(Schnes Cover)
Amazing Penguin
Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen
Wir sind noch mitten im 2. Jahr des Game Boy und haben nach Penguin Land und Penguin Wars hiermit alle Pinguin Spiele durch, zumindest die, bei denen Pinguine im Titel vorkommen.
Was das betrifft, versucht das Spiel wohl, mich mit seinem Namen unterschwellig zu beeinflussen. Schauen wir doch mal, ob es wirklich so amazing ist.
Es handelt sich hierbei um eines der frhesten Spiele des Entwicklers Natsume, der heutzutage vor allem fr die Harvest-Moon-Serie bekannt ist. Tatschlich ist das Ganze noch etwas komplizierter, da das Spiel genau genommen von Natsume Inc. stammt, eine amerikanische Zweigstelle des japanischen Mutterkonzerns Natsume Co. Ltd. die spter von diesem unabhngig wurde, aber der Einfachheit halber bleiben wir einfach bei Natsume in Zukunft.
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Das Spielprinzip ist denkbar simpel, abermals handelt es sich um eines dieser Maze-Chase-Spiele, die womglich nach Puzzle auf dem System zu den beliebtesten Genres gehren. Ein Wunder, dass sich Pac-Man noch nicht hat blicken lassen.
Doch wie bereits hnliche Titel wie ein Lock'n'Chase kommt auch dieses mit seinen eigenen Besonderheiten daher. So ist unser Bewegungsspielraum nicht durch Wnde begrenzt, sondern wir bewegen uns auf einem vorgefertigten Grid fort.
Das luft mehr oder minder auf das Gleiche hinaus, doch die unterschiedlich miteinander verbundenen Linien ergeben rechteckige Flchen.
Mit dem Beseitigen spezieller Symbole auf diesen Linien werden diese Flchen automatisch ausgefllt und jegliche Verfolger, die sich noch auf dem Umriss des jeweiligen Rechtecks befinden, dadurch kurzzeitig erledigt.
Spielziel ist es nun, smtliche Flchen auszufllen, d.h. smtliche Symbole auf den Linien wie die Dots in Pac-Man zu beseitigen.
Von der Prsentation her haben mich die ausgefllten Flchen sehr deutlich an QIX erinnert, auch wenn es damit letztlich nichts zu tun hat. Ausgefllte Rechtecke haben nach dem Auslsen keinen Einfluss mehr auf das Level. Allerdings geben ein paar in wenigen ausgewhlten von ihnen am Ende hbsche Bildchen ab, wie nachfolgend zu sehen:
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Um mehr Handlungsspielraum zu erhalten und sich Verfolgern auf alternative Weise zu entledigen (denn sie respawnen nach wenigen Sekunden), ist es mglich, die Symbole auch gegen sie zu schmeien.
Die Idee ist die folgende:
- Der A- und der B Knopf erfllen unterschiedliche Funktionen.
- Es gibt 2 Arten von Symbolen, schwarze Kugeln und Minuszeichen in Kreisen.
Unser monochromfiedriger Protagonist kann entweder beide Symbole zerdrcken (B-Knopf) oder nur die schwarzen Kugeln schmeien (A-Knopf), ein Umstand, der mir erst spter bewusst wurde. Vorher dachte ich lediglich, dass man die einen NUR schmeien und die anderen NUR zerdrcken kann.
Das erfllt eine wichtige taktische Funktion, denn immer wenn man eine schwarze Kugel schmeit, muss unser Pinguin kurz anhalten sowie im richtigen Abstand zur Kugel stehen.
Dadurch ist man weitaus weniger flexibel und langsamer, denn da es viele Kugeln gibt, summiert sich dieser Prozess auf.
Demnach obliegt es dem Urteil des Spielers, zu beurteilen, wann es Sinn macht, die Kugel zu schmeien oder whrend des Vorbeilaufens zu zerdrcken.
Entscheidungen, die man innerhalb weniger Sekunden zu treffen hat, denn die Gegner werden von Level zu Level immer zahlreicher, nicht immer proportional zur steigenden Levelgre, weswegen nach hintenrum immer irgendwas los ist. Zudem kann das Abschtzen, wann man in eine Kurve kommt, schon mal frickelig werden, wenn man einzuschtzen hat, wann das Spieler-Sprite sich rechtzeitig mit der schneidenden Linie berlagert, was dazu fhrt, dass man schon mal vor der Kurve hngen bleibt. Ein Faktor, der mir schon einige Ableben in kritischen Situationen verschafft hat. Das kann die Steuerung frickelig anfhlen lassen.
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Dazu kommt, dass deren Verhalten in der Regel nicht durchschaubar ist. Ich habe sie zwar Verfolger genannt, doch genau genommen verfolgen die nur schwer erkennbaren feindlichen Figuren nicht den Spieler, sondern laufen schier willkrlich, ohne erkennbares Verhaltensmuster, die Schienen des Grids entlang. Es gibt zwar noch 2 weitere Feindtypen, darunter eine Art h Bgeleisen, das tatschlich eine fixe gerade Strecke abdeckt, doch 80% der Zeit hat man es mit dieser Art von unberechenbaren Totenkopf-Gegner zu tun.
Diese knnen derart launisch agieren, dass sie bei angelangter Kreuzung pltzlich wieder umkehren. Auf derartig pltzliche Verhaltensnderungen muss man als Spieler jederzeit gefasst sein, whrend man gleichzeitig mehrere im Blick behlt. Am schlimmsten ist es, wenn 2 sich gleichmig auf einem Rechteck mit nur einem Ausgang splitten, dann hat man bereits verloren.
Whrend die Level von ersten an bereits smtliche Features einfhren und keine weiteren Gimmicks mehr aufsparen, werden deren Layouts zunehmend komplexer, irgendwann passen sie nicht mehr auf den Bildschirm und sind scrollbar. Wege zwischen Kreuzungen und Gabelungen fangen an, lnger zu werden, so dass man Feinden nicht ausweichen kann, wenn man nicht im geeigneten Moment vorbei saust.
Daraus ergeben sich spter Strukturen, die nur dazu gedacht sind, die Spielfigur rechtzeitig abzuschneiden, womit der an sich noch spannende Zufallsfaktor zum grten Schwachpunkt des Ganzen wird.
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Es kann manchmal sein, dass man einfach kein Glck hat und die Gegner in Bottlenecks sich nicht so verhalten, wie sie sollten. Das fhrt dann zu ungerechtem Ableben.
Davon kann man sich glcklicherweise einige leisten, denn bei 3 Startleben kriegt man alle 10.000 Punkte ein weiteres. Da man bis zu 200.000+ im Spielverlauf dazuverdienen kann, kann man sich ein ordentliches Kontingent ansparen.
Doch selbst fehleranfllige Spieler brauchen nichts befrchten, es gibt unendlich Continues und eine Passwortfunktion.
Mein grter Kritikpunkt ist eher, dass das Spiel den Fortschritt des Levels nach Ableben komplett zurcksetzt, was so bisher kein Maze-Chase Spiel getan hat.
Denn gerade das beit sich, wie ich finde, mit dem hohen Zufallsfaktor. Leben wren ein probates Mittel, die grbsten Unglcke durch konsistente Performance zu mitigieren. In der Regel sind ja Arcade-Spiele eine Ressourcenschlacht, doch statt dass man aufgrund von kumulativen Fehlern in unterschiedlichen Leveln letztlich sein letztes Leben irgendwann aufgebraucht hat, luft das in der Regel so ab, dass man rund die ersten 20 Level gar kein Leben verliert und man dannin spten, ganz bestimmten Layouts smtliche Leben verballert, weil man gerade bei diesen ein vielfach hheres Risiko hat, dass RNGesus sich gegen einen verschwrt.
Da man fr das reine Durchspielen sowieso immer wieder das zuletzt erreichte Level von vorne beginnen kann, haben Extra-Leben quasi keine Bedeutung, wenn man nicht um Punkte spielt.
Meiner Meinung nach htte das Spiel dieses Problem lsen knnen, wenn es den erreichten Fortschritt eines Levels wie in Pac-Man beibehlt und dafr im Gegenzug, um es fr Nichtscore-Jger auszubalancieren, den Spieler nach einem Game Over zum letzten durch 4 teilbaren Level zurckschmeit, denn genau jedes vierte Level erhlt man ohnehin ein weiteres Passwort. Damit wre die Score-Jagd in meinen Augen wesentlich befriedigender und abseits davon immer noch im Equilibrium aus Zugnglichkeit und Anspruch.
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Trotzdem konnte ich nicht anders und habe dennoch das Spiel mehrere Mal fr eine komplette Session erneut eingelegt, um einen zufriedenstellenden Score zu erreichen.
Nach meinem dritten ernstzunehmenden Versuch war ich sehr zufrieden. Ich musste echt wahnsinniges Glck gehabt haben. Ich habe jedenfalls nicht erwartet, es bis Level 35 (von insgesamt 40) zu schaffen, bevor ich den Lffel abgebe. Nachfolgend knnt ihr meinen Score sehen und euch daran messen, wenn ihr wollt.
Daher habe ich gemerkt, dass es fr einen Single Credit Clear Versuch immer noch recht motivierend sein kann, auch wenn sptere Level teilweise wirklich grenzwertig sind.
Wer jedoch auf Scores nichts gibt (und gespeichert bleibt er leider auch nicht), dem wird das Spiel langfristig wohl zu kurz und zu abwechslungsarm vorkommen. Ohne einen Score-Verlust fehlt, wie ich finde, eine notwendige Anspannung.
Extra-Leben verlieren ihren Zweck und die Level kommen einem dann vor allem mutwillig gemein und stellenweise unfair vor, sind dann aber kurz genug, dass man sich schon irgendwie durchbruteforct, da einem Fortuna schon irgendwann wohlgesonnen sein wird.
Bis auf das letzte Level. Dieses unterscheidet sich dann noch mal von den blichen, da es nur ein Minus Symbol zu beseitigen gibt, am Ende eines irrefhrenden Finde den Ausgang Labyrinths, an dessen Spitze der Endboss des Spiels mit Projektilen attackiert..
Hier wurde die Spielengine zum Schluss nochmal genutzt, um den Fokus zu verschieben, ohne die grundlegenden Mechaniken zu verndern. Das htte es, wie ich finde, der Abwechslung halber ruhig fter geben knnen.
hnlich ist es da mit dem Zeitlimit. Ja, es gibt eines, doch aktiv verstreichen wird es einem hchstens in Level 38. Davor sind die Level kompakt genug, dass man immer mehr als gengend Zeit zur Verfgung hat. Doch das ist keine Kritik in dem Sinne, denn bei derart volatilen Verhalten der mit Gegner vollgepackten Grids, brauch ma Ausreichend Reserve-Zeit fr's Schlimmste.
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Fazit:
Fr Amazing Pinguin reicht es nicht ganz fr ein Amazing, dafr ist es auf lange Sicht etwas zu gleichfrmig. Alle Spielelemente wurden bereits nach Level 1 eingefhrt und so gibt es wenig berraschungen, whrend die Layouts immer weiter eskalieren.
Dennoch ist das sehr schnell gepacete und intuitive Spielprinzip gut fr Highscore-Versuche geeignet. Von allen Maze-Chase-Spielen zhlt es zu den schnellsten, wenn auch unvorhersehbarsten. (da man genauer gesagt nie so wirklich verfolgt wird.)
Zu prfen, wie weit man den Score dieses Mal treibt, kann motivierend sein, dank des stetig anspannenden Spielflusses und der fein abgestimmten Lnge auf circa 50 Minuten Spielzeit fr einen erfolgreichen Durchgang.
Dauersterber werden ein wenig lnger brauchen, dabei aber auch weniger Erfolgsgefhle fr das Weiterkommen empfinden, gerade da manche Level wegen zu langer Einbahnstraen, die den Zufallsfaktor zu Ungunsten des Spielers auslegen, kurzfristig sehr viel Frustpotenzial bieten.
Das ungnstige Rcksetzpunktsystem wird dann auch Score-Jgern im spteren Teil des Spiels die Quote teils ungerechtfertigt versauen. Trotzdem zieht es einen schnell wieder zurck zur deutlich faireren ersten Hlfte des Spiels, wo das Spielprinzip in meinen Augen am besten funktioniert.
Wenn man es genau nimmt sind, viele Elemente des Spiels derartig abstrakt, dass das Pinguin-Thema hchstens wie ein Anstrich wirkt. Nichts von den Spielementen hat irgendeinen genaueren Bezug zum Setting.
Man knnte das Spielprinzip in allerhand Skins verffentlichen, wrde mich nicht wundern, wenn das noch frher oder spter passiert ist.
Wertung: B-
Schwierigkeitsgrad: 57 %
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NEXT UP: Bionic Boxer (In Puzznic bin ich aktuell bei 100 von 128 Leveln)
















Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
ALLE Gameboy Spiele Challenge 2025-2035
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