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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Bionic Battler

Hybrid-Darstellung

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  1. #1


    Volleyfire

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Es gab mal eine Zeit, da hat Toei Animation Videospiele entwickelt. Kaum zu glauben, aber Mitte der 80er und Anfang der 90er gab es diverse ludologische Vorstöße.
    Größtenteils Material zu bekannteren Animes, gab es doch auch originelle Titel. Zumindest ist mir keine Mangavorlage zu Volleyfire bekannt.

    Aber was weiß ich, was in den Tiefen der japanischen Medienlandschaft alles schon an uns vorbeigezogen ist...?
    Denn auch Volleyfire wurde nur für den japanischen Markt veröffentlicht und wird zu der Zeit höchstens durch Flohmärkte seinen Weg übersee in so manches europäisches Kinderzimmer gefunden haben.



    Ich muss mich für die unsagbare Farbpalette entschuldigen. Wann immer ich an ein Space Spiel gerate, bin ich versucht, die Farben zu invertieren, so dass das Geschehen auf schwarzem Hintergrund stattfindet.
    Gerade bei jenem, was spielmechanisch so stark an Space Invaders erinnert. Dieses mal habe ich es durchgezogen.

    Und die Erwähnung dieses Namens reicht im Groben auch schon, um eine Vorstellung davon zu haben, dass das hier kein weiteres klassisches Shoot 'em-up mit automatisch scrollendem Bildschirm ist, von dem wir in letzter Zeit gleich mehrere hintereinander hatten.

    Man stelle sich vor, in Space Invaders gäbe es keine Aliens, stattdessen ist am oberen Bildschirm ein Raumschiff, genau wie man selbst, an einer horizontalen Schiene getackert und nun versucht man, sich gegenseitig abzuballern, während in der Mitte des Bildschirms allerhand Zeug umherschwirrt, was die Schüsse abblockt oder man als Deckung nutzen kann.
    Voilà – und schon ist die Idee für Volleyfire geboren!

    Nein, wirklich, mehr ist da nicht: links und rechts ausweichen, gegnerisches Schiff treffen –> das komplette Spielkonzept.
    Erwartet keine besonderen Waffen, Items oder sonst was, jeder Schuss ist frontal.



    Eine solche Prämisse (klassische 1-vs.-1-Duelle) hat eher etwas von kompetitiven Multiplayer-Spielen, da es von der Progression her nicht viel Abwechslung gibt, außer immer stärkere Gegner zu bekämpfen.
    Trotzdem gibt man sich in der Einzelspieler-Kampagne etwas Mühe, das simple Spielprinzip durch unterschiedliche Arenen etwas aufzulockern. Hindernisse stehen nie still, sondern scrollen horizontal oder vertikal über den Bildschirm. Ist Letzteres der Fall, muss man nicht nur auf die Schüsse seines Kontrahenten aufpassen, sondern auch auf Zack bleiben und sich gleichzeitig der Umgebung anpassen. Für den Gegenspieler gelten diese Regeln nicht, der kann an seinem Ende des Bildschirms stehen, wo er möchte.

    Gewiss wird die überaus primitive „Gegner-KI“ der Grund gewesen sein, diese gegenüber der Umgebung als unverwundbar zu gestalten, denn ein wirkliches Angriffsmuster oder irgendeine Methodik lässt sich nicht erkennen. Ganz willkürlich lenkt der Gegner sein Schiff einfach nach links und rechts und schießt in einer anhaltenden Tour, ganz gleich, wo man sich gerade befindet. Da wäre klar, dass jeder Gegner ohne diesen unfairen Vorteil bei solchen Stages aufgeschmissen wäre.

    Doch es gibt durchaus Momente, in denen sie sich selbst verletzen können. Manche der Asteroidenansammlungen in der Mitte der Arena besitzen auch Spiegel.
    Alle Schüsse, die diese treffen, reflektieren und so ist der Gegner zumindest vor seinen eigenen Geschossen nicht gefeit.



    Solche und noch weitere Ideen, wie respawnende Adds, ein unter der eigenen Seite des Bildschirms sich ausfahrender & zielsuchender Stachel oder sich durch Schüsse verschiebende Kristalle, geben der immergleichen Aufgabenstellung etwas Variation und sind wohl auch die einzige Möglichkeit, wie man die Herausforderung zwecks der grenzdebilen KI etwas steigert, indem der Spieler unter benachteiligten Bedingungen versucht, zu gewinnen.
    Eine Ausnahme stellen die Bosskämpfe am Ende einer Welt dar, bei denen man immer gegen 3 Entitäten gleichzeitig antritt, entweder getrennt voneinander, so dass sie sich ständig im Weg stehen, oder als Teil eines größeren Gegners, bei dem jedes einen eigenen Schuss abfeuert.

    Man muss wissen: In Volleyfire gibt es 8 Welten, die sich über eine Galaxiekarte ansteuern lassen.
    Pro Welt gibt es 3 Duelle sowie einen Boss am Ende, mit Ausnahme der letzten, wo noch mal alle durchgekauten Bosse zum Discount bereitstehen.
    Die Welten sind nicht wie in einer Perlenkette aneinandergereiht, sondern bieten im Star-Fox-Style mehrere Routen.

    So kann man z.B. am Anfang, nach Abschluss des Planeten Elza, sich zwischen 2 Quasaren entscheiden, die beide zu einem Asteroidengürtel in der Mitte führen, oder respektive zu den Welten, die an die Letzte angliedern.
    Man könnte sagen, dass das den Wiederspielwert fördert, allerdings hat man auch die Möglichkeit, zurückzufliegen und die anderen Welten ebenfalls abzuschließen, nicht dass ich dazu raten würde, denn auch wenn sich die Arenen in manchen Details unterscheiden (manche wiederum sind straight up kopiert), gibt es keinen Grund, diese zu spielen, außer mehr Spiel haben zu wollen. Das Problem ist nur: Das Spiel ist bereits dermaßen repetitiv, dass man nicht wirklich mehr Spiel mit recycelten Stage-Hindernissen benötigt.



    Nicht einmal „mehr Punkte“ ist ein gutes Argument. Denn auch dieses Spiel bietet seine Punkteanzeige scheinbar nur zur Zierde.
    Es gibt keine Highscores, aber vor allem auch keine Konsequenzen fürs Game Over. Wer seine 3 Startleben verliert, kann beim zuletzt erreichten Level wieder anfangen, ohne dass sich der Punktestand zurücksetzt. Zumindest wenn man bei der Abfrage nicht versehentlich auf „End“ als Vorauswahl drückt, sondern auf die „Continue“-Anwahl springt.
    Das ist so das „Anti-Arcadespiel“: Du hast mehr Punkte, je häufiger du stirbst, also mach lieber möglichst wenige Punkte.

    Selbstredend wird damit auch der reine Akt des Durchspielens ziemlich einfach.
    Das Einzige, was man befürchten muss, wenn man stirbt, ist, dass das Schussupgrade verloren geht, was in manchen Leveln als Pick-up droppt, was auch das einzige spielverändernde Pick-up ist, neben einer temporären Unverwundbarkeit, die eh nichts bringt, weil man nicht magisch besser trifft in der kurzen Zeitspanne. *Atem hol*

    Mir tat irgendwann der Daumen weh, da so ein Match entweder total schnell vorbei sein kann oder sich ganz schön zieht. Da der Gegner nur wie wild umherfliegt und man selbst kaum Optionen hat, ist es quasi Glückssache, wie häufig man den Feind trifft.
    Ungelogen, in manchen Leveln, selbst solchen mit horizontal scrollenden Hindernissen, war es besser, einfach in der Mitte stehen zu bleiben (da dort ein Blindspot liegt) und einfach drauf loszufeuern.
    Da die eigenen Schüsse die des Gegners blocken können, muss man nur aufpassen, dass diese nicht leicht versetzt die Flügel des Raumschiffs treffen.

    Es wirkt ehrlich gesagt erbärmlich, dabei zuzusehen, wie der gegnerische Spieler wie ein dummes Baby planlos irgendwohin feuert, wo man sich nicht befindet, bis er dann zufällig willig ins Feuer fliegt.
    Ob man ihn dann verfolgt oder nicht, macht kaum noch einen Unterschied. Ohne so manche Stage-Hazard gäbe es keinen Grund, überhaupt konstant in Bewegung zu bleiben.
    Das Kerngameplay funktioniert also grundsätzlich schon nicht wirklich gut und muss sich auf Gimmicks als Abhilfe verlassen.



    Der finale Boss ist auch nur ein recycelter aus einer anderen Welt, nur dass dieser noch länger dauert. Schon deswegen will man das Schuss-Upgrade bis zum Ende behalten, damit die Schose schneller vorbei ist.

    Abschließend läuft dann der Abspann und man kann den Game Boy ausmachen und das Spiel nie wieder starten.
    In Volleyfire gibt es keine schwierigeren Loops, so wie es auch keinen Grund gibt, Punkte anzuhäufen, die unendlich zur Verfügung stehen. Die einzige „redeeming quality“, die also noch bleibt, ist der Mehrspieler-Modus.
    Ich habe keine Kosten und Mühen gescheut und diesen mit einem Kumpel am Emulator getestet.

    Zu Beginn wählen beide Spieler ihre Leben aus (man kann sich also auch Handicaps verpassen) und eine von 7 Stages und dann gehts auch schon los. Es gibt nur Einzelspiele, keine „Best of X“, wo man mehrere Stages in Reihe spielen könnte oder sowas.

    Tja, und was soll ich sagen? Es ist keine sonderlich spannende Multiplayer-Erfahrung. Weil man immer nur 2 Schüsse gleichzeitig abfeuern kann, gibt es kaum Methoden, Druck zu machen. Wenn schon die Kämpfe gegen die KI ewig gedauert haben, hat sich das Ganze bei einem reaktiven Gegenspieler, wie meinem Kumpel, ins Ungewisse gesteigert, da man mit wenig Bewegung jedes Projektil abblocken kann.
    Das Einzige, was auch hier wieder irgendwie Druck erzeugen kann, sind die Stage-Hazards, wie die Kristalle, welche den Bewegungsspielraum einschränken können.

    Unterm Strich ist das Spiel einfach zu „stumpf“ und bietet viel zu wenig Inhalt, um auf lange Sicht zu unterhalten, egal ob im Einzelspieler oder im Mehrspieler. (den eh die meisten nicht spielen konnten)
    Schade um das ansonsten recht unkoventionelle Spielprinzip.



    Fazit:

    Sorry Sölf.

    Wertung: D-

    Schwierigkeitsgrad: 27%



    ----------------------------------

    NEXT UP: Paperboy

    Geändert von Klunky (26.10.2025 um 19:24 Uhr)

  2. #2
    Yeah, sowas hab ich erwartet. xD

    Aber irgendwann kommt Tailgator! Das ist wirklich gut!

  3. #3


    Paperboy

    Durchspielbedingung: Die Woche mit mindestens 2 Abonnenten überleben


    WARNUNG: dieser Artikel enthält sehr viele vulgäre Kraftausdrücke und derbe Sprache!



    Wie verhält sich der Mensch angesichts und innerhalb der Katastrophe?

    Ich habe mich die letzten Tage etwas zu sehr von meinen üblichen Aktivitäten zurückgezogen und dafür die Quittung bekommen. Ich hätte mich auf die großen Gelehrten des Stoizismus berufen können, stillschweigend jegliches Leid über mich ergehen zu lassen, tief in mir zu speichern, um es als Gelegenheit zu erkennen, eine undurchdringliche Schale aus innerer Konzentration und Seelenruhe zu kreieren, im Streben aufrechten Seelenheils. Transformiere den Rumor, lass es nicht an dich herankommen. Lass es keine Macht über dich gewinnen.

    Und damit heiße ich euch herzlich willkommen zu den Eskapaden eines gewöhnlichen amerikanischen Vorstadtjungen, der versucht, in Florida (Jacksonville) einfach nur seine verdammte Zeitung auszutragen.
    Nein, keine Ahnung, wo wir uns befinden, aber wo will man sonst so viele Psychopathen auf einem Haufen finden?

    Breakdancer, Skateboarder, tollwütige leinenlose Hunde, verrückte Omas mit Messern, vollautomatisierte Rasenmäher, Kinder, der Tod höchstpersönlich – das und noch einiges mehr will einem partout einfach nicht in Ruhe seinen Job machen lassen.
    Kein Wunder, ist das doch so ziemlich der Klappentext, der das Spiel über nen schnöden Zeitungsjungen auch erst so interessant gestalten soll.


    (Der 2-Spieler Modus, ist nur 2 Spielsessions im Wechsel)

    Paperboy als Arcade-Spiel wurde schon dutzende Male neu aufgelegt auf unterschiedlichsten Systemen, der Game Boy ist da nur eine Fußnote. Paperboy ist wie Doom, läuft auf allem, funktioniert auf allem.
    Nunja, anders als Doom hat es das Spiel nicht geschafft, relevant zu bleiben, genau so wie Atari selbst haha. Es existierte nicht mal mehr die X-Box-Live-Arcade-Version und das lange bevor der Online-Store verschwunden ist.

    Dabei ist es nicht schwer, den Appeal zu sehen, gerade zum Erscheinen des Original-Arcade-Titels 1985, was sogar mit richtigen Fahrradlenkern als Controller daher gekommen ist.



    Ein realistisch nachvollziehabres Setting, aber gefüllt mit immer noch genügend abstrakten, gamey Elementen, um parodistisch zu wirken.

    Ähnlich wie Toejam & Earl ist Paperboy ein halber Shitpost. Die Spielsubstanz rückt dem Slapstick gegenüber in den Hintergrund, wenn es darum geht, sich zu beömmeln, dass sich da gerade hinter einem plötzlich eine Windhose manifestiert.
    Man lacht selbst beim x. Mal noch mal darüber, wie der kleine 10-jährige Junge von einem Auto überfahren wird.

    Da rückt der Fokus aufs Spiel erst mal in den Hintergrund, denn in erster Linie kennt man Paperboy eben wegen dieses greifbaren, aber obskuren Kleinstadtsettings.
    Doch was ist, wenn man das Spiel tatsächlich ernst nimmt und nicht nur um ein paar Punkte spielt, sondern tatsächlich versucht, all den unvorhersehbaren Gefahren, die sich alle gegen einen verschworen haben, die volle Woche auszuweichen, nur am nächsten Tag für die Headline der „Daily Sun“, dass wir in Ehre in den Ruhestand einkehren? (Naja gut, die Ending-Headline ist in der Game-Boy-Version eine andere.)



    Hiermit wären wir bei dem bislang größten Alptraum, dem ich mich bisher im Rahmen dieser Challenge gestellt habe. Vergesst die Arcade, Apple-II-, C64- und NES-etc.-Fassung. Ja, Paperboy ist auf keiner Plattform eine leichte Herausforderung, geschweige denn eine verzeihliche, da alles, was wir tun, nur Punkte bringt, aber nichts an dem Fakt ändert, dass nach mehr als 3 Fehlschlägen das Spiel vorbei ist.
    Doch Paperboy auf dem Game Boy ist mehr als nur schwer, mehr als nur gemein. „Was ist es?“

    Ich meine, schaut euch mal diesen Vergleich an:


    (Vielen Dank Punkteleiste fürs weitere Wegnehmen von 20 Pixeln. Wo auch sonst hin mit dem vielen Platz???? Was würde ich nur ohne dich tun!?)

    Es ist eine absolut dreckige Mistgeburt! Ein Spiel, das euch verachtet und uns ins Gesicht spuckt. Ein Spiel, das euch soweit es geht nur versucht zu provozieren, euch dazu zu bringen, die Fassung zu verlieren und zu schreien.
    Zumindest wenn ihr es zu ernst nehmt. Paperfuckboy ist kein Spiel, was man jemals ernst nehmen sollte, keines, was man in Erwartung zocken sollte, es durchzuspielen. Dann ist es sogar ganz in Ordnung, ja, selbst so ein Port, der euch den halben Bildschirm wegnimmt.
    Nur bin ich nun hier und es ist nun mal Teil dessen, wie die Challenge gestrickt ist, wohl oder übel.

    Unschwer zu erkennen, macht es der kleinere Bildschirmausschnitt deutlich schwerer, auf Gefahren zu reagieren. Nicht nur schwer, sondern auch stellenweise unmöglich, in einem unaufhörlichen Autorunner … äh … rider, wenn sich (aller)spätestens ab Freitag mehrere Gefahren aufeinander stapeln, in Bildschirmpositionen, die man noch gar nicht sehen kann, bei der kein Platz zum Ausweichen möglich ist, keine Vollbremsung der Welt hilft.
    Da die Gefahren in Paperboy zufällig generiert werden, kann es jederzeit passieren, dass man vor einem schier unlösbaren Hindernis steht, wenn man nicht zufällig zu einem Zeitpunkt, der schon längst verstrichen ist, an der richtigen Position stand.
    Man kann die bildschirm-einfrierende Pausetaste, soweit es geht, malträtieren, aber selbst das reicht häufig genug nicht aus, um einer Gefahr auszuweichen, weil man schlichtweg nie den vollständigen Informationsstand über den Teil der Straßenseite besitzt, nicht bevor es zu spät ist.

    [Hier Screenshots]

    Was also tun im Angesicht und innerhalb der Katastrophe? Zu Gott finden? Den Game Boy an die Wand pfeffern?
    Ich wusste es nicht. Daher habe ich immer weitergemacht, immer weiter geradelt und geradelt, bis sämtliche Fehler, die durch Eigenverschulden verursacht wurden, nicht mehr begangen werden konnten. Ich habe von dem Spiel geträumt. Ich konnte es irgendwann nicht mehr sehen und da hat es mich im Schlaf heimgesucht. Definitiv hat etwas Abstand und Ruhe geholfen, einen klaren Kopf zu fassen. Was kann man tun, um die größtmögliche Gefahr zu mitigieren?

    Die Antwort ist zum einen, erst mal eine „neutrale Position“ zu finden. Wie beim Tennis muss es eine ideale Stellung geben, bei der einem die meisten Gefahren nichts anhaben können und von der man schnell in eine andere Position übergehen kann, um die restlichen Gefahren, die es gibt, abzuwenden, zusammen mit der Hoffnung, dass es zu keinem Cheap Shot kommt.

    Eine solche Position seht ihr in dem Screenshot hier:


    (Achtet darauf, dass das Vorderrand leicht über der Rasenbegrenzung steht, genau wie hier beschildert)

    Wenn auf dieser Linie nichts erscheint, kann man immer munter geradeaus fahren. Grabsteine, bei denen es so aussieht, als würde man in sie reinfahren, überfährt man. Die Perspektive macht die Kollisionsabfrage sehr schwierig abzuschätzen, wodurch es häufig zu Treffern oder Nichttreffern kommt, wo man es nicht erwartet. Ein weiterer hoher Frustfaktor; Stürze, die sich einfach nicht verdient anfühlen, die aufgrund eines Mangels an Tiefenwirkung, statt eines Mangels an Reflexen auftreten.
    Natürlich wird früher oder später was erscheinen, was uns von dieser Position zwingt. Frequent genug; mit jedem aufeinanderfolgenden Tag, häuft sich die Anzahl an „Phänomenen“, die einem den Gar ausmachen wollen, während der Verlauf der Straße immer der Gleiche ist. Gleichzeitig muss man darauf achten, die Zeitung vor die Haustür oder in die Briefkästen zu werfen oder beides. Alles vergibt Punkte.

    Natürlich nur in den Häusern der Abonnenten der Daily Sun, die uns am Anfang eines jeden Tages angezeigt werden. Anfängliche Nichtabonnenten besitzen nicht mal einen Briefkasten. Das ist ein weiterer Unterschied zu den Versionen mit Farbe. In der NES-Version z. B. haben sämtliche Nichtabonnenten freundlicherweise ihre Häuser rot gestrichen, damit wir von vornherein wissen, dass wir diese nicht mit dem neusten Klatsch & Tratsch beglücken müssen.
    Wohlgemerkt „müssen" Tun können wir das trotzdem, denn die eingeschlagenen Fenster von Nichtabonnenten verschaffen uns weitere Punkte, wie auch viele weitere Gegenstände auf geworfene Zeitungen reagieren. Die Daily Sun hat wohl keine Probleme mit Mafia-Methoden.

    Für mich gab es dafür jedoch kaum einen Grund das zu tun. Zum einen sind mir Punkte scheißegal gewesen, angesichts dessen, dass es nur die Konzentration von der Straße weglenkt und keine Extra-Leben freischaltet, zum anderen gibt es nur begrenzt Zeitungen zum Schmeißen, die ab und zu an zufällig verstreuten leuchtenden Paketen wieder aufgefüllt werden kann. Zeitung ist dabei nicht nur zum Austragen wichtig, sondern auch, um die elendigen Scheissköter ruhigzustellen, die gerne mal an Hundehütten verweilen und unser Fahrrad dann sehr lange verfolgen.



    Ab Mittwoch zunehmend und dann ab Freitag fast ständig, kann es passieren, dass sich Hundehütten, denen man immer rechts ausweichen muss, mit Skatern auf dem Bordstein kombiniert werden. Das ist dann eines von mehreren „Cheap Shots“, die das Spiel liebt, auszuführen. Die einzige Möglichkeit, das zu vermeiden, ist, knallhart abzubremsen, den Skater von seiner neutralen Position aus vorbeiziehen zu lassen, um im letzten Moment, wie es perspektivisch gar nicht mehr logisch erscheint, weit rechts zum Hund auszuschwenken, um diesen noch pixelgenau eine Zeitung vor den Latz zu ballern.
    Wenn man nicht früh abbremst, ist es bereits zu spät – vielleicht.
    Man weiß ja nicht, ob tatsächlich der Skateboarder kommt, wenn die Hundehütte schon am Horiont von 160 Pixeln steht. (50/50-Chance ungefähr) Also beginnen nun die teuflischen Mindgames.

    „Schaffe ich es vielleicht doch noch, abzubremsen und nicht mit dem Hund zu kollidieren?“ „Kommt vielleicht kein Skateboarder und ich schwenke einfach jetzt schon nach rechts und verpasse dem Hund 'ne Packung?“ Oder ich lenke einfach knallhart auf die Straße ein, beschleunige, soweit es geht, hoffe auf keinen Gegenverkehr und versuche, nach der nächsten Bordsteinabsenkung wieder auf die Straße zu kommen? Falls ich bis dahin noch lebe. Mir schien es jedenfalls, dass ein paar Sekunden auf der Straße, full speed, noch in Ordnung sind. Das Problem sind eher die Übergänge, wenn dann scheiß Blagen mit Dreirädern plötzlich meine Zugänge zurück zum Gehweg versperren. Es ist zum Mäusemelken.

    Ob man nun entscheidet, schnell zu fahren, oder nicht, hat ebenfalls unterschiedliche Vor- und Nachteile. Wenn man die maximale Geschwindigkeit fährt, kann man manchen Gefahren, die durchaus in Mustern auftauchen, immer auf die gleiche Art ausweichen. (vorausgesetzt, diese kommen allein) Das ist gerade bei Rädern wichtig, die am anderen Ende des Bildschirms spawnen und auf eine zufällige Position längs des Weges entlang rollen. Ist man schneller als jene Räder, muss man sich das Ratespiel gar nicht erst antun. Im Gegenzug jedoch ist schnelles Fahren ein absolutes Todesurteil, je nach Cycle, im Hinblick auf die vollautomatisierten Rasenmäher, die auch auf dem Bordstein entlangsausen. Es ist literally unmöglich, diesen noch auszuweichen, weil diese auf die Sekunde seitlich aus dem Bildschirm spawnen.

    Grundsätzlich gibt es also auch auf die Geschwindigkeitsfrage keine perfekte Antwort. Tendenziell bin ich in den ersten beiden Tagen auf maximaler Geschwindigkeit, einfach damit die Schose schneller vorbei ist. Zumal der Seed des ersten Tags immer der gleiche ist. Sprich, die Gefahren am Montag kommen nahezu immer gleich, wenn man den Game Boy neustartet und die Starttaste spamt. Ein kleines Trostpflaster.
    Später dann, ab Mittwoch aufwärts, wenn ich noch kein Leben verloren habe, reguliere ich die Geschwindigkeit meistens dynamisch, das hat unterm Strich am besten funktioniert. Aber auch das ging natürlich erst mit viel Erfahrung, bei der ich unzählige Male typischen Cheap-Shot-Situationen ausgesetzt war, um zu wissen, wie ich mein Blatt an begrenzten Möglichkeiten am besten ausspiele.



    Am Ende eines Tages Zeitungen austragen ist es noch nicht vorbei. Erst geht es noch auf einen brutalen Hinderniskurs für kleine „Paperboys zum Entspannen, bei dem man quasi unendlich Zeitungspapier hat und auf Ziele wirft, für zusätzliche Punkte, während man auf verschiedenen Rampen weiteren Hindernissen ausweicht. Wer beim Hindernisparcours umfällt, verliert keine Leben, sondern nur die Möglichkeit, weitere Punkte zu ergattern.
    Erneut, da mir die Punkte scheißegal sind, habe ich mich irgendwann direkt am Anfang des Hindernisparcours hinfliegen lassen, damit ich schneller weiterspielen kann. Die Abrechnungen am Ende eines Tages dauern eh viel zu lange.
    Zum Schluss werden nämlich sämtliche Häuser, die man nicht beliefert hat, ihr Abo kündigen. Erst wenn jeder Haushalt sein Abo kündigt, ist das Spiel vorbei. Man muss also nicht wirklich präzise sein. Irgendeinen Haushalt wird man schon mit Zeitung versorgt kriegen, im Zweifelsfall ballert man mehr als eine vor ner gültigen Fassade. Je weniger Häuser unser Schmierblatt brauchen, desto mehr bleibt zur Selbstverteidigung bzw. für die übrigen Häuser, weswegen mit weniger Abonnenten die Chance steigt, alle Häuser zu versorgen, was wiederum einen „Resubscriber“ einbringt. (daher mindestens 2 laut Durchspielbedingung, da man bei einem verbliebenen Abonnenten am Ende immer einen weiteren dazugewinnt, weil sonst wäre das Spiel eh vorbei.)

    Also wofür noch groß auf Häuser achten? Naja, einerseits ist es schon befriedigend und andererseits ist es irgendwann nach zig Stunden kein großer Akt mehr, man wirft quasi schon automatisch im richtigen Takt.

    Ich sag ja, wenn man das Spiel um Punkte spielt, ist es vielleicht gar nicht so übel, weil all die Elemente irgendwo ihren Zweck haben.
    Aber das setzt voraus, dass man es nicht zwingend darauf anlegt, die volle Woche zu überleben, was ja nach wie vor sehr stark vom Zufall abhängig ist.
    Ich hätte es deutlich motivierender gefunden. Wenn man mit aufsteigenden Punkteanforderungen weitere Leben verdienen könnte. Denn nur 3 Fehler machen können, bei all dem Shizzle, der einem so passieren kann? Ich denke, man sollte Spieler mit mehr als nur ein paar Zahlen motivieren, Dinge zu tun, die am Ende einfach nur noch mehr Risiken beinhalten. Als Heimkonsolen-Spiel funktioniert Paperboy daher nur bedingt, aber um immer wieder eine Runde einzulegen, ja, so blöd es auch klingt, hat es eine unheimliche Sogwirkung und das, obwohl die Game-Boy-Fassung ziemlich klar rigged ist.



    Fazit:

    Absolutes Drecksspiel


    ... und doch... kommt der Masochist wieder in mir hervor... Mommy, warum warst du so gemein zu mir?

    Ich weiß nicht wieso, ich habe hier 3 Tage à 3–4 Stunden mit konzentrierten Sessions verbracht (in einem 20-Minuten-Spiel!). sehr, sehr, sehr viel geflucht. Meine Lebensentscheidungen in Frage gestellt, so wie es sein soll.
    Aber am Ende war ich so cooked, habe die emotionale Achterbahn so oft mit Schleudertrauma verlassen, dass es mir nichts mehr ausgemacht hat, bespuckt und getreten zu werden. Und plötzlich kam ich immer häufiger in den Samstag und Sonntag. „Aber ist doch einfach GLÜCKSSACHE!? ODER NICHT!?
    Ist es das? Ich weiß es selbst gar nicht mehr … Irgendwas von wegen kritischer Entscheidungsfindung hat dafür gesorgt, dass ich immer häufiger – nachdem ich mich beruhigt habe, nach ein paar Stunden Auszeit und einer wohligen Tasse Kaffee am Abend – die augenscheinlich richtigen Entscheidungen getroffen habe. Knallhart reagiert, Risiken genommen habe, nicht länger gezögert habe, unfaire Scheiße antizipiert habe. Es gab die Cheap Shots, aber aus dem Fluchen wurde ein Stöhnen, wurde ein Grunzen, wurde Gelassenheit. Denn ich weiß ja, dass es klappen kann, irgendwann klappen wird.

    Kann ich Paperfuckboy dabei empfehlen? Hell no, schon gar nicht für den Game Boy. Ist es trotzdem ein witziges Spiel? Irgendwie schon.

    War es eine beschissene Erfahrung? Ja, aber irgendwie auf ne Art „beschissen“, wie man sich irgendwann darin suhlt, wie in eine Art nicht näher genannten Fetisch-Schmuddelfilm. Eine absolut eigenartige Stockholm-Syndrom-Beziehung. War ich doch beim Fluchen sicher, dass ich die Scheiße hier auf ein Level mit Karateka oder SCHLIMMER stelle. Aber nö. Dafür hat es einfach zu viel Wiederspielwert. Ich konnte nach nem Fehlschlag einfach nicht aufhören, mich wieder vom Spiel verarschen und aufregen zu lassen. Seid nicht dieser Typ, seid nicht wie ich, bleibt fern von toxischen Beziehungen. Gut, dass ich diese nun mit einem halb lachenden Auge hinter mich lassen kann.

    Wertung: C-

    Schwierigkeitsgrad: 94%



    -----------------------

    NEXT UP: The Amazing Spiderman

    Geändert von Klunky (30.10.2025 um 00:54 Uhr)

  4. #4
    Vielen Dank für dieses Review. Einfach großartig, ich habe mich köstlich amüsiert Ich hoffe du kannst dich schnell erholen und hast noch weitere mentale Kapazitäten für das was da noch so kommt. Ich finde es super, dass du das weiterhin so gnadenlos durchziehst

    Ich will mich selbst mit so unfairen Games heute nichtmehr allzusehr befassen. Früher habe ich mich auch immer richtig festgebissen, beispielsweise im Story Modus von F-Zero GX. Alle Kapitel auf sehr schwer damals durchbekommen. Heute will ich mehr Entspannung, liegt aber auch an mangelnder Zeit.

    Ich gucke ja auch immer auf der UVL Page. Die haben da für 1990, wenn man die Ergebnisse nach Year sortiert, ganz oben ein neues Spiel eingefügt: Zoo Block. Hast du das auf dem Schirm?

  5. #5
    Zeitungen auszutragen, kann tödlich enden. Fehlt nur noch der "Bitte keine Werbung"-Aufkleber am Briefkasten.

    Ich nehme jetzt mal an, dass das hier nicht scherzhaft geschrieben ist - die Bedrohungen für Paperboy:
    Zitat Zitat
    Breakdancer, Skateboarder, tollwütige leinenlose Hunde, verrückte Omas mit Messern, vollautomatisierte Rasenmäher, Kinder, der Tod höchstpersönlich
    Was (außer Autos und Windhosen ) gab's denn noch so? Das liest sich ja, als wäre da einer richtig kreativ geworden.

  6. #6
    Zitat Zitat von Klunky
    Eskapaden eines gewöhnlichen amerikanischen Vorstadtjungen, der versucht, in Florida (Jacksonville) einfach nur seine verdammte Zeitung auszutragen.
    Keine Ahnung, was Du meinst...


    Andererseits ist das auch nur ein ganz gewöhnlicher Tag, wenn ich zur Familie aufs Dorf rausfahre, also... xD
    Zitat Zitat
    Man lacht selbst beim x. Mal noch mal darüber, wie der kleine 10-jährige Junge von einem Auto überfahren wird.
    Genau wie auf dem Dorf!
    Zitat Zitat
    Ein Spiel, das euch verachtet und uns ins Gesicht spuckt. Ein Spiel, das euch soweit es geht nur versucht zu provozieren, euch dazu zu bringen, die Fassung zu verlieren und zu schreien.
    Genau wie... ok, ich lass es
    Zitat Zitat
    hat es eine unheimliche Sogwirkung und das, obwohl die Game-Boy-Fassung ziemlich klar rigged ist.
    [...]
    Absolutes Drecksspiel
    Das liest sich wie eines der Steamreviews von nem Game, was jemand 3000 Stunden gespielt hat und dann ein Downvote gibt
    Zitat Zitat
    wohligen Tasse Kaffee am Abend [...]Knallhart reagiert, Risiken genommen habe, nicht länger gezögert habe, unfaire Scheiße antizipiert habe.
    Wie stark war der Kaffee?

    Danke, war ziemlich unterhaltsam!

  7. #7
    Sehr schön!

    Zitat Zitat
    Zumindest wenn ihr es zu ernst nehmt. Paperfuckboy ist kein Spiel, was man jemals ernst nehmen sollte, keines, was man in Erwartung zocken sollte, es durchzuspielen. Dann ist es sogar ganz in Ordnung, ja, selbst so ein Port, der euch den halben Bildschirm wegnimmt.
    Das war tatsächlich ein Gedanke, den ich direkt hatte, als ich leicht überrascht gesehen habe, dass du das Spiel tendenziell eher nicht so geil fandest. Weil, ich mochte es damals SEHR, immer mal für zehn Minuten, aber ich glaube nicht, dass ich jemals über den Anfang hinausgekommen wäre. xD
    Was okay war! Es ist für mich ganz klar in diese Arcade-Kategorie gefallen, die ich aus Jux gespielt habe, nicht um irgendwas zu erreichen oder sie gar durchzuspielen. Das kam dann erst mit den Rollenspielen. ^^
    Da kommt einem das "Casual Mindset" wahrscheinlich sehr entgegen.

    Ich liebe auch einfach immer noch total, wie selbstverständlich man die Zeitungen in diesem Spiel schnurstracksgerade in die Fenster ballert, als wäre es ein No-Scope-Profischuss in irgendeinem Shooter.

  8. #8


    The Amazing Spiderman

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen



    Kindheits-Nostalgie

    Das ist ein ganz besonderer Titel für mich, nicht weil es so ein besonderes Spiel ist, sondern weil es eines der Game-Boy-Spiele meiner frühesten Kindheit ist, von denen man als (damals noch) jüngstes Kind einer mittelständischen Familie nicht allzu viele geschenkt bekam.

    Spiderman „amazing“ zu finden, hat sich über die letzten 35 Jahre unverändert gehalten. Kinder mit einem Spiderman-Spiel zu begeistern, ist ein ziemlicher No-Brainer. Selbst wenn das Spiel durchschnittlich bis schlecht ist, kann man einiges an Punkten dafür rausholen, wenn es der Titel schafft, das Gefühl der Vorlage zu vermitteln. In kurz: „Does it make you feel like Spiderman?“ Im Falle von Batman, der unserem Freund Spidey um ein paar Monate zuvorgekommen war, konnte man diese Frage eher verneinen. Nichtsdestotrotz handelte es sich dabei um ein passables, wenn auch sehr sicher spielendes Spiel.

    Bei „The Amazing Spiderman“ - entwickelt übrigens von Rare - verhält es sich meiner Auffassung nach gegenläufig: Es ist kein sonderlich herausragendes Spiel, aber ich bekomme ein deutlich besseres Gefühl für den Protagonisten.
    Zudem werden mehr Figuren der Vorlage bedient, womit ich vor allem auf die Bösewichter anspreche.



    Das fängt bei der grafischen Präsentation an. Die Sprites von Spiderman und seinen Feinden sind deutlich größer und damit detaillierter, wodurch jedoch auch weniger Platz für den Bildschirmbereich bleibt, der die Vertikalität und somit das Platforming stärker einschränkt. Da ist es umso besser, dass das Spiel keine wilden Präzisionssprünge erfordert und sich hauptsächlich auf reaktive Action fokussiert. Backtracking ist sowieso gar nicht möglich, da der Bildschirm nur in eine Richtung scrolled: vorwärts!

    Das Spiel macht keinen Hehl daraus, weniger platforming-fokussiert zu sein, da es uns in nahezu jedem Level ermöglicht, mithilfe von Seide am oberen Teil des Bildschirms über alle Hindernisse hinweg zu hangeln, aber nur solange der Vorrat reicht.
    Seide ist unsere primäre Ressource in dem Spiel und kann in Päckchen von erledigten Gegnern zufällig erworben werden.
    Verbraucht wird sie dabei nicht nur beim Hangeln am deckenlosen Himmel, sondern auch bei gedrückt gehaltener Taste als Fadenschuss. Gegner werden der Einfachheit halber jedoch nicht eingewickelt, sondern sind direkt erledigt.

    Generell lässt sich abseits der Bosse jeder Feind mit einem Treffer erledigen und das ist auch gut so. In einem Spiel, wo man größtenteils im Nahkampf agiert.
    Spidey kann schlagen und treten sowie Flugtritte in der Luft ausführen (auch während des hangelns). Das funktioniert soweit auch alles flexibel, nur leider ist das Einschätzen der Hitboxen wieder einmal ein größeres Problem.
    Die Reichweite von Spideys Gliedmaßen ist leider arg begrenzt und die Treffererkennung fällt je nach Gegner mal mehr- und mal weniger großzügig aus. Dadurch werden auch leichte Gegenspieler wie „Rhino“, ein Boss, der nur von links nach rechts rennt, schwieriger als nötig, da man sich häufiger falsch positioniert und wider Erwarten in die Leere schlägt, während man nicht viel Zeit hat, bis sich der Gegner wieder in Bewegung setzt.

    Von weitem mit Netzen zu schießen, ist da eine sichere Wahl, aber das funktioniert bei einem Rhino z. B. nicht und macht grundsätzlich weniger Schaden an Bossen.
    Was an sich natürlich gut so ist, denn so muss man einigermaßen mit seinem Vorrat haushalten und kann nicht einfach auf alles schießen, was nicht bei 3 auf den Bäumen ist. Zumal sich die Seide nach einem Continue auf den Standardvorrat zurücksetzt.



    The Amazing Spiderman ist kein allzu leichtes Spiel. Anders als im Batman-Spiel hat man nicht unendlich Continues. Nach dreimaligem Aufbrauchen aller Leben ist Schluss und beides lässt sich auch nicht aufstocken. Womit man insgesamt 12x komplett sterben darf, bevor sich das Spiel von neuem startet.
    Das klingt noch relativ milde, allerdings sind die Bildschirme voll mit Gefahren. Die kleinste Berührung mit einem Vogel kann bereits ein Viertel der Lebensleiste abziehen, (wobei es mir etwas inkonsistent erschien, wie die Höhe des Schadens ausfällt).
    Und die Invincible-Frames nach einem Treffer sind sehr kurz, vielleicht eine halbe Sekunde. Das Übereinanderlappen von gegnerischen Sprites mit denen von Spiderman sorgt daher für ein besonders schnelles Ableben.
    Sich über die Stage zu schwingen, klingt erst mal bequem, doch wenn ein großer Teil des Levels mit Gegnern bestückt ist oder sonstige Hindernisse im Weg sind, ist das nicht allzu nützlich und macht es mehr zu einem Gimmick, was man je nach Level benutzen muss, als dass es sich lohnt. wenn es sich auch zweifelsohne cool anfühlt, hinter einem schießenden Gegner zu schwingen und ihm von hinten einen steifen Schlag zu verpassen. Oder besser noch, beim Herunterfallen einen Flugtritt: „Makes you feel like Spiderman“.

    Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Batman-Spiel zumindest situativ schwieriger ist. Denn wenn man dort ein Leben verliert, muss man den kompletten Abschnitt von neuem spielen. In The Amazing Spiderman setzen einem Leben und Continues an die Stelle, bei der man gestorben ist. Falls man in einen Abgrund gefallen ist, sogar zur nächsten sicheren Plattform. Man kann also frühere Stellen optimieren, um in späteren Abschnitten eine größere Fehlertoleranz zu erhalten. Was soll man sagen? Es ist schlichtweg ein Arcade-Spiel für unterwegs.

    Am Ende kann man sich im Leaderboard verewigen. Dieses ist bereits vorbelegt mit sehr spezifischen Punktzahlen, die wohl von den Entwicklern stammen könnten. Nur wenn man ein 1CC schafft, also weniger als 3x abnippeln, kann man Platz 1 des Rankings erreichen, da besiegte Bosse einen Löwenanteil der Punkte ausmachen. Immerhin hat man damit noch eine Motivation, das Spiel nach dem Abschließen noch weiter zu üben.
    Das Scoring-System hat also seinen Zweck und funktioniert, was beim Zurückblicken auf manch andere Titel ja keine Selbstverständlichkeit ist, wie wir mittlerweile wissen.

    Das Spiel wirkt in dem Aspekt auch generell eigentümlich durchdacht …? Es gibt wirklich eine Menge Feinde, bei denen es deutlich leichter ist, sie einfach zu ignorieren. In der 3. Stage gibt es unzählige Fledermäuse, denen man durch einen alternativen Weg leichter ausweichen kann, nur gibt es dann keine Punkte. Jeder der menschlichen Feinde dropt wiederum Pick-ups, die kurz nach oben und dann schnell nach unten fliegen und sich auf dem Boden auflösen. Ist man nicht schnell genug, bekommt man keine Punkte oder Netzcontainer (die wiederum auch Punkte bringen).
    Nicht schnell genug ist man z.B. immer, wenn man Feinde aus sicherer Entfernung mit Netzen erledigt, statt in den Nahkampf zu gehen. Hier hat sich also jemand wirklich Gedanken gemacht, riskanteres Spielen zu motivieren.



    Der Spielverlauf gestaltet sich insgesamt über 6 Level, an deren Ende jeweils ein bekannter Bösewicht aus den Comics auftritt, die in kurzen Interludien über ein Gespräch mit Spidey vorgestellt werden, weil scheinbar jeder von Ihnen die Nummer seines Pagers hat.
    Mary Jane wurde entführt und scheinbar scheint jeder Schurke in Manhattan Peter damit aufzuziehen, nur damit dieser am Ende dann feststellt, dass sein girfriend in another Castle ist.
    Ich habe hier keine Mühen gescheut und gebe euch einen Leitfaden durch jedes Level, einfach weil es sich als Spiel meiner Kindheit so prägnant in mein Gedächtnis eingebrannt hat.


    Walkthrough

    Level 1:

    findet in irgendwelchen Hinterhöfen statt und es ist meiner Meinung nach auch bereits das Beste.
    Zu diesem Zeitpunkt ist die Dichte an Gegnern noch nicht so groß, dass man sich sehr flüssig über das Level bewegen kann wo sogar man sich sogar Netzschwingen erlaubt, ohne dafür gleich die Quittung zu bekommen.
    Häufige Gegnertypen sind Typen, die aus dem Fenster mit Knüppeln schlagen, sonst gibt es weitere Goons, die entweder im Nahkampf oder stationär mit Schusswaffen hantieren, sowie Echsen die aus Gullideckeln greifen.

    Es ist das Level, was man logischerweise am häufigsten spielen wird durch die Game Over. Wenn man genau weiß, worauf man sich einstellen kann, fühlt es sich erfrischend flott und organisch an. Ab dem Zeitpunkt merkt man, dass die Steuerung konzeptionell einfach sehr gut in der Hand liegt, wenn man jederzeit beim Sprung oder beim Fallen noch 'nen Angriff hinterherschieben kann, um plötzlich auf Gegner in der Luft reagieren zu können.

    Der Boss am Ende ist Mysterio und dieser Kampf ist in 2 Phasen gegliedert. Zunächst schwebt er in Irrwischform über den Bildschirm, wobei er Schneisen zieht, denen man auszuweichen hat. Nach rund 20 Sekunden dann zeigt er seine Gestalt. Und danach heißt es einfach nur noch rechtzeitig draufhauen, wenn er erscheint, oder seinem Projektil ausweichen. Da er immer wieder kurz in seine Irrwischform wechselt, hat man genügend Zeit, zu ihm zu gelangen, so dass die nächste Position klar telegraphiert wird. Sehr einfacher Boss, wie es sich gehört für ein erstes Level.



    Level 2:

    besteht aus 2 Abschnitten. Da man ein Spiderman Spiel spielt, muss man ja irgendwie noch Kletter-Action haben, und was bietet sich da besser an als das klassische Erklimmern einer Hochhaus-Fassade? Das Spiel wechselt also zur Crazy-Climber-Ansicht und jetzt gilt es, irgendwelchen Knüppelschwingenden Schurken an Fenstern auszuweichen, während der Green Goblin unaufhörlich Bomben abwirft. Durch den Spinnensinn, signalisiert durch 4 schwarze Striche über Spideys Kopf, signalisiert das Spiel, ob die nächste Bombe ganz in der Nähe runter fällt. Da sie nämlich sehr schnell fallen, muss man schon beim Blickkontakt in Bewegung sein. Eigentlich fallen die Bomben nämlich an zufälligen Positionen, doch dieses kleine Feature sorgt für die nötige Fairness. Es verrät nicht, dass exakt an unserer Position eine Bombe fällt, sondern nur, dass sie ganz nahe ist.
    Das Klettern dauert 'n Stück und man muss gut mit seinem Leben haushalten.

    Nur ab und zu lassen diese sich mit Burgern an Fenstern regenerieren, die Heilungs-Pickups des Spiels, die nur an festgelegten Stellen zu finden sind.
    Man sollte darauf achten, möglichst viel Lebensenergie zu haben, denn im darauffolgenden Abschnitt wird es keine Burger mehr zu finden geben und erst wenn ein Boss besiegt ist, regeneriert sich die Lebensleiste wieder.
    Man kann an der Fassade auch springen, was jedoch unweigerlich dazu führt, dass Spiderman in den Tod stürzt. Keine Ahnung, warum das eine Aktion sein musste, da man sie nur ganz zum Schluss braucht, um ins letzte Fenster zu springen, um auf das Dach zu kommen.
    ------------------------------
    Wo es dann munter weitergeht. Über den Dächern werden Feinde aus der Luft abgeworfen, ebenfalls an festgelegten Stellen, weswegen man sich nun langsam rantasten sollte.
    Das ist auch das erste Mal, dass man stellenweise seine Netzschwungfähigkeit braucht, da man es hier ebenfalls zum ersten Mal mit bodenlosen Abgründen zu tun bekommt. Die ersten lassen sich noch überspringen, doch später gibt es keinen anderen Weg. Ich erinnere mich nicht mehr, aber es würde mich nicht wundern, wenn ich hier als Kind bereitwillig meine Leben geopfert habe, weil ich nicht wusste, wie man schwingt. Grundsätzlich ist das Spiel da etwas eigen. Denn um den Schwung auszulösen, muss man eine Weile lang in eine Richtung laufen, aus dem Stand ist es nicht möglich.
    Wenn man circa 1 Sekunde lang in eine Richtung läuft und dann die Sprungtaste drückt, macht Spidey keinen normalen Sprung, sondern einen High-Jump. Das ist alles andere als intuitiv. So löst man diesen gerne mal an diversen Stellen aus, indem man absichtlich gegen den Bildschirmrand rennt, weil sonst nicht genug Platz bleibt. Das ist besonders im nächsten Level interessant.

    Jedenfalls ist der Boss, wie schon vorweggenommen, der Green Goblin.
    Dieser ist sogar noch einfacher als Mysterio, so lange man – was ich politisch weniger empfehle – permanent am rechten Rand bleibt. Gekämpft wird auf 2 getrennten Dächern.
    Der fliegende Föterisch wirft eine Bombe strikt vertikal im immer gleichen Muster. Bis er dann angreifbar wird, indem er an der Kante des rechten Gebäudes kurz Halt macht. Reagiert man schnell genug, verpasst man ihm einen Tritt und das Spielchen geht von vorne los. Ist man zu langsam, fliegt der Goblin aus dem Bildschirm und kommt rechts wieder raus, wo man ihm mit einem Sprung kurz ausweicht. Man kann den Boss bestimmt noch anders schlagen, aber die Taktik erfordert ein Minimum an Dynamik.



    Level 3:

    findet in den U-Bahn-Tunneln von New York City statt. Genauer gesagt, auf dem Dach der U-Bahn. Damit ist es eine Autoscroller-Stage, bei der man weitere Handlanger, die sich an den Zug heften, wegtritt.
    Wobei man die Stage auch weiterhin selbst scrollen lassen kann, wenn man sich weiter nach vorne begibt, die U-Bahn scheint hier buchstäblich endlos lang zu sein.
    In regelmäßigen Abständen tauchen dabei Schwärme von Fledermäusen auf, und zwar in genau gleich getakteten Abständen, so dass man diese an der richtigen Position rhythmisch wegtreten oder schlagen muss. Ooooder man springt auf irgendwelche Random-Ass-Plattformen, die manchmal über einem erscheinen. Dafür ist der High-Jump vonnöten und da sich auf diesen gerne mal Burger befinden, auch eine zweckdienliche Heilquelle.
    Das Timen der Sprünge, während die Stage unaufhörlich weiterscrollt, ist gar nicht so leicht. Ist man jedoch einmal oben, kann man mit weiteren High-Jumps für die meiste Zeit jeglichen Fledermäusen und anderem Gesocks komplett aus dem Weg gehen. Das erfordert eben, wie erwähnt, gutes Sprungtiming mit dem High-Jump, da die Plattformen weiter auseinander liegen.

    Der Boss am Ende, der 2. Haltestelle, ist Scorpion, welcher im Grunde einfach nur ne Art stärkere Version von Mysterio ist. Er springt an irgendeine zufällige Stelle und sticht dann 1-3x mit dem Stachel zu. Nur wenn er danach anhält, hat man ein kurzes Zeitfenster zum Angriff, sonst springt er noch mal nach vorne. Ich fand jedoch das Ratespielchen, wie oft er angreift und wie genau ich mich positionieren muss, um seine Hitbox zu treffen, ohne dass er meine trifft, derart mühselig, dass ich hier einfach auf Abstand gehe und großzügig meine Seide verschieße. Das dauert länger, ist jedoch sicherer.

    Das ist die einzige Stage, wo man nicht mit seinem Netz schwingen kann. Nicht, dass es das einfacher gemacht hätte, aber bestimmt hätte das irgendwelche technischen Schwierigkeiten mit dem Autoscrolling gegeben.



    Level 4:

    Der Schauplatz ist dieses Mal der Central Park.
    Hierbei handelt es sich noch am ehesten um eine klassische Stage, die an Level 1 erinnert. Nur dass man mit mehr Gefahren zu rechnen hat, wie Vögel, die dauernd schräg über den Bildschirm fliegen, herabfallende Äxte, die bekannten Kanalisationsdeckel, bei denen Echsen nach einem greifen, und all die normalen Feinde.
    Da jedoch nichts in dem Spiel je respawnt, ist es relativ leicht, zu überleben, solange man sich nur rantastet und nicht versucht, die Vögel mit ihrer fragwürdigen Hitbox in der Luft zu erschwingen. Netzschwingen sollte man lieber lassen, ist auch nicht von Nöten.
    Der Bösewicht dieses Mal ist Rhino, den ich hier auch schon erwähnt habe. Daher bedarf es keiner weiteren Worte.



    Level 5:

    Ein weiteres Hochhaus, dieses Mal provoziert uns Doctor Octopus, ein „High-Tier“-Villain sozusagen, wenn man nach den Comics geht, und gerne mal ein Hauptbösewicht, weswegen man rätseln könnte, ob das schon die letzte Stage ist, falls man nicht in die Anleitung geschaut hat.
    (Gut, der Green Goblin ist ebenfalls "High-Tier", aber meines Wissens nach erst seit der Raimi Filmtriologie.)

    Ich schätze, in nem Spiel, wo man Spiderman spielt, sollte man schon mehr als einmal irgendwo hochklettern. Der erste Teil ist daher wieder ähnlich aufgebaut wie der im zweiten Level, nur dass dieses Mal nichts herunterfällt. Stattdessen gibt es einfach noch die Vögel aus dem Central Park zusätzlich als Gegner, die hochfrequent aus den Bildschirmrändern spawnen. Auch können nun einige der Schurken-Handlanger aus Fenstern schießen, statt nur zu knüppeln. Unterm Strich fand ich den Abschnitt gleich schwer wie den vorherigen Kraxel-Abschnitt.
    ------------------------------
    Anschließend geht es abermals aufs Dach. Dieses Mal kommen jedoch keine menschlichen Gegner aus der Luft, da teils noch größere Hochhäuser Bestandteil des Hintergrunds sind, mit weiteren Plattformen an der Fassade.
    Daher sind unsere Hauptfeinde hier weitere Vögel, wie auch Knüppelkeiler aus Fenstern.

    Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube, das ist der weiteste Punkt, den ich als Kind erreicht habe. Ich erinnere mich noch an den Park und Rhino und dass man mehr als 1x klettert. Dass ich das Dach mit den Restleben auch noch geschafft hätte, wovon ich bestimmt nicht mehr viele hatte, bezweifle ich doch stark, weil hier das Spiel deutlich in der Schwierigkeit anzieht.
    Das Fortbewegen mit den Netzen ist gang und gäbe. An vielen Stellen fallen Plattformen herunter oder man muss mit dem High-Jump an Hindernissen vorbei. Vögel kommen wirklich en masse und sind auch in der Luft mit nichts unter den Füßen, während des hangelns wegzutreten (was ziemlich cool aussieht). Bloß sollte man währenddessen niemals nach unten drücken, dann fällt man sofort runter, was mir mehrmals versehentlich passiert ist.

    Der Kampf gegen Doc Ock ist dann so ziemlich der erbärmlichste – ja, mit den Bossen wird's echt nicht besser. Die Arena besteht aus einer unteren und einer oberen Plattform. Dr. Octogonapus befindet sich nur auf der unteren und hat keine Möglichkeit, zur oberen zu gelangen. Hierbei folgt er Spideys Position auf der X-Achse. Also einfach den Doc nach rechts gehen lassen, bis es nicht mehr geht, auf die untere Plattform wechseln und dann mit Netzen beschießen. Rinse & Repeat. Sollte man noch kein Continue verloren haben, wird die Seide ausreichen und macht den Kampf vollständig trivial. Ansonsten kann man auch schnell irgendwelche Kicks machen, wobei sich der Doc blitzschnell umdreht und gar nicht aufhört, anzugreifen. Der Nahkampf ist hier einfach wegen der Hitbox-Probleme unnötig frickelig und sollte vermieden werden.



    Level 6:

    Jetzt wird es richtig ernst.
    Dieses Level ist meinem erwachsenen Ich völlig unbekannt, und hätte ich die Kanalisation als Kind erreicht, hätte ich nicht lange darin überlebt.
    Im Wasser bewegt man sich langsamer, ständig tauchen dort Krokodile auf, die nur mit Tritten aus dem Duck zu erledigen sind.
    An irgendwelchen Ständern an den Decken schießen Handlanger ihre Patronen diagonal. Im Hintergrund fliegt Geröll (?) aus Abflussröhren, ständig im Timing 1 × 2 × 34. Die ganze Stage ist damit vollgekleistert, während sich die anderen Gefahren in unterschiedlichen Konstellationen überlappen.

    Das ist die Stage, bei der es mir noch nicht gelungen ist, einen 1CC zu erreichen. Spätestens hier muss ich ein Continue einlösen, schlichtweg, weil der Boss am Ende – Venom – ausnahmsweise mal keine Flasche ist.
    Sein Muster ist zwar genauso primitiv wie das der anderen, aber es ist ein aggressiv primitives Muster, bei dem es keine Safespots gibt. Zufällig schwingt er sich vom linken oder rechten Rand des Bildschirms nach unten und spamt einen mit Netzen voll. Die fliegen langsam und rhythmisch genug, dass man ihnen ausweichen kann, nur der schnelle Positionswechsel, auf den kann man sich nicht so gut einstellen. Den irgendwie muss ja auch noch Treffer austeilen.
    Hierbei kann man Netze schießen, wenn er sich linken Rand befindet, und draufhauen, wenn er am rechten Rand ist, und auf das Beste hoffen, dass die Netze über einem fliegen.
    Wenn man noch genug Leben hat, kann man hier Kolleteralschäden in Kauf nehmen und den Boss damage-boosten. Für Platz 1 auf der Rangliste ist das jedoch keine gute Idee.



    Und damit war es dann auch, Mary Jane wurde gerettet. Eine stinkende Kanalisation ist etwas antiklimaktisch für ein letztes Level, genau so wie das Ende. Nur ein paar Zeilen, die Peter sagen, dass er keine Freunde hat, bessere Freunde braucht, und zack, geht's zum Leaderboard.
    Ach schade, wieder kein gutes Bild für die Ending-Screen-Collection.




    Fazit:

    Ich muss mich etwas im Zaum halten und meine Nostalgie ausblenden. Das Spiel hat als Teil meiner Kindheit einen Stein im Brett, dennoch ist es bei näherer Betrachtung kein allzu besonderes Spiel. Ich denke, es reitzt seine Lizenz schon ganz gut aus, gegeben den technischen Limitierungen des Game Boys. Doch abgesehen davon ist es ein Action-Platformer, wie es viele auf dem Handheld gibt.
    Die paar eigentümlicheren Features wie die kuriose Art und Weise, wie man High-Jumps auslöst, sowie die Netzleiste geben dem Spiel die Identität, die man mit dem Superhelden irgendwo verbindet, doch abgesehen davon ist das Level- wie auch Bossdesign sehr zurückgenommen, um nicht zu sagen: bog standard.
    Es punktet eher mit Abwechslung. Auch wenn ich gar nicht so viel Abwechslung für ein rund 20–25 Minuten Spielzeit gebraucht hätte.
    Was das Spiel in meinen Augen rettet, ist das Scoring-System. Das Spiel bietet durch das Leaderboard Anreize, es zu optimieren. Die Continues zu beschränken sorgt ebenfalls dafür, dass man noch etwas am Faden gehalten wird, bevor man es schafft, Mary Jane aus Venoms Klauen zu befreien. Ehrlich gesagt so viel, dass ich es als Kind ewig spielen konnte, weil ich es sowieso nie bis zum Ende geschafft habe. Eine typische Realität vieler Kinder die es mit alten Game Boy Spielen zu tun hatten.
    Doch bis dahin hat man auf jeden Fall das Beste vom Spiel bereits gesehen.

    Wertung C+

    Schwierigkeitsgrad: 68%



    -------------------

    NEXT UP: Pipe Dream oder Boxxle 2 (nur noch 15 Level)

    Geändert von Klunky (03.11.2025 um 02:02 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von D4rkplayer Beitrag anzeigen
    Vielen Dank für dieses Review. Einfach großartig, ich habe mich köstlich amüsiert Ich hoffe du kannst dich schnell erholen und hast noch weitere mentale Kapazitäten für das was da noch so kommt. Ich finde es super, dass du das weiterhin so gnadenlos durchziehst

    Ich will mich selbst mit so unfairen Games heute nichtmehr allzusehr befassen. Früher habe ich mich auch immer richtig festgebissen, beispielsweise im Story Modus von F-Zero GX. Alle Kapitel auf sehr schwer damals durchbekommen. Heute will ich mehr Entspannung, liegt aber auch an mangelnder Zeit.
    Danke fürs Feedback, ja ohne den selbst auferlegten Druck einer Challenge hätte ich vermutlich Paperboy nur angespielt, bzw vermutlich gar nicht erst angefangen, weil ich es nicht wirklich interessant gefunden hätte. So bleibt aber trotzdem was zurück, was ich persönlich im Nachhinein ganz cool finde.

    Zitat Zitat
    Ich gucke ja auch immer auf der UVL Page. Die haben da für 1990, wenn man die Ergebnisse nach Year sortiert, ganz oben ein neues Spiel eingefügt: Zoo Block. Hast du das auf dem Schirm?
    Ja das ist mir auch schon aufgefallen. Dabei handelt es sich um ein unlizensiertes Spiel, was nicht von Nintendo genehmigt wurde, diese habe ich laut Regeln von meiner Challenge ausgeschlossen.
    Das Problem mit dieser Art Spielen ist dass ich der Vollständigkeit halber nie ganz sicher sein kann sie auch alle abgedeckt zu haben und da an genauen Veröffenlichkeitsdaten zu kommen ist wohl so gut wie unmöglich. Auch ist der Qualitätsstandard noch unklarer.
    Allerdings ist mein Interesse durchaus da, wenn da so Obskuritäten wie die komplette King James Bibel dabei sind.

    Ich würde es vielleicht so handhaben, wenn ich Lust habe sie auch noch mitzunehmen, würde ich diese hinzufügen, aber dann separat zu den anderen Spielen listen, daher steht es mir dann auch frei sie durchzuspielen oder nicht. Für's erste würde ich sie jedoch aus der Chronologie ausschließen.

    Zitat Zitat von Kael
    Was (außer Autos und Windhosen ) gab's denn noch so? Das liest sich ja, als wäre da einer richtig kreativ geworden.
    Da gabs noch so einige Gefahren auf den Straßen denen ich kaum begegnet bin. so kann sich zufällig ein Riss plötzlich unter einem öffnen aus dem eine Wasser-Fontäne aussteigt.
    Da kann man nichts machen. xD

    Typen die aus Gullideckeln steigen, irgendnen Mädchen was mit nem Hula Reifen auf die Straße rennt, Arbeiter mit Presslufthammer, die kurz angeschnittenen Autoreifen die eine zufällige Seite mitnehmen, komische Typen mit Liegerädern die Zebrasteifen ignorieren. (naja gut Paperboy steigt ja auch nicht vom Fahrrad ab.)
    Auch viele statische Hindernisse wie Hydranten, Grabsteine, die einen gerne mal funneln wenn viel los ist auf dem Bildschirm.
    Es ist nen wildes Spiel und der 2. Teil setzt da noch mal einen drauf und eskaliert völlig. Wird ja dann früher oder später auch noch ran kommen. xd

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Das war tatsächlich ein Gedanke, den ich direkt hatte, als ich leicht überrascht gesehen habe, dass du das Spiel tendenziell eher nicht so geil fandest. Weil, ich mochte es damals SEHR, immer mal für zehn Minuten, aber ich glaube nicht, dass ich jemals über den Anfang hinausgekommen wäre. xD
    Was okay war! Es ist für mich ganz klar in diese Arcade-Kategorie gefallen, die ich aus Jux gespielt habe, nicht um irgendwas zu erreichen oder sie gar durchzuspielen. Das kam dann erst mit den Rollenspielen. ^^
    Da kommt einem das "Casual Mindset" wahrscheinlich sehr entgegen.
    Ich denke wenn der Bildschirmausschnitt nicht so viel kleiner ausgefallen wäre, wie z.B. bei der NES Version, hätte ich dem Spiel bestimmt noch ein bisschen mehr gegeben.
    Aber für Kinder ist die Überzeichnung auf jeden Fall nen Spaßgarant, ich meine so viel gabs ja auch nicht was so nen greifbares Setting parodiert, definitiv die größte Stärke von dem Spiel.

    Zitat Zitat
    Ich liebe auch einfach immer noch total, wie selbstverständlich man die Zeitungen in diesem Spiel schnurstracksgerade in die Fenster ballert, als wäre es ein No-Scope-Profischuss in irgendeinem Shooter.
    Paperboy ist nen richtiger Profi! Das fliegt aber auch echt derartig schnurstracks, dass es teilweise echt hart ist mit der Geschwindigkeit zu timen, wenn die Zeitung exakt aus dem Arm fliegt.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Wie stark war der Kaffee?
    Ich trinke immer nur Macchiato!!

    Geändert von Klunky (04.11.2025 um 12:23 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Da gabs noch so einige Gefahren auf den Straßen denen ich kaum begegnet bin. so kann sich zufällig ein Riss plötzlich unter einem öffnen aus dem eine Wasser-Fontäne aussteigt.
    Da kann man nichts machen. xD

    Typen die aus Gullideckeln steigen, irgendnen Mädchen was mit nem Hula Reifen auf die Straße rennt, Arbeiter mit Presslufthammer, die kurz angeschnittenen Autoreifen die eine zufällige Seite mitnehmen, komische Typen mit Liegerädern die Zebrasteifen ignorieren. (naja gut Paperboy steigt ja auch nicht vom Fahrrad ab.)
    Auch viele statische Hindernisse wie Hydranten, Grabsteine, die einen gerne mal funneln wenn viel los ist auf dem Bildschirm.
    Es ist nen wildes Spiel und der 2. Teil setzt da noch mal einen drauf und eskaliert völlig. Wird ja dann früher oder später auch noch ran kommen. xd
    Fehlt nur noch, dass Paperboy am hellichten Tag vom Blitz erschlagen wird. Die Zeitung übersteht das Gewitter natürlich. ich bin schon echt gespannt auf den zweiten Teil (und ob der dann genauso humorvoll geschrieben ist).

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich trinke immer nur Macchiato!!
    Uh, hoffentlich ist der noch warm.

  11. #11

    (Irreführendes Cover. Hier wird klar Wasser transportiert und es gibt einen Mehrspieler-Modus, sogar 2!)

    Pipe Dream

    Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen


    OH BOY, ES WIRD ZEIT FÜR'S ROHRVERLEGEN!



    Was für ein wohlklingender Name. „Pipe Dream“ ist die englische Bezeichnung für etwas, was zu schön ist, um wahr zu sein.
    Doch ein Luftschloss ist dieses Spiel keineswegs. Viele werden sicherlich eine der unzähligen Portierungen kennen. Zu der Zeit war das Röhrenspiel-Konzept noch recht frisch, besser bekannt als „Pipe-Mania“, 1989 für den Amiga erschienen.



    Hierbei handelt es sich um eine sehr akkurate Umsetzung, die spielmechanisch die Vorlage 1:1 umsetzt und für die merklich kleinere Game-Boy-Bildschirmauflösung aufbereitet.

    Obwohl das Spielkonzept weit verbreitet ist, sind über viele Jahre weitere Spiele erschienen, welche die Prämisse, Röhren zu verlegen, auf ihre eigene Art umsetzen.
    Fälschlicherweise werden diese oft mit Pipe-Mana in Verbindung gebracht, obwohl sie sich doch gänzlich anders spielen. Bestes Beispiel: das Hacking-Minispiel in Bioshock.
    Auch sowas wie das hier besprochene Blodia könnte man fälschlicherweise für einen Klon des Konzepts halten.

    Um das klarzustellen. Wenn man in eines dieser Spiele Röhren drehen-, umverlegen- oder frei auswählen kann, hat es nichts mit dem hier besprochenen Spiel zu tun.

    Regeln:
    • In Pipe Dream bekommt man ähnlich wie in Tetris eine feste Kette an zufälligen Einzelteilen zugewiesen – Röhrensegmente.

    • Diese Segmente können eine senkrechte oder waagerechte Gerade sein, Kurven in einen von 4 rechten Winkeln oder 2 übereinanderliegende Geraden als Kreuzung.

    • Man muss mit dem, was das Spiel einem gibt, dealen und diese auf ein 10x7-Grid platzieren, ohne dass sich die Segmente im Vorfeld oder Nachhinein drehen lassen.

    • Einmal platziert, lässt sich die Position des Segments nicht mehr verschieben. Es kann lediglich für eine Strafe von 50 Punkten durch ein anderes Segment ersetzt werden.

    • Ziel ist es nun, von einem Startpunkt aus durch das Platzieren der Röhren das Wasser wegzuleiten. „Wohin?“ Tja, so weit wie nur möglich. Jedes Level besitzt einen fixen Distanzzähler, der die Felder zählt, über die unser Röhren-Netzwerk das Wasser transportiert. Erreicht der Zähler null, ist die Bedingung erfüllt, ins nächste Level zu gelangen. Man kann jedoch für weitere Punkte noch so lange wie möglich weiterbauen, bis kein Platz mehr da ist oder man schlichtweg nicht schnell genug ist.

    • Das Wasser wartet nicht auf den Spieler, das Ventil ist sozusagen bereits gelöst, man hat zu Start nur wenige Sekunden Vorsprung, anschließend gilt es, in Echtzeit seine Strecke schneller auszubauen, als das Wasser wandert.

    • Für jedes nicht verwendete Röhrensegment auf dem Feld werden am Ende des Levels 100 Punkte abgezogen.
    So viel dazu.



    Pipe Dream ist kein Endlosspiel. Insgesamt bietet es 36 Level. Wie man sich schon denken kann, wird über den Verlauf das Wasser immer schneller und die Vorgabe der zu überbrückenden Distanz immer größer. Doch auch die Felder bleiben nicht leer wie noch zu Beginn. Immer mehr feste, unverrückbare Teile zum Herumplanen werden platziert, sowie weitere Gimmicks. Unsere Startposition ist dabei nie an der gleichen Stelle. Die Generierung der Level ist nicht fix, es gibt immer einen Zufalls-Seed, doch die Komponenten entsprechen dem Level, in dem man sich gerade befindet.
    Diese sind aufgeteilt in 4er-Packs. Gnädigerweise besitzt das Spiel nämlich ein Passwort-System, doch rückt es diese erst nach 4 geschafften Leveln in Folge heraus.
    Danach gibt's immer eine kleine Sequenz und man kann sich auf weitere Gimmicks gefasst machen.

    Zu den Störfaktoren zählen Blockaden wie feste Blöcke oder bereits gesetzte Röhren, doch auch unsere „zufällige Tasche" für Röhrensegmente erhält neue Teile.
    Gerade Röhrensegmente erhalten Pfeilsymbole, wodurch diese zu Einbahnstraßen werden, wo die Richtung vorgeschrieben ist.

    Doch auch hilfreiche Elemente kommen dazu. Felder mit dicken Röhrenteilen, tief genug, dass sich erst mal ein Pool bilden muss und uns damit etwas mehr Zeit verschafft, sollte man diese beim Vorbeibauen mitnehmen.
    An manchen äußeren Feldern ist die Begrenzung verschwunden, wodurch sich das Rohr Snake-like nichteuklidisch an der anderen Stelle wieder fortsetzen lässt.

    Doch das größte Hindernis kommt erst viel später, nach Level 22, nämlich eine weitere Ausgangsbedingung. In den hinteren beiden Leveln eines 4er-Päckchens ist ein Ausgangsrohr gesetzt. Nun muss nicht nur die vorgeschriebene Distanz überbrückt werden, sondern das Rohr muss abschließend noch mit dem Endstück verbunden werden. Gelingt dies nicht oder zu früh, heißt es „Game Over“.

    Für die letzten 4 Level passiert nichts mehr, doch das Spiel wagt es, hier noch mal etwas gemeiner zu sein, indem es sich einfach weigert, das Passwort herauszurücken. So müssen Level 29–36 am Stück absolviert werden. Wer hier einmal versagt, darf wieder „YALI“ im Passwort-Screen eingeben.
    Na gut, immerhin gibt es Passwörter, also will ich mich mal nicht beschweren.



    Pipe Dream lässt sich nicht mit den üblichen statischen Puzzle-Spielen auf dieser Liste vergleichen.
    Ich würde es zu der Liste der „Arcade-Puzzler“ zählen, zu denen auch Titel wie Tetris und Puyo-Puyo gehören. Zu diesen Spielen zähle ich offenere Spiele mit mehr zufallsbasierten Komponenten, bei denen irgendeine Art Zeitdruck als Stressfaktor im Hintergrund existiert.
    Taktische Vorausplanung ist die Kür, aber auch ein Luxus, den man sich nicht immer leisten kann.
    Dank einer Liste am linken Rand kann man jederzeit sehen, welche Teile als nächstes und übernächstes usw. erscheinen, je nachdem, wie hoch man die Schwierigkeit zu Beginn des Spiels stellt.
    Auf der höchsten Stufe sieht man keine nachfolgenden Röhrenteile. Das ist auch das einzige, was die Schwierigkeit beeinflusst.

    Wenn man Glück hat, erscheinen gleich zu Beginn mehrere passende Segmente, mit denen man sich einen Vorsprung aufbauen kann. Falls nicht, ist die beste Strategie, das Segment weiter nach hinten zu platzieren und mit einem der nachfolgenden Teile die Strecke später dort hin zu erweitern. So dass man langfristig mehr Zeit gewinnt.
    Aufgrund des Zufalls muss man hier improvisieren. Eine Strecke sich im Vorfeld auszudenken, ist eher unpraktisch und macht einen nur unflexibel. Vielmehr sollte man sich einige Richtlinien im Hinterkopf behalten. Es ist viel entscheidender, was man nicht tun sollte, als irgendwelche starren „best practices"

    Hierbei stellt sich auch die Frage, wie wichtig einem die Punkte sind. Nicht unnötig das Feld mit Teilen vollzukleistern wäre z. B. nicht nur etwas, was das Spiel mit einem Malus bestraft, sondern es fühlt sich auch einfach besser an, präzise zu spielen.
    Das Punktesystem besitzt zwar gute Ansätze, wurde aber meiner Auffassung nach nicht komplett zu Ende gedacht.



    Die Meta besteht darin, dass man möglichst viele Kreuzungen verbindet, denn das verschafft Extra-Punkte. Dabei multiplizieren sich die Extra-Punkte, je nachdem, wie viele Kreuzungen man am Stück pro Level ausfüllt. Die Punkte wachsen auf diese Art extrem schnell an, gerne mal auf die 100.000, nach nur einem Level, was die 50- und 100-Punkte-Bestrafung für ersetzte oder liegengelassene Teile läppisch erscheinen lässt.
    Was am Anfang noch schwer wiegt, verliert bei der wachsenden Punktedimension an Impact. Das schmälert den Anreiz, nicht einfach liegengelassene Teile zu ersetzen.
    Dabei gibt es sogar noch einen weiteren Nachteil: Ein Teil zu ersetzen, dauert immer ein bisschen länger, als ein Teil einfach zu setzen. Auf der gleichen Stelle ein Teil so lange zu ersetzen, wie es passt, ist kein Erfolgsrezept, um schneller als das Wasser zu werden, aber es ist nicht so, als wäre die Geschwindigkeitseinbuße derartig stark, dass es sich nicht trotzdem stellenweise lohnen würde.

    Was man hier meiner Meinung nach hätte machen sollen, wäre, die Strafe basierend auf der erreichten Punktzahl im aktuellen Level abzuziehen. Denn es gibt bereits eine Abrechnung, die immer am Ende eines Levels erfolgt.
    Sagen wir 10 % für jedes liegen gelassene Rohr. 5 % für jedes ersetzte Rohr und schon würde sich 'ne ganz andere Dynamik um die Meta ergeben. Vielleicht könnte es noch einen „Perfect Bonus“ geben, der die erreichte Punktzahl verdoppelt, wenn jedes Rohr gezielt gesetzt wurde.
    Es stecken schon Gedanken im Punktesystem, meiner Meinung nach jedoch nicht genug um langfristig zu motivieren. Das Verhältnis aus den Punkten, die man erlangen kann, und denen, die man einbüßen kann, ist einfach viel zu unausgeglichen.



    Für die Challenge ging es hierbei natürlich primär ums Durchspielen. Dennoch ist es motivierend, so viel wie möglich aus der aktuellen Situation rauszuholen. Nachdem man die Bedingung erfüllt hat, baut man gerne seine Röhren aus, und warum auch nicht? In Rollercoaster habe ich meinen Park auch immer weiter gebaut, wenn das Szenario bestanden war.

    Ich finde es rein aus ästhetischer Sicht bereits schön anzuschauen, wie unterschiedlich die Konstrukte ausfallen, einfach nur basierend darauf, wie das eigene Blatt ausfällt. Kein Röhrennetzwerk wird je gleich ausfallen und es verschafft einfach Befriedigung, ein großes Netz zu sehen, das auf komplexe Art fast jedes Feld abdeckt.

    Das Spiel ist zu Beginn noch recht einfach, doch spätestens wenn man die Röhren mit einem Endstück verbinden muss, kann es aufgrund der Geschwindigkeit des Rohres sehr stressig werden. Alle 36 Level am Stück zu absolvieren, ist eine Aufgabe, groß genug, dass es zumindest bei mir immer irgendwo mitten drin doch mal scheitert.
    Man kann aber seinen Highscore von jeder beliebigen 4. Stufe aufbauen, wenn man die entsprechenden Passwörter vorher eingibt. Auch trotz mehrmaligen Scheiterns, besonders am Ende, wo man 8 doch ziemlich hektische Level am Stück absolvieren muss, entstand nicht nur in den Röhren, sondern auch bei mir ein Sog.
    Knappe Niederlagen sind schnell vergessen, wenn man direkt von vorne loslegen kann. Der nächste Versuch wird sich durch den Zufall genug vom vorherigen unterscheiden, so dass keine Monotonie aufkommt. Wäre ja auch komisch, wäre jedes Level gleich, gäbe es keinen Grund für einen Failstate. Ich glaube etwas ähnliches habe ich auch über QIX geschrieben.

    Leider werden Highscores auch hier mangels Batteriespeicher nicht festgehalten. Die Standard-Punktzahlen sind schnell geschlagen. In einer Zeit, in der das mit Kameras für den Privatverbraucher noch komplizierter war, trübt das immer ein wenig den Anreiz, sich noch weiter zu verbessern.



    Entgegen dem, was das Spielecover verrät, besitzt das Spiel einen 2-Spieler-Modus, nein, es besitzt sogar zwei! Einen VS.- (Type A) und einen Co-Op-Modus (Type B).

    Der Versus-Modus ist so, wie man es sich vorstellt. Beide Spieler bauen jeweils ihre Röhrennetze und am Ende gewinnt der, der eine längere Strecke gebaut hat, innerhalb eines Best-of-Five-Turnier-Regelsets.
    Der Co-Op-Modus ist da noch mal interessanter, hier setzen beide Spieler jeweils ihr Segment abwechselnd nacheinander, natürlich alles während unaufhörlich der Wasserstrom weiterfließt.
    Hier gibt's sicherlich genug Potenzial, um sich anzuschreien und gegenseitig mit dem Finger auf sich zu zeigen. Meine liebsten Co-Op Erfahrungen!

    Fazit:

    Pipe Dream basiert auf einem (für die Zeit) innovativen und durchdachten Spielkonzept. Die Umsetzung für den Game Boy ist da nahezu flawless.
    Allerdings übernimmt es auch alle Schwächen. Das Problem mit dem unausgeglichenen Punktesystem besteht bereits bei der Vorlage.
    Anders als diese ist lediglich die Präsentation, die sich entzückend und liebevoll zeigt.

    Besonders beeindruckend ist der Sound, der einen als Spieler auch akustisch antreibt. Zwischen 3 Hintergrund-Liedern, die alle einen gleichbleibenden Takt teilen, der sich beschleunigt, wenn das Wasser näher an der Öffnung ist.
    Das alles führt zu einem sehr stimmigen Look & Feel in einem süchtig machenden, Hektik induzierenden Arcade-Puzzler, bei dem dieses wohlbekannte „Nur noch eine Runde“-Gefühl aufkommt.

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 66%

    ------------------------------



    NEXT UP:

    Shisenshou: Match-Mania oder Boxxle 2 (noch 10 Level)

    Geändert von Klunky (05.11.2025 um 21:28 Uhr)

  12. #12


    Boxxle 2

    Durchspielbedingung: Alle 120 Level abschließen und sich für Weib statt Werk entscheiden.


    Willy hat es nicht leicht: malocht sich die Oberarme wund, nur um seiner materiellen Freundin Wanda zu gefallen und kaum ist er mit ihr zusammen, wird sie bereits von Aliens entführt.
    Jetzt muss er noch ein paar Schichten mehr drauflegen, um sich eine Rakete (???) leisten zu können und den geheimnisvollen Entführern hinterherzueilen, die ihn ständig triezen, so dass er auch ja nicht sein Ziel aus den Augen verliert.
    Wie wird die Conclusio dieser epischen Boxxle-Duologie ausfallen?




    Tja, das war's dann wohl mit unserer bodenständigen, arbeiterfreundlichen Mittelständlergeschichte, hin zu einem 08/15 „Damsel in Distress“ Plot.
    Nicht dass es irgendeine Geschichte gebraucht hätte, das ist nur Fluff im Hintergrund, kleine Cutscenes alle 10 Level, um den Spieler zu belohnen und weiter voranzutreiben.




    Mache ich es kurz.
    Boxxle 2 ist genau so wie sein Vorgänger Boxxle.
    120 neue Level knochenharter Plackerei. 10-12 mehr als im Vorgänger (je nachdem, ob man die 2 Bonuslevel ausklammert).




    Und im Grunde genommen ist das auch alles Essentielle, was dazugekommen ist.
    Boxxle 2 ist einfach wie Boxxle, nur mit mehr Leveln.
    Ich verweise daher gerne auf meinen Bericht zum Vorgänger, bei dem ich intensivst auf das Spiel und die Mechaniken und auch auf die Methodik in Sokoban im Allgemeinen eingegangen bin:


    Boxxle Bericht




    Das bedeutet auch, dass sämtliche Schwächen, die den Vorgänger geplagt haben, nach wie vor vorhanden sind. Allen voran, dass sich nichts an der Bewegungsgeschwindigkeit getan hat, die nach wie vor quälend langsam ist.
    Immerhin nun mit Auswahl bei der Musik, so dass nicht die einzige unverkennbare Boxxle-Fahrstuhlmusik das Hirn mürbe macht – nein, ganze 2(!) weitere Songs gesellen sich dazu, die man vor Spielstart bestimmen kann, und diese sind … OK.
    BGM 1 hat was vom Flanieren durch die Straßen an einem wolkigen Samstagmorgen, BGM 2 ist treibend und dynamisch, aber looped bereits nach circa 30 Sekunden. BGM 3 ist das Boxxle-1-Theme remastered.




    Das einzig weitere neue Feature, das der Vorgänger nicht hatte, ist, dass man nun per Select entscheiden kann, ob man die herausgezoomte, weniger ansehnliche, aber zweckmäßige Perspektive verwendet oder alles hübsch vergrößert dargestellt wird.
    Bei Leveln, die nicht auf den gesamten Bildschirm passen, wird jedoch nicht automatisch gescrollt, stattdessen muss man es selbst erledigen, mit gedrückt gehaltener Schiebetaste, sonst ist der Bildschirmrand wie eine weitere Wand für Willy.
    Mir persönlich war das Feature egal, denn Übersicht ist mir wichtiger als größere und detailliertere Sprites. Die Standardperspektive passt sich automatisch der entsprechenden Größe des jeweiligen Levels an und so habe ich es dann auch meistens belassen.




    Da es nicht viel mehr zum Spiel an sich zu sagen gibt, was nicht schon beim Vorgänger genannt wurde. Lasst mich kurz meine Spielerfahrung schildern. Wenn ich die Schwierigkeitskurve beider Spiele gegenüberstellen würde, würde diese gefühlt so aussehen:

    VS.


    Boxxle 2 ist ein wesentlich einsteigerunfreundlicheres Spiel. Es nimmt kurz etwas Anlauf, aber dann befindet sich das Niveau bereits auf einer Stufe, wie es erst die späten Level im Vorgänger sind.




    Bei einem iterativen Nachfolger, zu dem sich nichts Neues hinzu gesellt, macht das auch in gewisser Weise Sinn. Wer einfachere Puzzle bevorzugt, der kann genauso gut Boxxle 1 im Laden kaufen, dessen Veröffentlichung nicht mal 1 Jahr her ist.
    Wer dann Boxxle 1 abgeschlossen hat, ist sowieso bereit für den Nachfolger. Das ist eine Praxis, die heutzutage nicht mehr gängig ist, wo man es gewohnt ist, dass Nachfolger eher leichter werden als ihre Vorgänger, um mehr Zielgruppen anszusprechen.
    Doch wen will man mit einem Sokoban Spiel sonst noch ansprechen?

    Das Eigenartige ist: gefühlt bleibt das Niveau auf lange Zeit bis zur letzten Welt gleich. Es ist natürlich etwas vereinfacht und polemisch dargestellt. Es gab hier und da immer mal wieder ups and downs, aber im Großen und Ganzen empfand ich die Level alle ähnlich schwer, bis es dann bei der letzten Welt so richtig knallte.




    Woran das liegen mag? Nun, eine ausgesprochen große Anzahl an Leveln ist vom Typ „Box Assembling“ (lies den Vorgängerbericht). Die Art und Weise, wie man methodisch an die Rätsel herangeht, ist sehr ähnlich und dank meiner Erfahrung hatte ich mittlerweile ein gutes Konzept raus, wie man diese Level löst. Was ehemals die Levelform war, mit der ich am meisten Schwierigkeiten hatte, war dieses Mal Schema F.




    Ebenfalls erwähnenswert: Boxxle 2 hat deutlich mehr kleine Level als der Vorgänger, wofür ich auch dankbar war, denn aufgrund der Geschwindigkeit sind diese rein von der Ausführung her schneller gelöst.
    Man ist schneller an dem Punkt, wo man zuletzt war, wenn man sich mal verbaut.
    Diese sind nicht notwendigerweise einfacher, aber unterm Strich konnte ich eine Welt mit vielen kleinen Leveln deutlich schneller abschließen.




    Das zählt jedoch nicht für Level 115.
    Dieses sei hier noch mal gesondert benannt, weil ich dafür mit Abstand am längsten gebraucht habe. Es sieht so unscheinbar aus und doch ist es schwer, die Übersicht zu behalten bei den extremen Platzproblemen.



    Was mir geholfen hat, war, das Level im Editor nachzubauen und dann zu prüfen, ob ich 11 Boxen auf dem 7x5 großen Rechteck setzen kann, so dass sich ein Rundkurs abbilden lässt, wobei jeweils an den Kanten links, rechts und unten bereits Boxen gesetzt sind. (denn diese lassen sich nicht mehr vom Rand wegschieben)

    Und was soll ich sagen, das war die beste Idee, die ich hatte. Denn so eine Form gab es tatsächlich:

    Wenn man erst mal die Boxen irgendwie in diese Form gebracht hat, ist es ein leichtes, das Rätsel abzuschließen.
    Toller Erfolgsmoment für mich, denn so bin ich bei noch keinem Rätsel vorgegangen.



    Das heißt also unterm Strich legt Boxxle 2 noch mal 'ne Schippe drauf und hat schwierigere Rätsel als sein Vorgänger, wobei hier die Verteilung zu berücksichtigen ist.
    Es wird nicht sehr viel härter als die schwersten Rätsel in Boxxle 1, aber es hat insgesamt mehr schwierige Rätsel und das schon von früh an. Ich denke, so kann man es am besten beschreiben.

    -------------------------------------------

    Aber wie sieht es denn nun mit Willys Schicksal aus?

    ACHTUNG - MEGA-SPOILER FÜR DAS FINALE DER EPISCHEN BOXXLE-SAGA



    Zum Schluss stellt sich heraus, dass Wanda in Wahrheit die Prinzessin eines fernen Planeten ist. Der fremde Außerirdische wollte uns lediglich testen, ob wir würdig sind, gemeinsam an Wandas Seite den Planeten zu regieren.
    Jetzt stellt einem das Spiel vor die Wahl. Alles stehen und liegen lassen und mit unserer intergalaktischen Freundin durchbrennen – oder zurück in die Fabrik, ab ins Hamsterrad, sodass man auf ewig Kisten hin- und herschiebt.
    Wählt man letzteres, ist Level 120 wieder ungelöst und im Anschluss hat man erneut die Entscheidung.

    Daher sollte es absolut offensichtlich und selbsterklärend sein, dass Boxxle ein früher Versuch war, sozialkritisch die japanische Arbeitsethik zu persiflieren.

    Fazit: More of the same. Nur schwerer, mit mehr musikalischer Abwechslung und nutzlosen Zoom-Feature.

    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 87%



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    NEXT UP: Shisenshou: Match-Mania

    Geändert von Klunky (10.11.2025 um 20:58 Uhr)

  13. #13
    Glückwunsch, dass Du den Brecher hinter Dich gebracht hast! Ist auch echt beeindruckend, wie Du Dich durch diese knackigen Schieberätsel durchkloppst. Wirklich Respekt!
    Zitat Zitat von Klunky
    Es wird nicht sehr viel härter als die schwersten Rätsel in Boxxle 1, aber es hat insgesamt mehr schwierige Rätsel und das schon von früh an. Ich denke, so kann man es am besten beschreiben.
    Das könnte natürlich enorm schlauchen, wobei hier die Handheld-Natur vorteilhaft ist. Man sitzt da nicht notwendigerweise stundenlang vor, sondern schaltet an, probiert eine zeitlang und macht dann später weiter. Hat für Puzzlespiele auch den Vortei, dass man das Problem ein wenig im Kopf marinieren lässt und dann vielleicht nen Geistesblitz bekommt.

    Btw. das Ende ist einfach *chef's kiss*

  14. #14
    Subversive Twist-Endings in den frühen 90ern!


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