Castlevania: The Adventure
Durchspielbedingung: Dracula besiegen
Erst mal vorweg – verdammt cooles Cover!
Da ich vor nicht allzu langer Zeit „Belmont's Revenge" auf meinem YouTube-Kanal gespielt habe, gibt es hierzu ebenfalls einen Video-Playthrough, auch genannt „Let's Play", wo man meine Momentaufnahmen mitbekommt.
Die nachfolgenden Teile werden in einem Rhythmus von 2 Tagen hochgeladen.
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Das erste Castlevania-Spiel auf dem Gameboy und damit nach Motocross Maniacs Konamis zweites Spiel für das System.
Zum Zeitpunkt des Releases wurde noch parallel „Draculas Curse" entwickelt (mein persönlicher Lieblingsteil der Reihe). Daher stammt es auch von einem anderen Team, hauptsächlich von Leuten, die später das Entwicklerstudio „Treasure" gründen. Masato Maegawa, Gründer vom späteren Treasure, war federführend an diesem Spiel beteiligt.
Das merkt man dem Spiel durchaus an. Anders als die anderen Castlevania-Teile – gut, so viele gab es zu dem Zeitpunkt noch nicht – fällt dieses Spiel vor allem durch technische Spielereien auf, die von dem eigentlich typischen Action-Sidescroller-Prinzip abweichen und diesen Teil ein wenig plattforming-fokussierter gestalten.
So ist die komplette 3. Stage eine Aneinanderreihung von Gimmicks, bei denen die wenigen Gegner lediglich dazu dienen, das Tempo auszubremsen, während man vor einer verfolgenden Stachelbarrikade flieht.
Auch das Bewegen des Bodens, ausgelöst durch einen zu zerstörenden Mechanismus, sind so typische Quirks, die man von dem späteren Studio kennt: Gegner, welche die Umgebung beeinflussen oder miteinbeziehen. So gibt es rollende Augenbälle, die nach dem Besiegen explodieren. In Stage 2 werden damit Brückensegmente zerstört, wenn man sie zufällig auf diesen erledigt. Das ist kein Hexenwerk, aber bereits eine komplexe Interaktion zwischen 2 Spielelementen, die sonst Gegner in Castlevania nicht aufbringen, und dazu führt, dass man seinen typischen Ansatz, zumindest in diesem einen Moment, überdenkt.
Doch allzu lange geht das Spiel nicht, weswegen ich nicht auf allzu viele Beispiele verweisen kann – und versteht mich nicht falsch: In seinen restlichen Kern-Gameplayaspekten könnte das Spiel kaum reduzierter sein.
Wo das erste Castlevania mit seinen gerade mal 6 Stages bereits ein sehr komprimiertes Spiel war, legt „The Adventure" noch mal einen drauf. Lediglich 4 Stages stehen zur Verfügung.
Wenn man nach dem Zeitlimit von 13 Minuten für jede Stage geht, bei denen rund 4–5 Minuten am Ende übrig bleiben, so lange man nicht stehen bleibt. hat man hier grob geschätzt eine Spielzeit von ungefähr 35-40 Minuten.
Doch selbstverständlich wird man weitaus länger brauchen, dafür wird nicht nur der unnachgiebige Schwierigkeitsgrad ab Stage 3 sorgen, sondern auch der auffällig große Slowdown, der das komplette Spiel durchzieht.
Das Bild fängt an zu stottern und liefert in unregelmäßigen Abständen kurz aufblitzende Pixelfehler. Selbst wenn nichts auf dem Bildschirm ist, fühlt sich das Scrollen abgehakt an, und je voller der Bildschirm wird, desto schlimmer wird es. Das wird sicherlich bereits ein Grund sein, warum die Gegnerdichte nicht allzu hoch ist, da die „Engine" hier technisch überfordert scheint. Dabei ist die grafische Abwechslung eher bescheiden und aufgrund von beweglichen Teilen im Hintergrund ist der Background-Layer in Stage 3 komplett texturlos.
Das lässt das Spiel zu jeder Zeit unglaublich langsam und träge erscheinen, nicht auf die Art, wie es gewollt zu sein scheint, und zieht die Erfahrung erheblich runter. Das zehrt auch an dem Wiederspielwert, wenn Levelabschnitte häufig gerade Strecken sind, die sich noch länger ziehen, als sie sonst müssten.
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Klassisch startet man mit 2 Leben und unendlich Continues. Wenn man alle Leben verliert, startet man am jeweiligen Anfang der Stage. Dazwischen gibt es mehrere, nicht gekennzeichnete Rücksetzpunkte, so lange der Lebensvorrat reicht. Mindestens einer immer direkt vor dem Boss.
Es gibt nicht viel, was man in diesem Teil anstellen kann. Man schwingt klassisch seine Peitsche und kann diese mit gelegentlichen Upgrades in Kerzen aufwerten und höchstwahrscheinlich dann mit dem nächsten Treffer direkt wieder verlieren.
Subwaffen fehlen gänzlich und somit auch die verbundene Munition; Herzen füllen nun tatsächlich die Leben auf, dadurch findet man nun deutlich mehr Leben, weil sie sich in jeder Kerze befinden könnten, statt dass man die Wände nach gegrillten Hähnchen abklappert. Derlei Secrets fehlen.
Stattdessen gibt es in jeder Stage unsichtbare Wände zum Begehen, die in geheime Räume für Leben und Power-Ups führen, doch gefunden habe ich lediglich einen dieser geheimen Räume.
Sonst findet man in den Kerzen nur ein temporäres Upgrade, mit dem der Protagonist kurzzeitig unverwundbar wird (die schon nach der 2. Stage nicht mehr auftauchen) und … Punkte.
Dadurch, dass Gegner respawnen und auch die wenigen zu findenden Extraleben nach dem Tod erneut erscheinen, haben Punkte praktisch keinen Wert und sind nur zum Selbstzweck oder aus Traditionsgründen noch da. Das macht einen 1CC-Run eher relativ, falls überhaupt irgendwer Castlevania für Punkte spielt, aber hey, es gibt sonst nicht viel zu tun hier, außer es wieder und wieder zu spielen. Sobald man durch ist, sind Stage 5+ aufwärts immer die gleiche Anordnung der 4 Level, nur dass die Gegner immer mehr Schaden machen, bis einen jeder Treffer one-shotted.
Es gibt also wirklich keine großartigen Features, nur Du, Christopher und die Peitsche, und in dieser Simplizität liegt ein gewisser Charme, trotz nervigen Slowdowns.
Castlevania als Reihe bestraft durchgehend einen Mangel an methodischem Vorgehen. Mit jedem Sprung macht man sich verletzlich, jeder Peitschenschlag erfordert seinen Wind-up. Der schiere Fakt, dass man nur am Boden die Richtung ändern kann, dass man sich beim Schwingen der Peitsche nicht bewegt, führt dazu, dass man keine überflüssigen Aktionen tätigt, wenn sie nicht notwendig sind. Das kann man langweilig finden, weil es wiederum viel Spieler-Expressionismus wegnimmt – zu spielen, wie man möchte, und zu jedem Zeitpunkt theoretisch die Möglichkeit zu haben, mittels Reaktionsgeschwindigkeit die Konsequenzen seiner frühzeitig getätigten Aktionen zu unterbinden. Andererseits legt es jedoch ein deutlich stärkeres Gewicht auf die zur Verfügung stehenden Entscheidungsmöglichkeiten. Wenn alles, was man tut, bedeutend ist, ergibt sich dadurch eine gewisse Sicherheit in der Spielweise, was die Spiele ironischerweise meiner Ansicht nach um einiges „zugänglicher" macht als Momentum-basierte Plattformer.
Doch ein derartiges Design erfordert auch seinen Preis: Das Leveldesign muss daran angepasst sein, die limitierten Möglichkeiten des Spielers in Betracht ziehen und unfaire oder langwierige Situationen vermeiden. Castlevania: The Adventure ist in der Hinsicht leider kein Vorzeigetitel. Wenn in einem automatischen Scrollingabschnitt sich plötzlich Sackgassen ergeben, die nirgendwohin führen. Wenn Fallen in einem unvermittelten Muster den Spieler bereits am Bildschirmwechsel attackieren, kann man sich diese vorher nicht einprägen. Respawnende Gegner, die in unregelmäßigen Abständen angreifen und den Spieler so weit aus dem Bildschirm treiben, dass der Gegner daraufhin wieder respawnt, bevor man die Möglichkeit hat, ihren HP-Pool ohne Peitschenupgrade entsprechend zu reduzieren.
Die Bosse sind größtenteils simplistisch, aber gerade Draculas Muster kann man beim ersten Mal nicht wirklich abschätzen. Dank MS Paint konnte ich die erste Phase in Rekordzeit schlagen, aber dann spawnt plötzlich seine Fledermausform direkt an der Position, wo ich zuletzt stehe. Dadurch, dass man nur so wenig Versuche hat, haben Bosse mit unvermittelten Mustern am Ende, die viel Schaden anrichten, noch mal eine deutlich frustrierendere Position.
Dann gibt es eben noch die angesprochenen Abschnitte, wo man nur geradeaus läuft, aber die Anzahl der Gegner in keinster Weise irgendein Hindernis darstellen, die diesen Akt anspruchsvoll oder unterhaltsam gestalten könnten.
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Dennoch bin ich überrascht, dass es sich einigermaßen die Waage gehalten hat und ich von dergleichen noch viel Schlimmeres aus anderen Titeln gewohnt bin, allerdings geht dieses Spiel auch wirklich nicht lang, dass es dafür viel Potenzial gegeben hätte.
Die Plattforming-Passagen lassen sich meistens (nicht immer) im Vorfeld betrachten und damit auch planen. Wenn man sie einmal raus hat, wird man diesen Erfolg auch beliebig replizieren können. Das meine ich u. a. auch damit, dass es ein sehr methodisches Spiel ist.
Ich hatte nur zwischenzeitlich Probleme, dass Eingaben nicht getätigt wurden, was möglicherweise mit dem Spiel zusammenhängt. Manchmal wurde auch ein Sprung ausgelöst, wo keiner sein sollte, oder der Protagonist ist nicht zurückgesprungen, wie ich es gewollt hätte. Ich weiß nicht, ob das verschluckte Eingaben sind oder an mir bzw. dem Emulator lag, aber auch wenn es nicht oft passiert ist, ist es oft genug passiert, dass es auffällig war. Mehr dazu kann man in meinem Playthrough sehen.
Abschließend lässt sich sagen, dass Castlevania: The Adventure vor allem technisch eine sehr schlechte Figur macht, ein eher raues und experimentelles Leveldesign besitzt, was in puncto Fairness schwächelt, aber auch nicht so kotzig daherkommt, wie ich es zunächst erwartet habe.
Der typische Castlevania-Spielfluss bleibt erhalten, falls man bei dem Slowdown von einem „Fluss" sprechen kann. Es ist noch mal wesentlich simplistischer, was jetzt zwingend kein Nachteil ist, aber eben dazu beiträgt, dass der Wiederspielwert ob des viel zu kurzen Umfangs sich in Grenzen hält. Der Schwierigkeitsgrad kann einerseits frustrierend sein, aber ich kann nicht leugnen, dass es auch durchaus motivierend war, sich methodisch durchs Schloss zu kämpfen, so wie ich es auch von ausgeklügelteren Iterationen gewohnt bin.
Oder tl;dr: Castlevania in schlechter, scheisselangsam und kürzer, aber immer noch Castlevania, mit ’ner Prise Treasure-Shenanigans. Ist noch gerade so in Ordnung.
Wertung: C-
Schwierigkeitsgrad: 75%
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Next up: Mal sehen.