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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Aerostar

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  1. #37


    Aerostar

    Wenn man sich Bilder zu diesem Titel anschaut, würde man wohl ein Shoot 'em Up von der Stange erwarten.
    Zumindest erging es mir anfangs so. Und auch von Bewegtbildern, wenn man sich vielleicht kurz ein Longplay vom ersten Level anschaut, wirkt Aerostar vermutlich so unscheinbar wie sein Name.

    Durchspielbedingung: Das Spiel mindestens auf der Schwierigkeitsstufe „Normal" durchspielen.


    Was für das zuschauende Auge zunächst unsichtbar ist, sind die Grenzen der Spielumgebung.
    Auch wenn es sich um ein horizontal-scrollendes Shoot-'em-Up wie Solar Striker handelt, kann man sich, anders als seine fliegenden Feinde, nicht einfach dauerhaft überall auf dem Bildschirm aufhalten.

    Die Aerostar ist ein ungewöhnliches Vehikel, halb Flugzeug, halb Panzer, auch wenn es nicht so ausschaut. Im Grunde ist das der halbherzige Versuch meines Kopfes, eine schlüssige Erklärung dafür zu finden, warum das einzige Gefährt, das es im Alleingang gegen Horden an Aliens aufnimmt, ein derart dysfunktionales Raumschiff ist. Wollte unser Pilot es nicht zu einfach haben und hat sich ein Handicap gesetzt?



    Natürlich ist die Schlüssigkeit der Handlung Nebensache, wenn das Motiv es ist, eine Gameplay-Komponente einzuführen, die um Limitationen herum aufgebaut ist.
    Normalerweise ist unser Bewegungsspielraum auf grauen Asphalt beschränkt. Das Spiel leistet gute Arbeit, den betretbaren- vom unbetretbaren Bereich mit dicken schwarzen und weißen Linien sowie deutlich erkennbaren Hintergründen abzugrenzen. Doch selbst wenn wir uns zu weit an den Rand wagen sollten, ist es unmöglich, abzustürzen.

    So ist es im ersten Level - eine Art Flughafen - noch theoretisch möglich, das komplette Level innerhalb dieser Abgrenzungen zu spielen, teilweise mit sich kurz verzweigenden Routen. Nicht dass es sinnvoll wäre, denn mit dem B-Knopf sind wir in der Lage, kurz abzuheben. Das Spiel macht keinen Hehl daraus, diesen Befehl einfach „Jump“ zu nennen.

    Während wir in der Luft sind, ist es nicht möglich, zu schießen. Dafür sind wir dann nicht nur kurzzeitig in der Lage, über den betretbaren Bereich hinauszufliegen, sondern es ist auch möglich, Feinden und ihren Geschossen vollständig quasi über die dritte Ebene auszuweichen, zumindest wenn diese nicht selbst in der Luft sind, dargestellt über merklich größere Sprites.



    Wie ihr euch denken könnt, können wir das nicht bedingungslos tun. Der Spaß zehrt an unserer „Jump-Leiste“. Ist diese aufgebraucht, landet unser Flugzeug-Hybrid gewaltsam zu Boden.
    Entsprechende Leiste lädt sich prompt wieder auf, sobald sich sicherer Boden unter der Flügelspanne befindet.

    Die Leiste ist zudem in einen hellen und dunklen Bereich eingeteilt. Überschreitet sie den dunklen Bereich, kann man erst wieder abheben, bis dieser Bereich wieder aufgefüllt ist.
    Das ist ein sehr wichtiges Detail, denn ohne diese kurze „Cooldown-Phase“ wäre es theoretisch möglich, seinen Sprung zu spammen, um in besonders projektil- und gegner-intensiven Arealen allem hintereinanderfolgend durch malträtieren der Sprungtaste auszuweichen.

    Dieses Spielelement, nicht nur wie üblich um Projektile und Feinde herum zu manövrieren, sondern zu wissen was man abhebt, ist ein bestimmender Faktor von Aerostars Spielerfahrung.
    Sämtliche Level sind auf dieses Konzept aufgebaut und jedes nachfolgende der insgesamt 7 Stages erfordert einen noch selbstsicheren Gebrauch, so weit, dass man das Spiel quasi schon als eine Mischung aus Shoot 'em Up und Top-Down-Platforming bezeichnen kann.
    Landungen müssen präzise initiiert werden, das Spiel ist nicht allzu kulant beim Streifen einer Kante und es gibt nichts Ärgerlicheres, als aufgrund dessen ein Leben zu verlieren.

    Das geht später auch stark auf die Psyche, wenn man wieder und wieder unter Hochdruck darauf achtet, bloß nicht auf aus dem Bildschirm erscheinende Feinde zu landen, während man pingeligst genau sein Gefährt justiert und vielleicht ein paar Sekunden länger als nötig in der Luft bleibt, um auf den immer schmaler werdenden begehbaren Flächen zu landen.

    Nein, wirklich. Wenn der Platz bereits zu Anfang schon recht knapp ist, hat man ab Level 5 quasi nur noch eine Schiene.
    Keine Möglichkeit auszuweichen, außer durch entlang- und wegfahren der Schiene. Wer da nicht gelernt hat, welche Geschosse und Gegner einen am Boden treffen können und welche nicht (denn das ist auch nicht immer ganz klar), wird hier in Windeseile sämtliche Leben aufbrauchen.
    So erging es mir jedenfalls bei meinen ersten Spieldurchläufen.
    Denn gerade das Erholen von Fehlern ist so eine zwiespältige Sache und vermutlich eine der größten Schwächen des Spiels, da es nämlich entgegen seinen, in meinen Augen hervorragenden Level-Design, ein äußerst unterentwickeltes Upgrade-System besitzt.



    Während vergleichbare Vertreter mehrstufige Upgrades besitzen, mit denen es sich lohnt, Pick-Ups mehrfach einzusammeln, bringt in Aerostar das mehrfache Einsammeln der Pick-Ups nichts, außer ein paar Punkte oder eine Gelegenheit, für den Fall, dass man sein Load-Out inmitten des Levels ändern möchte.

    Das macht Pick-Ups während einer guten Spielersituation wenig belohnend, ermöglicht es allerdings auch, im Falle eines Verlustes, schnell wieder auf die maximal mögliche Stufe zu kommen. Und die wäre mit bereits 2 unterechiedlichen Upgrades erreicht, da es je nach eingesammelten Buchstaben Offensiv- und Defensiv-Upgrades gibt, die sich miteinander kombinieren lassen.
    Wobei hier grundlegend nur die Offensiv-Upgrades entscheidend sind. So entscheidend, dass man ohne diese nahezu aufgeschmissen ist. „Weshalb?“
    Weil die Aerostar ohne Schussupgrades nur nach vorne schießen kann, was in einem Shoot-'em-Up, bei dem man sich nur stark eingeschränkt fortbewegen und schießen kann, bei dem den Feinden diese Limitierungen nicht auferlegt sind, den Spieler in einen passiven und ohnmächtigen Zustand versetzen.

    So hat man nun alles außerhalb der Schienen zu erdulden, hoffend darauf, dass einer dieser Bots spawnt, die ein weiteres Upgrade hinterlassen, die aber auch nicht immer gleich erreichbar sind, weil man sie irgendwo auf der Schiene abfangen muss, ohne selbst getroffen zu werden.
    Immerhin, da die Bots stets an den gleichen festgelegten Stellen spawnen, ist garantiert, dass man spätestens in 80–120 Sekunden Abständen mit einem weiteren Upgrade rechnen kann, um nicht völlig mittellos dazustehen.
    Doch damit schwebt auch erneut das Damoklesschwert über einem: Nur ein Treffer genügt, um erneut in diesen ungewissen Zustand versetzt zu werden. Der Verlust der Upgrades ist nicht so schlimm, wie die erwartbaren Folgefehler, die häufig mit noch weiteren Verlusten verbunden sind.

    Ein Grund dafür ist vor allem, wie man automatisch erneut in die Arena eintritt. Das passiert nämlich im „Jump“-Zustand. Man ist für die Dauer der gesamten Leiste, die sich leert, unverwundbar und muss warten, bis diese aufgebraucht ist. Man kann nicht selbst entscheiden, wann man landet. Da der Bildschirm eifrig weiter scrollt, kann es also gut sein, dass man in einem ungünstigen Moment landet. Häufig ist der Bildschirm schon mit Gegnern verseucht, die gerade in den späteren Leveln bereits mögliche Landeplätze besetzen.

    Hier wäre mir tatsächlich lieber gewesen, dass man auf einen nahtlosen Einstieg verzichtet hätte und stattdessen 2–3 Rücksetzpunkte pro Level platziert hätte, wo man bei einer sicheren Umgebung mit Chance auf Upgrades wieder einsteigt.



    Hierzu sei gesagt: Die Upgrades des Spiels sind außerordentlich originell. Mehr als ich erwartet hätte, denn letztlich ging es mir nur darum, auch Gegner außerhalb der Spannweite meines Düsenjets zu treffen.
    Hier mache ich es mir mal einfach und borge mir die Illustrationen und Beschreibungen der Spielanleitung:

    Offensiv-Upgrades

    Spreadshot:



    Hierzu sei gesagt, dass die Schüsse langsam auseinandergehen, so dass man auch diagonal Gegner trifft, wenn man nahe des Bildschirmanfangs steht.

    Laser mit fettem 'Z'



    Das ist so ziemlich zu 90 % der Spielzeit meine präferierte Waffe. Sehr mächtig, wie uns die Spielanleitung verrät, und sie lügt nicht.
    Ein Schuss, der sich entsprechend danach richtet, wie lange man den Feuerknopf gedrückt hält und somit aufspaltet, ist generell schon recht innovativ, aber vor allem erlaubt es eine unglaubliche Kontrolle darüber, was man am Bildschirm treffen möchte. Man hat sozusagen keine Blindspots mehr, im Tausch zu einer geringeren Feuerfrequenz. Die komplette X- und Y-Achse kann abgedeckt werden, was diese Waffe im Vergleich zu den anderen wahrscheinlich schon zu mächtig macht.

    Splash-Bombe



    Eigentlich ebenfalls eine interessante Waffe. Wenn man genug Platz zum Manövrieren hat, fällt einem das nicht so wirklich auf, dass man die Bombe mitsteuert, aber sobald man auf eine Kante zusteuert (von denen man, wie bereits genannt, nicht runterfallen kann, wenn man nicht springt), bewegt man die Bombe, ohne sein Schiff zu bewegen. Was es ebenfalls möglich macht, Gegner an den Seiten zu erwischen, nur ist die Effizienz stärker von der Umgebung abhängig.


    Defensiv-Upgrades

    Seitenwischer



    Ein sehr kleines Feld und sicherlich nicht allzu hilfreich, ohne eine Offensiv-Waffe, aber es kann, wenn man schnell irgendwo landen muss und nicht viel Zeit bleibt, den Hintern retten. Im Prinzip ist es einfach noch ein bisschen mehr Feuerkraft und damit nicht zu verachten.

    Alles-Schild



    Ebenfalls sehr kreatives Werkzeug. Die Abbildung zeigt es gut: Bewegt man sich zurück, wandern die Schilder automatisch nach vorne, bewegt man sich vorwärts, treffen sie sich hinten. Wenn man nun in irgendeiner der Positionen Select drückt (auch während der Übergänge), bleiben sie an der Position dauerhaft stehen und wehren jegliche Projektile von der entsprechenden Stelle ab, auch wenn man sich in der Luft befindet.
    Und damit wären es 3 Offensivupgrades-, 2 Defensiv. Nicht aufwertbar. Für die Offensive kam für mich, wie bereits erwähnt, nur der „Lazer” in Frage.
    Bei der Defensive gibt es keine so eindeutige Antwort. Tatsächlich kann beides ziemlich gut sein und es macht durchaus Sinn, die Upgrades je nach Level nochmal zu ändern.

    Die Buchstaben droppen nicht fest, sondern lassen sich jederzeit rotieren, indem man auf die hinterlassenen Pick-Ups draufschießt, bis man das gewünschte Upgrade erhält.



    Zu Beginn des Spiels kann man zwischen 3 Schwierigkeitsgraden auswählen. Leicht, Normal und Schwer.
    Die Unterschiede erschweren größtenteils die Bedingung, anstatt das Spiel mechanisch anspruchsvoller zu gestalten, mit einer Ausnahme: die Geschwindigkeit der Feinde und Projektile.
    Auch hier werde ich nochmal auf die Anleitung verweisen, da es nicht selbstverständlich ist, dass die Unterschiede so transparent ausgeschildert sind. (insgesamt eine sehr knappe, aber auch sehr gute Anleitung zum Spiel)


    (Warum wird die Anzahl der Leben verglichen, wenn es keine Unterschiede gibt??)

    Die Anzahl der Credits ist halb so wild. Wenn alle Leben (hier „ships“) aufgebraucht sind, startet man die zuletzt gespielte Stage von vorne, mit der Standardanzahl an Leben. Wenn alle Credits aufgebraucht sind, könnt ihr’s euch denken, ist das Spiel vorbei.

    Ja, im Gegensatz zu den letzten beiden Shoot-'em-Ups ist dieses Spiel deutlich konsequenter, schlichtweg arcadiger und auch in seiner Grundschwierigkeit anspruchsvoller. Gerade weil sich so wenig ändert, ist bereits der „Easy Mode“ nichts, was man beim ersten Spielen mal eben so abschließt.
    Genauer gesagt lässt sich das Spiel im Easy-Modus auch nicht abschließen. Man muss Aerostar mindestens auf Normal abschließen, um den graphischen Abspann und die Credits zu erhalten.

    Im Direktvergleich ist Aerostar bereits auf „Easy“ deutlich schwieriger als Burai Fighter Deluxe im 1CC auf Ultimate. Wo es auf den nachfolgenden Schwierigkeitsgraden nur marginal ansteigt.

    Es gibt jedoch eine Eigenheit, die man zu seinem Vorteil nutzen kann, wenn man möchte. Wenn man das Spiel auf „Easy“ durchgespielt hat, nimmt man all seine Leben mit in den nächsten Durchgang. Das Spiel looped automatisch in den nächsthöheren Schwierigkeitsgrad und auch die Punkte bleiben erhalten. (Für die Höchstpunktzahl muss man also das Spiel auf Easy starten und dann insgesamt 3x bis auf Hard durchspielen)
    So habe ich es angestellt. Erst auf Easy und dann mit 9 Leben rüber zu Normal.

    Die prägnanteste Erschwernis ist neben der Geschwindigkeit aber vor allem der Punkteschwellwert, was gerade den Hardmode viel weniger verzeihlich gestaltet, da sich nicht mehr so einfach Extra-Leben anhäufen lassen, daher ist es hilfreich auf einen leichteren Schwierigkeitsgrad weniger Fehler zu machen und den Übertrag an Leben als Startkapital mitzunehmen, anstrengen muss man sich aber in jedem Setting.



    Die Varianz der Feinde ist außerordentlich groß. Praktisch jedes Level hat komplett eigene Assets mit eigenem Setting. Auch visuell hat jedes Setting seine eigene Identität. Hier wiederholen sich keine Themen und die Musik ist ebenfalls für jede Stage eigen.
    Hier wurde nichts recycled und keine Mühe gespart, sodass der Spielverlauf aus einem Guss wirkt, was dem Wiederspielwert zugutekommt.

    Auffällig ist die langsame Scroll-Geschwindigkeit, die normalerweise in einem Spiel eines solchen Kalibers hinderlich für den Spielfluss wäre. Doch in diesem Fall ist es stellenweise von Nöten, damit man überhaupt seine Sprünge vorbereiten kann. Da man nicht nur sein Schiff lenkt, gibt das einem Zeit Entscheidungen zu treffen, ob man bereits frühzeitig auf die nächste betretbare Spur wechselt oder erst noch ein paar Sekunden wartet, bis sichergestellt ist, dass nicht doch noch ein Gegner herein gescrollt kommen könnte. Derartige Entscheidungen, wann man zum Sprung ansetzt, wird man sehr häufig im Spiel treffen müssen, die langsame Scroll-Geschwindigkeit sorgt da für den nötigen Puffer nicht sofort eine Entscheidung treffen zu müssen und die Lage zu überblicken.

    Aerostar nutzt dieses Sprung-Gimmick auf zunehmend kreative Weise und kombiniert es auch gerne mit dem Geschwader an Feinden, was sowohl in Wellen anrückt -> meistens in der Luft, als auch stationär -> meistens am Boden.

    • Level 4 beispielsweise legt zerstörbare Blöcke zwischen den Sprung-Passagen als Hindernisse in den Weg, die erst einmal abgeschossen werden müssen, was im Sprung-Modus nicht möglich ist.
    • Level 5, ein HR. Giger mäßiger Alien-Dschungel, besteht wie bereits erwähnt nur aus wenigen sehr dünnen Schienen.
    • Level 6, welches im Weltall spielt, besteht gar nicht mehr wirklich aus Wegen, sondern vielmehr aus Mustern, vielen Schrägen, zwischen denen man permanent nach vorne springt. Später ist jede Plattform erst noch von einem Gegner besetzt.
    • In Level 7, dem finalen Level, werden die Schienen erst noch von den Gegnern gebaut. Schießt man sie zu früh ab, mangelt es an Bereichen zum Hinspringen. Im späteren Teil der Stage kommen weitere Gegner hinzu, die genau das Gegenteil machen und versuchen, begehbare Bereiche wieder abzureißen.

    Genau SO setzt man ein Feature um: Man erstellt eine Vielzahl von denkbaren Szenarien, die passend zur Schwierigkeitskurve immer stärker ausgereizt werden. Das resultiert in kreativen Leveln, die alle ihre eigene Identität besitzen und bei denen man als Spieler einfach sehen will, was das Spiel als nächstes in petto hat.



    Am Ende eines solchen kreativen Levels wartet auch immer ein fast bildschirmfüllender Boss und auch hier hat man spritetechnisch einige richtige Hingucker.
    Nur leider sind die Bosse der weniger bemerkenswerte Teil am Spiel. Sie unterscheiden sich zwar in gewisser Weise, aber sollte man bereits ein Schuss-Upgrade besitzen, stehen die Chancen gut, dass man diesen erledigt, noch bevor er überhaupt groß zum Schuss ansetzen konnte. Die meisten Bosse können, noch bevor sie überhaupt loslegen, bereits angegriffen werden und halten unterm Strich einfach viel zu wenig aus, wodurch man sich wenig bis gar nicht mit ihnen auseinandersetzen muss.

    Dabei ist die Kampfarena jedes Mal unterschiedlich: Mal muss man von Schiene zu Schiene springen, während der Bildschirm weiterscrolled, und mal ist es einfach ein großer Bereich zum Ausweichen. Interessant ist vor allem der 5. Boss, dessen eigentlicher Schwachpunkt eine Kugel ist, die in eine von 4 Richtungen aus einer Art Tresorkammer geholt wird und, sobald sie draußen ist, zielverfolgende Laser abschießt. Die gerade im Hardmode besonders schnell sind und einen dazu zwingen, in den Sprungmodus überzugehen.

    Übrigens auch hier interessant. Gegner, und das gilt auch für Bosse, die fliegen, können mit dem Vehikel des Spielers überlappen, sofern man nicht springt.

    Ein Gegnertyp in Level 5 sind solche rotierenden Wirbel, die darauf aus sind, den Spieler blitzschnell zu verfolgen, sollte sich dieser in der Luft befinden. Also darf man nicht länger als nötig springen, bevor man sie abschießt. Auf dem Boden ist man komplett sicher.
    Man wird also irgendwo fürs Springen bestraft, welches aber gleichzeitig aufgrund des Stage-Layouts in vielen Situationen unabdinglich sein kann. Hier stecken einfach viele interessante Ideen, die einen zu Entscheidungen zwingen, nur die Bosse sind etwas zu kurz geraten, außer man erreicht diese ohne Upgrades bzw. verliert diese im Kampf. Erst nach wiederholten Spieldurchgängen habe ich gemerkt, dass man den Geschossen des ersten Boss abwechselnd links und rechts ausweicht und möglichst nicht springt, weil er gleichzeitig vor allem Luftgeschosse spawnt, während sein Schusspattern am Boden diesen simplen Links-Rechts-Rhythmus beibehält.



    Fazit:

    Aerostar schränkt den Spieler ein und macht daraus einen Selling Point. Und was soll ich sagen, das macht es erstaunlich gut.
    Was viele Spieler gerne mal nicht berücksichtigen, ist, dass sich das Spieldesign, zumindest bei guten Entwicklern, nach den Limitationen richtet. Was ich bei Spieleentwickler „Sigma Pro-Tech“ definitiv bejahen kann. (welches übrigens aus nur 2 Mitarbeitern bestand )
    Aerostars-Level würden nicht so ausfallen, könnte man jederzeit hinfliegen, wo man möchte.

    Dadurch hat man 7 merklich voneinander unterscheidbare Stages geschaffen, welche die Anzahl an Feinden und Geschossen zurückschrauben, aber dafür klaustrophobisches Platforming hinzufügen, auf das man gleichzeitig zu achten hat.
    Dadurch, dass jedes Level streng getaktet ist und Feinde immer zur selben Zeit am selben Ort erscheinen, kann man sich sehr gut die Stages einprägen und damit mit jedem Versuch weiter in das Spiel vordringen. Eine spürbare Lernkurve breitet sich aus, die nur durch das spartanische und unausbalancierte Upgrade-System getrübt wird, welches mit klaren Rücksetzpunkten besser funktioniert hätte. (auch wenn die Upgrades selbst kreativ sind)

    Insgesamt ist Aerostar jedoch ein Titel mit sehr viel Wiedererkennungswert, der sehr gut zeigt, dass eine Schwäche gleichzeitig auch eine Stärke sein kann. Ein relativ runder Titel.
    Sozusagen eine geschliffene Arcade-Erfahrung für unterwegs ohne große Längen oder unfaire Stellen im konzeptionellen Leveldesign.
    Unfair wird es immer nur dann, wenn man sein Momentum verliert. Das Problem haben so einige Shoot-'em-ups, aber hier ist es umso ärgerlicher, weil es aufgrund des eingeschränkten Upgrade-Systems leicht vermeidbar gewesen wäre.

    Nichtsdestotrotz zählt es neben Nemesis für mich zu den besten Shoot-'em-ups für das System.
    Es war mir eine Freude, nach den letzten beiden Titeln, wieder ein Spiel zu haben, wo ich mich richtig reinknien musste.

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 74%


    (Der Special Bouns zum Abschluss)

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    NEXT UP: Volley Fire oder Boxxle 2 (85/120 Level)

    Geändert von Klunky (Gestern um 14:33 Uhr)

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