Puzznic
Durchspielbedingung: Alle Level absolvieren
Wer bei Spielen Wert auf eine Rahmenhandlung legt, und sei sie noch so simpel, die einen alle paar Level mit kleinen Cutscenes belohnt, ähnlich wie z.B. in Boxxle 2, der sollte einen großen Bogen um Puzznic machen.
Dieses von Taito adaptierte Spielhallen-Spiel ist so puristisch Puzzle, wie es nur geht.
128 Level, alle in einer Reihe. Auf ein Level folgt das nächste und dann das nächste, ohne dass man zwischenzeitlich die Wahl aus mehreren von ihnen hat, wenn man erst mal festhängt, ähnlich wie in Flappy Special z. B.
Selbst wenn man das Spiel durch hat, gibt es lediglich einen „Danke – und jetzt verpiss dich“-Screen. Kein befriedigender Abspann o.Ä.
Einzig eine Kuriosität macht sich bemerkbar, auf die ich zu einem späteren Zeitpunkt eingehe.
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Das Spielprinzip ist denkbar simpel. Puzznic ist ein Tile-Matching Puzzle Spiel mit Schwerkraft und festen, nicht zufälligen Level-Layouts. Sofern Platz vorhanden ist, lassen sich die mit Symbolen bestückten Kacheln nach links oder rechts bewegen.
Die Level kann man daher besser als einen 2D-Querschnitt betrachten, statt als Top-Down-Labyrinth.
Sobald 2 Kacheln desselben Symbols aufeinander treffen, lösen sie sich auf und unser Ziel ist es – ihr könnt es euch schon denken –, sämtliche Kacheln auf dem Spielbrett loszuwerden.
Jedes Level besitzt unterschiedlich viele Kacheln verschiedenster Symbole, so können bis zu 8 unterschiedliche Symbole gleichzeitig auf dem Feld sein.
Zu beachten ist hierbei vor allem eine ungerade Anzahl an Kacheln. Pärchen lassen sich auf dem direkten Weg auflösen, doch wenn man 3 Kacheln der gleichen Sorte hat, würde dabei eine zwangsläufig außen vor bleiben und sich so nicht mehr verbinden lassen.
In diesen Momenten ist man softlocked und muss das Level neu starten, was aufgrund dessen Kompaktheit kein Problem ist.
Puzznic ist ein sehr schnelles Spiel, was die Ausführung der Lösungen betrifft, da wir hier mit einem Cursor durchs Feld huschen, der nie größer ist als das, was der Game Boy auf einem Bildschirm darzustellen vermag.
Die Fassungen für Arcade und den Heimcomputer besaßen noch ein Zeitlimit und eine begrenzte Anzahl an Neuversuchen. Diese Fassung hat sie restlos gestrichen. Was ich befürworte, denn die Ausführung bei einem solchen Spiel ist trivial: Wenn man einmal ein Puzzle gelöst hat, muss man sich lediglich an die Lösung erinnern, wenn man sie sich sowieso nicht aufgeschrieben hat.
Dieses Genre hat sich nie für eine Arcade-Spielstruktur geeignet, doch 1989 wollte man vermutlich in Spielhallen mit unterschiedlichen Genres herumexperimentieren.
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Zwecks dessen ist auch ein Punktesystem übrig geblieben. Schafft man es, mehr Kacheln aufzulösen als nötig oder Kettenreaktionen auszulösen, gibt es extra Punkte, zusätzlich zu denen, die man immer für Auflösungen erhält und für den kritischen Weg erforderlich sind.
Ach und für Neustarts gibt es keine Strafen, weswegen man beliebig herumexperimentieren kann.
An sich ist das eine interessante Sache, da man so versuchen kann, alternative, punkteeffizientere Lösungen zu finden, falls es denn welche gibt. Und das ist so ein bisschen die Krux: gerade spätere Level wurden derart dicht mit einem Lösungsweg designed, dass das Punktesystem wohl kaum zur Geltung kommt.
Überhaupt gibt es recht viele Level, während man zum Speichern auf Passwörter zurückgreift, die den Score ohnehin nicht speichern. Heißt: Der höchste Gesamtscore ließe sich ohnehin erst aufbauen, wenn man alle Level in einer Sitzung durchspielt, was ein äußertst zeitintensives Unterfangen ist.
Lange Rede, kurzer Sinn: Scheißt auf das Punktesystem.
Eine Unbekannte bleibt jedoch trotzdem. Als ich die ersten 10 Level bewältigt hatte, erhielt ich plötzlich ohne genaueren Kontext den Sprite einer züchtigen jungen Dame.
Ich dachte zunächst, das Spiel würde mich alle 10 Level mit derartigen Bildschirmen belohnen, doch zu meiner Überraschung ist sowas bis zum Abspann nicht mehr vorgekommen.
Als ich Level 1–10 nach dem Durchspielen noch mal probiert habe und ein Level besonders oft zurückgesetzt habe, erschien die Dame nicht mehr.
Das legt die Vermutung nahe, dass man möglicherweise bei wenig Neustarts immerhin doch noch mit „heißen Girls" belohnt wird, eine Eigenschaft, die wohl auch schon der Arcade-Automat innehatte um die Gooner zum Automaten zu bringen, hier nur weniger schlüpfrig und kindgerecht.
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Ich konnte jedenfalls keine weiteren Informationen hierzu im Internet finden, weswegen ich über die genauen Freischaltbedingungen nur spekulieren kann.
Auch in einem „Deathless“-Longplay auf Youtube sind nur 3 der Mädchen aufgetaucht, danach gar nicht mehr, ohne erkennbares Muster. Vielleicht hängt es ja auch von den Punkten ab?
128 Level mag sich nach viel anhören, doch aufgrund der genannten Aspekte, dass ein Level gut und gerne auch mal in einigen Sekunden gelöst werden kann, wird man schnell Fortschritt erzielen.
Die Schwierigkeitskurve des Spiels ist dahingehend sehr seicht, mit wenigen Curveballs. So seicht, dass es mir zeitweise etwas langweilig wurde, da man an vielen Stellen nach Schema F vorgeht.
Erst versucht man, alle ungeraden Zahlen an Kacheln auf eine gerade Anzahl zu bringen, und danach verbindet man sämtliche Kacheln paarweise auf direktestem Wege.
Da sich bereits 2 gleiche Kacheln auflösen, gibt es per se nur wenige Varianten, wie sich Trios aus Kacheln bilden lassen, primär 3, falls mir nicht irgendwas entgangen sein sollte, hier wie nachfolgend aufgelistet:
Der Lückenfüller
Nur exklusiv mithilfe der Schwerkraft möglich. Nutze die Vertikalität, um eine höhergelegene Kachel als Verbindungsstück zwischen 2 auseinanderstehenden einzusetzen.
Der Trautzeuge
Nur eine Kachel trennt die heilige Vereinigung des Triumvirats. Das Wegziehen dieser führt zu unmittelbaren Eheschließung.
Der Stuhlgang
Man nutze treppenförmige Formationen um sich einen bequemen Sitz zu errichten, jetzt kann man die Kachel auf einer Ebene bequem in den Thron herein hieven.
Unschwer zu erkennen, ist die stuhlbedürftige Kachel gleichzeitig ein Trautzeuge, für die Eheschließung dort Rechts. Das ist eine klassische Kombo, wie sie hier vorgegeben ist.
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Erst in den späteren Leveln jenseits der 80 werden die Layouts, wo welche Blöcke liegen, komplexer. Sonst liegen sämtliche Symbole immer recht nahbeinander auf einer Ebene gestapelt, sobald unverrückbare Blöcke auf tieferen Ebenen liegen wirds knobelig-kniffelig, da sich die Höhe von Kacheln nicht ändern lässt, wird selbst das Matchen von Pärchen komplizierter, wenn so ein Symbol ohne eine Brücke aus anderen Kacheln sich nicht mit seinem Partner verbinden lässt. In solchen Fällen gilt es dann, bestimmte naheliegende Pärchen bewusst nicht zu verbinden und erst diese schwer vermittelbare Kachel über die anderen zu buchsieren, und zwar auf eine Weise, dass die Kacheln, die als Brücke dienen, sich später immer noch auflösen lassen. Dann muss man sich vor allem damit beschäftigen, dass man bestimmte Pärchen nicht zu früh auflöst oder wie man genug Platz schafft, Kacheln später noch bewegen zu können.
Derartige Sperenzchen treten in den frühen Levels fast gar nicht auf, sind aber gegen Ende fast immer die Hook, die sie erst so fordernd gestalten.
Gegen Ende sind in Leveln so circa 90 % aller Züge fest vorgegeben, es gibt kaum Spielraum, dort rauszubrechen, da es sonst auf kurz oder lang zu einem Softlock führt.
Gäbe es da nicht einen kleinen Trick... ich würde es als „Advanced Technique“ bezeichnen, weiß jedoch nicht, ob das Verhalten so von den Designern vorgesehen war.
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Wann immer man eine Kachel bewegt, macht sich die Schwerkraft an die Arbeit.
Das passiert zwar recht fix, aber wird eben animiert. Innerhalb dieser Zeit ist es möglich, nach wie vor den Cursor zu bewegen und weiterhin Kacheln zu verschieben. In den meisten Fällen ist die Zeit zu knapp, um das zu bewerkstelligen. Doch manchmal kommt es vor, dass Kacheln in einem Level-Layout sehr hoch gelegen sind. Die Zeit, in der eine Kachel von großer Höhe nach unten plumpst, kann man ausnutzen, um die Kacheln während der Animation noch ein mal zu verschieben, dass sich doch noch ein Dreier ergibt, was sonst in der Konstellation nicht möglich gewesen wäre. Dadurch lässt sich so manches Level „brechen“, also nicht wie vorgesehen abschließen, denn kein Level erfordert jemals solch eine Technik.
Man braucht für die Ausführung lediglich gute Reflexe. Doch nicht immer ist so ein Zug wirklich hilfreich, also sollte man sich nicht daran aufhängen, wenn man ein Level trotzdem nicht schafft, und lieber versuchen, den offiziellen Lösungsweg zu finden.
So manche Kachel, die man so auflösen würde, braucht man vielleicht woanders.
Aufgrund dessen, dass es manchmal schwierig ist, bei Game Boy gewisse Formen auseinanderzuhalten, je nach Kontrast und Lichteinwirkung, gibt es auch die Möglichkeit, mit Select aus den Symbolen Zahlen zu machen. Das hat keinen Einfluss auf den Spielverlauf und ändert lediglich die Skins der Kacheln, ist aber eine interessante frühe Einbindung einer „Accessibility-Funktion“, wie man das heutzutage gerne so nennt.
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(Mal zum Vergleich - Screenshot 1 & 2)
Puzznic hat abseits der Symbol-Kacheln und eben dem Fundament, auf dem man diese bewegt, keine weiteren Spielelemente zu bieten. Merkt euch das, denn scheinbar gibt es jemanden der das anders sieht.
Da ist es sehr schade, dass das Spiel über keinen Leveleditor verfügt. Irgendwann sind die Level erschöpft und der Wiederspielwert hält sich trotz der liebreizenden Girls in Grenzen.
Dafür hat der 2-Spieler-Modus dieses Mal etwas auf dem Kasten. Beide Spieler duellieren sich in 7 unterschiedlichen Level-Layouts, bei denen im Tetris-Style kontinuierlich Blöcke nach unten geflogen kommen.
Durch große Combos schickt man den Gegner Bomben auf den anderen Bildschirm, wobei diese scheinbar nicht explodieren (wäre ja auch hilfreich), sondern auf ewig das Feld zumüllen, so dass dieser fortan gestört wird beim Kombinieren. Ziel ist es, eine Vorgabe an Blöcken vor dem Gegner zu vernichten oder länger als dieser zu überleben.
Ein tatsächlich kurzweiliger 2-Spieler-Modus, der sich noch mal erheblich von dem Einzelspieler-Erlebnis unterscheidet. Für das Link-Kabel macht es das zu einem der empfehlenswertesten Spiele bisher.
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Doch um auf den Punkt mit fehlenden weiteren Spielelementen zurückzukommen: Nun, laut Martin Gaksch von der Videogames 1991 sieht die Sache etwas anders aus:
Sehr her:
LÜGE!
Die Wahrheit findet doch immer einen Spalt.
Lieber Martin, nach 35 Jahren konnten deine schändlich infamen Gerüchte zu einem Japan-exklusiven Game-Boy-Puzzlespiel von 1990 aus der Welt geschafft werden.
Das Lustige ist ja, laut Screenshot hat er es mindestens bis Level 100 geschafft, erkennbar u.a. an dem Passwort „MOMI AGE“ (hmmm... Mommy Age!).
Daher weiß ich wirklich nicht, wie man auf die Idee kommt, Features für das Spiel dazu zu erfinden.
Möglicherweise hat Conittronic seine Tester bestochen, um das Spiel interessanter klingen zu lassen … wer weiß.
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Fazit:
Die große Stärke von Puzznic ist die intuitive Handhabung, gepaart mit der Geschwindigkeit, in der sich die Level aufgrund ihrer Kompaktheit lösen lassen. Dieses „nur noch ein Level“-Gefühl kann dadurch aufkommen, was es zu einem idealen Zeitvertreib macht. Extrinsische Belohnungsgefühle bleiben jedoch aus, denn nach jedem gelösten Puzzle wartet nur noch ein weiteres. Ein bisschen mehr Charme hätte man von der Präsentation erwarten können, da der Game Boy ja vor allem auch Kinder und Jugendliche angesprochen hat. Es ist super, dass es ohne große Umschweife zum Punkt kommt.
Gleichzeitig, wenn man irgendwo feststeckt, wird das erst mal durch die lineare Struktur so bleiben. Die Schwierigkeitskurve führt behutsam in das an sich sehr simple Spielkonzept ein, ein bisschen zu sehr, denn von den 128 Leveln gibt es sehr viel Filler, sehr viele einfache Level, die man auf die gleiche Art löst. Da man diese jedoch schnell bewältigt, dauert es nicht zu lange, bis man irgendwann auf eine Kopfnuss triff, die deutlich befriedigender zu lösen ist. Davon gibt es aber unterm Strich zu wenige meines Erachtens nach. Die wirklich anspruchsvollen Level kommen erst jenseits der 100er-Marke. Auch wenn es gegen Ende wirklich knackig sein kann, werden erfahrene Knobler sich hier schnell durchgekämpft haben und dann Hunger nach mehr haben. Das antiquierte Punktesystem kann den Wiederspielwert hierbei meines Erachtens nach nicht retten.
Mehr gibt es nur noch im Multiplayer-Modus, der aber durch den arcadigeren Duell-Modus tatsächlich einen ernstzunehmenden alternativen Spielmodus darstellt.
So oder so, für kurzweiligen Spaß, der die Eigenheit des Gameboys für kurze Sessions ideal verinnerlicht, ist gesorgt. Puzznic ist ein äußerst puristisches Vergnügen, was ich jedem Genre-Fan nur wärmstens ans Herz legen kann.
Ich halte das Spielprinzip für nicht so tief, dass es an die besten Vertreter des Genres bisher rankommt, aber gerade diese Simplizität hat auch ihren eigenen Charme, was dadurch unterstützt wird, dass man aus dieser Einfachheit so ziemlich das Gröbste herausholt.
Für noch komplexere Puzzle müsste es wohl wirklich sowas wie Aufzüge und schwebende Plattformen bieten...
Wertung: B+
Schwierigkeitsgrad: 67 %
(Nach all dem Aufwand, so ein hingerotzter Ending Screen)
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