der Gunpei Yokoi noch für Nintendo gearbeitet hat bzw. noch unter uns weilte. Seine Leitphilosophie „Lateral Thinking with withered Technology" erwies sich als Win/Win-Situation für Nintendo wie auch ihren angepeilten Zielmarkt. Der Kunde bekommt ein preiswertes Produkt, Nintendo ist in der Lage, sich auszutoben, und kann auf vorhandenes Wissen zurückgreifen. Während Gunpei Yokoi in erster Linie ein Designer für haptisches Spielzeug und Hardware war, schien er generell einen guten Riecher dafür zu haben, wie man Software massentauglich entwickelt. (lassen wir den Virtual Boy-Flop mal außen vor, niemand wird auf ewig siegen)

    Bei all der Pionierarbeit gehört es eben auch dazu, Trends zu kopieren, wie wir bereits an Alleyway und den Sportspielen gemerkt haben.
    Es ist eben auch eine Zeit, in der viele der Gamedesign-Patterns, die wir heutzutage kennen, noch gar nicht richtig feststanden oder erst langsam begannen, sich zu etablieren. In der Phase gab es Raum zur Transformation. Genre-König Konami war kurz davor, ihre Gradius-Reihe nun auch für den Game Boy unter dem Titel „Nemesis" zu veröffentlichen (wozu wir auch bald kommen) und hierbei nach dem typischen Schema vorzugehen.
    Solar Striker verfolgt den Ansatz, das Genre auf das Wesentliche zu reduzieren, zugunsten der Einsteigerfreundlichkeit und eines unkomplizierten Spielverlaufs.

    Und das funktioniert überraschend gut. Es ist bei weitem alles andere als eine Innovation. Man könnte sich ein Shoot ’em up kaum simpler vorstellen, da brauche ich auch nicht großartig das Spielkonzept erklären.
    Man steuert sein Schiff in 8 Richtungen und ballert allerhand spawnende Gegner in einem automatisch scrollenden Bildschirm ab. Zwischendurch erscheinen Power-ups, mit denen man die Kraft seiner Schüsse erhöht. Keinerlei verrückte Waffen mit speziellen Mechaniken. Die Schussabdeckung wird kaum größer bzw. ist nie größer als der Umfang des Schiffs. Das kann man als uninspiriert bezeichnen, man darf jedoch nicht vergessen, dass das Design des Spiels die Limitationen vorgibt und nicht umgekehrt.

    Und dazu gehört vor allem das leidige Thema Power-Ups.



    Ich kenne kaum einen Shoot ’em up-Spieler, der es nicht hasst: der Verlust sämtlicher Upgrades nach einem Bildschirmtod.
    Diese Spiele werden graduell schwieriger und mit dem Einsammeln der Power-ups für die Schiff-Upgrades baut sich damit langsam ein Momentum auf, bei dem die Feuerkraft proportional mit dem Shit, der auf dem Bildschirm abgeht, anwächst. Doch nur ein versehentlicher Abschuss reicht und man ist wieder ganz bei Null. Dann hat man kaum die Möglichkeit, sich noch von seinem Rückschlag zu erholen, wodurch die Anzahl der Leben dann auch keine große Rolle mehr spielt.

    Solar Striker hingegen verzichtet auf mehrere der bestrafenden Mechaniken bekannter Shoot ’em ups .
    Nach Verlust eines Lebens startet man nicht mehr einen kompletten Abschnitt neu, sondern steigt sofort wieder ein mit ein paar i-Frames im Anschluss. Dabei sind nicht alle Upgrades verschwunden, sondern nur das jeweils Letzte. Der Schuss lässt sich insgesamt bis zu 3 mal hochstufen. Für den „Level 2" Schuss reicht ein Power-up, anschließend benötigt man immer jeweils 2 in Folge. Die Power-ups sind fest und üppig verstreut und tauchen immer wieder an den gleichen Stellen zwischen Feindwellen auf, statt mitten im Schussgetümmel. (es sei denn, man eiert rum und braucht zu lange)

    Ist man also maximal geupgradet und stirbt, muss man lediglich 2 Power-Ups aufsammeln, um wieder auf den Level-4-Schuss zu kommen.

    Da sich die Abdeckung nicht großartig ändert und das System so simpel ist, wie man es sich nur vorstellen kann, hätte man selbst mit dem Verlust aller Upgrades nicht so viele Probleme in einem Gradius, bei dem man ein kompliziertes System hat, bei dem man entscheiden muss, wann man seine Geschwindigkeit upgradet, wann man die Waffen aufbessert usw. Das System von Gradius erlaubt einen taktischeren und freieren Ansatz, kann aber vor allem überfordern da man die Entscheidungen mitten im hektischen Spielverlauf trifft, gerade wenn sich mitten drin einfach die Geschwindigkeit des Schiffs ändert, hat man kaum Zeit sich daran zu gewöhnen. In einem Solar Striker, wo die Upgradeprogression streng linear ist, kann man sein Hirn ausschalten und sich auf das Wesentliche konzentrieren.

    Es sind insgesamt 6 Level zu … ich nenne es mal „überleben". Die Perspektive ist horizontal und außer Feinden gibt es keinerlei anderen Objekte. Keine statischen Strukturen, mit denen man kollidieren könnte, der Bildschirm ist völlig frei.
    Dabei spielt nur das erste Level im Weltraum, bei den anderen ist man mal über den Wolken, mal in einer Großstadt, fliegt über einem Canyon... und was man sonst eben so von typischen Settings in diesem Genre kennt.

    Eigentlich müsste das Leveldesign ohne großartige Gimmicks schnell langweilig werden, doch das tut es nicht, dank der äußerst großen Anzahl an Gegnertypen.
    Jedes Level verfolgt ein Gegnerwellen-Prinzip. Quasi alle paar Sekunden spawnt die nächste Gegnerwelle und dann hat man wieder ein paar Sekunden Ruhe. Sollte man die Gegner zeitnah nicht abschießen, verschwinden sie meistens, aber es kann auch vorkommen, dass sich Gegnerwellen überlappen, besonders im späteren Spielverlauf.

    Dadurch, dass es sich um unterschiedlichste Typen mit eigenen Sprites handelt, hat man es immer wieder mit neuen Bewegungsmustern, Schusstypen und anderen Verhaltensweisen zu tun.
    Rotierende Fidget-Spinner, die einen Bogen fliegen und genau einen Schuss absetzen, heranfahrende Lkw, die auf Straßen (Lanes) beschränkt sind und gerade Schüsse nach vorne abgeben und damit einen Teil der Vertikale vereinnahmen, stationäre Kanonen, die direkt das Spielerschiff anpeilen und viel aushalten, Insekten, die zu vorgegebenen Positionen fliegen, um 3 immer weiter auseinandergehende Schüsse abzusondern, periodisch spawnende Kometen, die blitzschnell vom anderen Ende des Bildschirms geradeaus fliegen und man ausweichen statt abschießen sollte.

    Dieser Vielfalt an feindlichen Geschwadern ist es zu verdanken, dass man stets irgendeine neue Situation präsentiert bekommt, selbst wenn die Mechaniken an sich nichts revolutionäres sind.



    Ab Welt 4 kommen dann auch noch Zwischenbosse hinzu, die alle gleich mehrere Segmente zum Abschießen besitzen und so viele Punkte bieten, dass man durchaus das Risiko eingehen sollte agressiv gegen sie vorzugehen.
    Ganz zu schweigen von den großen Bossen am Ende einer jeden Welt. Man kann, wenn man lange genug ausharrt und ausweicht, so manchen Boss einfach abhauen lassen, aber das ist natürlich nicht nur spaßbefreit, sondern auch dumm. Alle 50.000 Punkte gibt es ein Extra-Leben, natürlich lassen Zwischen- und Endgegner besonders viele Punkte federn. Dieser zusätzliche Anreiz für mehr Chancen erhöht den Wiederspielwert auch nach einem Game Over, denn irgendwo ist immer noch Optimierungspotenzial und damit kann man das ein oder andere Leben ein Level früher verdienen, was vielleicht bei den späteren Bosskämpfen essentiell sein könnte, denn ihr erinnert euch: Nach Ableben geht es einfach weiter und so kann manch schwierigere Passage durch eine größere Anzahl Leben ausgeglichen werden.

    Insbesondere der vierte Boss ist hierbei notorisch. Dieser besitzt 16 Zonen um ihn herum, aus denen Kugeln spawnen. Da man dem Endgegner auch Schaden machen möchte, muss man sich frontal positionieren, und das ist bei diesem Boss nicht ganz so leicht mit dem Ausweichen zu arrangieren.
    Boss 5, quasi ’ne große Geschützmauer, schlägt in eine ähnliche Kerbe und feuert all seine Schüss gleichzeitig ab, darunter einen großen Laser, periodisch genau da, wo seine Trefferzone steht. Hat man min. 2 Leben übrig, kann man diese Bosse auch Damage-Boosten.
    Es gibt also niemals diesen EINEN Bottleneck, sondern wenn man einem Game Over erliegt, eine Kombination aus mehreren Passagen, bei denen man Schwierigkeiten hatte, was wiederum Raum für Optimierung bietet und damit mehr Motivation, wieder zu der Passage hinzuspielen, denn – ja, das habt ihr euch mittlerweile wohl schon denken können. Sind einmal alle Leben futsch, müsst ihr das Spiel von vorne beginnen und es gibt hierbei auch keine begrenzten Continues.

    Das ist aber bei der kurzen Spielzeit von gerade mal 20 Minuten durchaus verständlich und passt einfach zum Genre. Es ist immer noch ein Single-Session-Arcade-Spiel. „Einsteigerfreundlich“ bedeutet nicht, dass einem der Sieg geschenkt wird, und ich denke, gerade deswegen würde ich Solar Striker so sehr für Neulinge empfehlen: Titel, wo man sich einfach durchsterben kann, gibt es auch schwierigere, doch Solar Striker bietet einen Anreiz, das Ende zu verdienen, das Gefühl, einen Meilenstein erreicht zu haben, weswegen man geneigter ist, dazu zurückzukehren und ein Stückchen weiterzukommen, statt einem Highscore zu fröhnen, der Neulinge eh nicht interessiert und damit keine wertig erscheinende Perspektive bietet. Es ist purer Arcade-Spaß, aber deutlich einfacher gestrickt, ob nun im Schwierigkeitsgrad oder in der Komplexität.

    Ich möchte ja nicht angeben , aber tatsächlich war Solar Striker der Titel, den ich am schnellsten für die Game-Boy-Challenge bisher abhaken konnte. Denn mir ist es gleich beim ersten Versuch gelungen, das Spiel durchzuspielen, ohne Kenntnis darüber, was mich erwartet. ABER es war schon ziemlich knapp und meine Reflexe waren gefordert.
    Ich bin nicht der größte Shoot-’em-up-Spieler, meine Erfahrungen sind sehr limitiert und bauen eher auf „Legacy Skills" im Run-and-Gun-Bereich auf. Es gibt Vertreter, die mich durchaus überfordert haben, darunter auch Konamis Titel. An einem Thunder Force 3 hatte ich immerhin auch zu knabbern. Solar Striker führt einen aber wirklich hervorragend mit einer sanften Schwierigkeitskurve durch die ersten Level, zieht die Temperatur langsam an, lässt es aber nie kochend heiß werden.

    Um dennoch für ein wenig Wiederspielwert in diesem sonst vom Umfang her mickrigen Produkt zu sorgen, schaltet man nach Durchspielen einen 2. härteren Modus frei, den man mit Select startet. Und der Unterschied ist jetzt nicht gewaltig, aber es hat schon reingehauen. Ich bin dort beim 5. Boss abgekratzt.



    Da ist mir dann auch aufgefallen, dass ich bisher kaum Screenshots getätigt habe. Das ist ein weiteres Problem, wenn die Action so tight gepackt ist, dass man an sowas wie Screenshots gar nicht denkt. Daher habe ich noch ein paar weitere Sessions investiert, um noch den ein oder anderen Schnappschuss zu machen, unsicher, ob ich wirklich die Game-Boy-Color/Super-Game-Boy-Farbpalette auswählen soll, die das Spiel negativ färbt. Im ersten Level, das im Weltall spielt, ergibt das noch Sinn, aber danach tun die aufpoppenden, grellen Linien in den Augen weh, weswegen ich es recht schnell wieder bei der schlichten Game-Boy-Pocket Palette gelassen habe. Doch das nur so am Rande.

    Fazit:

    Solar Strike ist der ideale Einstand des Shoot-’em-up-Genres für den Game Boy. Es hat diesen „Charme“, den auch ein Launchtitel wie Super Mario Land bereits verspürt. Ich hätte es mir auf jeden Fall als Launch-Titel vorstellen können. Nicht überambitioniert, aber so weit geschliffen, dass es keine unnötigen Längen gibt, was dem Wiederspielwert zugutekommt.
    Dank der leichten Anpassung, das klassische Shooter-Erlebnis weniger bestrafend, aber dennoch konsequent zu halten, werden vor allem Einsteiger mit dem Titel auf ihre Kosten kommen.

    Ich erinnere mich, wie ich damals stets eine Runde Space Impact auf meinem Nokia 3110 eingelegt habe. Das war bereits 2001! Und selbst dieses popelige Spiel hat mich immer wieder ans Handy zurückgeführt.
    Solar Striker schlägt in eine derartige Kerbe.
    Ein Space-Shooter-Modul, was man praktisch jedem in die Hand drücken könnte, und dank der mobilen Verfügbarkeit des Game Boys dann doch immer wieder eine Runde spielen wird, vielleicht über Wochen und Monate, bis man dann doch verdutzt ist, dass man es irgendwann geschafft hat, und dabei eine unglaubliche Katharsis verspürt.

    Das ist vielleicht nicht mein Erlebnis mit dem Spiel gewesen. Aber so hätte mein Erlebnis zu dieser Zeit mit Sicherheit ausgesehen.

    Wertung: B

    Schwierigkeitsgrad: 72%



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    NEXT UP:

    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    ... und sag dazu nur: FORTRESS OF FEEEAAAR!

    Geändert von Klunky (07.05.2025 um 23:45 Uhr)

  15. #115
    Zitat Zitat von Klunky
    Solar Striker hingegen verzichtet auf mehrere der bestrafenden Mechaniken bekannter Shoot ’em ups .
    Nach Verlust eines Lebens startet man nicht mehr einen kompletten Abschnitt neu, sondern steigt sofort wieder ein mit ein paar i-Frames im Anschluss. Dabei sind nicht alle Upgrades verschwunden, sondern nur das jeweils Letzte. Der Schuss lässt sich insgesamt bis zu 3 mal hochstufen. Für den „Level 2" Schuss reicht ein Power-up, anschließend benötigt man immer jeweils 2 in Folge. Die Power-ups sind fest und üppig verstreut und tauchen immer wieder an den gleichen Stellen zwischen Feindwellen auf, statt mitten im Schussgetümmel. (es sei denn, man eiert rum und braucht zu lange)
    Das klingt doch mal nach nem Shmup für mich xD
    Der Verlust aller Powerups kommt mir bei dem Genre tatsächlich oft sehr bestrafend vor, weil es so ein Feast or Famine Gameplay erzeugt. Ich bin auch nicht sicher, inwiefern man das wirklich verteidigen kann. Klar, in nem späteren Level nichts mehr zu haben erzeugt natürlich sehr viel Adrenalin und Anspannung, aber gleichzeitig sieht man die Chancen auf Erfolg auch schwinden. Bei Arcades wars wiederum klar: Man soll lieber wieder Münzen reinwerfen und von vorne anfangen *g*
    Ich denke das Feature ist schon im Alleingang ein Grund, wieso Shmups recht nischig sind. Es gibt einfach nicht viele Spieler, die solche "perfekten Runs" hinkriegen.

    Hatte ja was das angeht Yurukill auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad probiert und nach über 10 Versuchen hab ich nicht mal das erste Level gepackt. Das sollte zeigen, auf welchem Level meine Shmup-Erfahrung ist
    Das Game hat einem zwar nicht alles bei nem Tod weggenommen, aber gerade die Superleiste zu verlieren ist bei den Bossen ne Katastrophe. Schon die ersten Abschnitte haben Zwischenbosse, bei denen man mit ner Ultimate eigentlich dringend ne Phase überspringen will, weil die zu gefährlich ist.

    Zitat Zitat
    Dieser Vielfalt an feindlichen Geschwadern ist es zu verdanken, dass man stets irgendeine neue Situation präsentiert bekommt, selbst wenn die Mechaniken an sich nichts revolutionäres sind.
    Das klingt ziemlich cool. Weißt Du, moderne Spiele gehen ja oft den umgekehrten Weg: Das Moveset des Spielers ist groß, die der Gegner dafür simpler. Das erzeugt für mich immer so ne fake Illusion von Tiefe. Man kann zwar total rumstylen, aber effektiv benötigen die simplen Gegner das nicht. Dadurch werden viele Spieler eingelullt und glauben, das Spiel sei komplex. Die neueren Ys Teile (ab Seven) wären da für mich son Kandidat. Oder das beste (schlimmste?) Beispiel natürlich Final Fantasy XVI, was durch seinen Mangel an auch nur irgendwie interessanten Gegnern (und allgemeiner Schwierigkeit) wenig aus dem Kampfsystem holt.

    Da ists doch eigentlich schöner, wenn man simple Spielermechaniken hat, aber die Komplexität dann durch variationsreiche Gegner / Herausforderungen erzeugt. Da wären dann die frühere Ys Spiele wieder gute Beispiele (insbesondere die großartigen Oath in Felghana und Origin). Aber da mosern heute Spieler dann, dass das Spiel zu "simpel" sei. Und irgendwie hab ich auch das Gefühl, dass so ein Design fast automatisch zu einem anspruchsvolleren Spielerlebnis sorgt, weil man sich an immer neue Gegnermuster gewöhnen muss, statt, dass man sich in den Charakter einspielt und die wenigen Gegner schnell gelernt hat.

    Geändert von Sylverthas (Heute um 20:56 Uhr)

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