Solar Striker
Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen
Shoot 'em Ups sind bislang noch eine Lcke im Line-up des Game Boy. Im vergangenen Jahr gab es nicht einen Titel.
Etwas, was heutzutage ein Nischendasein fristet, war damals ein recht beliebtes Genre in Japan.
Nintendo ist es vermutlich ebenfalls aufgefallen und so versorgten sie ihr Schmuckstck mit einem weiteren Titel aus erster Hand; Research & Development 1, geleitet von Gunpei Yokoi, zusammen mit tatkrftiger Untersttzung von Minakuchi Engineering", die eine Schar von unterschiedlichsten Spielen fr verschiedene Plattformen entworfen haben, ohne in den Credits dafr aufzutauchen. Wie Tose, eine Shadow Company" sozusagen.
Ich vermisse die Zeit, in der Gunpei Yokoi noch fr Nintendo gearbeitet hat bzw. noch unter uns weilte. Seine Leitphilosophie Lateral Thinking with withered Technology" erwies sich als Win/Win-Situation fr Nintendo wie auch ihren angepeilten Zielmarkt. Der Kunde bekommt ein preiswertes Produkt, Nintendo ist in der Lage, sich auszutoben, und kann auf vorhandenes Wissen zurckgreifen. Whrend Gunpei Yokoi in erster Linie ein Designer fr haptisches Spielzeug und Hardware war, schien er generell einen guten Riecher dafr zu haben, wie man Software massentauglich entwickelt. (lassen wir den Virtual Boy-Flop mal auen vor, niemand wird auf ewig siegen)
Bei all der Pionierarbeit gehrt es eben auch dazu, Trends zu kopieren, wie wir bereits an Alleyway und den Sportspielen gemerkt haben.
Es ist eben auch eine Zeit, in der viele der Gamedesign-Patterns, die wir heutzutage kennen, noch gar nicht richtig feststanden oder erst langsam begannen, sich zu etablieren. In der Phase gab es Raum zur Transformation. Genre-Knig Konami war kurz davor, ihre Gradius-Reihe nun auch fr den Game Boy unter dem Titel Nemesis" zu verffentlichen (wozu wir auch bald kommen) und hierbei nach dem typischen Schema vorzugehen.
Solar Striker verfolgt den Ansatz, das Genre auf das Wesentliche zu reduzieren, zugunsten der Einsteigerfreundlichkeit und eines unkomplizierten Spielverlaufs.
Und das funktioniert berraschend gut. Es ist bei weitem alles andere als eine Innovation. Man knnte sich ein Shoot em up kaum simpler vorstellen, da brauche ich auch nicht groartig das Spielkonzept erklren.
Man steuert sein Schiff in 8 Richtungen und ballert allerhand spawnende Gegner in einem automatisch scrollenden Bildschirm ab. Zwischendurch erscheinen Power-ups, mit denen man die Kraft seiner Schsse erhht. Keinerlei verrckte Waffen mit speziellen Mechaniken. Die Schussabdeckung wird kaum grer bzw. ist nie grer als der Umfang des Schiffs. Das kann man als uninspiriert bezeichnen, man darf jedoch nicht vergessen, dass das Design des Spiels die Limitationen vorgibt und nicht umgekehrt.
Und dazu gehrt vor allem das leidige Thema Power-Ups.
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Ich kenne kaum einen Shoot em up-Spieler, der es nicht hasst: der Verlust smtlicher Upgrades nach einem Bildschirmtod.
Diese Spiele werden graduell schwieriger und mit dem Einsammeln der Power-ups fr die Schiff-Upgrades baut sich damit langsam ein Momentum auf, bei dem die Feuerkraft proportional mit dem Shit, der auf dem Bildschirm abgeht, anwchst. Doch nur ein versehentlicher Abschuss reicht und man ist wieder ganz bei Null. Dann hat man kaum die Mglichkeit, sich noch von seinem Rckschlag zu erholen, wodurch die Anzahl der Leben dann auch keine groe Rolle mehr spielt.
Solar Striker hingegen verzichtet auf mehrere der bestrafenden Mechaniken bekannter Shoot em ups .
Nach Verlust eines Lebens startet man nicht mehr einen kompletten Abschnitt neu, sondern steigt sofort wieder ein mit ein paar i-Frames im Anschluss. Dabei sind nicht alle Upgrades verschwunden, sondern nur das jeweils Letzte. Der Schuss lsst sich insgesamt bis zu 3 mal hochstufen. Fr den Level 2" Schuss reicht ein Power-up, anschlieend bentigt man immer jeweils 2 in Folge. Die Power-ups sind fest und ppig verstreut und tauchen immer wieder an den gleichen Stellen zwischen Feindwellen auf, statt mitten im Schussgetmmel. (es sei denn, man eiert rum und braucht zu lange)
Ist man also maximal geupgradet und stirbt, muss man lediglich 2 Power-Ups aufsammeln, um wieder auf den Level-4-Schuss zu kommen.
Da sich die Abdeckung nicht groartig ndert und das System so simpel ist, wie man es sich nur vorstellen kann, htte man selbst mit dem Verlust aller Upgrades nicht so viele Probleme in einem Gradius, bei dem man ein kompliziertes System hat, bei dem man entscheiden muss, wann man seine Geschwindigkeit upgradet, wann man die Waffen aufbessert usw. Das System von Gradius erlaubt einen taktischeren und freieren Ansatz, kann aber vor allem berfordern da man die Entscheidungen mitten im hektischen Spielverlauf trifft, gerade wenn sich mitten drin einfach die Geschwindigkeit des Schiffs ndert, hat man kaum Zeit sich daran zu gewhnen. In einem Solar Striker, wo die Upgradeprogression streng linear ist, kann man sein Hirn ausschalten und sich auf das Wesentliche konzentrieren.
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Es sind insgesamt 6 Level zu ich nenne es mal berleben". Die Perspektive ist horizontal und auer Feinden gibt es keinerlei anderen Objekte. Keine statischen Strukturen, mit denen man kollidieren knnte, der Bildschirm ist vllig frei.
Dabei spielt nur das erste Level im Weltraum, bei den anderen ist man mal ber den Wolken, mal in einer Grostadt, fliegt ber einem Canyon... und was man sonst eben so von typischen Settings in diesem Genre kennt.
Eigentlich msste das Leveldesign ohne groartige Gimmicks schnell langweilig werden, doch das tut es nicht, dank der uerst groen Anzahl an Gegnertypen.
Jedes Level verfolgt ein Gegnerwellen-Prinzip. Quasi alle paar Sekunden spawnt die nchste Gegnerwelle und dann hat man wieder ein paar Sekunden Ruhe. Sollte man die Gegner zeitnah nicht abschieen, verschwinden sie meistens, aber es kann auch vorkommen, dass sich Gegnerwellen berlappen, besonders im spteren Spielverlauf.
Dadurch, dass es sich um unterschiedlichste Typen mit eigenen Sprites handelt, hat man es immer wieder mit neuen Bewegungsmustern, Schusstypen und anderen Verhaltensweisen zu tun.
Rotierende Fidget-Spinner, die einen Bogen fliegen und genau einen Schuss absetzen, heranfahrende Lkw, die auf Straen (Lanes) beschrnkt sind und gerade Schsse nach vorne abgeben und damit einen Teil der Vertikale vereinnahmen, stationre Kanonen, die direkt das Spielerschiff anpeilen und viel aushalten, Insekten, die zu vorgegebenen Positionen fliegen, um 3 immer weiter auseinandergehende Schsse abzusondern, periodisch spawnende Kometen, die blitzschnell vom anderen Ende des Bildschirms geradeaus fliegen und man ausweichen statt abschieen sollte.
Dieser Vielfalt an feindlichen Geschwadern ist es zu verdanken, dass man stets irgendeine neue Situation prsentiert bekommt, selbst wenn die Mechaniken an sich nichts revolutionres sind.
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Ab Welt 4 kommen dann auch noch Zwischenbosse hinzu, die alle gleich mehrere Segmente zum Abschieen besitzen und so viele Punkte bieten, dass man durchaus das Risiko eingehen sollte agressiv gegen sie vorzugehen.
Ganz zu schweigen von den groen Bossen am Ende einer jeden Welt. Man kann, wenn man lange genug ausharrt und ausweicht, so manchen Boss einfach abhauen lassen, aber das ist natrlich nicht nur spabefreit, sondern auch dumm. Alle 50.000 Punkte gibt es ein Extra-Leben, natrlich lassen Zwischen- und Endgegner besonders viele Punkte federn. Dieser zustzliche Anreiz fr mehr Chancen erhht den Wiederspielwert auch nach einem Game Over, denn irgendwo ist immer noch Optimierungspotenzial und damit kann man das ein oder andere Leben ein Level frher verdienen, was vielleicht bei den spteren Bosskmpfen essentiell sein knnte, denn ihr erinnert euch: Nach Ableben geht es einfach weiter und so kann manch schwierigere Passage durch eine grere Anzahl Leben ausgeglichen werden.
Insbesondere der vierte Boss ist hierbei notorisch. Dieser besitzt 16 Zonen um ihn herum, aus denen Kugeln spawnen. Da man dem Endgegner auch Schaden machen mchte, muss man sich frontal positionieren, und das ist bei diesem Boss nicht ganz so leicht mit dem Ausweichen zu arrangieren.
Boss 5, quasi ne groe Geschtzmauer, schlgt in eine hnliche Kerbe und feuert all seine Schss gleichzeitig ab, darunter einen groen Laser, periodisch genau da, wo seine Trefferzone steht. Hat man min. 2 Leben brig, kann man diese Bosse auch Damage-Boosten.
Es gibt also niemals diesen EINEN Bottleneck, sondern wenn man einem Game Over erliegt, eine Kombination aus mehreren Passagen, bei denen man Schwierigkeiten hatte, was wiederum Raum fr Optimierung bietet und damit mehr Motivation, wieder zu der Passage hinzuspielen, denn ja, das habt ihr euch mittlerweile wohl schon denken knnen. Sind einmal alle Leben futsch, msst ihr das Spiel von vorne beginnen und es gibt hierbei auch keine begrenzten Continues.
Das ist aber bei der kurzen Spielzeit von gerade mal 20 Minuten durchaus verstndlich und passt einfach zum Genre. Es ist immer noch ein Single-Session-Arcade-Spiel. Einsteigerfreundlich bedeutet nicht, dass einem der Sieg geschenkt wird, und ich denke, gerade deswegen wrde ich Solar Striker so sehr fr Neulinge empfehlen: Titel, wo man sich einfach durchsterben kann, gibt es auch schwierigere, doch Solar Striker bietet einen Anreiz, das Ende zu verdienen, das Gefhl, einen Meilenstein erreicht zu haben, weswegen man geneigter ist, dazu zurckzukehren und ein Stckchen weiterzukommen, statt einem Highscore zu frhnen, der Neulinge eh nicht interessiert und damit keine wertig erscheinende Perspektive bietet. Es ist purer Arcade-Spa, aber deutlich einfacher gestrickt, ob nun im Schwierigkeitsgrad oder in der Komplexitt.
Ich mchte ja nicht angeben, aber tatschlich war Solar Striker der Titel, den ich am schnellsten fr die Game-Boy-Challenge bisher abhaken konnte. Denn mir ist es gleich beim ersten Versuch gelungen, das Spiel durchzuspielen, ohne Kenntnis darber, was mich erwartet. ABER es war schon ziemlich knapp und meine Reflexe waren gefordert.
Ich bin nicht der grte Shoot-em-up-Spieler, meine Erfahrungen sind sehr limitiert und bauen eher auf Legacy Skills" im Run-and-Gun-Bereich auf. Es gibt Vertreter, die mich durchaus berfordert haben, darunter auch Konamis Titel. An einem Thunder Force 3 hatte ich immerhin auch zu knabbern. Solar Striker fhrt einen aber wirklich hervorragend mit einer sanften Schwierigkeitskurve durch die ersten Level, zieht die Temperatur langsam an, lsst es aber nie kochend hei werden.
Um dennoch fr ein wenig Wiederspielwert in diesem sonst vom Umfang her mickrigen Produkt zu sorgen, schaltet man nach Durchspielen einen 2. hrteren Modus frei, den man mit Select startet. Und der Unterschied ist jetzt nicht gewaltig, aber es hat schon reingehauen. Ich bin dort beim 5. Boss abgekratzt.
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Da ist mir dann auch aufgefallen, dass ich bisher kaum Screenshots gettigt habe. Das ist ein weiteres Problem, wenn die Action so tight gepackt ist, dass man an sowas wie Screenshots gar nicht denkt. Daher habe ich noch ein paar weitere Sessions investiert, um noch den ein oder anderen Schnappschuss zu machen, unsicher, ob ich wirklich die Game-Boy-Color/Super-Game-Boy-Farbpalette auswhlen soll, die das Spiel negativ frbt. Im ersten Level, das im Weltall spielt, ergibt das noch Sinn, aber danach tun die aufpoppenden, grellen Linien in den Augen weh, weswegen ich es recht schnell wieder bei der schlichten Game-Boy-Pocket Palette gelassen habe. Doch das nur so am Rande.
Fazit:
Solar Strike ist der ideale Einstand des Shoot-em-up-Genres fr den Game Boy. Es hat diesen Charme, den auch ein Launchtitel wie Super Mario Land bereits versprt. Ich htte es mir auf jeden Fall als Launch-Titel vorstellen knnen. Nicht berambitioniert, aber so weit geschliffen, dass es keine unntigen Lngen gibt, was dem Wiederspielwert zugutekommt.
Dank der leichten Anpassung, das klassische Shooter-Erlebnis weniger bestrafend, aber dennoch konsequent zu halten, werden vor allem Einsteiger mit dem Titel auf ihre Kosten kommen.
Ich erinnere mich, wie ich damals stets eine Runde Space Impact auf meinem Nokia 3110 eingelegt habe. Das war bereits 2001! Und selbst dieses popelige Spiel hat mich immer wieder ans Handy zurckgefhrt.
Solar Striker schlgt in eine derartige Kerbe.
Ein Space-Shooter-Modul, was man praktisch jedem in die Hand drcken knnte, und dank der mobilen Verfgbarkeit des Game Boys dann doch immer wieder eine Runde spielen wird, vielleicht ber Wochen und Monate, bis man dann doch verdutzt ist, dass man es irgendwann geschafft hat, und dabei eine unglaubliche Katharsis versprt.
Das ist vielleicht nicht mein Erlebnis mit dem Spiel gewesen. Aber so htte mein Erlebnis zu dieser Zeit mit Sicherheit ausgesehen.
Wertung: B
Schwierigkeitsgrad: 72%
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NEXT UP:
Zitat von Winyett Grayanus










, aber tatschlich war Solar Striker der Titel, den ich am schnellsten fr die Game-Boy-Challenge bisher abhaken konnte. Denn mir ist es gleich beim ersten Versuch gelungen, das Spiel durchzuspielen, ohne Kenntnis darber, was mich erwartet. ABER es war schon ziemlich knapp und meine Reflexe waren gefordert.




Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
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