The Sword of Hope
Durchspielbedingung: Den Drachen besiegen und das Knigreich retten. (ergo: Das Spiel durchspielen)
Nach Final Fantasy Legend das zweite rundenbasierte Rollenspiel fr den Game Boy, entwickelt von Kemco, die uns mit "Mickey Mouse" noch nicht genug beglckt haben.
Aber umso gespannter war ich, wie es sich im Vergleich zu FFL schlgt.
Erfrischend hierbei, dass es sich um einen westlich inspirierten Ansatz la Wizardry handelt und ja, ich wei, die Dragon-Quest-Klone waren ebenfalls von Wizardry- und Pen & Paper inspiriert, aber in diesem Fall erkunden wir tatschlich die Spielwelt aus einer First-Person-Perspektive, und viel zu sehen gibt es dabei nicht, der Groteil des ohnehin nicht groen Game Boy Bildschirms ist ein Aktionsmen, bei dem wir in klassischer Textadventure-Manier diverse Verben an einen Kontext knpfen knnen, der von Bildschirm zu Bildschirm unterschiedlich ist. Stehen wir vor einem Baum, knnen wir ihn "anschauen", h... "ffnen" und "schlagen". Das sind die 3 Aktionen, die wir an allen Objekten im Spiel ausprobieren knnen. Hufig bewirkt es nichts, wenn die Kombination logisch keinen Sinn ergibt, und manchmal den ein oder anderen lustigen Moment. Links von den Aktionen knnen wir uns per Pfeile ber die Spielwelt bewegen, von Bildschirm zu Bildschirm. Die Pfeile ndern also ihre Anordnung, je nachdem, ob auf diesem Bildschirm ein Zugang sein soll oder nicht. Visualisiert das Ganze dann ber den Bildschirm, damit wir unsere primre Vorstellungskraft nicht beranstrengen mssen oder das Spiel sich in schwafeligen Beschreibungen verliert
wie es das schon zu Genge im Intro getan hat. Dort wird man mit einem eigentmlich langen Text zum Weiterklicken..., ja, ich wrde fast schon sagen, geqult"! (wo ich mit meinen langen Reviews vermutlich nicht mit Steinen im Glashaus werfen sollte)
Wir haben hier den klassischen Fantasy-Helden-Epos. Das Land wurde von einem Drachen berfallen. Der Knig erschlug den Drachen, doch setzte er damit einen Fluch frei, der Besitz vom Knig ergriff und die Bewohner des Knigreichs in Bume verwandelte.
Der nun korrumpierte Knig befahl seinen Sohn zu tten: Prinz Theo> das sind wir.
Doch der Ritter Pascal rettete uns und zog uns im Wald auf, denn des Knigs Sohn ist der vom Schwert der Hoffnung" Auserwhlte. ber den Standort vom Verbleib des Schwertes wissen nur die 3 kniglichen Magier[I] Martel", Shabow und Camu/I], schlielich muss das Schwert vom bsen Knig versteckt bleiben.
Und damit haben wir wieder ein klassisches Beispiel, wie das Storytelling gleichzeitig die Spielstruktur vorgibt. Noch bevor ich begann, war mir klar, dass jeder der 3 Magier vermutlich eine Quest" in dem Spiel darstelltund danach gehts zum Showdown. Und ich muss nicht zu viel vorwegnehmen, dass es dann auch so war.
In einem Wald als Hub lernen wir unsere ersten Schritte. Was man wissen muss: Dies ist kein gewhnlicher Wald, sondern er hat sich durch den Fluch um das ehemalige Knigreich gebildet, und damit mangelt es uns Bildschirm fr Bildschirm nicht an NPCs, da die Bume immer noch in der Lage sind, mit uns zu kommunizieren und mal mehr und mal weniger ntzliche Tipps auf den Weg zu geben.
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Man kann sich wohl darber streiten, ob es sich bei dem Spiel um einen Dungeoncrawler handelt, schlielich bewegt man sich zu einem groen Teil des Spiels auch im Freien. Spielmechanisch ist es jedoch nicht anders, als wrden wir einen Dungeon erkunden. Die Waldabschnitte sehen alle recht hnlich aus und schrnken uns durch die Art der Bewegung im Spiel genauso ein, als wrden wir Korridore mit gelegentlichen Kreuzungen entlanggehen.
Vermutlich sollte man sich eine Karte fr das Spiel anfertigen, um sich nicht zu verirren, doch ganz ehrlich: Dafr war ich viel zu faul. Ich habe mir die Wege einfach gemerkt, auch wenn ich dadurch ab und zu mal ein Weilchen brauchte. So dermaen ausufernd sind die Gebiete nun auch wieder nicht, dass man sich nicht zurechtfindet, und immer wieder findet man mal n kleines Ldchen oder andere Gebude, ne Truhe oder irgendeinen NPC, den man als Landmarke nutzen kann.
Ebenso spricht dagegen, dass es eigentlich so gut wie keinen Ort gibt, an dem man nicht in dem Spiel kmpft. Exzessiv, von der ersten Spielminute an wenn ihr das Geschwafel geskippt habt.
Die Encounter werden dabei im Bewegungsfenster indiziert. Wenn ein schwarzer Punkt neben einem Pfeil steht, kommt es zu einem Kampf, wenn wir dort langlaufen. Da sich diese Punkte wohl auch von selbst bewegen, kann es passieren, dass der Kampf auch zu uns kommt, denn jede Aktion im Men lsst diese Punkte, hnliche FOEs in Etrian Odyssey z.B., einen Schritt ttigen.
Zumindest erscheint es mir so. Komischerweise bewegen sich diese Punkte im spteren Spielverlauf nicht mehr.
So oder so, es ist ein unfassbar nerviges Encounter-System, schlichtweg aufgrund des Umstands, dass man nach einem Kampf immer noch im selben Bildschirm hockt, man sich also erneut in die Richtung bewegen muss, es aber hufig genug vorkommt, dass da schon wieder ein schwarzer Punkt lauert und wieder und wieder und wieder und wieder
Stellt euch mal ein Random-Encounter-System vor, wo ihr, nachdem ihr den Kampf bewltigt habt, direkt in noch einen Kampf geratet ohne einen Schritt zu ttigen. Ungefhr so fhlt sich das an. Diese Flut an Gegnern nimmt nie ab, doch am Anfang sind Kmpfe vergleichsweise schnell geschafft, da reicht es, Angriff zu spammen. Mit steigender Dauer des Spielverlaufs wird der gewhnliche Angriff immer nutzloser, sodass man dazu gentigt wird, Magie einzusetzen, von der man ungefhr nach jedem Level-Up neue Zauber erhlt.
Doch gerade jene ist die eigentlich zweischneidige Klinge, die wir fhren, und diese strahlt keineswegs Hoffnung aus. Beim ersten Feuerzauber kann es sein, dass wir uns einfach selbst verletzen. Das ist vllig zufllig und einem nicht bewusst, da die Zauber keine Beschreibungen haben.
Das war auch der Zeitpunkt, wo ich von der deutschen Lokalisierung auf die englische ausgewichen bin, weil das ja nicht auszuhalten ist! Die Zauber haben absolute Quatschnamen, die null Aussagekraft bieten, wie Muf" und keine Ahnung, den anderen Kokolores habe ich schon wieder vergessen.
Nicht vergessen habe ich aber, dass Level mit NI", HP" mit PF und MP mit MR abgekrzt wird. Was zum Teufel soll das berhaupt heien???
Wenn man nun mit dem 6. Auswahlpunkt im Aktionsmen seine Statuswerte prft, rutscht einem das Herz in die Hose. Aktivitt, PS-Zahl", Top Speed!?!
Das hat bei mir dazu gefhrt, dass ich den Handheld sofort ausgeschaltet habe und das Spiel mit der englischen Version verglichen habe. PS-Zahl, ist nicht Pferdestrke!? Und Top Speed hat nichts mit der Geschwindigkeit zu tun??", nein, nein, wo denkt ihr denn hin!? Das sind die MP! Und sind Aktivitt die zu erreichenden Erfahrungs pardon EX-Punkte.
Ist ja ganz einfach, wer sich das nicht merken kann, der findet im Inventar ein paar Drogen", die helfen sicherlich bei der Konzentration.
Ob Claude M. Moyse fr diese Kreativleistung verantwortlich war? Zuzutrauen wre es ihm, beim Wort Herb" was anderes zu denken als die meisten.
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Wer auch immer von "MOTH" zu "KUGA" kommt...
Aber beschftigen wir uns nicht lnger mit einer misslungenen Lokalisation. Ich war bei den Zaubern stehen geblieben und die Namen helfen nur ungefhr. Ein RAISED" erhht die Dexterity. Daneben gibt es eine hnliche Nomenklatur zu anderen Statuswerten wie RAISES" usw. Absorptionszauber haben PILLAGE" vorne dran. Alles soweit in Ordnung, kann man sich irgendwann merken, nur leider macht es diese Zauber auch nicht ntzlicher. Sword of Hope ist ein unfassbar grindiges Spiel, bei dem man sich keine Illusionen machen braucht, dass man hier groartig irgendwas mit Taktik bewirken kann. Dafr zieht sich der laplacesche Dmon einfach zu sehr durchs ganze Spiel.
Damit ist vor allem die Varianz an Schaden, den man kassiert und zufgt, gemeint. Ich hatte schon alles, Gegner, die zwischen 1 HP und 80 HP mit demselben Angriff zufgen. Eigene Angriffe befinden sich in einem hnlichen Spektrum, nur nach oben hin tiefer gedeckelt. Regelmig umgehen gegnerische Angriffe einfach die Verteidigung, so dass bessere Rstungen fast gar nichts bringen. (es gibt eh nur 3 im Spiel und bessere Ausrstung wird automatisch angelegt) Zustandsvernderungen bringen meistens gar nichts. Aber besser noch, eine starke Varianz gibt es selbst bei den Buffs! (Debuffs erwhne ich erst gar nicht, die haben bei mir noch NIE funktioniert). Da kann es sein, dass man nur 1 Stamina Punkt bufft oder gleich 12. Es kann aber auch sein, dass man Pech hat und die eigene Stamina nach einem Zauber zurckgeht. BITTE WAS?"
Buffs waren schon immer eine Sule, ein Anker, eine Enklave in der Mlldeponie von nutzlosen RPG‑Zaubern. Dieses Spiel hat das Kunststck vollbracht, selbst Buffs nutzlos zu machen. Alles in dem Spiel kann einfach nach hinten losgehen und nicht funktionieren, als wrde man in ein Fahrrad treten, wo die Pedale in zuflligen Augenblicken ihren Dienst quittiert.
Die Zauber werden noch durch weitere Items ersetzt, die ebenfalls Effekte erzielen. Einen Rubin, der Schaden gegen Untote ausfhrt (gibt davon nur 2 im gesamten Spiel), eine Puppe, die vor Zaubern schtzt*, und Sporen, die einschlfern*. Doch selbst diese Items versagen einfach, wenn man Pech hat. Die Puppe funktioniert entweder nicht oder sie war gleich nach der Runde schon aufgebraucht, in der man sie bereits eingesetzt hat. Genauso wie der Gegner, der im nchsten Zug gleich wieder aufwachen kann oder gar nicht mehr. Ja, zwischen 20 Runden und 'nie' war auch hier schon jedes Extrem vertreten, auch so spaige Momente, wo mein Spielcharakter nach dem Einschlfern nicht mehr aufgewacht ist und dann einfach von eigentlich schwachen Gegnern bis 0 HP verdroschen wurde.
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Ich knnte noch ewig so weitermachen, dieses Spiel ist der Inbegriff von Kopf gegen die Wand schlagen, bis sie bricht und du einen Hirnschaden davontrgst.
Anders als Final Fantasy Legend ist Sword of Hope ein reines Solo-RPG". Dass wird die Monster jedoch trotzdem nicht davon abhalten, einen zu gangstalken. Bis zu 3 Feinde knnen einem auflauern, und dann wirds happig. Das sind gerne Kmpfe, die, wenn man das erste Mal ein Gebiet betritt, unmglich sind. Doch das Spiel findet einen Weg, wie man es trotzdem noch heil berstehen kann. Na, Zufall natrlich. Die Monster sind nicht unbedingt nur gegen dich, sondern sie sind auch in der Lage zu infighten, sprich Angriffe gegen einen Komparsen oder gleich alle in der Runde zu richten. So wie man sich selbst verletzen kann mit Zaubern, gelten diese Regeln wenigstens ebenfalls fr manche Feinde. Dennoch reicht es meistens nicht aus, wenn teilweise 2 starke Angriffe bereits ausreichen, um den Lffel abzugeben einfach 2x Pech haben gengt.
Dann landet man wieder in der Htte des inzwischen ergrauten Pascals, ohne Bestrafung bezglich der Charakterentwicklung oder des Fortschritts des Spiels, bis auf geographische Lage, manche Events, die sich zurcksetzen, und die HP und MP, so startet man immer mit 20.
Im Haus eines nahegelegenen Schamanen kann man sich gegen Geld heilen lassen, an selbigem lsst sich auch das Passwort fr den aktuellen Spielstand anzeigen, batteriengesttzten Speicher gibt es also dieses Mal nicht.
Und immerhin, mangels Bestrafung muss man nicht wirklich aufpassen, weil man sich vom Verlust leicht erholen kann (es gibt ja auch nicht viele Manahmen, die man treffen kann), aber dennoch wird man sehr oft noch diesen Schamanen aufsuchen mssen, so schnell und hufig man spter abkratzen wird. Dann, wenn die Labyrinthe grer werden, man teilweise auch nicht weiter wei, weil gewisse Wege hinter irgendeiner kryptischen Aktion versteckt sind, und glaubt mir, ihr habt keinen Spa dabei, planlos durchs Spiel zu tingeln, so oft wie es durch Kmpfe unterbrochen wird. Wenn es nach 5 Kmpfen hintereinander in Folge nicht weitergeht. Da verliert man jegliche Lust von A nach B zu rennen.
Dieses Spiel ist eine einzige Geduldsprobe. Am besten ist es, einfach nur jede Niederlage achselzuckend anzunehmen, denn man wei, das nchste Level-Up wird irgendwann folgen, so lange, bis der Agilittswert hoch genug ist, dass man vor jeder Begegnung zu 100 % flchten kann. Und das macht man dann bis man ins nchste Gebiet kommt, wo das nicht mehr geht. Das ist im Prinzip der Workflow: einfach grinden, scouten, grinden, scouten. Das Gold capped bereits ab 255, vermutlich wollten sie die Passwrter nicht noch komplexer gestalten, und so gibt es auch nichts Groartiges fr Geld zu kaufen. Das geht so weit, dass die Preise fr Dro h, ich meine Kruter ab dem Enddungeon verdreifacht sind, einfach weil es sonst keinen Grund gibt, es auszugeben. Heilzauber hat man ebenfalls stndig, also braucht man wirklich nur MP.
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Der Enddungeon sei hier noch mal besonders negativ hervorgehoben. Man wandert bestimmt durch ber 40 Bildschirme, viele mit Aktionen, die man jedes Mal erneut ttigen muss, bei denen man nahezu bei jedem Bildschirmbergang mindestens 1x kmpfen muss. Im Schnitt 2-3x pro Bildschirm, wo man hoffen muss, dass es nicht die Druiden" sind: kleine Midgets, die einen pltzlich mit 4060+ Schadenzauber wegbursten (zum Vergleich: Man hat so um die 100110 HP im Enddungeon bei einem formidablen Level), noch bevor man berhaupt das Ziel erreicht. Ein Kampf lohnt sich unter diesen Umstnden einfach nicht.
Irgendwann landet man dann beim bsen Knig, der einen mit etwas Pech mit dem 2. Schlag bereits weghaut, einfach weil er zwischen 1 und 80 Schaden zufgen kann. Und dann darf man diesen eeeeeeeelendig langen Weg erneut antreten, und das nur, weil man in den ersten 2 Runden des Kampfes Pech hatte.
Auch hier war die einzige Taktik, die mir einfiel, die Puppe und die Pollen zu spammen und die Effekte immer aufrechtzuerhalten, sollten sie mal erlschen. Das hat dann irgendwann mal nach dem 5. Versuch geklappt, so gut, dass ich einfach kaum Schaden genommen habe, weil der Knig nicht mehr aufgewacht war. Wow da fhle ich mich erfllt.
Das und eine Drachenverwandlung fr die zweite Form sind dann mehr oder weniger die einzigen Bosse im Spiel, man trifft noch ein paar andere Gestalten, aber die fhlen sich nicht wirklich wie Bosse an und manche von ihnen werden dann auch als normale Gegner recycled. Im Grunde kann jeder Gegner schnell sterben, wenn die Wrfel einfach nur fr einen fallen, aber entsprechender Wrfel hat auch hier wieder zu viele Seiten. Ein klassisches Problem bei der Konzeption von Kampfsystemen, was scheinbar auch viele alte Spiele plagt, ist, wenn die Nummern sich nicht in einem Bereich bewegen, mit dem man langfristig planen kann ja, ich kann es nur noch mal gesondert erwhnen, wie problematisch dieser Aspekt fr das Spiel ist: Soweit, dass man es auf keinen Fall fr die Kmpfe spielt, wenn die Dopaminausschttung mit neuen (nutzlosen) Zaubern zum Zweck der schnellen Level-Ups noch angeregt wird. Verlangsamt sich dieser Prozess exponentiell, aber selbst dann sollte man sich fragen, ob solche simplen Mechanismen wirklich alles sind. Es gibt durchaus kleinere Rtsel, aber meistens beziehen die sich darauf, wo es als Nchstes langgeht, wo falsche Entscheidungen einen gerne zum Anfang eines Abschnitts zurckschicken. Ich denke, Adventure" klingt trotz des ein oder anderen kryptischen Geheimnisses nach zu viel, es hat viel mehr mit einem Hack'n'Slay gemein. Das ist so eine D&D-Runde mit nem faulen Spielleiter, dem nicht wirklich viel eingefallen ist, seine wenigen, aber nervig hinziehenden Dungeons mit Zufallsbegegnungen zu fluten, bei denen man nicht vom Fleck kommt.
Immerhin, die Kmpfe gehen recht schnell vonstatten, hnlich wie in Final Fantasy Legend. Hier ist nichts von den sonst so langsamen JRPG-Kampfsystemen, wie man sie auch vom NES kennt, zu spren.
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Fazit: The Sword of Hope ist eine nervige und zhe Spielerfahrung, die einen nicht gerade hoffnungsvoll zurcklsst.
Frustration wird durch den grozgigen Wiedereinstieg grtenteils aufgefangen, ohne das knnte man auch gar nicht mehr erkunden, ohne vor jedem Dungeon-Eingang zu grinden und stndig zum Schamanen zu teleportieren doch auch das stt irgendwann an seine Grenzen, wenn es in den langen Enddungeon geht. Das ist kein Spiel, was man versuchen sollte durchzuspielen, sondern nur so lange, wie es noch (ansatzweise) Spa macht. Was so circa die Hlfte fr mich war.
Immerhin geht in dem Spiel vieles recht schnell vonstatten, und ich vermute, dass ein CRPG-Rollenspiel-Ansatz fr den Game Boy, so n kleines Gert fr Kinder als primre Zielgruppe, schon ne ziemliche Kuriositt war. Funktional glckt die bertragung des Spielprinzips, aber eben auch nur in seiner Hlle. Inhaltlich ist das Spiel geplagt von vielen schrecklichen Designentscheidungen in seinem Kampfsystem, die dazu fhren, dass man stndig auf sein Glck zum Weiterkommen hoffen muss, sowie einem ernsthaften Mangel an spielerischer Abwechslung. Es ist kein langes Spiel fr ein RPG und dennoch langwierig. Ohne Grinding und Wegsuche wre die reine Spielzeit vielleicht 2 Stunden, ich habe ungefhr das Dreifache gebraucht.
Daher kann ich es hchstens aus Neugier zum immerhin Rein- aber nicht Durchspielen empfehlen, weil es die seltene Ausfhrung eines Genres fr das System und Konsolen allgemein bedient und damit in gewisser Weise ein Exot ist.
Wertung: D
Schwierigkeitsgrad: 66 %
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NEXT UP: Und damit wre das Jahr 1989 abgeschlossen! Wir haben einen Meilenstein erreicht. Alle Spiele des Releasejahres was noch die wenigsten sind Wir haben noch viel Spa und Leid gleichermaen vor uns.![]()
Mit etwas Glck werden die nchsten Titel nicht ganz so zh wie diesen Monat. Ich muss sagen, der April war deutlich der anstrengendste, so habe ich dieses Mal auch nur 7 Titel geschafft. Schiffe versenken: einfach viel zu lang, Shogi hatte ne gewisse Lernkurve, QBillion: mega Spiel, aber eben auch krass viele Puzzles und sehr schwer. Boomer auch nicht sonderlich leicht, gefiel mir von der Lnge aber ansonsten ganz gut. Karateka: absoluter Mll, immerhin kurz, aber hat viele Nerven gekostet. Und dann eben jetzt noch diese Geduldsprobe von einem RPG. Fist of the North Star war zwar bei weitem kein gutes Spiel, aber wohl der einzige Freebie, den ich einfach so mitnehmen konnte.
Also bleibt gespannt, ich wei selbst noch nicht, was als Nchstes kommt. Weil ich die Liste auf UVlist erst mal sortieren muss. Zu viele undatierte Spiele im Jahr 1990 hngen noch dran. Also beginnt das erste Mal Recherche hierzu.













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