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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Lupin

Hybrid-Darstellung

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  1. #1


    Serpent

    Durchspielbedingung: Alle 5 Enden des Spiels, durch einen Sieg und perfekte Siege in Level 1-4 freischalten (beliebiger Spielmodus)



    Endlich mal wieder ein originelles Spiel, speziell für den Game Boy entwickelt. Eines, was nicht eine Arcade Umsetzung, Port eines Spiels von einer anderen Plattform ist oder irgendein uraltes Spielprinzip schnell und ohne Mühe aufwärmt.

    "Wie bitte!? Das ist einfach fucking Snake!"

    Das habe ich auch zunächst erwartet, bzw. nicht ganz. Als „Snake“ ist die Singleplayer-Variante von 1979 bekannt, veröffentlicht auf längst vergessener Hardware, doch da man hier klar 2 Schlangen sehen kann, greift die Inspiration noch tiefer.

    Auf das Arcade-Spiel „Blockade“ von 1976, also ein NOCH älteres Spielprinzip als Space Invaders, was wir noch vor kurzem hatten. Blockade ist das, was heutzutage durch den Tron-Film besser als „Light Cycles“ bekannt ist. 2 Kontrahenten spielen eine länger werdende, nicht anhaltende Spur. Ziel ist es, länger als der Gegenüber zu überleben. Dafür kann man sich bewusst dazu entscheiden, seinen Bewegungsspielraum abzuschneiden, oder man sieht zu, wie sich der tollpatschige Rivale selbst im Weg steht. Nicht selten kommt es vor, dass man sich in eine Sackgasse manövriert, sich einschließt oder schlichtweg nicht schnell genug vor der eintreffenden Wand reagiert.

    Unschwer zu erkennen greift Serpent dieses Spielprinzip auf, aber statt es stumpf abzukupfern, erweitert und modifiziert es die Prämisse, was das Endprodukt nicht mehr wirklich zu „Snake“ oder eben „Blockade“ macht und nicht mehr viel mit den unzähligen Klonen gemein hat, die ich während meiner Kindheit und Jugend kennenlernen durfte.



    Wie auch? Denn entgegen dem, was der Name suggeriert, spielen wir gar keine Schlange. Nein, wir spielen eine „Mech-Schlange“!
    Gleich zu Beginn sehen wir einen Menschen in ein Cockpit unseres schlängeligen Gefährts steigen.
    In der Zukunft werden sportliche Wettkämpfe damit ausgetragen, und das ist auch schon alles, was wir wissen müssen.

    So ein Sport, in dem der Gegenüber voller Karacho auf eine chromverstärkte Metalllegierung zusteuert und dann explodiert, wäre ziemlich martialisch. Daher hat man in Serpent nicht direkt verloren, wenn man irgendwo dagegenstößt. Nein, nein. Der Aufprall ist ganz weich.
    Es geht nicht direkt darum, Kollisionen zu vermeiden, sondern vielmehr darum, zu verhindern, sich einzuschließen bzw. eingeschlossen zu werden.
    Wann immer sich das eigene Gefährt nicht mehr bewegen kann, zählt eine Sirene einmal pro Sekunde.
    Erst wenn 5 Sekunden vergangen sind … dann … explodiert man. Okay, vielleicht ist der Sport doch martialisch.
    Das führt zu einigen interessanten neuen Möglichkeiten.

    Den Gegner einzuschließen, führt auch immer zu einem eigenen Risiko. Im ausgeglichensten Fall steuern beide Schlangen entlang einer parallelen Linie, doch auch wenn eine die Überhand hat, kann diese es sich immer noch verbauen, weil man auch um seinen eigenen Korpus herumnavigieren muss.
    Es passiert häufig genug, dass sich beide Spieler einschließen. Dann beginnt ein Überlebenskampf, in dem man jegliche noch verbleibende freie Stelle ausnutzt und die Sirene bis 4 zählen lässt, bevor man versucht, möglichst effizient vor die nächste Wand des eigenen oder des Korpus des Gegenübers zu steuern. Wenn beide Körper verwoben sind, kann es sein, dass die eigene Schlinge rechtzeitig wieder frei wird, weil der Gegenüber sich genug bewegt hat, dass sich auch seine Segmente weiter bewegen und eine Lücke zum entkommen bilden.

    Das ist auch ein ausschlaggebender Punkt. Jede Schlange startet mit 4 Segmenten aufgewickelt, den Gegenüber anstarrend. Im Laufe des Duells ist es möglich, die Zahl seiner Segmente durch auftretende Pick-ups auf bis zu 110 zu erweitern. Logischerweise ist eine lange Schlange viel besser in der Lage, den Gegner einzuwickeln.
    Das Besondere ist aber, wie diese Pick-ups spawnen, das passiert nämlich nicht einfach zufällig.
    Wann immer eine Schlange eine geschlossene Fläche bildet, spawnen besagte Pick-ups im Inneren dieser Fläche: Je größer die Fläche, desto mehr Pick-ups. Hier kann es etwas unfair werden, denn die Art der Pick-ups selbst ist sehr wohl zufällig und neben Upgrades für die Länge gibt es ebenso Downgrades. Erkennbar an der Farbe (ob schwarz oder weiß) erscheinen unterschiedliche Zahlen von 2–6, welche die eigenen Segmente in der [Höhe der Zahl] × 10 addieren oder subtrahieren.

    Aber das sind nicht die einzigen Pick-ups, es gibt ebenfalls noch Projektile, die man auf den Gegner feuern kann. „Woah, Snake mit Waffen!“ Doch die Projektile richten keinen Schaden an, sondern verlangsamen oder beschleunigen den getroffenen Feind, je nach Schlange.
    Was zu einer der eigenartigsten Waffen führt, die mir je in einem Videospiel untergekommen sind. Ein Projektil, das man am liebsten nicht abfeuert, weil es den eigenen Untergang besiegelt. Sobald man es wagt, die CPU (oder auch ’nen menschlichen Widersacher, ist ja logisch) damit zu treffen, wird diese blitzschnell aggressivst ihren Geschwindigkeits-Vorteil ausspielen.
    Es gibt tatsächlich einen Edge Case, wo es nützlich sein KANN, aber darauf würde ich nicht wetten. Das Interessante an den Projektilen ist nämlich, dass es auch die Zeit beschleunigt oder verlangsamt, wie lange eine Schlange eingeschlossen sein darf.

    Das hat gegen die einfacheren CPU-Level nicht wirklich Relevanz, weswegen ich auf den Inhalt des Spiels zu sprechen kommen muss.

    [IMG][/IMG]

    In Serpent hat man bei Spielstart die Wahl zwischen 2 Spielmodi. Wobei sich der zweite nur darin unterscheidet, dass zusätzlich Sperma auf der Karte spawnt, was sich exklusiv nur an der eigenen Schlange heftet und dann explodiert.
    In diesen 2 Spielmodi hat man dann die Wahl des Levels des CPU-Gegners von einer Stärke von 1–4.
    Die CPU wird allerdings nach meinen Beobachtungen nicht wirklich schlauer und ein Blick in die Anleitung bestätigt das:



    „Reverse“ bedarf wohl einer Erklärung. Im Multiplayer ist es normalerweise möglich, dass beide Kontrahenten den Kopf und die Schwanzspitze der Schlange austauschen können, sobald sie in der Klemme stecken. Im Singleplayer ist diese Funktion für den eigenen Spieler deaktiviert. Für die CPU auch, aber wie man erkennen kann, nur für die ersten beiden Stufen.

    Ich vermute, gerade weil die Taktik des CPU-Kontrahenten nicht unbedingt die durchgängig erfolgreichste ist, hat man darauf zurückgegriffen, durch ungleiche Konditionen mehr Würze und damit auch mehr Herausforderung in die Duelle zu bringen. Plötzlich reicht es nicht mehr, nur den Gegner normal einzuschließen, man muss rechtzeitig bei der Schwanzspitze ebenfalls eine Blockade in Form des eigenen Körpers bereithalten.
    Ohne selbst länger als der Gegner zu sein, ist das fast unmöglich und lässt es anfangs zu einer unfairen und frustrierenden Angelegenheit werden, weswegen man die Stufen 3 und 4 besser ignoriert.

    Zumindest war das mein Eindruck, bis ich herausgefunden habe, dass es noch eine zweite Gewinnbedingung gibt. Und das hat im Prinzip alles noch mal auf den Kopf gestellt.

    Schafft man es, den Gegner komplett einzukreisen, explodiert dieser daraufhin sofort und man hat das Match gewonnen. Bis ich darauf kam, wirkte es immer so, als würden ich und der Gegner einfach so zufällig von selbst explodieren. Alleine die Geschwindigkeit hat einen gewissen komödiantischen Effekt.

    Ich kann gut verstehen, dass so mancher Spieler es nicht als spaßig empfindet, weniger bemittelt als der Widersacher zu sein.

    Man kann jedoch, wenn man es gut anstellt, sehr schnell gewinnen und den Gegner auch auf eine etwas indirektere Art stellen, was dann auch so meine Haupt-Herangehensweise für die Stufen 3-4 war. Ab dieser Erkenntnis haben die Stufen dann auch deutlich mehr Spaß gemacht, weil der Gegner allmählich anfing, zu leicht zu werden, und ich mich immer besser an die Steuerung gewöhnt habe.



    Das sollte nicht unerwähnt bleiben, denn anders als man es erwarten würde, steuert man die Richtung der Schlange nicht alleine mit dem Steuerkreuz. Statt von oben in Himmelsrichtungen zu lenken, rotiert man die Schlange relativ zu ihrer Kopfposition, was erst einiges an Eingewöhnung erfordert. Zunächst wusste ich nicht mal, wie man das Spiel spielt, was vermutlich keine gute Idee ist für etwas, was für (dumme) Kinder gedacht ist. Nicht mal die Anleitung ist hierbei hilfreich:



    Wie der A-Knopf ist der „A“-Knopf!? Boah, da wäre ich ja gar nicht von selbst draufgekommen! Mehr verliert die Anleitung nicht über die Steuerung.
    Um nach links zu lenken, drückt man das linke Steuerkreuz, das rechte Steuerkreuz macht jedoch gar nichts. Nein, um nach rechts zu lenken, muss man die „A“-Taste drücken, was halt eine super konfuse Entscheidung ist. Vielleicht wollte man das Skill-Ceiling erhöhen, da die Links- und Rechtsrotation umgekehrt ist, wenn die Richtung der Schlange umgekehrt ist. Ich habe jedoch schon vor Augen, wie ich als Kind zu blöd gewesen wäre, das zu registrieren.

    Naja, da man sonst nicht viel im Spiel hat, wird man zwangsläufig früher oder später selbst den Dreh raus haben.

    Euch wird sicherlich die komplizierte Gewinnbedingung aufgefallen sein. Ein komplettes Spiel geht maximal 13 Runden (bzw. länger bei Unentschieden, wenn beide gleichzeitig explodieren).
    Wer zuerst 7 Siege einfängt, gewinnt. „Warum 7?“ Naja, die Zahl sieht ein bisschen wie ’ne Schlange aus, nicht wahr? Ich kann mir förmlich vorstellen, dass das der Gedanke war.

    Das ist alles soweit recht unzeremoniell, kurze Bildschirme sagen einem, ob man gewonnen hat oder nicht, und dann ist man wieder am Anfang und kann wieder die Schwierigkeit einstellen.

    Soweit unkompliziert. Einmal gegen die KI gewinnen, egal welches Level, passt. Ist ja immer der gleiche Gewinnbildschirm. Ich war vorgestern schon drauf und dran, meinen Bericht zu schreiben …
    Pah, von wegen!





    7 mal in Folge gewinnen! Bedenkt man, wie viel zwischenzeitlich schiefgehen kann, ist das mal wieder ein Ausdauertest und damit auch eine gewisse psychische Belastung, wenn ich mehrmals bei 6:0 choken musste und mich selbst verbarrikadiert habe.
    Aaaaaber, und das sehe ich als Zeichen für die Qualität und den Tiefgang dieses Spiels. Ich konnte nicht aufhören.

    Man kann so schnell wieder einsteigen, Runden lassen sich instant starten, ja, sogar das Intro lässt sich vor jeder Runde mit Start skippen.



    Als ich das mit dem Spawnen der Items erfahren habe, haben sich noch mal ganz neue Taktiken ergeben.
    Auf den Körper des Gegners zurasen, während er gerade einen Zirkel bildet, um dann schneller als er die (möglicherweise positiven) Pick-ups zu erhalten, da seine Segmente mit jeder weiteren Bewegung zurückgehen. Oder eben möglichst schnell Pick-ups spawnen, Segmente zu gewinnen, um dann quasi mit einer Blitzkrieg-Strategie den Gegner komplett zu umschließen.

    Eine Strategie, die im zweiten Spielmodus fast schon essentiell ist. Denn das plötzlich aufkeimende Sperma ist so verdammt schnell, dass besonders Level 3 zu einer Tortur wird, wo man selbst noch langsamer ist. Ab da sind so viele Umstände gegen einen, dass es schon mittlerweile mehr zu einem Glücksspiel wird. Schafft man es, den Gegner schnell zu umkreisen, bevor die Arena zugejizzt ist, ist alles in Ordnung, aber mit jeder weiteren Sekunde steigt die Wahrscheinlichkeit eines unglücklichen Spawns, dem man aufgrund der aktuellen Situation nicht mehr ausweichen kann.
    Das Höchste, was ich erreicht habe auf Level 4 in Spielmodus 2, war 5:0. Bis ich mich dann gefragt habe, ob ich mich wirklich durch diesen Modus quälen möchte. Immerhin spricht die Anleitung von 5 Endings, nicht 9. Und das ist quaaasi wahr, es gibt nur einen winzigen Unterschied.

    Endings für einen perfekten Sieg in Level 1 (Spielmodus 1/ Spielmodus 2):



    COME ON!

    Mit genug Sitzfleisch habe ich gewiss irgendwann genug Glück, aber ein Sperma mehr oder weniger sollte doch jetzt nicht als neues Ending gelten? Nun, die Anleitung würde mir da zustimmen, daher ist die Gewinnbedingung so, wie sie ist. Und was soll ich sagen?
    Es hat einfach riesengroßen Spaß gemacht. Ja, selbst im Spielmodus 2 startet man immer wieder neu, dieses „letzter Versuch“ oder „noch eine Runde“-Gefühl scheint hier immer wieder durch. Und es gibt genug Varianz, dass keine Runde immer gleich ist. Nicht gegen die CPU und vor allem nicht gegen andere Spieler, wo beide reversen können.

    Jetzt hat Serpent wahrlich nicht viel Inhalt, der einen lange beschäftigt bzw. mit neuen Impressionen bei der Schlange halten könnte. (verzeiht den Wortwitz)
    Aber wie auch schon bei Tennis oder Heiyanko Alien ist der Umfang relativ, wenn diese Spiele einen 2-Spieler-Modus besitzen. Wenn das Spielprinzip so viel Tiefgang besitzt, kann man, wenn man das Glück hat, einen gleichstarken menschlichen Partner gefunden zu haben, praktisch auf unbestimmte Zeit Spaß haben, auch wenn meine Beobachtung ist, dass nicht viele Kinder ein Link-Kabel besessen haben noch groß mit dem Game Boy im Multiplayer gespielt haben, zumindest vor Pokémon.

    Fazit: Komplexere Variante von Lightcycle/Blockade, die wohldurchdacht ist, schnelles Pacing besitzt und einfach ziemlich innovativ ist. Man könnte meinen, das wäre der Stoff, den heutzutage ein Indie-Spiel rekontextualisieren und neu vermarkten könnte. Es hätte noch mehr Spielmodi geben können, neue Stages usw. Das, was da ist, ist wenig, aber es funktioniert erstaunlich gut und ich kann mir auch beim Abschließen dieser Zeilen vorstellen, eine weitere Runde einfach so einzulegen, für die „Pick-up-and-play“-Erfahrung, die es ist. Aber natürlich habe ich noch einiges zu tun.

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 70%



    -----------

    NEXT UP:

    Geändert von Klunky (02.07.2025 um 22:53 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen

    NEXT UP:
    Uhh da bin ich gespannt.

    Serpent klingt spaßig. Endlich mal wieder ein einigermaßen gut bewertetes Spiel, welches kein Puzzle ist Ich würde in Serpent auch mal reinschauen, wenn ich nicht gerade voll beschäftigt mit Witcher 3 wäre.



    Mega gut, wie viel Reviews du gerade raushaust. Weiter so!

  3. #3
    Zitat Zitat von D4rkplayer
    Endlich mal wieder ein einigermaßen gut bewertetes Spiel, welches kein Puzzle ist Ich würde in Serpent auch mal reinschauen, wenn ich nicht gerade voll beschäftigt mit Witcher 3 wäre.
    Ach, in der Zeit wo du mit Serpent durch bist, hast du in Witcher dein Inventar sortiert.



    Batman

    Durchspielbedingung: Das Spiel durchspielen



    Genau so wie das NES-Spiel, das rund ein halbes Jahr früher erschien, basiert auch die Game Boy Fassung auf dem Tim-Burton-Film von 1989, zumindest folgt es lose der Struktur, nur mit minimalen Dialogen zwischen den Levels.
    Aberseits dessen weiß ich nicht mal wie viel es wirklich mit Batman zu tun hat. Das könnte auch jeder beliebige Action-Plattformer sein, wenn man die Skins austauscht, so wie man es z. B. mit Mickey Mouse getan hat.

    Das ist ein bisschen die Krux von Lizenztiteln, dass man sich seltener innovativer Spielkonzepte bedient, so waren Plattformer ein gängiges und sicheres Pferd.
    Ich will mich jedoch nicht beklagen, bisher gab es erstaunlich wenig Plattformer für den Game Boy.

    Der Grund warum ich das jedoch gesondert erwähne, ist zum einen, dass Batmans Sprite so dermaßen … wie sagt man so schön im Japanischen: „super deformed“ ist, zum anderen – und das wirkt noch viel eigenartiger im Hinblick auf das Franchise – trägt Batman eine Knarre.
    Sich im Mega-Man-Style durch die Levels zu ballern, will mir nicht so ganz in mein Bild von Batman passen und widerspricht auch seiner „Nicht-töten“-Regel, bei der er nur im allerseltensten Fall Ausnahmen macht.
    Das gilt auch nur für die Versoftung unterwegs, denn in der ebenfalls von Sunsoft entwickelten NES-Fassung boxt sich Batman durch die Level, was auch aufzeigt, dass die einzelnen Titel zum Film grundverschieden sind.



    Wie bereits erwähnt folgt die Handlung grob dem Film. „Jack“ dringt in eine chemische Fabrik ein, wird von Batman kaltgestellt, plumpst über das Geländer in eine verätzende Plörre und taucht Jahre später als der Joker wieder auf.

    Dieser ganze Handlungsbogen in der Fabrik stellt die erste von 4 Welten im Spiel dar, an dessen Ende es zum Showdown gegen Jokers ursprüngliche Identität kommt.

    Das Gameplay währenddessen ist das eines handelsüblichen und erzkonservativen Action-Plattformers.
    Wir können springen, schießen und ducken.
    Der Sprung wirkt auf mich etwas floaty, aber durch Gedrückthalten der Taste in der Höhe anpassbar.
    Ducken ist eine grundsätzlich wichtige Eigenschaft und sogar im Sprung möglich. Die meisten Gegner sind so plaziert, dass sie periodisch Schüsse auf Schulterhöhe verschießen.
    Auch besitzen viele Gegnertypen zielverfolgende Projektile und da ist das Verkleinern der Hitbox ein effektives Mittel, auch wenn die Grafik dabei suggeriert, dass sie größer ist. Schüsse, die den Kopf streifen, gelten im geduckten Zustand trotzdem nicht als Treffer.
    Das sollte man sich gut vor Augen führen für spätere Abschnitte, denn Batman kann maximal nur 4x getroffen werden und die meisten Level sind schon recht lang, dafür dass sie keine Checkpoints haben.



    Das Leveldesign präsentiert sich ähnlich konservativ. Man sollte wirklich keine besonderen Ideen in den rein horizontal ausgelegten Stages erwarten, schwebende Plattformen und eine Autoscroller-Stage sind da noch mit das Ausgeklügelteste.
    Jedes Level ist gespickt mit kleinen Blöckchen, die einfach so abstrakt in der Gegend rumfliegen, was mich stark an die Magical-Quest-Reihe von Capcom erinnert.

    Ich vermute, die wurden vor allem deswegen platziert, um die Level nicht so leer wirken zu lassen. Zudem brauchte man wohl irgendeine Möglichkeit, die Power- und Pick-Ups zu verstreuen, die beim Abschießen von hervorgehobenen Blöcken erscheinen.
    Was das betrifft, da gibt es so einige. Häufig gibt es zwar nur Punkte, doch alle 100 000 Punkte gibt es ein Extra-Leben. Selbige lassen sich auch manchmal in Blöcken finden, jedoch häufig an nur sehr schwierig zu erreichenden Plätzen, von denen ich bei einigen nicht wusste, wie ich dort überhaupt hinkommen soll, ohne zu sterben. (eingesammelte Leben respawnen übrigens nichts)

    Was die Power-Ups betrifft, so sind manche schon essentiell, um das Spiel überhaupt genießbar zu gestalten. Zu Beginn hat Batman nämlich eine Sprite-Limitierung seiner Schüsse auf 1. Nur durch Knarren, die sich fix an bestimmten Blöcken im Laufe des Spiels befinden, lässt sich dieses Limit erhöhen. Dieses Limit bleibt dauerhaft erhöht, bis man ein Game Over erreicht.
    Wer also die Blöcke einfach ignoriert, wird ein deutlich zäheres Spiel haben. Fies ist aber auch, dass bestimmte Power-Ups die Sprite-Limitation wieder reduzieren können. Man kann die Items erst immer sehen, wenn man die Blöcke bereits abgeschossen hat. Letzteres ähm… „Power-Down“, befindet sich dann gerne mal auf der Flugbahn zwischen 2 Plattformen.
    Ansonsten gibt es noch Buchstaben, welche die Schussart modifizieren, sowie Batarangs, die um Batman herum rotieren und Projektile abwehren, passiv Schaden verursachen und Batman einen extra Treffer erlauben. Die Batarangs lassen sich bis zu 4x stacken, tauchen aber auch als mögliche Projekt-Waffe auf.



    Ab Welt 2 geht es dann in die Museumsszene des Films, wobei man sich wie auch bei Welt 1 zuvor erst noch mal durch Gotham City ballert, als so eine Art Interludium zwischen den Schauplätzen.
    Im Museum werden dann die ersten Feinde mit zielverfolgenden Schüssen eingeführt und grundsätzlich werden die Plattformingsequenzen etwas anspruchsvoller. Viel was ich hervorheben könnte, gibt es hier jedoch ebenfalls nicht.
    Das Museum endet etwas plötzlich nach Level 2–3, ohne einen Bossgegner.

    Stattdessen geht es dann in eine Shoot-’em-up-Sequenz! Wow, Super Mario Land all over again.

    Mit dem Batwing fliegen wir zur Gotham-City-Cathedral und müssen unterschiedlichste Wellen von Feinden wegballern oder überleben.
    Die SHMUP-Sequenz ist insgesamt recht kompetent und fair gestaltet, die Gegner verfügen über unterschiedlichste Kugel- und Flugpatterns.
    Ob nun Raketen von unten nach oben geflogen kommen, Bomber wiederum Raketen über uns werfen oder Kugeln, die sich aufsplitten. Im Prinzip kommen Gegner und Projektile aus jeder Richtung und auch 3 Zwischenbosse begegnen uns im Laufe dieser zweiteiligen SHMUP-Welt.
    Ich würde sagen, das Kugelfeuer ist anspruchsvoller als in Super Mario Land. Dafür kann Batman auch im Batwing noch 4 Treffer aushalten.
    Außerdem ist es möglich, auch nach hinten zu schießen, was erst dazu führt, dass so viele Gegner auch von links reinkommen können und die Zwischenbosse ihre Positionen wechseln, ohne dass es sich nervig anfühlt.

    Ich denke, in Super Mario Land wurden diese Sequenzen bewusst möglichst simpel gehalten. Da ist sie in Batman schon etwas dynamischer und anspruchsvoller, jedoch nach wie vor nicht mit typischen Vertretern des Genres zu vergleichen und immer noch recht kurz gehalten...

    ...so wie das komplette Spiel, denn Welt 4, die Kathedrale, ist die bereits letzte Welt und bis dahin sind voraussichtlich nicht mal 20 Minuten vergangen.



    Die Gotham-City-Cathedral besteht aus gerade mal 3 Leveln und hat den Joker als Endboss, wobei ich zum ersten Level auch nichts Besonderes zu sagen habe.
    4–2 jedoch… ohjemine, ich glaube, das war der Punkt, wo ich als Kind nicht weitergekommen wäre.

    An sich ist Batman bis dahin ein ziemlich „humanes“ Spiel.
    Man merkt zwar eine Schwierigkeitskurve nach oben hin, aber die ist schon seeeehr flach. Nun ja, bei der Kürze der Spielzeit gibt es auch nicht viel Anlaufzeit, ohne dass es unverhältnismäßig wirken würde.
    Ich behaupte, bis dahin hat man sich immer noch nicht so ganz an Batmans Sprung-Movement gewöhnt, denn präzise Plattforming-Sequenzen gab es nur sehr vereinzelt.
    4-2 ist eine typische Schwierigkeitsspitze, wie man sie in vielen alten Titeln nur zu gerne erzählt.

    Man wird ohne Umschweife in eine Auto-Scroller-Stage geworfen, unentwegt erscheinen Geschütztürme mit zielverfolgenden Projektilen, und sie werden stets mitten auf Kollisionskurs des Spielers platziert.
    Wenn man keine vernünftige Waffe hat, die durch Wände schießen kann (findet man ungefähr im ersten Drittel), hat man es noch schwieriger. Man muss also an den Geschütztürmen vorbei. Gelegentlich sind sie aber unter einem platziert, sodass man zunächst im richtigen Intervall auf ihrer Plattform landen muss, um sie dann abzuschießen.
    Da ist das Ducken unglaublich wichtig. Ist Batman auf einer Ebene mit den Geschütztürmen, würden sie an seiner Schulter vorbei schießen.
    Aber auch dann, bis man erst mal auf den Trichter kommt, wird man sich wohl die Position der Türme einprägen müssen.
    Das Level geht jetzt nicht superlang, aber es ist sehr leicht, getroffen zu werden und mit der Lebensenergie nicht haushalten zu können.
    Ich bin bis zu dieser Stelle nicht ein einziges Mal im Spiel gestorben, nur um kurz daraufhin meine Leben nur so purzeln zu sehen.

    Man muss jetzt nicht zu viel Sorge haben, denn das Spiel verfügt über unendlich Continues. Trotzdem muss man nach dem Fortsetzen zumindest am Anfang einer Welt wieder starten, was gerade dann frustrieren kann, wenn ihr es geschafft habt, beim Joker angekommen seid und dieser dann euer letztes Leben aushaucht.

    Der Kampf gegen den Joker ist ähnlich wie der gegen Jack. Er latscht mal mehr und mal weniger schnell auf Batman zu und schießt mit unterschiedlichen Schussmustern, über die man entweder springt oder sich duckt. Da es nicht so ganz berechenbar ist, wann er schießt und wann er wieder weiterläuft, muss man abwägen, wann man schießt, wann man auf Abstand geht und wann man anfängt zu springen. Es wäre definitiv leichter, wenn der Schluckspecht nicht so viele Kugeln fressen würde. Gefühlt endlos geht das Feuergefecht, mit der ständigen Angst im Nacken, den Autoscroller wieder machen zu müssen.



    Aber mit etwas Geschick, Ausdauer und Glück ist auch das noch recht moderat zu meistern und tja, dann kommen schon die Credits, viel zu schnell meiner Meinung nach.

    Wenn wir alles zusammenzählen, haben wir hiermit:

    8 Plattformer Level: 1-1, 1-2, 1-3, 2-1, 2-2, 2-3, 4-1, 4-2
    2 Shoot'em'Up Stages: 3-1, 3-2
    & 2 Boss-Level: 1-4, 4-4

    Auf einer Gesamtlänge von circa 25 Minuten Spielzeit.
    Es gibt keinen schwierigeren 2. Cycle oder irgendwelche Geheimnisse, um die Level zu finden.
    Das macht das Spiel noch ärmer vom Umfang als Super Mario Land, und das war der erste von 4 Titeln für den Game Boy.
    Und ja, wirklich tief stecken wir immer noch nicht drin, aber es gab schon bedeutend längere Titel mit mehr Wiederspielwert.



    Hinsichtlich Leveldesign hat das Spiel die ein oder andere Überraschung parat, ist aber unterm Strich doch ziemlich „basic“.
    Dahingegen ist die Steuerung sehr tight und technisch konnte ich kaum Sprite-Flickering noch irgendwelche Slowdowns bemerken.
    Grundsätzlich ist die grafische Präsentation verspielt. Jeder Bildschirm startet erst mal mit nem coolen horizontalen Rotationseffekt, was wir so bis dahin noch nicht hatten, und auch die Musik fand ich durchgehend ansprechend.
    Für einen Lizenztitel ist das Spiel sehr hochwertig produziert und man sollte berücksichtigen, dass es zu dem Zeitpunkt wirklich nicht viele Plattformer für den Game Boy gibt.

    Es war nen recht spaßiger Romp, den ich aufgrund seiner kurzen Länge gleich 2x durchgespielt habe und bei dem mir das ein oder andere noch aufgefallen ist, die Spielerfahrung jedoch immer noch ziemlich ähnlich ist. Ich würde sagen, es ist ein schönes „Komfortspiel“ in der Länge einer Serienfolge. Packt man manchmal aus, zieht man in einer kurzen Session durch und hat grundsätzlich dieses positiv-vertraute Gefühl, das man gerne hat bei Spielen, die man einfach von vorn bis hinten kennt und bei denen einen nichts mehr schockieren kann.

    So oder so, ich bin aktuell recht zufrieden mit der Qualität der Spiele. Nicht nur ist mit Juli ein neuer Monat eingeleitet in unserem Jahr. Auch die Game-Boy-Spiele sind vom Releasemonat von März auf April umgestiegen und so ist es nicht mehr weit entfernt vom einjährigen Game-Boy-Jubiläum!

    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 65%



    ---------

    NEXT UP: Cyraid

    Geändert von Klunky (06.07.2025 um 10:49 Uhr)

  4. #4
    Ah yes, Batman Who Kills, Jahrzehnte vor dem Snyderverse!

    Für die Lizenzgrube, in die du noch herabtauchen wirst, beneide ich dich keinesfalls, auch wenn das hier ja regelrecht GUT scheint. Yeah!

  5. #5


    Cyraid

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen



    Es gibt Zeiten, da verfluche ich die Game-Boy-Challenge manchmal. Der Monat März 1990 war qualitätstechnisch sicherlich kein glanzvoller Zeitraum für das Gerät.
    Aber jedes noch so große Tal geht irgendwann wieder bergauf.
    Und dies ist so ein Fall, für den ich froh bin, die Game-Boy-Challenge zu tätigen.
    Ich habe noch nie in meinem Leben von Cyraid gehört und hätte es vielleicht andernfalls nie gespielt. (auch zum Entwickler gibt es kaum Informationen)

    Es handelt sich um ein weiteres Puzzle-Spiel, könnte man meinen, ist aber vielmehr ein Hybrid aus Puzzle und Geschicklichkeit.
    Statt hunderten von ähnlichen Bildschirmen ohne Kontext wie in Flappy Special ist das Spielgeschehen in eine simple Handlung eingewoben, bei der sich Schauplätze ändern und neue Spielelemente hinzugefügt werden.

    Der böse Doktor ROGUE hat die Mutter des Protagonisten-Duos WARRIOR und FIGHTER entführt und zu seiner Basis auf den Mond verschleppt, der namensgebenden mechanischen Festung Cyraid.
    Wir können uns zu Beginn für einen dieser beiden Helden entscheiden, dies hat aber, soweit ich bemerken konnte, keine spielerische Auswirkung, bis auf eine kleine Stelle im Spiel, zu der ich später komme.



    Prompt wird man nach einem kleinen charmanten Intro auch schon ins erste Level geworfen. Wie man wohl bereits anhand der Screenshots erkennt, besteht jedes Level aus einem Screen. Das ist sehr gut, so behält man jederzeit die Übersicht. In Mickey Mouse führte das häufig zu plötzlichen Sackgassen, aus denen man nicht mehr rauskam. Auch in einem Hyper Lode Runner war es eher suboptimal, doch da konnte man wenigstens noch eine Karte öffnen.
    Die Gegner verhalten sich ebenfalls primitiv und durchschaubar, was eine vorausschaubare Planung ermöglicht. Sie bewegen sich schlichtweg von links nach rechts, bis sie auf ein Hindernis stoßen. Leitern, die ebenfalls in der Stage existieren, werden dabei automatisch mitgenommen, während sie jeden möglichen angrenzen Bereich durchforsten. Das heißt, prinzipiell decken die Gegner jedwede betretbare Fläche ab. Ergänzend gibt es hierzu eine weitere fliegende Variante, diese bewegen sich diagonal, bis sie ebenfalls auf Hindernisse stoßen. Auch wenn sie manchmal anders aussehen, jeder Gegner folgt diesen Regeln.

    Und man selbst? Nun, dafür dass WARRIOR und FIGHTER solch martialische Namen haben, sind sie erstaunlich unbewaffnet. Doch lasst euch davon nicht täuschen, ihre Waffe ist das gesamte Level für sich!
    Jedes Level besteht vor allem aus 2 Materialien. Blöcken und Leitern, nichts davon ist statisch. Blöcke lassen sich in alle 4 Richtungen komplett durch den Bildschirm feuern. Entweder fällt man zusammen mit dem Block auf den Gegner oder ballert den Block, der über einem steht, nach oben, gerade als der Gegner sich über einem befindet. Oder schubst diese nach vorn. Leitern lassen sich genau so schubsen, und sie fliegen, bis sie auf eine Kante stoßen, als stünden sie auf Eis. Dabei sind sie ebenfalls in der Lage Gegner zu zerquetschen. Ebenso, sollten diese sich auf einer Leiter befinden, schubst man die Gegner nicht von der Leiter, sondern die Leiter weg vom Gegner, doch Vorsicht! Der fallende Kadaver kann einem immer noch zerquetschen. Mehr als einen Treffer hält unser kriegerisches Gespann nicht aus.

    Ziel ist es nun, das Level so zu manipulieren, dass man an alle im Level verteilten „E-Blöcke“ gelangt und die darin enthaltenen Glocken einsammelt. Danach öffnet sich der Ausgang ins nächste Level.
    Wie man das anstellt, bleibt einem selbst überlassen. Es gibt keinen fest vorgeschriebenen Weg. Man merkt zwar durchaus einen gewissen Designgedanken, bei dem man die Level durchaus wie ein Puzzle löst, doch die Spielmechaniken sind so weit offen, dass selbst ein vermeintlicher Softlock schlicht zu einer anderen, vermutlich umständlicheren Lösung führt. Nicht immer, aber recht häufig.

    Die Leitern sind hierbei vermutlich das wichtigste Element – es gibt kein Level ohne sie, da die Figuren ohne eine Sprungtaste sich nicht vertikal bewegen können.
    Zerstreut in viele kleine Segmente fügen sie sich automatisch zusammen, sollten sich die Segmente auf Kollisionskurs mit einem Feld über ihnen befinden. Danach ist die Leiter länger – ein Organ – , die Segmente lassen sich mehr auseinander ziehen, so wird natürlich die längere Leiter nach dem Wegtreten leichter von Blöcken in der Luft blockiert.
    Doch das ist kein Problem, da sich diese Blöcke nicht höher befinden als die eigene Leiter. Lassen sie sich von selbiger wegtreten und damit den Weg fortsetzen. Das Schöne hierbei ist: Selbst wenn sich eine Leiter am Rand befindet, kann man diese vom Rand wegtreten. Es ist also unmöglich, Leitern in einem Softlockzustand zu versetzen. Es ist höchstens möglich, sie außer Reichweite zu treten, wo man später nicht mehr rankommt, aber auch das wird manchmal durch Türen mitigiert, die einen gerne auf die andere Seite eines Levels befördern

    Hier mal ein kleines Beispiel:



    Jetzt könnte man sich fragen: „Naja, aber was ist mit den Blöcken?“ Schließlich sind sie das Fundament, auf dem man sich bewegt. Man muss nur eine Lücke in den Boden schießen und kann das Level möglicherweise nicht mehr beenden.
    Da kommt dann der besondere Kniff von Cyraid zum Vorschein, bei dem ich manchmal nicht weiß, ob ich ihn lieben oder hassen soll.

    Circa alle 30 Sekunden kommt ein riesiger Metallkopf mit Füßen durch eine sich plötzlich öffnende Pforte geschritten. Dieser rennt einmal komplett in eine Richtung, bis er auf ein Hindernis stößt, und dreht wieder um. Während dieser Zeit respawnen allmählich Blöcke, die man beseitigt hat.
    Das ist für sich genommen wirklich ein Segen. Egal, was man macht, früher oder später wird der Block erneut generiert. Das Level ist durch Leitern in seiner Vertikalität vollständig erklimmbär, während die Strukturen vollständig regenerierbar sind.
    Leider tritt der Effekt nur allzu plötzlich ein: In dem Moment, in dem sich die Tür öffnet, regeneriert sich bereits der erste Block und die Priorität scheint dabei willkürlich zu sein. So kann es sein, dass ein Block, den man gerade eben noch entfernt hat und an dessen Stelle man getreten ist, sofort erneut respawnt, gerade da, wo die Musik einsetzt und der Metallkopf nun erscheint. Und dann ist man ohne Umschweife sofort erledigt. Das ist mir bereits so häufig passiert, dass ich irgendwann gar nicht mehr Blöcke vernichtet habe, wenn es dazu führt, dass man dessen Spawnplatz passiert. Das bedeutet dann leider auch, dass man alle 30 Sekunden eine variable Downtime hat. (meist so zwischen 8 und 12 Sekunden) In der Zeit sind Gegner locker wieder respawned – jaaa, die Gegner kommen auch jederzeit wieder und deren Respawn-Zeit beträgt gerade mal um die 20 Sekunden. Bei größeren Vorbereitungen führt das dazu, dass man sich im Hamsterrad befindet. Dann schießt man Leitern hin und zurück, nur um gerade ein Mordwerkzeug in greifbarer Nähe zu haben, während man vielleicht darauf wartet, dass nun bestimmte Blöcke endlich wieder erscheinen.



    Früher oder später gewöhnt man sich an den Rhythmus und es ist nicht so, dass man nicht durchaus manchmal Wagnisse eingeht, aber umso ärgerlicher ist es, wenn das RNG einen dann umbringt.
    Daher mein Tipp: ruhig gegen Ende einer Stage etwas vorsichtiger werden, denn Fehlschläge lassen sich durchaus leisten.

    Im Spiel ist es so, dass in jedem normalen Block zufällig ein Pick-up spawnen kann. (zumindest noch am Anfang des Levels. Mir ist aufgefallen, dass irgendwann keine Pick-Ups mehr spawnen. Wovon das abhängt, bin ich mir jedoch nicht sicher.)
    Darunter gerne mal Leben. Leben erscheinen häufig genug, mindestens 1x pro Level, was bedeutet, dass man bei einer Streak, ohne den Löffel abzugeben, schnell Leben im zweistelligen Bereich anhäuft. Zusätzlich helfen Bonuslevel, die von Zeit zu Zeit erscheinen, diesem Prozedere.
    Verliert man sämtliche Leben, muss man das Spiel von neuem starten. Glücklicherweise gibt es am Ende jeder Welt ein Passwort, wodurch die Frustration abgefangen wird. Man sollte jedoch bedenken, dass man dann wieder mit dem Minimum startet. Für mich war es einfacher, das komplette Spiel neuzustarten und mit den bis dahin ergatterten Leben zu der Unglücksstelle zurückzukehren, die mir ein Game Over beschert hat. Und gerade diese Stellen sind dann aber auch die Krux, warum ich das Spiel manchmal verfluchen könnte, dazu gleich mehr.

    Zu den weiteren Pickups zählen typische positive wie auch negative Effekte. Vorrübergehende Unbesiegbarkeit, schnelleres Rennen (zu schnell, wenn man mich fragt), Lahmarschigkeit und … ein ganz besonderes Upgrade in Form eines schwarzen Kreuzes, was unsere Charaktersstufe erhöht.
    Das ist eine Sache, die habe ich zu Beginn im Spiel noch nicht kapiert. Plötzlich konnte mein Charakter Dinge, die ich zuvor nicht bemerkt hatte. Es gibt statische Blöcke, doch in einem Level konnte ich sie plötzlich wie alle anderen Blöcke wegschießen und ehe ich mich versah, ist mein Charakter … gesprungen!?
    Ich könnte schwören, ich habe die A-Taste zuvor ausprobiert und sie hat nichts gemacht! Aber das ist es ja: Dank der Kreuze kriegt unsere Spielfigur neue Fähigkeiten, die das Spiel mehr in Richtung Plattformer statt Puzzle schieben.

    Mit jedem Kreuz wird die Charakterstufe höher und folgende Effekte und Fähigkeiten gesellen sich dazu:

    Level 1: Standard
    Level 2: höhere Laufgeschwindigkeit
    Level 3: Unverschiebbare Blöcke werden verschiebbar
    Level 4: Sprungfunktion, die einen 2x2-Radius in Blöcken als Maßstab abdeckt.
    Level 5: Erhalt einer Pistole mit 3 Schüssen, die Gegner betäuben

    Weitere Kreuze laden dann nur noch die Knarre wieder auf.
    Wird man jedoch nur einmal getroffen und verliert ein Leben, sind sämtliche Upgrades wieder weg.
    Das erinnert mich stark an Bomberman. Wenn man es schafft, einen Lauf zu haben und seine Streak aufrechtzuerhalten, werden die Level BEDEUTEND einfacher, doch verliert man auch nur 1 Leben, startet man wieder ganz bei Null, was in späteren Leveln zu einem besonders bitteren negativen Feedback-Loop führt.
    Glücklicherweise ist Cyraid zum vermutlich erheblicheren Teil des Spiels auch ein Puzzle-Titel d.h. die Level wurden für eine Level-1-Charakterstufe designed, alles darüber hinaus ist einfach nur ein Bonus.
    Wer über Hindernisse springen kann, wird viele der angedachten Komplikationen auch einfach so überwinden. Viele E-Blöcke am Stück zu erwischen, ist meistens kein Problem, und das Spiel fühlt sich plötzlich noch offener an, was die Herangehensweise betrifft.

    Es ist in dem Sinne wie ein Pistol-Start im Original-Doom, was das Scheitern für mich nicht unbedingt frustrierend gestaltet hat. Ja, ich habe vielleicht keinen Lauf mehr und keine Ressourcenhoheit, dafür würde ich das Level nun so spielen, wie es wohl gedacht war. Deswegen nenne ich es eine Symbiose aus Geschick- und Puzzle, wer lange genug überlebt, den belohnt das Spiel mit der Möglichkeit, Hindernisse buchstäblich zu „überspringen“. Da man sich diesen Punkt aber auch verdient hat und er so schnell verschwinden kann, wie er wiedergekommen ist, hatte ich nie so meine Probleme damit. Meistens habe ich die Fähigkeiten durch einen respawnenden Block wenige Level danach wieder verloren.




    Welt 1 in Cyraoid ist relativ kompakt. Nach 6 Leveln (von denen 2 Bonuslevel waren) landet man auch schon beim ersten Boss.
    Ja - es gibt Bosse. Jeder von ihnen feuert irgendwelche bestimmten Projektile auf die Stage und Ziel ist es, im Super-Mario-Bros.-Style auf einen Schalter zu treten, der die Plattform des Bosses zerstört, bzw wenn sie über ihn steht, auf ihn krachen lässt. Das funktioniert recht gut, die Level sind kompakt, die Patterns der Schüsse frühzeitig telegraphiert. Hier geht’s vor allem um Reflexe, Vorausplanung und Geduld.

    Ich würde sagen, ab Welt 2 beginnt dann das „eigentliche“ Spiel. Der Boss hinterlässt uns eine Karte, die wir fortan im Pausemenü immer auf Select öffnen können. Der Schauplatz wechselt von einem Space-Bunker in einen unterirdischen Komplex.
    Per se ändert sich nicht viel, wir zerstören immer noch alle E-Blöcke und betreten den Ausgang. Es kommt jedoch manchmal vor, dass wir auf der Karte 2 offene Markierungen für Ausgänge sehen. Diese Level sind entweder Abzweigungen oder beherbergen geheime Bonusräume. Diese Bonusräume lassen sich nur betreten, wenn man sehr spezifische und kryptische Bedingungen erfüllt, von denen ich viele selbst nicht herausgefunden habe.

    Als Beispiel: so nach dem ersten Drittel von Welt 2 kommt die erste Abzweigung. Welches Level wir danach spielen, ist abhängig von der Zielpunktzahl. Ist die 5. Zahl im Score gerade, geht es nach links, ist die Zahl ungerade, geht es nach rechts. 2 völlig unterschiedliche Level, die man im selben Spieldurchgang nicht betreten kann. Sie führen beide wieder zum gleichen Ausgangspunkt, aber trotzdem führt es dazu, dass man das Spiel gerne ein zweites Mal einlegt oder ein drittes Mal. Schwer zu sagen, ob jemand ganz alleine auf alle Secrets kommen kann. Ich habe viel eigenartigen Shit ausprobiert, weil ich gespannt drauf war und im Internet nirgends Informationen dazu finden konnte. Hier sind Bedingungen, die ich herausgefunden habe, ohne Levelangabe, weil die eh variabel ist, je nachdem, welche Räume man betreten hat:

    Welt 2 – Bonusraum: Nach Levelabschluss, bevor man zum Ausgang rennt, die Karte mit Select öffnen und wieder schließen.
    Welt 2 – Bonusraum: Level abschließen, ohne auch nur ein einziges Upgrade zu besitzen oder eingesammelt zu haben, führt in einen Bonusraum mit Tonnen von Leben und Upgrades mit der Aufschrift „HELP“, aus Blöcken geformt.
    Welt 3 – Bonusraum: Nach Levelabschluss, bevor man zum Ausgang rennt, 2x durch eine Tür gehen, die einen von einem Punkt der Stage zur anderen befördert.
    Welt 3 – Bonusraum-Abzweigung: abhängig von der Spielfigur; WARRIOR geht nach links, FIGHTER nach rechts.
    Welt 4 – Bonusraum (geheime Cutscene mit Mutter): Level abschließen, wenn der Metallkopf gerade aus der sich öffnenden Pforte schreitet. Diese bleibt dann offen.

    Da ist einiges los und wenn man die Ausgänge findet, hat man dadurch in der Regel nur Vorteile, mit denen sich das Spiel leichter abschließen lässt. Die Welten werden immer länger, manchmal fragt man sich, ob das überhaupt ein Ende nimmt. Nach Welt 2 geht es dann in das Schloss, das auf dem Titelbildschirm prominent prangt. Rund 27 Level muss man in Folge bewältigen. (manche davon Bonuslevel) Doch selbst danach ist es nicht vorbei und der böse Doktor ROGUE entkommt mit einer Rakete zu einer weiteren Spacefestung, nur jetzt im Weltraum, bei der es weitere rund 15 besonders knifflige Level zu bewältigen gibt. Per se sind die meisten Level gut machbar und fair. Immerhin gibt es kein Zeitlimit, wofür ich dem Spiel unglaublich dankbar bin. Man kann sich so viel Zeit lassen, wie man will, und seine Route überlegen. In so einem Spiel mit eingeschränkter Dynamik macht ein Zeitlimit wenig Sinn und führt nur zu Trial & Error.
    Aber ab der dritten Welt alle paar Level – es kommt nicht oft vor, aber es kommt vor – meinen die Entwickler, unbedingt ein Level mit schwebenden Plattformen und Stacheln einzuführen. Und plötzlich kommt all der Flow zu einem ganz plötzlichen Halt..



    Das ist so ziemlich die schlimmste Implementierung von schwebenden Plattformen, die ich jemals zu Gesicht bekommen habe. Der Charakter lässt sich zwar flüssig bewegen, die Kollisionsabfrage funktioniert dennoch in Blöcken. Heißt, selbst wenn es so aussieht, als würde man auf der Plattform landen, fällt man durch diese durch, weil sie zum Zeitpunkt des Eintreffens der Spielfigur schon rein logisch für das Spiel beim nächsten Block war. Heißt, eigentlich muss man fallen, wenn die Plattform sich noch gar nicht vor einem befindet.

    Das ist bei einer niedrigen Höhe noch kein großes Problem, doch irgendwann lässt einen das Spiel bis zu 10 Blöcke fallen und dann mal viel Spaß beim Einschätzen.
    Und da hört die Unverschämtheit noch nicht auf. Sobald man landet, muss sich die Spielfigur bewegen, sonst befindet sie sich in einem "neutralen Zustand", wo sie in der Luft schwebt und die Plattform von ihr wegdüst. (fragt mich nicht was das soll) Dann muss sich ganz schnell zusammen mit der Plattform bewegen, nicht zu früh und auch nicht zu spät. Selbiger neutraler Zustand tritt auch ein, wenn man einen Block wegbefördert, während man sich auf der Plattform befindet. Alles Dinge, für die man unzählige Male sterben wird, bevor man überhaupt herausfindet, wie sie sich verhalten. Das ist, um es nett auszudrücken, alles andere als intuitiv und führt zu extremen Difficulty-Spikes, und das nicht nur, weil die Level mit Stacheln zugepflastert sind. Ich habe gut und gerne 20 Leben nur an solchen Stellen gelassen, während der Rest wieder gewohnt gut machbar war, einfach weil er sich nicht wie Arsch steuert. Wenn das noch mit fliegenden Gegnern kombiniert wird, dann Gnade euch Gott. Alleine diese Passagen mit der stümpferhaften Implementierung der Plattformen haben das Spiel für mich eine halbe Wertung runtergezogen, leider. Solche Elemente passen einfach nicht zu der entworfenen Engine und da helfen auch keine Sprungupgrades.

    Huso Level:



    Daher habe ich auch irgendwann lieber das ganze Spiel neugestartet. Mit 5 Leben eine Welt zu starten, um dann irgendwo mitten in der Welt kurzerhand alle zu verlieren, ohne zu wissen, warum man überhaupt stirbt, ist zermürbend, wenn eine davon so lange dauert wie manches Game Boy Spiel.
    Sicherlich habe ich dabei noch einige Sachen gelernt. z. B. lassen sich freigesetzte Glocken aus E-Blöcken zerstören. Zerstörte Glocken gelten so wie eingesammelte. An einer Stelle im Spiel muss man eine Leiter auf eine Glocke feuern, die auf Stacheln liegt. Ich habe da ewig gebraucht, bis ich draufgekommen bin, und jetzt könnt ihr sicherlich herauslesen, warum dieser Bericht so lange auf sich hat warten lassen.

    Wenn man dann alle Herausforderungen gemeistert hat, gibt uns ROGUE eine Waffe. Was ich zunächst für eine Falle gehalten habe, ist tatsächlich eine Befreiungsgeste. Der Endboss ist gegen einen bewaffneten Supercomputer und es ist die einzige Stelle im Spiel, wo wir unendlich oft schießen können und damit einen Boss erledigen müssen. Dieser ist wie die anderen Bosse erstaunlich einfach. Warum uns ROGUE nun geholfen hat, ist unklar, ob er vom Computer eigentlich kontrolliert wurde, tja, ich kann nicht in die Köpfe der Entwickler schauen.

    Wir fliehen mit unserer Mutter aus der Space-Festung. (Wie erfrischend, dass es mal nicht eine Love-Interest ist.) Und die Credits beginnen. Wow! Das hat sich unterm Strich wie ein rundes kleines Abenteuer angefühlt. Dank der kleinen Narrative hatte es nicht diesen „Rätselbuch“-Charakter, wie wir ihn schon aus anderen puzzeligen Spielen kennen.


    (Noch ein Huso Level)

    Eine letzte Überraschung hat das Spiel aber dann noch parat. Zum Schluss flimmert „THE END“ über den Bildschirm und so lässt sich nur noch der Game Boy ausschalten. Passwörter haben aber immer 6 Buchstaben gehabt und kamen am Ende einer Welt. Was ist also, wenn …
    … und tatsächlich, es funktioniert. Wow, war ich da stolz drauf, das herausgefunden zu haben.

    Wenn man „THEEND“ im Passwortbildschirm eingibt, startet man einen zweiten Durchgang des Spiels. Dieser ist identisch mit dem ersten, mit einem Unterschied. Man startet und bleibt auf Charakterstufe 2 für den Rest des Spiels, schwarze Kreuze haben keine Effekte mehr.
    Das ist etwas unterwältigend, aber zwingt den Spieler damit auch, mit den Leveln zu interagieren, so wie sie designed waren. Da ich jedoch ziemlich oft in Leveln vereinzelt gestorben bin, habe ich das sowieso schon meistens. Nun starte ich aber direkt mit etwas mehr Geschwindigkeit dafür – danke... schön?
    Naja, es gab ein paar Stellen, die sind etwas ätzend ohne Sprungfunktion. Jedenfalls konnte ich herausfinden, dass dieser „Hard Mode“ kein weiteres Ending hat, und so habe ich es auch sein gelassen, ihn bis zum Ende zu spielen, wenn es bedeutet, dass ich schon wieder mit dieser schwebenden Scheiße von Plattformen interagieren muss.

    Wer im unwahrscheinlichen Fall damals ein Link-Kabel besaß und in einem noch unwahrscheinlicheren Fall einen weiteren Freund mit diesem Exoten von einem Spiel, der kann auch noch einen Zweispieler-Modus starten. Hier wählt man eine Stage aus und schaut, wer mehr E-Blöcke zerstört. Nette Dreingabe, aber nicht allzu unterschiedlich vom Rest des Spiels.

    Cyraid ist also für Game-Boy-Verhältnisse ein recht umfangreiches Spiel, besonders wenn man bedenkt, dass sich Kinder lange die Zähne an diesem Titel ausgebissen haben werden. Das macht es zu einem wirklich guten Preis-Leistungs-Verhältnis, von dem man lange etwas hat. Es ist auch bemerkenswert, dass jede der Welten ihr eigenes Musikthema hat und auch zwischendrin immer wieder eigene Stücke gespielt werden, die nicht so schlecht klingen. Auch die Grafik ist für so ein frühes Game-Boy-Spiel überdurchschnittlich. Das Schloss ist von den Schattierungen her gut getroffen, man merkt schöne Farbübergänge, wenn man dann andere Paletten ausprobiert. (gut, hier habe ich es für die Screenshots schwarz-weiß gelassen)



    Fazit:

    Das Gameplay, das aus Improvisation und dem cleveren Nutzen der Stage-Bestandteile zum eigenen Vorteil besteht, hat seinen Reiz. Lästige Softlocks werden reduziert, zum Preis regelmäßiger Besuche von Onkel Metallkopf.
    Die Level haben ne sehr gut abgepasste Länge, sind immer dann fair, wenn sie keine schwebenden Plattformen besitzen, also die meiste Zeit, und selbst für die simple Story bleibe ich gerne noch am Ball. Dieses Spiel wurde rein für den Game Boy erschaffen, es ist keine Portierung und nicht mal Teil eines bestehenden Franchises. Dieses Spiel steht für sich und repräsentiert damit den Game Boy nicht als Kompromiss-Plattform, sondern als etwas was es nirgendswo sonst gibt, was nicht selbstverständlich zum Zeitpunkt ist.

    Das, gepaart mit dem ausgefallenen Spielkonzept, macht Cyraid für mich zu einem der Titel, bei denen ich unterm Strich klar eine Empfehlung ausspreche, diesen Mal für das System ausprobiert zu haben, selbst wenn man nicht der größte Puzzle-Fan ist. Bisher gab es selten so eine (halbwegs) runde- und abgeschlossen wirkende Erfahrung, die nicht nur eine Sammlung aus Leveln ist, sondern auch ein übergreifendes Abenteuer im Weltraum darstellt.

    Es ist ein sonderbar exotischer Titel, der vermutlich nicht massentauglich vermarktet wurde und aus der Folge heraus nur von wenigen jemals gespielt wurde.
    Das ist schade, da ich denke, dass das Spiel mit vielen der bekannteren Vertretern mithalten kann. Damit bekommt es von mir vorerst Bronze.

    Wertung: A–

    Schwierigkeitsgrad: 71%



    ---------

    NEXT UP: QIX

    Geändert von Klunky (13.07.2025 um 13:55 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es ist ein sonderbar exotischer Titel, der vermutlich nicht massentauglich vermarktet wurde und aus der Folge heraus nur von wenigen jemals gespielt wurde.
    Das ist schade, da ich denke, dass das Spiel mit vielen der bekannteren Vertretern mithalten kann. Damit bekommt es von mir vorerst Bronze.
    Total spannend, dass Deine Siegertreppe derzeit aus 3 Puzzlegames besteht (Platz 4 ist auch eins xD). Man merkt echt, dass gerade in der Anfangszeit das ein Genre war, was auf dem Gameboy echt stark vertreten war. Neben Sports
    Hat sich ja heutzutage fast umgedreht, und reine Puzzlespiele sind in der Masse gar nicht mehr so beliebt. Aber damals wars wohl genau das Ding für ne kurze GB Session.

    Es ist auch wirklich schön, dass Du solche Perlen entdeckst, die sonst total unbekannt sind. Wobei mir von den Puzzlegames, die Du so gezockt hast, tatsächlich keines was gesagt hat.

  7. #7
    Die Vermarktung von Puzzle-Spielen ist auch ein interessantes Thema, vor allem in dieser Zeit, als runde inhaltliche Konzepte und (optisches) Design außerhalb des Spiels oft noch Afterthoughts waren.
    Wenn ich so überlege ... Bei großen Puzzle-Erfolgen gibt es eigentlich IMMER Faktoren weit außerhalb der Qualität, die entscheidend gewesen sein dürften, von frühen System-Sellern über Franchise-Spin-Offs bis hin zu klug gemachten Hypes. Ich vermute, sofern das Spiel nicht schrecklich ist, ist die Vermarktung bei diesem Genre sehr viel entscheidender als die Qualität. Zynischer könnte man sagen, die Qualität ist wahrscheinlich nur drittrangig; und auf einer Kinder-fokussierten Konsolen wie dem Game Boy wahrscheinlich noch mal mehr.

  8. #8


    QIX

    Durchspielbedingung: 500.000 Punkte erreichen für das bestmögliche Ende
    Ein weiteres direkt von Nintendo, bzw. Minakuchi Engineering, entwickeltes Produkt, was ein bestehendes und bewährtes Spielkonzept portiert.
    In diesem Fall geht es um den Arcade-Klassiker „QIX“ von 1981. Damals entwickelt von einem Ehepaar, gepublished von Taito und dann für allerhand Systeme immer wieder neu adaptiert, auch in so manch schlüpfriger Ausführung.



    Es ist interessant, dass Nintendo die Entwicklung in eigene Hände gegeben hat und so die Lizenz von Taito selbstständig erwarb.
    Sicherlich hat man das Potenzial dieses Titels für unterwegs erkannt und witterte die Chance, auch nur ansatzweise ein Phänomen wie mit Tetris loszutreten.

    Wie gut es sich verkauft hat, dazu habe ich leider keine Informationen, es muss einigermaßen erfolgreich gewesen sein. Denn zumindest meiner Wahrnehmung nach ist QIX ein Titel, von dem man immer mal wieder was gehört–, vielleicht auch gesehen hat und den man auch dem Game Boy als System zuordnet. Als Nintendo-hauseigenes Produkt ist vor allem das Bild von Mario mit dem Sombrero bekannt, der dann erscheint, wenn man die 50.000-Punkte-Grenze knackt … ich meine, was denn auch sonst? Abstraktes Spielkonzept direkt von Nintendo? Nicht ohne Mario! „Sag mal Mario, wo warst du eigentlich, als die Aliens uns in Solar Striker angegriffen haben!?“

    Ich habe QIX allerdings noch nie gespielt, weder für den Game Boy noch für die zig anderen Versionen und Nachfolger. Ich habe von QIX immer nur in Magazinen oder anhand popkultureller Anspielungen erfahren. Ich denke, es ist in Nordamerika und Japan deutlich geläufiger, dort, wo eine Arcade-Kultur vorhanden ist, für die es deutlich bekannter ist.

    Das Spielkonzept lässt sich nicht leicht in Worte fassen. Bevor ich damit begonnen habe, konnte ich mir nichts darunter vorstellen, was vielleicht nicht gerade den Trieb weckt, es auszuprobieren, aber glaubt mir – man muss es gespielt haben, um nachvollziehen zu können, wo der Reiz liegt.



    Das namensgebende „QIX“ ist irgendeine abstrakte Lebensform, bestehend aus Wellen, die sich chaotisch durch eine leere Fläche bewegt.
    Diese ändert in regelmäßigen Takten nicht nur ihre Richtung, sondern skaliert auch in ihrer Form. Mal ziehen sich die Wellen länger, dann mal wieder kürzer, mal schlängelt sich das Konstrukt, mal bewegt es sich pfeilgerade. Es ist ein einziges Tohuwabohu, was das Spiel im Grunde von seiner Quintessenz auch definiert: Das QIX ist unberechenbar, es folgt keinem vorausschaubaren Muster, es verändert sich permanent.

    Unser Ziel ist es, die leere Fläche, die das QIX seine Heimat nennt, bis zu einem bestimmten Prozentanteil als unser Revier zu markieren, womit wir gleichzeitig auch den Bewegungsspielraum des QIX einschränken.
    Wir selbst spielen hierbei einen Cursor, der sich an einem viereckigen Rahmen um die leere Fläche herum befindet. Wir können uns frei an diesem Rahmen bewegen und von dort aus Linien über die Fläche ziehen.
    Sobald wir eine Teilfläche eingeschlossen haben, verändert sich die Farbe selbiger zu blau. Damit gilt diese Fläche als „fest“. Für das QIX bedeutet es, dass diese Fläche wie eine Wand unbetretbar ist - für uns bedeutet es, dass wir uns nur noch am Rand dieser Teilfläche bewegen können. Wir können nicht durch diese hindurch, wir müssen an ihr entlang, wenn wir den Rahmen am Rand wieder betreten möchten.

    Und von dort aus haben wir dann die Entscheidung, wie wir weiterzeichnen wollen. Wir können gleich da weiter machen wo wir aufgehört haben und der Teilfläche weitere Teilflächen hinzufügen oder wir bewegen uns an anderer Stelle des Rands. Je weiter wir das Spiel treiben, heißt je größer der Bereich den wir einschließen, desto mehr Punkte gibt es zu kassieren.
    Hierbei haben wir sogar noch eine weitere Wahl, zeichnen wir die Linie mit 'A' bewegen wir uns mit einer relativ zügigen Geschwindigkeit. Nutzen wir jedoch die 'B' Taste, ist unser Cursor krebsig langsam, mit dem positiven Effekt dass jede so eingeschlossene Fläche doppelte Punkte bringt, diese werden entsprechend schwarz schraffiert dargestellt.

    Warum man langsames Linien ziehen in den meisten Fällen jedoch eher vermeiden sollte, kann man sich vermutlich schon denken; sobald das QIX unsere noch nicht abgeschlossene Linie streift, verlieren wir ein Leben. Passiert das häufig genug, wars das. QIX ist ein reinrassiges endlos Arcade Spiel. Weitere Leben erhalten wir ab 50k, 100k, 200k & 500k Punkten, aber dann ist Sense. Früher oder später wird man schon dahinraffen, denn das Spiel hat mannigfaltige Möglichkeiten auf Lager, uns die Umstände von Level zu Level zu erschweren.



    Nicht nur wird das QIX immer schneller und erratischer, sondern auch die Zeit, die wir mit Rumtrödeln verbringen können, wird knapper.

    Man könnte bis hierhin wohl annehmen, dass QIX ein geduldiges Spiel ist, bei dem wir auf den richtigen Moment warten und zuschlagen. Naja, wir warten besser nie länger als nötig, manchmal sind Wagnisse erforderlich, denn nach kurzer Zeit erscheinen weitere Entitäten auf dem Bildschirm, die sogenannten „SPARX“.

    Wann immer der Ladebalken unten am Bildschirmrand abgelaufen ist, erscheinen von diesen 2 weitere, die jeweils im- und gegen den Uhrzeigersinn an unserem Schienennetz aus Linien entlangzischen. Früher oder später müssen wir also unsere Linien so weit ziehen, dass wir ein entgegenkommendes SPARX überspringen … oder auch nicht: SPARX können keine Linien entlangfahren, die wir gerade ziehen. Das ist, gerade wenn man zugebaut ist, eine hervorragende Taktik, sofern das QIX nicht in der Nähe – oder weitestgehend eingeschlossen – ist.
    Dieses weitere Spielelement zeigt gut auf, wie stark das Spiel darauf aus ist, stetiges Momentum zu fordern, und wie durchdacht es darin ist.
    Die offene Fläche ist das „Jagdrevier“ des QIX und somit für uns eine Gefahrenzone, doch bei den SPARX verhält es sich genau umgekehrt. SPARX können uns auf offenem Feld nichts anhaben, deren Territorium ist unser eigenes Netz. Das verschafft Nuance und Spieltiefe: mehrere Mechaniken in Wechselwirkung, für ein mannigfaltiges Potenzial an bedeutsamen Entscheidungen zum Treffen.

    Man ist nie ganz sicher. Verweilen wir zu lange auf offenem Feld, ohne einen Bereich einzugrenzen, erscheint die „FUSE“ – der Name verrät es schon – eine Lunte, die unsere gezogene Linie entlangsaust und uns zwingt, nun endlich einen Bereich zu schaffen. Das ist so ziemlich das letzte Puzzlestück in diesem Konstrukt aus sich gegenseitig bedingenden Spielmechaniken, das wie ein gut geöltes Uhrwerk läuft. Wir können nie einfach stehen bleiben, wir müssen handeln, das ist ein Arcade-Spiel par excellence.

    Wenn der Ladebalken oft genug abgelaufen ist, dass keine weiteren SPARX mehr erscheinen können, beginnt die letzte Phase, wo wir so langsam den abzudeckenden Bereich erreichen sollten. Die SPARX transformieren sich zu „SUPER SPARX“, werden extrem extrem schnell und größer, sodass deren Hitbox gerne mal kürzere Abstände zwischen 2 Linien abdeckt, was gerade in dieser finalen Phase, wo man das QIX immer filigraner einengt, am problematischsten ist.



    Wie viel Anteil der leeren Fläche wir für uns beanspruchen müssen, erhöht sich ebenfalls in späteren Leveln.
    Dieser beginnt bei 75 % und steigert sich im Laufe des Spiels in 5-%-Schritten immer höher auf bis zu 90 %
    .
    Doch die Zielvorgabe ist lediglich eine Mindestvoraussetzung, mit der wir automatisch ins nächste Level rübersegeln. Wer fett Punkte machen möchte, muss schon mehr leisten. Am Ende eines jeden Levels kriegen wir nämlich für jeden weiteren Prozent Fläche, den wir über das Minimum hinaus für uns ergattert haben, 1000 zusätzliche Punkte. Doch die eigentliche Kirsche auf der Torte, der bestmögliche Zustand, sind die magischen 99%. Wer es schafft, das QIX auf solch eine lächerlich geringe Fläche zu begrenzen, bekommt am Ende 50 000 Punkte als perfekten Bonus.

    Was zu Beginn nahezu unmöglich wirkt, wird überrascht sein, wie viel man eigentlich bei dem Spiel von Versuch zu Versuch dazulernen kann. Das ist das Schöne an einer Prämisse, die man sonst nirgendswo findet: Es stellt einen vor neue, völlig unbekannte Situationen und so gewinnt das vornehmlich instinktgesteuerte Treiben mit jedem weiteren Versuch an immer präziser werdender Methodik.

    So habe ich zu Beginn immer an den Rändern gezeichnet, wo das QIX gerade nicht ist. Mein Gedanke war, dass ich von dort aus große Rechtecke zeichnen kann, um recht früh große Bereiche abzudecken und damit auch mehr Punkte zu erhalten.
    Das funktioniert durchaus, wenn man ein möglichst hohes Level erreichen will, doch wer um Punkte spielt, muss riskantere Ansätze wagen – und für Punkte sind wir hier, denn wie euch im Kasten für die Durchspielbedingung nicht entgangen sein dürfte, ist der Endbildschirm abhängig von der Anzahl an Punkten, die man ergattert.
    Unter 50.000 geht es direkt zur Highscore-Tabelle, erst darüber zeigt sich der ikonische Sombrero-Mario, den wohl die meisten kennen werden, die das Spiel damals gespielt haben.
    Doch das ist nicht die einzige Kultur, die sich unser allseits beliebter Klempner schamlos aneignet. Je nach Punktegrenze erwarten uns weitere Sequenzen: Mario beim Elefantenjagen in Afrika, Mario im Stierkampf, Mario beim Balancieren von Tellern in China, Mario inkognito bei der Queen’s Guard – alles stets klischeehaft aufbereitet, aber auch hübsch anzusehen. Erst ab 500.000 Punkten erreichen wir das bestmögliche Ende, welches … nunja … ihr werdet es am Ende dieses Berichts sowieso sehen.



    Doch um so weit zu kommen, musste erst ich auf die harte Tour lernen, warum mein bisheriger Ansatz suboptimal ist. Wenn ich möglichst effizient die 500.000 Punkte erreichen will, muss ich das Bestmögliche aus den Leveln rausholen, denn je weiter ich komme, desto beschwerlicher wird es, das QIX einzuengen und damit vor allem die heiß ersehnten 99 % Flächenabdeckung zu erreichen.

    Daher versuche ich hier einmal, zu skizzieren, wie man effektiv verfährt:



    Das QIX bewegt sich nach links. Wir beginnen mit einer phallischen Form und versuchen anschließend, einen Keil in Richtung des QIX zu formen.



    Wir erschaffen einen zweiten Keil am linken Bildschirm, um einen ungefähren Bereich auf der Seite des QIX zu haben. Geht das QIX nach oben, wird der Keil nach oben zeigen. Da es aber nach unten reist, versuchen wir, die prognostizierte Position entlang zu zeichnen.



    Ich habe mal viele kleine Blöcke gezeichnet, um es näher an einem „realistischen“ Fallbeispiel nachzuempfinden. Zur Sicherheit tastet man sich normalerweise mit kleinen Rechtecken heran. Ist das QIX so weit, dass es in den abgegrenzten Sektor fällt, versucht man, diesem schnellstmöglich einen Engpass zu verschaffen, so klein, dass es unwahrscheinlich ist, dass es in seiner kleinsten Form da durchsteuert. (kann passieren, ist aber sehr unwahrscheinlich in dem dargestellten Bild)



    Links vom Engpass aus wird ein weiterer Keil geschaffen, gegen den das QIX knallt, dann wird sehr schnell versucht, es zu einer „Haken“-Konstruktion zu formen, so dass wir einen weiteren, noch kleineren Sektor in unserem übergreifenden Sektor haben, aus dem das QIX wohl nicht rauskommt.



    Ihr seht, so geht das immer weiter, nach dem „Teile und Herrsche“-Prinzip. Es werden immer kleinere Teilbereiche um das QIX herum erschaffen, bis es irgendwann kaum noch möglich ist. Das ist jetzt nicht das realistischste Beispiel (da gibt’s bessere auf den Screenshots), aber ich hoffe, die Methodik wird verdeutlicht.



    Ganz wichtig! Die letzte Linie, die wir zeichnen, ist eine langsame Linie für doppelte Punkte. Denn das, was jetzt kommt, ist immer wieder befriedigend.



    „Huch!? Was ist denn da passiert?"
    Naja – es wird bei den Hälften immer der Bereich umschlossen, in dem das QIX sich nicht befindet, und es handelt sich hierbei tatsächlich um 2 Hälften, wenn man ganz genau hinschaut. Alles um unser Konstrukt, was aussieht wie eine Metroidvania-Map für Arme, ist eine durchgehende Fläche, und damit kreieren wir eine Fläche, die im freien Zeichnen niemals so groß hätte werden können. Was wir hier machen, ist so ’ne Art „negatives Einsperren“. Ja, wir begrenzen den Bewegungsraum des QIX praktisch durch die winzigen Lücken, aber faktisch ist es eben noch ein Teil der Fläche, durch die das QIX eben nur schwerlichst durchpasst. Das Spielchen treiben wir so lange, bis es Zeit wird für den finalen, aber eben auch langsamen Streich, was bei dem winzigen Abstand keine Rolle spielt. In der Praxis wird das natürlich durch die ganzen SPARX noch erschwert, besonders dann, wenn man nicht so schnell ist.

    Es gibt noch weitere Strategien, aber diese habe ich irgendwann als meine dominante erkoren. Zumindest wenn es um ein QIX geht...



    "WARTE, es gibt noch MEHR von ihnen!?"

    So ist es. Alle 4 Level erhalten wir eine kurze Zwischensequenz von einem Feuerwerk, das in einer Stadt gezündet wird, und damit beginnen dann, weitere erschwerende Faktoren hinzuzukommen. Level 5–8 enthalten Doppel-QIX, die wir auf dieselbe Art einschließen können, aber vermutlich nicht sollten, da diese sowohl zusammenbleiben können, als auch rapide auseinanderdriften. 99% mit 2 QIX zu erreichen, ist quasi Chaostheorie durchgespielt.

    Wie beschrieben wird ja immer der Bereich eingefärbt, auf dem sich das QIX nicht befindet, aber wenn sich nun auf beiden Seiten ein QIX befindet, was würde dann passieren?

    Dann färbt sich der gesamte Bildschirm negativ, das Level wird sofort beendet und wir erhalten keine Punkte...

    Noch … stattdessen haben wir im nächsten Level die Chance, doppelt so viele Punkte zu erhalten. Wenn wir im anschließenden Level direkt noch mal die QIX splitten, kriegen wir 3x so viele Punkte. Und immer so weiter.
    Erst ab Level 9 erscheint wieder nur ein einziges QIX – die perfekte Gelegenheit, endlich den nun 5-fachen Bonus einzustreichen, wo wir bis dahin eine Punkte-Durststrecke hatten.

    Überlegt euch mal: Würden wir nun den 50.000-Punkte-Bonus für die 99 % erhalten, würden wir auf einen Schlag 250.000 Punkte erhalten, das ist die Hälfte von dem, was man für das beste Ende benötigt! Aber Obacht, wenn man richtig hart reinscheißt und sagen wir mal nur 81 % abdeckt (ab Level 9 muss man 80 % des Bildschirms einfärben). Dann gibt es auch nur 5.000 Punkte. Es ist also gleichzeitig ein riesiges Risiko. Man muss, wenn man so weit ist, den Multiplikator einzulösen, dann auch wirklich das Beste draus machen, sonst war alles umsonst.

    Man könnte sich nun zurecht die Frage stellen, was für ein Gewinn das eigentlich ist. Ich meine, würden wir von Level 5–8 jedes Mal 50.000 Punkte erhalten, kämen wir auf genau so viel raus wie mit dem Multiplikator. Man kriegt also nicht wirklich mehr Punkte, man kriegt die Punkte nur verzögert, abhängig von der Performance zu dem späteren Zeitpunkt.
    Das hat, wie ihr seht, erneut Vor- und Nachteile und ist keine einfache binäre Entscheidung. Was ich erneut positiv betonen möchte. Der eigentliche Grund, warum es sich trotzdem lohnt, die QIX aufzusplitten, ist schlichtweg, dass 2 QIX noch unberechenbarer sind. QIX zu trennen ist deutlich leichter, als z.B. 75% Fläche und mehr mit 2 von Ihnen zu begrenzen. So kann man relativ zügig mit den Leveln fertig werden, bis es wieder nur zu einem Exemplar kommt. Dennoch, vielleicht sollte man wenigstens ein bisschen was einfärben, denn so entgehen einem natürlich auch die Punkte, die man für das Eingrenzen von Flächen generell bekommt.
    Also gibt es auch hier wieder viel zum Austarieren. Man kann nicht mehr so spielen wie nur mit einem QIX. Plötzlich macht es Sinn, den Bildschirm vom Start aus in noch mehr Sektoren einzuteilen. (die „4 Corners“-Taktik ist beliebt) und was auch sonst einem noch für Strategien einfallen.



    Puh, für so ein Spiel mit so wenig Inhalt sind es doch ganz schön viele Nuancen. Mehr als das Spiel zu starten und zu gucken, wie weit man kommt, gibt es nicht. Es gibt keine Kampagne oder etwas Derartiges, es ist, wie schon erwähnt, schon kein Spiel zum Durchspielen. Und trotzdem wird einem so schnell nicht langweilig. Wann immer ich verloren habe, konnte ich den Analogue Pocket nicht aus der Hand legen und wollte sofort weiterspielen.

    Dass einem so schnell nicht langweilig wird, ist ein Manifest für die schiere Spieltiefe. Durch diese Unberechenbarkeit des QIX fühlt sich keine Spielrunde gleich an. Da die Strategie derart abhängig davon ist, wie sich das Teil bewegt, können Spielszenarien in allerlei Richtungen ausarten, viele die sicherlich nicht so schön sind, weil es nicht so läuft, wie man sich erhofft, aber trotzdem damit auch immer spannend.

    Ich meine, wir bewegen uns förmlich auf einer Leinwand. Jeder neue Spielanfang ist Tabula Rasa und so geschieht es auch in unseren Kopf, die Frustration der letzten Spielrunde ist gleich wieder vergessen, weil man bereits mit der nächsten beschäftigt ist und ein Neueinstieg geht wahnsinnig schnell. Damit fühlt es sich so erfrischend „open-ended“ an, obwohl es ein klares Spielziel besitzt.

    Dieses unterscheidet sich im 2-Spieler-Modus nicht, dort entscheidet man sich für einen Luigi- oder Mario-Avatar und beide Spieler ziehen dann rundenweise. Wer am Ende, wenn die Zielvorgabe erreicht ist, mehr Fläche abgedeckt hat, erhält einen Punkt.
    Ich finde es etwas schade, dass es nicht in Echtzeit stattfindet, kann aber nachvollziehen, dass man dann viele weitere Eventualitäten in der Spielengine berücksichtigen müsste. Ehrlich gesagt wäre mir ein Co-Op-Modus lieber gewesen. Ich finde, durch das rundenbasierte Ziehen ist der VS-Modus nicht so spannend wie der Einzelspieler, da man hier nicht wirklich darauf achtet, das QIX einzugrenzen, weil der Gegenüber einem in seinem Zug in die Suppe spucken kann, weil er einfach so lange Zeit stalled, bis das QIX aus dem Bereich, den man gerade erschafft, draußen ist.
    Von einer anderen Seite betrachtet, schafft das aber auch wieder nen anderen Schwerpunkt, wo man anders spielt, als man im Einzelspieler gewohnt ist, simpler, viel näher an dem, wie ich es zu Beginn gespielt habe.

    Aber auch das ist nicht uninteressant: Die Highscore-Tabelle erfasst sowohl den Punktestand als auch das Level, das man erreicht hat. Man kann also entweder nach Punkten spielen oder nach Leveln, und wenn man Letzteres bevorzugt, würde man eben versuchen, möglichst schnell an die Mindestvorgabe zu kommen. Dann ist alles, was ich euch skizziert habe, wieder hinfällig.



    Fazit: QIX ist für so ein altes Spielprinzip überraschend wasserdicht. Ein Konzept, in sich geschlossen, was mit zahlreichen Maßnahmen spannende Spielrunden garantiert. Es ist etwas gewöhnungsbedürftig, dass man von der Laune eines laplaceschen Dämons wie dem QIX abhängig ist. Polemisch würde ich das Spiel als den Urgroßvater von Shadow of the Colossus und The Last Guardian bezeichnen. Mir ist bewusst, wie bescheuert und abwegig das klingt, daher sollte man den Vergleich nicht zu ernst nehmen, doch auch in diesen Spielen ist man von einer KI abhängig, die außerhalb der eigenen Kontrolle liegt. Ob dieser Ohnmacht wird man dieses Spiel gerne mal verfluchen und als unfair abstempeln, doch irgendwie vermenschlicht es auch dieses lilane abstrakte Etwas, was so klingt wie ein ISDN-Modem mit kaputten Speakern. Man muss es fühlen, man muss seine Bewegungen punktgenau vorhersehen, flexibel sein, Pläne verwerfen, improvisieren, es ist kein Spiel, das man jemals lösen wird, aber gerade das macht einen so großen Teil des Reizes aus. Würden wir heutzutage nicht bereits im Spiele-Überfluss leben, hätte ich unzählige schnelle Runden immer mal wieder eingeworfen über Jahre, vielleicht tue ich das noch mal, wenn das hier vorbei ist. Die 500.000 Punkte waren nicht leicht zu knacken, aber durch das spaßige Prozedere hat es sich nie zu nervig oder zu frustrierend angefühlt.

    Ach, und damit wir eines noch klarstellen: Ich weigere mich, QIX als Puzzle-Spiel zu bezeichnen. Diese Generalisierung empfinde ich als viel zu oberflächlich gegenüber der Optik des Spiels. QIX ist deutlich näher an Actionspielen. Wenn das ein Puzzle-Spiel sein soll, dann ist Snake auch eines.

    Wertung: A

    Schwierigkeitsgrad: 81%



    ------------------

    NEXT UP: So ein Lupin the Third Spiel

    Geändert von Klunky (20.07.2025 um 11:48 Uhr)

  9. #9
    Mario in Blackface stand heute nicht auf meiner Liste!

    Aber ganz spannend, das war auch so ein Spiel, das überall in den An- & Verkäufen lag (und das ich natürlich ignoriert habe, weil offensichtlich Puzzle-Spiel ^^). Jetzt weiß ich immerhin, was das war!

    Zitat Zitat
    NEXT UP: So ein Lupin the Third Spiel
    Oha!

  10. #10


    SD Lupin Sansei: Kinko Yaburi Daisakusen

    Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen


    Japanische Lizenztitel sind nicht unbedingt das, was ich so auf dem Game Boy erwarte.
    Ich als weltbewanderter Manga-Connoisseur weiß selbstverständlich seit jeher, dass „SD“ für „Super Deformed“ steht, manchmal auch schlicht „Chibi“ genannt. 🧐
    Selbstverständlich ist mir als Mann von Kultur damit auch das Lupin-III-Franchise kein böhmisches Dorf.



    Aber „nah dran“ trifft es auch.
    Ich habe mich vor Jahren mal aus Jux mit dieser altehrwürdigen Reihe beschäftigt, indem ich mir einige der wenigen OVAs, die dazu auf Deutsch existieren, angesehen habe.
    Mir war die Lust dann aber auch schnell wieder vergangen. Lupin ist nichts für mich.
    Mir ist der Charakter gänzlich unsympathisch, eine Art skrupellosere Form von James Bond, der nicht davor zurückschreckt, Frauen zu töten, während er gleichzeitig notgeil auf diese ist, aber meistens während der Screen-Time sich wie ein Comic-Relief-Charakter aufführt.
    Da kommen auch viele der üblichen japanischen Klischees zum Vorschein.

    Das alles wäre jedoch für mich sekundär, wenn es nicht eine dieser typischen Action-Serien à la „Space Cobra“ wäre, bei der der Protagonist immer mit einem kecken Lächeln auf den Lippen eine unzerstörbare Plot-Armor besitzt. Egal wie auswegslos die Situation erscheint, er befreit sich ja doch immer, ohne die Gewieftheit, die man eigentlich von einem Meisterdieb erwarten würde, dafür aufwenden zu müssen.
    Lupin der Dritte und seine Gang stehen im Kreuzfeuer ohne Deckung? Ach, das macht nichts. Dann wird mal ein bisschen mit den Füßen auf der Stelle getreten, mit übertriebenen Grimassen, ohne dass die Kugeln sie auch nur streifen. Im gleichen Atemzug wird dann selbst geschossen, aber jeder Schuss mitten im Kugelhagel ist ein perfekter Treffer. Wow, so cool wäre ich auch gerne.

    Wie soll denn da jemals Spannung aufkommen, wenn es so wirkt, als wäre Lupin, dritter seines Namens, eine Vidospielfigur, welche die ganze Zeit mit aktivierten Godmode-Cheat spielt?
    Da tun einem die Bösewichter schon fast leid.



    Ganz anders verhält es sich in dieser Versoftung: Da ist Lupin so kümmerlich, wie man es sich in einem Action-Puzzle-Spiel nur so vorstellen kann.

    Das soll ein Lupin-Spiel sein?! Wir bewegen uns auf Kacheln in einer scrollbaren Umgebung aus „NICHTS" fort und auch die Mechaniken haben schwerlichst auch nur in den ärgsten Fieberträumen irgendwas mit Lupin gemeinsam.
    Es ist quasi ein typisches Verfolgungsspiel mit einer abstrakten Präsentation, aus der ich mir nicht so wirklich einen Reim machen konnte.
    Tausche die Sprites aus und du könntest damit auch genau so gut jedes andere Franchise persiflieren. Würde mich nicht mal wundern, wenn wir hiervon früher oder später noch einen Reskin begegnen.

    Dieses SD-Lupin-Spiel ist eingeteilt in 5 Welten. Zu Beginn entscheiden wir uns für einen von 5 Gegenspielern aus der Serie: Inspektor Zenigata, der Graf von Cagliostro, Meistermagier Pycal, so ’ne Roboterfrau und irgendein sich klonendes Viech. (Hey, was erwartet ihr! So tief stecke ich jetzt auch nicht in der Serie.)
    Von dort aus gilt es dann, 10 Level zu bewältigen (ohne klassische Endgegnerkämpfe zum Schluss), bis wir den nächsten Bösewicht in Mega-Man-Manier auswählen.
    Doch anders als in Mega Man war es das auch dann: kein Dr. Wily, kein finales Level.
    Haben wir alle 5 Muftis geschlagen, kriegen wir einen letzten Endbildschirm.
    Doch ganz gleich, was man auswählt, jedes Level sieht gleich aus, es ist eine Anordnung von Quadraten, der Unterschied ist lediglich, wer uns verfolgt. Die meisten Gegner, wie Zenigata, haben noch 1–2 Gehilfen dabei.

    Und so versuchen wir dann mit Lupin Junior Junior, möglichst nicht auf dem gleichen Quadrat zu landen bzw. ihnen entgegenzukommen, mit der langsamsten Laufgeschwindigkeit, die man sich jemals vorstellen kann, ohne dass es nach Absicht aussieht. Ernsthaft, es wirkt so, als hätte man die Frames für das Spiel halbiert. Wenn man auf einem Emulator die Fast-Forward-Funktion durchdrückt, fühlt sich das Spiel viel angenehmer, fast schon „richtig“ an, aber natürlich sind solche Sperenzken für unsere Challenge nicht erlaubt und so unterwarf ich mich dem elendigen langsamen Spieltempo.

    Man kann sich ein wenig behelfen, wenn man etwas mehr über das Spiel gelernt hat. Lupin hat neben dem Weglaufen, gemäß der Anzahl an Aktionsknöpfen des Game Boys, noch zwei weitere Aktionen. Zum einen ist es möglich, zu springen:

    Das klingt simpel genug, ist aber frickelig auszuführen. Das Spiel ist, wie unschwer zu erkennen, gridbasiert. Wenn man während der Bewegung zu früh springt, macht Lupin einen Sprung aus dem Stand, was überhaupt nichts bringt und uns auch noch verlangsamt. Es gibt einen kurzen Zeitpunkt im Übergang von einem Quader zum nächsten. Wenn man diesen Zeitpunkt erwischt, springt er auf das nächste Feld. Das wirkt erstmal unnötig, ist aber circa eine halbe Sekunde schneller.
    Das führt dazu, dass die Hauptbewegungsart durch das Spiel permanentes Springen ist, zumindest wenn man irgendwas reißen will. Bevor mir das bewusst war, war es kaum möglich, rechtzeitig auf Kursänderungen der Feinde zu reagieren, so lahmarschig ist unser Chibi-Lupin unterwegs, aber auch danach ist es ziemlich anstrengend, immer wieder von Feld zu Feld zu springen, da man sich jederzeit vertun kann, so langsam wie sich unser Protagonist manchmal umdreht und dann in den Abgrund springt.



    Die andere Aktion – und da kommt der Puzzle-Aspekt zum Tragen – ist die Möglichkeit, Plattformen zu erhöhen. In diesem Fall können uns die Gegner nicht mehr erreichen und wir sind nun in der Lage, damit ein komplettes Feld zu überspringen. Das ist natürlich sehr praktisch, um größeren Abstand aufzubauen, aber häufig genug müssen wir auch schlicht Spalten überqueren, um zu unserem Ziel zu gelangen...

    welches ein Safe ist... dieser erscheint jedoch erst irgendwo im Level, sobald wir einen Schlüssel eingesammelt haben. Auch der Schlüssel ist in der Regel nicht direkt sichtbar und hier wird’s dann noch abstrakter. Jedes Level besteht aus mehreren Ebenen, die auf nur schwer nachvollziehbare Art miteinander verbunden sind. Sobald wir ein winziges Viereck berühren, wechseln wir die Ebene. Daraufhin wird die vorherige Ebene … zerstört (?) und es baut sich ein neues Level auf. Zurückkehren können wir nicht, aber manchmal führen weitere Vierecke zurück zu früheren Etagen, woraufhin die Stage looped.

    Was man übrigens super dazu nutzen kann, um in Level 10 der Zenigata-Stages beliebig Leben zu farmen, denn auch sämtliche Pick-Ups erscheinen erneut.

    Gott, war ich froh drum.
    Dieses Spiel ist einfach nur eine einzige Qual.

    Es wirkt zunächst so, als hätte man unbegrenzt Continues, schließlich gibt es eine „Fortsetzen“-Funktion im Titelbildschirm. Mit gerade mal drei popeligen Leben in immer größer werdenden, verschachtelten, unnötig verwirrenden Labyrinthen kommt man nicht lange aus.
    Doch sobald man 3–4 Mal den Game-Over-Bildschirm erblickt, können wir diese nicht länger auswählen und müssen das komplette Spiel von vorne spielen. Und das hat mich gerade zu Beginn ziemlich hart abgefuckt.

    Das erratische Verhalten der Feinde folgt keinem nachvollziehbaren Muster. Manchmal scheint es so, als verfolgten sie einen nicht mal, und manchmal laufen sie eine bestimmte Route. Die Sprites sehen alle gleich aus, es wirkt so, als würden sich die Regeln ständig ändern. Besonders schlimm ist es, wenn man Abgründe überspringen muss, während auf der anderen Seite Feinde campen. Dann wartet man und wartet, während sie keine Anstalten machen, wegzuziehen.

    Das wäre vielleicht noch zu verkraften, gäbe es kein unbarmherziges Zeitlimit, das einen vorwärtspeitscht. Man kann sich in solchen Situationen wirklich nicht erlauben, zu warten, und das ist bescheuert, weil es nicht wirklich zum Spielprinzip passt.
    Und so wird man häufig getroffen, ohne dass man das Gefühl hat, dass man irgendwas dafür könnte. In 2 Situationen ist mir das Spiel sogar geglitched und der Charakter hat sich plötzlich von selbst nach rechts aus dem Bildschirmrand bewegt. Das Spiel verhindert weder, dass man über eine Kante stürzt (außer die Plattform ist erhoben), noch dass man aus dem Bildschirmrand rennt. Beides resultiert in dem Verlust eines Lebens.



    Die erwähnten Pick-Ups verschaffen da nur bedingt Abhilfe. Das einzig universell Nützliche: die Verkleidung, die einen für gefühlt 5 Sekunden unbesiegbar macht. Man sollte sie aber deswegen wirklich nur einsetzen, wenn es so aussieht, als würde man schnurstracks mit dem Gegner kollidieren. In dem Fall drückt man schnell Select, pausiert das Spiel und wählt sein Power-Up. Man fängt zu Spielbeginn mit einem von jedem an und findet weitere in Verlauf der Stages, wild durcheinander gemischt.

    Die meisten anderen Power-Ups sind situativ, lassen sich also nur in Stages gebrauchen, wo das dem gewidmete Gimmick überhaupt vorkommt.
    So annuliert der Stiefel das Verhalten von zerbrechlichen und rutschigen Kacheln, die Taschenlampe sorgt für permanentes Licht in Leveln, in denen Lichtschalter vorkommen, und der Spiegel reflektiert Laserschüsse, die sich nur in der Stage der Roboterfrau finden lassen.
    Man könnte sagen, die offene Struktur der Weltenauswahl gewährt hier ein bisschen Spielraum, die Reihenfolge durchzuwechseln, und ich schätze, das ist zumindest ein Punkt, den man dem Titel lassen kann, wenn man Items in den Welten sammelt, die man als leichter empfindet, um dann für die schwierigeren Sachen, bzw. den stark situativen, gewappnet zu sein.

    Ich habe mir ein bisschen selbst geholfen, damit ich die Level voneinander unterscheiden kann, und zwar habe ich für jede Stage eine andere Farbpalette gewählt, wie man auch an den bunt durchgemischten Screenshots erkennen kann. Ansonsten ist schon so etwas wie ein „Schwerpunkt“ je nach Gegenspieler zu bemerken. Die Kacheln mit unterschiedlichen Effekten kommen bei bestimmten Gegnern häufiger oder auch gar nicht vor.

    • Inspektor Zenigata's Stages sind ziemlich basic, aber bestehen aus unsagbar gottlosen Labyrinthen mit knappen Zeitlimits, was sie für mich nach der Hälfte an Leveln zum denkbar schlechtesten Einstieg in das Spiel machen. Selbst nach dem x. Mal erinnere ich mich nicht an den Weg, weil einfach alles gleich aussieht.
    • Malmo's Stages (ja, ich habe nachgeschaut) bestehen vermehrt aus rutschigen Bodenplatten. Das war für mich so die schwierigste, weil der Bildschirmausschnitt nicht immer erfasst, wo diese enden, aber vor allem gibt es eine Stelle recht spät. bei der man in einen Bottleneck gezwungen wird, aus einer einzigen Reihe von rutschigen Bodenplatten, bei denen jederzeit ein Gegner entlangrutscht und man nichts dagegen machen kann, außer seine Verkleidung reinzuschmeißen oder die Stiefel, wenn man die noch hat. (Ich finde es immerhin cool, dass die Stiefel beim Einsatz den Rutsch gleich mit negieren.)
    • Beim Graf dreht sich alles um zerbrechliche Plattformen (die vereinzelt auch in den anderen Stages vorkommen) und Lichtschalter, die, sobald sie vorhanden sind, die einzige Möglichkeit sind, noch die Stage zu sehen, wenn man auf deren Kacheln steht. Sobald man sich von ihnen wegbewegt, wird die Stage in Weiß getaucht (weil es wohl für die Entwickler leichter war, einfach den Layer für das Stage-Layout zu entfernen, als den kompletten Bildschirm schwarz werden zu lassen).
    • Lambda und Delta sind die einzigen Feinde, die auf Lupins Urgroßenkel schießen können. Zudem gibt es Elektrobarrieren, die sich an- und ausschalten, was verglichen mit anderen „Stage Hazards“ eine absolute Lappalie ist. Zugleich gibt es besonders viele „Explosionsfelder“. Damit können wir alle Kacheln, die sich kreuzförmig vor uns befinden, kurz explodieren lassen (sie bleiben aber intakt danach), um uns Gegnern zu entledigen, also ein reiner Vorteil, außer dass man diese Felder, wie alle anderen Spezialkacheln, nicht erhöhen kann.
      Das ist so ziemlich die leichteste Welt im Spiel mit weniger Gegnern und kaum bedeutsamen Gefahren.
    • Pycal... Nun ja, irgendwie scheinen bei ihm den Machern die Ideen ausgegangen zu sein. Ich konnte besonders viele „Pfeilkacheln“ feststellen, die kommen allerdings ehrlich gesagt in jeder Welt recht häufig vor. Sie wechseln jede Sekunde ihre Richtung und man muss dann abschätzen, wann die Spielfigur die gewünschte Richtung erreicht, da diese ja erstmal ihre elendig langsame Lauf- oder Sprungbewegung vollführen muss. Grob geschätzt sollte man am besten dann losziehen, wenn sich der Pfeil in der entgegengesetzten Richtung befindet. Mehr gibt’s dann aber auch noch zu sagen. Pycal verhält sich wie die ganzen anderen Spackos. Seine Goons können einen berühren und er selbst macht manchmal einen Angriff, der ein Feld vor ihm reicht und auch Erhöhungen erreicht. (Das gilt sowohl für Zenigata als auch für den Grafen.)




    Jede Welt dieser Gegenspieler hat eine ähnliche Schwierigkeitskurve. Die Level fangen sehr klein an und sind schnell durchgespielt. Leider bleibt es dabei nicht und so kommen mehr und mehr Ebenen dazu und wenn diese nicht linear aufgebaut sind, wird es sehr schnell undurchsichtig.

    Es gibt eine Punkte-Abrechnung nach jedem Level, aber so wirklich verstanden, wie diese funktioniert, habe ich nicht. Es ist schier zufällig, wie viel Dollar am Ende in dem Tresor sind. Mit genügend Geld kriegt man gnädigerweise mal ein Extraleben. Hätte ich nicht diese wunderbare Passage zum Extraleben-farmen gefunden, hätte ich mich wohl an jedes einzelne von ihnen geklammert. Das Spiel ist unter normalen Umständen genauso schwierig, wie es unfair ist, also müssen wir uns eben damit behelfen, dass wir die eigenen Schwächen des Spielprinzips für uns zu Nutze machen.

    Viel mehr gibt es auch kaum zu sagen. Mittels auffindbarer Walkie-Talkies können wir Jigen oder Goemon zur Unterstützung dazurufen, aber diese bleiben nur auf der jeweiligen Ebene und schmeißen sich nur allzu gerne selbst in den Tod, da auch deren Bewegungsmuster völlig random ist. Die sind doch nur drin, weil man irgendwie noch mehr Lupin-Fanservice braucht, aber als Spielelement völlig überflüssig.

    Fazit:

    Inspirationsloses „Chase-Game“. Ehrlich gesagt habe ich abermals wieder Schwierigkeiten, es als Puzzle-Spiel zu bezeichnen. Ja, man muss schon überlegen, wie man manchmal die Plattformen erhöht, aber das Spiel ist ziemlich straight-forward und das macht es eher enttäuschend. Dabei ist bei der Spielmechanik Potenzial, man kann z. B. eine Plattform erhöhen, um einen Stopp für Rutschplattformen zu erzeugen. Doch nie hält das Spiel einen dazu an, so was mal zu tun. Da wären noch einige Interaktionen möglich.

    Ich glaube, als reines Puzzlespiel mit kompakten Leveln ohne Zeitlimit hätte man was damit anstellen können. Rechtfertigt natürlich trotzdem nicht den Lupin Anstrich. Es wirkt so, als hätte man erst das Spiel erschaffen und dann irgendwelche Charakter drübergestülpt.

    Das generell langsame Spielgefühl, die Bugs, das unpassende Zeitlimit, das vollkommen delulu-artige Verhalten der gegnerischen KI, das mittelmäßig bis absolut beschissene Leveldesign, gepaart mit den unerbittlichen Bedingungen (bevor ich eine Methode gefunden habe, Leben zu farmen), machen das Spiel zu einer ziemlich unangenehmen Erfahrung.

    Ich würde ja gerne behaupten, dass es Lizenzcrap ist, aber für ein Franchise wie Lupin the Third ist dieses Spiel erstaunlich nah an der Qualität der Serie. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 79%



    (entschuldigt die kleinen Seitenhiebe, ich weiß dass man normalerweise die Serie entweder nicht geschaut hat oder liebt. )

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    Geändert von Klunky (Gestern um 09:01 Uhr)

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