Durchspielbedingung: Mindestens einmal in jedem Spielmodus gewinnen
Hey, die Uhr kenne ich doch! Es handelt sich doch nicht etwa um"
Doch! Der von mir verhasste Publisher Coconuts Japan, der mich mit Pachinko fast in eine Existenzkrise gestrzt hat.
Dieses Mal ist es nicht ganz so schlimm: Man kam nicht auf die glorreiche Idee, eine klassische Videospiel-Kampagne mit einem Glcksspiel zu kombinieren, und vor allem ist es kein Pachinko.
Wir haben Karten, wir haben ein gewisses Ma an Autonomitt.
Fortuna hlt nur straffe Zgel, statt uns die Zwangsjacke berzuziehen und in eine Gummizelle voller klack, klack, klack-ASMR-Gerusche zu werfen.
Nein, nein. Zwang brauchen wir hier keinen zu verspren, ein bisschen probieren und ab und zu mal gewinnen reicht vllig aus.
Tatschlich verkauft sich dieses Spiel sogar unter Wert. Es handelt sich nicht um eines, sondern gleich 3(!) Kartenspiele, wie schon bei Trump Boy plus einem Horoskop, bei dem die Zukunftsprognose durch Pokerkarten vorhergesagt wird. Na, ob das gut geht?
Ich wei nicht, ob das irgendeinen Einfluss auf den Zufallsfaktor des Spiels hat. Ich gehe mal davon aus, dass man es einfach just for fun ins Spiel gepackt hat, oder vielleicht ist die Zielgruppe, die auch schon Pachinko Time. gespielt hat, verstrahlt genug, so einen Quatsch zu glauben.
Doch genau so wie entsprechendes Horoskop einfach nur wie eine Entscheidung wirkt, die aus Jux ins Spiel gefunden hat, so ist auch die gesamte Prsentation, beginnend beim Auswahlbildschirm, bereits verspielt.
Die Screenshots sollten da nen guten Ausblick fr geben.
(Wer braucht schon Glck wenn man es kaufen kann?)
Im Grunde genommen ist es einfach nur eine weitere Kollektion aus Kartenspielen, die man genau so gut mit einem Deck analog spielen knnte, und dennoch muss ich dem Spiel zugutehalten, eine derartig konventionelle mit mglichst viel grafischer Sorgfalt und Detailverliebtheit umgesetzt zu haben. So fhlt man sich gleich schon zum Start wie auf einem kleinen Rummel.
Das muss man Entwickler Marionette, gesteuert von Strippenzieher Coconut Japan, lassen: Sie wissen genau, wie sie sensorische Reize entzcken knnen. Eine Gabe, die viel mehr fr originelle High-Quality-Spiele genutzt htte werden knnen.
Das ist wie Perlen vor die Sue.
Zu den Spielen selbst zhlen sich, wenn man mal das Horoskop ausklammert:
Poker
Blackjack
U.S.A. Page One
Von Letzteren habe ich noch nie gehrt. Doch sobald man es startet, merkt man, dass es sich dabei um eine Art modifiziertes Mau-Mau mit UNO-Zustzen handelt.
Man zieht an einem Tisch mit 4 Spielern reihum 5 Karten und versucht, seinen Stapel wie in der Vorlage loszuwerden. Mit ein paar Eigenheiten.
Zitat von U.S.A Page One- Regeln
Wenn man eine 2 ausspielt, muss der nchste Spieler 2 Karten ziehen, wenn er nicht ebenfalls eine 2 spielt, womit der nchste Spieler noch mal 2 mehr zieht.
Das Gleiche gilt bei einer 3, dann zieht der nchste Spieler 3 Karten.
Bei einer 7 wird der nchste Spielerzug bersprungen.
Bei einer 8 darf man sich fr ein Symbol entscheiden.
Bei einer 9 wird die Tischreihenfolge umgekehrt.
Wenn man keine Karte spielen kann, darf man die daraufhin gezogene Karte nicht auf den Stapel werfen.
Wenn man die letzte Karte nicht ausspielen kann, muss man 2 statt einer Karte ziehen.
Wer nicht Page One sagt beim Ausspielen der vorletzten Karte, darf ebenfalls 2 Karten ziehen.
...
All diese Regeln sind nicht neu und kennt man aus den erwhnten Vorlagen, nur kannte ich diese Anordnung unter diesem Namen nicht. Page One ist wohl Mau-Mau in Japanisch und U.S.A. ist wohl ein Zusatz irgendwelcher US-Regeln.
Ich konnte wirklich nicht viel dazu finden.
Jedenfalls ist der Page-One Ausruf tatschlich performativ am Game Boy durchzufhren, indem man vor dem Ausspielen der vorletzten Karte Select gedrckt hlt.
Shoutout an Jeremy Parish, an den ich mich gewandt habe, weil ich einfach nicht wusste, wie ich diese Aktion auslse.
Nach jeder Runde kann man entscheiden, ob man aussteigen oder weiterspielen mchte.
Card Game bietet augenscheinlich kein Ziel.
Es werden die Chips pro Spiel am Auswahlbildschirm gespeichert, die man dann fortsetzen kann, um die Zahl weiter zu erhhen.
Doch wirklich erhalten bleibt diese ohne Speicherfunktion auch nur, solange man den Game Boy nicht ausschaltet. So spielt man also nach Lust und Laune, bis man genug hat.
Ich schtze zu Poker und Blackjack brauche ich nicht viele Worte verlieren, geschweige denn die Spiele zu erklren.
Es ist schn, dass sich keines der Spiele mit Trump Boy berschneidet, womit es eine gute Ergnzung darstellt fr die Kartenfreaks, die unbedingt all diese Spiele auch digital erhltlich haben mchten.
Mir ist aufgefallen, dass Bluffen durchaus in Pokern mglich ist. Wenn man All-in geht, wird die KI aufgeben, wenn sie nicht selbst eine gute Hand hat.
Es wird augenscheinlich nicht von der Hand, die man selbst hat, ausgegangen und nach mehrmaligem All-in scheint die KI auch die Schnauze voll zu haben und mitzuspielen, obwohl sie selbst gerade mal 2 Paare hatte.
Hut ab! Das knnte auch nur Zufall gewesen sein, aber es hat sich authentisch angefhlt.
All diese Spiele lassen sich auch im Mehrspieler-Modus spielen, worunter sich auch ein Zeitlimit pro Zug setzen lsst.
Das Spiel besitzt kein klassisches Ende, aber es ist mglich, die Credits durch einen Cheat-Code auszulsen, was fr mich die Frage aufwirft, ob man nicht doch mit genug Mnzen irgendwann diesen Ending-Screen als Belohnung erhlt.
Da man dort aber nach Ablauf keine weiteren Eingaben ttigen kann, schien mir das unlogisch.
Mglicherweise ein alternativer Screen, wenn man die Mnzen so weit gemaxt hat, dass man sie im Screen nicht mehr darstellen kann.
Aber das ist nur Spekulation und die Einstze sind so weit begrenzt, dass man dafr unzhlige Stunden an Glck bruchte.
Und entsprechend unserer Klausel wre das ohnehin keine legitime Gewinnbedingung, also denken wir nicht lnger drber nach.
Fazit:
Mein Resmee drfte nicht gro anders sein als das zu Trump, Boy.
Trotzdem wrde ich das Spiel, bzw. diese digitale Sammlung von Kartenspielen, wegen seiner aufwndigen und charmanten Prsentation und weil mir die Kartenspiele besser gefallen als der Autokratie-Simulator Daifugō ein Stckchen hher werten.
Wenn man bedenkt, wie wenig Zeit ich investiert habe, war das Schmckern dieser kleine Moment mit entzckenden Animationen versehen. Man muss es ihnen eben lassen, es ist eine sehr kompetent umgesetzte Versoftung von beliebten, aber immer noch mild interessanten Glcks-Kartenspielen.
Der Entwickler versteht einfach sein Handwerk, setzt es leider nicht immer fr Positives ein.
So kann man Spielautomaten-Designer in einer nutshell zusammenfassen, schtze ich mal. \_(ツ)_/
Durchspielbedingung: 1-Spieler SINGLE- oder MULTI Mode durchspielen.
Was wre, wenn wir das zeitlose Spielprinzip von Othello was eine lifetime to master bentigt, wie wir ja alle wissen in Echtzeit umsetzen und daraus ein Game-Boy-Spiel machen?
So ungefhr muss der Pitch von Dexterity" (in Japan Funny Fields) von Spieleentwickler SNK ausgesehen haben.
Eigentlich ist SNK eher fr Arcade-Maschinen bekannt, aber es wurden immer mal wieder Spiele fr Nintendo-Plattformen portiert, noch seltener entworfen.
Tatschlich, wenn wir nach dem Erscheinungsdatum von Dexterity gehen, das vor nicht allzu langer Zeit entwickelte Action-RPG Crystalis fr das NES als Beispiel.
Und dabei ist 1990 grundstzlich ein bedeutendes Jahr fr SNK, weil vor ebenfalls nicht allzu langer Zeit das Neo-Geo auf den japanischen Markt gebracht wurde, die Plattform, die all ihre Arcade-Erfahrungen fr Zuhause konsolidieren sollte.
Doch ab dem Zeitpunkt wird die Geschichte noch geschrieben.
Konzentrieren wir uns also auf dieses Side Project. Auf dem Game Boy ist binnen eines Jahres ein Markt entstanden, den nun auch die greren Hersteller nicht lnger ignorieren knnen.
Glcklicherweise erweisen sich SNK nicht als Trittbrettfahrer, denn sie haben sie sich was Nettes, Kleines fr ihren Einstand berlegt.
Dexterity ist ein sehr kurzes Arcade-Spiel, das sicherlich oberflchlich betrachtet wieder von vielen Leuten als Puzzle-Spiel abgestempelt wird.
Das ist es aber keineswegs. Viel mehr ist es ein Action-Titel, bei dem man einen Raum manipuliert, um einen gewissen Zustand zu erzielen, und gegen andere Krfte ankmpft, die diesen Zustand umkehren wollen.
Ankmpft indem man schnell ist, geschickt (denn es heit nicht umsonst Dexterity ), aber vor allem auch gewieft - ja, auch Actiontitel drfen Kpfchen verlangen.
Wie eingangs erwhnt: Wer Othello/Reversi kennt, dem muss ich nicht gro die Spielmechanik erklren.
Jede Stage besteht aus 8x7 Kacheln also insgesamt 56.
Wir knnen unseren Spielcharakter ganz normal ber diese Kacheln bewegen. Mit dem A-Knopf drehen wir die Kachel und frben diese somit schwarz.
Ziel in jeder Stage ist es, alle 56 Kacheln schwarz zu frben.
Das mssen wir nicht Feld fr Feld machen, wre ja auch ganz schn mhselig, sondern es besteht die Mglichkeit, eine Kettenreaktion auszulsen, einfach indem vertikal oder horizontal (anders als in Othello, nicht diagonal) weie Flchen von schwarzen eingeschlossen werden.
In einem solchen Fall frbt sich die gesamte Reihe schwarz. Man hat auch die Mglichkeit, Felder auf gleichem Wege wieder wei zu frben. Das kann durchaus sinnvoll sein, wenn man Kacheln gezielt schwarz frben will, um Gegner zu erwischen.
Wer ein bisschen Erfahrung mit dem Prinzip hat, wird schnell auf den Trichter kommen, dass das am effektivsten vorgeht wenn man die Ecken fr sich beansprucht. Sind erst mal die Rnder ausgefllt, kann man alle weiteren offenen Felder in krzester Zeit abarbeiten, ohne noch die Seite des Raumes wechseln zu mssen.
Das war den Entwicklern natrlich bewusst und so lassen sie smtliche Gegner am Anfang eines Feldes immer in den Ecken spawnen.
Jede Runde (so heien die Level) beginnt damit, dass 23 Feinde aus Eiern schlpfen. In der Zeit sind sie noch ungefhrlich, so dass man zumindest eine Ecke mitnehmen kann.
Anschlieend beginnt ein Rennen um die Zeit, nicht weil die Gegner, wie in jedem anderen Spiel auch, bei Berhrung tdlich sind, sondern weil sie versuchen, den Fortschritt der Kacheln rckgngig zu machen. Indem sie diese wieder zurckdrehen.
Dabei gehen sie je nach Typ unterschiedlich vor und sind mal mehr und mal weniger zielstrebig und somit auch unterschiedlich gefhrlich.
Man kann jedoch jeden von ihnen betuben, wenn man die Kacheln, auf die sie gerade stehen, schwarz dreht.
Zu den Feinden zhlen:
GHOST-CHAN: Sie geht Reihe fr Reihe vor. Normalerweise bleibt sie da, wo sie ist, bis alle Kacheln wei sind. Danach wechselt sie die Reihe und dreht diese einzeln nach und nach um. Dieser Gegner hat damit das vorhersehbarste Muster.
Da sie immer eine Reihe durchgeht, lsst sich sehr leicht ihr Schaden wieder rckgngig machen, so wie sie sich auch auer Gefecht setzen lsst, wenn man sich hinter ihr positioniert, wenn ihr Werk noch nicht ganz vollbracht ist.
MUSHIKKUSU: Das komplette Gegenteil. Mushikkusu, genau so wie sein komischer Name, personifiziert das Chaos. Er bewegt sich langsam, aber zufllig. Er dreht entsprechend auch zufllig Kacheln in seiner Nhe, manchmal wei, manchmal auch zum eigenen Gunsten schwarz.
Durch ihn entstehen jedoch Lcher im greren Umfeld, sie zu schlieen ist aufwndiger.
JELLY: Der mit Abstand schlimmste Gegner. Dieser positioniert sich stets so, dass er einem den Weg versperrt. Er dreht nicht so hufig Kacheln um, meistens bewegt er sich auf lngeren Strecken und schmeit dann ein bis zwei Felder um, bis er zum nchsten geht, da dadurch schnell Lcken auf greren Entfernungen entstehen. Schlimm ist aber auch, dass er in der Lage ist, verschiebbare Blcke zu nutzen und damit den Spieler einzuquetschen. Ganz schlimmer Zeitgenosse und der gefhlt intelligenteste Gegner.
KIKIRI-N: Ein Schneemann, der jedoch alles andere als stationr ist. Der schnellste Gegner. Sucht sich hnlich wie GHOST-CHAN Reihen zum Umdrehen aus, kann jedoch genauso weie Felder wieder schwarz frben. Sonderlich schlau ist er also nicht. Begibt man sich in sein orthogonales Umfeld, wird er Aggro und strmt der Spielfigur hinterher. Der Gegner ist damit eine wesentlich direktere Bedrohung.
KUWAYAN: Stampft durch die Gegend und ist damit erst mal grundstzlich schwieriger zu treffen. Der Gegner nimmt Felder von den Rndern und dreht diese in vertikaler Anordnung zurck, bis er dann ein Loch erzeugt und sich auf eine andere Seite des Levels begibt. Die Lcher lassen sich nicht lnger betreten und verbleiben so lange, bis ein KUWAYAN erledigt wird. Das kann zu sehr unangenehmen Situationen fhren, wo einem der Weg abgeschnitten wird.
Innerhalb der 30 Level der SINGLE-Kampagne werden die Gegner unterschiedlich durcheinander gemixed, mehr als 3 auf einmal sind jedoch nie auf dem Feld, alles andere wre Chaos.
Als ich mit dem Spiel begonnen habe, habe ich nicht in die Anleitung geschaut und das war ein Fehler. Denn diese verrt eine sehr wichtige Aktion des Spielcharakters.
Mit gedrckt gehaltener B-Taste lassen sich betubte Gegner aufheben. Ich dachte zunchst, mehr als Betuben ist nicht mglich, dabei wren sie viel zu kurz betubt, als dass man daraus ordentlichen Zeitgewinn schlagen knnte.
Das Aufnehmen der Feinde ist integraler Spielbestandteil, denn dann kann man sie nicht nur aus dem Spiel nehmen, sondern auch gegen einen anderen Feind werfen. Macht dann 2 erledigte Feinde pro getroffenen Gegner.
Die Belohnung dafr ist nicht Sicherheit, denn nach kurzer Zeit erscheinen neue Eier, aus denen die Feinde wieder schlpfen, sondern Zeitgewinn. Denn hchste Prioritt hat es, das Feld zu frben.
Es gibt die Mglichkeit, am Spawnpunkt zu warten, sich ein Ei zu schnappen und wegzupfeffern, bestenfalls gegen ein anderes Ei.
Das Zeitfenster dafr ist extrem kurz, aber wenn es gelingt und man die Timings jedes Mal abpasst, kann man sich 2 Feinde dauerhaft vom Leib halten.
Da jedoch unaufhrlich ein Zeitlimit pocht, was im letzten Drittel des Spiels nur noch knapper wird, kann man sich in dem Tumult nicht wirklich darauf konzentrieren.
Bei 2 Gegnern in einer Stage ist es valide, ab 3 nicht mehr.
Ich denke, da war die kurze Zeit, die man hat, um Eier aufzunehmen, eine gute Balance, um dieses Vorgehen nicht zu flexibel zu gestalten.
Das Umdrehen der Kacheln wrde nach Schema F erfolgen, wren da nicht auch noch Hindernisse in den Feldern: feste oder verschiebbare Blcke, Lcher, Brcken. All das unterbricht die Kettenreaktionen, die man auslsen knnte.
Man knnte sagen, alles, was belegt ist, ist ein Feld weniger zum Frben, doch wenn dadurch effektiv die Fortbewegung und das Kombo-Potenzial erschwert werden, ist die Zahl nicht wirklich entscheidend. Hierbei sei gesagt: Das Spiel interessiert sich nur dafr, dass alles im Blickfeld schwarz ist. Ist unter einem verschiebbaren Block eigentlich noch ne weie Kachel, aber alles andere schwarz, ist die Runde trotzdem gelst.
Verschiebbare Blcke sind sozusagen auch des Spielers bester Freund. So wie wir betubte Gegner oder Eier werfen knnen, lassen sich diese im Goof Troop-Style gleich durch den ganzen Raum kicken, bis sie an ein Hindernis stoen.
Befinden sie sich an einer Position, wo man sie nicht weiter schieben kann, wandeln sie sich automatisch in Bonis zum Einsammeln um. Meistens sind das Punkte oder 10 Sekunden mehr Zeit. Aber es knnen sich auch Leben darunter befinden, hilfreiche Power-Ups, die z.B. Gegner in weitere Punkteboni verwandeln, in weitere verschiebbare Blcke verwandeln, auf der Stelle betuben oder seltsame brtige Mnner auf den Plan rufen, die aussehen wie John Scatman und automatisch die Runde fr einen beenden.
Blcke sind neben dem Wurf die einzig andere Mglichkeit, Gegner vom Feld zu fegen. Daher versucht man, sich auch immer einige aufzusparen und nur so viele umzuwandeln, wie einem auch tatschlich an der Bewegungsfreiheit hindern. Gerade wenn sich ein JELLY in der Runde befindet, muss man da sehr vorsichtig sein.
Das beschreibt im Grunde den Spielverlauf. Jede neue Runde hat andere Layouts und andere Gegnertypen.
Es ist kein sonderlich abwechslungsreiches Spiel, aber auch kein langes.
Es kann natrlich viel passieren, so wie sich Gegner zufllig verhalten und man auch nie gleich in den Leveln vorgehen wird.
Alle 4 Runden kann man noch ein Bonuslevel bestreiten, bei dem kurz Felder aufblinken, deren Positionen man sich merken sollte, da sich unter ihnen Punkte befinden. Und zwar massig. Soweit ich das mitbekommen habe, bringen einem Punkte berhaupt nichts im Spiel. Sie werden nicht mal am Ende angezeigt, was die Bonus-Runde eher zu einer Lappalie macht. Und damit kommen wir zum grten Kritikpunkt des Spiels.
Der fehlende Wiederspielwert, weil es einfach kein vernnftiges Scoring-System besitzt.
Die Bonusrunden vergeben viel zu viele Punkte, sodass man sich eigentlich nicht erlauben kann, diese zu verkacken. Da bereits eine mehr Punkte vergibt, als man in den restlichen Leveln holen kann.
Das ist vollkommen unverhltnismig, bedenkt man, dass die Bonus-Spiele nur nen winzigen Teil des Spiels ausmachen. Kann man sich die Felder nicht merken und alle Punkte aufdecken, wars das schon mit dem Maximieren.
Eine Bonusrunde scheitert immer dann, wenn man ein Totenkopf-Feld aufdeckt oder man nicht innerhalb von 30 Sekunden alle Punkte-Felder aufdeckt.
Das Spiel ist sehr arcadig strukturiert, doch leider ist keine Sorgfalt in ein Punktesystem geflossen, was ein hohes Skill-Ceiling ermglicht, zumal die Ausschttung der Bonus-Punkte durch verschiebbare Blcke zu beliebig und damit zu volatil ist.
Aber im Rahmen dieser Challenge sind wir ja zum Durchspielen hier. Und wie schwer ist es denn, die 30 Runden zu bewltigen und das Ende zu erleben?
Als ich herausbekommen habe, dass sich betubte Gegner nehmen und werfen lassen, nicht mehr allzu schwer.
Dennoch gibt es ein recht knappes Lebenssystem in Dexterity. Man hat 3 Leben pro Continue. Zunchst wird man nicht wissen, dass man nur begrenzt Continues hat, weil sie nirgendswo angezeigt werden, doch nach dreimaligem Game Over muss man das Spiel von vorne starten.
Wenn man ein Leben verliert, respawnt man kurze Zeit spter, ohne den Levelfortschritt zu verlieren. Das passiert nur nach Verlust eines Continues oder wenn die Zeit aufgebraucht ist.
Continues lassen sich nicht aufstocken und bei Leben muss man Glck haben, dass sich welche unter verschiebbaren Blcken befinden. Die Positionen sind zufllig und nicht fest, soweit ich das bemerkt habe.
Also kann es durchaus sein, dass man gerade zu Beginn den Abschluss eines Levels hinauszgert, um mglicherweise noch ein Leben zu finden.
Dieses Problem hat man im MULTI-Mode weniger, ein weiterer Einzelspieler-Modus, bei dem man praktisch das Gleiche macht, aber die Level anders strukturiert werden.
Statt 30 Runden sind es nur noch 3, doch jede Runde umfasst mehrere Bildschirme, zu denen man flieend in einem groen Bereich wechselt.
Der Timer ist deutlich grer und so muss man ein lngeres zusammenhngendes Level aus mehreren Kachelfeldern lsen und sich die Zeit gut einteilen. Bei gelsten Feldern kann man jedoch noch die Blcke verschieben, was dazu fhrt, dass man vermutlich leichter Leben aufstockt.
Das war SNK vielleicht sogar bewusst. Denn im MULTI-Mode hat man nur noch ein Continue. Der ist zwar etwas krzer, aber man darf die Gre der Level nicht unterschtzen. In Runde 1 sind es 5 Felder, in Runde 2: 6 und in Runde 3: 9.
Was immer noch so viel wie 20 Runden sind, die auch gleich viel hrter starten plus: Jede Runde ist von einem Bosskampf getrennt. Bosse gibt es in der SINGLE-Kampagne nur einen ganz am Ende. Wo ich mich eigentlich frage, weshalb?
Da das Spiel nmlich insgesamt 3 Bosse hat. Htte man alle 10 Runden einen einfhren knnen.
Naja, jedenfalls sorgt das fr zustzliche Belastung. Im Prinzip funktionieren alle Bosse gleich. Sie spawnen Adds, diese betubt man durchs Umdrehen der Kacheln, und dann nimmt man diesen Add und versucht, damit den groen Gegner zu treffen, whrend man ihm ausweicht. Die ersten Bosse werden brigens auch durch das bloe Umdrehen der Kacheln nach Schwarz bereits getroffen. Der Letzte, ein groer Geist und damit Endboss in beiden Spielmodi, ist dagegen immun und hlt grundstzlich, nach meinem Geschmack, zu viel aus.
Ich dachte zu Beginn, es ginge darum, auch bei den Bossen alles schwarz zu frben, immerhin hat das Spiel mich das gelehrt. Das war schon immer Ziel das gewesen. Bei den Bossen wird diese Regel gebrochen, ohne dass es kommuniziert wird. Ich htte es besser gefunden, wenn man dabei geblieben wre, da die Bosse ebenfalls eigene Angriffe verwenden, die gleich mehrere Kacheln auf einmal treffen. Das Werfen der Adds htte man ja zum Betuben als Zeitgewinn machen knnen. Nun ja, so ist es etwas Bogstandard, aber auch nicht zu schwer. Immer noch passend, bedenkt man, dass sie Teil eines Marathons sind, bei dem man mit begrenzten Leben und im Wettlauf mit der Zeit, wieder und wieder Felder schwarz frbt.
Kurz zum Schluss auch noch mal ein paar Worte zum obligatorischen 2-Spieler-Modus.
Auch dieses Mal ist es wieder ein Modus, in dem nicht 2 Spieler simultan auf einem Bildschirm spielen, sondern jeder seine eigenen Runden zum Lsen hat.
Diese lst man um die Wette, wobei man sich auch Handicaps verpassen kann. Es ist der bliche Kram: besiegte Gegner werden auf den Bildschirm des Kontrahenten geschickt. Interessanterweise gibt es damit einen weiteren Gegnertypen, der exklusiv nur im 2-Spieler-Modus auftaucht.
Die Stages sind brigens wie im MULTI-Mode angeordnet, wenn man mehr als eine zum Lsen whlt, selbstredend.
Auf jeden Fall eine ganz nette Sache, aber wie typisch, kein wirklich interaktiver 2-Spieler-Modus und damit auch nicht so viel reizvoller als der Einzelspieler.
Da beide Modi, SINGLE und MULTI, das gleiche Ende verwenden, ist die Bedingung gewesen, nur einen davon zu schaffen.
Ich habe trotzdem beide abgeschlossen, aus intrinsischer Motivation heraus. (... und weil ich es im Vorfeld nicht wissen konnte)
Dexterity ist ein sehr solider Titel, der gerade fr Anfnger sicherlich schwer genug ist, dass man was zu knabbern hat.
Ich empfand die Voraussetzungen fr einen Arcade-Durchlauf als gut ausbalanciert.
Die Level unterscheiden sich nicht so stark, werden aber durch einen niedrigeren Timer trotzdem schwieriger, da ab 50 Sekunden auch alle Feinde schneller werden.
Das macht es schon irgendwo zu nem berlebenskampf.
Fazit:
Manchmal kann man ganz schn salty werden, wenn man nur noch ein Feld vom Sieg entfernt ist, aber respawnende Feinde einem partout ein Loch ins Muster ballern und dann wieder und wieder.
Bei dem Spiel muss man wirklich die Nerven bewahren und bei Rckschlgen stoisch bleiben.
Mit guter Planung lsst sich der Frust vermeiden, doch bis man so weit ist, wird man sicherlich das ein oder andere Mal die Stirn runzeln.
Aber das liegt nun mal an der Natur des Prinzips und man muss selbst entscheiden, ob es was fr einen ist.
Fr diejenigen, die ihren Titel gefunden haben, ist es jedoch schade, dass eine Vernachlssigung des Scoring-Systems nicht wirklich zum Weiterspielen als Verbesserung motiviert. Das Spiel wre dafr ideal.
So war es eben ein recht kurzes, aber knackiges Vergngen.
Durchspielbedingung:Das Spiel sowohl auf Seiten der Republik, als auch auf Seiten des Imperiums durchspielen.
Ein weiterer Lizenztitel, der auf einem Serien- und Spielzeugfranchise basiert, das auerhalb Japans kaum bekannt ist, vor allem zur damaligen Zeit.
Ich wei ehrlich gesagt selbst nicht, was Zoids ist, und glaube, hchstens den Namen schon mal gehrt zu haben.
Nach kurzer Recherche verstehe ich darunter Plastik-Modelkits zum Selbstzusammenbauen, so hnlich wie mit Gunplas aus dem Gundam-Universum, nur dass es hier bemannte mechanische Tiere sind.
Um Zoids Densetsu spielen zu knnen, muss ich jedoch weder Ahnung von der Serie haben noch irgendwelche Japanischkenntnisse besitzen.
Mehr Text als die Auswahl der Fraktion und die Beschreibung der Zoids, in die wir einsteigen, gibt es nicht, denn das eigentliche Spiel ist ein sehr simples Shoot 'em up von der Stange.
(Obwohl ich trotzdem die 2015 fanbersetzte ROM verwendet habe, einfach weil sie vorhanden ist.)
Wir ballern uns durch insgesamt 8 Stages, entweder auf Seiten der Republik oder des Imperiums. Ich schtze mal, letzteres sind die Bsen, weil Imperien bauen immer bse ist.
Die Wahl der Seite entscheidet darber, welche Zoids uns zur Verfgung stehen. Es sind nmlich auf beiden Seiten jeweils 3, jeder Zoid ist sozusagen 1 Leben und hat darber hinaus auch unterschiedliche Schuss-Upgrades und Spezialwaffen sowie Lebensenergie.
Beim ausgiebigen Spielen entpuppt sich die Wahl jedoch schnell als Makulatur. Die Zoids zueinander verhalten sich identisch, auch wenn sie anders heien und aussehen.
Das heit z.B. der erste Zoid, der Sbelzahntiger des Imperiums, verhlt sich identisch zum ersten Zoid der Republik, der Sphinx usw.
Auch die Level unterscheiden sich nur in einem Aspekt, nmlich welche Gegnergrafiken einem begegnen. Der Aufbau der Stage under das Verhalten der Gegner ist jedoch identisch. Das wurde wohl gemacht, um zu zeigen, dass die eine Seite gegen die andere kmpft, denn die Bosskmpfe, die man am Ende jedes zweiten Levels bestreitet, fhrt man gegen die Zoids der Gegenseite. Sonst werden sich wohl selbst eingestandene Serienfans Mhe geben mssen, die Kanonfutterfeinde den Pendants der Serie zuzuordnen, da das Spiel graphisch wahrlich kein Augenschmaus ist.
Als Sidescroll-Shoot-'em-up ist Zoids Densetsu bisher der einfachste und verzeihlichste Vertreter, obgleich das nicht bedeutet, dass es sonderlich gut designed ist. Die ersten 4 Level finden auf offenem Terrain unter freiem Himmel statt. Dieser begrenzt gleichzeitig unseren Flugraum auf der oberen Bildschirmseite, damit es schwieriger ist, den zahlreichen Hindernissen auf dem Feld auszuweichen. Zoids Densetsu verlsst sich sehr stark auf die Topographie der Level selbst als Hindernis, da es dem Spiel deutlich an Feindtypen mangelt, was besonders in den ersten Leveln ersichtlich wird.
Viel mehr als Vgel oder Spinnen/Elefanten (je nach Fraktion) wird man nmlich nicht abschieen und diese verschieen erst dann ein Projektil, wenn sie lange genug auf dem Bildschirm sind. Daher heit es, auf Kollisionskurs gehen, whrend man herumliegenden Felsbrocken, Lavafontnen aus Vulkanen und sogar gewhnlich aussehendem Gras ausweicht, nicht immer lsst sich das alles gut im Bildschirm von anderen Elementen abgrenzen.
Nahezu willkrlich wirken die verstreuten Pick-Ups, die sich nicht aus zerstrten Gegnern gewinnen lassen, sondern frei in der Stage herumliegen.
Dabei handelt es sich um Waffenupgrades, Aufladungen der Spezialwaffe und Lebensenergie.
Die Waffenupgrades geben uns einen weiteren Schuss hinzu, um bis zu zwei Stufen, wobei dessen Richtung abhngig vom verwendeten Zoid ist. Alle schieen initial nur frontal.
Der erste Zoid schiet zustzlich nach oben und nach unten.
Des Zweiten Zoid zustzliche Projektile fliegen parallel zum Initialen, mit einem versetzten Offset oben und unten.
Der letzte Zoid schiet seine zustzlichen Raketen diagonal nach oben und unten.
Wird man getroffen, verliert man einen Schuss. Hat man seine Schsse voll, bringen die Upgrades nichts.
Anders als die Spezialwaffen, die wie typische Smartbombs fungieren, nur mit einem anderen Effekt je nach Zoid.
Diese kommen dermaen selten vor und lassen sich nicht mal gegen die gegnerischen Zoids einsetzen, so dass sie kaum was bringen und man sie praktisch auch ignorieren kann.
Ich meine, man startet nich mal mit Spezialschssen, wie es sonst blich in solchen Spielen ist.
Die Sache mit der Lebensenergie ist insofern erwhnenswert, als dass man zu Beginn nur mit 2 Energie startet, obwohl man bis zu 6 dazu gewinnen kann.
Das liegt am verwendeten Zoid: Der erste startet immer mit 2 Leben, der zweite mit 4 und der dritte und letzte mit vollen 6.
Die ersten Stages sind wohl so leicht, dass es nichts ausmacht, wenn man seinen Zoid langsam auffllt und dann von Stage zu Stage durchpowert, da die Lebensenergie mit ins nchste Level bertragen wird.
Sollte man dann jedoch ber Level 4 hinaus mal ein Game Over erleiden, indem man alle 3 Zoids verliert, wird man bei einem Continue unter widrigen Umstnden ausgesetzt, die sich mehr oder minder wie Zeitverschwendung anfhlen, da die vorausgehenden Zoids mangels groer Unterschiede objektiv schwcher sind als ihre nachfolgenden.
Das ist deswegen unsinnig, weil man nach einem Ableben die komplette Stage von vorne spielen muss, ganz gleich, ob man ein Leben oder ein Continue verliert. Daher ist es, sofern man es sich nicht selbst schwerer machen will, sinnvoller, seine schwachen Zoids sterben zu lassen, um gleich mit dem letzten sich durchzukmpfen, da seine Extra-Schsse und auch Spezialwaffe (Screen-Clearer) ohnehin die besten sind.
Da man unendlich Continues hat, muss man hchstens das jeweilige Level neu starten, statt das komplette Spiel, sonst htte die Regelung mit den Zoids immer noch einen Einsatz und damit immer noch einen Sinn, wo man sich den Strksten zum Schluss aufspart.
(Sehr, sehr fair!)
Im spteren Spielverlauf werden die Stages zunehmend enger und es gilt, sich parallel zum langsam scrollenden Bildschirm richtig zu positionieren. Spter kommen stationre Feinde mit Verfolgungsschssen hinzu, die man nur abschttelt, wenn man diese in die Level-Geometrie lockt, was interessant ist. Tatschlich wird das Spiel nach hinten heraus etwas spannender, da es ber die verschiedenen Biome hinsichtlich der ohnehin kurzen Spielzeit weitere Hindernisse platziert. Nicht alles davon ist jedoch immer schlssig. So fhrt Level 6 Abzweigungen ein, von denen oftmals eine ohne Indikator in eine Sackgasse fhrt. Trotzdem liegen auf diesen Routen dann z.B. Schuss-Upgrades, die man gleich darauf wieder verliert, weil man durch die Wand clippen muss. (Es gibt keinen Instant-Kill oder Kollision bei Wnden.)
Alles nicht so tragisch, aber man fhlt sich vergackeiert, weil es einfach unfair ist.
Die Bosskmpfe sind, wie erwhnt, gegen die jeweils gegnerischen Zoids, deren Schsse den beschriebenen Charakteristiken entsprechen, whrend diese sich nach Mustern in einer komplett weien Kampfarena bewegen. Das soll wohl ein wenig die Illusion eines Mirror-Matches erwecken, doch die vorhersehbaren Muster machen die Bosse zum leichtesten Teil des Spiels.
Nur der letzte Boss ist fr beide Parteien gleich, ein gigantischer Dinosaurier, der aus mehreren Einzelteilen besteht, die alle eigene Projektile abfeuern. Solche Kmpfe kennt man vielleicht aus N. Gin von Crash Bandicoot 3 oder eben zahlreichen Shoot-'em-up-Spielen, die Sorte von Kampf, die mit jedem abgeschossenen Teil immer leichter wird.
Da jede Fraktion ihren eigenen Endbildschirm hat, ist die Bedingung gewesen, das Spiel quasi 2x durchzuspielen, auch wenn die Kampagnen spielerisch gleich sind.
So ist mir beim 2. Mal bereits ein 1-Credit-Clear gelungen. Mit dem Wissen, was einem im Spiel erwartet, ist es definitiv von der leichteren Sorte, auch wenn man die unendlich Continues ausklammert.
Fazit
Ein ziemlich inspirationsloser Titel, zu dem einem gar nicht gro was einfllt, weil alles schon mal erprobt wurde.
Dafr, dass es auf einem Franchise basiert, bei dem Customization durch unterschiedliche Tier-Mechs die Prmisse ist, spielt es sich sehr linear.
Ein Shoot 'em Up hierzu ist ein No-Brainer, aber dass es nur 3 Zoids gibt, die man alle nacheinander spielt, ohne irgendeine Auswahl oder Form der eigenen Expression zu haben, wirkt fehl am Platz.
Abseits davon hat man nen ziemlich mittelmigen, wenn auch sehr verzeihlichen und durch das Lebensenergie-System sehr einsteigerfreundlichen Shooter, der teilweise fragwrdiges, aber am Ende durch die zahlreichen Hindernisse im Level, irgendwo auch ein solides Leveldesign hat.
Es ist nicht kaputt, nur an gewissen Stellen nicht zu Ende gedacht und hat keinerlei Alleinstellungsmerkmale.
Gerade wenn man es mit einem Nemesis vergleicht, zieht das Spiel sowohl sound- als auch grafiktechnisch eindeutig den Krzeren.
Aber ich denke mal, von so einem Lizenztitel wrde man auch nicht mehr erwarten.
Dafr war es dann immer noch ein erstaunlich kurzweiliger Titel, der weder frustet noch auerordentlich begeistert.
Durchspielbedingung: Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad Ultimate" durchspielen
Boxxle 2 braucht wenig berraschend noch seine Zeit. Aktuell habe ich 80 von 120 Leveln abgeschlossen. (es ist der reinste Hustle)
Derweil spiele ich zwischendurch weitere Shoot 'em Ups. Denn rein zufllig kommen jetzt so einige kurz hintereinander.
Mich deucht, die technische Qualitt der Spiele nimmt so langsam ab.
Nachdem ber die meiste Zeit viele Game-Boy-Spiele problemlos funktioniert haben, werde ich abermals nicht von der Schl*mperei des Spielcodes verschont.
Nichts bses ahnend ballert man sich durch diesen Alles-Scroller", wird nach 6 Minuten mit dem ersten Boss konfrontiert und pltzlich: KA-BOOM!!!
Was... ich bin gestorben??"
...
Wieso?
Hmm, ich muss wohl irgendwas bersehen haben"
Also noch mal von vorn. *Nach 30 Sekunden Wiederholung, da kommt er (der Boss) langsam rein gescrolled, doch ich erblicke ihn nicht mal vollstndig*KA-BOOM!!!
Schon wieder...!? Was soll das!?!?"
*egal wie oft ich es versuche, der Boss scheint mich mit schierer Gedankenkraft zum Explodieren zu bringen, wie soll ich je gegen einen solch bermchtigen Feind ankommen?*
(Das ist zwar der 2. Boss, aber selber Bug)
Also wird es Zeit, Guides zu konsultieren, denn in der Anleitung steht nichts. Doch schon beim Googlen finde ich bereits Fragen von Leuten, die sich mit demselben Problem konfrontiert sehen.
Wie sich herausstellt, gibt es bei dem Spiel Kompatibilittsprobleme mit Game-Boy-Color- und Game-Boy-Advance-Gerten. Das Spiel scheint bei den transitions zwischen den Hintergrund Layer Modes (Immer wenn Bosse ins Spiel kommen, wird der Hintergrund deaktiviert fr detailliertere Gegner-Sprites.) versehentlich VRAM auszulesen, was bei zuflligen Werten jeden Taktzyklus eine 0 sein kann, die ein Flag setzt, wo geprft wird, ob die Spielfigur noch am Leben sein sollte. Das fhrt zu vllig zuflligen, unvermittelten Toden in Bosskmpfen.
Jetzt ist das Ding: Ich spiele mit einem spiritualized FPGA-Game-Boy-Core, nicht Color. Doch irgendwas hieran scheint ebenfalls auf Game Boy Color-Technologie zu basieren, auch wenn das nicht sein sollte. Heit, ich kriege den Fehler trotzdem. Spiel nicht durchspielbar? Aber das Spiel ist per se nicht kaputt. Was also nun? Das ist abermals eine vllig neue Situation, die ich so in meinem Regelwerk nicht bercksichtigt habe, weil ich mit sowas nicht rechnen konnte.
Also Original-Modul auf eBay bestellen? Dann msste ich auch einen DMG-Game-Boy bestellen, denn ich habe nur einen Color und einen GBA SP zu Hause.
Doch nach ein bisschen tieferem Graben dann die Rettung.
Glcklicherweise gibt es einen Fix auf Romhacking.net. Leider konnte ich bislang keinen Verweis darauf finden auf anderen Seiten und beim Googlen sollte das besser eines der ersten Ergebnisse sein.
Doch auch das hat seinen Grund; tatschlich gibt es diesen Fix erst seit Juni 2025. Htte ich also dieses Spiel frher im Rahmen meiner Challenge gestartet, wre ich ganz schn aufgeschmissen gewesen.
Man was bin ich erleichtert - danach lief es wie am Schnrchen! Vielen Dank an User motke fr diesen Fix.
Damit wre auch bereits der schwierigste" Teil geschafft. Denn das Spiel zum laufen zu kriegen war nervenaufreibender, als es fr diese Challenge abzuschlieen.
Burai Fighter ist ein NES-Spiel, welches im Mrz 1990 fr den amerikanischen Markt erschienen ist. Erst im Juli erschien das Spiel auch in Japan. Der Zusatz Deluxe bezieht sich hierbei auf die Game-Boy-Version, welche wiederum erst viel spter nach Nordamerika gekommen ist.
Chefdesigner ist brigens Ken Lobb, einer der fhrenden Kpfe hinter Killer Instinct.
Inhaltlich scheinen die beiden Versionen identisch, doch der Screen scheint auf dem NES durch die bessere Hardware durchaus geschftiger und natrlichgrer zu sein, mit mehr Gegnern am Stck, aber es unterscheidet sich nicht allzu stark voneinander. Die einzig signifikant groe nderung sind 2 zustzliche, scheinbar eher verwirrende Level, welche man aus der Top-Down Perspektive im Super C" Stil spielt.
Insgesamt soll die NES Version wohl die schwierigere sein, aber um das zu verifizieren, msste ich das wohl selbst spielen.
Ich denke, man macht mit der Game-Boy-Version unterm Strich nichts falsch, wenn man schon irgendwie Burai Fighter mit dem Handheld als prferierte Plattform spielen mchte.
Aber wie ist es im Vergleich zu anderen Spielen? Sollte man Burai Fighter Deluxe anderen vergleichbaren Titeln vorziehen?
Nun, nur einen Beitrag hher habe ich das obskure Zoids Densetsu gespielt, was sich sehr barebones gespielt hat, aber doch irgendwo auf einer grundlegenden Ebene unterhalten hat.
Ich hre sehr viel Gutes ber Burai Fighter Deluxe und bin davon ausgegangen, dass es sich hierbei klar um den unterhaltsameren Titel halten muss.
Nachdem ich das Spiel nun vollstndig gemeistert habe, was bedeutet, das Spiel auf den hchsten Schwierigkeitsgrad durchzuspielen (denn nur dann kriegt man das wahre Ende), bin ich mir nicht mehr wirklich sicher.
Dieses hohe Lob, zu einem der etwas weniger bekannten Klassiker auf dem Game Boy zu zhlen so viel werde ich vorwegnehmen , wird das Spiel von mir nicht erhalten.
Der Grund ist recht simpel. Das Spiel ist trotz einer sehr guten Steuerung einfach unglaublich langweilig.
Es passiert einfach viel zu lange einfach gar nichts. Zwischen Feindeswellen gibt es immer wieder Downtime, wo man einfach nur darauf wartet, dass der Screen weiter scrollt, was in schier willkrlichen Intervallen in unterschiedlichen Richtungen passiert, wie das Spiel halt gerade Bock hat, und mich unweigerlich an mein absolutes Hasslevel aus Ecco the DolphinWelcome to the Machine erinnert brrr
Dabei scheinen die insgesamt 5 Stages nichteuklidisch zu sein. Gerne wird mal in eine Richtung gescrollt, um dann daraufhin in die entgegengesetzte Richtung zu lenken, bei der man nicht mehr dort steht, wo man es erwarten wrde.
Whrend dieser Zeit wartet man darauf, dass mal ein bisschen Action passiert, die ja durchaus in gewissen Momenten Feingefhl erfordert, aber dann gleich wieder mit Leere belohnt wird. Vielleicht ist eine solche Downtime fr den ein oder anderen Shooter-Neuling ein Refresher, aber sie lsst die Spielerfahrung beim erneuten Spielen erheblich leiden.
Macht nicht den Fehler, das Spiel auf den ersten beiden Schwierigkeitsgraden zu starten. Nicht nur wird euch ein Ending-Screen verwehrt, ich halte es fr schlichtweg unntig. Das Spiel besitzt ohnehin ein Passwort-System und erlaubt euch, jederzeit im zuletzt erreichten Level wieder einzusteigen, jedoch mit einem Standard-Kontingent von 2 Leben und ohne Upgrades.
Die Wahl des Schwierigkeitsgrades ndert nichts an diesen Downtime-Phasen, die tauchen nmlich immer gleich auf. Viel eher ndert es die Anzahl und Arten der Feinde, wenn sie dann mal auftauchen, sowie deren Schussfrequenz und die eigenen Startleben. Der Anstieg der Schwierigkeit erfolgt jedoch so subtil, dass ich zwischen Ace und dem hheren Schwierigkeitsgrad Ultimate, den man erst durch das Durchspielen von Ace freischaltet, kaum einen Unterschied gesprt habe. Im Gegenteil, auf Ultimate war das Spiel sogar noch leichter, aus der Perspektive, dass ich die Stages von ihren Layouts und Gegnerwellen bereits kannte. Denn was mich am meisten bei der ersten Durchspielerfahrung Leben und Nerven gekostet hat, waren die vielen Cheap Shots, die das Spiel anwendet.
Das fngt schon beim Scrolling an, wo es gerne mal zu Sackgassen kommt, die das Spiel nicht kommuniziert. Es sind nicht viele, aber wenn es passiert, dann vllig unverschuldet auf Spielerseite. Schlimmer noch sind die Spawnpunkte der Feinde. Diese knnen von jedem Rand des Bildschirms theoretisch erscheinen und werden nicht angekndigt. Also ist man gentigt, dazu in der Mitte zu bleiben. Das Problem ist nur, teilweise verleitet einen das Spiel aufgrund statischer Hindernisse der Umgebung dazu, sich zum Rand zu bewegen, nur dass kurz darauf Feinde aus diesen gespawnt kommen. Ein Treffer reicht aus und man fngt von einem der vielen unsichtbaren Checkpoints wieder an, so lange der Lebensvorrat reicht. Ist dieser aufgebraucht, Spiel man die circa 56 Minuten lange Stage noch mal.
Da sich jedoch die Leben zwischen den Stages bertragen, ist es tatschlich langfristig einfacher, das Spiel von vorn zu starten und die bereits bekannten Stages fehlerlos zu spielen, um dann den Extra-Vorrat an Leben einzusacken sowie die Upgrades zu behalten. Das Spiel hat nmlich ein ziemlich dmliches Punktesystem zum Schluss, bei dem man maximal 300.000 Punkte erhlt, abhngig davon, wie hoch die 3 Schussarten gelevelt sind, die man unterwegs in den Stages einsammeln kann.
Es gibt einen (L)aser-, (R)ing- und (M)issile-shot.
Die Kanister fr diese Upgrades wechseln alle paar Sekunden ihren Buchstaben, sodass man entscheiden kann, welchen Schuss man aufsammelt. Daraufhin ndert sich die Feuerart. Laser macht hheren Schaden, Ringschsse gehen durch (die meisten) Hindernisse und Feinde und der Missile-Schuss ist ein zweiter Schuss, der immer frontal ausgerichtet ist, auch wenn man in eine andere der 8 Richtungen schiet.
Jedes Mal, wenn man so einen Buchstaben aufsammelt, levelt man seine Waffe auf bis zu 10 Stufen. Wobei man ab der 5. Stufe einen weiteren Schuss hinterrcks bekommt und auf der maximalen Stufe 4 Schsse, deren Pattern davon abhngen, welche Waffe man gerade besitzt.
Je hher die Waffen gelevelt sind, desto mehr Punkte gibt es in der Endabrechnung. Das ist so der einzige Aspekt, auf den das Spiel schielt. Ab Stage 2 hat man bereits die Mglichkeit, alle Waffen voll aufgelevelt zu erhalten. Damit erhlt man die maximale Punktzahl von 300.000, was direkt 3 zustzliche Leben bedeutet, weil das Spiel immer zu jedem Zeitpunkt alle 100.000 Punkte ein Leben spendiert. Hat man einmal das Momentum aufgebaut, bricht man das Punktesystem (zumal auch noch einige Leben frei in der Stage herumliegen und es zumindest abseits des Ultimate Schwierigkeitsgrades auch Bonusrume gibt) und hat ruckzuck ein zweistelliges Lebenskontingent aufgebaut, aus dem man schpfen kann.
(Level 1 New Game+. achtet auf die Leben, unten rechts)
Die Weapon-Penalty nach dem Verlust eines Lebens ist noch das Interessante, weil es einen Kompromiss darstellt, den Vetreter wie ein Nemesis nicht besitzen.
Es wird immer die jeweils aktuell gefhrte Waffe wieder auf '0 zurckgesetzt, die anderen beiden Buchstaben bleiben erhalten. So kann man also berlegen: Mchte man seine strkste Waffe einsetzen und dabei einen greren Verlust riskieren, oder baut man langsam eine schwchere Waffe auf? Man ist auf jeden Fall nicht aufgeschmissen. Ich muss allerdings auch sagen, dass man selbst ohne die modifizierten Schsse auf der niedrigsten Stufe ganz gut durchs Spiel kommt. Doch das Rotieren zwischen den Schussarten hat durchaus eine interessante taktische Komponente beim Risk-Management gefrdert und hat dafr gesorgt, wenn man nicht gerade durch cheap shots mehrmals hintereinander gestorben ist, dass immer etwas zurckbleibt, auf das man sich noch im Zweifelsfall verlassen kann.
Aber irgendwo braucht dann doch jedes Shoot 'em Up noch eine Funktion fr die B-Taste. Was in diesem Fall wieder die klassische Smartbomb bernimmt, also ein Screen-Clearer. Der wird ein bisschen anders aufgefllt. Zufllig hinterlassen abgeschossene Feinde fliegende Edelsteine oder was auch immer das darstellen soll. Fr alle 3 Edelsteine erhlt man eine Smartbomb, die man nach Gutdnken znden kann, um damit auch alle Projektile zu zerstren. Fr mich war das quasi sowas wie ein Energieleisten-Ersatz. Wenn ich schnell genug reagiere, befreit mich die Smartbomb aus einer Schachmatt-Situation, was sich dann so anfhlt, als htte ich das Schussmuster gefressen, quasi getankt. Solange man einen Vorrat an Smartbombs aufbaut, ist man sicher, aber stirbt man, verliert man sie alle, weswegen man sich natrlich rgert, wenn man sie nicht frhzeitig nutzt.
Wenn man besonders geizig ist und immer nur weiter Edelsteine sammelt, ohne sie einzusetzen, kann es sein dass die Leiste pltzlich wieder leer ist. Darber habe ich mich zunchst sehr gergert, habe ich doch einen Bug vermutet. Tatschlich aber wandelt das Spiel bei zu vielen Smartbombs, irgendwann den gesamten Bestand in ein Extra-Leben um. Man wird also dafr belohnt, mglichst wenig von der Funktion Gebrauch zu machen. Das in der Tat nen interessanter Mechanismus, htte man tatschlich mehr Schwierigkeiten an Extra Leben zu kommen.
Das Spiel macht einen guten Ersteindruck, einfach weil die Steuerung sehr gut an das 8-Richtungen-Schieen angepasst ist, was bei so einem, ich nenne es erneut Alles-Scroller, notwendig ist, um auf Gefahren reagieren zu knnen. Mit Gedrckthalten der Schusstaste rastet die Richtung ein, womit sich whrend des Feuerns strafen lsst. Will man in eine andere Richtung einrasten, lsst man kurz die Feuertaste los und bewegt das Steuerungskreuz in eine andere Richtung und hlt erneut Feuer gedrckt.
Eine umgekehrte Mglichkeit, die Position zu locken und dafr die Richtung, in der man schiet, frei zu bestimmen, gibt es jedoch nicht. Dennoch klappt es sehr gut, auch mit minimalen Bewegungen den freien Bildschirmplatz auszureizen und den Gegnern auf verschiedenste Art entgegenzukommen.
Jetzt mssten diese nur noch motivierter sein. Die Schussfrequenz der Kanonen ist so dermaen willkrlich, ich habe noch nie so unmotivierte Kanonen in einem Shoot-em-Up gesehen. Auf Ultimate wird's etwas besser, aber auch dann kommen noch Kanonen, die nur darauf warten, abgeballert zu werden.
Das Spiel stellt einen zu selten vor Situationen, in denen man wirklich seinen groen Spielraum auch auszunutzen hat. Meiner Meinung nach htte man das durch eine Dauerbelagerung aus Feinden erzielen knnen, statt ab und zu mal 'ne 3er-Welle reinzuschmeien, whrend dann irgendwo auf'n Bildschirm ein unmotiviertes Geschtz darauf wartet, Feierabend zu machen.
Obwohl der Bildschirm fest scrollt, wird nicht der gesamte Ausschnitt dargestellt. Durch das Zubewegen auf Rndern kann man immer noch einen Teil des Bildschirms manuell scrollen lassen. Das wird vor allem dafr benutzt, diverse Bonus-Items sowie geheime Rume zu verstecken. Ich bin ehrlich, ich habe nicht einen Bonus-Raum gefunden, zum einen, weil es diese auf Ultimate nicht mehr gibt (sonst htte ich beim 2. Durchgang mehr danach Ausschau gehalten), aber auch, weil das Betreten dieser von einem bestimmten Winkel aus zu erfolgen hat, womit diese nicht gerade intuitiv zu erreichen sind. Aber ehrlich gesagt sind sie auch absolut nicht notwendig, da einem das Spiel genug Goodies an die Hand gibt. Das ist mehr was, um den Sammlergeist zufrieden zu stellen.
Die Bosse am Ende einer Stage haben dann nicht mehr viel drauf, sobald sie einen nicht mehr mit der Kraft ihrer Gedanken tten knnen. An sich finde ich sie nicht uninteressant, da man meistens bestimmte Schwachpunkte anzuvisieren hat, was auch erfordert, dass man um den Boss herum steuern muss. Sie halten in der Regel nur sehr wenig aus, weswegen der Spa vorbei ist, bevor er berhaupt angefangen hat. Bemerkenswert finde ich vor allem den 3. Boss, weil man diesen nur an einer Stelle treffen kann, whrend unentwegt Felsbrocken herunterfallen und dieser einen stetig verfolgt. Das ist vielleicht der schwierigste Boss, da man diesen in groen Kreisen baiten muss und darauf zu achten hat, im richtigen Intervall nicht von spawnendem Gerll erwischt zu werden.
Boss 4 wiederum ist deutlich leichter, aber ebenfalls erwhnenswert, weil er aus 2 Entitten besteht. Eine Stachelkomponente, der man physisch auszuweichen hat, whrend sie immer von den Rndern aus zustrmt, whrend gleichzeitig ein vogelartiger Feind auf einen zusteuert. Also muss man auch hier 2 Gefahren gleichzeitig im Auge behalten, whrend man vernnftig zielt. Das klingt alles vielleicht schwieriger, als es am Ende tatschlich ist.
Doch getoppt, im negativen Sinne, wird alles vom Endboss. Dieser fhlt sich wie ein Fremdkrper an, wie etwas, was nicht zu Ende programmiert wurde und fr ein besonders antiklimaktisches Finale sorgt. Der Endboss ist diese Drachenschlange auf dem Cover.
Alles, was dieser Boss kann, ist, ihren Kopf nach hinten und vorne zu bewegen, immer an der exakt selben Stelle, weswegen man unter ihr dauerhaft einen sicheren Sweetspot hat, wrde sie nicht gefhlt einmal pro Woche ein Projektil auf einen schieen. In zuflligen Abstnden, was die Trgheit der stationren Geschtze noch mal berbietet. Kommt es ab und zu mal zu einem Schuss, ist das so ziemlich die einzige Gefahr, weil man irgendwann nicht mehr damit rechnet. Die tatschliche Strategie des Endbosses scheint es zu sein, den Spieler zu Tode zu langweilen, so dass dieser irgendwas Dummes macht.
Das Problem ist, man kann ihn nur in seinem Maul verwunden, wenn der den Kopf zurckschwenkt. Die ganze rechte Bildschirmseite ist blockiert. Man macht damit immer das Gleiche. Den Biss ausweichen, hoch, ins Maul ballern, Biss ausweichen usw. Und alle Jubeljahre kommt dann vielleicht mal ein Projektil. Dabei hlt der Boss so unfassbar viel aus. Ohne Upgrades ballert man fast 8 Minuten unentwegt. Das ist sterbenslangweilig. Fast so, als htte man gemerkt, wie schwach der Boss ist, und geglaubt, die Leben derartig aufzublhen wrde irgendwas daran ndern. Das ist quasi das Paradebeispiel, wo Leute im Internet gerne mal Fake-Difficulty zu etwas sagen, wenn etwas zu viel aushlt. Nmlich immer dann, wenn die Anzahl der Leben des Gegners keinen Unterschied macht auf die berlebensspanne des Spielers, bis auf dass dieser wegpennen knnte.
Fazit:
Burai Fighter Deluxe ist das Erstaunliche gelungen. Mit miserabler Technik und langweiligem bis unfairen Leveldesign lenkt es von seinem guten Grundgerst ab, wo die Steuerung und die potenziellen Risk vs. Reward Komponenten punkten knnten.
Apropos Punkte: Gleiches ist unausgeglichen. Ein Punktestand hat nichts zu bedeuten. Mit einiger Kenntnis der Level wird man mit Leben berschttet, sodass man quasi endlos spielen knnte, denn man hat jederzeit nach Durchspielen die Mglichkeit, einen weiteren Durchgang mit einem Schwierigkeitsgrad der Wahl zu starten, und bernimmt auch noch die Leben und Upgrades aus dem vorherigen Durchgang, whrend die Punkte fleiig weiterzhlen. Man optimiert also keine Runs, sondern man maximiert durch Spielzeit unglaublich de, bei gerade mal 5 Stages, die durch die viele Downtime lnger gehen, als sie sollten. Der Endboss, einer der schlechtesten vor den Herrn, die wir bisher in dieser Challenge hatten, unterstreicht die Quintessenz meiner Kritik auf ironische Art.
Also nein, es tut mir leid, aber Burai Fighter Deluxe kriegt von mir keine Schonkur, nur weil es in der Allgemeinheit gut anzukommen scheint.
Selbst mit Zoids Densetsu hatte ich mit all seinen Fehlern mehr Spa, denn da habe ich durchgngig auf den Bildschirm aufzupassen, wie es sich fr nen Shoot 'em up gehrt: tightes Pacing mit minutis geplanter Timeline, da durch das Autoscrolling der Entwickler volle Kontrolle ber den Spielfluss hat.
Daher kann ich Burai Fighter Deluxe wirklich nur blutigen Shoot-'em-up-Anfngern empfehlen. Aber ich glaube, wenn man dem Genre nicht zugetan ist, wird auch dieser Titel nichts daran ndern.
Wertung: C-
Schwierigkeitsgrad: 47% (Wohlgemerkt im Hinblick auf Ultimate als Ziel)
Wenn man sich Bilder zu diesem Titel anschaut, wrde man wohl ein Shoot 'em Up von der Stange erwarten.
Zumindest erging es mir anfangs so. Und auch von Bewegtbildern, wenn man sich vielleicht kurz ein Longplay vom ersten Level anschaut, wirkt Aerostar vermutlich so unscheinbar wie sein Name.
Durchspielbedingung: Das Spiel mindestens auf der Schwierigkeitsstufe Normal" durchspielen.
Was fr das zuschauende Auge zunchst unsichtbar ist, sind die Grenzen der Spielumgebung.
Auch wenn es sich um ein horizontal-scrollendes Shoot-'em-Up wie Solar Striker handelt, kann man sich, anders als seine fliegenden Feinde, nicht einfach dauerhaft berall auf dem Bildschirm aufhalten.
Die Aerostar ist ein ungewhnliches Vehikel, halb Flugzeug, halb Panzer, auch wenn es nicht so ausschaut. Im Grunde ist das der halbherzige Versuch meines Kopfes, eine schlssige Erklrung dafr zu finden, warum das einzige Gefhrt, das es im Alleingang gegen Horden an Aliens aufnimmt, ein derart dysfunktionales Raumschiff ist. Wollte unser Pilot es nicht zu einfach haben und hat sich ein Handicap gesetzt?
Natrlich ist die Schlssigkeit der Handlung Nebensache, wenn das Motiv es ist, eine Gameplay-Komponente einzufhren, die um Limitationen herum aufgebaut ist.
Normalerweise ist unser Bewegungsspielraum auf grauen Asphalt beschrnkt. Das Spiel leistet gute Arbeit, den betretbaren- vom unbetretbaren Bereich mit dicken schwarzen und weien Linien sowie deutlich erkennbaren Hintergrnden abzugrenzen. Doch selbst wenn wir uns zu weit an den Rand wagen sollten, ist es unmglich, abzustrzen.
So ist es im ersten Level - eine Art Flughafen - noch theoretisch mglich, das komplette Level innerhalb dieser Abgrenzungen zu spielen, teilweise mit sich kurz verzweigenden Routen. Nicht dass es sinnvoll wre, denn mit dem B-Knopf sind wir in der Lage, kurz abzuheben. Das Spiel macht keinen Hehl daraus, diesen Befehl einfach Jump zu nennen.
Whrend wir in der Luft sind, ist es nicht mglich, zu schieen. Dafr sind wir dann nicht nur kurzzeitig in der Lage, ber den betretbaren Bereich hinauszufliegen, sondern es ist auch mglich, Feinden und ihren Geschossen vollstndig quasi ber die dritte Ebene auszuweichen, zumindest wenn diese nicht selbst in der Luft sind, dargestellt ber merklich grere Sprites.
Wie ihr euch denken knnt, knnen wir das nicht bedingungslos tun. Der Spa zehrt an unserer Jump-Leiste. Ist diese aufgebraucht, landet unser Flugzeug-Hybrid gewaltsam zu Boden.
Entsprechende Leiste ldt sich prompt wieder auf, sobald sich sicherer Boden unter der Flgelspanne befindet.
Die Leiste ist zudem in einen hellen und dunklen Bereich eingeteilt. berschreitet sie den dunklen Bereich, kann man erst wieder abheben, bis dieser Bereich wieder aufgefllt ist.
Das ist ein sehr wichtiges Detail, denn ohne diese kurze Cooldown-Phase wre es theoretisch mglich, seinen Sprung zu spammen, um in besonders projektil- und gegner-intensiven Arealen allem hintereinanderfolgend durch maltrtieren der Sprungtaste auszuweichen.
Dieses Spielelement, nicht nur wie blich um Projektile und Feinde herum zu manvrieren, sondern zu wissen was man abhebt, ist ein bestimmender Faktor von Aerostars Spielerfahrung.
Smtliche Level sind auf dieses Konzept aufgebaut und jedes nachfolgende der insgesamt 7 Stages erfordert einen noch selbstsicheren Gebrauch, so weit, dass man das Spiel quasi schon als eine Mischung aus Shoot 'em Up und Top-Down-Platforming bezeichnen kann.
Landungen mssen przise initiiert werden, das Spiel ist nicht allzu kulant beim Streifen einer Kante und es gibt nichts rgerlicheres, als aufgrund dessen ein Leben zu verlieren.
Das geht spter auch stark auf die Psyche, wenn man wieder und wieder unter Hochdruck darauf achtet, blo nicht auf aus dem Bildschirm erscheinende Feinde zu landen, whrend man pingeligst genau sein Gefhrt justiert und vielleicht ein paar Sekunden lnger als ntig in der Luft bleibt, um auf den immer schmaler werdenden begehbaren Flchen zu landen.
Nein, wirklich. Wenn der Platz bereits zu Anfang schon recht knapp ist, hat man ab Level 5 quasi nur noch eine Schiene.
Keine Mglichkeit auszuweichen, auer durch entlang- und wegfahren der Schiene. Wer da nicht gelernt hat, welche Geschosse und Gegner einen am Boden treffen knnen und welche nicht (denn das ist auch nicht immer ganz klar), wird hier in Windeseile smtliche Leben aufbrauchen.
So erging es mir jedenfalls bei meinen ersten Spieldurchlufen.
Denn gerade das Erholen von Fehlern ist so eine zwiespltige Sache und vermutlich eine der grten Schwchen des Spiels, da es nmlich entgegen seinen, in meinen Augen hervorragenden Level-Design, ein uerst unterentwickeltes Upgrade-System besitzt.
Whrend vergleichbare Vertreter mehrstufige Upgrades besitzen, mit denen es sich lohnt, Pick-Ups mehrfach einzusammeln, bringt in Aerostar das mehrfache Einsammeln der Pick-Ups nichts, auer ein paar Punkte oder eine Gelegenheit, fr den Fall, dass man sein Load-Out inmitten des Levels ndern mchte.
Das macht Pick-Ups whrend einer guten Spielersituation wenig belohnend, ermglicht es allerdings auch, im Falle eines Verlustes, schnell wieder auf die maximal mgliche Stufe zu kommen. Und die wre mit bereits 2 unterechiedlichen Upgrades erreicht, da es je nach eingesammelten Buchstaben Offensiv- und Defensiv-Upgrades gibt, die sich miteinander kombinieren lassen.
Wobei hier grundlegend nur die Offensiv-Upgrades entscheidend sind. So entscheidend, dass man ohne diese nahezu aufgeschmissen ist. Weshalb?
Weil die Aerostar ohne Schussupgrades nur nach vorne schieen kann, was in einem Shoot-'em-Up, bei dem man sich nur stark eingeschrnkt fortbewegen und schieen kann, bei dem den Feinden diese Limitierungen nicht auferlegt sind, den Spieler in einen passiven und ohnmchtigen Zustand versetzen.
So hat man nun alles auerhalb der Schienen zu erdulden, hoffend darauf, dass einer dieser Bots spawnt, die ein weiteres Upgrade hinterlassen, die aber auch nicht immer gleich erreichbar sind, weil man sie irgendwo auf der Schiene abfangen muss, ohne selbst getroffen zu werden.
Immerhin, da die Bots stets an den gleichen festgelegten Stellen spawnen, ist garantiert, dass man sptestens in 80120 Sekunden Abstnden mit einem weiteren Upgrade rechnen kann, um nicht vllig mittellos dazustehen.
Doch damit schwebt auch erneut das Damoklesschwert ber einem: Nur ein Treffer gengt, um erneut in diesen ungewissen Zustand versetzt zu werden. Der Verlust der Upgrades ist nicht so schlimm, wie die erwartbaren Folgefehler, die hufig mit noch weiteren Verlusten verbunden sind.
Ein Grund dafr ist vor allem, wie man automatisch erneut in die Arena eintritt. Das passiert nmlich im Jump-Zustand. Man ist fr die Dauer der gesamten Leiste, die sich leert, unverwundbar und muss warten, bis diese aufgebraucht ist. Man kann nicht selbst entscheiden, wann man landet. Da der Bildschirm eifrig weiter scrollt, kann es also gut sein, dass man in einem ungnstigen Moment landet. Hufig ist der Bildschirm schon mit Gegnern verseucht, die gerade in den spteren Leveln bereits mgliche Landepltze besetzen.
Hier wre mir tatschlich lieber gewesen, dass man auf einen nahtlosen Einstieg verzichtet htte und stattdessen 23 Rcksetzpunkte pro Level platziert htte, wo man bei einer sicheren Umgebung mit Chance auf Upgrades wieder einsteigt.
Hierzu sei gesagt: Die Upgrades des Spiels sind auerordentlich originell. Mehr als ich erwartet htte, denn letztlich ging es mir nur darum, auch Gegner auerhalb der Spannweite meines Dsenjets zu treffen.
Hier mache ich es mir mal einfach und borge mir die Illustrationen und Beschreibungen der Spielanleitung:
Offensiv-Upgrades
Spreadshot:
Hierzu sei gesagt, dass die Schsse langsam auseinandergehen, so dass man auch diagonal Gegner trifft, wenn man nahe des Bildschirmanfangs steht.
Laser mit fettem 'Z'
Das ist so ziemlich zu 90 % der Spielzeit meine prferierte Waffe. Sehr mchtig, wie uns die Spielanleitung verrt, und sie lgt nicht.
Ein Schuss, der sich entsprechend danach richtet, wie lange man den Feuerknopf gedrckt hlt und somit aufspaltet, ist generell schon recht innovativ, aber vor allem erlaubt es eine unglaubliche Kontrolle darber, was man am Bildschirm treffen mchte. Man hat sozusagen keine Blindspots mehr, im Tausch zu einer geringeren Feuerfrequenz. Die komplette X- und Y-Achse kann abgedeckt werden, was diese Waffe im Vergleich zu den anderen wahrscheinlich schon zu mchtig macht.
Splash-Bombe
Eigentlich ebenfalls eine interessante Waffe. Wenn man genug Platz zum Manvrieren hat, fllt einem das nicht so wirklich auf, dass man die Bombe mitsteuert, aber sobald man auf eine Kante zusteuert (von denen man, wie bereits genannt, nicht runterfallen kann, wenn man nicht springt), bewegt man die Bombe, ohne sein Schiff zu bewegen. Was es ebenfalls mglich macht, Gegner an den Seiten zu erwischen, nur ist die Effizienz strker von der Umgebung abhngig.
Defensiv-Upgrades
Seitenwischer
Ein sehr kleines Feld und sicherlich nicht allzu hilfreich, ohne eine Offensiv-Waffe, aber es kann, wenn man schnell irgendwo landen muss und nicht viel Zeit bleibt, den Hintern retten. Im Prinzip ist es einfach noch ein bisschen mehr Feuerkraft und damit nicht zu verachten.
Alles-Schild
Ebenfalls sehr kreatives Werkzeug. Die Abbildung zeigt es gut: Bewegt man sich zurck, wandern die Schilder automatisch nach vorne, bewegt man sich vorwrts, treffen sie sich hinten. Wenn man nun in irgendeiner der Positionen Select drckt (auch whrend der bergnge), bleiben sie an der Position dauerhaft stehen und wehren jegliche Projektile von der entsprechenden Stelle ab, auch wenn man sich in der Luft befindet.
Und damit wren es 3 Offensivupgrades-, 2 Defensiv. Nicht aufwertbar. Fr die Offensive kam fr mich, wie bereits erwhnt, nur der Lazer in Frage.
Bei der Defensive gibt es keine so eindeutige Antwort. Tatschlich kann beides ziemlich gut sein und es macht durchaus Sinn, die Upgrades je nach Level nochmal zu ndern.
Die Buchstaben droppen nicht fest, sondern lassen sich jederzeit rotieren, indem man auf die hinterlassenen Pick-Ups draufschiet, bis man das gewnschte Upgrade erhlt.
Zu Beginn des Spiels kann man zwischen 3 Schwierigkeitsgraden auswhlen. Leicht, Normal und Schwer.
Die Unterschiede erschweren grtenteils die Bedingung, anstatt das Spiel mechanisch anspruchsvoller zu gestalten, mit einer Ausnahme: die Geschwindigkeit der Feinde und Projektile.
Auch hier werde ich nochmal auf die Anleitung verweisen, da es nicht selbstverstndlich ist, dass die Unterschiede so transparent ausgeschildert sind. (insgesamt eine sehr knappe, aber auch sehr gute Anleitung zum Spiel)
(Warum wird die Anzahl der Leben verglichen, wenn es keine Unterschiede gibt??)
Die Anzahl der Credits ist halb so wild. Wenn alle Leben (hier ships) aufgebraucht sind, startet man die zuletzt gespielte Stage von vorne, mit der Standardanzahl an Leben. Wenn alle Credits aufgebraucht sind, knnt ihrs euch denken, ist das Spiel vorbei.
Ja, im Gegensatz zu den letzten beiden Shoot-'em-Ups ist dieses Spiel deutlich konsequenter, schlichtweg arcadiger und auch in seiner Grundschwierigkeit anspruchsvoller. Gerade weil sich so wenig ndert, ist bereits der Easy Mode nichts, was man beim ersten Spielen mal eben so abschliet.
Genauer gesagt lsst sich das Spiel im Easy-Modus auch nicht abschlieen. Man muss Aerostar mindestens auf Normal abschlieen, um den graphischen Abspann und die Credits zu erhalten.
Im Direktvergleich ist Aerostar bereits auf Easy deutlich schwieriger als Burai Fighter Deluxe im 1CC auf Ultimate. Wo es auf den nachfolgenden Schwierigkeitsgraden nur marginal ansteigt.
Es gibt jedoch eine Eigenheit, die man zu seinem Vorteil nutzen kann, wenn man mchte. Wenn man das Spiel auf Easy durchgespielt hat, nimmt man all seine Leben mit in den nchsten Durchgang. Das Spiel looped automatisch in den nchsthheren Schwierigkeitsgrad und auch die Punkte bleiben erhalten. (Fr die Hchstpunktzahl muss man also das Spiel auf Easy starten und dann insgesamt 3x bis auf Hard durchspielen)
So habe ich es angestellt. Erst auf Easy und dann mit 9 Leben rber zu Normal.
Die prgnanteste Erschwernis ist neben der Geschwindigkeit aber vor allem der Punkteschwellwert, was gerade den Hardmode viel weniger verzeihlich gestaltet, da sich nicht mehr so einfach Extra-Leben anhufen lassen, daher ist es hilfreich auf einen leichteren Schwierigkeitsgrad weniger Fehler zu machen und den bertrag an Leben als Startkapital mitzunehmen, anstrengen muss man sich aber in jedem Setting.
Die Varianz der Feinde ist auerordentlich gro. Praktisch jedes Level hat komplett eigene Assets mit eigenem Setting. Auch visuell hat jedes Setting seine eigene Identitt. Hier wiederholen sich keine Themen und die Musik ist ebenfalls fr jede Stage eigen.
Hier wurde nichts recycled und keine Mhe gespart, sodass der Spielverlauf aus einem Guss wirkt, was dem Wiederspielwert zugutekommt.
Auffllig ist die langsame Scroll-Geschwindigkeit, die normalerweise in einem Spiel eines solchen Kalibers hinderlich fr den Spielfluss wre. Doch in diesem Fall ist es stellenweise von Nten, damit man berhaupt seine Sprnge vorbereiten kann. Da man nicht nur sein Schiff lenkt, gibt das einem Zeit Entscheidungen zu treffen, ob man bereits frhzeitig auf die nchste betretbare Spur wechselt oder erst noch ein paar Sekunden wartet, bis sichergestellt ist, dass nicht doch noch ein Gegner herein gescrollt kommen knnte. Derartige Entscheidungen, wann man zum Sprung ansetzt, wird man sehr hufig im Spiel treffen mssen, die langsame Scroll-Geschwindigkeit sorgt da fr den ntigen Puffer nicht sofort eine Entscheidung treffen zu mssen und die Lage zu berblicken.
Aerostar nutzt dieses Sprung-Gimmick auf zunehmend kreative Weise und kombiniert es auch gerne mit dem Geschwader an Feinden, was sowohl in Wellen anrckt -> meistens in der Luft, als auch stationr -> meistens am Boden.
Level 4 beispielsweise legt zerstrbare Blcke zwischen den Sprung-Passagen als Hindernisse in den Weg, die erst einmal abgeschossen werden mssen, was im Sprung-Modus nicht mglich ist.
Level 5, ein HR. Giger miger Alien-Dschungel, besteht wie bereits erwhnt nur aus wenigen sehr dnnen Schienen.
Level 6, welches im Weltall spielt, besteht gar nicht mehr wirklich aus Wegen, sondern vielmehr aus Mustern, vielen Schrgen, zwischen denen man permanent nach vorne springt. Spter ist jede Plattform erst noch von einem Gegner besetzt.
In Level 7, dem finalen Level, werden die Schienen erst noch von den Gegnern gebaut. Schiet man sie zu frh ab, mangelt es an Bereichen zum Hinspringen. Im spteren Teil der Stage kommen weitere Gegner hinzu, die genau das Gegenteil machen und versuchen, begehbare Bereiche wieder abzureien.
Genau SO setzt man ein Feature um: Man erstellt eine Vielzahl von denkbaren Szenarien, die passend zur Schwierigkeitskurve immer strker ausgereizt werden. Das resultiert in kreativen Leveln, die alle ihre eigene Identitt besitzen und bei denen man als Spieler einfach sehen will, was das Spiel als nchstes in petto hat.
Am Ende eines solchen kreativen Levels wartet auch immer ein fast bildschirmfllender Boss und auch hier hat man spritetechnisch einige richtige Hingucker.
Nur leider sind die Bosse der weniger bemerkenswerte Teil am Spiel. Sie unterscheiden sich zwar in gewisser Weise, aber sollte man bereits ein Schuss-Upgrade besitzen, stehen die Chancen gut, dass man diesen erledigt, noch bevor er berhaupt gro zum Schuss ansetzen konnte. Die meisten Bosse knnen, noch bevor sie berhaupt loslegen, bereits angegriffen werden und halten unterm Strich einfach viel zu wenig aus, wodurch man sich wenig bis gar nicht mit ihnen auseinandersetzen muss.
Dabei ist die Kampfarena jedes Mal unterschiedlich: Mal muss man von Schiene zu Schiene springen, whrend der Bildschirm weiterscrolled, und mal ist es einfach ein groer Bereich zum Ausweichen. Interessant ist vor allem der 5. Boss, dessen eigentlicher Schwachpunkt eine Kugel ist, die in eine von 4 Richtungen aus einer Art Tresorkammer geholt wird und, sobald sie drauen ist, zielverfolgende Laser abschiet. Die gerade im Hardmode besonders schnell sind und einen dazu zwingen, in den Sprungmodus berzugehen.
brigens auch hier interessant. Gegner, und das gilt auch fr Bosse, die fliegen, knnen mit dem Vehikel des Spielers berlappen, sofern man nicht springt.
Ein Gegnertyp in Level 5 sind solche rotierenden Wirbel, die darauf aus sind, den Spieler blitzschnell zu verfolgen, sollte sich dieser in der Luft befinden. Also darf man nicht lnger als ntig springen, bevor man sie abschiet. Auf dem Boden ist man komplett sicher.
Man wird also irgendwo frs Springen bestraft, welches aber gleichzeitig aufgrund des Stage-Layouts in vielen Situationen unabdinglich sein kann. Hier stecken einfach viele interessante Ideen, die einen zu Entscheidungen zwingen, nur die Bosse sind etwas zu kurz geraten, auer man erreicht diese ohne Upgrades bzw. verliert diese im Kampf. Erst nach wiederholten Spieldurchgngen habe ich gemerkt, dass man den Geschossen des ersten Boss abwechselnd links und rechts ausweicht und mglichst nicht springt, weil er gleichzeitig vor allem Luftgeschosse spawnt, whrend sein Schusspattern am Boden diesen simplen Links-Rechts-Rhythmus beibehlt.
Fazit:
Aerostar schrnkt den Spieler ein und macht daraus einen Selling Point. Und was soll ich sagen, das macht es erstaunlich gut.
Was viele Spieler gerne mal nicht bercksichtigen, ist, dass sich das Spieldesign, zumindest bei guten Entwicklern, nach den Limitationen richtet. Was ich bei Spieleentwickler Sigma Pro-Tech definitiv bejahen kann. (welches brigens aus nur 2 Mitarbeitern bestand )
Aerostars-Level wrden nicht so ausfallen, knnte man jederzeit hinfliegen, wo man mchte.
Dadurch hat man 7 merklich voneinander unterscheidbare Stages geschaffen, welche die Anzahl an Feinden und Geschossen zurckschrauben, aber dafr klaustrophobisches Platforming hinzufgen, auf das man gleichzeitig zu achten hat.
Dadurch, dass jedes Level streng getaktet ist und Feinde immer zur selben Zeit am selben Ort erscheinen, kann man sich sehr gut die Stages einprgen und damit mit jedem Versuch weiter in das Spiel vordringen. Eine sprbare Lernkurve breitet sich aus, die nur durch das spartanische und unausbalancierte Upgrade-System getrbt wird, welches mit klaren Rcksetzpunkten besser funktioniert htte. (auch wenn die Upgrades selbst kreativ sind)
Insgesamt ist Aerostar jedoch ein Titel mit sehr viel Wiedererkennungswert, der sehr gut zeigt, dass eine Schwche gleichzeitig auch eine Strke sein kann. Ein relativ runder Titel.
Sozusagen eine geschliffene Arcade-Erfahrung fr unterwegs ohne groe Lngen oder unfaire Stellen im konzeptionellen Leveldesign.
Unfair wird es immer nur dann, wenn man sein Momentum verliert. Das Problem haben so einige Shoot-'em-ups, aber hier ist es umso rgerlicher, weil es aufgrund des eingeschrnkten Upgrade-Systems leicht vermeidbar gewesen wre.
Nichtsdestotrotz zhlt es neben Nemesis fr mich zu den besten Shoot-'em-ups fr das System.
Es war mir eine Freude, nach den letzten beiden Titeln, wieder ein Spiel zu haben, wo ich mich richtig reinknien musste.
Ein interessanter "Nebeneffekt" des Threads: Es fhlt sich ein wenig so an, als wrde man sich noch einmal live durch die Trends und Hypes und Standards einer anderen Zeit lesen, aber halt aus einer modernen Sicht! Sehr nice.
Uuuh, Volley Fire up next! Das fand ich immer ziemlich cool - und der Soundtrack ist immer noch geil!
KA wie das mit den anderen Shoot'm'ups mithalten kann, da es doch sehr anders ist (eher ein 1vs1 mit Hindernissen) und die KI ist leider recht dumm. Aber he, ich hatte da immer mit Spa! Mal gucken wies Klunky gefallen wird.
Es gab mal eine Zeit, da hat Toei Animation Videospiele entwickelt. Kaum zu glauben, aber Mitte der 80er und Anfang der 90er gab es diverse ludologische Vorste.
Grtenteils Material zu bekannteren Animes, gab es doch auch originelle Titel. Zumindest ist mir keine Mangavorlage zu Volleyfire bekannt.
Aber was wei ich, was in den Tiefen der japanischen Medienlandschaft alles schon an uns vorbeigezogen ist...?
Denn auch Volleyfire wurde nur fr den japanischen Markt verffentlicht und wird zu der Zeit hchstens durch Flohmrkte seinen Weg bersee in so manches europisches Kinderzimmer gefunden haben.
Ich muss mich fr die unsagbare Farbpalette entschuldigen. Wann immer ich an ein Space Spiel gerate, bin ich versucht, die Farben zu invertieren, so dass das Geschehen auf schwarzem Hintergrund stattfindet.
Gerade bei jenem, was spielmechanisch so stark an Space Invaders erinnert. Dieses mal habe ich es durchgezogen.
Und die Erwhnung dieses Namens reicht im Groben auch schon, um eine Vorstellung davon zu haben, dass das hier kein weiteres klassisches Shoot 'em-up mit automatisch scrollendem Bildschirm ist, von dem wir in letzter Zeit gleich mehrere hintereinander hatten.
Man stelle sich vor, in Space Invaders gbe es keine Aliens, stattdessen ist am oberen Bildschirm ein Raumschiff, genau wie man selbst, an einer horizontalen Schiene getackert und nun versucht man, sich gegenseitig abzuballern, whrend in der Mitte des Bildschirms allerhand Zeug umherschwirrt, was die Schsse abblockt oder man als Deckung nutzen kann.
Voil und schon ist die Idee fr Volleyfire geboren!
Nein, wirklich, mehr ist da nicht: links und rechts ausweichen, gegnerisches Schiff treffen > das komplette Spielkonzept.
Erwartet keine besonderen Waffen, Items oder sonst was, jeder Schuss ist frontal.
Eine solche Prmisse (klassische 1-vs.-1-Duelle) hat eher etwas von kompetitiven Multiplayer-Spielen, da es von der Progression her nicht viel Abwechslung gibt, auer immer strkere Gegner zu bekmpfen.
Trotzdem gibt man sich in der Einzelspieler-Kampagne etwas Mhe, das simple Spielprinzip durch unterschiedliche Arenen etwas aufzulockern. Hindernisse stehen nie still, sondern scrollen horizontal oder vertikal ber den Bildschirm. Ist Letzteres der Fall, muss man nicht nur auf die Schsse seines Kontrahenten aufpassen, sondern auch auf Zack bleiben und sich gleichzeitig der Umgebung anpassen. Fr den Gegenspieler gelten diese Regeln nicht, der kann an seinem Ende des Bildschirms stehen, wo er mchte.
Gewiss wird die beraus primitive Gegner-KI der Grund gewesen sein, diese gegenber der Umgebung als unverwundbar zu gestalten, denn ein wirkliches Angriffsmuster oder irgendeine Methodik lsst sich nicht erkennen. Ganz willkrlich lenkt der Gegner sein Schiff einfach nach links und rechts und schiet in einer anhaltenden Tour, ganz gleich, wo man sich gerade befindet. Da wre klar, dass jeder Gegner ohne diesen unfairen Vorteil bei solchen Stages aufgeschmissen wre.
Doch es gibt durchaus Momente, in denen sie sich selbst verletzen knnen. Manche der Asteroidenansammlungen in der Mitte der Arena besitzen auch Spiegel.
Alle Schsse, die diese treffen, reflektieren und so ist der Gegner zumindest vor seinen eigenen Geschossen nicht gefeit.
Solche und noch weitere Ideen, wie respawnende Adds, ein unter der eigenen Seite des Bildschirms sich ausfahrender & zielsuchender Stachel oder sich durch Schsse verschiebende Kristalle, geben der immergleichen Aufgabenstellung etwas Variation und sind wohl auch die einzige Mglichkeit, wie man die Herausforderung zwecks der grenzdebilen KI etwas steigert, indem der Spieler unter benachteiligten Bedingungen versucht, zu gewinnen.
Eine Ausnahme stellen die Bosskmpfe am Ende einer Welt dar, bei denen man immer gegen 3 Entitten gleichzeitig antritt, entweder getrennt voneinander, so dass sie sich stndig im Weg stehen, oder als Teil eines greren Gegners, bei dem jedes einen eigenen Schuss abfeuert.
Man muss wissen: In Volleyfire gibt es 8 Welten, die sich ber eine Galaxiekarte ansteuern lassen.
Pro Welt gibt es 3 Duelle sowie einen Boss am Ende, mit Ausnahme der letzten, wo noch mal alle durchgekauten Bosse zum Discount bereitstehen.
Die Welten sind nicht wie in einer Perlenkette aneinandergereiht, sondern bieten im Star-Fox-Style mehrere Routen.
So kann man z.B. am Anfang, nach Abschluss des Planeten Elza, sich zwischen 2 Quasaren entscheiden, die beide zu einem Asteroidengrtel in der Mitte fhren, oder respektive zu den Welten, die an die Letzte angliedern.
Man knnte sagen, dass das den Wiederspielwert frdert, allerdings hat man auch die Mglichkeit, zurckzufliegen und die anderen Welten ebenfalls abzuschlieen, nicht dass ich dazu raten wrde, denn auch wenn sich die Arenen in manchen Details unterscheiden (manche wiederum sind straight up kopiert), gibt es keinen Grund, diese zu spielen, auer mehr Spiel haben zu wollen. Das Problem ist nur: Das Spiel ist bereits dermaen repetitiv, dass man nicht wirklich mehr Spiel mit recycelten Stage-Hindernissen bentigt.
Nicht einmal mehr Punkte ist ein gutes Argument. Denn auch dieses Spiel bietet seine Punkteanzeige scheinbar nur zur Zierde.
Es gibt keine Highscores, aber vor allem auch keine Konsequenzen frs Game Over. Wer seine 3 Startleben verliert, kann beim zuletzt erreichten Level wieder anfangen, ohne dass sich der Punktestand zurcksetzt. Zumindest wenn man bei der Abfrage nicht versehentlich auf End als Vorauswahl drckt, sondern auf die Continue-Anwahl springt.
Das ist so das Anti-Arcadespiel: Du hast mehr Punkte, je hufiger du stirbst, also mach lieber mglichst wenige Punkte.
Selbstredend wird damit auch der reine Akt des Durchspielens ziemlich einfach.
Das Einzige, was man befrchten muss, wenn man stirbt, ist, dass das Schussupgrade verloren geht, was in manchen Leveln als Pick-up droppt, was auch das einzige spielverndernde Pick-up ist, neben einer temporren Unverwundbarkeit, die eh nichts bringt, weil man nicht magisch besser trifft in der kurzen Zeitspanne. *Atem hol*
Mir tat irgendwann der Daumen weh, da so ein Match entweder total schnell vorbei sein kann oder sich ganz schn zieht. Da der Gegner nur wie wild umherfliegt und man selbst kaum Optionen hat, ist es quasi Glckssache, wie hufig man den Feind trifft.
Ungelogen, in manchen Leveln, selbst solchen mit horizontal scrollenden Hindernissen, war es besser, einfach in der Mitte stehen zu bleiben (da dort ein Blindspot liegt) und einfach drauf loszufeuern.
Da die eigenen Schsse die des Gegners blocken knnen, muss man nur aufpassen, dass diese nicht leicht versetzt die Flgel des Raumschiffs treffen.
Es wirkt ehrlich gesagt erbrmlich, dabei zuzusehen, wie der gegnerische Spieler wie ein dummes Baby planlos irgendwohin feuert, wo man sich nicht befindet, bis er dann zufllig willig ins Feuer fliegt.
Ob man ihn dann verfolgt oder nicht, macht kaum noch einen Unterschied. Ohne so manche Stage-Hazard gbe es keinen Grund, berhaupt konstant in Bewegung zu bleiben.
Das Kerngameplay funktioniert also grundstzlich schon nicht wirklich gut und muss sich auf Gimmicks als Abhilfe verlassen.
Der finale Boss ist auch nur ein recycelter aus einer anderen Welt, nur dass dieser noch lnger dauert. Schon deswegen will man das Schuss-Upgrade bis zum Ende behalten, damit die Schose schneller vorbei ist.
Abschlieend luft dann der Abspann und man kann den Game Boy ausmachen und das Spiel nie wieder starten.
In Volleyfire gibt es keine schwierigeren Loops, so wie es auch keinen Grund gibt, Punkte anzuhufen, die unendlich zur Verfgung stehen. Die einzige redeeming quality, die also noch bleibt, ist der Mehrspieler-Modus.
Ich habe keine Kosten und Mhen gescheut und diesen mit einem Kumpel am Emulator getestet.
Zu Beginn whlen beide Spieler ihre Leben aus (man kann sich also auch Handicaps verpassen) und eine von 7 Stages und dann gehts auch schon los. Es gibt nur Einzelspiele, keine Best of X, wo man mehrere Stages in Reihe spielen knnte oder sowas.
Tja, und was soll ich sagen? Es ist keine sonderlich spannende Multiplayer-Erfahrung. Weil man immer nur 2 Schsse gleichzeitig abfeuern kann, gibt es kaum Methoden, Druck zu machen. Wenn schon die Kmpfe gegen die KI ewig gedauert haben, hat sich das Ganze bei einem reaktiven Gegenspieler, wie meinem Kumpel, ins Ungewisse gesteigert, da man mit wenig Bewegung jedes Projektil abblocken kann.
Das Einzige, was auch hier wieder irgendwie Druck erzeugen kann, sind die Stage-Hazards, wie die Kristalle, welche den Bewegungsspielraum einschrnken knnen.
Unterm Strich ist das Spiel einfach zu stumpf und bietet viel zu wenig Inhalt, um auf lange Sicht zu unterhalten, egal ob im Einzelspieler oder im Mehrspieler. (den eh die meisten nicht spielen konnten)
Schade um das ansonsten recht unkoventionelle Spielprinzip.
Durchspielbedingung: Die Woche mit mindestens 2 Abonnenten berleben
WARNUNG: dieser Artikel enthlt sehr viele vulgre Kraftausdrcke und derbe Sprache!
Wie verhlt sich der Mensch angesichts und innerhalb der Katastrophe?
Ich habe mich die letzten Tage etwas zu sehr von meinen blichen Aktivitten zurckgezogen und dafr die Quittung bekommen. Ich htte mich auf die groen Gelehrten des Stoizismus berufen knnen, stillschweigend jegliches Leid ber mich ergehen zu lassen, tief in mir zu speichern, um es als Gelegenheit zu erkennen, eine undurchdringliche Schale aus innerer Konzentration und Seelenruhe zu kreieren, im Streben aufrechten Seelenheils. Transformiere den Rumor, lass es nicht an dich herankommen. Lass es keine Macht ber dich gewinnen.
Und damit heie ich euch herzlich willkommen zu den Eskapaden eines gewhnlichen amerikanischen Vorstadtjungen, der versucht, in Florida (Jacksonville) einfach nur seine verdammte Zeitung auszutragen.
Nein, keine Ahnung, wo wir uns befinden, aber wo will man sonst so viele Psychopathen auf einem Haufen finden?
Breakdancer, Skateboarder, tollwtige leinenlose Hunde, verrckte Omas mit Messern, vollautomatisierte Rasenmher, Kinder, der Tod hchstpersnlich das und noch einiges mehr will einem partout einfach nicht in Ruhe seinen Job machen lassen.
Kein Wunder, ist das doch so ziemlich der Klappentext, der das Spiel ber nen schnden Zeitungsjungen auch erst so interessant gestalten soll.
(Der 2-Spieler Modus, ist nur 2 Spielsessions im Wechsel)
Paperboy als Arcade-Spiel wurde schon dutzende Male neu aufgelegt auf unterschiedlichsten Systemen, der Game Boy ist da nur eine Funote. Paperboy ist wie Doom, luft auf allem, funktioniert auf allem.
Nunja, anders als Doom hat es das Spiel nicht geschafft, relevant zu bleiben, genau so wie Atari selbst haha. Es existierte nicht mal mehr die X-Box-Live-Arcade-Version und das lange bevor der Online-Store verschwunden ist.
Dabei ist es nicht schwer, den Appeal zu sehen, gerade zum Erscheinen des Original-Arcade-Titels 1985, was sogar mit richtigen Fahrradlenkern als Controller daher gekommen ist.
Ein realistisch nachvollziehabres Setting, aber gefllt mit immer noch gengend abstrakten, gamey Elementen, um parodistisch zu wirken.
hnlich wie Toejam & Earl ist Paperboy ein halber Shitpost. Die Spielsubstanz rckt dem Slapstick gegenber in den Hintergrund, wenn es darum geht, sich zu bemmeln, dass sich da gerade hinter einem pltzlich eine Windhose manifestiert.
Man lacht selbst beim x. Mal noch mal darber, wie der kleine 10-jhrige Junge von einem Auto berfahren wird.
Da rckt der Fokus aufs Spiel erst mal in den Hintergrund, denn in erster Linie kennt man Paperboy eben wegen dieses greifbaren, aber obskuren Kleinstadtsettings.
Doch was ist, wenn man das Spiel tatschlich ernst nimmt und nicht nur um ein paar Punkte spielt, sondern tatschlich versucht, all den unvorhersehbaren Gefahren, die sich alle gegen einen verschworen haben, die volle Woche auszuweichen, nur am nchsten Tag fr die Headline der Daily Sun, dass wir in Ehre in den Ruhestand einkehren? (Naja gut, die Ending-Headline ist in der Game-Boy-Version eine andere.)
Hiermit wren wir bei dem bislang grten Alptraum, dem ich mich bisher im Rahmen dieser Challenge gestellt habe. Vergesst die Arcade, Apple-II-, C64- und NES-etc.-Fassung. Ja, Paperboy ist auf keiner Plattform eine leichte Herausforderung, geschweige denn eine verzeihliche, da alles, was wir tun, nur Punkte bringt, aber nichts an dem Fakt ndert, dass nach mehr als 3 Fehlschlgen das Spiel vorbei ist.
Doch Paperboy auf dem Game Boy ist mehr als nur schwer, mehr als nur gemein. Was ist es?
Ich meine, schaut euch mal diesen Vergleich an:
(Vielen Dank Punkteleiste frs weitere Wegnehmen von 20 Pixeln. Wo auch sonst hin mit dem vielen Platz???? Was wrde ich nur ohne dich tun!?)
Es ist eine absolut dreckige Mistgeburt! Ein Spiel, das euch verachtet und uns ins Gesicht spuckt. Ein Spiel, das euch soweit es geht nur versucht zu provozieren, euch dazu zu bringen, die Fassung zu verlieren und zu schreien.
Zumindest wenn ihr es zu ernst nehmt. Paperfuckboy ist kein Spiel, was man jemals ernst nehmen sollte, keines, was man in Erwartung zocken sollte, es durchzuspielen. Dann ist es sogar ganz in Ordnung, ja, selbst so ein Port, der euch den halben Bildschirm wegnimmt.
Nur bin ich nun hier und es ist nun mal Teil dessen, wie die Challenge gestrickt ist, wohl oder bel.
Unschwer zu erkennen, macht es der kleinere Bildschirmausschnitt deutlich schwerer, auf Gefahren zu reagieren. Nicht nur schwer, sondern auch stellenweise unmglich, in einem unaufhrlichen Autorunner h rider, wenn sich (aller)sptestens ab Freitag mehrere Gefahren aufeinander stapeln, in Bildschirmpositionen, die man noch gar nicht sehen kann, bei der kein Platz zum Ausweichen mglich ist, keine Vollbremsung der Welt hilft.
Da die Gefahren in Paperboy zufllig generiert werden, kann es jederzeit passieren, dass man vor einem schier unlsbaren Hindernis steht, wenn man nicht zufllig zu einem Zeitpunkt, der schon lngst verstrichen ist, an der richtigen Position stand.
Man kann die bildschirm-einfrierende Pausetaste, soweit es geht, maltrtieren, aber selbst das reicht hufig genug nicht aus, um einer Gefahr auszuweichen, weil man schlichtweg nie den vollstndigen Informationsstand ber den Teil der Straenseite besitzt, nicht bevor es zu spt ist.
[Hier Screenshots]
Was also tun im Angesicht und innerhalb der Katastrophe? Zu Gott finden? Den Game Boy an die Wand pfeffern?
Ich wusste es nicht. Daher habe ich immer weitergemacht, immer weiter geradelt und geradelt, bis smtliche Fehler, die durch Eigenverschulden verursacht wurden, nicht mehr begangen werden konnten. Ich habe von dem Spiel getrumt. Ich konnte es irgendwann nicht mehr sehen und da hat es mich im Schlaf heimgesucht. Definitiv hat etwas Abstand und Ruhe geholfen, einen klaren Kopf zu fassen. Was kann man tun, um die grtmgliche Gefahr zu mitigieren?
Die Antwort ist zum einen, erst mal eine neutrale Position zu finden. Wie beim Tennis muss es eine ideale Stellung geben, bei der einem die meisten Gefahren nichts anhaben knnen und von der man schnell in eine andere Position bergehen kann, um die restlichen Gefahren, die es gibt, abzuwenden, zusammen mit der Hoffnung, dass es zu keinem Cheap Shot kommt.
Eine solche Position seht ihr in dem Screenshot hier:
(Achtet darauf, dass das Vorderrand leicht ber der Rasenbegrenzung steht, genau wie hier beschildert)
Wenn auf dieser Linie nichts erscheint, kann man immer munter geradeaus fahren. Grabsteine, bei denen es so aussieht, als wrde man in sie reinfahren, berfhrt man. Die Perspektive macht die Kollisionsabfrage sehr schwierig abzuschtzen, wodurch es hufig zu Treffern oder Nichttreffern kommt, wo man es nicht erwartet. Ein weiterer hoher Frustfaktor; Strze, die sich einfach nicht verdient anfhlen, die aufgrund eines Mangels an Tiefenwirkung, statt eines Mangels an Reflexen auftreten.
Natrlich wird frher oder spter was erscheinen, was uns von dieser Position zwingt. Frequent genug; mit jedem aufeinanderfolgenden Tag, huft sich die Anzahl an Phnomenen, die einem den Gar ausmachen wollen, whrend der Verlauf der Strae immer der Gleiche ist. Gleichzeitig muss man darauf achten, die Zeitung vor die Haustr oder in die Briefksten zu werfen oder beides. Alles vergibt Punkte.
Natrlich nur in den Husern der Abonnenten der Daily Sun, die uns am Anfang eines jeden Tages angezeigt werden. Anfngliche Nichtabonnenten besitzen nicht mal einen Briefkasten. Das ist ein weiterer Unterschied zu den Versionen mit Farbe. In der NES-Version z. B. haben smtliche Nichtabonnenten freundlicherweise ihre Huser rot gestrichen, damit wir von vornherein wissen, dass wir diese nicht mit dem neusten Klatsch & Tratsch beglcken mssen.
Wohlgemerkt mssen" Tun knnen wir das trotzdem, denn die eingeschlagenen Fenster von Nichtabonnenten verschaffen uns weitere Punkte, wie auch viele weitere Gegenstnde auf geworfene Zeitungen reagieren. Die Daily Sun hat wohl keine Probleme mit Mafia-Methoden.
Fr mich gab es dafr jedoch kaum einen Grund das zu tun. Zum einen sind mir Punkte scheiegal gewesen, angesichts dessen, dass es nur die Konzentration von der Strae weglenkt und keine Extra-Leben freischaltet, zum anderen gibt es nur begrenzt Zeitungen zum Schmeien, die ab und zu an zufllig verstreuten leuchtenden Paketen wieder aufgefllt werden kann. Zeitung ist dabei nicht nur zum Austragen wichtig, sondern auch, um die elendigen Scheisskter ruhigzustellen, die gerne mal an Hundehtten verweilen und unser Fahrrad dann sehr lange verfolgen.
Ab Mittwoch zunehmend und dann ab Freitag fast stndig, kann es passieren, dass sich Hundehtten, denen man immer rechts ausweichen muss, mit Skatern auf dem Bordstein kombiniert werden. Das ist dann eines von mehreren Cheap Shots, die das Spiel liebt, auszufhren. Die einzige Mglichkeit, das zu vermeiden, ist, knallhart abzubremsen, den Skater von seiner neutralen Position aus vorbeiziehen zu lassen, um im letzten Moment, wie es perspektivisch gar nicht mehr logisch erscheint, weit rechts zum Hund auszuschwenken, um diesen noch pixelgenau eine Zeitung vor den Latz zu ballern.
Wenn man nicht frh abbremst, ist es bereits zu spt vielleicht.
Man wei ja nicht, ob tatschlich der Skateboarder kommt, wenn die Hundehtte schon am Horiont von 160 Pixeln steht. (50/50-Chance ungefhr) Also beginnen nun die teuflischen Mindgames.
Schaffe ich es vielleicht doch noch, abzubremsen und nicht mit dem Hund zu kollidieren?Kommt vielleicht kein Skateboarder und ich schwenke einfach jetzt schon nach rechts und verpasse dem Hund 'ne Packung? Oder ich lenke einfach knallhart auf die Strae ein, beschleunige, soweit es geht, hoffe auf keinen Gegenverkehr und versuche, nach der nchsten Bordsteinabsenkung wieder auf die Strae zu kommen? Falls ich bis dahin noch lebe. Mir schien es jedenfalls, dass ein paar Sekunden auf der Strae, full speed, noch in Ordnung sind. Das Problem sind eher die bergnge, wenn dann schei Blagen mit Dreirdern pltzlich meine Zugnge zurck zum Gehweg versperren. Es ist zum Musemelken.
Ob man nun entscheidet, schnell zu fahren, oder nicht, hat ebenfalls unterschiedliche Vor- und Nachteile. Wenn man die maximale Geschwindigkeit fhrt, kann man manchen Gefahren, die durchaus in Mustern auftauchen, immer auf die gleiche Art ausweichen. (vorausgesetzt, diese kommen allein) Das ist gerade bei Rdern wichtig, die am anderen Ende des Bildschirms spawnen und auf eine zufllige Position lngs des Weges entlang rollen. Ist man schneller als jene Rder, muss man sich das Ratespiel gar nicht erst antun. Im Gegenzug jedoch ist schnelles Fahren ein absolutes Todesurteil, je nach Cycle, im Hinblick auf die vollautomatisierten Rasenmher, die auch auf dem Bordstein entlangsausen. Es ist literally unmglich, diesen noch auszuweichen, weil diese auf die Sekunde seitlich aus dem Bildschirm spawnen.
Grundstzlich gibt es also auch auf die Geschwindigkeitsfrage keine perfekte Antwort. Tendenziell bin ich in den ersten beiden Tagen auf maximaler Geschwindigkeit, einfach damit die Schose schneller vorbei ist. Zumal der Seed des ersten Tags immer der gleiche ist. Sprich, die Gefahren am Montag kommen nahezu immer gleich, wenn man den Game Boy neustartet und die Starttaste spamt. Ein kleines Trostpflaster.
Spter dann, ab Mittwoch aufwrts, wenn ich noch kein Leben verloren habe, reguliere ich die Geschwindigkeit meistens dynamisch, das hat unterm Strich am besten funktioniert. Aber auch das ging natrlich erst mit viel Erfahrung, bei der ich unzhlige Male typischen Cheap-Shot-Situationen ausgesetzt war, um zu wissen, wie ich mein Blatt an begrenzten Mglichkeiten am besten ausspiele.
Am Ende eines Tages Zeitungen austragen ist es noch nicht vorbei. Erst geht es noch auf einen brutalen Hinderniskurs fr kleine Paperboys zum Entspannen, bei dem man quasi unendlich Zeitungspapier hat und auf Ziele wirft, fr zustzliche Punkte, whrend man auf verschiedenen Rampen weiteren Hindernissen ausweicht. Wer beim Hindernisparcours umfllt, verliert keine Leben, sondern nur die Mglichkeit, weitere Punkte zu ergattern.
Erneut, da mir die Punkte scheiegal sind, habe ich mich irgendwann direkt am Anfang des Hindernisparcours hinfliegen lassen, damit ich schneller weiterspielen kann. Die Abrechnungen am Ende eines Tages dauern eh viel zu lange.
Zum Schluss werden nmlich smtliche Huser, die man nicht beliefert hat, ihr Abo kndigen. Erst wenn jeder Haushalt sein Abo kndigt, ist das Spiel vorbei. Man muss also nicht wirklich przise sein. Irgendeinen Haushalt wird man schon mit Zeitung versorgt kriegen, im Zweifelsfall ballert man mehr als eine vor ner gltigen Fassade. Je weniger Huser unser Schmierblatt brauchen, desto mehr bleibt zur Selbstverteidigung bzw. fr die brigen Huser, weswegen mit weniger Abonnenten die Chance steigt, alle Huser zu versorgen, was wiederum einen Resubscriber einbringt. (daher mindestens 2 laut Durchspielbedingung, da man bei einem verbliebenen Abonnenten am Ende immer einen weiteren dazugewinnt, weil sonst wre das Spiel eh vorbei.)
Also wofr noch gro auf Huser achten? Naja, einerseits ist es schon befriedigend und andererseits ist es irgendwann nach zig Stunden kein groer Akt mehr, man wirft quasi schon automatisch im richtigen Takt.
Ich sag ja, wenn man das Spiel um Punkte spielt, ist es vielleicht gar nicht so bel, weil all die Elemente irgendwo ihren Zweck haben.
Aber das setzt voraus, dass man es nicht zwingend darauf anlegt, die volle Woche zu berleben, was ja nach wie vor sehr stark vom Zufall abhngig ist.
Ich htte es deutlich motivierender gefunden. Wenn man mit aufsteigenden Punkteanforderungen weitere Leben verdienen knnte. Denn nur 3 Fehler machen knnen, bei all dem Shizzle, der einem so passieren kann? Ich denke, man sollte Spieler mit mehr als nur ein paar Zahlen motivieren, Dinge zu tun, die am Ende einfach nur noch mehr Risiken beinhalten. Als Heimkonsolen-Spiel funktioniert Paperboy daher nur bedingt, aber um immer wieder eine Runde einzulegen, ja, so bld es auch klingt, hat es eine unheimliche Sogwirkung und das, obwohl die Game-Boy-Fassung ziemlich klar rigged ist.
Fazit:
Absolutes Drecksspiel
... und doch... kommt der Masochist wieder in mir hervor... Mommy, warum warst du so gemein zu mir?
Ich wei nicht wieso, ich habe hier 3 Tage 34 Stunden mit konzentrierten Sessions verbracht (in einem 20-Minuten-Spiel!). sehr, sehr, sehr viel geflucht. Meine Lebensentscheidungen in Frage gestellt, so wie es sein soll.
Aber am Ende war ich so cooked, habe die emotionale Achterbahn so oft mit Schleudertrauma verlassen, dass es mir nichts mehr ausgemacht hat, bespuckt und getreten zu werden. Und pltzlich kam ich immer hufiger in den Samstag und Sonntag. Aber ist doch einfach GLCKSSACHE!? ODER NICHT!?
Ist es das? Ich wei es selbst gar nicht mehr Irgendwas von wegen kritischer Entscheidungsfindung hat dafr gesorgt, dass ich immer hufiger nachdem ich mich beruhigt habe, nach ein paar Stunden Auszeit und einer wohligen Tasse Kaffee am Abend die augenscheinlich richtigen Entscheidungen getroffen habe. Knallhart reagiert, Risiken genommen habe, nicht lnger gezgert habe, unfaire Scheie antizipiert habe. Es gab die Cheap Shots, aber aus dem Fluchen wurde ein Sthnen, wurde ein Grunzen, wurde Gelassenheit. Denn ich wei ja, dass es klappen kann, irgendwann klappen wird.
Kann ich Paperfuckboy dabei empfehlen? Hell no, schon gar nicht fr den Game Boy. Ist es trotzdem ein witziges Spiel? Irgendwie schon.
War es eine beschissene Erfahrung? Ja, aber irgendwie auf ne Art beschissen, wie man sich irgendwann darin suhlt, wie in eine Art nicht nher genannten Fetisch-Schmuddelfilm. Eine absolut eigenartige Stockholm-Syndrom-Beziehung. War ich doch beim Fluchen sicher, dass ich die Scheie hier auf ein Level mit Karateka oder SCHLIMMER stelle. Aber n. Dafr hat es einfach zu viel Wiederspielwert. Ich konnte nach nem Fehlschlag einfach nicht aufhren, mich wieder vom Spiel verarschen und aufregen zu lassen. Seid nicht dieser Typ, seid nicht wie ich, bleibt fern von toxischen Beziehungen. Gut, dass ich diese nun mit einem halb lachenden Auge hinter mich lassen kann.
Vielen Dank fr dieses Review. Einfach groartig, ich habe mich kstlich amsiert Ich hoffe du kannst dich schnell erholen und hast noch weitere mentale Kapazitten fr das was da noch so kommt. Ich finde es super, dass du das weiterhin so gnadenlos durchziehst
Ich will mich selbst mit so unfairen Games heute nichtmehr allzusehr befassen. Frher habe ich mich auch immer richtig festgebissen, beispielsweise im Story Modus von F-Zero GX. Alle Kapitel auf sehr schwer damals durchbekommen. Heute will ich mehr Entspannung, liegt aber auch an mangelnder Zeit.
Ich gucke ja auch immer auf der UVL Page. Die haben da fr 1990, wenn man die Ergebnisse nach Year sortiert, ganz oben ein neues Spiel eingefgt: Zoo Block. Hast du das auf dem Schirm?
Eskapaden eines gewhnlichen amerikanischen Vorstadtjungen, der versucht, in Florida (Jacksonville) einfach nur seine verdammte Zeitung auszutragen.
...
Keine Ahnung, was Du meinst...
Andererseits ist das auch nur ein ganz gewhnlicher Tag, wenn ich zur Familie aufs Dorf rausfahre, also... xD
Zitat
Man lacht selbst beim x. Mal noch mal darber, wie der kleine 10-jhrige Junge von einem Auto berfahren wird.
...
Genau wie auf dem Dorf!
Zitat
Ein Spiel, das euch verachtet und uns ins Gesicht spuckt. Ein Spiel, das euch soweit es geht nur versucht zu provozieren, euch dazu zu bringen, die Fassung zu verlieren und zu schreien.
...
Genau wie... ok, ich lass es
Zitat
hat es eine unheimliche Sogwirkung und das, obwohl die Game-Boy-Fassung ziemlich klar rigged ist.
[...]
Absolutes Drecksspiel
...
Das liest sich wie eines der Steamreviews von nem Game, was jemand 3000 Stunden gespielt hat und dann ein Downvote gibt
Zitat
wohligen Tasse Kaffee am Abend [...]Knallhart reagiert, Risiken genommen habe, nicht lnger gezgert habe, unfaire Scheie antizipiert habe.
Zumindest wenn ihr es zu ernst nehmt. Paperfuckboy ist kein Spiel, was man jemals ernst nehmen sollte, keines, was man in Erwartung zocken sollte, es durchzuspielen. Dann ist es sogar ganz in Ordnung, ja, selbst so ein Port, der euch den halben Bildschirm wegnimmt.
...
Das war tatschlich ein Gedanke, den ich direkt hatte, als ich leicht berrascht gesehen habe, dass du das Spiel tendenziell eher nicht so geil fandest. Weil, ich mochte es damals SEHR, immer mal fr zehn Minuten, aber ich glaube nicht, dass ich jemals ber den Anfang hinausgekommen wre. xD
Was okay war! Es ist fr mich ganz klar in diese Arcade-Kategorie gefallen, die ich aus Jux gespielt habe, nicht um irgendwas zu erreichen oder sie gar durchzuspielen. Das kam dann erst mit den Rollenspielen. ^^
Da kommt einem das "Casual Mindset" wahrscheinlich sehr entgegen.
Ich liebe auch einfach immer noch total, wie selbstverstndlich man die Zeitungen in diesem Spiel schnurstracksgerade in die Fenster ballert, als wre es ein No-Scope-Profischuss in irgendeinem Shooter.
Das ist ein ganz besonderer Titel fr mich, nicht weil es so ein besonderes Spiel ist, sondern weil es eines der Game-Boy-Spiele meiner frhesten Kindheit ist, von denen man als (damals noch) jngstes Kind einer mittelstndischen Familie nicht allzu viele geschenkt bekam.
Spiderman amazing zu finden, hat sich ber die letzten 35 Jahre unverndert gehalten. Kinder mit einem Spiderman-Spiel zu begeistern, ist ein ziemlicher No-Brainer. Selbst wenn das Spiel durchschnittlich bis schlecht ist, kann man einiges an Punkten dafr rausholen, wenn es der Titel schafft, das Gefhl der Vorlage zu vermitteln. In kurz: Does it make you feel like Spiderman? Im Falle von Batman, der unserem Freund Spidey um ein paar Monate zuvorgekommen war, konnte man diese Frage eher verneinen. Nichtsdestotrotz handelte es sich dabei um ein passables, wenn auch sehr sicher spielendes Spiel.
Bei The Amazing Spiderman - entwickelt brigens von Rare - verhlt es sich meiner Auffassung nach gegenlufig: Es ist kein sonderlich herausragendes Spiel, aber ich bekomme ein deutlich besseres Gefhl fr den Protagonisten.
Zudem werden mehr Figuren der Vorlage bedient, womit ich vor allem auf die Bsewichter anspreche.
Das fngt bei der grafischen Prsentation an. Die Sprites von Spiderman und seinen Feinden sind deutlich grer und damit detaillierter, wodurch jedoch auch weniger Platz fr den Bildschirmbereich bleibt, der die Vertikalitt und somit das Platforming strker einschrnkt. Da ist es umso besser, dass das Spiel keine wilden Przisionssprnge erfordert und sich hauptschlich auf reaktive Action fokussiert. Backtracking ist sowieso gar nicht mglich, da der Bildschirm nur in eine Richtung scrolled: vorwrts!
Das Spiel macht keinen Hehl daraus, weniger platforming-fokussiert zu sein, da es uns in nahezu jedem Level ermglicht, mithilfe von Seide am oberen Teil des Bildschirms ber alle Hindernisse hinweg zu hangeln, aber nur solange der Vorrat reicht.
Seide ist unsere primre Ressource in dem Spiel und kann in Pckchen von erledigten Gegnern zufllig erworben werden.
Verbraucht wird sie dabei nicht nur beim Hangeln am deckenlosen Himmel, sondern auch bei gedrckt gehaltener Taste als Fadenschuss. Gegner werden der Einfachheit halber jedoch nicht eingewickelt, sondern sind direkt erledigt.
Generell lsst sich abseits der Bosse jeder Feind mit einem Treffer erledigen und das ist auch gut so. In einem Spiel, wo man grtenteils im Nahkampf agiert.
Spidey kann schlagen und treten sowie Flugtritte in der Luft ausfhren (auch whrend des hangelns). Das funktioniert soweit auch alles flexibel, nur leider ist das Einschtzen der Hitboxen wieder einmal ein greres Problem.
Die Reichweite von Spideys Gliedmaen ist leider arg begrenzt und die Treffererkennung fllt je nach Gegner mal mehr- und mal weniger grozgig aus. Dadurch werden auch leichte Gegenspieler wie Rhino, ein Boss, der nur von links nach rechts rennt, schwieriger als ntig, da man sich hufiger falsch positioniert und wider Erwarten in die Leere schlgt, whrend man nicht viel Zeit hat, bis sich der Gegner wieder in Bewegung setzt.
Von weitem mit Netzen zu schieen, ist da eine sichere Wahl, aber das funktioniert bei einem Rhino z. B. nicht und macht grundstzlich weniger Schaden an Bossen.
Was an sich natrlich gut so ist, denn so muss man einigermaen mit seinem Vorrat haushalten und kann nicht einfach auf alles schieen, was nicht bei 3 auf den Bumen ist. Zumal sich die Seide nach einem Continue auf den Standardvorrat zurcksetzt.
The Amazing Spiderman ist kein allzu leichtes Spiel. Anders als im Batman-Spiel hat man nicht unendlich Continues. Nach dreimaligem Aufbrauchen aller Leben ist Schluss und beides lsst sich auch nicht aufstocken. Womit man insgesamt 12x komplett sterben darf, bevor sich das Spiel von neuem startet.
Das klingt noch relativ milde, allerdings sind die Bildschirme voll mit Gefahren. Die kleinste Berhrung mit einem Vogel kann bereits ein Viertel der Lebensleiste abziehen, (wobei es mir etwas inkonsistent erschien, wie die Hhe des Schadens ausfllt).
Und die Invincible-Frames nach einem Treffer sind sehr kurz, vielleicht eine halbe Sekunde. Das bereinanderlappen von gegnerischen Sprites mit denen von Spiderman sorgt daher fr ein besonders schnelles Ableben.
Sich ber die Stage zu schwingen, klingt erst mal bequem, doch wenn ein groer Teil des Levels mit Gegnern bestckt ist oder sonstige Hindernisse im Weg sind, ist das nicht allzu ntzlich und macht es mehr zu einem Gimmick, was man je nach Level benutzen muss, als dass es sich lohnt. wenn es sich auch zweifelsohne cool anfhlt, hinter einem schieenden Gegner zu schwingen und ihm von hinten einen steifen Schlag zu verpassen. Oder besser noch, beim Herunterfallen einen Flugtritt: Makes you feel like Spiderman.
Zusammenfassend lsst sich sagen, dass das Batman-Spiel zumindest situativ schwieriger ist. Denn wenn man dort ein Leben verliert, muss man den kompletten Abschnitt von neuem spielen. In The Amazing Spiderman setzen einem Leben und Continues an die Stelle, bei der man gestorben ist. Falls man in einen Abgrund gefallen ist, sogar zur nchsten sicheren Plattform. Man kann also frhere Stellen optimieren, um in spteren Abschnitten eine grere Fehlertoleranz zu erhalten. Was soll man sagen? Es ist schlichtweg ein Arcade-Spiel fr unterwegs.
Am Ende kann man sich im Leaderboard verewigen. Dieses ist bereits vorbelegt mit sehr spezifischen Punktzahlen, die wohl von den Entwicklern stammen knnten. Nur wenn man ein 1CC schafft, also weniger als 3x abnippeln, kann man Platz 1 des Rankings erreichen, da besiegte Bosse einen Lwenanteil der Punkte ausmachen. Immerhin hat man damit noch eine Motivation, das Spiel nach dem Abschlieen noch weiter zu ben.
Das Scoring-System hat also seinen Zweck und funktioniert, was beim Zurckblicken auf manch andere Titel ja keine Selbstverstndlichkeit ist, wie wir mittlerweile wissen.
Das Spiel wirkt in dem Aspekt auch generell eigentmlich durchdacht ? Es gibt wirklich eine Menge Feinde, bei denen es deutlich leichter ist, sie einfach zu ignorieren. In der 3. Stage gibt es unzhlige Fledermuse, denen man durch einen alternativen Weg leichter ausweichen kann, nur gibt es dann keine Punkte. Jeder der menschlichen Feinde dropt wiederum Pick-ups, die kurz nach oben und dann schnell nach unten fliegen und sich auf dem Boden auflsen. Ist man nicht schnell genug, bekommt man keine Punkte oder Netzcontainer (die wiederum auch Punkte bringen).
Nicht schnell genug ist man z.B. immer, wenn man Feinde aus sicherer Entfernung mit Netzen erledigt, statt in den Nahkampf zu gehen. Hier hat sich also jemand wirklich Gedanken gemacht, riskanteres Spielen zu motivieren.
Der Spielverlauf gestaltet sich insgesamt ber 6 Level, an deren Ende jeweils ein bekannter Bsewicht aus den Comics auftritt, die in kurzen Interludien ber ein Gesprch mit Spidey vorgestellt werden, weil scheinbar jeder von Ihnen die Nummer seines Pagers hat.
Mary Jane wurde entfhrt und scheinbar scheint jeder Schurke in Manhattan Peter damit aufzuziehen, nur damit dieser am Ende dann feststellt, dass sein girfriend in another Castle ist.
Ich habe hier keine Mhen gescheut und gebe euch einen Leitfaden durch jedes Level, einfach weil es sich als Spiel meiner Kindheit so prgnant in mein Gedchtnis eingebrannt hat.
Walkthrough
Level 1:
findet in irgendwelchen Hinterhfen statt und es ist meiner Meinung nach auch bereits das Beste.
Zu diesem Zeitpunkt ist die Dichte an Gegnern noch nicht so gro, dass man sich sehr flssig ber das Level bewegen kann wo sogar man sich sogar Netzschwingen erlaubt, ohne dafr gleich die Quittung zu bekommen.
Hufige Gegnertypen sind Typen, die aus dem Fenster mit Knppeln schlagen, sonst gibt es weitere Goons, die entweder im Nahkampf oder stationr mit Schusswaffen hantieren, sowie Echsen die aus Gullideckeln greifen.
Es ist das Level, was man logischerweise am hufigsten spielen wird durch die Game Over. Wenn man genau wei, worauf man sich einstellen kann, fhlt es sich erfrischend flott und organisch an. Ab dem Zeitpunkt merkt man, dass die Steuerung konzeptionell einfach sehr gut in der Hand liegt, wenn man jederzeit beim Sprung oder beim Fallen noch 'nen Angriff hinterherschieben kann, um pltzlich auf Gegner in der Luft reagieren zu knnen.
Der Boss am Ende ist Mysterio und dieser Kampf ist in 2 Phasen gegliedert. Zunchst schwebt er in Irrwischform ber den Bildschirm, wobei er Schneisen zieht, denen man auszuweichen hat. Nach rund 20 Sekunden dann zeigt er seine Gestalt. Und danach heit es einfach nur noch rechtzeitig draufhauen, wenn er erscheint, oder seinem Projektil ausweichen. Da er immer wieder kurz in seine Irrwischform wechselt, hat man gengend Zeit, zu ihm zu gelangen, so dass die nchste Position klar telegraphiert wird. Sehr einfacher Boss, wie es sich gehrt fr ein erstes Level.
Level 2:
besteht aus 2 Abschnitten. Da man ein Spiderman Spiel spielt, muss man ja irgendwie noch Kletter-Action haben, und was bietet sich da besser an als das klassische Erklimmern einer Hochhaus-Fassade? Das Spiel wechselt also zur Crazy-Climber-Ansicht und jetzt gilt es, irgendwelchen Knppelschwingenden Schurken an Fenstern auszuweichen, whrend der Green Goblin unaufhrlich Bomben abwirft. Durch den Spinnensinn, signalisiert durch 4 schwarze Striche ber Spideys Kopf, signalisiert das Spiel, ob die nchste Bombe ganz in der Nhe runter fllt. Da sie nmlich sehr schnell fallen, muss man schon beim Blickkontakt in Bewegung sein. Eigentlich fallen die Bomben nmlich an zuflligen Positionen, doch dieses kleine Feature sorgt fr die ntige Fairness. Es verrt nicht, dass exakt an unserer Position eine Bombe fllt, sondern nur, dass sie ganz nahe ist.
Das Klettern dauert 'n Stck und man muss gut mit seinem Leben haushalten.
Nur ab und zu lassen diese sich mit Burgern an Fenstern regenerieren, die Heilungs-Pickups des Spiels, die nur an festgelegten Stellen zu finden sind.
Man sollte darauf achten, mglichst viel Lebensenergie zu haben, denn im darauffolgenden Abschnitt wird es keine Burger mehr zu finden geben und erst wenn ein Boss besiegt ist, regeneriert sich die Lebensleiste wieder.
Man kann an der Fassade auch springen, was jedoch unweigerlich dazu fhrt, dass Spiderman in den Tod strzt. Keine Ahnung, warum das eine Aktion sein musste, da man sie nur ganz zum Schluss braucht, um ins letzte Fenster zu springen, um auf das Dach zu kommen.
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Wo es dann munter weitergeht. ber den Dchern werden Feinde aus der Luft abgeworfen, ebenfalls an festgelegten Stellen, weswegen man sich nun langsam rantasten sollte.
Das ist auch das erste Mal, dass man stellenweise seine Netzschwungfhigkeit braucht, da man es hier ebenfalls zum ersten Mal mit bodenlosen Abgrnden zu tun bekommt. Die ersten lassen sich noch berspringen, doch spter gibt es keinen anderen Weg. Ich erinnere mich nicht mehr, aber es wrde mich nicht wundern, wenn ich hier als Kind bereitwillig meine Leben geopfert habe, weil ich nicht wusste, wie man schwingt. Grundstzlich ist das Spiel da etwas eigen. Denn um den Schwung auszulsen, muss man eine Weile lang in eine Richtung laufen, aus dem Stand ist es nicht mglich.
Wenn man circa 1 Sekunde lang in eine Richtung luft und dann die Sprungtaste drckt, macht Spidey keinen normalen Sprung, sondern einen High-Jump. Das ist alles andere als intuitiv. So lst man diesen gerne mal an diversen Stellen aus, indem man absichtlich gegen den Bildschirmrand rennt, weil sonst nicht genug Platz bleibt. Das ist besonders im nchsten Level interessant.
Jedenfalls ist der Boss, wie schon vorweggenommen, der Green Goblin.
Dieser ist sogar noch einfacher als Mysterio, so lange man was ich politisch weniger empfehle permanent am rechten Rand bleibt. Gekmpft wird auf 2 getrennten Dchern.
Der fliegende Fterisch wirft eine Bombe strikt vertikal im immer gleichen Muster. Bis er dann angreifbar wird, indem er an der Kante des rechten Gebudes kurz Halt macht. Reagiert man schnell genug, verpasst man ihm einen Tritt und das Spielchen geht von vorne los. Ist man zu langsam, fliegt der Goblin aus dem Bildschirm und kommt rechts wieder raus, wo man ihm mit einem Sprung kurz ausweicht. Man kann den Boss bestimmt noch anders schlagen, aber die Taktik erfordert ein Minimum an Dynamik.
Level 3:
findet in den U-Bahn-Tunneln von New York City statt. Genauer gesagt, auf dem Dach der U-Bahn. Damit ist es eine Autoscroller-Stage, bei der man weitere Handlanger, die sich an den Zug heften, wegtritt.
Wobei man die Stage auch weiterhin selbst scrollen lassen kann, wenn man sich weiter nach vorne begibt, die U-Bahn scheint hier buchstblich endlos lang zu sein.
In regelmigen Abstnden tauchen dabei Schwrme von Fledermusen auf, und zwar in genau gleich getakteten Abstnden, so dass man diese an der richtigen Position rhythmisch wegtreten oder schlagen muss. Ooooder man springt auf irgendwelche Random-Ass-Plattformen, die manchmal ber einem erscheinen. Dafr ist der High-Jump vonnten und da sich auf diesen gerne mal Burger befinden, auch eine zweckdienliche Heilquelle.
Das Timen der Sprnge, whrend die Stage unaufhrlich weiterscrollt, ist gar nicht so leicht. Ist man jedoch einmal oben, kann man mit weiteren High-Jumps fr die meiste Zeit jeglichen Fledermusen und anderem Gesocks komplett aus dem Weg gehen. Das erfordert eben, wie erwhnt, gutes Sprungtiming mit dem High-Jump, da die Plattformen weiter auseinander liegen.
Der Boss am Ende, der 2. Haltestelle, ist Scorpion, welcher im Grunde einfach nur ne Art strkere Version von Mysterio ist. Er springt an irgendeine zufllige Stelle und sticht dann 1-3x mit dem Stachel zu. Nur wenn er danach anhlt, hat man ein kurzes Zeitfenster zum Angriff, sonst springt er noch mal nach vorne. Ich fand jedoch das Ratespielchen, wie oft er angreift und wie genau ich mich positionieren muss, um seine Hitbox zu treffen, ohne dass er meine trifft, derart mhselig, dass ich hier einfach auf Abstand gehe und grozgig meine Seide verschiee. Das dauert lnger, ist jedoch sicherer.
Das ist die einzige Stage, wo man nicht mit seinem Netz schwingen kann. Nicht, dass es das einfacher gemacht htte, aber bestimmt htte das irgendwelche technischen Schwierigkeiten mit dem Autoscrolling gegeben.
Level 4:
Der Schauplatz ist dieses Mal der Central Park.
Hierbei handelt es sich noch am ehesten um eine klassische Stage, die an Level 1 erinnert. Nur dass man mit mehr Gefahren zu rechnen hat, wie Vgel, die dauernd schrg ber den Bildschirm fliegen, herabfallende xte, die bekannten Kanalisationsdeckel, bei denen Echsen nach einem greifen, und all die normalen Feinde.
Da jedoch nichts in dem Spiel je respawnt, ist es relativ leicht, zu berleben, solange man sich nur rantastet und nicht versucht, die Vgel mit ihrer fragwrdigen Hitbox in der Luft zu erschwingen. Netzschwingen sollte man lieber lassen, ist auch nicht von Nten.
Der Bsewicht dieses Mal ist Rhino, den ich hier auch schon erwhnt habe. Daher bedarf es keiner weiteren Worte.
Level 5:
Ein weiteres Hochhaus, dieses Mal provoziert uns Doctor Octopus, ein High-Tier-Villain sozusagen, wenn man nach den Comics geht, und gerne mal ein Hauptbsewicht, weswegen man rtseln knnte, ob das schon die letzte Stage ist, falls man nicht in die Anleitung geschaut hat.
(Gut, der Green Goblin ist ebenfalls "High-Tier", aber meines Wissens nach erst seit der Raimi Filmtriologie.)
Ich schtze, in nem Spiel, wo man Spiderman spielt, sollte man schon mehr als einmal irgendwo hochklettern. Der erste Teil ist daher wieder hnlich aufgebaut wie der im zweiten Level, nur dass dieses Mal nichts herunterfllt. Stattdessen gibt es einfach noch die Vgel aus dem Central Park zustzlich als Gegner, die hochfrequent aus den Bildschirmrndern spawnen. Auch knnen nun einige der Schurken-Handlanger aus Fenstern schieen, statt nur zu knppeln. Unterm Strich fand ich den Abschnitt gleich schwer wie den vorherigen Kraxel-Abschnitt.
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Anschlieend geht es abermals aufs Dach. Dieses Mal kommen jedoch keine menschlichen Gegner aus der Luft, da teils noch grere Hochhuser Bestandteil des Hintergrunds sind, mit weiteren Plattformen an der Fassade.
Daher sind unsere Hauptfeinde hier weitere Vgel, wie auch Knppelkeiler aus Fenstern.
Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube, das ist der weiteste Punkt, den ich als Kind erreicht habe. Ich erinnere mich noch an den Park und Rhino und dass man mehr als 1x klettert. Dass ich das Dach mit den Restleben auch noch geschafft htte, wovon ich bestimmt nicht mehr viele hatte, bezweifle ich doch stark, weil hier das Spiel deutlich in der Schwierigkeit anzieht.
Das Fortbewegen mit den Netzen ist gang und gbe. An vielen Stellen fallen Plattformen herunter oder man muss mit dem High-Jump an Hindernissen vorbei. Vgel kommen wirklich en masse und sind auch in der Luft mit nichts unter den Fen, whrend des hangelns wegzutreten (was ziemlich cool aussieht). Blo sollte man whrenddessen niemals nach unten drcken, dann fllt man sofort runter, was mir mehrmals versehentlich passiert ist.
Der Kampf gegen Doc Ock ist dann so ziemlich der erbrmlichste ja, mit den Bossen wird's echt nicht besser. Die Arena besteht aus einer unteren und einer oberen Plattform. Dr. Octogonapus befindet sich nur auf der unteren und hat keine Mglichkeit, zur oberen zu gelangen. Hierbei folgt er Spideys Position auf der X-Achse. Also einfach den Doc nach rechts gehen lassen, bis es nicht mehr geht, auf die untere Plattform wechseln und dann mit Netzen beschieen. Rinse & Repeat. Sollte man noch kein Continue verloren haben, wird die Seide ausreichen und macht den Kampf vollstndig trivial. Ansonsten kann man auch schnell irgendwelche Kicks machen, wobei sich der Doc blitzschnell umdreht und gar nicht aufhrt, anzugreifen. Der Nahkampf ist hier einfach wegen der Hitbox-Probleme unntig frickelig und sollte vermieden werden.
Level 6:
Jetzt wird es richtig ernst.
Dieses Level ist meinem erwachsenen Ich vllig unbekannt, und htte ich die Kanalisation als Kind erreicht, htte ich nicht lange darin berlebt.
Im Wasser bewegt man sich langsamer, stndig tauchen dort Krokodile auf, die nur mit Tritten aus dem Duck zu erledigen sind.
An irgendwelchen Stndern an den Decken schieen Handlanger ihre Patronen diagonal. Im Hintergrund fliegt Gerll (?) aus Abflussrhren, stndig im Timing 1 2 34. Die ganze Stage ist damit vollgekleistert, whrend sich die anderen Gefahren in unterschiedlichen Konstellationen berlappen.
Das ist die Stage, bei der es mir noch nicht gelungen ist, einen 1CC zu erreichen. Sptestens hier muss ich ein Continue einlsen, schlichtweg, weil der Boss am Ende Venom ausnahmsweise mal keine Flasche ist.
Sein Muster ist zwar genauso primitiv wie das der anderen, aber es ist ein aggressiv primitives Muster, bei dem es keine Safespots gibt. Zufllig schwingt er sich vom linken oder rechten Rand des Bildschirms nach unten und spamt einen mit Netzen voll. Die fliegen langsam und rhythmisch genug, dass man ihnen ausweichen kann, nur der schnelle Positionswechsel, auf den kann man sich nicht so gut einstellen. Den irgendwie muss ja auch noch Treffer austeilen.
Hierbei kann man Netze schieen, wenn er sich linken Rand befindet, und draufhauen, wenn er am rechten Rand ist, und auf das Beste hoffen, dass die Netze ber einem fliegen.
Wenn man noch genug Leben hat, kann man hier Kolleteralschden in Kauf nehmen und den Boss damage-boosten. Fr Platz 1 auf der Rangliste ist das jedoch keine gute Idee.
Und damit war es dann auch, Mary Jane wurde gerettet. Eine stinkende Kanalisation ist etwas antiklimaktisch fr ein letztes Level, genau so wie das Ende. Nur ein paar Zeilen, die Peter sagen, dass er keine Freunde hat, bessere Freunde braucht, und zack, geht's zum Leaderboard.
Ach schade, wieder kein gutes Bild fr die Ending-Screen-Collection.
Fazit:
Ich muss mich etwas im Zaum halten und meine Nostalgie ausblenden. Das Spiel hat als Teil meiner Kindheit einen Stein im Brett, dennoch ist es bei nherer Betrachtung kein allzu besonderes Spiel. Ich denke, es reitzt seine Lizenz schon ganz gut aus, gegeben den technischen Limitierungen des Game Boys. Doch abgesehen davon ist es ein Action-Platformer, wie es viele auf dem Handheld gibt.
Die paar eigentmlicheren Features wie die kuriose Art und Weise, wie man High-Jumps auslst, sowie die Netzleiste geben dem Spiel die Identitt, die man mit dem Superhelden irgendwo verbindet, doch abgesehen davon ist das Level- wie auch Bossdesign sehr zurckgenommen, um nicht zu sagen: bog standard.
Es punktet eher mit Abwechslung. Auch wenn ich gar nicht so viel Abwechslung fr ein rund 2025 Minuten Spielzeit gebraucht htte.
Was das Spiel in meinen Augen rettet, ist das Scoring-System. Das Spiel bietet durch das Leaderboard Anreize, es zu optimieren. Die Continues zu beschrnken sorgt ebenfalls dafr, dass man noch etwas am Faden gehalten wird, bevor man es schafft, Mary Jane aus Venoms Klauen zu befreien. Ehrlich gesagt so viel, dass ich es als Kind ewig spielen konnte, weil ich es sowieso nie bis zum Ende geschafft habe. Eine typische Realitt vieler Kinder die es mit alten Game Boy Spielen zu tun hatten.
Doch bis dahin hat man auf jeden Fall das Beste vom Spiel bereits gesehen.
Wertung C+
Schwierigkeitsgrad: 68%
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NEXT UP:Pipe Dream oder Boxxle 2 (nur noch 15 Level)
Vielen Dank fr dieses Review. Einfach groartig, ich habe mich kstlich amsiert Ich hoffe du kannst dich schnell erholen und hast noch weitere mentale Kapazitten fr das was da noch so kommt. Ich finde es super, dass du das weiterhin so gnadenlos durchziehst
Ich will mich selbst mit so unfairen Games heute nichtmehr allzusehr befassen. Frher habe ich mich auch immer richtig festgebissen, beispielsweise im Story Modus von F-Zero GX. Alle Kapitel auf sehr schwer damals durchbekommen. Heute will ich mehr Entspannung, liegt aber auch an mangelnder Zeit.
...
Danke frs Feedback, ja ohne den selbst auferlegten Druck einer Challenge htte ich vermutlich Paperboy nur angespielt, bzw vermutlich gar nicht erst angefangen, weil ich es nicht wirklich interessant gefunden htte. So bleibt aber trotzdem was zurck, was ich persnlich im Nachhinein ganz cool finde.
Zitat
Ich gucke ja auch immer auf der UVL Page. Die haben da fr 1990, wenn man die Ergebnisse nach Year sortiert, ganz oben ein neues Spiel eingefgt: Zoo Block. Hast du das auf dem Schirm?
...
Ja das ist mir auch schon aufgefallen. Dabei handelt es sich um ein unlizensiertes Spiel, was nicht von Nintendo genehmigt wurde, diese habe ich laut Regeln von meiner Challenge ausgeschlossen.
Das Problem mit dieser Art Spielen ist dass ich der Vollstndigkeit halber nie ganz sicher sein kann sie auch alle abgedeckt zu haben und da an genauen Verffenlichkeitsdaten zu kommen ist wohl so gut wie unmglich. Auch ist der Qualittsstandard noch unklarer.
Allerdings ist mein Interesse durchaus da, wenn da so Obskuritten wie die komplette King James Bibel dabei sind.
Ich wrde es vielleicht so handhaben, wenn ich Lust habe sie auch noch mitzunehmen, wrde ich diese hinzufgen, aber dann separat zu den anderen Spielen listen, daher steht es mir dann auch frei sie durchzuspielen oder nicht. Fr's erste wrde ich sie jedoch aus der Chronologie ausschlieen.
Zitat von Kael
Was (auer Autos und Windhosen ) gab's denn noch so? Das liest sich ja, als wre da einer richtig kreativ geworden.
...
Da gabs noch so einige Gefahren auf den Straen denen ich kaum begegnet bin. so kann sich zufllig ein Riss pltzlich unter einem ffnen aus dem eine Wasser-Fontne aussteigt.
Da kann man nichts machen. xD
Typen die aus Gullideckeln steigen, irgendnen Mdchen was mit nem Hula Reifen auf die Strae rennt, Arbeiter mit Presslufthammer, die kurz angeschnittenen Autoreifen die eine zufllige Seite mitnehmen, komische Typen mit Liegerdern die Zebrasteifen ignorieren. (naja gut Paperboy steigt ja auch nicht vom Fahrrad ab.)
Auch viele statische Hindernisse wie Hydranten, Grabsteine, die einen gerne mal funneln wenn viel los ist auf dem Bildschirm.
Es ist nen wildes Spiel und der 2. Teil setzt da noch mal einen drauf und eskaliert vllig. Wird ja dann frher oder spter auch noch ran kommen. xd
Zitat von La Cipolla
Das war tatschlich ein Gedanke, den ich direkt hatte, als ich leicht berrascht gesehen habe, dass du das Spiel tendenziell eher nicht so geil fandest. Weil, ich mochte es damals SEHR, immer mal fr zehn Minuten, aber ich glaube nicht, dass ich jemals ber den Anfang hinausgekommen wre. xD
Was okay war! Es ist fr mich ganz klar in diese Arcade-Kategorie gefallen, die ich aus Jux gespielt habe, nicht um irgendwas zu erreichen oder sie gar durchzuspielen. Das kam dann erst mit den Rollenspielen. ^^
Da kommt einem das "Casual Mindset" wahrscheinlich sehr entgegen.
...
Ich denke wenn der Bildschirmausschnitt nicht so viel kleiner ausgefallen wre, wie z.B. bei der NES Version, htte ich dem Spiel bestimmt noch ein bisschen mehr gegeben.
Aber fr Kinder ist die berzeichnung auf jeden Fall nen Spagarant, ich meine so viel gabs ja auch nicht was so nen greifbares Setting parodiert, definitiv die grte Strke von dem Spiel.
Zitat
Ich liebe auch einfach immer noch total, wie selbstverstndlich man die Zeitungen in diesem Spiel schnurstracksgerade in die Fenster ballert, als wre es ein No-Scope-Profischuss in irgendeinem Shooter.
...
Paperboy ist nen richtiger Profi! Das fliegt aber auch echt derartig schnurstracks, dass es teilweise echt hart ist mit der Geschwindigkeit zu timen, wenn die Zeitung exakt aus dem Arm fliegt.
Da gabs noch so einige Gefahren auf den Straen denen ich kaum begegnet bin. so kann sich zufllig ein Riss pltzlich unter einem ffnen aus dem eine Wasser-Fontne aussteigt.
Da kann man nichts machen. xD
Typen die aus Gullideckeln steigen, irgendnen Mdchen was mit nem Hula Reifen auf die Strae rennt, Arbeiter mit Presslufthammer, die kurz angeschnittenen Autoreifen die eine zufllige Seite mitnehmen, komische Typen mit Liegerdern die Zebrasteifen ignorieren. (naja gut Paperboy steigt ja auch nicht vom Fahrrad ab.)
Auch viele statische Hindernisse wie Hydranten, Grabsteine, die einen gerne mal funneln wenn viel los ist auf dem Bildschirm.
Es ist nen wildes Spiel und der 2. Teil setzt da noch mal einen drauf und eskaliert vllig. Wird ja dann frher oder spter auch noch ran kommen. xd
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Fehlt nur noch, dass Paperboy am hellichten Tag vom Blitz erschlagen wird. Die Zeitung bersteht das Gewitter natrlich. ich bin schon echt gespannt auf den zweiten Teil (und ob der dann genauso humorvoll geschrieben ist).
(Irrefhrendes Cover. Hier wird klar Wasser transportiert und es gibt einen Mehrspieler-Modus, sogar 2!)
Pipe Dream
Durchspielbedingung:Spiel Durchspielen
OH BOY, ES WIRD ZEIT FR'S ROHRVERLEGEN!
Was fr ein wohlklingender Name. Pipe Dream ist die englische Bezeichnung fr etwas, was zu schn ist, um wahr zu sein.
Doch ein Luftschloss ist dieses Spiel keineswegs. Viele werden sicherlich eine der unzhligen Portierungen kennen. Zu der Zeit war das Rhrenspiel-Konzept noch recht frisch, besser bekannt als Pipe-Mania, 1989 fr den Amiga erschienen.
Hierbei handelt es sich um eine sehr akkurate Umsetzung, die spielmechanisch die Vorlage 1:1 umsetzt und fr die merklich kleinere Game-Boy-Bildschirmauflsung aufbereitet.
Obwohl das Spielkonzept weit verbreitet ist, sind ber viele Jahre weitere Spiele erschienen, welche die Prmisse, Rhren zu verlegen, auf ihre eigene Art umsetzen.
Flschlicherweise werden diese oft mit Pipe-Mana in Verbindung gebracht, obwohl sie sich doch gnzlich anders spielen. Bestes Beispiel: das Hacking-Minispiel in Bioshock.
Auch sowas wie das hier besprochene Blodia knnte man flschlicherweise fr einen Klon des Konzepts halten.
Um das klarzustellen. Wenn man in eines dieser Spiele Rhren drehen-, umverlegen- oder frei auswhlen kann, hat es nichts mit dem hier besprochenen Spiel zu tun.
Regeln:
In Pipe Dream bekommt man hnlich wie in Tetris eine feste Kette an zuflligen Einzelteilen zugewiesen Rhrensegmente.
Diese Segmente knnen eine senkrechte oder waagerechte Gerade sein, Kurven in einen von 4 rechten Winkeln oder 2 bereinanderliegende Geraden als Kreuzung.
Man muss mit dem, was das Spiel einem gibt, dealen und diese auf ein 10x7-Grid platzieren, ohne dass sich die Segmente im Vorfeld oder Nachhinein drehen lassen.
Einmal platziert, lsst sich die Position des Segments nicht mehr verschieben. Es kann lediglich fr eine Strafe von 50 Punkten durch ein anderes Segment ersetzt werden.
Ziel ist es nun, von einem Startpunkt aus durch das Platzieren der Rhren das Wasser wegzuleiten. Wohin? Tja, so weit wie nur mglich. Jedes Level besitzt einen fixen Distanzzhler, der die Felder zhlt, ber die unser Rhren-Netzwerk das Wasser transportiert. Erreicht der Zhler null, ist die Bedingung erfllt, ins nchste Level zu gelangen. Man kann jedoch fr weitere Punkte noch so lange wie mglich weiterbauen, bis kein Platz mehr da ist oder man schlichtweg nicht schnell genug ist.
Das Wasser wartet nicht auf den Spieler, das Ventil ist sozusagen bereits gelst, man hat zu Start nur wenige Sekunden Vorsprung, anschlieend gilt es, in Echtzeit seine Strecke schneller auszubauen, als das Wasser wandert.
Fr jedes nicht verwendete Rhrensegment auf dem Feld werden am Ende des Levels 100 Punkte abgezogen.
So viel dazu.
Pipe Dream ist kein Endlosspiel. Insgesamt bietet es 36 Level. Wie man sich schon denken kann, wird ber den Verlauf das Wasser immer schneller und die Vorgabe der zu berbrckenden Distanz immer grer. Doch auch die Felder bleiben nicht leer wie noch zu Beginn. Immer mehr feste, unverrckbare Teile zum Herumplanen werden platziert, sowie weitere Gimmicks. Unsere Startposition ist dabei nie an der gleichen Stelle. Die Generierung der Level ist nicht fix, es gibt immer einen Zufalls-Seed, doch die Komponenten entsprechen dem Level, in dem man sich gerade befindet.
Diese sind aufgeteilt in 4er-Packs. Gndigerweise besitzt das Spiel nmlich ein Passwort-System, doch rckt es diese erst nach 4 geschafften Leveln in Folge heraus.
Danach gibt's immer eine kleine Sequenz und man kann sich auf weitere Gimmicks gefasst machen.
Zu den Strfaktoren zhlen Blockaden wie feste Blcke oder bereits gesetzte Rhren, doch auch unsere zufllige Tasche" fr Rhrensegmente erhlt neue Teile.
Gerade Rhrensegmente erhalten Pfeilsymbole, wodurch diese zu Einbahnstraen werden, wo die Richtung vorgeschrieben ist.
Doch auch hilfreiche Elemente kommen dazu. Felder mit dicken Rhrenteilen, tief genug, dass sich erst mal ein Pool bilden muss und uns damit etwas mehr Zeit verschafft, sollte man diese beim Vorbeibauen mitnehmen.
An manchen ueren Feldern ist die Begrenzung verschwunden, wodurch sich das Rohr Snake-like nichteuklidisch an der anderen Stelle wieder fortsetzen lsst.
Doch das grte Hindernis kommt erst viel spter, nach Level 22, nmlich eine weitere Ausgangsbedingung. In den hinteren beiden Leveln eines 4er-Pckchens ist ein Ausgangsrohr gesetzt. Nun muss nicht nur die vorgeschriebene Distanz berbrckt werden, sondern das Rohr muss abschlieend noch mit dem Endstck verbunden werden. Gelingt dies nicht oder zu frh, heit es Game Over.
Fr die letzten 4 Level passiert nichts mehr, doch das Spiel wagt es, hier noch mal etwas gemeiner zu sein, indem es sich einfach weigert, das Passwort herauszurcken. So mssen Level 2936 am Stck absolviert werden. Wer hier einmal versagt, darf wieder YALI im Passwort-Screen eingeben.
Na gut, immerhin gibt es Passwrter, also will ich mich mal nicht beschweren.
Pipe Dream lsst sich nicht mit den blichen statischen Puzzle-Spielen auf dieser Liste vergleichen.
Ich wrde es zu der Liste der Arcade-Puzzler zhlen, zu denen auch Titel wie Tetris und Puyo-Puyo gehren. Zu diesen Spielen zhle ich offenere Spiele mit mehr zufallsbasierten Komponenten, bei denen irgendeine Art Zeitdruck als Stressfaktor im Hintergrund existiert.
Taktische Vorausplanung ist die Kr, aber auch ein Luxus, den man sich nicht immer leisten kann.
Dank einer Liste am linken Rand kann man jederzeit sehen, welche Teile als nchstes und bernchstes usw. erscheinen, je nachdem, wie hoch man die Schwierigkeit zu Beginn des Spiels stellt.
Auf der hchsten Stufe sieht man keine nachfolgenden Rhrenteile. Das ist auch das einzige, was die Schwierigkeit beeinflusst.
Wenn man Glck hat, erscheinen gleich zu Beginn mehrere passende Segmente, mit denen man sich einen Vorsprung aufbauen kann. Falls nicht, ist die beste Strategie, das Segment weiter nach hinten zu platzieren und mit einem der nachfolgenden Teile die Strecke spter dort hin zu erweitern. So dass man langfristig mehr Zeit gewinnt.
Aufgrund des Zufalls muss man hier improvisieren. Eine Strecke sich im Vorfeld auszudenken, ist eher unpraktisch und macht einen nur unflexibel. Vielmehr sollte man sich einige Richtlinien im Hinterkopf behalten. Es ist viel entscheidender, was man nicht tun sollte, als irgendwelche starren best practices"
Hierbei stellt sich auch die Frage, wie wichtig einem die Punkte sind. Nicht unntig das Feld mit Teilen vollzukleistern wre z. B. nicht nur etwas, was das Spiel mit einem Malus bestraft, sondern es fhlt sich auch einfach besser an, przise zu spielen.
Das Punktesystem besitzt zwar gute Anstze, wurde aber meiner Auffassung nach nicht komplett zu Ende gedacht.
Die Meta besteht darin, dass man mglichst viele Kreuzungen verbindet, denn das verschafft Extra-Punkte. Dabei multiplizieren sich die Extra-Punkte, je nachdem, wie viele Kreuzungen man am Stck pro Level ausfllt. Die Punkte wachsen auf diese Art extrem schnell an, gerne mal auf die 100.000, nach nur einem Level, was die 50- und 100-Punkte-Bestrafung fr ersetzte oder liegengelassene Teile lppisch erscheinen lsst.
Was am Anfang noch schwer wiegt, verliert bei der wachsenden Punktedimension an Impact. Das schmlert den Anreiz, nicht einfach liegengelassene Teile zu ersetzen.
Dabei gibt es sogar noch einen weiteren Nachteil: Ein Teil zu ersetzen, dauert immer ein bisschen lnger, als ein Teil einfach zu setzen. Auf der gleichen Stelle ein Teil so lange zu ersetzen, wie es passt, ist kein Erfolgsrezept, um schneller als das Wasser zu werden, aber es ist nicht so, als wre die Geschwindigkeitseinbue derartig stark, dass es sich nicht trotzdem stellenweise lohnen wrde.
Was man hier meiner Meinung nach htte machen sollen, wre, die Strafe basierend auf der erreichten Punktzahl im aktuellen Level abzuziehen. Denn es gibt bereits eine Abrechnung, die immer am Ende eines Levels erfolgt.
Sagen wir 10 % fr jedes liegen gelassene Rohr. 5 % fr jedes ersetzte Rohr und schon wrde sich 'ne ganz andere Dynamik um die Meta ergeben. Vielleicht knnte es noch einen Perfect Bonus geben, der die erreichte Punktzahl verdoppelt, wenn jedes Rohr gezielt gesetzt wurde.
Es stecken schon Gedanken im Punktesystem, meiner Meinung nach jedoch nicht genug um langfristig zu motivieren. Das Verhltnis aus den Punkten, die man erlangen kann, und denen, die man einben kann, ist einfach viel zu unausgeglichen.
Fr die Challenge ging es hierbei natrlich primr ums Durchspielen. Dennoch ist es motivierend, so viel wie mglich aus der aktuellen Situation rauszuholen. Nachdem man die Bedingung erfllt hat, baut man gerne seine Rhren aus, und warum auch nicht? In Rollercoaster habe ich meinen Park auch immer weiter gebaut, wenn das Szenario bestanden war.
Ich finde es rein aus sthetischer Sicht bereits schn anzuschauen, wie unterschiedlich die Konstrukte ausfallen, einfach nur basierend darauf, wie das eigene Blatt ausfllt. Kein Rhrennetzwerk wird je gleich ausfallen und es verschafft einfach Befriedigung, ein groes Netz zu sehen, das auf komplexe Art fast jedes Feld abdeckt.
Das Spiel ist zu Beginn noch recht einfach, doch sptestens wenn man die Rhren mit einem Endstck verbinden muss, kann es aufgrund der Geschwindigkeit des Rohres sehr stressig werden. Alle 36 Level am Stck zu absolvieren, ist eine Aufgabe, gro genug, dass es zumindest bei mir immer irgendwo mitten drin doch mal scheitert.
Man kann aber seinen Highscore von jeder beliebigen 4. Stufe aufbauen, wenn man die entsprechenden Passwrter vorher eingibt. Auch trotz mehrmaligen Scheiterns, besonders am Ende, wo man 8 doch ziemlich hektische Level am Stck absolvieren muss, entstand nicht nur in den Rhren, sondern auch bei mir ein Sog.
Knappe Niederlagen sind schnell vergessen, wenn man direkt von vorne loslegen kann. Der nchste Versuch wird sich durch den Zufall genug vom vorherigen unterscheiden, so dass keine Monotonie aufkommt. Wre ja auch komisch, wre jedes Level gleich, gbe es keinen Grund fr einen Failstate. Ich glaube etwas hnliches habe ich auch ber QIX geschrieben.
Leider werden Highscores auch hier mangels Batteriespeicher nicht festgehalten. Die Standard-Punktzahlen sind schnell geschlagen. In einer Zeit, in der das mit Kameras fr den Privatverbraucher noch komplizierter war, trbt das immer ein wenig den Anreiz, sich noch weiter zu verbessern.
Entgegen dem, was das Spielecover verrt, besitzt das Spiel einen 2-Spieler-Modus, nein, es besitzt sogar zwei! Einen VS.- (Type A) und einen Co-Op-Modus (Type B).
Der Versus-Modus ist so, wie man es sich vorstellt. Beide Spieler bauen jeweils ihre Rhrennetze und am Ende gewinnt der, der eine lngere Strecke gebaut hat, innerhalb eines Best-of-Five-Turnier-Regelsets.
Der Co-Op-Modus ist da noch mal interessanter, hier setzen beide Spieler jeweils ihr Segment abwechselnd nacheinander, natrlich alles whrend unaufhrlich der Wasserstrom weiterfliet.
Hier gibt's sicherlich genug Potenzial, um sich anzuschreien und gegenseitig mit dem Finger auf sich zu zeigen. Meine liebsten Co-Op Erfahrungen!
Fazit:
Pipe Dream basiert auf einem (fr die Zeit) innovativen und durchdachten Spielkonzept. Die Umsetzung fr den Game Boy ist da nahezu flawless.
Allerdings bernimmt es auch alle Schwchen. Das Problem mit dem unausgeglichenen Punktesystem besteht bereits bei der Vorlage.
Anders als diese ist lediglich die Prsentation, die sich entzckend und liebevoll zeigt.
Besonders beeindruckend ist der Sound, der einen als Spieler auch akustisch antreibt. Zwischen 3 Hintergrund-Liedern, die alle einen gleichbleibenden Takt teilen, der sich beschleunigt, wenn das Wasser nher an der ffnung ist.
Das alles fhrt zu einem sehr stimmigen Look & Feel in einem schtig machenden, Hektik induzierenden Arcade-Puzzler, bei dem dieses wohlbekannte Nur noch eine Runde-Gefhl aufkommt.
Wertung: B+
Schwierigkeitsgrad: 66%
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NEXT UP:
Shisenshou: Match-Mania oder Boxxle 2 (noch 10 Level)
Durchspielbedingung: Alle 120 Level abschlieen und sich fr Weib statt Werk entscheiden.
Willy hat es nicht leicht: malocht sich die Oberarme wund, nur um seiner materiellen Freundin Wanda zu gefallen und kaum ist er mit ihr zusammen, wird sie bereits von Aliens entfhrt.
Jetzt muss er noch ein paar Schichten mehr drauflegen, um sich eine Rakete (???) leisten zu knnen und den geheimnisvollen Entfhrern hinterherzueilen, die ihn stndig triezen, so dass er auch ja nicht sein Ziel aus den Augen verliert.
Wie wird die Conclusio dieser epischen Boxxle-Duologie ausfallen?
Tja, das war's dann wohl mit unserer bodenstndigen, arbeiterfreundlichen Mittelstndlergeschichte, hin zu einem 08/15 Damsel in Distress Plot.
Nicht dass es irgendeine Geschichte gebraucht htte, das ist nur Fluff im Hintergrund, kleine Cutscenes alle 10 Level, um den Spieler zu belohnen und weiter voranzutreiben.
Mache ich es kurz.
Boxxle 2 ist genau so wie sein Vorgnger Boxxle.
120 neue Level knochenharter Plackerei. 10-12 mehr als im Vorgnger (je nachdem, ob man die 2 Bonuslevel ausklammert).
Und im Grunde genommen ist das auch alles Essentielle, was dazugekommen ist.
Boxxle 2 ist einfach wie Boxxle, nur mit mehr Leveln.
Ich verweise daher gerne auf meinen Bericht zum Vorgnger, bei dem ich intensivst auf das Spiel und die Mechaniken und auch auf die Methodik in Sokoban im Allgemeinen eingegangen bin:
Das bedeutet auch, dass smtliche Schwchen, die den Vorgnger geplagt haben, nach wie vor vorhanden sind. Allen voran, dass sich nichts an der Bewegungsgeschwindigkeit getan hat, die nach wie vor qulend langsam ist.
Immerhin nun mit Auswahl bei der Musik, so dass nicht die einzige unverkennbare Boxxle-Fahrstuhlmusik das Hirn mrbe macht nein, ganze 2(!) weitere Songs gesellen sich dazu, die man vor Spielstart bestimmen kann, und diese sind OK.
BGM 1 hat was vom Flanieren durch die Straen an einem wolkigen Samstagmorgen, BGM 2 ist treibend und dynamisch, aber looped bereits nach circa 30 Sekunden. BGM 3 ist das Boxxle-1-Theme remastered.
Das einzig weitere neue Feature, das der Vorgnger nicht hatte, ist, dass man nun per Select entscheiden kann, ob man die herausgezoomte, weniger ansehnliche, aber zweckmige Perspektive verwendet oder alles hbsch vergrert dargestellt wird.
Bei Leveln, die nicht auf den gesamten Bildschirm passen, wird jedoch nicht automatisch gescrollt, stattdessen muss man es selbst erledigen, mit gedrckt gehaltener Schiebetaste, sonst ist der Bildschirmrand wie eine weitere Wand fr Willy.
Mir persnlich war das Feature egal, denn bersicht ist mir wichtiger als grere und detailliertere Sprites. Die Standardperspektive passt sich automatisch der entsprechenden Gre des jeweiligen Levels an und so habe ich es dann auch meistens belassen.
Da es nicht viel mehr zum Spiel an sich zu sagen gibt, was nicht schon beim Vorgnger genannt wurde. Lasst mich kurz meine Spielerfahrung schildern. Wenn ich die Schwierigkeitskurve beider Spiele gegenberstellen wrde, wrde diese gefhlt so aussehen:
VS.
Boxxle 2 ist ein wesentlich einsteigerunfreundlicheres Spiel. Es nimmt kurz etwas Anlauf, aber dann befindet sich das Niveau bereits auf einer Stufe, wie es erst die spten Level im Vorgnger sind.
Bei einem iterativen Nachfolger, zu dem sich nichts Neues hinzu gesellt, macht das auch in gewisser Weise Sinn. Wer einfachere Puzzle bevorzugt, der kann genauso gut Boxxle 1 im Laden kaufen, dessen Verffentlichung nicht mal 1 Jahr her ist.
Wer dann Boxxle 1 abgeschlossen hat, ist sowieso bereit fr den Nachfolger. Das ist eine Praxis, die heutzutage nicht mehr gngig ist, wo man es gewohnt ist, dass Nachfolger eher leichter werden als ihre Vorgnger, um mehr Zielgruppen anszusprechen.
Doch wen will man mit einem Sokoban Spiel sonst noch ansprechen?
Das Eigenartige ist: gefhlt bleibt das Niveau auf lange Zeit bis zur letzten Welt gleich. Es ist natrlich etwas vereinfacht und polemisch dargestellt. Es gab hier und da immer mal wieder ups and downs, aber im Groen und Ganzen empfand ich die Level alle hnlich schwer, bis es dann bei der letzten Welt so richtig knallte.
Woran das liegen mag? Nun, eine ausgesprochen groe Anzahl an Leveln ist vom Typ Box Assembling (lies den Vorgngerbericht). Die Art und Weise, wie man methodisch an die Rtsel herangeht, ist sehr hnlich und dank meiner Erfahrung hatte ich mittlerweile ein gutes Konzept raus, wie man diese Level lst. Was ehemals die Levelform war, mit der ich am meisten Schwierigkeiten hatte, war dieses Mal Schema F.
Ebenfalls erwhnenswert: Boxxle 2 hat deutlich mehr kleine Level als der Vorgnger, wofr ich auch dankbar war, denn aufgrund der Geschwindigkeit sind diese rein von der Ausfhrung her schneller gelst.
Man ist schneller an dem Punkt, wo man zuletzt war, wenn man sich mal verbaut.
Diese sind nicht notwendigerweise einfacher, aber unterm Strich konnte ich eine Welt mit vielen kleinen Leveln deutlich schneller abschlieen.
Das zhlt jedoch nicht fr Level 115.
Dieses sei hier noch mal gesondert benannt, weil ich dafr mit Abstand am lngsten gebraucht habe. Es sieht so unscheinbar aus und doch ist es schwer, die bersicht zu behalten bei den extremen Platzproblemen.
Was mir geholfen hat, war, das Level im Editor nachzubauen und dann zu prfen, ob ich 11 Boxen auf dem 7x5 groen Rechteck setzen kann, so dass sich ein Rundkurs abbilden lsst, wobei jeweils an den Kanten links, rechts und unten bereits Boxen gesetzt sind. (denn diese lassen sich nicht mehr vom Rand wegschieben)
Und was soll ich sagen, das war die beste Idee, die ich hatte. Denn so eine Form gab es tatschlich:
Wenn man erst mal die Boxen irgendwie in diese Form gebracht hat, ist es ein leichtes, das Rtsel abzuschlieen.
Toller Erfolgsmoment fr mich, denn so bin ich bei noch keinem Rtsel vorgegangen.
Das heit also unterm Strich legt Boxxle 2 noch mal 'ne Schippe drauf und hat schwierigere Rtsel als sein Vorgnger, wobei hier die Verteilung zu bercksichtigen ist.
Es wird nicht sehr viel hrter als die schwersten Rtsel in Boxxle 1, aber es hat insgesamt mehr schwierige Rtsel und das schon von frh an. Ich denke, so kann man es am besten beschreiben.
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Aber wie sieht es denn nun mit Willys Schicksal aus?
ACHTUNG - MEGA-SPOILER FR DAS FINALE DER EPISCHEN BOXXLE-SAGA
Zum Schluss stellt sich heraus, dass Wanda in Wahrheit die Prinzessin eines fernen Planeten ist. Der fremde Auerirdische wollte uns lediglich testen, ob wir wrdig sind, gemeinsam an Wandas Seite den Planeten zu regieren.
Jetzt stellt einem das Spiel vor die Wahl. Alles stehen und liegen lassen und mit unserer intergalaktischen Freundin durchbrennen oder zurck in die Fabrik, ab ins Hamsterrad, sodass man auf ewig Kisten hin- und herschiebt.
Whlt man letzteres, ist Level 120 wieder ungelst und im Anschluss hat man erneut die Entscheidung.
Daher sollte es absolut offensichtlich und selbsterklrend sein, dass Boxxle ein frher Versuch war, sozialkritisch die japanische Arbeitsethik zu persiflieren.
Fazit: More of the same. Nur schwerer, mit mehr musikalischer Abwechslung und nutzlosen Zoom-Feature.
Glckwunsch, dass Du den Brecher hinter Dich gebracht hast! Ist auch echt beeindruckend, wie Du Dich durch diese knackigen Schiebertsel durchkloppst. Wirklich Respekt!
Zitat von Klunky
Es wird nicht sehr viel hrter als die schwersten Rtsel in Boxxle 1, aber es hat insgesamt mehr schwierige Rtsel und das schon von frh an. Ich denke, so kann man es am besten beschreiben.
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Das knnte natrlich enorm schlauchen, wobei hier die Handheld-Natur vorteilhaft ist. Man sitzt da nicht notwendigerweise stundenlang vor, sondern schaltet an, probiert eine zeitlang und macht dann spter weiter. Hat fr Puzzlespiele auch den Vortei, dass man das Problem ein wenig im Kopf marinieren lsst und dann vielleicht nen Geistesblitz bekommt.