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Thema: [NSW/NSW2] Pokémon Legenden Z-A

  1. #1

    [NSW/NSW2] Pokémon Legenden Z-A

    Ich habe übers Wochenende etwas über 10 Stunden in Pokémon Legenden Z-A reingespielt und wollte mal meinen Ersteindruck auf digitales Papier bringen.

    Die Welt
    Legenden Z-A spielt komplett in Illumina City, der an Paris angelehnten Hauptstadt von Kalos aus Pokémon X und Y, die für diesen Teil natürlich ein gutes Stück größer ausfällt, als damals auf dem 3DS. Abgesehen von der ersten Spielstunde, die euch als recht lineares Tutorial präsentiert wird, könnt ihr euch von Anfang an in der ganzen Stadt frei bewegen. Stromausfälle, Straßensperren und schlafende Relaxos, die ganze Stadtviertel unzugänglich machen, gibt es dieses Mal nicht. Das heißt aber natürlich nicht, dass ihr nach einer großen Runde durch die Stadt schon alles gesehen habt, was es zu entdecken gibt. Im Lauf des Spiels ergeben sich immer wieder mal neue Wege, über die ihr in Seitengassen, Hinterhöfe, Innenräume und auf Dächer gelangen könnt, wo neue Geheimnisse und seltene Pokémon auf euch warten.



    Dabei ist die Stadt überraschend abwechslungsreich. Zwar besteht sie zum Großteil aus gepflasterten Straßen und den typischen hohen Sandsteinbauten mit Mansardendächern, wie man sie eben auch aus dem echten Paris kennt, aber das Ganze wird immer wieder aufgelockert durch Parks, einen Fluss, der durch die Stadt fließt, mehrere große Hügel, die dem ganzen etwas mehr Vertikalität geben, besondere Gebäude, aber auch beispielsweise Abwasserkanäle. Im Erdgeschoss der Häuser befinden sich Pokémon-Center (die wie in den meisten neueren Spielen auch gleichzeitig Pokébälle und Heilitems verkaufen), Cafés, in denen ihr mit euren Pokémon ein Tässchen Kaffee oder Tee genießen könnt, Boutiquen und Friseursalons, in denen ihr euch umstylen könnt und noch ein paar andere Läden und storyrelevante Locations. Dazu hab ich auch schon ein Museum gefunden, das im Erdgeschoss mit hübschen Exponaten und Erklärungstexten die Geschichte der Kalos-Region und im Obergeschoss die der aus Legenden Arceus bekannten Hisui-Region vermittelt.

    Bevölkert wird das Ganze von hunderten oder vielleicht sogar tausenden NPCs, die auch alle zumindest ein paar Sätze zu sagen haben und der Welt damit ordentlich Leben einhauchen. Manche haben auch ein kleines Geschenk für euch (z.B. Pokébälle oder Tränke; zu erkennen an den gelben Sprechblasen) oder geben euch Nebenquests, die tatsächlich recht abwechslungsreich sein können.



    Jetzt mögt ihr euch fragen, wo man denn dann seine Pokémon fängt. Routen gibt es ja schließlich nicht, wenn alles in einer einzigen Stadt spielt. Diese Rolle nehmen jetzt Wildsektoren ein: von holografischen Wänden umzäunte Bereiche mitten in der Stadt, in denen es dann jeweils fünf bis acht Arten von Pokémon gibt, die dort frei herumlaufen. Die Verteilung ist dabei durchaus stimmig. So gibt es auf dem Friedhof Webarak, Rettan und Nebulak, in der Kanalisation Toxiped. Aber auch außerhalb der Wildsektoren lohnt es sich, die Augen offen zu halten. Da sitzt schon mal ein Taubsi auf einer Straßenlaterne, Vegimak, Grillmak und Sodamak hängen in den Bäumen der Alleen und in den Seitenstraßen machen es sich Unratütox zwischen den Mülltonnen bequem. Die selteneren Pokémon findet ihr hauptsächlich auf den Dächern der Häuser, wo ihr euch dann erstmal über Leitern, Hololifte, Baugerüste, Brücken und sogar gelegentliche Plattformerpassagen den Weg bahnen müsst.

    Die Story
    Da ich selbst noch lange nicht durch das Spiel durch bin und auch nicht spoilern will, bleibe ich mal etwas vage. Ihr kommt als Tourist am Bahnhof von Illumina City an und noch bevor ihr euch umschauen könnt, klaut ein freches Pokémon eure Tasche und die Verfolgungsjagd durch die Stadt endet mit einem Kampf, für den ihr euch eins der drei Starterpokémon aussuchen müsst. Soweit klassische Pokémon-Kost, nur ohne den familiären Hintergrund.



    Ihr kommt im Hotel Z unter, wo ihr euch mit ein paar anderen Trainern anfreundet, die euch dazu nötigen motivieren, am Z-A Royale teilzunehmen. Dieses nächtliche Turnier, bei dem ihr euch von Rang Z bis Rang A vorarbeitet, wird von der Quazar Corporation organisiert und am Ende wird dem Sieger ein Wunsch erfüllt. Zusätzlich ist die Quazar Corporation auch damit beschäftigt, die komplette Stadt für ein utopisches Zusammenleben zwischen Menschen und Pokémon umzubauen - was durchaus nicht allen NPCs gefällt - und wie man es nun seit einigen Generationen kennt, gibt es wieder ein mysteriöses Phänomen, das die wilden Pokémon befällt und untersucht werden will.



    Insgesamt habe ich bisher das Gefühl, dass die Story etwas ernster ist, als in manchen der vergangenen Spiele. Wir erfahren tatsächlich mal etwas mehr über die Hintergründe und persönlichen Herausforderungen der einzelnen Charaktere, die uns jetzt auch etwas häufiger begegnen. Dabei werden die verschiedenen Storystränge jetzt - anders als in Pokémon Karmesin und Purpur - wieder als eine gemeinsame Hauptstory erzählt. Präsentiert wird das Ganze in hübsch animierten Cutscenes, die die Emotionen der Charaktere richtig gut rüber bringen, aber für die Dialoge leider immer noch auf Textboxen setzen. Eine Vertonung der Dialoge hätte das Ganze nochmal deutlich cooler gemacht und teilweise wirkt es regelrecht komisch, zu sehen, wie die Charaktere gestikulieren und die Münder bewegen, aber sie dabei nicht zu hören.

    Die Kämpfe
    An der Oberfläche erwartet euch altbekannte Pokémon-Kost: ihr lauft durch die Stadt, fangt Pokémon, trainiert sie und tretet gegen andere Trainer an, um irgendwann der oder die AllerbesteTM zu sein. Das große Gimmick ist dabei, dass die Kämpfe nicht mehr rundenbasiert, sondern in Echtzeit ablaufen.

    Die Steuerung ist dabei anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, aber insgesamt doch recht durchdacht. Mit ZL visiert ihr ein gegnerisches Pokémon an, mit A/B/X/Y befehlt ihr eurem Pokémon, eine Attacke auszuführen. Die Effekte der Attacken wurden dafür gegenüber früher teilweise etwas angepasst, um zum neuen Kampfsystem zu passen. So zwingt Brüller den Gegner nicht mehr zum Auswechseln, sondern wirft das getroffene Pokémon um ein paar Meter zurück. Feuerwirbel hinterlässt nun einen Effekt auf dem Boden, der für ein paar Sekunden allen Pokémon Schaden zufügt, die darin stehen - auch dem eigenen! Statt AP, die beschränken, welche Attacken ihr wie oft einsetzen könnt, gibt es jetzt Cooldowns - in der Regel zwischen 3 und 8 Sekunden. Dadurch lohnt es sich durchaus, auch mal eine schwächere Attacke oder einen Statuseffekt einzusetzen, während sich die Attacke, die am meisten Schaden machen würde, noch auflädt.



    Das größte Manko an der Sache ist, dass ihr recht wenig Einfluss darauf habt, wo euer Pokémon steht. Der linke Analogstick steuert nämlich stets den Trainer und euer Pokémon folgt erst, wenn ihr recht weit weg seid. Dadurch ist es schon gelegentlich mal vorgekommen, dass mein Pikachu nach einer Funkensprung-Attacke hinter dem Gegner von einem Vorsprung gefallen ist und versucht hat, von der nächsttieferen Ebene aus anzugreifen, statt zurückzukommen. Oder dass ein Pokémon in einem Feuerwirbel oder ähnlichem stehen geblieben ist, statt einen Schritt zur Seite zu gehen. Oder dass ein Angriff verpufft ist, weil der Gegner zu weit weg stand. In den meisten Fällen ist das eigene Pokémon zwar clever genug, sich vor einer Attacke erst in Position zu bringen, aber manchmal wäre es schon ganz praktisch, einen direkten Befehl zu geben, wohin es sich bewegen soll.

    Die Fangmechanik ist ähnlich wie bei Legenden Arceus: ihr könnt auch ohne zu kämpfen Pokébälle auf wilde Pokémon werfen, wobei euch die Fangchance direkt auf einer Skala von eins bis vier eingeblendet wird. Die erhöht sich, wenn ihr es schafft, euch anzuschleichen, ohne entdeckt zu werden, oder eben, indem es doch einen Kampf ankommen lasst und das wilde Pokémon schwächt. Anders als in den Hauptspielen habt ihr auch nach dem Besiegen eines Gegners noch eine letzte Chance, einen Ball zu werfen. Manche wilde Pokémon fliehen sofort, wenn sie euch entdecken, manche dagegen werden aggressiv und greifen im Zweifelsfall sogar euch als Trainer an, wogegen ihr euch dann nur mit einer gekonnten Ausweichrolle erwehren könnt.



    Die meisten Trainerkämpfe finden im Rahmen des oben erwähnten Z-A Royale statt. Jede Nacht wird ein Häuserblock als Kampfzone deklariert, wo ihr gegen eine Reihe an herumstehenden Trainern antreten könnt. Auch hierbei lohnt es sich, wenn es euch gelingt, euch anzuschleichen, dann könnt ihr nämlich direkt den ersten Treffer landen und im Extremfall schon eines der gegnerischen Pokémon ausknocken, bevor der Kampf richtig losgeht. Für gewonnene Kämpfe bekommt ihr Punkte und wenn ihr genug davon habt, dürft ihr zu einem Aufstiegskampf gegen einen fest vorgegebenen Gegner antreten, um den nächsten Rang zu erreichen. In späteren Kampfzonen sammelt ihr auch Karten mit zusätzlichen Aufgaben, für die ihr schneller Punkte sammelt und mehr Preisgeld bekommt, zum Beispiel indem ihr den Kampf mit einer Attacke von einem bestimmten Typ beginnt.

    Das sonstige Gameplay
    Auch außerhalb der Hauptstory und der Kämpfe gibt es eine Menge zu tun. Überall liegen an mehr oder weniger versteckten Orten Items herum und es gibt ein paar Sammelobjekte, die ihr finden müsst, um sie später gegen nützliche Upgrades einzutauschen. So bekommt ihr zum Beispiel für das Erklimmen von Baugerüsten Schrauben, die ihr gegen Anhänger eintauscht, die dauerhaft eure Fangchance erhöhen, euch mehr Preisgeld bescheren oder dafür sorgen, dass ihr nicht so schnell K.O. geht, wenn ein Gegner mal euch statt eurem Pokémon trifft.

    Außerdem gibt es haufenweise abwechslungsreiche Nebenmissionen. Mal müsst ihr jemandem nur ein bestimmtes Pokémon zeigen, mal müsst ihr ein Item organisieren, das von wilden Pokémon bewacht wird, mal müsst ihr unter Zeitdruck an einen bestimmten Ort kommen. Als Belohnung gibt es Geld, Items, seltene Pokémon oder auch mal einen neuen Weg an einen Ort, den ihr vorher gar nicht oder nur über mühsame Kletterpassagen erreichen konntet. Begleitet wird das von Dialogen und Cutscenes, die der Hauptstory in nichts nachstehen und mir in ein paar Fällen durchaus ein "Oh wie cool!" oder "Soooo süüüüüß!" entlockt haben.



    Dazu könnt ihr euch in ein paar Dutzend Boutiquen mit überraschend abwechslungsreichen Klamotten eindecken und ich bin mir sicher, dass ich einiges noch gar nicht entdeckt habe.

    Insgesamt hat das ganz oft den Effekt, dass man auf dem Weg irgendwohin ist und unterwegs noch drei Umwege nimmt, weil man was findet, was man "nur noch ganz schnell" mitnehmen möchte, nur um dann komplett vom eigentlichen Ziel abgelenkt zu werden. Klar könnte man das mit den großzügig verteilten Schnellreisepunkten vermeiden, aber warum sollte man?

    An ein paar Stellen gibt es nette Quality of Life Features, die ich so nicht erwartet hätte. So steht zum Beispiel vor jedem Pokémon Center ein Paketbote, der einem alle Pokébälle bringt, die man irgendwo in die Landschaft geworfen hat, ohne ein wildes Pokémon zu treffen. So ist es deutlich weniger ärgerlich, wenn man mal nicht richtig gezielt hat oder versehentlich auf ZR kommt.



    Der einzige kleine Kritikpunkt an dieser Stelle ist der Tag-Nacht-Wechsel. Während der am Anfang noch durch die Story getriggert wird, läuft er irgendwann von alleine ab und ist für meinen Geschmack etwas zu schnell. Dadurch, dass sich die Stadt zwischen Tag und Nacht etwas verändert, kommt jeweils eine kurze Cutscene, die den Spielfluss unterbricht und so kam es mehr als einmal vor, dass ich mich etwas gestresst gefühlt habe, um noch eine bestimmte Sache fertig zu bekommen, bevor die Sonne auf- oder untergeht. Dabei ist das eigentlich in den allermeisten Fällen gar nicht so tragisch. Die meisten wilden Pokémon - selbst Shinies - bleiben an Ort und Stelle stehen und falls euch denn noch ein paar Trainer bis zum nächsten Aufstiegskampf fehlen oder ihr auf der Suche nach einem Pokémon seid, das nur nachts erscheint, dann nutzt ihr den Sonnenaufgang, um in Ruhe ins nächste Pokémon-Center zu marschieren, euer Team zu heilen und euch auf eine Bank zu setzen, wo ihr per Knopfdruck bis zum Sonnenuntergang vorspulen könnt. Das Einzige, was verloren geht, ist ein kleines Bisschen Reisezeit.

    Die Technik
    Ich habe hauptsächlich auf der Switch 2 im Handheld-Modus mit angeschlossenem Stromkabel gespielt, während Blue ihre (non-OLED) Switch 1 im Dock hatte. Beides lief mit sehr guter Performance, die Grafik hat sich hauptsächlich darin unterschieden, dass manche Umgebungstexturen auf der Switch 1 etwas niedriger aufgelöst sind und dass an manchen Kanten Aliasingartefakte sichtbar sind, die es auf der Switch 2 so nicht gibt. Die Charaktere und Pokémon sehen aber auf beiden Plattformen sehr hübsch aus und viele der Attacken haben hübsche neue Animationen spendiert bekommen, die gut zum neuen Echtzeitkampfsystem passen.

    Grafische Glitches und Ruckler sind mir bisher eigentlich nirgends aufgefallen.

    Die Screenshots im Post sind genau halb und halb von beiden Konsolen. Ihr könnt mal selber puzzlen, welche welche sind oder schummeln, indem ihr schaut, welche in 1080p sind und welche in 720p.

    Mein Fazit
    Ich hatte schon nach zwei oder drei Stunden das Gefühl, mehr entdeckt zu haben, als in den 20 Stunden in Paldea bevor ich Karmesin aufgegeben habe. Die Welt wirkt deutlich belebter und abwechslungsreicher, als in den letzten Spielen und ich verbringe viel weniger Zeit damit, durch öde Landschaften zu laufen, die nicht viel mehr bieten, als Pokémon, die ich längst gefangen habe. Die NPCs - sowohl storyrelevante als auch solche, die nur in der Stadt herumstehen - sind Charmant und abwechslungsreich und ich bin schon gespannt, wie die Story weitergeht. Vielleicht bin ich aber auch einfach etwas befangen, weil sowohl die Auswahl der Pokémon als auch diverses, was man so in der Welt findet, mich an X und Y erinnert, was meine Lieblings-Pokémonspiele seit Gold und Silber sind.

  2. #2
    Ist jetzt nicht so als dass mich das Spiel groß hinterm Ofen hervorlocken würde. Aber wenn man mal die Technik außen vor lässt, ist das, was ich zum Spiel gesehen habe tatsächlich besser als erwartet. Ich habe irgendwie das Gefühl dass man hier nen klareres Konzept hatte ala "The Purge" - Pokemon Version und das einfach durchgezogen hat und ebenfalls wagte man das Kampfsystem übergreifender zu variieren, als noch in den vorherigen Teilen, was es nicht ganz so ausgelutscht erscheinen lässt, auch wenn es mehr so ne Art Xenoblade auf Cooldowns warten Kampfsystem ist.

    Wie du auch schon schreibst, sorgt die kleine Location dafür dass man hier deutlich dichter die Inhalte eingestreut wurden. Ich hatte auch beim Schauen eines Streams das Gefühl, dass man den Spieler deutlich stärker in die Spielwelt involviert. Hier hat man scheinbar wirklich das Legenden Arceus Prinzip verbessert...? Freut mich auf jeden Fall für die Zielgruppe.

  3. #3
    Ich sag mal noch nicht viel zu, nur:

    Es ist besser als erwartet, aber ich muss sagen, bisher (Hauptmission 20 -22) bin ich echt kein Freund vom Setting. Was allerdings deutlich besser umgesetzt wurde, ist die gesamte Begehbarkeit der Region. Ob man draus gelernt hat, dass Legends: Arceus (der Vorgänger) in diesem Bereich eines seiner größten Mankos hatte, bleibt fraglich, aber: Auf jeden Fall schön zu sehen. Nebenmissionen sind genau das und im Gegensatz zu Arceus (wo sie z.T. ewig gedauert haben) ziemlich fix erledigt. Wie Fyx schon benannte, ist die Abwechslung darin durchaus ein Thema, für mich aber auch eher mehr im "nervt nicht" denn "gut"-Bereich. Oftmals geht's einfach nur darum, den Spielenden an neue Kampfarten heranzuführen (Nutzung von Beeren, Schilden, Reflektoren, Wetter uvm.), oder ein Pokémon temporär herausrücken soll, das irgendwas erledigt (wie bei der Affenquest, in der die Maks allesamt ihre Fähigkeiten nutzen sollen, um einen Parfum zu mischen).

    Was (deutlich) besser hätte sein können:
    - Neue Wildzonen werden urplötzlich angekündigt, ohne dass es einen Bezug seitens der Story dazu gibt - ich hätte besser gefunden, wenn man dadurch zusätzliche Gebiete freischalten kann.
    - Wie gewohnt wird man, was das KS betrifft, mit Items zugeschmissen. Der erste Trainer, den man in der Kampfphase erledigt, rückt erstmal 10 Tränke der bis zu diesem Zeitpunkt höchstmöglichen Stufe heraus (Gesehen: Trank, Supertrank, Kuhmuh-Milch, Hypertrank). Man muss dazu sagen - durch die Action-Komponente braucht man die auch, Pokémon gehen regelmäßig drauf, aber nachkaufen braucht man in der Regel nix, zumal man auch an jeder Ecke und jedem Ende etwas findet.
    - Altrons Move, sich von Corrosion-Corp. Geld zu leihen, um einen Clip über das Z-Hotel zu drehen, der zum Scheitern verurteilt war, war ja mal ziemlich dämlich. Bisher trägt er keine/nicht viele Konsequenzen dafür, mal gucken, ob sich das noch bessert.
    - Waren die Ailments schon in Legends: Arceus so gewöhnungsbedürftig? Paralyse, Schlaf, Verwirrung - alles komplett abgeändert.
    - Es spielt sich auch ziemlich schematisch. Rang-Upgrade, zwei, drei dieser Mega-Viecher erledigen, noch irgendeine Filler-Mission, Repeat. Bisher zumindest. Wenn das so bleibt - da wäre mehr gegangen. Zwei- oder dreimal kann man das machen, aber dann ist auch bitte Schluss.
    - Hat's irgendeinen Grund, dass gefundene Evoli wirklich jedes Mal ausbrechen, wie als hätten sie zu hohe Level? Ich hab bis jetzt noch keines und garantiert fünf wildlaufende gefunden. :/
    - keine Vertonung der Main-Story ist in 2025 ein ziemliches Unding. Jedes fünftklassige JRPG wird halbwegs brauchbar vertont, nur hier wieder nicht.
    - Die Bosskämpfe waren bisher ziemlich einfach. Gegen Mega-Sarzenia hatte ich paar Probleme, mit dem letzten Pokémon ging's aber. Wenn ich mir da Legends: Arceus angucke ...
    - Die einfallsreichen Forschungsmissionen aus Legends wurden abgesetzt durch ziemlich generischen Schmu. Schade.

    In Summe muss ich aber sagen - trotz allem ist es echt nicht übel.

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