Nemesis
Durchspielbedingung: Spiel durchspielen
Hr mal, was ich dir sage: Das hier ist Nemesis
Und Deutschland frchtet sich davor, als wr's der grte Mist
Fr eure Kids ist's das Ding auf dem Schulhof
Der Game Boy geht jetzt aus, denn ich bring meine 'view hoch
I. Vendetta
So, ich hoffe, ihr seid jetzt ausreichend akklimatisiert, denn wir haben es hier mit nem echten Hood-Classic zu tun.
Ein weiteres Shoot 'emUp mit dem Namen einer Rachegttin, geschmiedet von den Shooter Kings auf dem Schulhof Konami!
Nach heutigen Mastben msste es so klingen, als wrde sich eine Firma selbst kanibalisieren, wenn sie so viele verschiedene Shoot em ups mit unterschiedlichsten Titeln auf den Markt bringt. Xexex, Salamander, Thunder Cross und nicht zu guter Letzt Gradius.
Doch eben um Letzteres geht es hierbei. Denn bei Nemesis" handelt es sich nicht um ein weiteres Cookie-Cooker-Shmup, sondern um den Namen des Spielhallenklassikers auerhalb der japanischen Verffentlichung.
Da es sich groer Beliebtheit erfreute, wurde es auch mit dem Namen auf dem MSX sowie diversen weiteren Heimcomputern portiert.
Beim Game-Boy-Spiel handelt es sich jedoch um mehr als nur eine bloe Portierung des Gradius-Titels fr das kleine graue Gert. Vielmehr begann der Name nun endlich an eine eigene Identitt geknpft zu werden, als eine Art Spin-off-Titel der Gradius-Spiele, und so wurde der Name auch fr den japanischen Markt nicht abgendert.
Hach ja, die konfuse Benennung und Nummierung von Spieletiteln je nach regionaler Verffentlichung ist ein immer wieder gern gesehener Running gag in der Spielehistorie.
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II. Alles Gute kommt von unten
Entwickelt wurde Nemesis nicht vom Hauptverantwortlichen Team fr die Gradius-Reihe. Der Designer Naoki Matsui ist eigentlich ein richtiger Underdog und hatte laut meiner Recherche offiziell zuvor nur an Snatcher mitgewirkt.
Umso erstaunlicher ist es, was die kleine Truppe vollbracht hat. Das ist das bisher grafisch opulenteste Game-Boy-Spiel. Der Titelbildschirm allein macht schon unglaublich neugierig, Das ist Pixel-Art vom Feinsten, wo sicherlich sehr viel Zeit eingeflossen ist, diese auf die Limitierungen des Gerts abzustimmen.
Doch auch im Spiel selbst erwarten einen groe Sprites, detaillierte Objekte und trotzdem eine Flle an individuell agierenden Sprites.
Dass das Ganze auf die Framerate drckt, war wohl erwartbar, es hlt sich jedoch im Rahmen, da es so scheint, als habe man die Framerate hierfr konstant halbiert. Wenn man beispielsweise Gameplay in Youtube-Videos auf doppelter Geschwindigkeit abspielt, wirkt das Scrolling verdchtig natrlich nach den 59,7275Hz aus, die das Gert imstande ist zu halten.
Gleichzeitig spart das Spiel im Background-Layer ein, um so die anderen Layer detaillierter darzustellen, dieser ist meistens nur ein weier Hintergrund, wo seltener mal ein paar graue Pixel ein Gefhl von Textur verleihen sollen.
Im ersten Level ist es sogar umgekehrt. Dort besteht der Window-Layer lediglich aus 2 Balken.
Die Umgebung, an die man nicht stoen soll, wird im Background-Layer dargestellt, whrend unsichtbare" Kollisionszonen vermutlich manuell fr diese berechnet und von Hand angelegt wurden.
Ich denke, solche und viele weitere Tricks werden dazu gefhrt haben, dass der Detailgrad der Sprites mit Versionen von weitaus potenterer Hardware konkurrieren kann.
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III. Reich mir nicht deine Hand
Bevor man das Spiel startet, wird man in ein Optionsmen geworfen, bei dem man selbststndig festlegt, wie und wo man das Spiel startet. Das hat mich ein bisschen an Motocross Maniacs erinnert oder auch an das Ninja-Turtle-Spiel Fall of the Foot Clan" (was ich hier zu gegebener Zeit sicherlich ebenfalls verlinken werde.)
Irgendwie war das so ein Ding bei einigen frhen Game-Boy-Spielen von Konami: Die waren so grozgig, dass man sich den Abspann nicht erkmpfen musste, vielmehr hat man sich das Spiel in den Settings zurechtgelegt.
Das macht die Sache natrlich einfach fr mich. Ziemlich einfach.
Normalerweise landet man nach Verlust aller Leben wieder beim Titelbildschirm, doch wie wahrscheinlich ist das, wenn man seine Leben auf 99 stellt und bereits im letzten Level startet?
Fr die Challenge also ein No-Brainer und damit knnte ich das Spiel schon nach wenigen Minuten abhaken.
Doch natrlich wrde das einem Titel, an dem ich selbst Vergngen finde, nicht gerecht werden. Neben der extrinsischen" Motivation, meinem Regelwerk gerecht zu werden und die Spiele in einer durchschaubaren Deadline durchzuspielen, habe ich auch immer noch eine intrinsische. Ich mchte dieses Spiel fair durchspielen, ich mchte es erlernen. Wenigstens auf dem Ersten, von 2 Schwierigkeitsgraden. Ich will ja auch irgendwie wissen, wovon ich schreibe.
Und so habe ich die Einstellungen auf dem Standard gelassen.
Gestartet wird immer von Anfang, 2 Leben, Schwierigkeitsgrad 1, Auto-FireLetsGo!
Es werden nicht mal sptere Stages gebt, fr mich gibt es nichts zu ben das Spiel ist fair zu deinen Reflexen.
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IV. Jupiterring
Nemesis kann man am ehesten als ein Best of oder Remix" der Gradius-Reihe bezeichnen. Es folgt lose dem Aufbau des Originals, ndert jedoch immer wieder diverse Inhalte ab.
Die erste Stage ist auch die erste Stage der Vorlage, nur dass man bereits mitten drin startet, wo es bereits eine Decke und einen Boden gibt. Normalerweise startet man zunchst im offenen Weltall.
Ansonsten sind die Vulkane als Zwischengegner, wie auch der Endgegner, gleich geblieben.
Stage 2 ist da schon anders vom Aufbau. In der Vorlage war es eine vertikal scrollbare Stage, weswegen es mitunter schwierig war, die bersicht zu behalten.
In Nemesis gibt es jedoch kein Vertikal-Scrolling, also hat man das Layout komplett gendert. Mglicherweise spielt es auf einer Stage in einem anderen Teil an. Von der Umgebung fliegt man durch schlangenartige Korridore, wo immer wieder Geschwre von der Decke hngen.
Der Zwischenboss" ist genau wie in der Vorlage eine Barrage aus pltzlich spawnenden Feinden, der jeweilige Endgegner der Stage ist jedoch komplett neu, was auch fr alle nachfolgenden Stages gilt. auch wenn diese am Original angelehnt ist (wie die nachfolgende Moai Stage)
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V. Unser Staatsfeind Nr. 1
Das Original-Gradius hatte fast immer den gleichen Endgegner, so'n olles Raumschiff, was sich hin und her bewegt und 4 Laser um seinen Kern schiet.
Nemesis hat am Ende jeder Stage einen komplett eigenen Boss und diese sind spritettechnisch das Eindrucksvollste, was das Spiel aufzubieten hat.
Letztlich sind es nur 5 Stages, aber im Grunde sind es jedes Mal 2 Gefechte hintereinander. Vor jedem Boss gibt es immer irgendein Gimmick-Vorgeplnkel wie die erwhnten Vulkane oder das berleben pltzlich spawnender Feinde, bevor dann der eigentliche Endgegner auf den Plan tritt.
Im Gegensatz zu den Leveln war das aber meinem Empfinden nach der leichteste Teil vom Spiel. Jeder Boss hat einfache, leicht zu durchschauende Patterns, die so lange loopen, bis man ihnen genug Schaden angerichtet hat. Dazu muss man jedoch auch den Schwachpunkt treffen, was das Treffen dieser in Zeitrumen, in denen sie nicht schieen, oder wo man zwischen den Schssen manvriert, zu dem eigentlich schwierigen Teil macht.
Irgendwie scheint es bei Konami-Shmups wohl ein ungeschriebenes Gesetz zu geben, dass der letzte Boss der leichteste sein muss. Das hat sich bisher durch jedes Spiel, das ich kenne, gezogen. Der Boss hier, kann sich schon ein bisschen mehr wehren als das Gehirn aus dem Original. Aber letztlich ist es einfach nur ein Kern an einer Wand. Solange man Feuer gedrckt hlt und den immergleichen Schssen sowie den Adds oben und unten ausweicht, hat man nichts zu befrchten.
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VI. Stress ohne Grund
Das steht vllig kontrr zur Stage, bei der man durch sehr enge Korridore fliegt, whrend regelmig statische Hindernisse durch diese fliegen. Man muss also im richtigen Timing die Lcken ansteuern all das, whrend man beschossen wird und der Bildschirm selbststndig scrolled.
Ich habe Stage 5 im selben Versuch geschafft, wo ich sie erreicht habe, doch es war mega anspannend, denn gerade Tode beim Kollidieren mit der Stage sind mit die hufigsten.
Das eigene Schiff hat ne sehr kleine Hitbox, doch lenkt man beim Ausweichen gerne mal zu weit ein. Das ist die eigentliche Gefahr der Gegner, nicht die Projektile, denen man ausweicht, sondern die Richtung, in der man ausweicht.
Wenn das passiert, ist es eigentlich auch egal, ob man nur" sein erstes Leben gerade verbraucht hat. Aufgrund der Art, wie das Update-System aufgebaut ist, wird man automatisch in einen negativen Feedback-Loop gezogen, was ich bereits in Solar Striker an der Gradius-Reihe und hnlichen Konsorten kritisiert habe. Man verliert all seine Upgrades, aber behlt den Checkpoint der jeweiligen Stage bei, vllig egal, wie krass man vorher ausgestattet war. Dann heit es erst mal von der Skyline zum Bordstein zurck. Also wird man nun noch schlechter spielen als vorher, was die Wahrscheinlichkeit, jetzt noch weiterzukommen, umso mehr schmlert.
Es ist nicht unmglich, sich noch mal aufzurappeln. aber eben unwahrscheinlich. Ganz so schlimm wie in der Gradius-Vorlage ist es zum Glck nicht, da habe ich immer gleich aufgegeben, wenn ich irgendwo nach Stage 2 scheiterte. Der Konami-Code schafft einmalig Abhilfe, aber derartige Sperenzchen sind hier nicht erlaubt!
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VII. Wenn der Beat nicht mehr luft
Um auf das Upgrade-System genauer einzugehen. Es ist unverndert zum Original.
Bestimmte Feinde werfen nach Zerstrung Upgrade-Packs ab.
Ein Rahmen unten, der in verschiedene Felder unterteilt ist, springt auf die mglichen Upgrades.
Mit jedem eingesammelten Pack springt der Cursor auf das nchste Feld. Mit Drcken der B-Taste kann man sich fr ein Upgrade entscheiden und der Cursor springt wieder zum Anfang.
Das geschieht auch dann, wenn man sich am Ende des Rahmens fr kein Upgrade entscheidet.
All das passiert im laufenden Spiel, was dem Ganzen eine gewisse taktische Note gibt, welche Upgrades man priorisiert.
Unter diesen zhlen in genau dieser Reihenfolge:
- Geschwindigkeit (bis zu 3c upgradebar)
- Raketen zum Bombardieren (1x upgradebar)
- nderung des Schusses zum Dual Shot
- nderung des Schusses zum Laser
- Options (bis zu 2 kleine, mitfliegende, untersterbliche Drohnen, welche die jeweiligen Schsse imitieren)
- Eine Barriere, die einen Schuss von vorne abblockt.
Was ich wann wie priorisiere, hngt von der jeweiligen Stage ab, wenn ich gestorben bin. Doch wenn ich das Spiel starte, verpasse ich mir erst mal einen Geschwindigkeitsschub, gehe dann zu den Raketen ber, weil Stage 1 viele Gegner enthlt, die von unten ballern, und entscheide mich dann fr den Dual Shot fr eine zustzlich Flchenabdeckung nach oben. Dann kommen Options und zu guter letzt die Barriere. Also relativ linear. Zum Laser wechsle ich immer dann, wenn ein Bosskampf bevorsteht. Sofern ich es schaffe, die Upgrade-Packs an der entsprechenden Stelle stehen zu lassen, denn es kann auch passieren, dass man versehentlich welche einsammelt, dann springt der Cursor einfach ein Feld weiter. Geschwindigkeit baue ich in der Regel nicht voll aus, da ich die hchste zu schnell finde, gerade wenn die Korridore in der knochenverseuchten Stage 4 enger und enger werden.
Das Nutzen der Upgrades ist dann ein weiterer Aspekt, bei dem man anfngt, Metagaming zu betreiben.
Wenn man dafr sorgen will, dass es bestenfalls niemals dazu kommt, dass man sein Raumschiff und damit smtliche Upgrades verliert, gibt es das Barriere-Power-up als Versicherung. In der Theorie wehrt es Projektile oder Feindkontakt an der Front ab, das Spiel ist aber sehr kulant, und so ist man teilweise von Beschuss ber und unter einem ebenfalls geschtzt. Wenn ich an dem Punkt bin, wo es wirklich nichts mehr zum Upgraden gibt. Versuche ich, den Cursor auf das letzte Feld zu lassen und sammle keine Upgrades mehr ein, bis ich die Barriere verliere, dann wird sofort das Upgrade erneut eingelst, um die Barriere zu erneuern. Anschlieend wiederholt man das Spielchen, so weit es mglich ist. Da ich aber, wie erwhnt, fast ausschlielich durch das Kollidieren mit der Umgebung gestorben bin, hat mir das auch nicht allzu viel geholfen.
Das Upgrade-System ist mit das Spannendste, was die Gradius-Reihe zu bieten hat, aber was macht man, wenn es nichts mehr zu kaufen gibt? Dann hat man den Apex erreicht und es stellt sich Stagnation ein und so sind alle die Upgradepacks nichts mehr wert. Das ist etwas, wo ich denke, dass die Serie einhaken knnte. (vielleicht tut sie das auch in spteren Iterationen, die ich nicht gespielt habe) Wie wre es, wenn die berschssigen Upgrades, die man eingesammelt hat, als Ressource fr nchste Leben eingesetzt werden knnten? Evtl. hat man circa 10 Sekunden zu Beginn, die man den Cursor selbst steuern knnte.
Sptere Teile haben es, soweit ich wei, damit gelst, dass vor jedem Checkpoint das Intro noch mal durchflogen wird, wo einige Gegner mit Upgrades erscheinen. Ich halte meinen Lsungsansatz jedoch langfristig fr belohnender, damit sich der Spieler irgendwie noch mal aufbumen kann, wenn der Beat nicht mehr luft.
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VIII. Renegade
Wenn der letzte Boss geschlagen ist, beginnt ein zweiter Loop, und so wird der gesamte Bildschirm etwas geschftiger, was sptestens beim letzten Level, der beim ersten Mal bereits vollgepackt genug war, vollends eskaliert. Auch sind Bosse nun viel schneller, und der vierte Boss wird mit einem pltzlich ausbrechenden Sperrfeuer berraschen. Das Skill-Ceiling bleibt hoch. Auf Schwierigkeitsgrad '2' mit dem Zusatz von Revenge Bullets" wird es sogar noch fieser.
Bld nur, dass man sein Leben bis 99 frei einstellen kann. In Arcade-Automaten muss man normalerweise Credits einwerfen, dann wird der Score resettet. Nemesis besitzt jedoch keine Credits, man hat also einen unfairen Score-Vorteil. Ist vielleicht nicht so relevant, wenn dieser eh nicht gespeichert wird. Aber per se sehe ich hier einen entscheidenden Nachteil in der Customizability, da sie sich zu stark in ein Extrem lenken lassen kann und damit die Vergleichbarkeit eines derartigen Arcade-Spiels relativiert.
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IX. Schluss mit Gerede
Zeiten ndern sich, dich und deine Sicht
Und selbst den Kleinen, der fast daran zerbricht
Wer heutzutage Nemesis" ohne Eingrenzung googelt, wird zwischen e-Sport, Wurmungetm, antiken Skulpturen und Brettspiel wohl vergebens auf die Reihe stoen. Sie fllt genauso wie das Genre langsam der Vergessenheit anheim, damals war es der Hit in der Kinderstube. Ein kleines, dediziertes Team von Konami hat es geschafft, nicht nur Gradius erfolgreich fr den Game Boy zu portieren, sie haben es sogar geschafft, die Vorlage zu bertreffen und einen neuen Benchmark in graphischer Prsentation auf den Handheld zu setzen.
Einzig den Kinderkrankheiten der Vorlage ist es geschuldet, dass der groartige Flow jederzeit unterbrochen werden kann.
Wertung: B+
Schwierigkeitsgrad: 55% (Minimum eigener Playthrough wre hher)
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NEXT UP: Taikyoku Renju oder Baseball Kids
(Ich bin gerade dabei, alle Ins und Outs in Renju zu meistern, aber Gott, ist das Spiel anstrengend, selbst die schwchste KI macht selten Fehler.)

















Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
ALLE Gameboy Spiele Challenge 2025-2035
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