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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Cosmo Tank & Card Game

  1. #181
    Bei mir war es damals praktisch andersrum.
    Zitat Zitat
    Das macht die Weltkarte, die man im Dragon-Quest-Stil bereist, eher zu einer Makulatur. Das Spiel verströmt die Vibes eines Abenteuer-RPGs, ohne Erkundungsfaktoren zu bedienen, welche die Welt erst viel größer erscheinen lassen.
    Ich war SO enttäuscht davon, dass es im Kern einfach nur ein stinknormales Jump'n'Run war (an denen ich überhaaaaupt kein Interesse hatte!), obwohl vom Cover über den Titel bis hin zur Präsentation irgendwie alles ein Rollenspiel anzuteasern scheint. Und es war halt die Zeit, bevor man mal schnell im Handy nachgeguckt hat, was ein Spiel wirklich ist.

    Das war btw auch mit dem "Billo-Spiel" gemeint, das Knuckles getriggert hat. Es wirkte wie ein Scam auf mich. Und dazu kam natürlich noch, dass es einem damals überall hinterhergeworfen wurde. ^^

  2. #182

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Das war btw auch mit dem "Billo-Spiel" gemeint, das Knuckles getriggert hat. Es wirkte wie ein Scam auf mich. Und dazu kam natürlich noch, dass es einem damals überall hinterhergeworfen wurde. ^^
    Wenn ich das Wort "triggern" höre, kommt mir echt das Mittagessen hoch.
    Bin nur überrascht gewesen, dass du ein eigentlich gutes Spiel so eingeschätzt hast .- aber der Grund ist natürlich einleuchtend. Das einen bestimmte (gute) Spiele früher regelrecht nachgeworfen wurden, ist aber immer so gewesen. Heute scheint das z.B. auf Börsen F-1 Race für den Game Boy zu sein, welches man dort gefühlt tausendfach findet.

  3. #183
    Da hast du neben dem Gargoyle's Quest Review heute auch noch die Cover Tierlist bei YouTube rausgehauen. Sehr schön
    Ich höre es mir gerade an (bin bei Golf) und kann auch soweit zustimmen. Castlevania Cover auf 1 war auch erwartet, Q-Billion auf seinem Platz auch. Pachinko und Snoopy hätte ich jeweils eine Kategorie niedriger gesetzt, Tetris und Revenge of the Gator eins höher.
    Das du Mercenary Force auch ganz oben einrankst fand ich überraschend, aber kann ich gut nachvollziehen. Bei mir wäre es auch in der 2. Kategorie mindestens gelandet.
    Und ja, vieleicht nächstes Mal als Livestream. Am besten hier im Thread ankündigen, dann gibt es vielleicht dann auch eine Handvoll Zuschauer und man kann zusammen ein bisschen abstimmen

    EDIT: ja, die Idee die Liste nächstes Jahr weiter zu machen finde ich gut. Hoffentlich geht das, denn ich weiß auch nicht genau wieviel man da einfügen kann.

    Geändert von D4rkplayer (01.09.2025 um 09:39 Uhr)

  4. #184
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Weil die Leute keine Ahnung hatten und es heute noch als Billo-Spiel zu bezeichnen... ich weiß ja nicht.
    Ich hatte es wohl auch so verstanden, dass Cipo vor allem darauf anspielt, dass man das Spiel häufig in Grabbelkisten oder auf Flohmärkten finden konnte. Ich habe es zwar in meiner Kindheit nie gespielt, aber das Cover war mir sehr geläufig und war wohl ein Grund warum es mich nie wirklich interessiert hat.

    Apropos Cover...

    Gut das D4rkplayer es anspricht. Vielleicht wäre es mal sinnvoll, das Video hier zu teilen:

    Wer das noch nicht mitbekommen hat, vielleicht habe ihr ja Interesse, ist sehr lang und daher als Second-Screen Beschallung oder als Podcast zu empfehlen, wo man ab und zu mal aufs Handy starrt.



    Zitat Zitat von D4rkplayer
    Da hast du neben dem Gargoyle's Quest Review heute auch noch die Cover Tierlist bei YouTube rausgehauen. Sehr schön
    Ich höre es mir gerade an (bin bei Golf) und kann auch soweit zustimmen. Castlevania Cover auf 1 war auch erwartet, Q-Billion auf seinem Platz auch. Pachinko und Snoopy hätte ich jeweils eine Kategorie niedriger gesetzt, Tetris und Revenge of the Gator eins höher.
    Das du Mercenary Force auch ganz oben einrankst fand ich überraschend, aber kann ich gut nachvollziehen. Bei mir wäre es auch in der 2. Kategorie mindestens gelandet.
    Und ja, vieleicht nächstes Mal als Livestream. Am besten hier im Thread ankündigen, dann gibt es vielleicht dann auch eine Handvoll Zuschauer und man kann zusammen ein bisschen abstimmen
    Ja ich dachte mir, ich mir ich werde jetzt jedes Jahr, wenn es gerade passend ist von der Anzahl, so ein Video machen, nächstes mal dann auch im Livestream, auch wenn ich nicht sicher bin, wie viele wirklich mit reinschauen werden, aber wenn es zu Zuschauerinteraktionen kommt und ich es vorher ankündige, ist es vielleicht besser als wenn es nur linear ist und wenn halt niemand Lust oder Zeit findet, habe ich dadurch auch nichts verloren.
    Ich habe das mit dem Livestreamen noch nie gemacht, aber mittlerweile ist das ja kinderleicht. Dann schaue ich auch, dass ich bis dahin eine Liste an Game Boy Stücken zusammenstelle, die mir besonders gefallen haben. Mein Gelaber sollte das ja genug unterbrechen dass ich da keine Probleme mit Nintendo bekommen sollte. (bisher gabs da noch nicht so viel, aber beim nächsten Mal ist vielleicht Ninja Gaiden Shadow schon dabei, da kommt das Credits Theme 100%ig rein!)

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich war SO enttäuscht davon, dass es im Kern einfach nur ein stinknormales Jump'n'Run war (an denen ich überhaaaaupt kein Interesse hatte!), obwohl vom Cover über den Titel bis hin zur Präsentation irgendwie alles ein Rollenspiel anzuteasern scheint. Und es war halt die Zeit, bevor man mal schnell im Handy nachgeguckt hat, was ein Spiel wirklich ist.
    Ich glaube ich war echt noch zu jung, um da was tieferes als ein Jump'n'Run zu vermuten. Als Kind kam ich mit Rollenspielen oder solchen, die Elemente davon beinhaltet haben, echt erst mit Pokemon und Holy Magic Century in Berührung. Ich glaube, ich hätte an Gargoyle's Quest durchaus meinen Spaß gehabt, weil ich von der Kürze vermutlich nicht so viel gemerkt hätte, da man mit den Passwörtern sozusagen abspeichern kann und es nicht sooo unnagiebig ist, dass man nicht trotzdem langsam weiter kommt wenn man am Ball bleibt. Nur Wiederspielwert sehe ich da weniger.

    Mit dem jetzigen Blick ist die Weltkarte aber schon enttäuschend. Der Nachfolger ist sogar noch linearer und verzichtet gänzlich auf Rätsel auf der Oberwelt (dafür immerhin auch auf Zufallskämpfe)
    Ich empfinde Demon's Crest als beste Iteration dieses Design, das versucht gar nicht mehr mit Zahlen vorzutäuschen es wäre ein RPG, nutzt aber die Oberwelt eher, um dem Spieler mehrere Ziele - ala Mega Man X - zu geben, mit Upgrades für das Backtracken usw., was auch viel mehr dem tatsächlichen Naturell der Serie entspricht wie ich finde.

  5. #185


    Lock ‘n’ Chase

    Durchspielbedingung: Das Spiel sowohl im normalen- als auch "Extra Modus" durchspielen



    „Take the Money and Run!“ Hui, endlich mal pädagogisch wertvolle Spiele auf dem Game Boy.
    Lock ‘n’ Chase von Data East bringt euren kleinen Knirps bei, dass sich Verbrechen doch manchmal auszahlt, indem er den Spieler in die Rolle eines gewieften Bankräubers schlüpfen lässt.

    Das Ganze basiert auf dem gleichnamigen Arcade-Spiel von 1981. Welches im Grunde genommen schlichtweg ein Pac-Man-Klon ist.



    Es war zu erwarten, dass es aufgrund des immensen Erfolgs viele Nachahmer mit sich ziehen sollte.

    Lock 'n’ Cheese hat jedoch noch ein zusätzliches Feature im Repertoire, um „besser" als seine Vorlage zu sein: das „Lock” im Titel. Quer über die Stage verteilt befinden sich kleine Pinöpel an den Wänden. Diese markieren Positionen, an denen sich ein Drahtseil platzieren lässt, sprich - eine Barriere, die den Pfad, von dem man gekommen ist, verschließt. Es wird immer jeweils die letzte Stelle mit Betätigen der entsprechenden Taste mit einem Draht versehen, selbst wenn man weit von ihr wegsteht. Das ist quasi wie eine Remote Fernbedienung, die sich den letzten Hotspot gemerkt hat, an dem man vorbei gegangen ist.
    Maximal 2 Drähte lassen sich gleichzeitig legen, danach muss man warten, bis einer wieder despawned. Schafft man es, seine Verfolger in einem Gang mit 2 Drähten für kurze Zeit einzuschließen, gibt es Punkte x der Anzahl der Gefangenen.
    Natürlich kann so eine Komponente einem auch in den Hintern beißen, buchstäblich, wenn man sich den Rückweg versperrt und eine unerwartete Kursänderung eines Verfolgers eine Reevaluierung der Route erfordert.

    Das wäre praktisch der wesentliche Unterschied zu Pac-Man, zumindest wenn man nach dem Arcade-Original geht. Das Feature ist auf jeden Fall eine interessante Neuerung, jedoch ist es den größten Teil der Spielzeit, die ich mit dem Game-Boy-Spiel verbracht habe, längst nicht so prominent, schlicht und ergreifend, weil diese Iteration so vollgepackt mit verschiedensten Gimmicks und eigenwilligen Stage-Layouts ist, dass man es die meiste Zeit gar nicht benötigt, auch wenn man die Punkte natürlich nicht einfach liegen lassen sollte.



    Lock N' Chase ist anders als seine Vorlage kein Endlosspiel. Dieses Spiel ist irgendwann vorbei, passend zu der kleinen Geschichte, die in Zwischensequenzen nach demselben Muster erzählt wird.
    Unser fescher Gentleman mit dem schicken Hut bricht in eine Bank ein → jetzt werden 3 Level gespielt, die immer jeweils ihr eigenes Gimmick vorstellen → Geld wurde gestohlen und unser Meisterdieb entkommt jedes Mal zu Fuß oder mit einem anderen Fluchtgefährt.
    Das passiert insgesamt 6 Mal, wobei die 6. „Bank“ eine Pyramide ist, an deren Ende das Ziel wartet: ein riesiger afrikanischer Diamant. Die Animationen unterdessen sind einfach so unheimlich putzig, dass man das Spiel einfach liebhaben muss.

    Schon ein Blick auf das erste Level zeigt, dass wir es sehr wohl mit einer behutsam kurierten Schwierigkeitskurve zu tun haben.
    Obwohl uns insgesamt 4 Gegner verfolgen können, ist es erst mal nur einer und auch die Größe des Level ist deutlich durchschaubarer, so dass diese noch auf den Bildschirmausschnitt passt, ideal um sich mit der Steuerung vertraut zu machen.

    Nicht dass es neben dem erwähnten Aufstellen der Barrikaden etwas gäbe, was sich groß von Pac-Man unterscheidet … obwohl doch, da wäre was!
    Unser namenloser Anti-Held ist nicht gezwungen, in eine Ecke zu lenken um stehen zu bleiben. Wenn man keine Richtungstaste drückt, bleibt er stehen und rührt sich nicht vom Fleck, wofür ich sehr dankbar bin.
    Es gibt genügend Situationen, da ist das Abwarten sinnvoller, als eine Richtung einschlagen zu müssen, die man mitunter nicht mehr umkehren kann, bevor es zu spät ist.

    Umso besser, wenn man das Spiel pausiert, kann man jederzeit mit dem Steuerkreuz das Feld überprüfen, so dass man nicht behaupten kann, nicht selbst Schuld zu sein, sollte man seine Spielfigur ins Verderben führen, wenn plötzlich ein Verfolger aus dem Bildschirmrand geschossen kommt. Für Fairness ist also gesorgt.



    Typischerweise ist unser Ziel, alle Kügelchen einzusammeln, hier kontextualisiert als „$". Alle paar Kügelchen kann eines von 2 verschiedenen Objekten an einer, meist zentral gelegenen, designierten Stelle der Stage spawnen. 

    Ein Diamant, der praktisch die große Pille aus Pac-Man darstellt, jedoch mit einem wesentlich kürzeren Effekt und eben wirklich nur ab und zu immer nur an der gleichen Stelle auftaucht. Oder ein Geldbeutel, der alle Gegner kurz betäubt, das aber auch derart kurz, dass es kaum von Relevanz ist. Wesentlich wichtiger sind die Punkte, die sie einbringen (bzw. „$“, denn diese verdoppeln sich, wenn man mehrere Säcke innerhalb einer Stage einsammelt, beginnend von 500 auf bis zu 4000 Punkten!). Und das ist eine unheimlich wichtige Komponente, nicht nur für Highscores, denn alle zehntausend Punkte erhält man ein Extra-Leben. 
    Pro Kügelchen gibt es 10 Punkte, doch über den Diamanten, für das mehrmalige Erledigen von Gegnern am Stück, für das Einsperren dieser oder eben für den Geldsack kann man sich nen großen Punkteschub nach vorne verpassen und das … ist unheimlich motivierend.

    Wer es trotz des Verfolgungsdrucks schafft, mittig zu bleiben, sichert sich immer wieder kleine Vorteile, was nen spannenden Push- und Pullfaktor erzeugt, wie man ihn sicherlich von Pac-Man kennt, jedoch abwechslungsreicher, weil man hier nicht einfach immer wieder nur die gleiche Stage durchkaut.

    Oben drauf, nach Abschließen einer Bank, also nach allen 3 Leveln, kann man mit den bis dato gesammelten Diamanten ein Bonusspiel spielen.
    An einem einarmigen Banditen verdient man sich mit ein wenig Glück damit Extraleben. Diese Idee hat mich stark an Super Mario Bros. 2 für das NES erinnert. Im Grunde genommen fügt es eine gehörige Glückskomponente für die Überlebenschancen hinzu. Da es jedoch nicht die einzige Art ist, an Leben zu kommen, bin ich damit fein. An sich sind solche Spielchen nichts Neues, so hatte auch Super Mario Land schon zuvor mit dem Leiterspiel etwas Ähnliches, was starke Varianzen hervorrufen kann.
    Wichtig ist, dass sie nicht die primäre Einkommensquelle sind und bei den niedrigen Gewinnchancen waren 2 Leben am Stück für die nächste Bank das Höchste der Glücksgefühle bisher bei mir gewesen.

    Es hängt wohl von der Betrachtungsweise ab: Ist es Pech, wenn man im Bonusspiel keine Leben ergattert, oder schlichtweg kein Glück? Weil es diesen einarmigen Banditen genauso gut gar nicht hätte geben können, und dann fiele ein Kritikpunkt weg, trotz weniger großzügigen Konditionen, einfach weil man die Alternative nicht kennt. Das versuche ich mir immer im Hinterkopf zu behalten, bevor ich ein solches System kritisiere.

    Jedenfall gibt es genug Möglichkeiten, Punkte anzuhäufen und damit Extraleben anzuhäufen, was den Kopf beschäftigt hält. Derartige „Metaplays“ sind etwas, was ich beim wiederholten Spielen stets erfrischend finde bei arcadegetriebenen Spielprinzipien, weil die Erfahrung und der Fortschritt der Spielsysteme sichtbar als Zahl festgehalten werden und man im Gegenzug mit weiteren Versuchen belohnt wird, die späteren Spielsegmente ebenfalls zu meistern.



    Dabei ist das nicht zwingend erforderlich. Lock 'n’ Chase ist so großzügig wie es putzig ist: Sollte man seine Leben aufbrauchen, darf man vom Level, an dem man zuletzt gescheitert ist, mit der Mindestanzahl von 3 Leben wieder anfangen. (die 0 zählt mit)

    Ich kann dennoch nur jedem dazu raten, es zu versuchen, in einem Durchlauf zu schaffen. Gerade dann ist das Punktesystem motivierend und man sieht das Spiel mit seinen Systemen viel zusammenhängender.
    Sonst sind Leben höchstens nützlich, weil die eingesammelten Münzen im Level gespeichert bleiben, sofern man noch nicht vollends draufgegangen ist.

    Dabei möchte ich den Leveln einzeln für sich nicht absprechen, nicht unterhaltsam zu sein. Das ist der Aspekt, der mich am meisten überrascht hat: wenn das Spiel mit der ersten Bank noch recht konventionell beginnt, mit größer werdenden Labyrinthen und einer steigenden Anzahl von Gegnern, die hier als Cops dargestellt werden, kommt. Mit jeder weiteren Bank ein neues Element hinzu, die überraschenderweise teilweise sogar den Verfolgungsdruck rausnehmen, um taktische, ja teilweise (ich weiß, ihr hört's nicht gerne) puzzeligere Komponenten hinzuzufügen.

    Praktisch jedes der neu eingeführten Level Gimmicks reicht dem Spieler mehr als Vorteil denn als Nachteil.
    Es beginnt mit sich langsam öffnenden Schranken, die man effektiv nicht überqueren kann, wenn man gerade einen Polizisten im Nacken hat. Aber dafür ist die Polente selbst nicht in der Lage, sie zu öffnen.

    Ein anderes Element wären Schalter, die eine Art „Schichtwechsel“ ankündigen sollen.
    Tritt man drauf, werden bestimmte Cops aktiv und die anderen inaktiv. Das geschieht dann im Wechsel jedes Mal, wenn man erneut drauftritt.
    Kompensiert wird das dadurch, dass teilweise zufällig manche Polizisten plötzlich schneller rennen als gewöhnlich, was zugegebenermaßen arbiträr wirkt, weil man das am Sprite nicht erkennen kann. Schneller werden Gegner, sonst nur, wenn man sich in einer Stage zu viel Zeit lässt, was fast nie passiert, außer … man kann es sich leisten.

    Womit wir zur vierten Bank kämen, diese führt das außergewöhnlichste Gimmick ein: „Wecker“.
    Wann immer sich ein Wecker in einer Stage befindet, schlafen alle oder ein Teil der Polizisten, so lange man diesen nur nicht berührt. Im gleichen Augenblick werden unsichtbare Passagen in den Wänden eingeführt, die von Verfolgern nicht genutzt werden können.

    Plötzlich spielt man ein Chase-Game, ohne dass man wirklich verfolgt wird. So lassen sich 4-1 und 4-2 lösen, ohne auch nur je eine Wache aufzuwecken, solange man nur die geheimen Passagen um die Wecker herum findet. Das ist, wenn man es im 1CC spielt (also ohne Neustart), sowas wie eine Erholung.

    Solche Gimmicks zeigen, dass Lock ‘n’ Chase mehr als nur ein Pac-Man-Like ist. Es erweitert das Genre mit neuen Elementen und fixen Leveln und fügt dem Spielprinzip sozusagen einen Abenteuer-Modus hinzu, rund um das Thema des Verbrechens.



    Die Cops haben übrigens genau so wie die Pac-Man-Geister alle ihre eigene Persönlichkeit, die sich aufgrund der Limitierungen der Grafik nicht durch eine Farbe ausdrückt, sondern durch ihre unterschiedlichen Erscheinungen. Ich weiß leider nicht, wie sie heißen, da ich hierzu in der amerikanischen Spielanleitung nichts finden konnte. Genauso wenig konnte ich ihre Verhaltensweisen entschlüsseln, also habe ich es eher intuitiv gehandhabt. Selbsterklärend funktioniert so ein Spiel nicht, wenn einem jeder Gegner stumpf auf dem direktesten Weg folgt, so ist die Gefahr, eingekesselt zu werden, nahezu 0.

    Es gibt einen dicken Cop mit einer Sonnenbrille, der vom Sprite her bereits witzig aussieht. Dann gibt es normal aussehende Dudes, einen, der verrückt aussieht und eine crazy Gangart drauf hat (der undurchschaubarste Polizist), sowie einen zu klein geratenen, der durch die Gegend hoppelt.

    Das mag wie eine Kleinigkeit erscheinen, doch die Tatsache, dass die Verfolger nicht alle gleich aussehen und schon anhand der Animationen ihrer Sprites alle eine individuelle Persönlichkeit ausdrücken, lässt dieses Spiel gleich noch viel wärmer und liebevoller erscheinen. Man begegnet ihnen im Laufe der Zeit zigmal in unterschiedlicher Anzahl und Konstellation, mehr wie respektvollen Rivalen, statt als irgendein gesichtsloser 08/15-Gegner. Es sind eben nicht X unterschiedliche Cops, die einen quer über London bis nach Ägypten verfolgen, sondern nur diese 4.

    Und wenn es dann zu besagtem Showdown in der Pyramide kommt, werden noch mal alle eingeführten Mechaniken des Spiels gemixt, was zu sehr spezifischen Stages führt, teils mit Einbahnstraßen, wo man zwingend von seiner Fähigkeit Gebrauch macht, Gegner kurzzeitig auszusperren, leider - mitunter auch aufgrund der Kürze der Welten - nur 2 Stück, denn im finalen Level kommt es noch mal zu einer ganz eigenen Idee.




    Der riesige Kristall, der das Ziel des Spiels darstellt, ist hinter einer verschlossenen Tür. Es gilt nun, einen Schlüssel im Sokoban-Style zu der Tür zu schieben, natürlich nicht ohne unsere allseits geliebten, von ACAB auszuschließenden, Bullen auf unserer Fährte zu haben, hierbei nur 2 Stück an der Zahl, da die Aufgabe komplex genug ist.

    Es ist unmöglich, sich zu softlocken, da an jeder Sackgasse sich ein Teleporter befindet, der den Schlüssel wieder an seine Ausgangsposition befördert. (schon wieder gut mitgedacht)
    Dank der Starttaste kann man natürlich auch hier seine Route vorher planen.
    Hier muss man seine Rivalen stets vom Schlüssel weg ködern, bestenfalls beide in einen Gang führen, wo sich die Pforten temporär mit dem Drahtseil schließen lassen.

    Ich denke man hätte der Pyramide noch mal als letzte Welt ein paar mehr Level spendieren können um die bisher eingeführten Mechaniken noch weiter zu vermischen. Aber wenigstens gibt es noch eine kleine witzige Aufgabe zum Schluss, die noch mal das Setting ändert.
    Und dann wars das. Der gigantische Kristall ist unser!

    Oder war es das wirklich…? Nach den Credits wird einem ein ominöser Code verraten. Anders als andere Spiele, bei denen man nach Ableben vom gleichen Level aus neustarten kann, besitzt dieses Spiel kein Passwortsystem. Doch gegeben der Kürze sehe ich das auch nicht als Manko. Dennoch ist es sozusagen möglich, bei der zweiten „Hälfte“ des Spiels anzufangen, indem man im Titelbildschirm eine Tastenkombination eingibt, die einem nur nach Ende der (ersten) Kampagne verraten wird. Gewitztes System, weitere Spielinhalt über einen „Cheatcode“ zu verschleiern. 

    Gibt man nun im Titelbildschirm 2x A, 2x B und 1x A und 2x B ein, erscheint oben rechts ein „Extra“ am Rand. Man spielt nun im „Extra-Modus“ mit völlig neuen Leveln.



    Das ist auch bitter nötig, denn sonst hätte ich das Spiel als zu kurz und vielleicht auch als zu leicht eingeschätzt. Denn ein 1CC war mir bereits mit dem 2. Versuch möglich.
    Der Extra-Modus hat seinen eigenen Score, man fängt wieder bei 0 an und wird durch mehr Kugeln noch deutlich mehr Punkte (bzw. „$“) ergattern können.

    Selbsterklärend sind die Level viel schwieriger und starten schon zu Beginn mit 3 Polizisten und verwenden aufwärts dann fast immer alle 4 von Ihnen.
    Die Zählung der Level ist übrigens nicht zurückgesetzt, also das erstes Level des Extra Modus ist „7-1", womit es im Prinzip eine Fortsetzung des Spiels ist.

    Was jedoch schade ist, ist, dass die Regel „jede Bank ihr eigenes Gimmick“ weiterhin verfolgt wird. Statt also nun all die verschiedenen Spielelemente, die man längst kennt, noch mehr zu mixen und zu matchen, begegnet man derselben Struktur der schrittweise eingeführten Gimmicks, nur eben mit größeren und schwierigeren Stage-Layouts.
    Erst die letzte Welt/Bank remixt wieder mehrere Mechaniken, lediglich für die ersten 2 Level. Im Anschluss gibt's wieder das Sokoban-Puzzle, das aber nun deeeutlich schwieriger ist.

    Nur deswegen ist mir der 1CC im Extra-Modus nicht gelungen. Nicht dass das Ziel der Challenge war, aber dass ich den intrinsischen Drang verspüre, das auch noch zu schaffen, werte ich als ein gutes Zeichen.
    Mein Highscore ist jedenfalls über 60.000. Wer sich an das Spiel wagen sollte, kann ja mal versuchen, das zu überbieten. (womöglich nur im Extra-Modus erreichbar)



    Fazit:

    Vergesst Pac-Man! Lock ‘n’ Chase ist der Shit. Es überflügelt seinen Arcade-Automaten durch die schiere Abwechslung, die nicht von dem Verfolgungsprinzip ablenkt, sondern es auflockert und erweitert. Man hat hier die nötigen Revisionen vorgenommen, um mit der Game-Boy-Version vor allem eine unterhaltsame Einzelspieler-Erfahrung zu liefern, die man um Score spielen kann oder nur zum reinen Durchspielen.
    Mit Letzterem wird man wohl leider schnell durch sein, weswegen ich klar empfehle, zu versuchen, zumindest die normale Kampagne in einem Rutsch abzuschließen, um all die Score-Faktoren und deren taktisches Potenzial wertschätzen zu können.

    Was fehlt, ist tatsächlich sowas wie schwierigere Loops, so ist die maximale Punktzahl beider Modi am Ende begrenzt. Wenigstens ein Modus, wo man alle 12 Welten am Stück spielt (vielleicht mit einem 2. geheimen Passwort), wäre noch das entgegenkommendste für Highscore-Jäger gewesen.
    Dennoch hat man ein kleines, aber feines Spiel, von dem ich mir sicher bin, dass ich es als Kind geliebt hätte. Die possierliche Präsentation tut da ihr Übriges. 

    Dieser Titel strahlt einfach von hinten nach vorne Charme aus, würzt ordentlich das Pac-Man-Spielprinzip (wenn nicht gar verbessert) und ist einfach in fast all seinen Belangen durchdacht und fair wie schon das originale Pac-Man selbst, und selbst die neu eingeführten Features, die so manches Level wie ein eigenes Puzzle erscheinen lassen, trüben dem kein Wässerchen.

    Rundum ein souveränes Spiel, bei dem ich trotz Extra-Modus gerne noch mehr Level gehabt hätte, eben weil gerade das spannende Kombinieren der verschiedenen Spielelemente etwas zu kurz kommt.
    Aber ich schätze, das ist immer noch besser, als wenn das Spiel mit tonnenweise Low-Effort-Levels geflutet worden wäre, was wir ja durchaus schon mal hier hatten.

    Wertung: A-

    Schwierigkeitsgrad: 34 % (wenn man die unendlichen Continues nutzt)



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    NEXT UP: Heavyweight Champion Boxing

    Geändert von Klunky (06.09.2025 um 14:01 Uhr)

  6. #186


    Heavyweight Championship Boxing

    Durchspielbedingung: Den Championship mit mindestens einem Charakter gewinnen.


    Ein weiteres Sportspiel, in Auftrag gegeben von Activision, natürlich ebenso wieder entwickelt von den „Mädchen für alles“-Arbeitskräften von Tose, mit denen wir bereits mehr als genug Bekanntschaft gemacht haben und noch Bekanntschaft machen werden. In dem Sinne hat das Spiel einen ähnlichen Stellenwert wie Malibu Beach Volleyball und füllt eine weitere Lücke an noch nicht umgesetzten Sportkategorien aus, die wohl gerade auf den amerikanischen Markt abzielen, denn auch dieses Spiel fand nie seinen Release nach Europa.



    Von den wenigen Meinungen, die ich im Internet zu diesem Spiel finden konnte, wurde das Spielprinzip vor allem mit Punch-Out für das NES verglichen oder erwähnt, dass es diesem Titel nacheifert.

    Nachdem ich mir intensivst eigene Impressionen gemacht habe, kann ich dem kein bisschen beipflichten. Nur weil es (u. a.) die gleiche Schulterperspektive bedient und es ums Boxen geht, ist es nicht gleich wie jedes andere Boxspiel. Letztlich ist eine derartige Perspektive naheliegend, denn aus einer 2D-Perspektive können die Schläge nicht in die Tiefe reichen und dann ist es praktisch egal, ob man mit der Linken oder der Rechten schlägt, es befindet sich ja eh alles auf einer Ebene.

    In der Tat bedient „Heavyweight Championship Boxing“ (was ich nachfolgend als „HCB“ abkürzen werde) jedoch noch eine weitere Perspektive. Wann immer der Abstand zum Kontrahenten groß genug ist, wechselt das Spiel in eine isometrische Ansicht, die den gesamten Ring zeigt.

    Wer den Sport gerne verfolgt, wird sicherlich erkennen, wie wichtig Beinarbeit beim Boxen ist. Wenn Punch-Out mehr ein Reaktionsspiel ist, bei dem man an seine Position festgeschnallt ist, ist HCB wesentlich ambitionierter und möchte den Bewegungsspielraum simulieren, ohne es ähnlich wie Punch-Out mit den Regeln zu genau zu nehmen.

    So ist es möglich, aus der Schultersicht zu entkommen, solange man sich nur lang genug vom Bildschirm wegbewegt. Das ist eine zusätzliche Art, Schlägen durch das Aufbauen von Reichweite auszuweichen, und kann auch genutzt werden, um sich mit schnellen Schlägen seinem Gegner wieder zu nähern. Da das Ganze jedoch von einem plötzlichen Cut begleitet wird, weil simulierte Umgebungen mit schnellen Kamerafahrten für die Hardware auf ewig eine Utopie bleiben werden, wechselt man ständig, spielflussunterbrechend, zwischen 2 Bildschirmen.

    Dadurch ist es nicht wirklich möglich, vorausschaubar auf Abstand anzugreifen, weil man nicht weiß, in welcher Position der Gegner sich gerade befindet, bevor es die Draufansicht verrät und man möglicherweise selbst in einen Schlag rennt.

    Nein, die freie Bewegung im Ring durch die isometrische Perspektive hat einen ganz anderen Grund: Ausdauer-Management.



    Ausdauer ist eine weitere maßgebliche Komponente im Boxsport, wenn nicht die wichtigste. Letztlich ist das der Grund, weshalb überhaupt ein Kampf so streng in maximal zwölf 3-Minuten-Runden getaktet ist. Es ist einfach unglaublich energieintensiv und der ständige Balanceakt aus „Energie gegen den Feind einwirken“ und „Energie einsparen“, sowie „Energiewiederherstellung“ in den Pausen macht den von außen so martialischen Wettkampf zu einem spannenden Kopf-an-Kopf-Rennen, wenn 2 ebenbürtige Kontrahenten am Ende ihrer Reserven sind und noch das letzte bisschen an Reserve herausquetschen. Da geht in der Meta, was Körperbeherrschung betrifft, so viel ab, dass für das prüde Auge vom bloßen Zusehen wohl nicht vorstellbar ist.

    Daher weiß ich es sehr zu schätzen, dass HCB auch diesen Aspekt versucht einzufangen. Ich würde gar sagen, dass es das muss, um sich als „Boxspiel“ zu bezeichnen.
    Das ist auch der wesentliche Unterschied zu einem Punch-Out. Punch-Out ist kein Sportspiel und damit eben auch keine Simulation des Boxsports. Punch-Out ist ein Geschicklichkeits-/Reaktionsspiel mit einem Boxsport-Setting. Das ist eine wichtige Differenzierung.
    HCB jedoch ist einer der früheren Versuche, Boxen zu simulieren.
    Und so gibt es auch 2 Energieleisten, bei der die Ausdauer bedeutend größer und länger ist als die kleine Lebensleiste rechts im Menü.

    Wann immer man aufs Fressbrett bekommt, sinkt die Lebensleiste. Ist die Lebensleiste leer, sinkt man zu Boden und es wird bis 10 gezählt. Hat man noch genügend Ausdauer übrig und drückt mehrmals die A-Taste, wird diese angezapft und der Kampf geht weiter. So lange die Ausdauer demnach groß genug ist, hat man genügend Kraft, um wieder aufzustehen - doch Vorsicht! Wer 3x in der gleichen Runde zu Boden fliegt, erleidet ein technisches K. O. Daher ist es eine valide Technik, gleich nach Herunterputzen der Lebensleiste auf den Kontrahenten zuzustürmen, da nur ein Teil der Leben aus einem Teil der Ausdauer wiederhergestellt wurde, dieser also beim nächsten Kampf viel schneller zu Boden geht … sofern … dieser nicht Abstand gewinnt und das Umschalten in die Schultersicht hinauszögert, denn während der isometrischen Sicht regenerieren sich langsam die Leben aus dem verfügbaren Pool an Ausdauer. Das ist der tatsächliche Grund, warum es diese zweite Perspektive gibt, und es verleiht dem Spiel mehr Tiefe, da es unterschiedliche Arten offeriert, wie man den gegnerischen Teilnehmer aus dem Wettkampf befördert, wodurch man mehr Faktoren berücksichtigen muss.



    Zu diesen Faktoren zählt auch ein plötzlicher Knockout, womit wir zum prägnantesten, aber meiner Meinung nach auch misslungensten Teil des Spiels kommen, was mich persönlich sehr ärgert, da diese einen zu großen Einfluss auf das gesamte Spiel nehmen, was man mit ein wenig mehr Hirnschmalz hätte lösen können.
    Die Sache ist nämlich diese: Es gibt die Möglichkeit, seinen Rivalen mit nur einem einzigen starken Hieb auf die Bretter zu schicken.

    Der Auslöser dazu ist an mehrere sehr genaue Bedingungen geknüpft, anhand derer sich recht akkurat das Kampfsystem erklären lässt.

    • Der Gegner wird mit voller Kraft getroffen.
    • Der Treffer stammt von der dominanten Schlaghand.
    • Es wird die Schlagart verwendet, die man zu Beginn des Spiels als seinen K. O.-Punch festlegt.
    • Man… blinkt… zufällig. 


    (Eine dieser Bedingungen ist komplett für die Tonne, 3x dürft ihr raten welche… )

    Also, was zu verstehen gilt.
    Zu Beginn des Spiels legt man sich für einen Kämpfer fest, der im Turnier fortan der Spielcharakter ist und als Gegner nicht erscheinen wird. 5 Figuren stehen hierbei zur Auswahl:



    Man kann die Wahl des Kämpfers ungefähr mit der Auswahl eines Schwierigkeitsgrades vergleichen. Ganz vorne lächelt einem „Der Champ“ zu, der sonst im Turnier der vermeintlich letzte Gegner ist. Dieser besitzt hervorragende Werte, genau so wie sein ärgster Rivale „Mauler“. Wer einen dieser beiden Kämpfer nimmt, hat ein vergleichsweise leichtes Spiel. Danach werden die Kämpfer konsequent schlechter, was Verteidigung, Ausdauer, Schlagkraft etc. angeht, bis zum größten Lutscher: „Lightning Lou“.
    Jedenfalls steht unter jedem Kämpfer, was dessen dominante Schlaghand ist. Da jede Taste des Game Boys für eine Hand steht. Bedeutet das, dass man mit B mit der linken und mit A mit der rechten Faust schlägt. Wer also einen Linkshänder wählt, teilt mit B stets mehr Schaden aus.

    Doch das bedeutet natürlich nicht, dass man die andere Faust vernachlässigt. Hier kommt es zu einem weiteren taktischen Aspekt, den ich erstmal verstehen musste.
    Um jede Faust füllt sich ein 5-gliedriger Balken auf. (ja, noch mehr Balken) Die Balken folgen einem gleichmäßigen Takt und setzen sich dann wieder von selbst zurück.

    Ihr könnts euch denken. Je höher der Balken steht, wenn man zum Schlag ansetzt, desto mehr Schaden. Wer einfach nur die Schlagtaste spammt, macht minimalen Schaden, gegen den spätere Feinde schier gänzlich immun sind. Daher ist das Timing der Schläge sehr wichtig. Und jetzt kommt die Krux: Wann immer man mit einer Hand schlägt, verzögert sich das Aufladen des Balkens der anderen Hand. Man macht also aktiv in der gegebenen Zeit weniger Schaden – nein, man muss abwarten, ausweichen und gegebenenfalls blocken und dann zum richtigen Timing ansetzen. Eine derartige Mechanik verhindert aktives Rumgespamme.

    Und dennoch: Das Verzögern der anderen Schlaghand ist nicht nur eine Restriktion, sondern kann auch zum Vorteil gereichen, eben WENN man zum Knock-out-Schlag ansetzt. Ihr erinnert euch an meine Aufzählung? Zum Knock-out-Punch muss der Balken der dominanten Schlaghand voll sein. 
    Das ist jedoch nur möglich, wenn der Kämpfer gerade blinkt – tja, und wie blinkt man? 

    Gegenfrage: Wie wurden die Pyramiden erbaut?

    Eben. Es ist pure Willkür. Und da dachte ich, wir haben es mal endlich mit einem Sportspiel zu tun, wo ein wesentlicher Bestandteil des Erfolgs nichts mit Glück zu tun hat, ich süßer Sommer-Anfang-Dreißiger.



    Wenn man Glück hat, blinkt man mehrmals hintereinander in einer Runde, wenn man Pech hat, vielleicht einmal, vielleicht auch gar nicht.
    Das Blinken verschwindet, sobald die Power-Anzeige der dominanten Faust leer ist, also entweder weil man zugeschlagen hat oder von selbst, wenn man zu lange gewartet hat.

    Aber gerade aufgrund dieses Umstands – und auch nur da – ist es sinnvoll, mit der schwachen Hand die Leiste so weit es geht zu verlangsamen, so dass man dann hoffentlich gerade bei voller Power-Leiste dem Gegner volles Pfund aufs Maul gibt, dieser dem Schlag nicht ausweicht oder abblockt, was unwahrscheinlicher ist, wenn dieser die andere Hand in einer anderen Richtung abgeblockt hat.

    Alles Wichtige, so ziemlich alles spielentscheidende, wird auf diesen einen Schlag kumuliert. Schwache Gegner befördert er sofort aus dem Wettkampf, stärkeren Gegnern haut er immerhin noch 'nen ordentlichen Teil der Ausdauer weg, bevor diese aufstehen, was nicht passiert, wenn diese vorher einen beträchtlichen Anteil der Ausdauer bereits verloren haben, allerdings gilt das für einen selbst genauso.
    Und das ist das größte Problem des Spiels. Es ist unmöglich, vorauszusagen, ob der Gegner einen Knockout-Punch bereithält, da man diesen selbst nicht blinken sieht. Man kann sich also noch so gut schlagen, selbst gegen den schwächsten Gegner: Trifft dieser einen einmal, war's das schon in den meisten Fällen. Wenn man dann noch steht, holt man den Ausdauervergleich in der Regel nicht mehr auf bzw. läuft genauso gut in die Gefahr, wieder einen unerwarteten Knock-out zu kassieren.

    Dabei wäre es doch so einfach gewesen: Lasst den Gegner einfach selber blinken, und ich kann nicht behaupten, das nicht hätte kommen zu sehen. 
    So ist aber permanent diese völlig unvermittelte Gefahr da, dass es ganz plötzlich enden kann, was zu sehr volatilen Ausgängen führt. Bei dem man auch selber nen Kampf in unter 30 Sekunden beenden kann, wenn die Sterne richtig stehen.



    Was man hier hätte machen können, wäre einfach eine verdammte Regel einzuführen, wodurch man in den Bereit-Status eines Knock-out hätte kommen können, den das Blinken signalisiert.
    Das könnten vielleicht gewisse Schlagkombos sein oder der Schaden, den man selber kassiert, bevor man sich zurückzieht. So bleibt's halt komplett unberechenbar und zu viel vom Spiel hängt von diesen willkürlichen Situationen ab.

    Für diese legt man sich, wie in den Bedingungen oben aufgezählt, übrigens vorher eine Schlagart fest, was den gleichen Effekt hat und sich lediglich in der Wahl des Inputs äußert.

    • Gerade Schläge: A/B
    • Haken: Links/Rechts + A/B
    • Uppercuts: oben + A/B


    Mit „Unten“ oder „Oben" ohne Schlagtasten blockt man in die jeweilige Richtung.

    Ich habe mich jedenfalls stets für den Uppercut als Knockout-Input entschieden, schlichtweg, da man im Eifer des Gefechts, wo man mit dem Steuerkreuz zum Ausweichen und Zielen hin und her wiggelt, sich manchmal nicht sicher ist, ob der Finger noch am Steuerkreuz lag oder nicht. Doch die Oben-Taste verwendet man sonst nie innerhalb eines Schlagabtauschs.

    Was nun wie effektiv ist und wann der Gegner blockt, hier muss ich ganz ehrlich zugeben, ich konnte da keine Muster erkennen. Sich mit den Fäusten und Richtungen abzuwechseln, scheint jedoch zu helfen. Spätere Gegner blocken potenziell mehr, daher wird das Spiel nach hinten heraus mehr „taktisch“ als geschicklichkeitsbasiert und seien wir mal ehrlich: Letztlich ist ein Faustkampf nicht zuletzt auch ein Kampf der Wahrscheinlichkeiten. Daher habe ich den Ausdauer-Management-Aspekt auch als erstes erwähnt, diesen empfinde ich unterm Strich als wichtigeren Aspekt.



    Wie schon erwähnt gilt es, alle Figuren zu schlagen, die man beim Spielstart nicht ausgewählt hat, geordnet nach ihrer Stärke. Zwischen jeder Runde hat man dann die Möglichkeit, RPG-Punkte zu verteilen. 

    „Ernsthaft? Das auch noch!?

    Tja, ja, hier steckt echt einiges drin, doch das Prinzip ist archaisch umgesetzt. Man startet immer in 3 Statuswerten mit 3 von 6 Punkten (dann hätte man zwar auch einfach von Anfang an 3 Punkte machen können, wo man bei Null startet, aber egal) Schlagkraft, Verteidigung und Agilität. Letzteres bestimmt, wie schnell man außerhalb des Rings ist und angeblich, aber das konnte ich nicht verifizieren, wie häufig man blinkt. Die beiden anderen Werte sind hoffentlich selbsterklärend.
    Wenn man es schafft, innerhalb der ersten 2 Runden zu gewinnen, erhält man 2 Punkte zum Verteilen, wenn man länger braucht, nur einen.

    Wer also ausreichend Glück mit den Knockouts hat oder so wie ich aggressiv auf technische K.O's geht, sollte bei mindestens 3 Blitzsiegen seine Werte maximiert haben. Um das zu gewährleisten, schlage ich vor, alles in Angriff zu stecken, dann in Agilität (falls das wirklich mit dem Blinken helfen sollte) und erst dann zum Schluss in Verteidigung, weil man die wirklich erst zum Schluss, ab Mauler oder den Champ, braucht. (je nachdem, wen man als Spielfigur gewählt hat, auch beide)

    Man hat pro Gegner höchstens eine Chance auf ein Rematch. Verliert man 2 hintereinander, war es das. Dann heißt es „Game Over“ und noch mal von vorne. Ich konnte jedenfalls als Champ (ja, ich habe den Billo-Charakter genommen, um es hinter mir zu bringen) echt kein Land gegen Mauler sehen, bis ich mal Glück hatte und der unverhoffte Knock-out-Punch doch getroffen hat, obwohl man sonst technisch in allen Belangen schlechter war.



    Doch surprise, surprise – es gibt zum Schluss noch einen Überraschungsgegner, den „Hitman“, der unsere Krönung als Champion unterbricht.

    Der Hitman ist die einzige Spielfigur, die sich nicht auswählen lässt, und somit der „True Final Boss“ des Spiels, ähnlich wie Mike Tyson/Mr. Dream in Punch-Out, nur dass man es hier nicht beliebig neu versuchen kann, ohne eine Reihe an Kontrahenten erneut zu schlagen.
    Im Grunde ist er wie Mauler und der Champion - nur auf Crack und erhält ständig Knock-Out Gelegenheiten (zumindest gemessen daran, wie oft er mich hintereinander getroffen hat), was den Kampf extrem frustrierend gestaltet.

    Doch der Hitman hat als einziger Gegner im Wettkampf - ohne Witz -eine entscheidende Schwäche, welche die Entwickler scheinbar absichtlich drin gelassen haben. 

    Er ist ziemlich langsam.
    Hat man seine Agilität gemaxed, ist es möglich, die kompletten 3 Minuten vor ihm wegzulaufen, ohne dass er einen jemals erwischen kann. Man muss also gar nicht dieses Muskelpaket ausknocken oder in einem elendigen „Battle of Attrition“ schlagen. Es reicht in nur einer einzigen Runde, (lieber der ersten) mehr technische Punkte durch die Juroren zu erhalten, auf die man sich dann genüsslich ausruhen bzw. „herumtanzen“ kann.

    Begleitet wird das Ganze dann von Dosenwürfen aus der Menge des Publikums. Ich kann es ihnen nicht übel nehmen, die haben sicherlich den Kampf des Jahrhunderts erwartet und dann sowas...
    Aber gerade das macht mich auch so zuversichtlich denn trifft einem eine Dose im Ring, verliert man auf einen Schlag sämtliche Ausdauer.  

    Da die jedoch nicht zum Abhauen notwendig ist und auch die Juroren in der Punktevergabe nicht beeinflusst (obwohl es das in echt wohl täte), macht das nichts.
    Es dauert bei zwölf 3 Minuten Runden nur ein bisschen lange, aber das nimmt man gerne in Kauf, wenn es danach vorbei ist.

    Tatsächlich wurde ich so oft von einer Dose getroffen, dass es bei mir zu einem Bug, einen „Value Underflow" kam, sodass die Ausdaueranzeige wieder voll (und 2x übereinander) angezeigt wurde. Das war so in Runde 11, das hatte mich so zuversichtlich gemacht, dass ich dem Hitman wieder entgegnete. Das war ein GROßER Fehler.
    Es kam, wie es kommen musste: Ich erlitt einem Knockout. Ich überlebte, aber die Runde war vorbei, ich bekam deutlich weniger Punkte von den Juroren und hatte keine Zeit mehr aufzuholen. Schöne Scheiße. 



    Daher kann ich mit Fug und Recht behaupten, nach einigen weiteren Anläufen den Hitman fair & square geschlagen zu haben, einfach weil ich bei dem ungefähr 4. Versuch, gegen ihn, höllisches Glück hatte. Also viel Blinken. Er hat mir nur am Anfang einmal einen Knockout verpasst und dann hat es sich gleichmäßig irgendwie wieder eingependelt, bis ich ihn dann selbst mal mit meinem eigenen Knock-Out Punch erwischt habe, was sonst in 19/20 Fällen fehlschlägt.

    Tja, ich hätte cheap gewinnen können, da ich aber dafür dann doch zu blöd oder zu gierig war, hat es auch irgendwie so geklappt.
    Doch das war nicht mein Verdienst, sondern Fortunas.

    Fazit:

    Unglaublich ambitionierte Boxsport-Simulation mit taktisch großem Potenzial, ungeschliffen, aber das wäre verzeihlich gewesen, hätte man nicht mit einem willkürlichen K.O.-System, das eigentlich solide war und nur kleiner Änderungen Richtung Determinismus bedurft hätte, nicht vieles in den Sand gesetzt. So bleibt es ein interessantes Spiel für die Ära, aber keines, was ich noch mit schwächeren Kämpfern noch mal durchspielen wollen würde.

    Wertung: C (gerade noch so)

    Schwierigkeitsgrad: 70 %



    ‐—------------------------------------------------------

    NEXT UP: Ayakashi no Shiro

    Geändert von Klunky (07.09.2025 um 00:51 Uhr)

  7. #187
    Irgendwie bewundere ich jetzt die Entwickler für diesen Versuch, Boxsport real abzubilden und ihn gleichzeitig mit blankem Schwachsinn (Blink) zu verbinden.

    Danke für den Einblick!

  8. #188
    Ich wollte nur kurz Bescheid geben, dass ich immer noch täglich fleißig dabei bin, auch wenn Silksong ne sehr starke Ablenkung ist. Nur... mein Gott, ist das Spiel an dem ich gerade bin eine garstige Time Sink. Nen richtiger Challenge Killer aus mehrerlei Hinsicht, wie ihr noch erfahren werdet.

    Und nein, es ist dieses Mal kein Puzzle-Spiel.
    Daher wird es wohl nichts mit dem Monatskontingent, dieses Mal. Aber gut, Gelegenheiten aufzuholen gibts noch genug, wenn dann wieder etwas mehr Zeit (und weniger Ablenkung) da ist.

    Geändert von Klunky (17.09.2025 um 21:03 Uhr)

  9. #189


    Ayakashi no Shiro

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    (Gespielt mit englischer Fanübersetzung)

    Stumpf ist Trumpf. So könnte das Motto dieses Spiels lauten.

    Ein First-Person-RPG, reduziert auf das absolut Nötigste.
    Wenn Dragon Warrior das „J“ im „RPG“ anhand der Wizardry Inspiration salonfähig gemacht hat, indem es den Spielverlauf durch die Reduzierung der Akteure erheblich beschleunigt hat, nimmt dieser nahezu unbekannte Dungeon-Crawler diesen Ansatz und überträgt es in ein Setting, das noch weitaus ungenierter die Vorlage auf der Zunge trägt.
    Ayakashi no Shiro ist Wizardry mit einem feudal, mythisch angehauchten Japan Setting.

    Davon merkt man nicht viel im namensgebenden Schloss „Ayakashi“, wo die Wände und Türen jeden x-beliebigen mittelalterlich-europäischen Kerker widerspiegeln könnten, doch die verwendeten Kreaturen sind nahezu allesamt der japanischen Folklore nachempfunden: Yōkai. Und so ist auch unser Spielavatar, wie auf dem Cover zu erkennen, ein Ninja mit übernatürlichen Jutsu-Kräften, welche die Skills des Spiels darstellen.
    Mehr als ein Anstrich ist das jedoch nicht.
    Seta, die Entwickler von Qbillion, haben sich auf das Bewährte verlassen.
    Und obgleich sich das digitale Zeitalter ebenso bewährt hat, so ist es doch heutzutage kaum noch mit damals zu vergleichen.
    So geht es grundsätzlich den modernen Spielern von Welt, die in „antike“ RPGs eintauchen, bei denen der Puls an Informationen noch an einen wesentlich gemächlicheren Stoffwechsel angepasst war. Kurzum: Wer sich heutzutage auf Wizardry oder einen der vielen Klone einlassen möchte, muss ordentlich viel Geduld und Sitzfleisch mitbringen.

    Doch hier kommen wir zum bemerkenswerten Teil von Ayakashi no Shiro: Wo viele solcher RPGs, teils solche, die noch Jahre später erschienen sind, vor allem mit einem Mangel an Spielgeschwindigkeit und umständlicher Handhabung zu kämpfen haben, hat Seta alles gegeben, um diesen Prozess so weit es geht zu streamlinen und zu beschleunigen.



    Das macht das Spiel nicht einzigartig, aber dennoch in gewisser Weise beeindruckend, da ich mit einem derartig flotten Spielfluss nicht gerechnet habe.
    Überraschenderweise hatte bisher jedes Game-Boy-Spiel den Bogen nicht überspannt. Ob nun Final Fantasy Legend oder Sword of Hope.

    Doch noch über diesen ist Ayakashi no Shiro der unangefochtene König, wenn es um schnelles, stumpfes RPG-Grindvergnügen auf dem Game Boy geht.

    Es gibt keine Animationen, Textboxen lassen sich sofort weiterdrücken.
    Zufallskämpfe werden imminent ausgelöst und sind ähnlich schnell wieder vorbei. Das Menü wird noch im selben Bildschirm aufgerufen und bietet lediglich 4 Auswahloptionen. (in einer 2x2 Tabelle angeordnet, denn das ist noch flexibler als eine Liste!)
    Es gibt eine vorgefertigte Karte, die sich jederzeit aufrufen lässt, nur dass man diese erst auf der jeweiligen Ebene finden muss, sonst sieht man nur leeres Pergament. Auch zum Speichern muss man lediglich zum Eingang oder Ausgang des jeweiligen „Bereichs" gelangen, an dem man auch sein Inventar lagern kann. Doch die 16 Plätze werden so schnell schon nicht vollgehen. Ausrüstung ist rein inkrementell und wird automatisch ausgerüstet und kann auch nur im Status-Bildschirm eingesehen werden.

    Hier lässt sich nicht nur alles schnell bedienen, sondern es ist auch recht einfach und intuitiv verständlich. Selbst wenn ich diesen Titel nicht mit einer englischen Fanübersetzung gespielt hätte, hätte ich relativ schnell raus, welche Auswahloption sich worauf auswirkt.
    Was „Quality of Life“ betrifft, ist der Titel gar nicht so weit von modernen Titeln entfernt. Und so verhält es sich ebenfalls mit den Konditionen des Spiels. Ja, Ayakashi no Shiro ist jetzt kein Selbstläufer und erwartet immer noch einiges an Spieler-Initiative, doch verglichen mit der Zeit, in der solche Spiele rausgekommen sind, wird einem schon erstaunlich viel abgenommen.



    Allein dass man nicht darauf angewiesen ist, eine Karte zu zeichnen.,,

    Ich meine... im Grunde hält einen nichts davon ab, wo das Spiel sich für eine Zwischenlösung entschieden hat, bei der man am Anfang eines jeden Stockwerks erst mal „verloren“ scheint, kann man bis dahin seinen Weg auch selbstständig festhalten.
    Doch mit dem Hintergrundwissen, dass ich nur auf die Karte irgendwie stoßen muss, war ich schlichtweg zu bequem dafür und habe darauf gesetzt, dieser früher oder später schon habhaft zu werden. Das hat meistens gut geklappt; in den ersten Etagen ist die Karte noch relativ nah am Eingang platziert. Doch irgendwann gibt es Stockwerke, die einem komplett den Zugang auf das Layout der Etage verwehren, bis man nicht irgendwann noch mal über mehrere Wege dorthin backtracked.

    Nah zum Schluss denkt sich das Spiel sogar eine besondere Gemeinheit aus, die man ohne den Besitz einer Karte wohl nicht bemerken wird. Eine Wand, die sich nach Betreten einer geheimen Passage von selbst verschiebt. Wer da keinen Überblick hat, wird bis auf alle Ewigkeiten im Labyrinth verweilen …


    (Fies! Und nun stellt euch das ohne Karte vor...)

    … oder bis die Gegner einen dahinraffen.
    Wir sind zwar solo unterwegs, doch anders als in Dragon Warrior greifen die Gegner sehr wohl in Gruppen an. Wie problematisch das ist, hängt ganz von der eigenen Stufe und Ausrüstung ab. Unter relativ ausgeglichenen Bedingungen lässt sich jeder Gegner mit einem oder zwei Schlägen erledigen. Daher ist auch ein Kampf gegen 4 Gegner am Ende nur eine Rechnung. Alles spielt sich in Textboxen ab und ist, wie zu erwarten, ein ständiges Vergleichen von Nummern und Wahrscheinlichkeiten. „Wie viel HP habe ich nach einem Zufallskampf übrig?“, „Wie viel MP habe ich nach X Zufallskämpfen übrig?“.
    Entsprechend muss abgewägt werden, wann man wieder zurückläuft, sodass man rechtzeitig die Tür erreicht, um zu speichern. Denn nur dann behält man auch seinen Fortschritt… oder auch nicht … aber dazu komme ich zum Schluss.



    Es ist gelinde gesagt primitiv. Angreifen und heilen, hoffen, dass man nicht verfehlt. Wenn man sicher gehen will, lieber mehr MP verbrauchen, um Zauber einzusetzen - denn diese verfehlen nicht.
    Hat man wirklich mehr erwartet?
    Nun. da wir einen Ninja spielen, wollte man sich wohl ein bisschen vom klassischen Moveset abheben, so klingen all die klassischen Skills wie Ninjutsus.
    Keine dieser Fähigkeiten ist redundant. Statt dass man stärkere Zauber erlernt, werden die bestehenden Zauber nach einem gewissen Stufenaufstieg einfach upgegradet, wobei man vor dem Einsetzen dieses Zaubers selbst entscheiden kann, auf welcher Stufe man diesen wirkt, um weitere MP zu sparen. Das ist abermals ein erstaunlich ökologischer Ansatz des Skill-Managements, der die Liste zur Auswahl nicht überquellen lässt. Jeder Zauber hat irgendwo seinen Zweck, auch wenn man diesen praktisch gesehen kaum bis gar nicht einsetzt.

    Zum wichtigsten Repertoire unseres Fähigkeitenarsenals gehören die Angreifszauber „Raijin“ und „Fujin“, die letztlich einfach Single-Target- und Multi-Target-Spells sind.
    Gerade letzteres wird bei bis zu 5 Gegnern auf einmal später letztlich ein probates Mittel, sofern man nicht auf den Trichter kommt und „Kageru“ einsetzt. Ein Zauber, der die Mobs irritiert und dafür sorgt, dass sämtliche normalen Angriffe dauerhaft ins Leere gehen und jaaaaa, sagen wir mal so, der Großteil an Angriffen von normalen Mobs sind normale Angriffe. Wer also MP sparen will, setzt Kageru ein und haut dann nur noch mit dem normalen Angriff drauf. Falls gefährlichere Mobs unterwegs sind, die tatsächlich Fähigkeiten nutzen, die sehr viel Schaden anrichten, spamt man dann Fujin, bevor die eigenen HP in die Knie gehen, für die es dann im Anschluss mit „Vajra“ den passenden Heilzauber gibt.

    Alles Weitere ist nice to have oder wird höchstens noch im Early Game genutzt. Wie „Shadow Bind“, was nen Mob für ne zufällige Anzahl an Runden paralysiert. Aber wann muss man das schon mal machen, wenn es nur einen Gegner betrifft?
    Die Sache ist, sämtliche Spezial-Effekte, sogar die defensiven, verlieren sofort ihren Nutzen, sobald man einem Bossgegner gegenübersteht. Dann heißt es nur noch: Draufholzen und Heilen. In der Regel sind sie nach 3-4 Treffern eh Geschichte, können aber ebenfalls mächtig viel austeilen. Das gilt durch die Bank für jeden Boss, bis auf den letzten. (dazu später mehr)

    Daher ist Grinding unerlässlich, aufgrund des Mangels an fahrbaren Strategien in Bosskämpfen. Außer vielleicht besonders starke Angriffsitems zu nutzen, die man gefunden hat, hat man nicht wirklich viel Spielraum, unterlevelt eine Ebene zu bewältigen.
    Und das ist der Punkt, der dieses Spiel trotz seines schnellen Spielflusses zäh gestaltet. Unglaublich zäh. Denn das Spiel ist gar nicht mal so kurz, wie zunächst angenommen, und die Menge an Grind, die man zu investieren hat, nimmt schnell Überhand. Umso eintöniger wird es, dass jeder Bereich immer nur exakt 3 Feindtypen hat, immer 3, nicht mehr und nicht weniger. Nicht dass diese sich abseits von ihrer Grafik allzu groß unterscheiden, das tun sie nämlich meistens nicht, auch wenn es hier und da Besonderheiten gibt.



    Doch um den Begriff „Bereich“ mal zu präzisieren
    Ihr werdet wohl bemerkt haben, dass ich wieder unterschiedliche Farben in meinen Screenshots verwendet habe. Das ist keine Willkür, da im Grunde alles gleich aussieht.
    Doch unterteilt ist das Schloss Ayakashi primär in 4 Bereiche, die den chinesischen Tierwächtern entsprechen. Ihr wisst schon: Roter Vogel, schwarze Schildkröte, weißer Tiger, blauer Drache. Huch, schon wieder? Hatten wir das bereits nicht in Final Fantasy Legend?

    Die Farben haben mir vor allem geholfen, mich daran zu erinnern, wo ich gerade bin.
    Wann immer man von einem, den Tieren nachempfundenen Bereich in das nächste springt, haben wir die Möglichkeit, bei unserm guten Kumpel Kageru Items abzulegen und zu speichern.
    (Jap, der Typ heißt so wie unser quasi mächtigster Zauber, aber wer weiß, vielleicht hetzen wir auch einfach diesen Knaben auf sie.)

    Aber was dann folgt, ist eben nur ein weiterer Bildschirm. Hier muss man zwischen „Bereich“ und „Etage“ unterscheiden. Die ersten beiden Bereiche „Suzaku“ und „Genbu“ haben lediglich eine Etage und sind ratzfatz durchgespielt. Spätere Bereiche können aber eben auch noch mehrere Etagen besitzen und damit auch deutlich länger gehen. Erst dann beginnt so richtig das Spiel...



    Suzakus Bereich beschränkt sich vor allem auf viele leere Räume, bei denen erst in gefühlt jedem Zehnten, einen Truhe mit einem Gegenstand wartet.
    Dabei ist das minutiöse Durchsuchen aller Bereiche essentiell, um nicht wichtige Ausrüstungsgegenstände zu verpassen, welche die Überlebenschancen erheblich steigern.
    Ich weiß nicht, ob ich zu viel hineininterpretiere, doch dieses Design ist für den Anfang des Spiels einsteigerfreundlich.

    Klassische Random-Encounter erfolgen dort nämlich recht selten.
    Doch das Spiel hat die Eigenart, dass das Öffnen einer Tür nahezu immer zu einem Zufallskampf führt. Suzaku ist quasi ein großer Gang mit Abzweigungen und vielen Türen und somit ein großer Selbstbedienungsladen, wo man sich die Frequenz der Encounter selbst aussucht.
    Genbu hat ebenfalls viele Räume, doch durch die muss man häufig zwingend durchschreiten, um in weitere Räume zu kommen. → logische Steigerung. Dazu passt es, dass die Karten dieser Ebenen sehr nah am Eingang sind, bei Suzaku sogar direkt im ersten Raum.

    Erst ab Byakko fängt es dann an, „hässlich“ zu werden. Hatte ich erwartet, dass es keine Etagen gibt, sondern nur 4 große Dungeonabschnitte, werde ich nun eines Besseren belehrt.
    Das fängt schon damit an, dass man die Karte nicht findet, weil Byakko gänzlich anders angeordnet ist. Es sind extrem lange Gänge, die in größere Räume führen, die wiederum als sich schlängelnde Labyrinthe angeordnet sind, die einen mit vielen Pfaden desorientieren. Bis man dort zufällig auf die Karte stößt, wäre es vielleicht besser, sich selbst eine zu machen. (dank der Anzeige der Koordinaten, wird einem dieser Prozess erleichtert.)



    Ab da wird dann auch die Random-Encounter-Rate plötzlich drastisch aufgedreht, um zu kompensieren dass es kaum noch Türen gibt.
    Da man am Anfang eines neuen Bereichs erst mal ordentlich auf die Mütze bekommt, wagt man es natürlich nur sehr zaghaft, sich vom Eingang wegzubewegen, doch da Ausrüstungsupgrades mindestens genau so wichtig fürs Überleben sind, versucht man durchaus sein Glück. Meine Priorität war:

    • Karte finden
    • Neues Ausrüstungsteil finden
    • Level farmen.

    Im Prinzip läuft es immer darauf hinaus, dass man durch das Risiko dann gerne mal vorzeitig stirbt, bis man das Spiel „geknackt“ hat und fortan sich auf den Kageru-Skill verlässt. Was zumindest 80 % aller Fälle entschärft. Jetzt muss man nur noch die Initiative bekommen.

    Ich würde sagen, das ist der härteste Teil des Spiels, ab dann kriegt man allmählich auch Fähigkeiten, welche leider Gottes die nötige Spannung aus dem Spiel nehmen.
    Man kriegt quasi bei jedem Stufenaufstieg eine neue Fähigkeit oder ein Upgrade einer bestehenden.
    Irgendwann im Zehnerbereich lernt man dann „Cicada Molt“, mit der man aus jedem nicht geskripteten Kampf, mit dem Einsatz von 5 MP garantiert flieht, was eben sonst eine 50/50-Chance ist.

    Ein wenig später lernt man „Wei-To“. Damit kann man sich von überall sofort zurück zum letzten Eingang/Ausgang teleportieren. Man muss also keine Rückwege mehr einplanen. Dafür braucht man ebenfalls nicht viel MP und selbst wenn einem die ausgehen sollten, gibt eine Möglichkeit, zu rasten. Ab X Zufallskämpfen kann man damit seine HP und MP ausruhen.
    Es gibt ein unsichtbares Müdigkeitsmeter, das steigt nur sehr langsam und in der Regel wird man wohl nur einmal pro Dungeon-Exkursion rasten können, es sei denn, man kriegt zwischendrin nen Stufenaufstieg, denn dann werden alle HP und MP automatisch geheilt. Na holla, wie „modern“ darf es denn sein? Für 'nen kurzen Moment dachte ich, ich spiele hier Dragon Quest 3D-HD.



    Das Spiel ist seiner Zeit voraus... vielleicht zu sehr? womit es sich quasi selbst torpediert. Denn der primitive Gameplay-Loop behält seinen Reiz eben gerade durch das Risiko-Management, was im fortschreitenden Spielverlauf immer weiter zersetzt wird.
    Nimmt man das raus, was bleibt dann noch, außer zu sehen, wie die Zahlen steigen?

    In Byakko erlebt man das Spiel zu einem Zeitpunkt, wo es noch am oppressivsten ist. 3 riesige Etagen, ohne Speicherpunkte, mit Fallgruben, für die zweite Etage gibt es keine Karte zu finden. Das ist desorientierend und auslaugend, hat aber eben auch dadurch seine kathartischen Elemente, wenn man allmählich die Ränder des Puzzles zusammengesetzt hat, sprich in der Lage ist, sich zurechtzufinden.

    Shinyru, die Ebene des blauen Drachen, geht in eine ähnliche Richtung. Hier geht es vor allem darum, Geheimtüren zu finden, um solche Späße wie einen endlos loopenden Gang zu vermeiden. Etwas, was man nur feststellt, wenn man die Koordinaten auf seiner zu dem Zeitpunkt noch leeren Karte überprüft.
    Das sind ganz nette Spielereien mit dem, was im Spiel vorhanden ist, und im Prinzip könnte mit Shinryu damit auch schon allmählich das Spiel zu Ende gehen. Denn ein wenig später würde man das Level für den „Wei-To“-Zauber freischalten. Ab dem Zeitpunkt kann das Spiel kaum noch was an neuen Impressionen bieten.

    Und doch sind wir nicht mal bei der Hälfte angelangt, da man, sobald man das Ende von Shinryu erreicht hat, lediglich die Dämonenklinge erlangt hat. Was uns zunächst als Ziel suggierert wird, ist erst der Anfang, denn es gilt die Klinge zu reinigen.

    Dazu müssen 5 große Oberfatzken erledigt werden und ihr könnt euch denken was das heißt, noch mal zurück durch alle 4 Bereiche.
    Mit der Dämonenklinge lässt sich eine neue Tür im Suzaku-Bereich öffnen. Und ab da muss man erneut die 4 Ebenen durchschreiten, mit anderen Layouts und noch größer und noch ausgiebiger. Also wieder genau 3 Gegnertypen, an denen man sich auflevelt, um die extrem stark reinhauenden Bosse dann später zu two-hitten, bevor sie es mit einem selbst tun.
    Ab jetzt kommen Gegner die einem - oh Schreck - vergiften. Aber was ist das? Den passenden Gegengift Zauber besitzen wir bereits.



    Man merkt es bleibt dann vergleichsweise bequem, doch die Navigation bleibt bis zum Ende des Spiels ein Thema für sich.
    Der eingangs erwähnte Kniff mit der sich verschiebenden Tür taucht auf der 2. Shinryu-Ebene auf. Auch macht das Spiel nun noch häufiger Gebrauch von unsichtbaren Türen, die man für wichtige Schlüssel zum Voranschreiten finden muss und an gar nicht mal so offensichtlichen Stellen verborgen sind. Auch muss der Schwebezauber ein paar mal zwingend eingesetzt werden um Fallgruben zu überqueren. (nun zu mehr ist der auch nicht nutze, ein reiner „Exploration-Skill")

    Durch die vielen Unterbrechungen der Kämpfe, die man immer nach Schema F regelt, wird's dann nicht mehr „anstrengend“, sondern einfach nur noch langweilig. Es gibt noch weitere unorthodoxe Skills, wie das Erzeugen von Doppelgängern, die automatisch Schaden anrichten. Doch effektiv bringt das wenig, da sie sich nach einer Heilung wieder auflösen, die man garantiert brauchen wird. Denn wenn nicht, braucht man auch keine Doppelgänger du'h.
    Dann kann man gleich den AoE-Zauber spammen oder Kageru + Angriff. Man merkt also: Unter der Haube passen viele Elemente nicht wirklich zusammen.

    Wenn man dann irgendwann den Trott überstanden hat. Geht es zur letzten Ebene: „Doma“. (in den Screenshots lila dargestellt) Ab da ist dann allmählich auch die Maximalstufe erreicht.

    Interessanterweise ist mir im 1. Byakko- und im 2. Shinryu Bereich eine Auffälligkeit begegnet, was das Leveling-System betrifft.
    Die Anzahl der Gegner, denen man begegnet, ist nämlich nicht rein zufällig. Sie hängt relativ vom eigenen Level ab, das man zum Zeitpunkt auf der Ebene hat, und verläuft wie eine Glockenkurve.
    Ist man unterlevelt, tauchen 1–2 Gegner auf, ist man auf dem gleichen Level, tauchen 2–4 Gegner auf, ist man überlevelt, tauchen plötzlich immer 3–5 Gegner auf. Und ist man über-überlevelt, taucht immer nur noch 1 Gegner auf. Das soll wohl exzessives Grinding einschränken, macht es aber nicht unbedingt, da man Einen Gegner sehr viel schneller erledigt als 5 und man dadurch in kürzerer Zeit häufiger begegnet.
    Ich war durch das viele Herumirren zwecks der sich selbst verschiebenden Tür im Shinyru-Bereich auf Level 31, was eine Stufe vor der maximalen Stufe ist, und hatte alleine durch den einen Gegner, den ich unweigerlich immer wieder bekämpft habe, während ich nach dem Weg gesucht habe, noch mal 'ne volle Stufe erreicht.



    Jedenfalls ist es ein bisschen dämlich, dass das Maximallevel so niedrig gedeckelt ist, denn das bedeutet, dass man im Doma-Bereich keinen Grund mehr hat, zu kämpfen. Also heißt es „Cicada Molt“ und weg da.
    Und das ist ironisch, denn gerade im Doma-Bereich kommen ausschließlich Gegner, die Spezialattacken einsetzen, wo also „Kageru“ nichts bringt, also passend zum Finale praktisch die eigentlich schwerste Ebene…
    ...zum Grinden, was nun auch keine Rolle mehr spielt.
    Erzwungene Kämpfe gibt es dennoch, denn man muss noch mal alle Bosse des Spiels bekämpfen, je tiefer man voranschreitet.
    Die behalten alle ihre Werte, also klatscht man rund 3/4 von ihnen einfach mit einem Schlag weg … na gut.

    Für den Endboss muss man dann noch eine geheime Kristallkugel irgendwo finden, sonst hat man keine Chance.
    Und wenn man diese dann hat, ist der Endboss der einzige, der sowas wie einen Ansatz einer Taktik erfordert, da sein ganzes Moveset fest geskriptet ist.

    Er macht immer 100 Schaden. (man hat 255 Leben) und man selbst fügt immer 115 Schaden, mit der durch die Bosse absorbierten Dämonenklinge zu, die nun „Doma-Klinge“ heißt.
    Der Mufti besitzt 300 Leben und sobald er 2/3 davon verliert - also 200 HP, dann heilt er sich komplett voll.
    Die einzige Möglichkeit zu gewinnen ist seine HP durch Angriffsitems, die weniger Schaden anrichten, (weil sämtliche Zauber nicht wirken) um 190 Punkte zu reduzieren, um dann den Rest seiner (110) HP mit einem Angriff von 115 HP Schaden auf einen Schlag wegzuziehen. Wenn der Angriff denn trifft, denn oh boy, ist die Trefferchance grausig.
    (Man muss sich keine Sorgen machen, dass einem die Angriffsitems ausgehen könnten. Truhen mit Verbrauchsitems in dem Spiel respawnen, nachdem man einen Bereich verlässt und wieder betritt)

    In der Theorie lässt sich der Endboss also mit 3 Schlägen besiegen (gäbe es diesen Heiltrick nicht), während er ebenfalls nur 3 Angriffe braucht, um einem das Licht auszublasen, und in der Regel als Erster agiert.
    Ihr merkt, es ist ein Spiel, in dem alles super schnell draufgeht, auch die eigene Spielfigur, auch der eigene Spielstand…
    …und das meine ich nicht im Sinne des Spiels.






    Hier kommen wir zu den Punkt den ich zu Beginn angetasert habe, das ist nämlich buchstäblich der Brecher.
    Es ist das erste Mal, dass ich aktiv Gebrauch von Savestates gemacht habe. Mir ist es unzählige Male passiert, dass ich das Spiel nicht mehr laden konnte. Der Spielstand hat sich einfach verabschiedet. Der Cursor stand auf „New Game".
    Ayakashi no Shiro ist das offiziell dritte Game Boy Spiel, das batteriegestützten Speicher bietet. Doch es scheint, dass die Entwickler irgendwas damit verpfuscht haben, oder es gibt ein Problem mit der fanübersetzten ROM.

    Es gibt 2 Bugs, die mir aufgefallen sind, die den Spielstand zerstören. Einer reproduzierbar, einer nicht so ganz:

    1. Stack Overflow:
      Sollte man Kageru 16 Items gegeben haben, das Maximum, was er einlagern kann, und nun ein weiteres Item versuchen abzugeben. Kommt es plötzlich zum Crash, mit folgendem Screenshot:



      Wenn man nun den Game Boy aus- und anschaltet, wird man erschreckend feststellen, dass der Cursor auf „New Game“ steht und bei „Continue“ nicht reagiert. Ich habe durch diesen Fehler circa 5 Stunden Spielfortschritt verloren.

    2. Speicherplatzmangel:
      Zum Glück ist mir das erst aufgefallen, als ich bereits regelmäßig, ich nenne es mal „Suspension-Save-States“ als Sicherung erzeugt habe. Je weiter man im Spiel kommt, desto häufiger kommt es scheinbar willkürlich zum Löschen des Spielstands. Man kann gespeichert haben, den Game Boy neuladen und plötzlich kann man das Spiel nicht mehr fortsetzen. Das kann sogar passieren, wenn man draufgeht. Warum passiert das einfach so? Ich habe lange Zeit gegrübelt. Und mir ist zumindest eines aufgefallen.
      Wenn man den Spielstand 2x hintereinander speichert und dann neu lädt, passiert das NIE. Danach ist der Spielstand auch erst mal sicher. Erst nach einiger Zeit, wenn man zurückkehrt und nur einmal speichert, ist der Spielstand plötzlich gelöscht beim Neuladen. Was zur Hölle geht hier vor?


    Meine Theorie: Das Spiel speichert die Spielinformationen inkrementell. Diese enthalten, je weiter man im Spiel voranschreitet, immer größere Zahlen und auch sonstige Informationen, die obendrauf kommen. Ich denke, ab dem Zeitpunkt verabschiedet sich das Register des Batterienspeichers, es wird quasi resettet. Danach wenn man erneut speichert, wird ein neues Abbild gesetzt. Das Problem wird gegen Ende hin immer extremer, einmalig speichern funktioniert noch, wenn man nicht zu viel Fortschritt erzielt, aber zwangsläufig kommt es irgendwann dazu, dass der Speicherstand futsch ist, ohne die beschriebene Maßnahme, oder ohne die Möglichkeit, Savestates zu setzen.




    Das ist ein Faktor, der macht es mir schwer, das Spiel zu bewerten. Soll ich den Speicherverlust in die Wertung mit einbeziehen? Dann wäre das Spiel ein F, was mir nicht repräsentativ für den Rest des Spiels erscheint. Aber dennoch müsste es (wenn es kein Problem der Fanübersetzung ist) unfassbar frustrierend sein, als japanischer Spieler am nächsten Tag den Game Boy einzuschalten und zu merken, dass alles, was man erreicht hat, in einem Spiel, für das ich z.B. 20+ Stunden gebraucht habe, (längstes Game-Boy-Spiel bisher) einfach so weg ist.
    Und da dieser Fehler sich nicht leicht reproduzieren lässt, würde es wieder und wieder passieren bevor man überhaupt eine Theorie wagen kann, wie man dieses Problem vermeidet. Der stärkste Gegner dieses Dungeon-Crawlers bleibt eben doch der eigene Spielcode.
    Niemand hat Bock, beim Einschalten des Game Boys oder nachdem man draufgegangen ist, drum zu beten, dass der Cursor auf „Continue“ steht. Nein, wirklich, das ist 'n absoluter Killer in 'nem Spiel, was schon inhärent repetitiv ist.

    Daher werde ich kulant sein und den Speicherverlust für die Wertung ignorieren, jedoch nicht den stümpferhaften Inventarfehler.

    Fazit:
    Es ist wahnsinnig schade, wie viel Potenzial hier verschwendet wurde.
    Wäre das Spiel nicht so sehr darauf erpicht, immer bequemer zu werden, wo das Navigieren durch jene Unbequemlichkeit mindestens so bedeutungsvoll erscheint wie das durch die zahlreichen Labyrinthe, hätte es ein solides, sehr stark gestreamlinetes, aber dafür auch fokussierteres Grind-Dungeon-Crawler werden können, der, anders als viele Vertreter des Genres zu der Zeit, intuitiv und flott von der Hand geht.
    So gibt es halt irgendwann keine Stimulanz mehr. Auf eine aktive Story braucht man nicht hoffen, die paar Dialogfetzen beschränken sich größtenteils auf Hinweise.
    Die Handhabung ist sehr gut geplant und es wirkt so, als hätten die Entwickler sich da auch ordentlich Gedanken gemacht, wie so etwas am Game Boy zu spielen sein sollte. Umso ärgerlicher, dass diese Umsicht nicht dazu geführt hat, spielstandzerstörende Bugs zu verhindern.
    Ich kann verstehen, warum ein Passwort-System bei so einem Spiel vermutlich kaum umsetzbar ist oder zu sehr langen Strings führen könnte. Aber als Alternative, um einen solchen Fall zu umgehen, hätte es ja neben dem batteriegestützten Speicher existieren können. Vielleicht wussten die Third-Party-Entwickler von Seta einfach nicht, wie damit umzugehen ist.

    Achja fast vergessen, die Dungeon-Mucke ist überall die gleiche und looped nach jedem Kampf.
    Ihr könnt euch denken, wie es einem irgendwann zum Halse raushängt...

    Summarum kann ich es diesem Spiel nur übel nehmen, Teil meiner Challenge gewesen zu sein.

    Das hat mein Kontingent übelst durcheinandergebracht. Ein derartig langes und auch irgendwie nach hinten heraus unmotivierendes Game-Boy-Spiel gab es bislang noch nicht.
    Und jetzt sind wir hier, fast Ende September, ohne groß Fortschritt erzielt zu haben und es wartet schon das nächste komplexe japanische Spiel auf mich.

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: 62%



    ----------------------------------
    NEXT UP: Ultraman Club: Teki Kaijuu o Hakken Seyo!

    Geändert von Klunky (26.09.2025 um 11:11 Uhr)

  10. #190
    Erstmal Glückwunsch, dass Du diesen Brecher, der versucht, Deine Challenge zu torpedieren, gepackt hast!
    Zeigt mal wieder, dass gerade sehr alte JRPGs doch häufig Grinder waren, weil man sonst gegen ne Wand läuft. Ich glaube daher hat sich auch die Methodik von vielen Spielern entwickelt, dass der erste Impuls, wenn man nem herausfordernden Gebiet gegenübersteht, das Grinding ist. Statt sich zu überlegen, ob andere Wege auch helfen könnten - was sie in nicht ganz so alten Games oft tun.

    Bei der Wertung bin ich mir nicht ganz sicher, ob man einen Gamebreaking Bug einfach ignorieren sollte. Du skizzierst das schon sehr gut, wie sich das angefühlt haben muss, wenn man es damals auf dem GB gespielt hat und dann auf einmal der Speicher weg war. Wobei die Wertung vielleicht rechtfertigbar ist damit, dass Du nicht sicher sein kannst, ob es im Original war oder durch den Patch erzeugt wurde. Kann man das nicht testen? Oder dauert es am Anfang einfach zu lange, bis er auftritt? Ich vermute zu dem Game findet man auch praktisch keine Diskussionen *g*
    Auf jeden Fall ist ein Bug, der gerade im späteren Spielverlauf - wenn man bereits viel Zeit versenkt hat - häufiger Auftritt schon ein großes Problem.

    Zwar etwas verschwörungstheoretisch, aber vielleicht haben sie auch später einige der Komfortfunktionen (wie den Teleport zum Speichern) eingebaut, weil das Spiel instabil wurde und die Probleme zu tief drinnen waren, als dass sie es hätten fixen können, ohne alles umzubauen? Quasi "QoL durch bad code"

    Wie viel MP hat man eigentlich? Sind 5 so wenig, dass man den Zauber problemlos immer benutzen kann?
    Zitat Zitat von Klunky
    Nimmt man das raus, was bleibt dann noch, außer zu sehen, wie die Zahlen steigen?
    Ich glaube das reicht einigen Leuten schon mehr als aus
    Zitat Zitat
    Jedenfalls ist es ein bisschen dämlich, dass das Maximallevel so niedrig gedeckelt ist, denn das bedeutet, dass man im Doma-Bereich keinen Grund mehr hat, zu kämpfen. Also heißt es „Cicada Molt“ und weg da.
    Das erinnert mich total an Rise of the Third Power. Da hatte ich auch vorm letzten Gebiet das Cap erreicht. Das hat dann auch zu nem epischen Finale geführt, wo ich allen Gegnern ausgewichen bin
    Zitat Zitat
    Die einzige Möglichkeit, zu gewinnen ist seine HP durch Angriffsitems, die weniger Schaden anrichten, (weil sämtliche Zauber nicht wirken)
    Hat man denn sicher solche Items, oder kann sie farmen? Kann man sich sonst hier softlocken?
    Zitat Zitat
    Achja fast vergessen, die Dungeon-Mucke ist überall die gleiche und looped nach jedem Kampf.
    Das würde die Motivation für mich schon stark senken. Merke das immer wieder, wenn ein Spiel monoton ist und dann auch noch keine gute / monotone Musik hat, dann killt mich das. Während ich halt z.B. das Meer in Wind Waker nie wirklich wild fand, weil die Musik einfach so unglaublich gut ist. Ähnlich auch Spirit Tracks mit dem Bahnfahren.


    Auf das nächste Japanese only Game bin ich durchaus gespannt, gerade zu lesen, wie Du Dich da durchgewurschtelt hast.

  11. #191
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wie viel MP hat man eigentlich? Sind 5 so wenig, dass man den Zauber problemlos immer benutzen kann?
    Anfangs hat man 14 MP, (habe da am Anfang einen Screenshot vom Status-Screen) aber den Zauber bekommt man eh erst, wo man allmählich sich den 100 MP annähert und selbst dann kann man noch rasten, so dass es vermutlich nicht passieren wird, dass man sich unabsichtlich verkalkuliert.
    Auf der maximalen Stufe hat man exakt 200 MP (gibt auch einen Screenshot zu)

    Zitat Zitat
    Hat man denn sicher solche Items, oder kann sie farmen? Kann man sich sonst hier softlocken?
    Später verlieren die Angriffsitems massiv an Einfluss, da man selbst viel mehr Schaden anrichtet.
    Dazu gibt es noch ein paar nutzlose, wie Giftnadeln die den Gegner vergiften, was aber bei Bossen nicht funktioniert.
    Also würde ich nicht annehmen dass man zu dem Zeitpunkt welche in seinem Lager hat, wenn man die nicht einfach wegschmeißt, aber auch wenn, ist das kein Problem.

    Alle Truhen respawnen wenn man den Bereich verlässt und wieder neu betritt und sogar der letzte Bereich besitzt noch Angriffsitems.
    Ich habe das mal noch als Anmerkung hinzugefügt.

    Zitat Zitat
    Bei der Wertung bin ich mir nicht ganz sicher, ob man einen Gamebreaking Bug einfach ignorieren sollte. Du skizzierst das schon sehr gut, wie sich das angefühlt haben muss, wenn man es damals auf dem GB gespielt hat und dann auf einmal der Speicher weg war. Wobei die Wertung vielleicht rechtfertigbar ist damit, dass Du nicht sicher sein kannst, ob es im Original war oder durch den Patch erzeugt wurde. Kann man das nicht testen? Oder dauert es am Anfang einfach zu lange, bis er auftritt? Ich vermute zu dem Game findet man auch praktisch keine Diskussionen *g*
    Auf jeden Fall ist ein Bug, der gerade im späteren Spielverlauf - wenn man bereits viel Zeit versenkt hat - häufiger Auftritt schon ein großes Problem.
    Das stimmt natürlich, authentisch gesehen, hätte ich das Spiel zum Teufel gewünscht, auf einem Original-Gameboy.
    Leider taucht der Fehler wirklich erst viel später auf. Bezüglich dem Lagern von Items, könnte man vermutlich 16x auf und ab zum ersten Heilitem in einer Truhe gehen, aber uff, selbst das ist nervig zu Beginn. xD

    Den gamebreaking Lager Bug habe ich ja bereits mit einbezogen, den Verlust des Spielstands beim Speichern das passiert leider erst, wenn man knapp über die Hälfte des Spiels gespielt hat. Zumindest habe ich es einmal schon von neu gestartet, mit verschiedensten Konstallationen gespeichert und nichts ist passiert.

    Wäre aber sicherlich interesant zu wissen ob hier irgendwas bei der übersetzen Rom für die Probleme sorgen könnte. Aber auch wenn es das gäbe, hmm irgendwie schwierig da zu stark abzuwerten, weil die erste Hälfte, die man noch ohne diesen Fehler spielen kann, bereits ohnehin die weitaus bessere ist.
    An sich hätte ich dem Spiel vielleicht gerade noch ne C- Wertung gegeben, hätte es mir nicht 5 Stunden unnötig weiteres Grinding beschert. xd

    Geändert von Klunky (26.09.2025 um 11:30 Uhr)

  12. #192
    Zitat Zitat
    Zitat Zitat
    Nimmt man das raus, was bleibt dann noch, außer zu sehen, wie die Zahlen steigen?
    Ich glaube das reicht einigen Leuten schon mehr als aus
    Was für eine bösartige Unterstellung!

  13. #193
    Hätte ich vor 15 Jahren definitiv gespielt! =O Und dann wahrscheinlich abgebrochen, wenn es zu nervig wird.
    Hat Japan aber scheinbar gar nicht verlassen, ne? Höre ich auf jeden Fall zum ersten Mal von.

    Cool!

  14. #194


    Ultraman Club: Teki Kaijuu o Hakken Seyo!

    Durchspielbedingung: Mindestens eine Schlacht gewinnen



    Ich habe ein Déjà-vu, wenn ich mir dieses Cover so anschaue. Vom Layout, der giftgrünen Farbpalette, dem Publisher, dem äh „SD“-Stil, werde ich unweigerlich hieran erinnert:



    Die Parallelen gehen noch weiter. Entwickler Tose, erneut eine Grid-Oberfläche, Kämpfe, die in separaten Bildschirmen ausgetragen werden.
    Dazu noch haufenweise unterschiedliche Arten von spielbaren Figuren (Ultramans) und Feinden (Kaijus) - super deformed versteht sich, auch wenn es nicht Teil des Titels ist.
    Jep! Hier waren 100 pro die gleichen Leute beteiligt. Vieles erinnert sehr stark an SD Gundam: SD Sengokuden: Kunitori Monogatari

    Schon wie das Auswahlmenü aufgerufen wird. Die Wahl zwischen 3 Szenarien ohne übergreifende Kampagne und am wichtigsten: ein ähnlich beklopptes Regelwerk.



    Sprache als Syntax vs. Sprache als Kontext

    Das ist einer dieser Titel, bei denen ich gewisse Magenkrämpfe bekommen hatte bei der Vorstellung, sie zu spielen. Action-Titel oder RPGs, das sind alles erprobte Spielsysteme, die nach gewissen Mustern folgen. Sie zumindest in ihrem Grundsatz zu verstehen, ist nicht schwer, die Sprache ist hier lediglich eine Syntax, aber nicht der Schlüssel zum Spielkonzept.
    Das ist so, als wäre man gelernter Zugfahrer in Deutschland, der werktäglich einen ICE steuert, dem man eines Tages in einen Shinkansen-Hochgeschwindigkeitszug sitzen lässt. Man wird erst mal irritiert sein, weil man die Hinweise nicht versteht, welche Steuerungselemente wofür zu gebrauchen sind, doch im Grunde genommen ist es immer noch ein Zug, man weiß, wie man vorzugehen hat, und muss sich lediglich des Sinns der Knöpfe bewusst werden, was z.B. durch Trial & Error möglich ist. Der Zusammenhang ist jedoch klar.

    In diesem Fall müssen wir jedoch erst Verständnis für ein fremdes Konzept entwickeln, dessen Sprache zum Erlernen wir genau so wenig verstehen, das ist noch mal ne Nummer tiefer, denn was dieses Ultraman-Spiel darstellt, ist deutlich abstrakter und nicht unbedingt ein geläufiges Spielkonzept. Die Muster für sich logisch zu erschließen, durch das nicht verständliche Feedback, dauert weitaus länger.

    Ich war komplett aufgeschmissen, überhaupt das Spielziel zu verstehen, denn der Titel macht es einem wirklich nicht einfach aufgrund seiner Prämisse.
    Ich konnte lediglich eine kurze Anleitung auf Französisch finden, die mir mit einem Hinweis ungemein weiterhelfen konnte, dass so langsam das, was ich für mich erschließen konnte, einen größeren Kontext gewonnen hat.
    Doch anstatt dass es klick macht à la „Ahh, jetzt weiß ich, worauf ihr hinauswollt“, habe ich lediglich meine Stirn vor logischen Unverständnis gefurcht.
    Ich sag mal so: Wenn man rund 80 % der Spielsysteme ignorieren kann, da es im Gesamtkontext keine Rolle spielt, ist das kein Zeichen für Ausgeklügeltheit, sondern einfach nur unnötig kompliziert.

    Und auch hier werden wir uns wieder an SD Gundam zurückerinnert fühlen. In diesem Spiel war im Prinzip alles egal, da es letztlich nur noch darum ging, den übermächtigen Shogun in der feindlichen Basis zu schlagen. Die Kämpfe davor sind lediglich eine Farce und führen zu nichts. Was in der Regel zu Pattsituationen führte und dem Angreifer einen Nachteil verpasst.
    Ultraman Club nimmt erstaunlich viel von dieser fehlerhaften Prämisse mit, aber es wäre besser, zum Verständnis zunächst auf jenes Spielsystem einzugehen.



    Wie erwähnt ist Ultraman Club alles andere als ein typisches Taktik-Spiel, so wie es auch SD Gundam bereits war, doch untereinander kann man so einige Parallelen zwischen den Titeln erkennen.

    Es ist eine Mischung aus Brettspiel, RPG und Strategie, welche auf 2 unterschiedlichen asynchronen Spielbrettern stattfindet.
    Wenn ich versuchen möchte, die Essenz des Spiels in einem kurzen, knackigen Satz oberflächlich einzufangen, würde ich sagen: Ultraman Club ist wie Schiffe versenken, nur statt dass man Schüsse auf die andere Seite schickt, sind es Einheiten.


    Fangen wir mal mit den Gemeinsamkeiten zwischen den Spielen an:

    • Es gibt 2 Parteien: den „Ultra Man Club“ und die „Kaiju-Invasoren“. Beide Spieler starten auf unterschiedlichen Spielbrettern.


    • Zu Beginn setzt jeder Spieler seine unterschiedlichen „Einheiten“ auf das eigene Spielbrett.


    • Mit der ersten gesetzten Einheit wird gleichzeitig die Basis gesetzt. Diese Einheit wird automatisch zum Anführer und muss in der Basis verharren. Der Anführer besitzt 500 HP, kann nicht aufleveln und auch seine Leben regenerieren sich nach einem Kampf nicht.


    • Sind alle Einheiten gesetzt, geht das Spiel los. Ziel ist es, den Anführer der gegnerischen Basis zu erledigen.

    • Um das zu ermöglichen, muss man seine Einheiten von seinem eigenen Feld auf das Feld des Gegners schicken und die Basis suchen.

    • „Suchen“ deshalb, weil das Feld des Kontrahenten von einem „Fog of War“ umgeben ist. Ein Feld wird erst aufgedeckt, wenn man sich darauf bewegt hat.


    • Man hat pro Runde nur einen Zug, egal welche Einheit man bewegt. (Sehr ähnlich zu SD Gundam)

    • Trifft die eigene Einheit auf eine feindliche Einheit oder Basis, kommt es zum Kampf, der dann in halb RPG- und halb Glücksspiel-Manier entschieden wird.


    • Die besiegte Einheit ist nicht aus dem Spiel, sondern regeneriert sich nach X Runden und lässt sich dann von der Basis wieder abziehen.


    Das beschreibt es so im Groben. Wenn man diese Informationen hat, ist es möglich, das Spiel zu spielen, selbst dann, wenn man all die vielen anderen Feinheiten nicht 100%ig versteht.
    Darunter zählt selbst das komplette Kampfsystem, und ich kann das so selbstsicher sagen, da ich es ehrlich gesagt immer noch nicht so richtig geschnallt habe.

    Das Kampfsystem

    Ultraman Club hat unterschiedlichste Kaiju-Viecher sowie Variationen von Ultraman-Aliens. Je nach Spielbrett kann es sein, dass man anderen Kaijus begegnet, doch untereinander unterscheiden sie sich nur (zumindest soweit ich das festgestellt habe) durch ihre Spezialattacken.
    Auch hier habe ich das Gefühl, dass es wieder einen „Sammelfaktor“ bedient, dass es ein Franchise ist, das davon lebt, dass man möglichst vielen Figuren aus der Serie und aus Spielzeugen begegnet und sie wiedererkennt. Cross-Promotion zwischen den verschiedenen Medien.
    Daher denke ich, ist das Kampfsystem eine Art Mittel zum Zweck ist, um in der neuen Ansicht die Sprites detaillierter darzustellen.

    Doch tauchen wir mal in die Materie ein. Anders als in SD Gundam ist das Kampfsystem rundenbasiert.
    Sobald eine Figur aufs Feld der anderen zieht, wechselt der Bildschirm.
    Wenn eine Figur zum ersten Mal kämpft, ohne Bonis von anderen Feldern abgegriffen zu haben, hat sie immer 100 von 500 maximalen Leben.
    Während des Kampfes entscheiden dann beide Kontrahenten gleichzeitig ihren Spielzug.

    Dieser besteht aus der Auswahl von 4 zufälligen Kommandos: „Angreifen“, „Verteidigen“ und „Item“ und „???“ (zufällige Aktion von den 3). „Item“ .
    Ja, richtig, man hat nicht selbst die Wahl, was für Kommandos zur Auswahl stehen, das wird rein zufällig entschieden. Ebenso zufällig ist eine Zahl der Würfelaugen neben diesen Kommandos.



    Man wählt immer alle Kommandos aus, es ist also eher eine Sortierung der Reihenfolge für die man sich entscheidet.
    Danach werden die eigenen Kommandos mit denen des Gegners in jener Reihenfolge gegenübergestellt.

    • Haben beide Spieler „Angriff“ gewählt, entscheidet die höhere Augenzahl, wer zuerst angreift. Wenn beide Augenzahlen gleich sind, wird das Kommando übersprungen.

    • Kommt es dazu, dass ein Spieler „Angriff“ wählt und der Kontrahent „Verteidigung“, hängt es von der höheren Augenzahl ab, ob der Angriff gelingt oder nicht.

    • Bei Items kann alles Mögliche passieren, je nachdem, was so einsetzt und zur Verfügung hat.

    • Bei „???“ wird zufällig entschieden, was passiert.

    • Wenn man angreift, hat man die Wahl zwischen 3 Angriffsaktionen: einem Schlag mit der Faust, einem Handkantenschlag und einem Tritt. Fragt mich nicht, was wie wirkungsvoll ist, ich habe keine Ahnung.

    • Besitzt eine Einheit genug Sterne, hat man noch zusätzlich die Wahl für einen Spezialangriff. Der scheint je nach Spielfigur anders zu sein, ob nun ein Laser oder irgendwas, was ich nicht verstehe. Danach sind 5 Sterne verbraucht, die sich beim nächsten Kampf wieder aufladen.

    • Der Kampf ist erst dann vorbei, wenn eine Figur ins Gras beißt, heißt, die Runden, wo man die 4 Kommandos wählt, wiederholen sich solange unaufhörlich.

    • Nach einem Sieg regenerieren sich die Leben von „Nicht-Anführer“-Spielfiguren um 100 Punkte und die maximalen Leben steigen ebenfalls um 100 (bis maximal 900). Vermutlich auch noch andere Werte, aber da bin ich mir nicht sicher.
      Es ist quasi ein Level-Up nach jedem gewonnenen Kampf.


    Das ist nur das, was ich so verstanden habe.
    Es gibt noch weitere Zahlen, von denen ich keinen Schimmer habe, was sie mir sagen sollen.

    Und ihr merkt sicherlich schon, da ist sehr viel Zufall involviert und auch der Schaden, den man letztlich zufügt, wirkt auf mich teils sehr willkürlich.
    Während einer Konfrontation brizzelt meine Original Ultraman Figur mit ihrem Laser-Spezialangriff alles weg, was dann von einem nervtötenden 😂 Smiley begleitet wird. (wenn der kommt, hat man gewonnen oder der Schaden ist lächerlich hoch)
    Während es dann in einer anderen Konfrontation kaum noch Schaden anrichtet oder nicht mal mehr trifft.

    Mir war jedenfalls irgendwann klar, dass ich gar nicht groß versuchen brauch, es tiefer zu verstehen, es ist ja sowieso viel zu viel vom Zufall abhängig. Hauptsache, die Würfelzahlen, die ich sehe, sind hoch, das ist 'n Garant, dass man vermutlich die Leben des Gegners vorher dezimiert.
    Danach ist meine Figur ja um 100 Leben reicher.



    Noise – ganz viel Noise

    Die 3 Spielbretter, zwischen denen man sich zu Beginn des Spiels entscheidet: Weltall, Stadt, Kaff - ändern lediglich die Grafiken, jedoch nicht die Spielregeln. Also wenn man auf dem Weltall-Spielbrett Schaden nimmt, wenn die Figur auf einem Asteroidenfeld zieht, ist es auf dem Stadtbrett ein Stück Fluss. Im Weltall wird die Figur in der nächsten Runde auf ein zufälliges Feld geführt, wenn sie auf einer Rakete steht, in der Stadt ist es ein Schiff usw.

    Solche Felder gibt es allerhand. Mal muss eine Figur eine Runde aussitzen, was an sich unwichtig ist, weil man eh mehr als genug andere Figuren ziehen kann, mal erhält man Sterne (was die Anzahl der Spezialattacken bestimmt) und mal betritt man einen Shop, mit dem man sich für Währung einen von 3 zufällig arrangierten Items kaufen kann, die man ebenfalls zufällig erhält, je nachdem, auf was für Felder man zieht.
    Besonders lustig: Positive Felder kann man immer wieder betreten und sich so eine Figur schnell mit Sternen vollpumpen oder vollheilen lassen.

    Bei den Items wiederum weiß ich von den meisten nicht, was sie machen, ein Großteil wird für den Kampf verwendet. Es gibt Heiltränke, aber auch eine Sonnenbrille, die vermutlich hilft, den Fog of War etwas zu beseitigen. Testen konnte ich es nicht, weil sie zu teuer ist und nur sehr selten auftaucht.
    Gut wäre es vielleicht, denn jener Fog of War ist so ziemlich der größte Feind des Spiels.

    Behaltet im Hinterkopf: Besiegte Truppen erscheinen irgendwann wieder und sie verlieren nicht mal ihre aufgestiegene Stufe, sie starten lediglich immer mit 100 HP.
    Mit dem Wissen im Hintergrund ist eines klar: Es ist völlig egal, wie oft ihr 'nen Feind bekämpft, für den Ausgang des Kampfes ist es unerheblich. Essentiell ist die Basis. Nur wenn diese fällt, ist das Spiel entschieden.
    Man kann Truppen aufleveln und zur Basis schicken für eine bessere Verteidigung. Oder man lässt sie in der Basis Angreifer abwehren und sie leveln sowieso auf mit dem positiven Effekt dass die Basis von vorenrein geschützt ist.
    Bei mehreren Ultraman innerhalb der Basis, muss der gegnerische Kaiju nämlich erst mal jeden nacheinander erledigen, bevor es zum Anführer geht.

    Der einzige Grund, warum man überhaupt seine Truppen auf das gegnerische Feld zum Sondieren schickt, ist um die Basis des Gegners zu finden.
    Alles andere ist unnötige Ablenkung und scheißegal, es führt zu nichts, solange man nicht weiß wo der Gegner seine Basis platziert hat und damit kommen wir zu der ganz großen Krux.



    Konvergenz eines Spielverlaufs

    Stellt euch vor, ihr spielt Schiffe versenken, doch statt 5 -6 Schiffen gibt es nur ein Schiff, das 1 Feld groß ist, in einem 10x10-Grid.
    So verläuft die Suche nach der Basis in Ultraman.

    Man kann jederzeit eine Einheit vom eigenen Feld auf ein beliebiges Feld des gegnerischen Spielbretts ziehen, nur diese Einheit danach nicht mehr zurück, bis sie besiegt wurde.
    Danach kann man sich nur noch 1 Feld in 4 Richtungen bewegen.
    Alles kein Problem. Man hat mehr als genug Einheiten und im Prinzip ist es auch Jacke wie Hose, wenn man eh immer nur einen Zug für jede Einheit hat.
    Das macht es gleich viel weniger strategisch, weil wozu viele Einheiten aufstufen, wenn man eh immer nur eine gleichzeitig ziehen kann?

    Der komplette Spielverlauf läuft darauf hinaus, die Basis zu finden. Also zieht man Feld um Feld um Feld. Rückschläge bis dahin? Schwamm drüber. Man hat 14 Figuren und bis alle weg sind, ist die nächste schon wieder in meiner Basis respawned.
    Das Gleiche gilt für den Gegner. Auch der durchkämmt die Karte einfach nur, bis er die Basis gefunden hat. Anhaltspunkte bietet das Spiel keine. Es ist nicht so, als würde die CPU versuchen, ihre Basis mit Einheiten zu verperren. Das würde sie ja leichter preisgeben.
    Das führt zu einem unglaublich langweiligen Spielfluss, der noch viel langweiliger wird, wenn der Gegner vor dir seine Basis gefunden hat. Weil was dann passiert, ist nur allzu verständlich.

    Von nun an wird die CPU jede Runde ihre Einheit sofort von ihrer Seite des Feldes auf die Basis springen lassen, um dann die Leben des Anführers nach und nach zu dezimieren. Das bedeutet: Kämpfen, Kämpfen, Kämpfen. Jede einzelne gegnerische Runde.
    Und zwar mit diesem ultra-lahmen, zufallsbasierten Kampfsystem.
    Es wird nichts anderes mehr passieren. Jeder eigene Zug, bei dem man einfach nur ein weiteres Feld aufdeckt, dauert 5 Sekunden, der des Gegners mitunter mehrere Minuten, da man sich ja immer wieder im Kampf befindet.
    Daher sollte man auch, für den Fall, dass die eigene Basis zufällig gleich nah zu Beginn des Spiels von der CPU gefunden wird, ASAP den Game Boy ausschalten. Es macht keinen Sinn, mehr so weiterzuspielen.

    Erst wenn man rund 7 - 8 Kaijus, die permanent im Wechsel angreifen, erledigt hat. Hat man ein paar Runden Ruhe, bis die Truppen nach circa 10 Runden wieder in der Basis des Gegners regeneriert sind und der „Spaß“ von neuem beginnt.
    Bedenkt, man kann eine Figur auf jedes beliebige Feld springen lassen, wenn es das gegnerische Spielbrett ist, so muss kein Kaiju sich zu Fuß dorthin begeben und kann sofort vor der Basis erscheinen.

    Logischerweise passiert das Gleiche umgekehrt: Wenn man selbst die Basis des Gegners gefunden hat, wird man ebenfalls einfach alles, was man hat, Runde für Runde direkt zur Basis des Gegners losschicken. Selbst wenn die eigenen Einheiten nicht aufgewertet sind und theoretisch mit einem Schlag vom Anführer draufgehen, denn würfelt man eine höhere Zahl, hat man den Erstschlag und macht so oder so genug Schaden, der ja beim Anführer permanent haften bleibt.

    Und damit haben wir so ziemlich jeglichen Spielverlauf abgedeckt. All der ganze Terz drumrum spielt keine Rolle.
    Basis finden und dann zuspammen. Wer die Basis früh genug zuerst findet, hat quasi gewonnen. Ultraman Club ist Schiffe versenken in ultra-langweilig und unnötig kompliziert.
    Da es keine Wege gibt, die es zurückzulegen gilt, und da die Anzahl der Figuren bei der Regel „1 Zug pro Runde“ relativ ist, kann man hier schwerlichst von taktischer Tiefe sprechen. Es ist lediglich Ablenkung.

    Ich verstehe auch nicht warum man es überhaupt so kompliziert mit 2 Feldern macht, einen Fog of War hätte man auch realisieren können, wenn man sich das Spielbrett mit dem Gegner teilt. Das führt ohnehin nur zu Verwirring im Spielkonzept, es gibt eh keine guten Gründe sich auf dem eigenen Spielfeld zu bewegen.

    Wenn man seine Chancen erhöhen will, die Dauerbelagerung des Gegners zu überstehen, kann man lediglich noch Folgendes tun: eine Einheit aufputschen, indem man immer wieder erneut auf positive Felder zieht, dann zur Basis ziehen lassen, die Kaijus kommen lassen und, sobald man einmal Momentum hat, gehen die HP schlagartig hoch, bis man 900/900 HP hat.
    Weil das Spiel ganz komische Schwachsinns-Random-Komponenten hat, kann es immer noch sein, dass man mit viel Pech langsam die HP verliert, aber damit kann man auf jeden Fall die Basis sehr lange halten.
    Bei mir hats für rund 20 Kämpfe gehalten, bis ich dann Pech hatte. War halt nur superlangweilig. Zu gut, dass der CPU nicht so eine „Taktik“ einfällt.



    Fazit:

    Puh, was soll man da noch sagen?
    Ähnlich schlecht durchdacht wie SD Gundam, nur hat das wenigstens noch ein jankiges Fuchtel-Action-Kampfsystem, sprich, da steckt etwas Dynamik drin. Aber Ultraman Club quält den Spieler mit einem drögen Würfel-, Kommando-Karten- und rundenbasierten RPG-System, das kompliziert, aber nicht komplex ist.
    Hat man das Spiel einmal verstanden, ist es quasi tot, weil man merkt, was für eine Farce das Regelwerk darstellt.

    Wie kann ich das Spiel dann nach beurteilen, außer dass es fundamental mangelhaft ist?

    Ich habe absolut keine Ahnung von Ultraman und ich glaube, das bisschen Fanservice kann man eher negativ als Köder für ein grottenschlechtes Spiel auslegen, an dem keine Person Erfüllung findet. Jüngere Spieler werden nicht durchsteigen und ältere Spieler werden irgendwann feststellen, wie dysfunktional die Regeln sind und wie langweilig der typische optimale Spielverlauf ausfällt.

    Wertung: E

    Schwierigkeitsgrad: 29 % (wenn man die Sprachbarriere rausnimmt)



    ----------------------------

    NEXT UP: Catrap

  15. #195
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    NEXT UP: Catrap
    Eines meiner Lieblings Puzzles Games, was ich auch nie komplett beendet habe (wenn ich raten müsste, vllt so 70 Stages geschafft?). Und dass das Ding nen Level Editor hatte war sowieso das beste.

    Aber du hattest das ja schonmal gespielt - machste das echt nochmal? Einige der späteren Stages sind ja jenseits von Gut und Böse.

  16. #196


    Catrap

    Durchspielbedingung: Level "??" bewältigen und die Credits erreichen


    Anmerkung: Ich habe das Spiel vor 3 1/2 Jahren schon einmal auf der 3DS-Virtual-Console durchgespielt und dazu einen längeren Text geschrieben.
    Diesen Text habe ich geringfügig modifiziert und zu Beginn um eine Einordnung erweitert.
    Bedenkt also, dass es sich um keine komplett neue Review handelt und der Schreibstil auch ein wenig anders sein kann.


    „Cat Trap“? Oder eher „Cat Rap“? Nein, es ist leider Ersteres.
    Das Kofferwort kommt zustande, weil die Protagonisten, namentlich Catgirl & Catboy, von einem bösen Geist in Katzenhumanoide verwandelt wurden (fragt mich nicht, warum sie dann schon so heißen). „Oh nein!"Jetzt haben sie einen Schwanz und Nekomimi-Ohren - wie schrecklich. Etwas, wovon jeder Otaku jede 2. Nacht träumt, ist hier rückgängig zu machen. oO



    Es handelt sich bei Captrap um ein Spiel, das ich bereits vor einigen Jahren schon mal gespielt habe, doch damals konnte ich mit dem Entwicklernamen ]„Asmik", noch nichts anfangen. Umso freudiger im Nachhinein zu sehen, dass diese sich dafür verantwortlich zeichnen und es ist auch nur natürlich. Catrap sprüht über vor Charme und auch Boomer's Adventure war stilistisch ein überaus charmanter Titel.
    Da kann ich es auch verzeihen dass das Spielprinzip

    Man wird wohl kaum ein größeres Gameboy-Spiel finden, würde ich meinen. 100 Level – sprich 100 Puzzles.
    (Anmerkung von Zukunfts-Klunky: Oh you sweet summer-child. )
    Die Mechaniken sind denkbar simpel: Man bewegt sich auf 2-dimensionaler Ebene und kann Felsblöcke verschieben. Außer Gehen, Schieben und an Leitern Klettern können die beiden Protagonisten nur noch „Feinde“ vermöbeln, was auch selbiges Ziel eines jeden Levels ist. Die stehen allerdings nur dumm rum (oder schweben), man spielt das Spiel komplett nur mit dem Steuerkreuz, da das reinlaufen in die Feinde genügt, für nen Punch.

    Wo man anfangs meinen könnte, dass die Puzzle nicht wirklich viel Potenzial für Tiefe vermuten lassen, wird recht früh eines Besseren belehrt.
    Sobald der Schiefer Sand eingeführt wird. Das sind nämlich Wände, die man auch begehen kann und damit verschwinden. So verändert man die Positionen der daraufstehenden Felsblöcke als auch der Feinde, die man regelmäßig als Brücke zweckentfremdet, so ist auch vor allem die richtige Reihenfolge der Aktionen entscheidend.

    Während man die meisten Level nur mit einer Figur spielen kann, die man auswählt. Gibt es auch insgesamt 31 Level, bei denen man Catgirl & Catboy zusammen spielt. Dabei wechselt man zwischen den beiden mit dem Select-Knopf.



    Ich war davon sehr überrascht. Denn auch die jeweilige Spielfigur kann als Plattform/Brücke missbraucht werden, mit dem zusätzlich Parallelismus gewinnen die Rätsel noch weiter an Tiefe hinzu.
    Diese Level haben mir auch mit Abstand am meisten Spaß gemacht. Generell ist die Schwierigkeitskurve sehr vorbildlich. Es gibt nicht viele Spielelemente, dennoch werden diese behutsam eingeführt. Völlig ohne Text erschließt man sich einfachste Zusammenhänge durch „learning by doing“ und in Umgebungen, wo man sich erst mal nicht wirklich Fehler leisten kann. Und auch wenn die Mechaniken aufgebraucht sind, so sind die ersten Level eines 10er-Packs häufig solche, die einen bestimmte Konzepte näher bringen, quasi Techniken, wie man an das Spiel rangehen kann.

    Was man dem Spiel ebenfalls lassen muss, ist, dass es technisch wirklich beeindruckend ist. Das Spiel ist wie unschwer zu erahnen 1990 erschienen und dennoch gibt es bereits eine voll funktionstüchtige Rückspulfunktion, die deutlich besser und intuitiver funktioniert als die in Boxxle. Es ist sogar möglich vorzuspulen, sollte man zu weit zurückgespult haben. (sonst gab es nicht mal Puzzle-Spiele mit Rückspulfunktion)

    Da es keine Gefahren gibt, keine Lebensenergie, keine "Game Over" Zustände, sonden lediglich Softlocks, verletzt die Funktion auch nicht die Integrität der Herausforderung.
    Jedes mal hört man bei Benutzung ein anstrengendes, aber auch irgendwie lustiges „Didelididlidildili“. Suuuuuuper niedlich, wie auch alles andere, trotz der minimalistischen Präsentation.
    Denn die Assets sind immer die gleichen. Die Musik besteht nur aus sehr kurzen Loops, abhängig davon, welche Figuren man spielt.
    Es gibt nicht sowas wie „Biome". Hat man einen Screenshot eines Levels gesehen, weiß man auch, wie die Level in jedem anderen Screenshot aussehen.
    Aber seien wir mal ehrlich, wie sehr stört das bei einem Puzzle-Spiel? Mich jedenfalls nicht sonderlich.



    Vorteilhaft ist daran, dass das Ganze dadurch mit einem Leveleditor daherkommt, der sich kinderleicht und sehr intuitiv bedienen lässt.
    Ich würde sagen besser, als in jedem bisherigen Spiel.
    So kann man sich die Levelbausteine beliebig auf den A und B Knopf belegen und muss nicht so oft das Auswahl-Menü aufrufen.
    Lediglich die Passwörter sind in ihrer Länge ein Graus, da man immer nur 3 gleichzeitig speichern kann.

    Ich habe sogar selbst ein Level gebaut, was meiner Meinung nach recht knackig ist.

    Wer das mal zocken will:

    G0M3R A0EMK 9KVR2
    U70B8 W1E3H 5M0A9
    408 UH 102 PR B8194
    6E003


    Das ist vielleicht der einzige Levelcode, den ihr in den Weiten des Internets zum Spiel finden werdet.
    Ich habe versucht, Codes von anderen Spielern zu finden – ohne Erfolg.
    Lediglich in der Spielanleitung stehen noch 3 weitere Codes für Beispiellevel. Die kann man auch als geheime Bonuslevel sehen, wem es einem nach der Kampagne immer noch nach mehr dürstet.

    Ich würde das Spiel durchaus als recht knackig einordnen. Das macht es aber hervorragend für zwischendurch, kurz vorm Schlafengehen, immer mal ein paar Level. Während man anfangs durchrauscht, wird man später auch schon mal 15 Minuten bis ne halbe Stunde für richtig harte Brocken brauchen. (zumindest musste ich das D: ) Dennoch kann ich mit stolz behaupten, nie in eine Lösung geguckt haben zu müssen.
    (Anmerkung von Zukunfts-Klunky: haha besser so, sonst wäre das hier null und nichtig für die Challenge. )



    Auch noch erwähnenswert: Von Anfang an kann man alle Level im Spiel anwählen, bis auf das Letzte. (was man freispielt, wenn man die 99 anderen geschafft hat) Man hat also buchstäblich 99 % des Spielinhalts direkt zur Verfügung. Wem ein Rätsel mal zu schwer ist, kann das nächste versuchen. Meistens klappt es dann, wenn man später zurückkommt, deutlich besser. Dadurch hat man selbst wenn man sehr schlecht darin ist, im Prinzip nur eine Barrikade zu überwinden, für ein weiteres Level, auch wenn man sich die späteren Level vermutlich abschminken kann, wenn man die früheren schon nicht schafft. Aber solche, mit Features wie die Partnerlevel, lassen sich so gezielt ohne Voraussetzung selektieren.

    Fazit:
    Ein absolut zeitloses Spiel. Trotz seines hohen Alters kommt es mit vielen Features daher. die man auch heutzutage in vielen Puzzlespielen kläglich sucht. Auch Tutorials wurden schon damals vor 35 Jahren perfektioniert und so unaufdringlich wie möglich gestaltet. Eigentlich gibt es nicht wirklich etwas, was ich dem Spiel ankreiden kann, zumindest nichts von dem, was da ist. (Außer vielleicht der Mangel an batteriegestütztem Speicher, weil es scheißnervig ist, diese langen Codes einzugeben. Aber selbst da war ich viel zu sehr davon entzückt, zu sehen, dass sie das „O“ in der Passwortvergabe weggelassen haben, weil man es leicht mit einer „0“ verwechseln könnte. Klasse!)
    Das ist ja das Schöne an Puzzle-Spielen: Für mich sind sie die Quintessenz dessen, was Videospiele für mich ausmachen. Je weniger Fluff, desto besser.

    Addendum nach 3 1/2 Jahren:
    Ich habe mich mit dem Spiel noch mal eingehend beschäftigt, es aber aufgrund der Länge nicht nochmal komplett durchgespielt. Zu den Zeilen stehe nach wie vor 100%ig.
    Auch nachdem ich nun einige frühere Puzzle-Titel auf dem Game Boy spielen konnte, gehört Catrap schlichtergreifend zu dem Besten. Ich musste mich wirklich zusammenreißen um aufzuhören. Ich habe rund 40+ Level noch mal gespielt.
    Es macht einfach viel zu viel Spaß, wenn man die Lösungen zu Levels wieder vergessen hat.

    Es ist struktruell nicht unähnlich zu Konsorten wie einem Flappy Special besitzt aber:

    • Ein Feingefühl für kontinuierliche Schwierigkeitskurven, die getrennt nach Etappen, kurz für Auffrischer abflauen, mit einer vorbildlichen Tutorialisierung
    • Eine deutlich bessere Technik, mit "QoL-Funktionen die das Spielprinzip nicht verwässern.
    • Eine tiefgängigere Puzzle Komponente, weil die Spielfigur nicht in der Luft schweben kann, mit mehr sich gegenseitig unterstützenden Spielelementen die nicht den Fokus wegenehmen. (wie unnötige Failstate Zustände)
    • Überhaupt sowas wie eine Story-Prämisse mit Spielende, wofür man den Bumms überhaupt macht, egal wie reingezwungen es wirkt.




    Wer meine Liste der durchgespielten Spiele 2022 betrachtet, wird wohl meine abschließende Wertung kommen sehen, daran hat sich nichts geändert.
    Catrap ist der bislang beste Titel für den Game Boy.

    Wertung: A

    Schwierigkeitsgrad: 80%



    ---------------------------------

    NEXT UP: Cosmo Tank

    Geändert von Klunky (28.09.2025 um 13:11 Uhr)

  17. #197
    Ich hab mir das Ding damals aus dem eShop nochmal für den 3DS gekauft. Definitiv eines der besten Gameboy Spiele und ja, der Level Editor ist absolute Klasse. Ich empfehle das Spiel absolut jedem der Puzzle Spiele mag.

    Wie viele Spiele kommen eigentlich noch bis Tailgator endlich mal dran ist?

  18. #198
    Krass, dass du dich trotz Savebug durch Ayakashi no Shiro gekämpft hast.

    Ich habe mal ein bisschen danach gesucht, in Japan ist das Spiel wohl gar nicht so obskur. Man findet zumindest so einige Blogs, wo Leute das Spiel durchgespielt haben. Ich habe die mit Google Translate übersetzt und mal überflogen, es schreibt aber keiner etwas von so einem save bug. Also vielleicht war es echt die ROM oder der translation patch, welche da Probleme gemacht haben.

  19. #199


    Cosmo Tank

    Durchspielbedingung: Spiel im „Quest Mode" durchspielen


    Der nächste ATLUS-Titel! Passend dazu, womit man den Entwickler am meisten assoziiert, scheint hier eine Spur „RPG“ durch – oder würde ich eher „Abenteuer“ sagen?

    Bei einem Panzerspiel ist man versucht, an einen Action-Titel bzw. ein Shoot 'em up zu denken, und zum Teil ist das auch korrekt, doch anders als üblich ist die Struktur nicht in lineare aufeinanderfolgende Szenen, auch genannt „Level“, gepresst, sondern bietet im sogenannten „Quest Mode“ 5 Planeten zum freien Erkunden, jederzeit erneut betretbar, ganz ohne Zeitlimit oder automatisch scrollende Bildschirme.

    Um diesen Quest-Mode, der uns eine epische Schlacht gegen fiese Weltraum-Insekten à la Starship Troopers präsentiert (nur im Vehikel und mit gar nicht mal so wenig Text), wird es auch im Großteil dieses Berichts gehen.



    Doch logischerweise kommt ein Modus nie allein, so bietet uns das Spiel ebenfalls die Möglichkeit, mit einem Link-Kabel im obligatorischen „Versus-Modus“ zu spielen, wo es darum geht, wer von den beiden Spielern als Erster einen von mehreren auswählbaren Planeten von Ungeziefer befreit. Also wieder ein klassischer paralleler Einzelspieler-Modus, wo man mit seinen eigenen Aktionen den Bildschirm des anderen beeinflussen kann. Scheint wohl, als wäre das das Leichteste, was man umsetzen kann. Es erfordert nicht viel zusätzlichen Programmieraufwand, weil die grundlegenden Systeme im Spiel bereits vorhanden sind.

    In dem „Training Mode“ hingegen ist durchaus einiges an zusätzlichem Programmieraufwand geflossen, denn anders als es der Name für mich zu Beginn suggerierte, handelt es sich hier nicht um ein Spielen der Kampagne unter sicheren Bedingungen, vielleicht mit Levelauswahl. (denn es gibt ja keine, ich Dummerchen!) Sondern eine Art Zielschuss-Pakour auf Zeit, in dem man auf verschiedene Feindtypen ballert, mit insgesamt 10 Kursen. Am Ende wird das Ergebnis bewertet, nicht nur als einfacher Punktezustand, sondern wirklich mit einer Schulnote als Beurteilung für die Leistung, so dass man einschätzen kann, für wie gut das Spiel einen hält und ob man noch besser werden kann.
    Interessanter Spielmodus, es ist nicht so, als könnte man die Punkte festhalten, daher ist es auch kein Teil der Challenge. Der Gedanke war hier, wirklich zu beurteilen, wie schnell und treffsicher man ist, da die verschiedenen Feindtypen u.a. im Questmodus vertreten sind. Daher hat man hier einenen abgeschlossenen Bereich, buchstäblich zum Üben, statt zum durchsweaten.

    Dennoch liste ich hier mal ganz Tryhard meine Leistung pro Kurs auf. Damit ihr versuchen könnt, mich zu übertreffen, sollte euch das Spiel interessieren:


    Letztlich bildet aber auch der Trainingsmodus nur eines von insgesamt 3 unterschiedlichen Gameplay-Stilen ab, die uns im Quest-Modus begegnen werden, die ich so von ihrer Aufteilung auf 45/35/20 einschätzen würde.

    • Zu 45 % des Spiels befährt man mit seinem „Cosmo Tank“ die Oberfläche eines Planeten aus der Top-Down-Perspektive und ballert niemals endende Wellen von Alien-Insekten ab.
      Währenddessen sucht man verschiedene Basen und Höhleneingänge.

    • Zu 35 % bewegt man sich in jenen Höhleneingängen wie in einem 3D-Dungeon-Crawler – Atlus' Spezialgebiet.
      Dabei wird man von Zufallskämpfen unterbrochen, die man dann im First-Person-Shooter-Stil bekämpft.

    • Die restlichen 20 % sind klassische Space-Shoot-'em-up-Passagen, die zwischen einzelnen Planeten auftreten.
      Jetzt wisst ihr, woher Star Fox Adventures für den Gamecube seine Inspiration her hat.

    Wie beschrieben ist das alles nahtlos miteinander verpackt. Die Befahrung der Planetenoberfläche und das Dungeon-Crawlen gehen organisch ineinander über und der Shoot-'em-up-Part geschieht unter einem nachvollziehbaren Kontext. Alles teilt sich die gleiche Lebensleiste und diverse Systeme; es ändert sich schließlich nicht die Spielfigur.
    Das ist für so eine Art Spiel recht ambitioniert und hat mich auch am meisten an dem Titel fasziniert. Obgleich keins der 3 Gameplay-Stile in meinen Augen sonderlich gut gestaltet ist, so ist ihre nahtlose Einbindung irgendwie doch mehr als die Summe ihrer Teile, da sie für mich erst so ein „Abenteuergefühl“ haben aufkommen lassen, wie sie auch RPGs und Action-Adventures verströmen, obwohl es streng genommen keins ist.



    Schaut euch mal alleine diese Seite des Lösungsbuchs an. Da bekommt man doch richtig Bock einzutauchen.


    Doch gehen wir mal näher auf die einzelnen Gameplay-Komponenten ein:



    Generelles & Top-Down-Action-Gameplay:

    Die Perspektive, in der wir im Trainingsmodus geübt haben und die so ziemlich den größten Teil des Spiels ausmacht, wenn auch die entscheidendsten Passagen, wie z.B. die meisten Bosskämpfe, eher im First-Person-Anteil geschehen.

    Trotz des Namens Cosmo Tank steuert sich unser Schätzchen „Tiger α-1“ (sie ist eine Lady, bitte respektiert ihre Pronomen) nicht wie ein schnöder, gewöhnlicher Tiger-Panzer von der Bundeswehr.
    α-1 lässt sich in 8 Richtungen steuern. Bevor sie sich jedoch in Bewegung setzt, rotiert sie auf der Stelle in die gewählte Richtung. Daher können plötzliche Richtungsänderungen einen kleinen Delay zur Folge haben. Im Gegenzug haben wir den Vorteil, unsere Schussrichtung ändern zu können, ohne von der Stelle weichen zu müssen. Das ist nicht immer leicht, da es nur einen kleinen Stubser des Steuerkreuzes benötigt, um gerne mal ein paar Pixelmeter zu verziehen, aber hey, dafür haben wir nicht umsonst im Trainingsmodus geübt, denn gerade dort wird ein solcher Skill abgefragt.

    Andernfalls lässt einem das Spiel auch keine Zeit, sich daran unter sicheren Umständen zu gewöhnen, denn schon direkt bei Spielstart kommen die ersten Insekten angekrabbelt. Unsere Feinde. Ziel des Spiels ist es, alle „Planetenkerne“ zu vernichten, die wohl irgendwie die Ausgeburt der Alien-Brut darstellen oder sowas.

    Solange man sich auf der Oberfläche des Planeten befindet, wird man unentwegt wie in einem Run & Gun-Spiel von Feinden attackiert. Dabei handelt es sich jedoch immer nur um eine bestimmte Gegnerart. Wenn neue Wellen angreifen, ändert sich die Gegnerart.
    Das geschieht teilweise zufällig und ist teilweise geografisch beschränkt. Jedenfalls macht es das Reagieren auf die Feinde recht vorhersehbar. Zwar gibt es immer mal wieder weitere Umweltgefahren wie Landminen oder Treibsand, aber im Großen und Ganzen ist es kein Akt, auf Feinde, die immer wieder in den gleichen, sich nicht überlappenden Mustern angreifen, fachgerecht zu reagieren, wenn man den Kniff raus hat.

    Trotzdem gilt es, aufzupassen, denn unser Tigerlein hält nicht sonderlich viel aus. Um das auszutarieren, sind überall auf der Oberfläche Einrichtungen verteilt. Das kann man wie ein Haus, in einem RPG, behandeln. Mal ist da nurn oller alter Sack mit nem ambivalenten Tipp und dann ist es schon mal ein „Pokémon-Center“, bei dem wir unsere komplette Energie aufgefüllt bekommen. Solange man sich in der Nähe dieser Heilbasen befindet, ist man relativ sicher, da man sie unbegrenzt oft verwenden kann. Doch auch so droppen abgeschossene Feinde schon mal Lebens-Pickups, nur nicht so konsistent. Und nicht nur das, daneben hinterlassen sie auch Waffen-Upgrades sowie Smartbombs zum Sprengen des kompletten Bildschirms, bis zu 10, was an manchen Stellen notwendig ist, um Barrieren zu überwinden.



    Alles nicht unwichtig, wie sich herausstellt, denn sollten wir doch mal überwältigt werden, verlieren wir nicht nur 1 Leben, sondern auch unsere Waffen-Upgrades.
    Verlieren wir alle Leben, verlieren wir zusätzlich unser „Level“.
    Nein, nein. Ich meine nicht den Fortschritt des Planeten. Schon vergessen? In dem Spiel gibt es kleine klassische „Level“.
    Wir starten exakt an der Position, an der wir gestorben sind. Bzw. vor dem Boss, falls es einen Bosskampf gab. Das macht das Spiel eigentlich völlig unbestrafend, fast schon konsequenzlos.
    Die meisten Spiele setzen unseren geographischen Fortschritt zurück, was bedeutet, dass bereits überwundene Gefahren noch mal bewältigt werden müssen. Doch ATLUS, die Füchse, wollten unbedingt mal gegen den Strom schwimmen.

    So kann man seinen Panzer aufleveln. Jeder abgeschossene Gegner vergibt unterschiedlich viele Erfahrungspunkte. Alle 100 EXP steigt die Stufe des Panzers und damit die maximalen Leben. Ab Level 6 (500 EXP) haben wir die Maximalstufe erreicht, obwohl man dann noch eifrig weiter EXP bis 999 farmen kann, was aber absolut keine Rolle spielt.
    Ähnlich verhält es sich mit der Stärke des Schusses. Dieser besitzt auch ein Level, nur dass man hier ein „E-Pick-up" bis zu 10x sammeln muss, was allgemein eher selten dropt oder nur bestimmte Feinde hinterlassen, die man dann am ehesten abfarmed.
    Ab Waffenstufe 2 schießen wir 2 Projektile gleichzeitig und ab Waffenstufe 3 verwandelt er sich zu eine Art Wavebeam, danach ist Sense.

    Nun ist es bei Cosmo Tank so, dass es den Druck der Konsequenz ganz alleine durch die Aussicht auf Ohnmacht erzeugt. Das Spiel ist zwar weit davon entfernt, unmöglich zu sein, auf Level 1, mit der schwächsten Waffe. Aber es ist weder eine ausbalancierte, noch eine sonderlich motivierende Erfahrung, gerade weil besonders die Bosskämpfe als Bottleneck, auch auf der höchsten Stufe, meiner Meinung nach viel zu viel aushalten, was sie mit einem Level-1-Schuss zu einer regelrechten Tortur macht, die gerne mal 5–10 Minuten dauern kann, während man selbst gerade mal 2–3 Treffer aushält.



    Es stellt einem damit vor einer Entscheidung: „Beiß ich mir weiter die Zähne unter widrigen Umständen aus?“ oder „Farme ich erneut meine Level, um es dann noch mal zu versuchen, wobei ich effektiv nur einen Versuch habe, es nicht zu vermasseln?“, ein Versuch - da Feuerkraft meiner Ansicht nach wesentlich wichtiger ist als die Leben, einfach durch den enormen Zeitgewinn, wie viel schneller der Boss zu Fall geht.

    Eigentlich ist es eher eine Frage für den First-Person-Anteil, doch es gibt auch eine Sorte von Bossen, die im Top-Down-Action-Anteil vorkommt.
    Die sind das perfekte Beispiel, warum so ein System ganz schön demotivierend sein kann, wenn auch nicht so bestrafend wie angenommen.

    Diese Bosse haben feste Muster an Angriffen, bei denen man vermutlich anfangs Probleme haben wird, ihnen richtig auszuweichen.
    So gibt es riesige Ameisenköniginnen, die ihre Klingenarme wie Bumerangs werfen. Bis man da den Rhythmus raus hat, wie man den Schuss mit seinem lahmarschigen Panzer umgeht, wird man mit Sicherheit schon seine Upgrades verloren haben.
    Doch statt nun wieder zu farmen, tryhardet man den Boss so lange, bis man das Muster raus hat. Vermutlich so gut, dass man sich die Upgrades letzten Endes doch nicht holt, aber der Boss sich scheiße zäh und langweilig angefühlt hat.

    Es hängt halt wirklich stark davon ab. Würden die Bosse random Patterns haben, bei denen man hohe Reflexe beweisen muss, wäre das System die Grind-Hölle schlechthin. Doch da jeder Gegner irgendwie auszudribbeln ist mit einfachen Angriffsmustern, verhält es sich längst nicht so wild wie anfangs angenommen. Es kann dennoch dazu führen, dass der Spielfluss durch zu viele Treffer ganz schön ins Stottern kommt.

    Es hängt hier wohl ganz vom Spielertyp ab, doch am wahrscheinlichsten wird man zwischen den Planeten immer mal wieder vor einer Heilstation stehen und den ein oder anderen Grindingspot ausnutzen, um erst mal wieder „vernünftig“ weiterspielen zu können. So war jedenfalls mein Modus Operandi: Mindestens einmal pro Planet war ich wieder auf Level 6, wenn ich zwischendurch gestorben war. Es ist auf jeden Fall eine ziemlich eigenartige Entscheidung, den Spieler zu bestrafen, ist aber trotzdem lascher als ein totales Game Over, dann würde man nämlich ohnehin alles verlieren. So ist Cosmo Tank damit wohl unterm Strich immer noch ein für den Game Boy vergleichsweise zutrauliches Spiel, da es stets Raum zum Üben lässt, aber einem im Gegenzug auch nicht die Möglichkeit lässt das Spiel zwischendurch zu beenden und den Fortschritt zu speichern. Dazu später mehr.





    First-Person-Shooter-Gameplay:

    Immer wieder kommt es dazu, dass wir zwischenzeitlich durch Höhlen oder Krater fahren, entweder um zu einem weiteren Teil der Oberfläche zu gelangen oder um das gegnerische Alien-Nest auszulöschen. Wenn es sich um Letzteres handelt, kann man auch stets eine Karte finden, die sich aus unerfindlichen Gründen nur im Raum, wo man sie erhält, aufrufen lässt und damit nur so semi-nützlich ist.

    Die Karte ist deswegen angebracht, weil unser Sichtfeld, wie ihr sicherlich auf den Screenshots erkennen könnt, eingeschränkt ist. In klassischer gridbasierter, 4-Richtungen Dungeoncrawler-Manier bewegen wir uns durch die immergleichen Tunnel fort, die hier nur anders aussehen, weil ich jedem Planeten aus freien Stücken eine einzigartige Farbpalette gegeben habe.
    Entsprechend gilt es, sich durch labyrinthartige, immer komplexer werdende Strukturen zu navigieren, während man alle paar Schritte angegriffen wird, was, wie eingangs erwähnt, das Pendant zu Zufallskämpfen ist.

    Viel kann man zu diesen gar nicht hinzufügen, da das First-Person-Shooter-Gameplay ungemein primitiv ist, so primitiv, dass es nur wenig Spieltiefe und Variation bietet, obgleich man versucht hat, das durch verschiedene Gegnertypen etwas zu kaschieren. So können manche sich in 2 Hälften aufteilen, manche legen eine Bombe, die garantiert Schaden macht, schießt man sie nicht rechtzeitig ab. Sonst sind es aber immer 1-vs.-1-Kämpfe, was wohl daran liegt, dass man nur sehr eingeschränkt gegnerischen Projektilen ausweichen kann.

    Die Sache ist, sobald es zum Kampf kommt, steuern wir ein Fadenkreuz und zusammen mit diesem Fadenkreuz dreht sich der Panzer um die eigene Achse. Über ein Radar unten in der Mitte des Bildschirms können wir sehen, wo sich der Gegner befindet, aber solange wir wegschauen, können uns Schüsse eigenartigerweise nicht treffen. Ich erkläre es mir damit, dass unser Panzer so eine Powerfrau ist, die so stark gepanzert ist, dass sie nur am Visier getroffen werden kann…

    …aber Moment, warum werden wir dann im Top-Down-Gameplay getroffen!?
    - Ähh … die Gegner haben im Tunnel alle super schwache Schüsse - auch die Bosse!!



    Jaja, Butter bei die Fische. Es macht keinen Sinn und ist lediglich eine Limitation, um die man nicht herumspielen konnte. Bewegung und Zielen sind daher quasi ein- und dasselbe im First-Person-Shooter-Modus. Was an sich schon nicht berauschend ist, hat auch mit dem Problem zu kämpfen, dass nicht so ganz klar ist, wann ein frontaler Schuss tatsächlich als Treffer gewertet wird. Wenn man sein Fadenkreuz und damit den Bildschirm abwendet, gilt es auszutarieren, wie weit man sich eine Drehung erlauben kann, um zwischen den Intervallen der Schüsse des Feindes einen eigenen Schuss zu platzieren. Das ist alles ziemlich nebulös, wo die Hitbox des Gegners anfängt, sowie ein Treffer im eigenen Sichtfeld zählt. Grundsätzlich haben Schüsse des Gegners entweder einen Links- oder einen Rechtsdrall. Wenn man frühzeitig in die entgegengesetzte Richtung lenkt, weicht man dem Schuss aus. Das hat schon was von einer Spur Punch-Out. Man kann aber auch feige am Rand stehen und abwarten bis sich eine Gelegenheit ergibt...

    …sofern sich der Boss nicht mitbewegt.
    Darunter kann es nämlich durchaus einige verschiedene Arten geben. Manche sind stationär, manche blinken sich zur Position des eigenen Fadenkreuz und manche drehen sich schnell im Kreis. Gerade letztere sind die angenehmsten, weil deren Schüsse innerhalb der Bewegung automatisch nen entgegengesetzten Drall haben. Also einfach mit dem Boss drehen und man hat null Probleme.

    Ein anderer beschwört Adds, die ihn heilen, wenn sie sich zu ihm bewegen. Da sie auf beiden Seiten erscheinen, muss man ins Kreuzfeuer geraten, falls man nicht seine Smartbombs spammt. Es gibt aber noch einen besseren Trick.
    Der Boss beschwört irgendwann einen fliegenden Gegner, der den Spieler verfolgt und in festen Intervallen Schüsse abfeuert. Innerhalb dieser Zeit steht der Boss bewegungslos da und lässt alles seinen fliegenden Vasallen machen. Heißt also: Feuer auf den Add einstellen und alles in den Boss pumpen, während man rhythmisch links- und rechtsausweicht. So kommen nie wieder Heiladds.

    Eines muss man Atlus lassen: So schlecht durchdacht die Gegner sind und so wenig Tiefe das Kampfsystem besitzt, sie haben zumindest versucht, das Meiste mit irgendwelchen Mechaniken rauszuholen. Jeder Boss hat zumindest eine Eigenart, die ihn von den anderen unterscheidet. 80 % aller Bosskämpfe finden in diesem First-Person-Modus statt, darunter auch jeder Endboss eines Planeten.

    Damit man trotzdem noch was zu tun hat, kann man optional kleine „Minibosse“ erlegen, die im Prinzip immer gleich sind. Sogenannte „Energy Cores“. Solange die am Leben bleiben, hat der Boss deutlich mehr HP. Ja, mehr noch als ohnehin schon mit dem niedrigsten Schuss-Level. Also sollte man definitiv innerhalb sämtlicher Tunnelsysteme eines Planeten jede Abzweigung checken, ob man nicht einen Durchgang zu einem solchen Miniboss findet. Es sind immer so 3-4 pro Planet und diese befinden sich nicht nur in der Höhle des Bosses.

    Viel mehr Abwechslung bieten diese Gameplay-Segmente nicht, sie gehen aber auch nie lange und werden wieder von der Oberwelt-Erkundung aufgebrochen. Auch wenn die Tunnel etwas größer werden, werden sie nie zu wirklichen „Dungeons“. Die Karten in den Screenshots geben schon ein gutes Gefühl dafür. Dieser Part ist regelmäßig, nimmt aber auch nie durchgängig zu viel Spielzeit ein, was der Vorteil von verschiedenen Gameplay-Stilen ist, selbst wenn keiner so richtig zünden mag.





    Space-Shoot-'em-up-Gameplay & Raumkarte:

    Und zünden mag der Shoot-'em-up-Teil ebenso wenig. Aus dem gleichen Grund wie die anderen Gameplay-Segmente. Es ist zu simpel.
    Es ist cool, dass man zwischen den Planeten als Übergang einen automatisch vertikal scrollenden Abschnitt zu bewältigen hat, nur unterscheiden sich diese äußerlich nur von den Feindtypen, die auf einem geschmissen werden, und darunter befinden sich nicht allzu viele, die sich zwischen jenen Abschnitten auch gerne mal wiederholen.

    Es sind einfach zu wenig Feinde, zu wenig Kugelhagel und Pick-ups besiegter Gegner bringen einen auch nie so richtig in Gefahr, zu sterben.
    Und wenn doch, sind diese Gameplay-Abschnitte am konsequenzlosesten. Man könnte es ja so machen, dass man den Abschnitt noch mal spielen muss, aber nein, man startet an der gleichen Position wieder.
    Da es bei nem Autoscroller sowieso nur vorwärts geht, ob man stirbt oder nicht, wird man sich früher oder später auch zum nächsten Planeten sterben lassen. Nicht dass mir das jemals (unabsichtlich ) passiert wäre. Erfahrung könnte man dann eh wieder aufsammeln.
    Außerdem sind diese Abschnitte allesamt sehr kurz, bis auf die Fahrt zum letzten Planeten, gibt es auch keine Bosskämpfe in diesem Gameplay-Stil.

    Wie schon mal geäußert, obgleich diese Passagen mit nur wenig Substanz einhergehen, weiß ich sie zumindest für das größere Bild zu schätzen, weil sie sich gut in die Stimmung und das Gesampaket einfügen.
    Über eine Raumkarte wählt man seinen nächsten Zielort und so fühlt es sich nur natürlich an, die Entfernung dazwischen irgendwie interaktiv zu gestalten.



    Was das betrifft.
    Cosmo Tank bietet eine offene Spielstruktur. Nach dem ersten Planeten „Desa“ hat man die Wahl, welchen von 4 Planeten man als nächstes ansteuert. Wobei das Spiel hier ein bisschen Offenheit vortäuscht. Man kann zwar jeden Planeten ansteuern, doch nicht bei jedem wird man weit vorwärtskommen.
    Von den 4, die zur Auswahl stehen. Sind lediglich „Gadam“ und „Monoa“ sinnvolle Ziele. Der Grund ist, dass man seinen Panzer mit speziellen „Modulen“ ausstattet, die es erlauben, andere Passagen zu überwinden. Die sind jedoch alle bis auf den Impuls-Schuss kontextsensitiv. So gibt es ein Schwebemodul, doch das Modul braucht man lediglich, um über Wasser zu fliegen, für den Planeten mit dem ausgefallenen Namen „Aquel“. Das gleiche gilt für „DN-1“, wo man das Schild-Modul braucht, was einen vor nichts schützt, außer vor dem, was einen sowieso am Weiterkommen hindert.
    Der Impuls-Schuss jedoch, den man auf „Aquel“ findet, ist durchaus zu gebrauchen. Als Charge-Beam kann er die Schadens-Restriktionen des Waffen-Levels umgehen.
    Sprich, der Charge-Beam ist auf jeder Waffenstufe gleich stark. Ab dem Zeitpunkt wird das Spiel deutlich besser, weil man nicht länger davon abhängig ist, hochzuleveln, um viel Schaden zu machen.
    Da man in den First-Person-Shooter-Passagen sowieso sein Fadenkreuz häufig weglenkt, um in sicheren Intervallen dann loszuschießen, gibt es eh keinen Grund, nicht zu chargen.

    Das letzte Upgrade des Sensors auf DN-1 ist lediglich dafür zu gebrauchen, das letzte Level freizuschalten. Dort muss in einem weitaus größeren Komplex noch mal alle Bosse bekämpfen, bevor es dann zum Endboss Gregor Kartsios geht.
    Der ist ziemlich langweilig. Erst schaltet man 2 Schwachpunkte aus, um eine Barriere zu senken. Und dann schießt man gefühlt für 20 Minuten immer wieder auf dieselbe Stelle, aus dem toten Winkel, in dem man sich verstecken kann. Riskant spielen unter diesen Voraussetzungen wäre einfach nur gottlos, da man nach 2 Schüssen bereits ins Gras beißt. Auf die Weise spielt man sicher, aber es ist halt wie so oft einfach stinklangweilig.





    Abstürze:

    Abschließend muss ich noch mal einen unschönen Aspekt erwähnen: es ist ähnlich wie bei Ayakashi no Shiro. Ich hatte mal wieder mit der Technik zu kämpfen. Diesmal waren es aber wirklich plötzlich auftretende Abstürze. Diese kamen bei mir nicht nur ab und zu, sondern circa 7-8x während meines Spieldurchgangs von circa 2 1/2 Stunden. Und auch einmal im Trainingsmodus. Deswegen kam ich auch hier nicht drumrum, regelmäßig „Suspension-Savestates“ zu setzen und mich, wenn ich gezwungen bin zu laden, absichtlich meine Leben verlieren zu lassen, sollte das zuvor passiert sein. Das hat ein Spiel, was für sich genommen schon recht repetitiv sein kann, noch weiter runtergezogen. Jedoch habe ich bei meiner Recherche im Internet keine Berichte dazu gelesen, dass es anderen Spielern auch widerfahren ist. Daher muss ich einfach mal davon ausgehen, dass es sich hierbei um ein Problem mit der ROM + Emulator gehandelt haben muss. Falls ihr jedoch selbst noch mal Hand an ein Original-Modul anlegt und euch sowas passiert, nun, hier habt ihr es zuerst gehört. Ich werde es jedoch wegen des Zweifels für die Wertung nicht einfließen lassen.

    Das alles wäre vielleicht auch gar nicht nötig gewesen, würde das Spiel ein Passwort-System anbieten, wenn es schon keinen batteriegestützten Speicher besitzt. Dieses Spiel geht schon hart an die Grenze, was Zeitinvestition betrifft. Für ein Game-Boy-Spiel ist es nicht gerade kurz und je nachdem, wie gut es mit dem Fortschritt klappt, kann so eine Session schon mal 3 Stunden übersteigen. Das Spiel hat definitiv einen Adventure-Vibe und dennoch gibt es keine Möglichkeit, das Spiel zu beenden und den Fortschritt festzuhalten. Da es ohnehin kein komplettes Game Over mit einem Reset des Spiels gibt, sehe ich keinen Grund für die Abwesenheit einer Speichermöglichkeit. Meinetwegen müsste das Passwort nicht mal den Fortschritt des Panzers festhalten und könnte das Level wieder auf Level 1 starten lassen.
    In dem Fall hätte ich gar nicht solche großen Fortschrittsverluste beklagen müssen.




    Fazit:

    Fürwahr ein interessanteres Spiel.
    Jack of all trades, master of none.

    Keine der Gameplay-Passagen reißt wirklich Bäume aus, ist sonderlich tiefgängig oder interessant und wird durch ein eher überflüssiges und sehr spartanisch eingeführtes Level-System in ihrem Spielfluss gehindert.
    Und dennoch wurde alles so weit kohärent in eine Geschichte verwoben, dass man trotzdem wissen will, wie es weitergeht. Die Planeten sind sich insgesamt sehr ähnlich, bieten aber zumindest immer ein paar kleine Eigenheiten, und so gilt das auch für die Bosse.
    Eine Spielstruktur, die sich über den typischen Level-für-Level Verlauf hinwegsetzt. Es fühlt sich dadurch einfach wie eine interaktive Geschichte an. Ein Abenteuer eben, wie es sonst nur Action-Adventures und RPGs vermögen zu erzählen.
    Durch das vergleichsweise ausgefallene Setting für so ein junges Game-Boy-Spiel hat es damit so einige Alleinstellungsmerkmale und macht insgesamt einige mutige Schritte, dass man dem Spiel einfach mit Gutwillen begegnet.
    Der Trainingsmodus ist außerdem auch 'n netter früher Vorstoß für Ranking-Systeme.
    Hätte es sowas noch für die Story gegeben, würde ich da mehr Wiederspielwert sehen. Schließlich kann man das Spiel sowieso nicht speichern, was mitunter noch das größte Problem ist.
    Da ich mich den Gegebenheiten der damaligen Zeit unterwerfen möchte. War ich, (wenn man mal davon absieht, dass ich Abstürze mit Savestates gekontert habe) die komplette Zeit über am Game Boy gekettet, wo eine Pause sicherlich die Monotonie, gerade nach einer Grind-Session, etwas aufgeweicht hätte.

    Summarum: mega spannender Titel, der jedoch auch an sehr vielen Ecken Verbesserungspotenzial besitzt.

    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: 53%



    -------------------------

    NEXT UP: Card Game

    Geändert von Klunky (Gestern um 00:10 Uhr)

  20. #200
    Spannend. Und wahrscheinlich völlig überambitioniert auf dem frühen Game Boy! ^^
    Anrühren würde ich es heute nicht mehr, aber schon lustig, wie sehr solche Titel ihrer Zeit voraus sind.

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