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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: 魁!!男塾

  1. #181
    Bei mir war es damals praktisch andersrum.
    Zitat Zitat
    Das macht die Weltkarte, die man im Dragon-Quest-Stil bereist, eher zu einer Makulatur. Das Spiel verstrmt die Vibes eines Abenteuer-RPGs, ohne Erkundungsfaktoren zu bedienen, welche die Welt erst viel grer erscheinen lassen.
    Ich war SO enttuscht davon, dass es im Kern einfach nur ein stinknormales Jump'n'Run war (an denen ich berhaaaaupt kein Interesse hatte!), obwohl vom Cover ber den Titel bis hin zur Prsentation irgendwie alles ein Rollenspiel anzuteasern scheint. Und es war halt die Zeit, bevor man mal schnell im Handy nachgeguckt hat, was ein Spiel wirklich ist.

    Das war btw auch mit dem "Billo-Spiel" gemeint, das Knuckles getriggert hat. Es wirkte wie ein Scam auf mich. Und dazu kam natrlich noch, dass es einem damals berall hinterhergeworfen wurde. ^^

  2. #182

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Das war btw auch mit dem "Billo-Spiel" gemeint, das Knuckles getriggert hat. Es wirkte wie ein Scam auf mich. Und dazu kam natrlich noch, dass es einem damals berall hinterhergeworfen wurde. ^^
    Wenn ich das Wort "triggern" hre, kommt mir echt das Mittagessen hoch.
    Bin nur berrascht gewesen, dass du ein eigentlich gutes Spiel so eingeschtzt hast .- aber der Grund ist natrlich einleuchtend. Das einen bestimmte (gute) Spiele frher regelrecht nachgeworfen wurden, ist aber immer so gewesen. Heute scheint das z.B. auf Brsen F-1 Race fr den Game Boy zu sein, welches man dort gefhlt tausendfach findet.

  3. #183
    Da hast du neben dem Gargoyle's Quest Review heute auch noch die Cover Tierlist bei YouTube rausgehauen. Sehr schn
    Ich hre es mir gerade an (bin bei Golf) und kann auch soweit zustimmen. Castlevania Cover auf 1 war auch erwartet, Q-Billion auf seinem Platz auch. Pachinko und Snoopy htte ich jeweils eine Kategorie niedriger gesetzt, Tetris und Revenge of the Gator eins hher.
    Das du Mercenary Force auch ganz oben einrankst fand ich berraschend, aber kann ich gut nachvollziehen. Bei mir wre es auch in der 2. Kategorie mindestens gelandet.
    Und ja, vieleicht nchstes Mal als Livestream. Am besten hier im Thread ankndigen, dann gibt es vielleicht dann auch eine Handvoll Zuschauer und man kann zusammen ein bisschen abstimmen

    EDIT: ja, die Idee die Liste nchstes Jahr weiter zu machen finde ich gut. Hoffentlich geht das, denn ich wei auch nicht genau wieviel man da einfgen kann.

    Gendert von D4rkplayer (01.09.2025 um 10:39 Uhr)

  4. #184
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Weil die Leute keine Ahnung hatten und es heute noch als Billo-Spiel zu bezeichnen... ich wei ja nicht.
    Ich hatte es wohl auch so verstanden, dass Cipo vor allem darauf anspielt, dass man das Spiel hufig in Grabbelkisten oder auf Flohmrkten finden konnte. Ich habe es zwar in meiner Kindheit nie gespielt, aber das Cover war mir sehr gelufig und war wohl ein Grund warum es mich nie wirklich interessiert hat.

    Apropos Cover...

    Gut das D4rkplayer es anspricht. Vielleicht wre es mal sinnvoll, das Video hier zu teilen:

    Wer das noch nicht mitbekommen hat, vielleicht habe ihr ja Interesse, ist sehr lang und daher als Second-Screen Beschallung oder als Podcast zu empfehlen, wo man ab und zu mal aufs Handy starrt.



    Zitat Zitat von D4rkplayer
    Da hast du neben dem Gargoyle's Quest Review heute auch noch die Cover Tierlist bei YouTube rausgehauen. Sehr schn
    Ich hre es mir gerade an (bin bei Golf) und kann auch soweit zustimmen. Castlevania Cover auf 1 war auch erwartet, Q-Billion auf seinem Platz auch. Pachinko und Snoopy htte ich jeweils eine Kategorie niedriger gesetzt, Tetris und Revenge of the Gator eins hher.
    Das du Mercenary Force auch ganz oben einrankst fand ich berraschend, aber kann ich gut nachvollziehen. Bei mir wre es auch in der 2. Kategorie mindestens gelandet.
    Und ja, vieleicht nchstes Mal als Livestream. Am besten hier im Thread ankndigen, dann gibt es vielleicht dann auch eine Handvoll Zuschauer und man kann zusammen ein bisschen abstimmen
    Ja ich dachte mir, ich mir ich werde jetzt jedes Jahr, wenn es gerade passend ist von der Anzahl, so ein Video machen, nchstes mal dann auch im Livestream, auch wenn ich nicht sicher bin, wie viele wirklich mit reinschauen werden, aber wenn es zu Zuschauerinteraktionen kommt und ich es vorher ankndige, ist es vielleicht besser als wenn es nur linear ist und wenn halt niemand Lust oder Zeit findet, habe ich dadurch auch nichts verloren.
    Ich habe das mit dem Livestreamen noch nie gemacht, aber mittlerweile ist das ja kinderleicht. Dann schaue ich auch, dass ich bis dahin eine Liste an Game Boy Stcken zusammenstelle, die mir besonders gefallen haben. Mein Gelaber sollte das ja genug unterbrechen dass ich da keine Probleme mit Nintendo bekommen sollte. (bisher gabs da noch nicht so viel, aber beim nchsten Mal ist vielleicht Ninja Gaiden Shadow schon dabei, da kommt das Credits Theme 100%ig rein!)

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich war SO enttuscht davon, dass es im Kern einfach nur ein stinknormales Jump'n'Run war (an denen ich berhaaaaupt kein Interesse hatte!), obwohl vom Cover ber den Titel bis hin zur Prsentation irgendwie alles ein Rollenspiel anzuteasern scheint. Und es war halt die Zeit, bevor man mal schnell im Handy nachgeguckt hat, was ein Spiel wirklich ist.
    Ich glaube ich war echt noch zu jung, um da was tieferes als ein Jump'n'Run zu vermuten. Als Kind kam ich mit Rollenspielen oder solchen, die Elemente davon beinhaltet haben, echt erst mit Pokemon und Holy Magic Century in Berhrung. Ich glaube, ich htte an Gargoyle's Quest durchaus meinen Spa gehabt, weil ich von der Krze vermutlich nicht so viel gemerkt htte, da man mit den Passwrtern sozusagen abspeichern kann und es nicht sooo unnagiebig ist, dass man nicht trotzdem langsam weiter kommt wenn man am Ball bleibt. Nur Wiederspielwert sehe ich da weniger.

    Mit dem jetzigen Blick ist die Weltkarte aber schon enttuschend. Der Nachfolger ist sogar noch linearer und verzichtet gnzlich auf Rtsel auf der Oberwelt (dafr immerhin auch auf Zufallskmpfe)
    Ich empfinde Demon's Crest als beste Iteration dieses Design, das versucht gar nicht mehr mit Zahlen vorzutuschen es wre ein RPG, nutzt aber die Oberwelt eher, um dem Spieler mehrere Ziele - ala Mega Man X - zu geben, mit Upgrades fr das Backtracken usw., was auch viel mehr dem tatschlichen Naturell der Serie entspricht wie ich finde.

  5. #185


    Lock n Chase

    Durchspielbedingung: Das Spiel sowohl im normalen- als auch "Extra Modus" durchspielen



    Take the Money and Run! Hui, endlich mal pdagogisch wertvolle Spiele auf dem Game Boy.
    Lock n Chase von Data East bringt euren kleinen Knirps bei, dass sich Verbrechen doch manchmal auszahlt, indem er den Spieler in die Rolle eines gewieften Bankrubers schlpfen lsst.

    Das Ganze basiert auf dem gleichnamigen Arcade-Spiel von 1981. Welches im Grunde genommen schlichtweg ein Pac-Man-Klon ist.



    Es war zu erwarten, dass es aufgrund des immensen Erfolgs viele Nachahmer mit sich ziehen sollte.

    Lock 'n Cheese hat jedoch noch ein zustzliches Feature im Repertoire, um besser" als seine Vorlage zu sein: das Lock im Titel. Quer ber die Stage verteilt befinden sich kleine Pinpel an den Wnden. Diese markieren Positionen, an denen sich ein Drahtseil platzieren lsst, sprich - eine Barriere, die den Pfad, von dem man gekommen ist, verschliet. Es wird immer jeweils die letzte Stelle mit Bettigen der entsprechenden Taste mit einem Draht versehen, selbst wenn man weit von ihr wegsteht. Das ist quasi wie eine Remote Fernbedienung, die sich den letzten Hotspot gemerkt hat, an dem man vorbei gegangen ist.
    Maximal 2 Drhte lassen sich gleichzeitig legen, danach muss man warten, bis einer wieder despawned. Schafft man es, seine Verfolger in einem Gang mit 2 Drhten fr kurze Zeit einzuschlieen, gibt es Punkte x der Anzahl der Gefangenen.
    Natrlich kann so eine Komponente einem auch in den Hintern beien, buchstblich, wenn man sich den Rckweg versperrt und eine unerwartete Kursnderung eines Verfolgers eine Reevaluierung der Route erfordert.

    Das wre praktisch der wesentliche Unterschied zu Pac-Man, zumindest wenn man nach dem Arcade-Original geht. Das Feature ist auf jeden Fall eine interessante Neuerung, jedoch ist es den grten Teil der Spielzeit, die ich mit dem Game-Boy-Spiel verbracht habe, lngst nicht so prominent, schlicht und ergreifend, weil diese Iteration so vollgepackt mit verschiedensten Gimmicks und eigenwilligen Stage-Layouts ist, dass man es die meiste Zeit gar nicht bentigt, auch wenn man die Punkte natrlich nicht einfach liegen lassen sollte.



    Lock N' Chase ist anders als seine Vorlage kein Endlosspiel. Dieses Spiel ist irgendwann vorbei, passend zu der kleinen Geschichte, die in Zwischensequenzen nach demselben Muster erzhlt wird.
    Unser fescher Gentleman mit dem schicken Hut bricht in eine Bank ein → jetzt werden 3 Level gespielt, die immer jeweils ihr eigenes Gimmick vorstellen → Geld wurde gestohlen und unser Meisterdieb entkommt jedes Mal zu Fu oder mit einem anderen Fluchtgefhrt.
    Das passiert insgesamt 6 Mal, wobei die 6. Bank eine Pyramide ist, an deren Ende das Ziel wartet: ein riesiger afrikanischer Diamant. Die Animationen unterdessen sind einfach so unheimlich putzig, dass man das Spiel einfach liebhaben muss.

    Schon ein Blick auf das erste Level zeigt, dass wir es sehr wohl mit einer behutsam kurierten Schwierigkeitskurve zu tun haben.
    Obwohl uns insgesamt 4 Gegner verfolgen knnen, ist es erst mal nur einer und auch die Gre des Level ist deutlich durchschaubarer, so dass diese noch auf den Bildschirmausschnitt passt, ideal um sich mit der Steuerung vertraut zu machen.

    Nicht dass es neben dem erwhnten Aufstellen der Barrikaden etwas gbe, was sich gro von Pac-Man unterscheidet obwohl doch, da wre was!
    Unser namenloser Anti-Held ist nicht gezwungen, in eine Ecke zu lenken um stehen zu bleiben. Wenn man keine Richtungstaste drckt, bleibt er stehen und rhrt sich nicht vom Fleck, wofr ich sehr dankbar bin.
    Es gibt gengend Situationen, da ist das Abwarten sinnvoller, als eine Richtung einschlagen zu mssen, die man mitunter nicht mehr umkehren kann, bevor es zu spt ist.

    Umso besser, wenn man das Spiel pausiert, kann man jederzeit mit dem Steuerkreuz das Feld berprfen, so dass man nicht behaupten kann, nicht selbst Schuld zu sein, sollte man seine Spielfigur ins Verderben fhren, wenn pltzlich ein Verfolger aus dem Bildschirmrand geschossen kommt. Fr Fairness ist also gesorgt.



    Typischerweise ist unser Ziel, alle Kgelchen einzusammeln, hier kontextualisiert als $". Alle paar Kgelchen kann eines von 2 verschiedenen Objekten an einer, meist zentral gelegenen, designierten Stelle der Stage spawnen.

    Ein Diamant, der praktisch die groe Pille aus Pac-Man darstellt, jedoch mit einem wesentlich krzeren Effekt und eben wirklich nur ab und zu immer nur an der gleichen Stelle auftaucht. Oder ein Geldbeutel, der alle Gegner kurz betubt, das aber auch derart kurz, dass es kaum von Relevanz ist. Wesentlich wichtiger sind die Punkte, die sie einbringen (bzw. $, denn diese verdoppeln sich, wenn man mehrere Scke innerhalb einer Stage einsammelt, beginnend von 500 auf bis zu 4000 Punkten!). Und das ist eine unheimlich wichtige Komponente, nicht nur fr Highscores, denn alle zehntausend Punkte erhlt man ein Extra-Leben.
    Pro Kgelchen gibt es 10 Punkte, doch ber den Diamanten, fr das mehrmalige Erledigen von Gegnern am Stck, fr das Einsperren dieser oder eben fr den Geldsack kann man sich nen groen Punkteschub nach vorne verpassen und das ist unheimlich motivierend.

    Wer es trotz des Verfolgungsdrucks schafft, mittig zu bleiben, sichert sich immer wieder kleine Vorteile, was nen spannenden Push- und Pullfaktor erzeugt, wie man ihn sicherlich von Pac-Man kennt, jedoch abwechslungsreicher, weil man hier nicht einfach immer wieder nur die gleiche Stage durchkaut.

    Oben drauf, nach Abschlieen einer Bank, also nach allen 3 Leveln, kann man mit den bis dato gesammelten Diamanten ein Bonusspiel spielen.
    An einem einarmigen Banditen verdient man sich mit ein wenig Glck damit Extraleben. Diese Idee hat mich stark an Super Mario Bros. 2fr das NES erinnert. Im Grunde genommen fgt es eine gehrige Glckskomponente fr die berlebenschancen hinzu. Da es jedoch nicht die einzige Art ist, an Leben zu kommen, bin ich damit fein. An sich sind solche Spielchen nichts Neues, so hatte auch Super Mario Land schon zuvor mit dem Leiterspiel etwas hnliches, was starke Varianzen hervorrufen kann.
    Wichtig ist, dass sie nicht die primre Einkommensquelle sind und bei den niedrigen Gewinnchancen waren 2 Leben am Stck fr die nchste Bank das Hchste der Glcksgefhle bisher bei mir gewesen.

    Es hngt wohl von der Betrachtungsweise ab: Ist es Pech, wenn man im Bonusspiel keine Leben ergattert, oder schlichtweg kein Glck? Weil es diesen einarmigen Banditen genauso gut gar nicht htte geben knnen, und dann fiele ein Kritikpunkt weg, trotz weniger grozgigen Konditionen, einfach weil man die Alternative nicht kennt. Das versuche ich mir immer im Hinterkopf zu behalten, bevor ich ein solches System kritisiere.

    Jedenfall gibt es genug Mglichkeiten, Punkte anzuhufen und damit Extraleben anzuhufen, was den Kopf beschftigt hlt. Derartige Metaplays sind etwas, was ich beim wiederholten Spielen stets erfrischend finde bei arcadegetriebenen Spielprinzipien, weil die Erfahrung und der Fortschritt der Spielsysteme sichtbar als Zahl festgehalten werden und man im Gegenzug mit weiteren Versuchen belohnt wird, die spteren Spielsegmente ebenfalls zu meistern.



    Dabei ist das nicht zwingend erforderlich. Lock 'n Chase ist so grozgig wie es putzig ist: Sollte man seine Leben aufbrauchen, darf man vom Level, an dem man zuletzt gescheitert ist, mit der Mindestanzahl von 3 Leben wieder anfangen. (die 0 zhlt mit)

    Ich kann dennoch nur jedem dazu raten, es zu versuchen, in einem Durchlauf zu schaffen. Gerade dann ist das Punktesystem motivierend und man sieht das Spiel mit seinen Systemen viel zusammenhngender.
    Sonst sind Leben hchstens ntzlich, weil die eingesammelten Mnzen im Level gespeichert bleiben, sofern man noch nicht vollends draufgegangen ist.

    Dabei mchte ich den Leveln einzeln fr sich nicht absprechen, nicht unterhaltsam zu sein. Das ist der Aspekt, der mich am meisten berrascht hat: wenn das Spiel mit der ersten Bank noch recht konventionell beginnt, mit grer werdenden Labyrinthen und einer steigenden Anzahl von Gegnern, die hier als Cops dargestellt werden, kommt. Mit jeder weiteren Bank ein neues Element hinzu, die berraschenderweise teilweise sogar den Verfolgungsdruck rausnehmen, um taktische, ja teilweise (ich wei, ihr hrt's nicht gerne) puzzeligere Komponenten hinzuzufgen.

    Praktisch jedes der neu eingefhrten Level Gimmicks reicht dem Spieler mehr als Vorteil denn als Nachteil.
    Es beginnt mit sich langsam ffnenden Schranken, die man effektiv nicht berqueren kann, wenn man gerade einen Polizisten im Nacken hat. Aber dafr ist die Polente selbst nicht in der Lage, sie zu ffnen.

    Ein anderes Element wren Schalter, die eine Art Schichtwechsel ankndigen sollen.
    Tritt man drauf, werden bestimmte Cops aktiv und die anderen inaktiv. Das geschieht dann im Wechsel jedes Mal, wenn man erneut drauftritt.
    Kompensiert wird das dadurch, dass teilweise zufllig manche Polizisten pltzlich schneller rennen als gewhnlich, was zugegebenermaen arbitrr wirkt, weil man das am Sprite nicht erkennen kann. Schneller werden Gegner, sonst nur, wenn man sich in einer Stage zu viel Zeit lsst, was fast nie passiert, auer man kann es sich leisten.

    Womit wir zur vierten Bank kmen, diese fhrtdas auergewhnlichste Gimmick ein: Wecker.
    Wann immer sich ein Wecker in einer Stage befindet, schlafen alle oder ein Teil der Polizisten, so lange man diesen nur nicht berhrt. Im gleichen Augenblick werden unsichtbare Passagen in den Wnden eingefhrt, die von Verfolgern nicht genutzt werden knnen.

    Pltzlich spielt man ein Chase-Game, ohne dass man wirklich verfolgt wird. So lassen sich 4-1 und 4-2 lsen, ohne auch nur je eine Wache aufzuwecken, solange man nur die geheimen Passagen um die Wecker herum findet. Das ist, wenn man es im 1CC spielt (also ohne Neustart), sowas wie eine Erholung.

    Solche Gimmicks zeigen, dass Lock n Chase mehr als nur ein Pac-Man-Like ist. Es erweitert das Genre mit neuen Elementen und fixen Leveln und fgt dem Spielprinzip sozusagen einen Abenteuer-Modus hinzu, rund um das Thema des Verbrechens.



    Die Cops haben brigens genau so wie die Pac-Man-Geister alle ihre eigene Persnlichkeit, die sich aufgrund der Limitierungen der Grafik nicht durch eine Farbe ausdrckt, sondern durch ihre unterschiedlichen Erscheinungen. Ich wei leider nicht, wie sie heien, da ich hierzu in der amerikanischen Spielanleitung nichts finden konnte. Genauso wenig konnte ich ihre Verhaltensweisen entschlsseln, also habe ich es eher intuitiv gehandhabt. Selbsterklrend funktioniert so ein Spiel nicht, wenn einem jeder Gegner stumpf auf dem direktesten Weg folgt, so ist die Gefahr, eingekesselt zu werden, nahezu 0.

    Es gibt einen dicken Cop mit einer Sonnenbrille, der vom Sprite her bereits witzig aussieht. Dann gibt es normal aussehende Dudes, einen, der verrckt aussieht und eine crazy Gangart drauf hat (der undurchschaubarste Polizist), sowie einen zu klein geratenen, der durch die Gegend hoppelt.

    Das mag wie eine Kleinigkeit erscheinen, doch die Tatsache, dass die Verfolger nicht alle gleich aussehen und schon anhand der Animationen ihrer Sprites alle eine individuelle Persnlichkeit ausdrcken, lsst dieses Spiel gleich noch viel wrmer und liebevoller erscheinen. Man begegnet ihnen im Laufe der Zeit zigmal in unterschiedlicher Anzahl und Konstellation, mehr wie respektvollen Rivalen, statt als irgendein gesichtsloser 08/15-Gegner. Es sind eben nicht X unterschiedliche Cops, die einen quer ber London bis nach gypten verfolgen, sondern nur diese 4.

    Und wenn es dann zu besagtem Showdown in der Pyramide kommt, werden noch mal alle eingefhrten Mechaniken des Spiels gemixt, was zu sehr spezifischen Stages fhrt, teils mit Einbahnstraen, wo man zwingend von seiner Fhigkeit Gebrauch macht, Gegner kurzzeitig auszusperren, leider - mitunter auch aufgrund der Krze der Welten - nur 2 Stck, denn im finalen Level kommt es noch mal zu einer ganz eigenen Idee.




    Der riesige Kristall, der das Ziel des Spiels darstellt, ist hinter einer verschlossenen Tr. Es gilt nun, einen Schlssel im Sokoban-Style zu der Tr zu schieben, natrlich nicht ohne unsere allseits geliebten, von ACAB auszuschlieenden, Bullen auf unserer Fhrte zu haben, hierbei nur 2 Stck an der Zahl, da die Aufgabe komplex genug ist.

    Es ist unmglich, sich zu softlocken, da an jeder Sackgasse sich ein Teleporter befindet, der den Schlssel wieder an seine Ausgangsposition befrdert. (schon wieder gut mitgedacht)
    Dank der Starttaste kann man natrlich auch hier seine Route vorher planen.
    Hier muss man seine Rivalen stets vom Schlssel weg kdern, bestenfalls beide in einen Gang fhren, wo sich die Pforten temporr mit dem Drahtseil schlieen lassen.

    Ich denke man htte der Pyramide noch mal als letzte Welt ein paar mehr Level spendieren knnen um die bisher eingefhrten Mechaniken noch weiter zu vermischen. Aber wenigstens gibt es noch eine kleine witzige Aufgabe zum Schluss, die noch mal das Setting ndert.
    Und dann wars das. Der gigantische Kristall ist unser!

    Oder war es das wirklich? Nach den Credits wird einem ein ominser Code verraten. Anders als andere Spiele, bei denen man nach Ableben vom gleichen Level aus neustarten kann, besitzt dieses Spiel kein Passwortsystem. Doch gegeben der Krze sehe ich das auch nicht als Manko. Dennoch ist es sozusagen mglich, bei der zweiten Hlfte des Spiels anzufangen, indem man im Titelbildschirm eine Tastenkombination eingibt, die einem nur nach Ende der (ersten) Kampagne verraten wird. Gewitztes System, weitere Spielinhalt ber einen Cheatcode zu verschleiern.

    Gibt man nun im Titelbildschirm 2x A, 2x B und 1x A und 2x B ein, erscheint oben rechts ein Extra am Rand. Man spielt nun im Extra-Modus mit vllig neuen Leveln.



    Das ist auch bitter ntig, denn sonst htte ich das Spiel als zu kurz und vielleicht auch als zu leicht eingeschtzt. Denn ein 1CC war mir bereits mit dem 2. Versuch mglich.
    Der Extra-Modus hat seinen eigenen Score, man fngt wieder bei 0 an und wird durch mehr Kugeln noch deutlich mehr Punkte (bzw. $) ergattern knnen.

    Selbsterklrend sind die Level viel schwieriger und starten schon zu Beginn mit 3 Polizisten und verwenden aufwrts dann fast immer alle 4 von Ihnen.
    Die Zhlung der Level ist brigens nicht zurckgesetzt, also das erstes Level des Extra Modus ist 7-1", womit es im Prinzip eine Fortsetzung des Spiels ist.

    Was jedoch schade ist, ist, dass die Regel jede Bank ihr eigenes Gimmick weiterhin verfolgt wird. Statt also nun all die verschiedenen Spielelemente, die man lngst kennt, noch mehr zu mixen und zu matchen, begegnet man derselben Struktur der schrittweise eingefhrten Gimmicks, nur eben mit greren und schwierigeren Stage-Layouts.
    Erst die letzte Welt/Bank remixt wieder mehrere Mechaniken, lediglich fr die ersten 2 Level. Im Anschluss gibt's wieder das Sokoban-Puzzle, das aber nun deeeutlich schwieriger ist.

    Nur deswegen ist mir der 1CC im Extra-Modus nicht gelungen. Nicht dass das Ziel der Challenge war, aber dass ich den intrinsischen Drang verspre, das auch noch zu schaffen, werte ich als ein gutes Zeichen.
    Mein Highscore ist jedenfalls ber 60.000. Wer sich an das Spiel wagen sollte, kann ja mal versuchen, das zu berbieten. (womglich nur im Extra-Modus erreichbar)



    Fazit:

    Vergesst Pac-Man! Lock n Chase ist der Shit. Es berflgelt seinen Arcade-Automaten durch die schiere Abwechslung, die nicht von dem Verfolgungsprinzip ablenkt, sondern es auflockert und erweitert. Man hat hier die ntigen Revisionen vorgenommen, um mit der Game-Boy-Version vor allem eine unterhaltsame Einzelspieler-Erfahrung zu liefern, die man um Score spielen kann oder nur zum reinen Durchspielen.
    Mit Letzterem wird man wohl leider schnell durch sein, weswegen ich klar empfehle, zu versuchen, zumindest die normale Kampagne in einem Rutsch abzuschlieen, um all die Score-Faktoren und deren taktisches Potenzial wertschtzen zu knnen.

    Was fehlt, ist tatschlich sowas wie schwierigere Loops, so ist die maximale Punktzahl beider Modi am Ende begrenzt. Wenigstens ein Modus, wo man alle 12 Welten am Stck spielt (vielleicht mit einem 2. geheimen Passwort), wre noch das entgegenkommendste fr Highscore-Jger gewesen.
    Dennoch hat man ein kleines, aber feines Spiel, von dem ich mir sicher bin, dass ich es als Kind geliebt htte. Die possierliche Prsentation tut da ihr briges.

    Dieser Titel strahlt einfach von hinten nach vorne Charme aus, wrzt ordentlich das Pac-Man-Spielprinzip (wenn nicht gar verbessert) und ist einfach in fast all seinen Belangen durchdacht und fair wie schon das originale Pac-Man selbst, und selbst die neu eingefhrten Features, die so manches Level wie ein eigenes Puzzle erscheinen lassen, trben dem kein Wsserchen.

    Rundum ein souvernes Spiel, bei dem ich trotz Extra-Modus gerne noch mehr Level gehabt htte, eben weil gerade das spannende Kombinieren der verschiedenen Spielelemente etwas zu kurz kommt.
    Aber ich schtze, das ist immer noch besser, als wenn das Spiel mit tonnenweise Low-Effort-Levels geflutet worden wre, was wir ja durchaus schon mal hier hatten.

    Wertung: A-

    Schwierigkeitsgrad: 34 % (wenn man die unendlichen Continues nutzt)



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    NEXT UP: Heavyweight Champion Boxing

    Gendert von Klunky (06.09.2025 um 15:01 Uhr)

  6. #186


    Heavyweight Championship Boxing

    Durchspielbedingung: Den Championship mit mindestens einem Charakter gewinnen.


    Ein weiteres Sportspiel, in Auftrag gegeben von Activision, natrlich ebenso wieder entwickelt von den Mdchen fr alles-Arbeitskrften von Tose, mit denen wir bereits mehr als genug Bekanntschaft gemacht haben und noch Bekanntschaft machen werden. In dem Sinne hat das Spiel einen hnlichen Stellenwert wie Malibu Beach Volleyball und fllt eine weitere Lcke an noch nicht umgesetzten Sportkategorien aus, die wohl gerade auf den amerikanischen Markt abzielen, denn auch dieses Spiel fand nie seinen Release nach Europa.



    Von den wenigen Meinungen, die ich im Internet zu diesem Spiel finden konnte, wurde das Spielprinzip vor allem mit Punch-Out fr das NES verglichen oder erwhnt, dass es diesem Titel nacheifert.

    Nachdem ich mir intensivst eigene Impressionen gemacht habe, kann ich dem kein bisschen beipflichten. Nur weil es (u. a.) die gleiche Schulterperspektive bedient und es ums Boxen geht, ist es nicht gleich wie jedes andere Boxspiel. Letztlich ist eine derartige Perspektive naheliegend, denn aus einer 2D-Perspektive knnen die Schlge nicht in die Tiefe reichen und dann ist es praktisch egal, ob man mit der Linken oder der Rechten schlgt, es befindet sich ja eh alles auf einer Ebene.

    In der Tat bedient Heavyweight Championship Boxing (was ich nachfolgend als HCB abkrzen werde) jedoch noch eine weitere Perspektive. Wann immer der Abstand zum Kontrahenten gro genug ist, wechselt das Spiel in eine isometrische Ansicht, die den gesamten Ring zeigt.

    Wer den Sport gerne verfolgt, wird sicherlich erkennen, wie wichtig Beinarbeit beim Boxen ist. Wenn Punch-Out mehr ein Reaktionsspiel ist, bei dem man an seine Position festgeschnallt ist, ist HCB wesentlich ambitionierter und mchte den Bewegungsspielraum simulieren, ohne es hnlich wie Punch-Out mit den Regeln zu genau zu nehmen.

    So ist es mglich, aus der Schultersicht zu entkommen, solange man sich nur lang genug vom Bildschirm wegbewegt. Das ist eine zustzliche Art, Schlgen durch das Aufbauen von Reichweite auszuweichen, und kann auch genutzt werden, um sich mit schnellen Schlgen seinem Gegner wieder zu nhern. Da das Ganze jedoch von einem pltzlichen Cut begleitet wird, weil simulierte Umgebungen mit schnellen Kamerafahrten fr die Hardware auf ewig eine Utopie bleiben werden, wechselt man stndig, spielflussunterbrechend, zwischen 2 Bildschirmen.

    Dadurch ist es nicht wirklich mglich, vorausschaubar auf Abstand anzugreifen, weil man nicht wei, in welcher Position der Gegner sich gerade befindet, bevor es die Draufansicht verrt und man mglicherweise selbst in einen Schlag rennt.

    Nein, die freie Bewegung im Ring durch die isometrische Perspektive hat einen ganz anderen Grund: Ausdauer-Management.



    Ausdauer ist eine weitere magebliche Komponente im Boxsport, wenn nicht die wichtigste. Letztlich ist das der Grund, weshalb berhaupt ein Kampf so streng in maximal zwlf 3-Minuten-Runden getaktet ist. Es ist einfach unglaublich energieintensiv und der stndige Balanceakt aus Energie gegen den Feind einwirken und Energie einsparen, sowie Energiewiederherstellung in den Pausen macht den von auen so martialischen Wettkampf zu einem spannenden Kopf-an-Kopf-Rennen, wenn 2 ebenbrtige Kontrahenten am Ende ihrer Reserven sind und noch das letzte bisschen an Reserve herausquetschen. Da geht in der Meta, was Krperbeherrschung betrifft, so viel ab, dass fr das prde Auge vom bloen Zusehen wohl nicht vorstellbar ist.

    Daher wei ich es sehr zu schtzen, dass HCB auch diesen Aspekt versucht einzufangen. Ich wrde gar sagen, dass es das muss, um sich als Boxspiel zu bezeichnen.
    Das ist auch der wesentliche Unterschied zu einem Punch-Out. Punch-Out ist kein Sportspiel und damit eben auch keine Simulation des Boxsports. Punch-Out ist ein Geschicklichkeits-/Reaktionsspiel mit einem Boxsport-Setting. Das ist eine wichtige Differenzierung.
    HCB jedoch ist einer der frheren Versuche, Boxen zu simulieren.
    Und so gibt es auch 2 Energieleisten, bei der die Ausdauer bedeutend grer und lnger ist als die kleine Lebensleiste rechts im Men.

    Wann immer man aufs Fressbrett bekommt, sinkt die Lebensleiste. Ist die Lebensleiste leer, sinkt man zu Boden und es wird bis 10 gezhlt. Hat man noch gengend Ausdauer brig und drckt mehrmals die A-Taste, wird diese angezapft und der Kampf geht weiter. So lange die Ausdauer demnach gro genug ist, hat man gengend Kraft, um wieder aufzustehen - doch Vorsicht! Wer 3x in der gleichen Runde zu Boden fliegt, erleidet ein technisches K. O. Daher ist es eine valide Technik, gleich nach Herunterputzen der Lebensleiste auf den Kontrahenten zuzustrmen, da nur ein Teil der Leben aus einem Teil der Ausdauer wiederhergestellt wurde, dieser also beim nchsten Kampf viel schneller zu Boden geht sofern dieser nicht Abstand gewinnt und das Umschalten in die Schultersicht hinauszgert, denn whrend der isometrischen Sicht regenerieren sich langsam die Leben aus dem verfgbaren Pool an Ausdauer. Das ist der tatschliche Grund, warum es diese zweite Perspektive gibt, und es verleiht dem Spiel mehr Tiefe, da es unterschiedliche Arten offeriert, wie man den gegnerischen Teilnehmer aus dem Wettkampf befrdert, wodurch man mehr Faktoren bercksichtigen muss.



    Zu diesen Faktoren zhlt auch ein pltzlicher Knockout, womit wir zum prgnantesten, aber meiner Meinung nach auch misslungensten Teil des Spiels kommen, was mich persnlich sehr rgert, da diese einen zu groen Einfluss auf das gesamte Spiel nehmen, was man mit ein wenig mehr Hirnschmalz htte lsen knnen.
    Die Sache ist nmlich diese: Es gibt die Mglichkeit, seinen Rivalen mit nur einem einzigen starken Hieb auf die Bretter zu schicken.

    Der Auslser dazu ist an mehrere sehr genaue Bedingungen geknpft, anhand derer sich recht akkurat das Kampfsystem erklren lsst.

    • Der Gegner wird mit voller Kraft getroffen.
    • Der Treffer stammt von der dominanten Schlaghand.
    • Es wird die Schlagart verwendet, die man zu Beginn des Spiels als seinen K. O.-Punch festlegt.
    • Man blinkt zufllig.


    (Eine dieser Bedingungen ist komplett fr die Tonne, 3x drft ihr raten welche )

    Also, was zu verstehen gilt.
    Zu Beginn des Spiels legt man sich fr einen Kmpfer fest, der im Turnier fortan der Spielcharakter ist und als Gegner nicht erscheinen wird. 5 Figuren stehen hierbei zur Auswahl:



    Man kann die Wahl des Kmpfers ungefhr mit der Auswahl eines Schwierigkeitsgrades vergleichen. Ganz vorne lchelt einem Der Champ zu, der sonst im Turnier der vermeintlich letzte Gegner ist. Dieser besitzt hervorragende Werte, genau so wie sein rgster Rivale Mauler. Wer einen dieser beiden Kmpfer nimmt, hat ein vergleichsweise leichtes Spiel. Danach werden die Kmpfer konsequent schlechter, was Verteidigung, Ausdauer, Schlagkraft etc. angeht, bis zum grten Lutscher: Lightning Lou.
    Jedenfalls steht unter jedem Kmpfer, was dessen dominante Schlaghand ist. Da jede Taste des Game Boys fr eine Hand steht. Bedeutet das, dass man mit B mit der linken und mit A mit der rechten Faust schlgt. Wer also einen Linkshnder whlt, teilt mit B stets mehr Schaden aus.

    Doch das bedeutet natrlich nicht, dass man die andere Faust vernachlssigt. Hier kommt es zu einem weiteren taktischen Aspekt, den ich erstmal verstehen musste.
    Um jede Faust fllt sich ein 5-gliedriger Balken auf. (ja, noch mehr Balken) Die Balken folgen einem gleichmigen Takt und setzen sich dann wieder von selbst zurck.

    Ihr knnts euch denken. Je hher der Balken steht, wenn man zum Schlag ansetzt, desto mehr Schaden. Wer einfach nur die Schlagtaste spammt, macht minimalen Schaden, gegen den sptere Feinde schier gnzlich immun sind. Daher ist das Timing der Schlge sehr wichtig. Und jetzt kommt die Krux: Wann immer man mit einer Hand schlgt, verzgert sich das Aufladen des Balkens der anderen Hand. Man macht also aktiv in der gegebenen Zeit weniger Schaden nein, man muss abwarten, ausweichen und gegebenenfalls blocken und dann zum richtigen Timing ansetzen. Eine derartige Mechanik verhindert aktives Rumgespamme.

    Und dennoch: Das Verzgern der anderen Schlaghand ist nicht nur eine Restriktion, sondern kann auch zum Vorteil gereichen, eben WENN man zum Knock-out-Schlag ansetzt. Ihr erinnert euch an meine Aufzhlung? Zum Knock-out-Punch muss der Balken der dominanten Schlaghand voll sein.
    Das ist jedoch nur mglich, wenn der Kmpfer gerade blinkt tja, und wie blinkt man?

    Gegenfrage: Wie wurden die Pyramiden erbaut?

    Eben. Es ist pure Willkr. Und da dachte ich, wir haben es mal endlich mit einem Sportspiel zu tun, wo ein wesentlicher Bestandteil des Erfolgs nichts mit Glck zu tun hat, ich ser Sommer-Anfang-Dreiiger.



    Wenn man Glck hat, blinkt man mehrmals hintereinander in einer Runde, wenn man Pech hat, vielleicht einmal, vielleicht auch gar nicht.
    Das Blinken verschwindet, sobald die Power-Anzeige der dominanten Faust leer ist, also entweder weil man zugeschlagen hat oder von selbst, wenn man zu lange gewartet hat.

    Aber gerade aufgrund dieses Umstands und auch nur da ist es sinnvoll, mit der schwachen Hand die Leiste so weit es geht zu verlangsamen, so dass man dann hoffentlich gerade bei voller Power-Leiste dem Gegner volles Pfund aufs Maul gibt, dieser dem Schlag nicht ausweicht oder abblockt, was unwahrscheinlicher ist, wenn dieser die andere Hand in einer anderen Richtung abgeblockt hat.

    Alles Wichtige, so ziemlich alles spielentscheidende, wird auf diesen einen Schlag kumuliert. Schwache Gegner befrdert er sofort aus dem Wettkampf, strkeren Gegnern haut er immerhin noch 'nen ordentlichen Teil der Ausdauer weg, bevor diese aufstehen, was nicht passiert, wenn diese vorher einen betrchtlichen Anteil der Ausdauer bereits verloren haben, allerdings gilt das fr einen selbst genauso.
    Und das ist das grte Problem des Spiels. Es ist unmglich, vorauszusagen, ob der Gegner einen Knockout-Punch bereithlt, da man diesen selbst nicht blinken sieht. Man kann sich also noch so gut schlagen, selbst gegen den schwchsten Gegner: Trifft dieser einen einmal, war's das schon in den meisten Fllen. Wenn man dann noch steht, holt man den Ausdauervergleich in der Regel nicht mehr auf bzw. luft genauso gut in die Gefahr, wieder einen unerwarteten Knock-out zu kassieren.

    Dabei wre es doch so einfach gewesen: Lasst den Gegner einfach selber blinken, und ich kann nicht behaupten, das nicht htte kommen zu sehen.
    So ist aber permanent diese vllig unvermittelte Gefahr da, dass es ganz pltzlich enden kann, was zu sehr volatilen Ausgngen fhrt. Bei dem man auch selber nen Kampf in unter 30 Sekunden beenden kann, wenn die Sterne richtig stehen.



    Was man hier htte machen knnen, wre einfach eine verdammte Regel einzufhren, wodurch man in den Bereit-Status eines Knock-out htte kommen knnen, den das Blinken signalisiert.
    Das knnten vielleicht gewisse Schlagkombos sein oder der Schaden, den man selber kassiert, bevor man sich zurckzieht. So bleibt's halt komplett unberechenbar und zu viel vom Spiel hngt von diesen willkrlichen Situationen ab.

    Fr diese legt man sich, wie in den Bedingungen oben aufgezhlt, brigens vorher eine Schlagart fest, was den gleichen Effekt hat und sich lediglich in der Wahl des Inputs uert.

    • Gerade Schlge: A/B
    • Haken: Links/Rechts + A/B
    • Uppercuts: oben + A/B


    Mit Unten oder Oben" ohne Schlagtasten blockt man in die jeweilige Richtung.

    Ich habe mich jedenfalls stets fr den Uppercut als Knockout-Input entschieden, schlichtweg, da man im Eifer des Gefechts, wo man mit dem Steuerkreuz zum Ausweichen und Zielen hin und her wiggelt, sich manchmal nicht sicher ist, ob der Finger noch am Steuerkreuz lag oder nicht. Doch die Oben-Taste verwendet man sonst nie innerhalb eines Schlagabtauschs.

    Was nun wie effektiv ist und wann der Gegner blockt, hier muss ich ganz ehrlich zugeben, ich konnte da keine Muster erkennen. Sich mit den Fusten und Richtungen abzuwechseln, scheint jedoch zu helfen. Sptere Gegner blocken potenziell mehr, daher wird das Spiel nach hinten heraus mehr taktisch als geschicklichkeitsbasiert und seien wir mal ehrlich: Letztlich ist ein Faustkampf nicht zuletzt auch ein Kampf der Wahrscheinlichkeiten. Daher habe ich den Ausdauer-Management-Aspekt auch als erstes erwhnt, diesen empfinde ich unterm Strich als wichtigeren Aspekt.



    Wie schon erwhnt gilt es, alle Figuren zu schlagen, die man beim Spielstart nicht ausgewhlt hat, geordnet nach ihrer Strke. Zwischen jeder Runde hat man dann die Mglichkeit, RPG-Punkte zu verteilen.

    Ernsthaft? Das auch noch!?

    Tja, ja, hier steckt echt einiges drin, doch das Prinzip ist archaisch umgesetzt. Man startet immer in 3 Statuswerten mit 3 von 6 Punkten (dann htte man zwar auch einfach von Anfang an 3 Punkte machen knnen, wo man bei Null startet, aber egal) Schlagkraft, Verteidigung und Agilitt. Letzteres bestimmt, wie schnell man auerhalb des Rings ist und angeblich, aber das konnte ich nicht verifizieren, wie hufig man blinkt. Die beiden anderen Werte sind hoffentlich selbsterklrend.
    Wenn man es schafft, innerhalb der ersten 2 Runden zu gewinnen, erhlt man 2 Punkte zum Verteilen, wenn man lnger braucht, nur einen.

    Wer also ausreichend Glck mit den Knockouts hat oder so wie ich aggressiv auf technische K.O's geht, sollte bei mindestens 3 Blitzsiegen seine Werte maximiert haben. Um das zu gewhrleisten, schlage ich vor, alles in Angriff zu stecken, dann in Agilitt (falls das wirklich mit dem Blinken helfen sollte) und erst dann zum Schluss in Verteidigung, weil man die wirklich erst zum Schluss, ab Mauler oder den Champ, braucht. (je nachdem, wen man als Spielfigur gewhlt hat, auch beide)

    Man hat pro Gegner hchstens eine Chance auf ein Rematch. Verliert man 2 hintereinander, war es das. Dann heit es Game Over und noch mal von vorne. Ich konnte jedenfalls als Champ (ja, ich habe den Billo-Charakter genommen, um es hinter mir zu bringen) echt kein Land gegen Mauler sehen, bis ich mal Glck hatte und der unverhoffte Knock-out-Punch doch getroffen hat, obwohl man sonst technisch in allen Belangen schlechter war.



    Doch surprise, surprise es gibt zum Schluss noch einen berraschungsgegner, den Hitman, der unsere Krnung als Champion unterbricht.

    Der Hitman ist die einzige Spielfigur, die sich nicht auswhlen lsst, und somit der True Final Boss des Spiels, hnlich wie Mike Tyson/Mr. Dream in Punch-Out, nur dass man es hier nicht beliebig neu versuchen kann, ohne eine Reihe an Kontrahenten erneut zu schlagen.
    Im Grunde ist er wie Mauler und der Champion - nur aufCrack und erhlt stndig Knock-Out Gelegenheiten (zumindest gemessen daran, wie oft er mich hintereinander getroffen hat), was den Kampf extrem frustrierend gestaltet.

    Doch der Hitman hat als einziger Gegner im Wettkampf - ohne Witz -eine entscheidende Schwche, welche die Entwickler scheinbar absichtlich drin gelassen haben.

    Er ist ziemlich langsam.
    Hat man seine Agilitt gemaxed, ist es mglich, die kompletten 3 Minuten vor ihm wegzulaufen, ohne dass er einen jemals erwischen kann. Man muss also gar nicht dieses Muskelpaket ausknocken oder in einem elendigen Battle of Attrition schlagen. Es reicht in nur einer einzigen Runde, (lieber der ersten) mehr technische Punkte durch die Juroren zu erhalten, auf die man sich dann gensslich ausruhen bzw. herumtanzen kann.

    Begleitet wird das Ganze dann von Dosenwrfen aus der Menge des Publikums. Ich kann es ihnen nicht bel nehmen, die haben sicherlich den Kampf des Jahrhunderts erwartet und dann sowas...
    Aber gerade das macht mich auch so zuversichtlich denn trifft einem eine Dose im Ring, verliert man auf einen Schlag smtliche Ausdauer.

    Da die jedoch nicht zum Abhauen notwendig ist und auch die Juroren in der Punktevergabe nicht beeinflusst (obwohl es das in echt wohl tte), macht das nichts.
    Es dauert bei zwlf 3 Minuten Runden nur ein bisschen lange, aber das nimmt man gerne in Kauf, wenn es danach vorbei ist.

    Tatschlich wurde ich so oft von einer Dose getroffen, dass es bei mir zu einem Bug, einen Value Underflow" kam, sodass die Ausdaueranzeige wieder voll (und 2x bereinander) angezeigt wurde. Das war so in Runde 11, das hatte mich so zuversichtlich gemacht, dass ich dem Hitman wieder entgegnete. Das war ein GROER Fehler.
    Es kam, wie es kommen musste: Ich erlitt einem Knockout. Ich berlebte, aber die Runde war vorbei, ich bekam deutlich weniger Punkte von den Juroren und hatte keine Zeit mehr aufzuholen. Schne Scheie.



    Daher kann ich mit Fug und Recht behaupten, nach einigen weiteren Anlufen den Hitman fair & square geschlagen zu haben, einfach weil ich bei dem ungefhr 4. Versuch, gegen ihn, hllisches Glck hatte. Also viel Blinken. Er hat mir nur am Anfang einmal einen Knockout verpasst und dann hat es sich gleichmig irgendwie wieder eingependelt, bis ich ihn dann selbst mal mit meinem eigenen Knock-Out Punch erwischt habe, was sonst in 19/20 Fllen fehlschlgt.

    Tja, ich htte cheap gewinnen knnen, da ich aber dafr dann doch zu bld oder zu gierig war, hat es auch irgendwie so geklappt.
    Doch das war nicht meinVerdienst, sondern Fortunas.

    Fazit:

    Unglaublich ambitionierte Boxsport-Simulation mit taktisch groem Potenzial, ungeschliffen, aber das wre verzeihlich gewesen, htte man nicht mit einem willkrlichen K.O.-System, das eigentlich solide war und nur kleiner nderungen Richtung Determinismus bedurft htte, nicht vieles in den Sand gesetzt. So bleibt es ein interessantes Spiel fr die ra, aber keines, was ich noch mit schwcheren Kmpfern noch mal durchspielen wollen wrde.

    Wertung: C (gerade noch so)

    Schwierigkeitsgrad: 70 %



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    NEXT UP: Ayakashi no Shiro

    Gendert von Klunky (07.09.2025 um 01:51 Uhr)

  7. #187
    Irgendwie bewundere ich jetzt die Entwickler fr diesen Versuch, Boxsport real abzubilden und ihn gleichzeitig mit blankem Schwachsinn (Blink) zu verbinden.

    Danke fr den Einblick!

  8. #188
    Ich wollte nur kurz Bescheid geben, dass ich immer noch tglich fleiig dabei bin, auch wenn Silksong ne sehr starke Ablenkung ist. Nur... mein Gott, ist das Spiel an dem ich gerade bin eine garstige Time Sink. Nen richtiger Challenge Killer aus mehrerlei Hinsicht, wie ihr noch erfahren werdet.

    Und nein, es ist dieses Mal kein Puzzle-Spiel.
    Daher wird es wohl nichts mit dem Monatskontingent, dieses Mal. Aber gut, Gelegenheiten aufzuholen gibts noch genug, wenn dann wieder etwas mehr Zeit (und weniger Ablenkung) da ist.

    Gendert von Klunky (17.09.2025 um 22:03 Uhr)

  9. #189


    Ayakashi no Shiro

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    (Gespielt mit englischer Fanbersetzung)

    Stumpf ist Trumpf. So knnte das Motto dieses Spiels lauten.

    Ein First-Person-RPG, reduziert auf das absolut Ntigste.
    Wenn Dragon Warrior das J im RPG anhand der Wizardry Inspiration salonfhig gemacht hat, indem es den Spielverlauf durch die Reduzierung der Akteure erheblich beschleunigt hat, nimmt dieser nahezu unbekannte Dungeon-Crawler diesen Ansatz und bertrgt es in ein Setting, das noch weitaus ungenierter die Vorlage auf der Zunge trgt.
    Ayakashi no Shiro ist Wizardry mit einem feudal, mythisch angehauchten Japan Setting.

    Davon merkt man nicht viel im namensgebenden Schloss Ayakashi, wo die Wnde und Tren jeden x-beliebigen mittelalterlich-europischen Kerker widerspiegeln knnten, doch die verwendeten Kreaturen sind nahezu allesamt der japanischen Folklore nachempfunden: Yōkai. Und so ist auch unser Spielavatar, wie auf dem Cover zu erkennen, ein Ninja mit bernatrlichen Jutsu-Krften, welche die Skills des Spiels darstellen.
    Mehr als ein Anstrich ist das jedoch nicht.
    Seta, die Entwickler von Qbillion, haben sich auf das Bewhrte verlassen.
    Und obgleich sich das digitale Zeitalter ebenso bewhrt hat, so ist es doch heutzutage kaum noch mit damals zu vergleichen.
    So geht es grundstzlich den modernen Spielern von Welt, die in antike RPGs eintauchen, bei denen der Puls an Informationen noch an einen wesentlich gemchlicheren Stoffwechsel angepasst war. Kurzum: Wer sich heutzutage auf Wizardry oder einen der vielen Klone einlassen mchte, muss ordentlich viel Geduld und Sitzfleisch mitbringen.

    Doch hier kommen wir zum bemerkenswerten Teil von Ayakashi no Shiro: Wo viele solcher RPGs, teils solche, die noch Jahre spter erschienen sind, vor allem mit einem Mangel an Spielgeschwindigkeit und umstndlicher Handhabung zu kmpfen haben, hat Seta alles gegeben, um diesen Prozess so weit es geht zu streamlinen und zu beschleunigen.



    Das macht das Spiel nicht einzigartig, aber dennoch in gewisser Weise beeindruckend, da ich mit einem derartig flotten Spielfluss nicht gerechnet habe.
    berraschenderweise hatte bisher jedes Game-Boy-Spiel den Bogen nicht berspannt. Ob nun Final Fantasy Legend oder Sword of Hope.

    Doch noch ber diesen ist Ayakashi no Shiro der unangefochtene Knig, wenn es um schnelles, stumpfes RPG-Grindvergngen auf dem Game Boy geht.

    Es gibt keine Animationen, Textboxen lassen sich sofort weiterdrcken.
    Zufallskmpfe werden imminent ausgelst und sind hnlich schnell wieder vorbei. Das Men wird noch im selben Bildschirm aufgerufen und bietet lediglich 4 Auswahloptionen. (in einer 2x2 Tabelle angeordnet, denn das ist noch flexibler als eine Liste!)
    Es gibt eine vorgefertigte Karte, die sich jederzeit aufrufen lsst, nur dass man diese erst auf der jeweiligen Ebene finden muss, sonst sieht man nur leeres Pergament. Auch zum Speichern muss man lediglich zum Eingang oder Ausgang des jeweiligen Bereichs" gelangen, an dem man auch sein Inventar lagern kann. Doch die 16 Pltze werden so schnell schon nicht vollgehen. Ausrstung ist rein inkrementell und wird automatisch ausgerstet und kann auch nur im Status-Bildschirm eingesehen werden.

    Hier lsst sich nicht nur alles schnell bedienen, sondern es ist auch recht einfach und intuitiv verstndlich. Selbst wenn ich diesen Titel nicht mit einer englischen Fanbersetzung gespielt htte, htte ich relativ schnell raus, welche Auswahloption sich worauf auswirkt.
    Was Quality of Life betrifft, ist der Titel gar nicht so weit von modernen Titeln entfernt. Und so verhlt es sich ebenfalls mit den Konditionen des Spiels. Ja, Ayakashi no Shiro ist jetzt kein Selbstlufer und erwartet immer noch einiges an Spieler-Initiative, doch verglichen mit der Zeit, in der solche Spiele rausgekommen sind, wird einem schon erstaunlich viel abgenommen.



    Allein dass man nicht darauf angewiesen ist, eine Karte zu zeichnen.,,

    Ich meine... im Grunde hlt einen nichts davon ab, wo das Spiel sich fr eine Zwischenlsung entschieden hat, bei der man am Anfang eines jeden Stockwerks erst mal verloren scheint, kann man bis dahin seinen Weg auch selbststndig festhalten.
    Doch mit dem Hintergrundwissen, dass ich nur auf die Karte irgendwie stoen muss, war ich schlichtweg zu bequem dafr und habe darauf gesetzt, dieser frher oder spter schon habhaft zu werden. Das hat meistens gut geklappt; in den ersten Etagen ist die Karte noch relativ nah am Eingang platziert. Doch irgendwann gibt es Stockwerke, die einem komplett den Zugang auf das Layout der Etage verwehren, bis man nicht irgendwann noch mal ber mehrere Wege dorthin backtracked.

    Nah zum Schluss denkt sich das Spiel sogar eine besondere Gemeinheit aus, die man ohne den Besitz einer Karte wohl nicht bemerken wird. Eine Wand, die sich nach Betreten einer geheimen Passage von selbst verschiebt. Wer da keinen berblick hat, wird bis auf alle Ewigkeiten im Labyrinth verweilen


    (Fies! Und nun stellt euch das ohne Karte vor...)

    oder bis die Gegner einen dahinraffen.
    Wir sind zwar solo unterwegs, doch anders als in Dragon Warrior greifen die Gegner sehr wohl in Gruppen an. Wie problematisch das ist, hngt ganz von der eigenen Stufe und Ausrstung ab. Unter relativ ausgeglichenen Bedingungen lsst sich jeder Gegner mit einem oder zwei Schlgen erledigen. Daher ist auch ein Kampf gegen 4 Gegner am Ende nur eine Rechnung. Alles spielt sich in Textboxen ab und ist, wie zu erwarten, ein stndiges Vergleichen von Nummern und Wahrscheinlichkeiten. Wie viel HP habe ich nach einem Zufallskampf brig?, Wie viel MP habe ich nach X Zufallskmpfen brig?.
    Entsprechend muss abgewgt werden, wann man wieder zurckluft, sodass man rechtzeitig die Tr erreicht, um zu speichern. Denn nur dann behlt man auch seinen Fortschritt oder auch nicht aber dazu komme ich zum Schluss.



    Es ist gelinde gesagt primitiv. Angreifen und heilen, hoffen, dass man nicht verfehlt. Wenn man sicher gehen will, lieber mehr MP verbrauchen, um Zauber einzusetzen - denn diese verfehlen nicht.
    Hat man wirklich mehr erwartet?
    Nun. da wir einen Ninja spielen, wollte man sich wohl ein bisschen vom klassischen Moveset abheben, so klingen all die klassischen Skills wie Ninjutsus.
    Keine dieser Fhigkeiten ist redundant. Statt dass man strkere Zauber erlernt, werden die bestehenden Zauber nach einem gewissen Stufenaufstieg einfach upgegradet, wobei man vor dem Einsetzen dieses Zaubers selbst entscheiden kann, auf welcher Stufe man diesen wirkt, um weitere MP zu sparen. Das ist abermals ein erstaunlich kologischer Ansatz des Skill-Managements, der die Liste zur Auswahl nicht berquellen lsst. Jeder Zauber hat irgendwo seinen Zweck, auch wenn man diesen praktisch gesehen kaum bis gar nicht einsetzt.

    Zum wichtigsten Repertoire unseres Fhigkeitenarsenals gehren die Angreifszauber Raijin und Fujin, die letztlich einfach Single-Target- und Multi-Target-Spells sind.
    Gerade letzteres wird bei bis zu 5 Gegnern auf einmal spter letztlich ein probates Mittel, sofern man nicht auf den Trichter kommt und Kageru einsetzt. Ein Zauber, der die Mobs irritiert und dafr sorgt, dass smtliche normalen Angriffe dauerhaft ins Leere gehen und jaaaaa, sagen wir mal so, der Groteil an Angriffen von normalen Mobs sind normale Angriffe. Wer also MP sparen will, setzt Kageru ein und haut dann nur noch mit dem normalen Angriff drauf. Falls gefhrlichere Mobs unterwegs sind, die tatschlich Fhigkeiten nutzen, die sehr viel Schaden anrichten, spamt man dann Fujin, bevor die eigenen HP in die Knie gehen, fr die es dann im Anschluss mit Vajra den passenden Heilzauber gibt.

    Alles Weitere ist nice to have oder wird hchstens noch im Early Game genutzt. Wie Shadow Bind, was nen Mob fr ne zufllige Anzahl an Runden paralysiert. Aber wann muss man das schon mal machen, wenn es nur einen Gegner betrifft?
    Die Sache ist, smtliche Spezial-Effekte, sogar die defensiven, verlieren sofort ihren Nutzen, sobald man einem Bossgegner gegenbersteht. Dann heit es nur noch: Draufholzen und Heilen. In der Regel sind sie nach 3-4 Treffern eh Geschichte, knnen aber ebenfalls mchtig viel austeilen. Das gilt durch die Bank fr jeden Boss, bis auf den letzten. (dazu spter mehr)

    Daher ist Grinding unerlsslich, aufgrund des Mangels an fahrbaren Strategien in Bosskmpfen. Auer vielleicht besonders starke Angriffsitems zu nutzen, die man gefunden hat, hat man nicht wirklich viel Spielraum, unterlevelt eine Ebene zu bewltigen.
    Und das ist der Punkt, der dieses Spiel trotz seines schnellen Spielflusses zh gestaltet. Unglaublich zh. Denn das Spiel ist gar nicht mal so kurz, wie zunchst angenommen, und die Menge an Grind, die man zu investieren hat, nimmt schnell berhand. Umso eintniger wird es, dass jeder Bereich immer nur exakt 3 Feindtypen hat, immer 3, nicht mehr und nicht weniger. Nicht dass diese sich abseits von ihrer Grafik allzu gro unterscheiden, das tun sie nmlich meistens nicht, auch wenn es hier und da Besonderheiten gibt.



    Doch um den Begriff Bereich mal zu przisieren
    Ihr werdet wohl bemerkt haben, dass ich wieder unterschiedliche Farben in meinen Screenshots verwendet habe. Das ist keine Willkr, da im Grunde alles gleich aussieht.
    Doch unterteilt ist das Schloss Ayakashi primr in 4 Bereiche, die den chinesischen Tierwchtern entsprechen. Ihr wisst schon: Roter Vogel, schwarze Schildkrte, weier Tiger, blauer Drache. Huch, schon wieder? Hatten wir das bereits nicht in Final Fantasy Legend?

    Die Farben haben mir vor allem geholfen, mich daran zu erinnern, wo ich gerade bin.
    Wann immer man von einem, den Tieren nachempfundenen Bereich in das nchste springt, haben wir die Mglichkeit, bei unserm guten Kumpel Kageru Items abzulegen und zu speichern.
    (Jap, der Typ heit so wie unser quasi mchtigster Zauber, aber wer wei, vielleicht hetzen wir auch einfach diesen Knaben auf sie.)

    Aber was dann folgt, ist eben nur ein weiterer Bildschirm. Hier muss man zwischen Bereich und Etage unterscheiden. Die ersten beiden Bereiche Suzaku und Genbu haben lediglich eine Etage und sind ratzfatz durchgespielt. Sptere Bereiche knnen aber eben auch noch mehrere Etagen besitzen und damit auch deutlich lnger gehen. Erst dann beginnt so richtig das Spiel...



    Suzakus Bereich beschrnkt sich vor allem auf viele leere Rume, bei denen erst in gefhlt jedem Zehnten, einen Truhe mit einem Gegenstand wartet.
    Dabei ist das minutise Durchsuchen aller Bereiche essentiell, um nicht wichtige Ausrstungsgegenstnde zu verpassen, welche die berlebenschancen erheblich steigern.
    Ich wei nicht, ob ich zu viel hineininterpretiere, doch dieses Design ist fr den Anfang des Spiels einsteigerfreundlich.

    Klassische Random-Encounter erfolgen dort nmlich recht selten.
    Doch das Spiel hat die Eigenart, dass das ffnen einer Tr nahezu immer zu einem Zufallskampf fhrt. Suzaku ist quasi ein groer Gang mit Abzweigungen und vielen Tren und somit ein groer Selbstbedienungsladen, wo man sich die Frequenz der Encounter selbst aussucht.
    Genbu hat ebenfalls viele Rume, doch durch die muss man hufig zwingend durchschreiten, um in weitere Rume zu kommen. → logische Steigerung. Dazu passt es, dass die Karten dieser Ebenen sehr nah am Eingang sind, bei Suzaku sogar direkt im ersten Raum.

    Erst ab Byakko fngt es dann an, hsslich zu werden. Hatte ich erwartet, dass es keine Etagen gibt, sondern nur 4 groe Dungeonabschnitte, werde ich nun eines Besseren belehrt.
    Das fngt schon damit an, dass man die Karte nicht findet, weil Byakko gnzlich anders angeordnet ist. Es sind extrem lange Gnge, die in grere Rume fhren, die wiederum als sich schlngelnde Labyrinthe angeordnet sind, die einen mit vielen Pfaden desorientieren. Bis man dort zufllig auf die Karte stt, wre es vielleicht besser, sich selbst eine zu machen. (dank der Anzeige der Koordinaten, wird einem dieser Prozess erleichtert.)



    Ab da wird dann auch die Random-Encounter-Rate pltzlich drastisch aufgedreht, um zu kompensieren dass es kaum noch Tren gibt.
    Da man am Anfang eines neuen Bereichs erst mal ordentlich auf die Mtze bekommt, wagt man es natrlich nur sehr zaghaft, sich vom Eingang wegzubewegen, doch da Ausrstungsupgrades mindestens genau so wichtig frs berleben sind, versucht man durchaus sein Glck. Meine Prioritt war:

    • Karte finden
    • Neues Ausrstungsteil finden
    • Level farmen.

    Im Prinzip luft es immer darauf hinaus, dass man durch das Risiko dann gerne mal vorzeitig stirbt, bis man das Spiel geknackt hat und fortan sich auf den Kageru-Skill verlsst. Was zumindest 80 % aller Flle entschrft. Jetzt muss man nur noch die Initiative bekommen.

    Ich wrde sagen, das ist der hrteste Teil des Spiels, ab dann kriegt man allmhlich auch Fhigkeiten, welche leider Gottes die ntige Spannung aus dem Spiel nehmen.
    Man kriegt quasi bei jedem Stufenaufstieg eine neue Fhigkeit oder ein Upgrade einer bestehenden.
    Irgendwann im Zehnerbereich lernt man dann Cicada Molt, mit der man aus jedem nicht geskripteten Kampf, mit dem Einsatz von 5 MP garantiert flieht, was eben sonst eine 50/50-Chance ist.

    Ein wenig spter lernt man Wei-To. Damit kann man sich von berall sofort zurck zum letzten Eingang/Ausgang teleportieren. Man muss also keine Rckwege mehr einplanen. Dafr braucht man ebenfalls nicht viel MP und selbst wenn einem die ausgehen sollten, gibt eine Mglichkeit, zu rasten. Ab X Zufallskmpfen kann man damit seine HP und MP ausruhen.
    Es gibt ein unsichtbares Mdigkeitsmeter, das steigt nur sehr langsam und in der Regel wird man wohl nur einmal pro Dungeon-Exkursion rasten knnen, es sei denn, man kriegt zwischendrin nen Stufenaufstieg, denn dann werden alle HP und MP automatisch geheilt. Na holla, wie modern darf es denn sein? Fr 'nen kurzen Moment dachte ich, ich spiele hier Dragon Quest 3D-HD.



    Das Spiel ist seiner Zeit voraus... vielleicht zu sehr? womit es sich quasi selbst torpediert. Denn der primitive Gameplay-Loop behlt seinen Reiz eben gerade durch das Risiko-Management, was im fortschreitenden Spielverlauf immer weiter zersetzt wird.
    Nimmt man das raus, was bleibt dann noch, auer zu sehen, wie die Zahlen steigen?

    In Byakko erlebt man das Spiel zu einem Zeitpunkt, wo es noch am oppressivsten ist. 3 riesige Etagen, ohne Speicherpunkte, mit Fallgruben, fr die zweite Etage gibt es keine Karte zu finden. Das ist desorientierend und auslaugend, hat aber eben auch dadurch seine kathartischen Elemente, wenn man allmhlich die Rnder des Puzzles zusammengesetzt hat, sprich in der Lage ist, sich zurechtzufinden.

    Shinyru, die Ebene des blauen Drachen, geht in eine hnliche Richtung. Hier geht es vor allem darum, Geheimtren zu finden, um solche Spe wie einen endlos loopenden Gang zu vermeiden. Etwas, was man nur feststellt, wenn man die Koordinaten auf seiner zu dem Zeitpunkt noch leeren Karte berprft.
    Das sind ganz nette Spielereien mit dem, was im Spiel vorhanden ist, und im Prinzip knnte mit Shinryu damit auch schon allmhlich das Spiel zu Ende gehen. Denn ein wenig spter wrde man das Level fr den Wei-To-Zauber freischalten. Ab dem Zeitpunkt kann das Spiel kaum noch was an neuen Impressionen bieten.

    Und doch sind wir nicht mal bei der Hlfte angelangt, da man, sobald man das Ende von Shinryu erreicht hat, lediglich die Dmonenklinge erlangt hat. Was uns zunchst als Ziel suggierert wird, ist erst der Anfang, denn es gilt die Klinge zu reinigen.

    Dazu mssen 5 groe Oberfatzken erledigt werden und ihr knnt euch denken was das heit, noch mal zurck durch alle 4 Bereiche.
    Mit der Dmonenklinge lsst sich eine neue Tr im Suzaku-Bereich ffnen. Und ab da muss man erneut die 4 Ebenen durchschreiten, mit anderen Layouts und noch grer und noch ausgiebiger. Also wieder genau 3 Gegnertypen, an denen man sich auflevelt, um die extrem stark reinhauenden Bosse dann spter zu two-hitten, bevor sie es mit einem selbst tun.
    Ab jetzt kommen Gegner die einem - oh Schreck - vergiften. Aber was ist das? Den passenden Gegengift Zauber besitzen wir bereits.



    Man merkt es bleibt dann vergleichsweise bequem, doch die Navigation bleibt bis zum Ende des Spiels ein Thema fr sich.
    Der eingangs erwhnte Kniff mit der sich verschiebenden Tr taucht auf der 2. Shinryu-Ebene auf. Auch macht das Spiel nun noch hufiger Gebrauch von unsichtbaren Tren, die man fr wichtige Schlssel zum Voranschreiten finden muss und an gar nicht mal so offensichtlichen Stellen verborgen sind. Auch muss der Schwebezauber ein paar mal zwingend eingesetzt werden um Fallgruben zu berqueren. (nun zu mehr ist der auch nicht nutze, ein reiner Exploration-Skill")

    Durch die vielen Unterbrechungen der Kmpfe, die man immer nach Schema F regelt, wird's dann nicht mehr anstrengend, sondern einfach nur noch langweilig. Es gibt noch weitere unorthodoxe Skills, wie das Erzeugen von Doppelgngern, die automatisch Schaden anrichten. Doch effektiv bringt das wenig, da sie sich nach einer Heilung wieder auflsen, die man garantiert brauchen wird. Denn wenn nicht, braucht man auch keine Doppelgnger du'h.
    Dann kann man gleich den AoE-Zauber spammen oder Kageru + Angriff. Man merkt also: Unter der Haube passen viele Elemente nicht wirklich zusammen.

    Wenn man dann irgendwann den Trott berstanden hat. Geht es zur letzten Ebene: Doma. (in den Screenshots lila dargestellt) Ab da ist dann allmhlich auch die Maximalstufe erreicht.

    Interessanterweise ist mir im 1. Byakko- und im 2. Shinryu Bereich eine Aufflligkeit begegnet, was das Leveling-System betrifft.
    Die Anzahl der Gegner, denen man begegnet, ist nmlich nicht rein zufllig. Sie hngt relativ vom eigenen Level ab, das man zum Zeitpunkt auf der Ebene hat, und verluft wie eine Glockenkurve.
    Ist man unterlevelt, tauchen 12 Gegner auf, ist man auf dem gleichen Level, tauchen 24 Gegner auf, ist man berlevelt, tauchen pltzlich immer 35 Gegner auf. Und ist man ber-berlevelt, taucht immer nur noch 1 Gegner auf. Das soll wohl exzessives Grinding einschrnken, macht es aber nicht unbedingt, da man Einen Gegner sehr viel schneller erledigt als 5 und man dadurch in krzerer Zeit hufiger begegnet.
    Ich war durch das viele Herumirren zwecks der sich selbst verschiebenden Tr im Shinyru-Bereich auf Level 31, was eine Stufe vor der maximalen Stufe ist, und hatte alleine durch den einen Gegner, den ich unweigerlich immer wieder bekmpft habe, whrend ich nach dem Weg gesucht habe, noch mal 'ne volle Stufe erreicht.



    Jedenfalls ist es ein bisschen dmlich, dass das Maximallevel so niedrig gedeckelt ist, denn das bedeutet, dass man im Doma-Bereich keinen Grund mehr hat, zu kmpfen. Also heit es Cicada Molt und weg da.
    Und das ist ironisch, denn gerade im Doma-Bereich kommen ausschlielich Gegner, die Spezialattacken einsetzen, wo also Kageru nichts bringt, also passend zum Finale praktisch die eigentlich schwerste Ebene
    ...zum Grinden, was nun auch keine Rolle mehr spielt.
    Erzwungene Kmpfe gibt es dennoch, denn man muss noch mal alle Bosse des Spiels bekmpfen, je tiefer man voranschreitet.
    Die behalten alle ihre Werte, also klatscht man rund 3/4 von ihnen einfach mit einem Schlag weg na gut.

    Fr den Endboss muss man dann noch eine geheime Kristallkugel irgendwo finden, sonst hat man keine Chance.
    Und wenn man diese dann hat, ist der Endboss der einzige, der sowas wie einen Ansatz einer Taktik erfordert, da sein ganzes Moveset fest geskriptet ist.

    Er macht immer 100 Schaden. (man hat 255 Leben) und man selbst fgt immer 115 Schaden, mit der durch die Bosse absorbierten Dmonenklinge zu, die nun Doma-Klinge heit.
    Der Mufti besitzt 300 Leben und sobald er 2/3 davon verliert - also 200 HP, dann heilt er sich komplett voll.
    Die einzige Mglichkeit zu gewinnen ist seine HP durch Angriffsitems, die weniger Schaden anrichten, (weil smtliche Zauber nicht wirken) um 190 Punkte zu reduzieren, um dann den Rest seiner (110) HP mit einem Angriff von 115 HP Schaden auf einen Schlag wegzuziehen. Wenn der Angriff denn trifft, denn oh boy, ist die Trefferchance grausig.
    (Man muss sich keine Sorgen machen, dass einem die Angriffsitems ausgehen knnten. Truhen mit Verbrauchsitems in dem Spiel respawnen, nachdem man einen Bereich verlsst und wieder betritt)

    In der Theorie lsst sich der Endboss also mit 3 Schlgen besiegen (gbe es diesen Heiltrick nicht), whrend er ebenfalls nur 3 Angriffe braucht, um einem das Licht auszublasen, und in der Regel als Erster agiert.
    Ihr merkt, es ist ein Spiel, in dem alles super schnell draufgeht, auch die eigene Spielfigur, auch der eigene Spielstand
    und das meine ich nicht im Sinne des Spiels.






    Hier kommen wir zu den Punkt den ich zu Beginn angetasert habe, das ist nmlich buchstblich der Brecher.
    Es ist das erste Mal, dass ich aktiv Gebrauch von Savestates gemacht habe. Mir ist es unzhlige Male passiert, dass ich das Spiel nicht mehr laden konnte. Der Spielstand hat sich einfach verabschiedet. Der Cursor stand auf New Game".
    Ayakashi no Shiro ist das offiziell dritte Game Boy Spiel, das batteriegesttzten Speicher bietet. Doch es scheint, dass die Entwickler irgendwas damit verpfuscht haben, oder es gibt ein Problem mit der fanbersetzten ROM.

    Es gibt 2 Bugs, die mir aufgefallen sind, die den Spielstand zerstren. Einer reproduzierbar, einer nicht so ganz:

    1. Stack Overflow:
      Sollte man Kageru 16 Items gegeben haben, das Maximum, was er einlagern kann, und nun ein weiteres Item versuchen abzugeben. Kommt es pltzlich zum Crash, mit folgendem Screenshot:



      Wenn man nun den Game Boy aus- und anschaltet, wird man erschreckend feststellen, dass der Cursor auf New Game steht und bei Continue nicht reagiert. Ich habe durch diesen Fehler circa 5 Stunden Spielfortschritt verloren.

    2. Speicherplatzmangel:
      Zum Glck ist mir das erst aufgefallen, als ich bereits regelmig, ich nenne es mal Suspension-Save-States als Sicherung erzeugt habe. Je weiter man im Spiel kommt, desto hufiger kommt es scheinbar willkrlich zum Lschen des Spielstands. Man kann gespeichert haben, den Game Boy neuladen und pltzlich kann man das Spiel nicht mehr fortsetzen. Das kann sogar passieren, wenn man draufgeht. Warum passiert das einfach so? Ich habe lange Zeit gegrbelt. Und mir ist zumindest eines aufgefallen.
      Wenn man den Spielstand 2x hintereinander speichert und dann neu ldt, passiert das NIE. Danach ist der Spielstand auch erst mal sicher. Erst nach einiger Zeit, wenn man zurckkehrt und nur einmal speichert, ist der Spielstand pltzlich gelscht beim Neuladen. Was zur Hlle geht hier vor?


    Meine Theorie: Das Spiel speichert die Spielinformationen inkrementell. Diese enthalten, je weiter man im Spiel voranschreitet, immer grere Zahlen und auch sonstige Informationen, die obendrauf kommen. Ich denke, ab dem Zeitpunkt verabschiedet sich das Register des Batterienspeichers, es wird quasi resettet. Danach wenn man erneut speichert, wird ein neues Abbild gesetzt. Das Problem wird gegen Ende hin immer extremer, einmalig speichern funktioniert noch, wenn man nicht zu viel Fortschritt erzielt, aber zwangslufig kommt es irgendwann dazu, dass der Speicherstand futsch ist, ohne die beschriebene Manahme, oder ohne die Mglichkeit, Savestates zu setzen.




    Das ist ein Faktor, der macht es mir schwer, das Spiel zu bewerten. Soll ich den Speicherverlust in die Wertung mit einbeziehen? Dann wre das Spiel ein F, was mir nicht reprsentativ fr den Rest des Spiels erscheint. Aber dennoch msste es (wenn es kein Problem der Fanbersetzung ist) unfassbar frustrierend sein, als japanischer Spieler am nchsten Tag den Game Boy einzuschalten und zu merken, dass alles, was man erreicht hat, in einem Spiel, fr das ich z.B. 20+ Stunden gebraucht habe, (lngstes Game-Boy-Spiel bisher) einfach so weg ist.
    Und da dieser Fehler sich nicht leicht reproduzieren lsst, wrde es wieder und wieder passieren bevor man berhaupt eine Theorie wagen kann, wie man dieses Problem vermeidet. Der strkste Gegner dieses Dungeon-Crawlers bleibt eben doch der eigene Spielcode.
    Niemand hat Bock, beim Einschalten des Game Boys oder nachdem man draufgegangen ist, drum zu beten, dass der Cursor auf Continue steht. Nein, wirklich, das ist 'n absoluter Killer in 'nem Spiel, was schon inhrent repetitiv ist.

    Daher werde ich kulant sein und den Speicherverlust fr die Wertung ignorieren, jedoch nicht den stmpferhaften Inventarfehler.

    Fazit:
    Es ist wahnsinnig schade, wie viel Potenzial hier verschwendet wurde.
    Wre das Spiel nicht so sehr darauf erpicht, immer bequemer zu werden, wo das Navigieren durch jene Unbequemlichkeit mindestens so bedeutungsvoll erscheint wie das durch die zahlreichen Labyrinthe, htte es ein solides, sehr stark gestreamlinetes, aber dafr auch fokussierteres Grind-Dungeon-Crawler werden knnen, der, anders als viele Vertreter des Genres zu der Zeit, intuitiv und flott von der Hand geht.
    So gibt es halt irgendwann keine Stimulanz mehr. Auf eine aktive Story braucht man nicht hoffen, die paar Dialogfetzen beschrnken sich grtenteils auf Hinweise.
    Die Handhabung ist sehr gut geplant und es wirkt so, als htten die Entwickler sich da auch ordentlich Gedanken gemacht, wie so etwas am Game Boy zu spielen sein sollte. Umso rgerlicher, dass diese Umsicht nicht dazu gefhrt hat, spielstandzerstrende Bugs zu verhindern.
    Ich kann verstehen, warum ein Passwort-System bei so einem Spiel vermutlich kaum umsetzbar ist oder zu sehr langen Strings fhren knnte. Aber als Alternative, um einen solchen Fall zu umgehen, htte es ja neben dem batteriegesttzten Speicher existieren knnen. Vielleicht wussten die Third-Party-Entwickler von Seta einfach nicht, wie damit umzugehen ist.

    Achja fast vergessen, die Dungeon-Mucke ist berall die gleiche und looped nach jedem Kampf.
    Ihr knnt euch denken, wie es einem irgendwann zum Halse raushngt...

    Summarum kann ich es diesem Spiel nur bel nehmen, Teil meiner Challenge gewesen zu sein.

    Das hat mein Kontingent belst durcheinandergebracht. Ein derartig langes und auch irgendwie nach hinten heraus unmotivierendes Game-Boy-Spiel gab es bislang noch nicht.
    Und jetzt sind wir hier, fast Ende September, ohne gro Fortschritt erzielt zu haben und es wartet schon das nchste komplexe japanische Spiel auf mich.

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: 62%



    ----------------------------------
    NEXT UP: Ultraman Club: Teki Kaijuu o Hakken Seyo!

    Gendert von Klunky (26.09.2025 um 12:11 Uhr)

  10. #190
    Erstmal Glckwunsch, dass Du diesen Brecher, der versucht, Deine Challenge zu torpedieren, gepackt hast!
    Zeigt mal wieder, dass gerade sehr alte JRPGs doch hufig Grinder waren, weil man sonst gegen ne Wand luft. Ich glaube daher hat sich auch die Methodik von vielen Spielern entwickelt, dass der erste Impuls, wenn man nem herausfordernden Gebiet gegenbersteht, das Grinding ist. Statt sich zu berlegen, ob andere Wege auch helfen knnten - was sie in nicht ganz so alten Games oft tun.

    Bei der Wertung bin ich mir nicht ganz sicher, ob man einen Gamebreaking Bug einfach ignorieren sollte. Du skizzierst das schon sehr gut, wie sich das angefhlt haben muss, wenn man es damals auf dem GB gespielt hat und dann auf einmal der Speicher weg war. Wobei die Wertung vielleicht rechtfertigbar ist damit, dass Du nicht sicher sein kannst, ob es im Original war oder durch den Patch erzeugt wurde. Kann man das nicht testen? Oder dauert es am Anfang einfach zu lange, bis er auftritt? Ich vermute zu dem Game findet man auch praktisch keine Diskussionen *g*
    Auf jeden Fall ist ein Bug, der gerade im spteren Spielverlauf - wenn man bereits viel Zeit versenkt hat - hufiger Auftritt schon ein groes Problem.

    Zwar etwas verschwrungstheoretisch, aber vielleicht haben sie auch spter einige der Komfortfunktionen (wie den Teleport zum Speichern) eingebaut, weil das Spiel instabil wurde und die Probleme zu tief drinnen waren, als dass sie es htten fixen knnen, ohne alles umzubauen? Quasi "QoL durch bad code"

    Wie viel MP hat man eigentlich? Sind 5 so wenig, dass man den Zauber problemlos immer benutzen kann?
    Zitat Zitat von Klunky
    Nimmt man das raus, was bleibt dann noch, auer zu sehen, wie die Zahlen steigen?
    Ich glaube das reicht einigen Leuten schon mehr als aus
    Zitat Zitat
    Jedenfalls ist es ein bisschen dmlich, dass das Maximallevel so niedrig gedeckelt ist, denn das bedeutet, dass man im Doma-Bereich keinen Grund mehr hat, zu kmpfen. Also heit es Cicada Molt und weg da.
    Das erinnert mich total an Rise of the Third Power. Da hatte ich auch vorm letzten Gebiet das Cap erreicht. Das hat dann auch zu nem epischen Finale gefhrt, wo ich allen Gegnern ausgewichen bin
    Zitat Zitat
    Die einzige Mglichkeit, zu gewinnen ist seine HP durch Angriffsitems, die weniger Schaden anrichten, (weil smtliche Zauber nicht wirken)
    Hat man denn sicher solche Items, oder kann sie farmen? Kann man sich sonst hier softlocken?
    Zitat Zitat
    Achja fast vergessen, die Dungeon-Mucke ist berall die gleiche und looped nach jedem Kampf.
    Das wrde die Motivation fr mich schon stark senken. Merke das immer wieder, wenn ein Spiel monoton ist und dann auch noch keine gute / monotone Musik hat, dann killt mich das. Whrend ich halt z.B. das Meer in Wind Waker nie wirklich wild fand, weil die Musik einfach so unglaublich gut ist. hnlich auch Spirit Tracks mit dem Bahnfahren.


    Auf das nchste Japanese only Game bin ich durchaus gespannt, gerade zu lesen, wie Du Dich da durchgewurschtelt hast.

  11. #191
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wie viel MP hat man eigentlich? Sind 5 so wenig, dass man den Zauber problemlos immer benutzen kann?
    Anfangs hat man 14 MP, (habe da am Anfang einen Screenshot vom Status-Screen) aber den Zauber bekommt man eh erst, wo man allmhlich sich den 100 MP annhert und selbst dann kann man noch rasten, so dass es vermutlich nicht passieren wird, dass man sich unabsichtlich verkalkuliert.
    Auf der maximalen Stufe hat man exakt 200 MP (gibt auch einen Screenshot zu)

    Zitat Zitat
    Hat man denn sicher solche Items, oder kann sie farmen? Kann man sich sonst hier softlocken?
    Spter verlieren die Angriffsitems massiv an Einfluss, da man selbst viel mehr Schaden anrichtet.
    Dazu gibt es noch ein paar nutzlose, wie Giftnadeln die den Gegner vergiften, was aber bei Bossen nicht funktioniert.
    Also wrde ich nicht annehmen dass man zu dem Zeitpunkt welche in seinem Lager hat, wenn man die nicht einfach wegschmeit, aber auch wenn, ist das kein Problem.

    Alle Truhen respawnen wenn man den Bereich verlsst und wieder neu betritt und sogar der letzte Bereich besitzt noch Angriffsitems.
    Ich habe das mal noch als Anmerkung hinzugefgt.

    Zitat Zitat
    Bei der Wertung bin ich mir nicht ganz sicher, ob man einen Gamebreaking Bug einfach ignorieren sollte. Du skizzierst das schon sehr gut, wie sich das angefhlt haben muss, wenn man es damals auf dem GB gespielt hat und dann auf einmal der Speicher weg war. Wobei die Wertung vielleicht rechtfertigbar ist damit, dass Du nicht sicher sein kannst, ob es im Original war oder durch den Patch erzeugt wurde. Kann man das nicht testen? Oder dauert es am Anfang einfach zu lange, bis er auftritt? Ich vermute zu dem Game findet man auch praktisch keine Diskussionen *g*
    Auf jeden Fall ist ein Bug, der gerade im spteren Spielverlauf - wenn man bereits viel Zeit versenkt hat - hufiger Auftritt schon ein groes Problem.
    Das stimmt natrlich, authentisch gesehen, htte ich das Spiel zum Teufel gewnscht, auf einem Original-Gameboy.
    Leider taucht der Fehler wirklich erst viel spter auf. Bezglich dem Lagern von Items, knnte man vermutlich 16x auf und ab zum ersten Heilitem in einer Truhe gehen, aber uff, selbst das ist nervig zu Beginn. xD

    Den gamebreaking Lager Bug habe ich ja bereits mit einbezogen, den Verlust des Spielstands beim Speichern das passiert leider erst, wenn man knapp ber die Hlfte des Spiels gespielt hat. Zumindest habe ich es einmal schon von neu gestartet, mit verschiedensten Konstallationen gespeichert und nichts ist passiert.

    Wre aber sicherlich interesant zu wissen ob hier irgendwas bei der bersetzen Rom fr die Probleme sorgen knnte. Aber auch wenn es das gbe, hmm irgendwie schwierig da zu stark abzuwerten, weil die erste Hlfte, die man noch ohne diesen Fehler spielen kann, bereits ohnehin die weitaus bessere ist.
    An sich htte ich dem Spiel vielleicht gerade noch ne C- Wertung gegeben, htte es mir nicht 5 Stunden unntig weiteres Grinding beschert. xd

    Gendert von Klunky (26.09.2025 um 12:30 Uhr)

  12. #192
    Zitat Zitat
    Zitat Zitat
    Nimmt man das raus, was bleibt dann noch, auer zu sehen, wie die Zahlen steigen?
    Ich glaube das reicht einigen Leuten schon mehr als aus
    Was fr eine bsartige Unterstellung!

  13. #193
    Htte ich vor 15 Jahren definitiv gespielt! =O Und dann wahrscheinlich abgebrochen, wenn es zu nervig wird.
    Hat Japan aber scheinbar gar nicht verlassen, ne? Hre ich auf jeden Fall zum ersten Mal von.

    Cool!

  14. #194


    Ultraman Club: Teki Kaijuu o Hakken Seyo!

    Durchspielbedingung: Mindestens eine Schlacht gewinnen



    Ich habe ein Dj-vu, wenn ich mir dieses Cover so anschaue. Vom Layout, der giftgrnen Farbpalette, dem Publisher, dem h SD-Stil, werde ich unweigerlich hieran erinnert:



    Die Parallelen gehen noch weiter. Entwickler Tose, erneut eine Grid-Oberflche, Kmpfe, die in separaten Bildschirmen ausgetragen werden.
    Dazu noch haufenweise unterschiedliche Arten von spielbaren Figuren (Ultramans) und Feinden (Kaijus) - super deformed versteht sich, auch wenn es nicht Teil des Titels ist.
    Jep! Hier waren 100 pro die gleichen Leute beteiligt. Vieles erinnert sehr stark an SD Gundam: SD Sengokuden: Kunitori Monogatari

    Schon wie das Auswahlmen aufgerufen wird. Die Wahl zwischen 3 Szenarien ohne bergreifende Kampagne und am wichtigsten: ein hnlich beklopptes Regelwerk.



    Sprache als Syntax vs. Sprache als Kontext

    Das ist einer dieser Titel, bei denen ich gewisse Magenkrmpfe bekommen hatte bei der Vorstellung, sie zu spielen. Action-Titel oder RPGs, das sind alles erprobte Spielsysteme, die nach gewissen Mustern folgen. Sie zumindest in ihrem Grundsatz zu verstehen, ist nicht schwer, die Sprache ist hier lediglich eine Syntax, aber nicht der Schlssel zum Spielkonzept.
    Das ist so, als wre man gelernter Zugfahrer in Deutschland, der werktglich einen ICE steuert, dem man eines Tages in einen Shinkansen-Hochgeschwindigkeitszug sitzen lsst. Man wird erst mal irritiert sein, weil man die Hinweise nicht versteht, welche Steuerungselemente wofr zu gebrauchen sind, doch im Grunde genommen ist es immer noch ein Zug, man wei, wie man vorzugehen hat, und muss sich lediglich des Sinns der Knpfe bewusst werden, was z.B. durch Trial & Error mglich ist. Der Zusammenhang ist jedoch klar.

    In diesem Fall mssen wir jedoch erst Verstndnis fr ein fremdes Konzept entwickeln, dessen Sprache zum Erlernen wir genau so wenig verstehen, das ist noch mal ne Nummer tiefer, denn was dieses Ultraman-Spiel darstellt, ist deutlich abstrakter und nicht unbedingt ein gelufiges Spielkonzept. Die Muster fr sich logisch zu erschlieen, durch das nicht verstndliche Feedback, dauert weitaus lnger.

    Ich war komplett aufgeschmissen, berhaupt das Spielziel zu verstehen, denn der Titel macht es einem wirklich nicht einfach aufgrund seiner Prmisse.
    Ich konnte lediglich eine kurze Anleitung auf Franzsisch finden, die mir mit einem Hinweis ungemein weiterhelfen konnte, dass so langsam das, was ich fr mich erschlieen konnte, einen greren Kontext gewonnen hat.
    Doch anstatt dass es klick macht la Ahh, jetzt wei ich, worauf ihr hinauswollt, habe ich lediglich meine Stirn vor logischen Unverstndnis gefurcht.
    Ich sag mal so: Wenn man rund 80 % der Spielsysteme ignorieren kann, da es im Gesamtkontext keine Rolle spielt, ist das kein Zeichen fr Ausgeklgeltheit, sondern einfach nur unntig kompliziert.

    Und auch hier werden wir uns wieder an SD Gundam zurckerinnert fhlen. In diesem Spiel war im Prinzip alles egal, da es letztlich nur noch darum ging, den bermchtigen Shogun in der feindlichen Basis zu schlagen. Die Kmpfe davor sind lediglich eine Farce und fhren zu nichts. Was in der Regel zu Pattsituationen fhrte und dem Angreifer einen Nachteil verpasst.
    Ultraman Club nimmt erstaunlich viel von dieser fehlerhaften Prmisse mit, aber es wre besser, zum Verstndnis zunchst auf jenes Spielsystem einzugehen.



    Wie erwhnt ist Ultraman Club alles andere als ein typisches Taktik-Spiel, so wie es auch SD Gundam bereits war, doch untereinander kann man so einige Parallelen zwischen den Titeln erkennen.

    Es ist eine Mischung aus Brettspiel, RPG und Strategie, welche auf 2 unterschiedlichen asynchronen Spielbrettern stattfindet.
    Wenn ich versuchen mchte, die Essenz des Spiels in einem kurzen, knackigen Satz oberflchlich einzufangen, wrde ich sagen: Ultraman Club ist wie Schiffe versenken, nur statt dass man Schsse auf die andere Seite schickt, sind es Einheiten.


    Fangen wir mal mit den Gemeinsamkeiten zwischen den Spielen an:

    • Es gibt 2 Parteien: den Ultra Man Club und die Kaiju-Invasoren. Beide Spieler starten auf unterschiedlichen Spielbrettern.


    • Zu Beginn setzt jeder Spieler seine unterschiedlichen Einheiten auf das eigene Spielbrett.


    • Mit der ersten gesetzten Einheit wird gleichzeitig die Basis gesetzt. Diese Einheit wird automatisch zum Anfhrer und muss in der Basis verharren. Der Anfhrer besitzt 500 HP, kann nicht aufleveln und auch seine Leben regenerieren sich nach einem Kampf nicht.


    • Sind alle Einheiten gesetzt, geht das Spiel los. Ziel ist es, den Anfhrer der gegnerischen Basis zu erledigen.

    • Um das zu ermglichen, muss man seine Einheiten von seinem eigenen Feld auf das Feld des Gegners schicken und die Basis suchen.

    • Suchen deshalb, weil das Feld des Kontrahenten von einem Fog of War umgeben ist. Ein Feld wird erst aufgedeckt, wenn man sich darauf bewegt hat.


    • Man hat pro Runde nur einen Zug, egal welche Einheit man bewegt. (Sehr hnlich zu SD Gundam)

    • Trifft die eigene Einheit auf eine feindliche Einheit oder Basis, kommt es zum Kampf, der dann in halb RPG- und halb Glcksspiel-Manier entschieden wird.


    • Die besiegte Einheit ist nicht aus dem Spiel, sondern regeneriert sich nach X Runden und lsst sich dann von der Basis wieder abziehen.


    Das beschreibt es so im Groben. Wenn man diese Informationen hat, ist es mglich, das Spiel zu spielen, selbst dann, wenn man all die vielen anderen Feinheiten nicht 100%ig versteht.
    Darunter zhlt selbst das komplette Kampfsystem, und ich kann das so selbstsicher sagen, da ich es ehrlich gesagt immer noch nicht so richtig geschnallt habe.

    Das Kampfsystem

    Ultraman Club hat unterschiedlichste Kaiju-Viecher sowie Variationen von Ultraman-Aliens. Je nach Spielbrett kann es sein, dass man anderen Kaijus begegnet, doch untereinander unterscheiden sie sich nur (zumindest soweit ich das festgestellt habe) durch ihre Spezialattacken.
    Auch hier habe ich das Gefhl, dass es wieder einen Sammelfaktor bedient, dass es ein Franchise ist, das davon lebt, dass man mglichst vielen Figuren aus der Serie und aus Spielzeugen begegnet und sie wiedererkennt. Cross-Promotion zwischen den verschiedenen Medien.
    Daher denke ich, ist das Kampfsystem eine Art Mittel zum Zweck ist, um in der neuen Ansicht die Sprites detaillierter darzustellen.

    Doch tauchen wir mal in die Materie ein. Anders als in SD Gundam ist das Kampfsystem rundenbasiert.
    Sobald eine Figur aufs Feld der anderen zieht, wechselt der Bildschirm.
    Wenn eine Figur zum ersten Mal kmpft, ohne Bonis von anderen Feldern abgegriffen zu haben, hat sie immer 100 von 500 maximalen Leben.
    Whrend des Kampfes entscheiden dann beide Kontrahenten gleichzeitig ihren Spielzug.

    Dieser besteht aus der Auswahl von 4 zuflligen Kommandos: Angreifen, Verteidigen und Item und ??? (zufllige Aktion von den 3). Item .
    Ja, richtig, man hat nicht selbst die Wahl, was fr Kommandos zur Auswahl stehen, das wird rein zufllig entschieden. Ebenso zufllig ist eine Zahl der Wrfelaugen neben diesen Kommandos.



    Man whlt immer alle Kommandos aus, es ist also eher eine Sortierung der Reihenfolge fr die man sich entscheidet.
    Danach werden die eigenen Kommandos mit denen des Gegners in jener Reihenfolge gegenbergestellt.

    • Haben beide Spieler Angriff gewhlt, entscheidet die hhere Augenzahl, wer zuerst angreift. Wenn beide Augenzahlen gleich sind, wird das Kommando bersprungen.

    • Kommt es dazu, dass ein Spieler Angriff whlt und der Kontrahent Verteidigung, hngt es von der hheren Augenzahl ab, ob der Angriff gelingt oder nicht.

    • Bei Items kann alles Mgliche passieren, je nachdem, was so einsetzt und zur Verfgung hat.

    • Bei ??? wird zufllig entschieden, was passiert.

    • Wenn man angreift, hat man die Wahl zwischen 3 Angriffsaktionen: einem Schlag mit der Faust, einem Handkantenschlag und einem Tritt. Fragt mich nicht, was wie wirkungsvoll ist, ich habe keine Ahnung.

    • Besitzt eine Einheit genug Sterne, hat man noch zustzlich die Wahl fr einen Spezialangriff. Der scheint je nach Spielfigur anders zu sein, ob nun ein Laser oder irgendwas, was ich nicht verstehe. Danach sind 5 Sterne verbraucht, die sich beim nchsten Kampf wieder aufladen.

    • Der Kampf ist erst dann vorbei, wenn eine Figur ins Gras beit, heit, die Runden, wo man die 4 Kommandos whlt, wiederholen sich solange unaufhrlich.

    • Nach einem Sieg regenerieren sich die Leben von Nicht-Anfhrer-Spielfiguren um 100 Punkte und die maximalen Leben steigen ebenfalls um 100 (bis maximal 900). Vermutlich auch noch andere Werte, aber da bin ich mir nicht sicher.
      Es ist quasi ein Level-Up nach jedem gewonnenen Kampf.


    Das ist nur das, was ich so verstanden habe.
    Es gibt noch weitere Zahlen, von denen ich keinen Schimmer habe, was sie mir sagen sollen.

    Und ihr merkt sicherlich schon, da ist sehr viel Zufall involviert und auch der Schaden, den man letztlich zufgt, wirkt auf mich teils sehr willkrlich.
    Whrend einer Konfrontation brizzelt meine Original Ultraman Figur mit ihrem Laser-Spezialangriff alles weg, was dann von einem nervttenden 😂 Smiley begleitet wird. (wenn der kommt, hat man gewonnen oder der Schaden ist lcherlich hoch)
    Whrend es dann in einer anderen Konfrontation kaum noch Schaden anrichtet oder nicht mal mehr trifft.

    Mir war jedenfalls irgendwann klar, dass ich gar nicht gro versuchen brauch, es tiefer zu verstehen, es ist ja sowieso viel zu viel vom Zufall abhngig. Hauptsache, die Wrfelzahlen, die ich sehe, sind hoch, das ist 'n Garant, dass man vermutlich die Leben des Gegners vorher dezimiert.
    Danach ist meine Figur ja um 100 Leben reicher.



    Noise ganz viel Noise

    Die 3 Spielbretter, zwischen denen man sich zu Beginn des Spiels entscheidet: Weltall, Stadt, Kaff - ndern lediglich die Grafiken, jedoch nicht die Spielregeln. Also wenn man auf dem Weltall-Spielbrett Schaden nimmt, wenn die Figur auf einem Asteroidenfeld zieht, ist es auf dem Stadtbrett ein Stck Fluss. Im Weltall wird die Figur in der nchsten Runde auf ein zuflliges Feld gefhrt, wenn sie auf einer Rakete steht, in der Stadt ist es ein Schiff usw.

    Solche Felder gibt es allerhand. Mal muss eine Figur eine Runde aussitzen, was an sich unwichtig ist, weil man eh mehr als genug andere Figuren ziehen kann, mal erhlt man Sterne (was die Anzahl der Spezialattacken bestimmt) und mal betritt man einen Shop, mit dem man sich fr Whrung einen von 3 zufllig arrangierten Items kaufen kann, die man ebenfalls zufllig erhlt, je nachdem, auf was fr Felder man zieht.
    Besonders lustig: Positive Felder kann man immer wieder betreten und sich so eine Figur schnell mit Sternen vollpumpen oder vollheilen lassen.

    Bei den Items wiederum wei ich von den meisten nicht, was sie machen, ein Groteil wird fr den Kampf verwendet. Es gibt Heiltrnke, aber auch eine Sonnenbrille, die vermutlich hilft, den Fog of War etwas zu beseitigen. Testen konnte ich es nicht, weil sie zu teuer ist und nur sehr selten auftaucht.
    Gut wre es vielleicht, denn jener Fog of War ist so ziemlich der grte Feind des Spiels.

    Behaltet im Hinterkopf: Besiegte Truppen erscheinen irgendwann wieder und sie verlieren nicht mal ihre aufgestiegene Stufe, sie starten lediglich immer mit 100 HP.
    Mit dem Wissen im Hintergrund ist eines klar: Es ist vllig egal, wie oft ihr 'nen Feind bekmpft, fr den Ausgang des Kampfes ist es unerheblich. Essentiell ist die Basis. Nur wenn diese fllt, ist das Spiel entschieden.
    Man kann Truppen aufleveln und zur Basis schicken fr eine bessere Verteidigung. Oder man lsst sie in der Basis Angreifer abwehren und sie leveln sowieso auf mit dem positiven Effekt dass die Basis von vorenrein geschtzt ist.
    Bei mehreren Ultraman innerhalb der Basis, muss der gegnerische Kaiju nmlich erst mal jeden nacheinander erledigen, bevor es zum Anfhrer geht.

    Der einzige Grund, warum man berhaupt seine Truppen auf das gegnerische Feld zum Sondieren schickt, ist um die Basis des Gegners zu finden.
    Alles andere ist unntige Ablenkung und scheiegal, es fhrt zu nichts, solange man nicht wei wo der Gegner seine Basis platziert hat und damit kommen wir zu der ganz groen Krux.



    Konvergenz eines Spielverlaufs

    Stellt euch vor, ihr spielt Schiffe versenken, doch statt 5 -6 Schiffen gibt es nur ein Schiff, das 1 Feld gro ist, in einem 10x10-Grid.
    So verluft die Suche nach der Basis in Ultraman.

    Man kann jederzeit eine Einheit vom eigenen Feld auf ein beliebiges Feld des gegnerischen Spielbretts ziehen, nur diese Einheit danach nicht mehr zurck, bis sie besiegt wurde.
    Danach kann man sich nur noch 1 Feld in 4 Richtungen bewegen.
    Alles kein Problem. Man hat mehr als genug Einheiten und im Prinzip ist es auch Jacke wie Hose, wenn man eh immer nur einen Zug fr jede Einheit hat.
    Das macht es gleich viel weniger strategisch, weil wozu viele Einheiten aufstufen, wenn man eh immer nur eine gleichzeitig ziehen kann?

    Der komplette Spielverlauf luft darauf hinaus, die Basis zu finden. Also zieht man Feld um Feld um Feld. Rckschlge bis dahin? Schwamm drber. Man hat 14 Figuren und bis alle weg sind, ist die nchste schon wieder in meiner Basis respawned.
    Das Gleiche gilt fr den Gegner. Auch der durchkmmt die Karte einfach nur, bis er die Basis gefunden hat. Anhaltspunkte bietet das Spiel keine. Es ist nicht so, als wrde die CPU versuchen, ihre Basis mit Einheiten zu verperren. Das wrde sie ja leichter preisgeben.
    Das fhrt zu einem unglaublich langweiligen Spielfluss, der noch viel langweiliger wird, wenn der Gegner vor dir seine Basis gefunden hat. Weil was dann passiert, ist nur allzu verstndlich.

    Von nun an wird die CPU jede Runde ihre Einheit sofort von ihrer Seite des Feldes auf die Basis springen lassen, um dann die Leben des Anfhrers nach und nach zu dezimieren. Das bedeutet: Kmpfen, Kmpfen, Kmpfen. Jede einzelne gegnerische Runde.
    Und zwar mit diesem ultra-lahmen, zufallsbasierten Kampfsystem.
    Es wird nichts anderes mehr passieren. Jeder eigene Zug, bei dem man einfach nur ein weiteres Feld aufdeckt, dauert 5 Sekunden, der des Gegners mitunter mehrere Minuten, da man sich ja immer wieder im Kampf befindet.
    Daher sollte man auch, fr den Fall, dass die eigene Basis zufllig gleich nah zu Beginn des Spiels von der CPU gefunden wird, ASAP den Game Boy ausschalten. Es macht keinen Sinn, mehr so weiterzuspielen.

    Erst wenn man rund 7 - 8 Kaijus, die permanent im Wechsel angreifen, erledigt hat. Hat man ein paar Runden Ruhe, bis die Truppen nach circa 10 Runden wieder in der Basis des Gegners regeneriert sind und der Spaߓ von neuem beginnt.
    Bedenkt, man kann eine Figur auf jedes beliebige Feld springen lassen, wenn es das gegnerische Spielbrett ist, so muss kein Kaiju sich zu Fu dorthin begeben und kann sofort vor der Basis erscheinen.

    Logischerweise passiert das Gleiche umgekehrt: Wenn man selbst die Basis des Gegners gefunden hat, wird man ebenfalls einfach alles, was man hat, Runde fr Runde direkt zur Basis des Gegners losschicken. Selbst wenn die eigenen Einheiten nicht aufgewertet sind und theoretisch mit einem Schlag vom Anfhrer draufgehen, denn wrfelt man eine hhere Zahl, hat man den Erstschlag und macht so oder so genug Schaden, der ja beim Anfhrer permanent haften bleibt.

    Und damit haben wir so ziemlich jeglichen Spielverlauf abgedeckt. All der ganze Terz drumrum spielt keine Rolle.
    Basis finden und dann zuspammen. Wer die Basis frh genug zuerst findet, hat quasi gewonnen. Ultraman Club ist Schiffe versenken in ultra-langweilig und unntig kompliziert.
    Da es keine Wege gibt, die es zurckzulegen gilt, und da die Anzahl der Figuren bei der Regel 1 Zug pro Runde relativ ist, kann man hier schwerlichst von taktischer Tiefe sprechen. Es ist lediglich Ablenkung.

    Ich verstehe auch nicht warum man es berhaupt so kompliziert mit 2 Feldern macht, einen Fog of War htte man auch realisieren knnen, wenn man sich das Spielbrett mit dem Gegner teilt. Das fhrt ohnehin nur zu Verwirring im Spielkonzept, es gibt eh keine guten Grnde sich auf dem eigenen Spielfeld zu bewegen.

    Wenn man seine Chancen erhhen will, die Dauerbelagerung des Gegners zu berstehen, kann man lediglich noch Folgendes tun: eine Einheit aufputschen, indem man immer wieder erneut auf positive Felder zieht, dann zur Basis ziehen lassen, die Kaijus kommen lassen und, sobald man einmal Momentum hat, gehen die HP schlagartig hoch, bis man 900/900 HP hat.
    Weil das Spiel ganz komische Schwachsinns-Random-Komponenten hat, kann es immer noch sein, dass man mit viel Pech langsam die HP verliert, aber damit kann man auf jeden Fall die Basis sehr lange halten.
    Bei mir hats fr rund 20 Kmpfe gehalten, bis ich dann Pech hatte. War halt nur superlangweilig. Zu gut, dass der CPU nicht so eine Taktik einfllt.



    Fazit:

    Puh, was soll man da noch sagen?
    hnlich schlecht durchdacht wie SD Gundam, nur hat das wenigstens noch ein jankiges Fuchtel-Action-Kampfsystem, sprich, da steckt etwas Dynamik drin. Aber Ultraman Club qult den Spieler mit einem drgen Wrfel-, Kommando-Karten- und rundenbasierten RPG-System, das kompliziert, aber nicht komplex ist.
    Hat man das Spiel einmal verstanden, ist es quasi tot, weil man merkt, was fr eine Farce das Regelwerk darstellt.

    Wie kann ich das Spiel dann nach beurteilen, auer dass es fundamental mangelhaft ist?

    Ich habe absolut keine Ahnung von Ultraman und ich glaube, das bisschen Fanservice kann man eher negativ als Kder fr ein grottenschlechtes Spiel auslegen, an dem keine Person Erfllung findet. Jngere Spieler werden nicht durchsteigen und ltere Spieler werden irgendwann feststellen, wie dysfunktional die Regeln sind und wie langweilig der typische optimale Spielverlauf ausfllt.

    Wertung: E

    Schwierigkeitsgrad: 29 % (wenn man die Sprachbarriere rausnimmt)



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    NEXT UP: Catrap

  15. #195
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    NEXT UP: Catrap
    Eines meiner Lieblings Puzzles Games, was ich auch nie komplett beendet habe (wenn ich raten msste, vllt so 70 Stages geschafft?). Und dass das Ding nen Level Editor hatte war sowieso das beste.

    Aber du hattest das ja schonmal gespielt - machste das echt nochmal? Einige der spteren Stages sind ja jenseits von Gut und Bse.

  16. #196


    Catrap

    Durchspielbedingung: Level "??" bewltigen und die Credits erreichen


    Anmerkung: Ich habe das Spiel vor 3 1/2 Jahren schon einmal auf der 3DS-Virtual-Console durchgespielt und dazu einen lngeren Text geschrieben.
    Diesen Text habe ich geringfgig modifiziert und zu Beginn um eine Einordnung erweitert.
    Bedenkt also, dass es sich um keine komplett neue Review handelt und der Schreibstil auch ein wenig anders sein kann.


    Cat Trap? Oder eher Cat Rap? Nein, es ist leider Ersteres.
    Das Kofferwort kommt zustande, weil die Protagonisten, namentlich Catgirl & Catboy, von einem bsen Geist in Katzenhumanoide verwandelt wurden (fragt mich nicht, warum sie dann schon so heien). Oh nein!"Jetzt haben sie einen Schwanz und Nekomimi-Ohren - wie schrecklich. Etwas, wovon jeder Otaku jede 2. Nacht trumt, ist hier rckgngig zu machen. oO



    Es handelt sich bei Captrap um ein Spiel, das ich bereits vor einigen Jahren schon mal gespielt habe, doch damals konnte ich mit dem Entwicklernamen ]Asmik", noch nichts anfangen. Umso freudiger im Nachhinein zu sehen, dass diese sich dafr verantwortlich zeichnen und es ist auch nur natrlich. Catrap sprht ber vor Charme und auch Boomer's Adventure war stilistisch ein beraus charmanter Titel.
    Da kann ich es auch verzeihen dass das Spielprinzip

    Man wird wohl kaum ein greres Gameboy-Spiel finden, wrde ich meinen. 100 Level sprich 100 Puzzles.
    (Anmerkung von Zukunfts-Klunky: Oh you sweet summer-child. )
    Die Mechaniken sind denkbar simpel: Man bewegt sich auf 2-dimensionaler Ebene und kann Felsblcke verschieben. Auer Gehen, Schieben und an Leitern Klettern knnen die beiden Protagonisten nur noch Feinde vermbeln, was auch selbiges Ziel eines jeden Levels ist. Die stehen allerdings nur dumm rum (oder schweben), man spielt das Spiel komplett nur mit dem Steuerkreuz, da das reinlaufen in die Feinde gengt, fr nen Punch.

    Wo man anfangs meinen knnte, dass die Puzzle nicht wirklich viel Potenzial fr Tiefe vermuten lassen, wird recht frh eines Besseren belehrt.
    Sobald der Schiefer Sand eingefhrt wird. Das sind nmlich Wnde, die man auch begehen kann und damit verschwinden. So verndert man die Positionen der daraufstehenden Felsblcke als auch der Feinde, die man regelmig als Brcke zweckentfremdet, so ist auch vor allem die richtige Reihenfolge der Aktionen entscheidend.

    Whrend man die meisten Level nur mit einer Figur spielen kann, die man auswhlt. Gibt es auch insgesamt 31 Level, bei denen man Catgirl & Catboy zusammen spielt. Dabei wechselt man zwischen den beiden mit dem Select-Knopf.



    Ich war davon sehr berrascht. Denn auch die jeweilige Spielfigur kann als Plattform/Brcke missbraucht werden, mit dem zustzlich Parallelismus gewinnen die Rtsel noch weiter an Tiefe hinzu.
    Diese Level haben mir auch mit Abstand am meisten Spa gemacht. Generell ist die Schwierigkeitskurve sehr vorbildlich. Es gibt nicht viele Spielelemente, dennoch werden diese behutsam eingefhrt. Vllig ohne Text erschliet man sich einfachste Zusammenhnge durch learning by doing und in Umgebungen, wo man sich erst mal nicht wirklich Fehler leisten kann. Und auch wenn die Mechaniken aufgebraucht sind, so sind die ersten Level eines 10er-Packs hufig solche, die einen bestimmte Konzepte nher bringen, quasi Techniken, wie man an das Spiel rangehen kann.

    Was man dem Spiel ebenfalls lassen muss, ist, dass es technisch wirklich beeindruckend ist. Das Spiel ist wie unschwer zu erahnen 1990 erschienen und dennoch gibt es bereits eine voll funktionstchtige Rckspulfunktion, die deutlich besser und intuitiver funktioniert als die in Boxxle. Es ist sogar mglich vorzuspulen, sollte man zu weit zurckgespult haben. (sonst gab es nicht mal Puzzle-Spiele mit Rckspulfunktion)

    Da es keine Gefahren gibt, keine Lebensenergie, keine "Game Over" Zustnde, sonden lediglich Softlocks, verletzt die Funktion auch nicht die Integritt der Herausforderung.
    Jedes mal hrt man bei Benutzung ein anstrengendes, aber auch irgendwie lustiges Didelididlidildili. Suuuuuuper niedlich, wie auch alles andere, trotz der minimalistischen Prsentation.
    Denn die Assets sind immer die gleichen. Die Musik besteht nur aus sehr kurzen Loops, abhngig davon, welche Figuren man spielt.
    Es gibt nicht sowas wie Biome". Hat man einen Screenshot eines Levels gesehen, wei man auch, wie die Level in jedem anderen Screenshot aussehen.
    Aber seien wir mal ehrlich, wie sehr strt das bei einem Puzzle-Spiel? Mich jedenfalls nicht sonderlich.



    Vorteilhaft ist daran, dass das Ganze dadurch mit einem Leveleditor daherkommt, der sich kinderleicht und sehr intuitiv bedienen lsst.
    Ich wrde sagen besser, als in jedem bisherigen Spiel.
    So kann man sich die Levelbausteine beliebig auf den A und B Knopf belegen und muss nicht so oft das Auswahl-Men aufrufen.
    Lediglich die Passwrter sind in ihrer Lnge ein Graus, da man immer nur 3 gleichzeitig speichern kann.

    Ich habe sogar selbst ein Level gebaut, was meiner Meinung nach recht knackig ist.

    Wer das mal zocken will:

    G0M3R A0EMK 9KVR2
    U70B8 W1E3H 5M0A9
    408 UH 102 PR B8194
    6E003


    Das ist vielleicht der einzige Levelcode, den ihr in den Weiten des Internets zum Spiel finden werdet.
    Ich habe versucht, Codes von anderen Spielern zu finden ohne Erfolg.
    Lediglich in der Spielanleitung stehen noch 3 weitere Codes fr Beispiellevel. Die kann man auch als geheime Bonuslevel sehen, wem es einem nach der Kampagne immer noch nach mehr drstet.

    Ich wrde das Spiel durchaus als recht knackig einordnen. Das macht es aber hervorragend fr zwischendurch, kurz vorm Schlafengehen, immer mal ein paar Level. Whrend man anfangs durchrauscht, wird man spter auch schon mal 15 Minuten bis ne halbe Stunde fr richtig harte Brocken brauchen. (zumindest musste ich das D: ) Dennoch kann ich mit stolz behaupten, nie in eine Lsung geguckt haben zu mssen.
    (Anmerkung von Zukunfts-Klunky: haha besser so, sonst wre das hier null und nichtig fr die Challenge. )



    Auch noch erwhnenswert: Von Anfang an kann man alle Level im Spiel anwhlen, bis auf das Letzte. (was man freispielt, wenn man die 99 anderen geschafft hat) Man hat also buchstblich 99 % des Spielinhalts direkt zur Verfgung. Wem ein Rtsel mal zu schwer ist, kann das nchste versuchen. Meistens klappt es dann, wenn man spter zurckkommt, deutlich besser. Dadurch hat man selbst wenn man sehr schlecht darin ist, im Prinzip nur eine Barrikade zu berwinden, fr ein weiteres Level, auch wenn man sich die spteren Level vermutlich abschminken kann, wenn man die frheren schon nicht schafft. Aber solche, mit Features wie die Partnerlevel, lassen sich so gezielt ohne Voraussetzung selektieren.

    Fazit:
    Ein absolut zeitloses Spiel. Trotz seines hohen Alters kommt es mit vielen Features daher. die man auch heutzutage in vielen Puzzlespielen klglich sucht. Auch Tutorials wurden schon damals vor 35 Jahren perfektioniert und so unaufdringlich wie mglich gestaltet. Eigentlich gibt es nicht wirklich etwas, was ich dem Spiel ankreiden kann, zumindest nichts von dem, was da ist. (Auer vielleicht der Mangel an batteriegesttztem Speicher, weil es scheinervig ist, diese langen Codes einzugeben. Aber selbst da war ich viel zu sehr davon entzckt, zu sehen, dass sie das O in der Passwortvergabe weggelassen haben, weil man es leicht mit einer 0 verwechseln knnte. Klasse!)
    Das ist ja das Schne an Puzzle-Spielen: Fr mich sind sie die Quintessenz dessen, was Videospiele fr mich ausmachen. Je weniger Fluff, desto besser.

    Addendum nach 3 1/2 Jahren:
    Ich habe mich mit dem Spiel noch mal eingehend beschftigt, es aber aufgrund der Lnge nicht nochmal komplett durchgespielt. Zu den Zeilen stehe nach wie vor 100%ig.
    Auch nachdem ich nun einige frhere Puzzle-Titel auf dem Game Boy spielen konnte, gehrt Catrap schlichtergreifend zu dem Besten. Ich musste mich wirklich zusammenreien um aufzuhren. Ich habe rund 40+ Level noch mal gespielt.
    Es macht einfach viel zu viel Spa, wenn man die Lsungen zu Levels wieder vergessen hat.

    Es ist struktruell nicht unhnlich zu Konsorten wie einem Flappy Special besitzt aber:

    • Ein Feingefhl fr kontinuierliche Schwierigkeitskurven, die getrennt nach Etappen, kurz fr Auffrischer abflauen, mit einer vorbildlichen Tutorialisierung
    • Eine deutlich bessere Technik, mit "QoL-Funktionen die das Spielprinzip nicht verwssern.
    • Eine tiefgngigere Puzzle Komponente, weil die Spielfigur nicht in der Luft schweben kann, mit mehr sich gegenseitig untersttzenden Spielelementen die nicht den Fokus wegenehmen. (wie unntige Failstate Zustnde)
    • berhaupt sowas wie eine Story-Prmisse mit Spielende, wofr man den Bumms berhaupt macht, egal wie reingezwungen es wirkt.




    Wer meine Liste der durchgespielten Spiele 2022 betrachtet, wird wohl meine abschlieende Wertung kommen sehen, daran hat sich nichts gendert.
    Catrap ist der bislang beste Titel fr den Game Boy.

    Wertung: A

    Schwierigkeitsgrad: 80%



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    NEXT UP: Cosmo Tank

    Gendert von Klunky (28.09.2025 um 14:11 Uhr)

  17. #197
    Ich hab mir das Ding damals aus dem eShop nochmal fr den 3DS gekauft. Definitiv eines der besten Gameboy Spiele und ja, der Level Editor ist absolute Klasse. Ich empfehle das Spiel absolut jedem der Puzzle Spiele mag.

    Wie viele Spiele kommen eigentlich noch bis Tailgator endlich mal dran ist?

  18. #198
    Krass, dass du dich trotz Savebug durch Ayakashi no Shiro gekmpft hast.

    Ich habe mal ein bisschen danach gesucht, in Japan ist das Spiel wohl gar nicht so obskur. Man findet zumindest so einige Blogs, wo Leute das Spiel durchgespielt haben. Ich habe die mit Google Translate bersetzt und mal berflogen, es schreibt aber keiner etwas von so einem save bug. Also vielleicht war es echt die ROM oder der translation patch, welche da Probleme gemacht haben.

  19. #199


    Cosmo Tank

    Durchspielbedingung: Spiel im Quest Mode" durchspielen


    Der nchste ATLUS-Titel! Passend dazu, womit man den Entwickler am meisten assoziiert, scheint hier eine Spur RPG durch oder wrde ich eher Abenteuer sagen?

    Bei einem Panzerspiel ist man versucht, an einen Action-Titel bzw. ein Shoot 'em up zu denken, und zum Teil ist das auch korrekt, doch anders als blich ist die Struktur nicht in lineare aufeinanderfolgende Szenen, auch genannt Level, gepresst, sondern bietet im sogenannten Quest Mode 5 Planeten zum freien Erkunden, jederzeit erneut betretbar, ganz ohne Zeitlimit oder automatisch scrollende Bildschirme.

    Um diesen Quest-Mode, der uns eine epische Schlacht gegen fiese Weltraum-Insekten la Starship Troopers prsentiert (nur im Vehikel und mit gar nicht mal so wenig Text), wird es auch im Groteil dieses Berichts gehen.



    Doch logischerweise kommt ein Modus nie allein, so bietet uns das Spiel ebenfalls die Mglichkeit, mit einem Link-Kabel im obligatorischen Versus-Modus zu spielen, wo es darum geht, wer von den beiden Spielern als Erster einen von mehreren auswhlbaren Planeten von Ungeziefer befreit. Also wieder ein klassischer paralleler Einzelspieler-Modus, wo man mit seinen eigenen Aktionen den Bildschirm des anderen beeinflussen kann. Scheint wohl, als wre das das Leichteste, was man umsetzen kann. Es erfordert nicht viel zustzlichen Programmieraufwand, weil die grundlegenden Systeme im Spiel bereits vorhanden sind.

    In dem Training Mode hingegen ist durchaus einiges an zustzlichem Programmieraufwand geflossen, denn anders als es der Name fr mich zu Beginn suggerierte, handelt es sich hier nicht um ein Spielen der Kampagne unter sicheren Bedingungen, vielleicht mit Levelauswahl. (denn es gibt ja keine, ich Dummerchen!) Sondern eine Art Zielschuss-Pakour auf Zeit, in dem man auf verschiedene Feindtypen ballert, mit insgesamt 10 Kursen. Am Ende wird das Ergebnis bewertet, nicht nur als einfacher Punktezustand, sondern wirklich mit einer Schulnote als Beurteilung fr die Leistung, so dass man einschtzen kann, fr wie gut das Spiel einen hlt und ob man noch besser werden kann.
    Interessanter Spielmodus, es ist nicht so, als knnte man die Punkte festhalten, daher ist es auch kein Teil der Challenge. Der Gedanke war hier, wirklich zu beurteilen, wie schnell und treffsicher man ist, da die verschiedenen Feindtypen u.a. im Questmodus vertreten sind. Daher hat man hier einenen abgeschlossenen Bereich, buchstblich zum ben, statt zum durchsweaten.

    Dennoch liste ich hier mal ganz Tryhard meine Leistung pro Kurs auf. Damit ihr versuchen knnt, mich zu bertreffen, sollte euch das Spiel interessieren:


    Letztlich bildet aber auch der Trainingsmodus nur eines von insgesamt 3 unterschiedlichen Gameplay-Stilen ab, die uns im Quest-Modus begegnen werden, die ich so von ihrer Aufteilung auf 45/35/20 einschtzen wrde.

    • Zu 45 % des Spiels befhrt man mit seinem Cosmo Tank die Oberflche eines Planeten aus der Top-Down-Perspektive und ballert niemals endende Wellen von Alien-Insekten ab.
      Whrenddessen sucht man verschiedene Basen und Hhleneingnge.

    • Zu 35 % bewegt man sich in jenen Hhleneingngen wie in einem 3D-Dungeon-Crawler Atlus' Spezialgebiet.
      Dabei wird man von Zufallskmpfen unterbrochen, die man dann im First-Person-Shooter-Stil bekmpft.

    • Die restlichen 20 % sind klassische Space-Shoot-'em-up-Passagen, die zwischen einzelnen Planeten auftreten.
      Jetzt wisst ihr, woher Star Fox Adventures fr den Gamecube seine Inspiration her hat.

    Wie beschrieben ist das alles nahtlos miteinander verpackt. Die Befahrung der Planetenoberflche und das Dungeon-Crawlen gehen organisch ineinander ber und der Shoot-'em-up-Part geschieht unter einem nachvollziehbaren Kontext. Alles teilt sich die gleiche Lebensleiste und diverse Systeme; es ndert sich schlielich nicht die Spielfigur.
    Das ist fr so eine Art Spiel recht ambitioniert und hat mich auch am meisten an dem Titel fasziniert. Obgleich keins der 3 Gameplay-Stile in meinen Augen sonderlich gut gestaltet ist, so ist ihre nahtlose Einbindung irgendwie doch mehr als die Summe ihrer Teile, da sie fr mich erst so ein Abenteuergefhl haben aufkommen lassen, wie sie auch RPGs und Action-Adventures verstrmen, obwohl es streng genommen keins ist.



    Schaut euch mal alleine diese Seite des Lsungsbuchs an. Da bekommt man doch richtig Bock einzutauchen.


    Doch gehen wir mal nher auf die einzelnen Gameplay-Komponenten ein:



    Generelles & Top-Down-Action-Gameplay:

    Die Perspektive, in der wir im Trainingsmodus gebt haben und die so ziemlich den grten Teil des Spiels ausmacht, wenn auch die entscheidendsten Passagen, wie z.B. die meisten Bosskmpfe, eher im First-Person-Anteil geschehen.

    Trotz des Namens Cosmo Tank steuert sich unser Schtzchen Tiger α-1 (sie ist eine Lady, bitte respektiert ihre Pronomen) nicht wie ein schnder, gewhnlicher Tiger-Panzer von der Bundeswehr.
    α-1 lsst sich in 8 Richtungen steuern. Bevor sie sich jedoch in Bewegung setzt, rotiert sie auf der Stelle in die gewhlte Richtung. Daher knnen pltzliche Richtungsnderungen einen kleinen Delay zur Folge haben. Im Gegenzug haben wir den Vorteil, unsere Schussrichtung ndern zu knnen, ohne von der Stelle weichen zu mssen. Das ist nicht immer leicht, da es nur einen kleinen Stubser des Steuerkreuzes bentigt, um gerne mal ein paar Pixelmeter zu verziehen, aber hey, dafr haben wir nicht umsonst im Trainingsmodus gebt, denn gerade dort wird ein solcher Skill abgefragt.

    Andernfalls lsst einem das Spiel auch keine Zeit, sich daran unter sicheren Umstnden zu gewhnen, denn schon direkt bei Spielstart kommen die ersten Insekten angekrabbelt. Unsere Feinde. Ziel des Spiels ist es, alle Planetenkerne zu vernichten, die wohl irgendwie die Ausgeburt der Alien-Brut darstellen oder sowas.

    Solange man sich auf der Oberflche des Planeten befindet, wird man unentwegt wie in einem Run & Gun-Spiel von Feinden attackiert. Dabei handelt es sich jedoch immer nur um eine bestimmte Gegnerart. Wenn neue Wellen angreifen, ndert sich die Gegnerart.
    Das geschieht teilweise zufllig und ist teilweise geografisch beschrnkt. Jedenfalls macht es das Reagieren auf die Feinde recht vorhersehbar. Zwar gibt es immer mal wieder weitere Umweltgefahren wie Landminen oder Treibsand, aber im Groen und Ganzen ist es kein Akt, auf Feinde, die immer wieder in den gleichen, sich nicht berlappenden Mustern angreifen, fachgerecht zu reagieren, wenn man den Kniff raus hat.

    Trotzdem gilt es, aufzupassen, denn unser Tigerlein hlt nicht sonderlich viel aus. Um das auszutarieren, sind berall auf der Oberflche Einrichtungen verteilt. Das kann man wie ein Haus, in einem RPG, behandeln. Mal ist da nurn oller alter Sack mit nem ambivalenten Tipp und dann ist es schon mal ein Pokmon-Center, bei dem wir unsere komplette Energie aufgefllt bekommen. Solange man sich in der Nhe dieser Heilbasen befindet, ist man relativ sicher, da man sie unbegrenzt oft verwenden kann. Doch auch so droppen abgeschossene Feinde schon mal Lebens-Pickups, nur nicht so konsistent. Und nicht nur das, daneben hinterlassen sie auch Waffen-Upgrades sowie Smartbombs zum Sprengen des kompletten Bildschirms, bis zu 10, was an manchen Stellen notwendig ist, um Barrieren zu berwinden.



    Alles nicht unwichtig, wie sich herausstellt, denn sollten wir doch mal berwltigt werden, verlieren wir nicht nur 1 Leben, sondern auch unsere Waffen-Upgrades.
    Verlieren wir alle Leben, verlieren wir zustzlich unser Level.
    Nein, nein. Ich meine nicht den Fortschritt des Planeten. Schon vergessen? In dem Spiel gibt es kleine klassische Level.
    Wir starten exakt an der Position, an der wir gestorben sind. Bzw. vor dem Boss, falls es einen Bosskampf gab. Das macht das Spiel eigentlich vllig unbestrafend, fast schon konsequenzlos.
    Die meisten Spiele setzen unseren geographischen Fortschritt zurck, was bedeutet, dass bereits berwundene Gefahren noch mal bewltigt werden mssen. Doch ATLUS, die Fchse, wollten unbedingt mal gegen den Strom schwimmen.

    So kann man seinen Panzer aufleveln. Jeder abgeschossene Gegner vergibt unterschiedlich viele Erfahrungspunkte. Alle 100 EXP steigt die Stufe des Panzers und damit die maximalen Leben. Ab Level 6 (500 EXP) haben wir die Maximalstufe erreicht, obwohl man dann noch eifrig weiter EXP bis 999 farmen kann, was aber absolut keine Rolle spielt.
    hnlich verhlt es sich mit der Strke des Schusses. Dieser besitzt auch ein Level, nur dass man hier ein E-Pick-up" bis zu 10x sammeln muss, was allgemein eher selten dropt oder nur bestimmte Feinde hinterlassen, die man dann am ehesten abfarmed.
    Ab Waffenstufe 2 schieen wir 2 Projektile gleichzeitig und ab Waffenstufe 3 verwandelt er sich zu eine Art Wavebeam, danach ist Sense.

    Nun ist es bei Cosmo Tank so, dass es den Druck der Konsequenz ganz alleine durch die Aussicht auf Ohnmacht erzeugt. Das Spiel ist zwar weit davon entfernt, unmglich zu sein, auf Level 1, mit der schwchsten Waffe. Aber es ist weder eine ausbalancierte, noch eine sonderlich motivierende Erfahrung, gerade weil besonders die Bosskmpfe als Bottleneck, auch auf der hchsten Stufe, meiner Meinung nach viel zu viel aushalten, was sie mit einem Level-1-Schuss zu einer regelrechten Tortur macht, die gerne mal 510 Minuten dauern kann, whrend man selbst gerade mal 23 Treffer aushlt.



    Es stellt einem damit vor einer Entscheidung: Bei ich mir weiter die Zhne unter widrigen Umstnden aus? oder Farme ich erneut meine Level, um es dann noch mal zu versuchen, wobei ich effektiv nur einen Versuch habe, es nicht zu vermasseln?, ein Versuch - da Feuerkraft meiner Ansicht nach wesentlich wichtiger ist als die Leben, einfach durch den enormen Zeitgewinn, wie viel schneller der Boss zu Fall geht.

    Eigentlich ist es eher eine Frage fr den First-Person-Anteil, doch es gibt auch eine Sorte von Bossen, die im Top-Down-Action-Anteil vorkommt.
    Die sind das perfekte Beispiel, warum so ein System ganz schn demotivierend sein kann, wenn auch nicht so bestrafend wie angenommen.

    Diese Bosse haben feste Muster an Angriffen, bei denen man vermutlich anfangs Probleme haben wird, ihnen richtig auszuweichen.
    So gibt es riesige Ameisenkniginnen, die ihre Klingenarme wie Bumerangs werfen. Bis man da den Rhythmus raus hat, wie man den Schuss mit seinem lahmarschigen Panzer umgeht, wird man mit Sicherheit schon seine Upgrades verloren haben.
    Doch statt nun wieder zu farmen, tryhardet man den Boss so lange, bis man das Muster raus hat. Vermutlich so gut, dass man sich die Upgrades letzten Endes doch nicht holt, aber der Boss sich scheie zh und langweilig angefhlt hat.

    Es hngt halt wirklich stark davon ab. Wrden die Bosse random Patterns haben, bei denen man hohe Reflexe beweisen muss, wre das System die Grind-Hlle schlechthin. Doch da jeder Gegner irgendwie auszudribbeln ist mit einfachen Angriffsmustern, verhlt es sich lngst nicht so wild wie anfangs angenommen. Es kann dennoch dazu fhren, dass der Spielfluss durch zu viele Treffer ganz schn ins Stottern kommt.

    Es hngt hier wohl ganz vom Spielertyp ab, doch am wahrscheinlichsten wird man zwischen den Planeten immer mal wieder vor einer Heilstation stehen und den ein oder anderen Grindingspot ausnutzen, um erst mal wieder vernnftig weiterspielen zu knnen. So war jedenfalls mein Modus Operandi: Mindestens einmal pro Planet war ich wieder auf Level 6, wenn ich zwischendurch gestorben war. Es ist auf jeden Fall eine ziemlich eigenartige Entscheidung, den Spieler zu bestrafen, ist aber trotzdem lascher als ein totales Game Over, dann wrde man nmlich ohnehin alles verlieren. So ist Cosmo Tank damit wohl unterm Strich immer noch ein fr den Game Boy vergleichsweise zutrauliches Spiel, da es stets Raum zum ben lsst, aber einem im Gegenzug auch nicht die Mglichkeit lsst das Spiel zwischendurch zu beenden und den Fortschritt zu speichern. Dazu spter mehr.





    First-Person-Shooter-Gameplay:

    Immer wieder kommt es dazu, dass wir zwischenzeitlich durch Hhlen oder Krater fahren, entweder um zu einem weiteren Teil der Oberflche zu gelangen oder um das gegnerische Alien-Nest auszulschen. Wenn es sich um Letzteres handelt, kann man auch stets eine Karte finden, die sich aus unerfindlichen Grnden nur im Raum, wo man sie erhlt, aufrufen lsst und damit nur so semi-ntzlich ist.

    Die Karte ist deswegen angebracht, weil unser Sichtfeld, wie ihr sicherlich auf den Screenshots erkennen knnt, eingeschrnkt ist. In klassischer gridbasierter, 4-Richtungen Dungeoncrawler-Manier bewegen wir uns durch die immergleichen Tunnel fort, die hier nur anders aussehen, weil ich jedem Planeten aus freien Stcken eine einzigartige Farbpalette gegeben habe.
    Entsprechend gilt es, sich durch labyrinthartige, immer komplexer werdende Strukturen zu navigieren, whrend man alle paar Schritte angegriffen wird, was, wie eingangs erwhnt, das Pendant zu Zufallskmpfen ist.

    Viel kann man zu diesen gar nicht hinzufgen, da das First-Person-Shooter-Gameplay ungemein primitiv ist, so primitiv, dass es nur wenig Spieltiefe und Variation bietet, obgleich man versucht hat, das durch verschiedene Gegnertypen etwas zu kaschieren. So knnen manche sich in 2 Hlften aufteilen, manche legen eine Bombe, die garantiert Schaden macht, schiet man sie nicht rechtzeitig ab. Sonst sind es aber immer 1-vs.-1-Kmpfe, was wohl daran liegt, dass man nur sehr eingeschrnkt gegnerischen Projektilen ausweichen kann.

    Die Sache ist, sobald es zum Kampf kommt, steuern wir ein Fadenkreuz und zusammen mit diesem Fadenkreuz dreht sich der Panzer um die eigene Achse. ber ein Radar unten in der Mitte des Bildschirms knnen wir sehen, wo sich der Gegner befindet, aber solange wir wegschauen, knnen uns Schsse eigenartigerweise nicht treffen. Ich erklre es mir damit, dass unser Panzer so eine Powerfrau ist, die so stark gepanzert ist, dass sie nur am Visier getroffen werden kann

    aber Moment, warum werden wir dann im Top-Down-Gameplay getroffen!?
    - hh die Gegner haben im Tunnel alle super schwache Schsse - auch die Bosse!!



    Jaja, Butter bei die Fische. Es macht keinen Sinn und ist lediglich eine Limitation, um die man nicht herumspielen konnte. Bewegung und Zielen sind daher quasi ein- und dasselbe im First-Person-Shooter-Modus. Was an sich schon nicht berauschend ist, hat auch mit dem Problem zu kmpfen, dass nicht so ganz klar ist, wann ein frontaler Schuss tatschlich als Treffer gewertet wird. Wenn man sein Fadenkreuz und damit den Bildschirm abwendet, gilt es auszutarieren, wie weit man sich eine Drehung erlauben kann, um zwischen den Intervallen der Schsse des Feindes einen eigenen Schuss zu platzieren. Das ist alles ziemlich nebuls, wo die Hitbox des Gegners anfngt, sowie ein Treffer im eigenen Sichtfeld zhlt. Grundstzlich haben Schsse des Gegners entweder einen Links- oder einen Rechtsdrall. Wenn man frhzeitig in die entgegengesetzte Richtung lenkt, weicht man dem Schuss aus. Das hat schon was von einer Spur Punch-Out. Man kann aber auch feige am Rand stehen und abwarten bis sich eine Gelegenheit ergibt...

    sofern sich der Boss nicht mitbewegt.
    Darunter kann es nmlich durchaus einige verschiedene Arten geben. Manche sind stationr, manche blinken sich zur Position des eigenen Fadenkreuz und manche drehen sich schnell im Kreis. Gerade letztere sind die angenehmsten, weil deren Schsse innerhalb der Bewegung automatisch nen entgegengesetzten Drall haben. Also einfach mit dem Boss drehen und man hat null Probleme.

    Ein anderer beschwrt Adds, die ihn heilen, wenn sie sich zu ihm bewegen. Da sie auf beiden Seiten erscheinen, muss man ins Kreuzfeuer geraten, falls man nicht seine Smartbombs spammt. Es gibt aber noch einen besseren Trick.
    Der Boss beschwrt irgendwann einen fliegenden Gegner, der den Spieler verfolgt und in festen Intervallen Schsse abfeuert. Innerhalb dieser Zeit steht der Boss bewegungslos da und lsst alles seinen fliegenden Vasallen machen. Heit also: Feuer auf den Add einstellen und alles in den Boss pumpen, whrend man rhythmisch links- und rechtsausweicht. So kommen nie wieder Heiladds.

    Eines muss man Atlus lassen: So schlecht durchdacht die Gegner sind und so wenig Tiefe das Kampfsystem besitzt, sie haben zumindest versucht, das Meiste mit irgendwelchen Mechaniken rauszuholen. Jeder Boss hat zumindest eine Eigenart, die ihn von den anderen unterscheidet. 80 % aller Bosskmpfe finden in diesem First-Person-Modus statt, darunter auch jeder Endboss eines Planeten.

    Damit man trotzdem noch was zu tun hat, kann man optional kleine Minibosse erlegen, die im Prinzip immer gleich sind. Sogenannte Energy Cores. Solange die am Leben bleiben, hat der Boss deutlich mehr HP. Ja, mehr noch als ohnehin schon mit dem niedrigsten Schuss-Level. Also sollte man definitiv innerhalb smtlicher Tunnelsysteme eines Planeten jede Abzweigung checken, ob man nicht einen Durchgang zu einem solchen Miniboss findet. Es sind immer so 3-4 pro Planet und diese befinden sich nicht nur in der Hhle des Bosses.

    Viel mehr Abwechslung bieten diese Gameplay-Segmente nicht, sie gehen aber auch nie lange und werden wieder von der Oberwelt-Erkundung aufgebrochen. Auch wenn die Tunnel etwas grer werden, werden sie nie zu wirklichen Dungeons. Die Karten in den Screenshots geben schon ein gutes Gefhl dafr. Dieser Part ist regelmig, nimmt aber auch nie durchgngig zu viel Spielzeit ein, was der Vorteil von verschiedenen Gameplay-Stilen ist, selbst wenn keiner so richtig znden mag.





    Space-Shoot-'em-up-Gameplay & Raumkarte:

    Und znden mag der Shoot-'em-up-Teil ebenso wenig. Aus dem gleichen Grund wie die anderen Gameplay-Segmente. Es ist zu simpel.
    Es ist cool, dass man zwischen den Planeten als bergang einen automatisch vertikal scrollenden Abschnitt zu bewltigen hat, nur unterscheiden sich diese uerlich nur von den Feindtypen, die auf einem geschmissen werden, und darunter befinden sich nicht allzu viele, die sich zwischen jenen Abschnitten auch gerne mal wiederholen.

    Es sind einfach zu wenig Feinde, zu wenig Kugelhagel und Pick-ups besiegter Gegner bringen einen auch nie so richtig in Gefahr, zu sterben.
    Und wenn doch, sind diese Gameplay-Abschnitte am konsequenzlosesten. Man knnte es ja so machen, dass man den Abschnitt noch mal spielen muss, aber nein, man startet an der gleichen Position wieder.
    Da es bei nem Autoscroller sowieso nur vorwrts geht, ob man stirbt oder nicht, wird man sich frher oder spter auch zum nchsten Planeten sterben lassen. Nicht dass mir das jemals (unabsichtlich ) passiert wre. Erfahrung knnte man dann eh wieder aufsammeln.
    Auerdem sind diese Abschnitte allesamt sehr kurz, bis auf die Fahrt zum letzten Planeten, gibt es auch keine Bosskmpfe in diesem Gameplay-Stil.

    Wie schon mal geuert, obgleich diese Passagen mit nur wenig Substanz einhergehen, wei ich sie zumindest fr das grere Bild zu schtzen, weil sie sich gut in die Stimmung und das Gesampaket einfgen.
    ber eine Raumkarte whlt man seinen nchsten Zielort und so fhlt es sich nur natrlich an, die Entfernung dazwischen irgendwie interaktiv zu gestalten.



    Was das betrifft.
    Cosmo Tank bietet eine offene Spielstruktur. Nach dem ersten Planeten Desa hat man die Wahl, welchen von 4 Planeten man als nchstes ansteuert. Wobei das Spiel hier ein bisschen Offenheit vortuscht. Man kann zwar jeden Planeten ansteuern, doch nicht bei jedem wird man weit vorwrtskommen.
    Von den 4, die zur Auswahl stehen. Sind lediglich Gadam und Monoa sinnvolle Ziele. Der Grund ist, dass man seinen Panzer mit speziellen Modulen ausstattet, die es erlauben, andere Passagen zu berwinden. Die sind jedoch alle bis auf den Impuls-Schuss kontextsensitiv. So gibt es ein Schwebemodul, doch das Modul braucht man lediglich, um ber Wasser zu fliegen, fr den Planeten mit dem ausgefallenen Namen Aquel. Das gleiche gilt fr DN-1, wo man das Schild-Modul braucht, was einen vor nichts schtzt, auer vor dem, was einen sowieso am Weiterkommen hindert.
    Der Impuls-Schuss jedoch, den man auf Aquel findet, ist durchaus zu gebrauchen. Als Charge-Beam kann er die Schadens-Restriktionen des Waffen-Levels umgehen.
    Sprich, der Charge-Beam ist auf jeder Waffenstufe gleich stark. Ab dem Zeitpunkt wird das Spiel deutlich besser, weil man nicht lnger davon abhngig ist, hochzuleveln, um viel Schaden zu machen.
    Da man in den First-Person-Shooter-Passagen sowieso sein Fadenkreuz hufig weglenkt, um in sicheren Intervallen dann loszuschieen, gibt es eh keinen Grund, nicht zu chargen.

    Das letzte Upgrade des Sensors auf DN-1 ist lediglich dafr zu gebrauchen, das letzte Level freizuschalten. Dort muss in einem weitaus greren Komplex noch mal alle Bosse bekmpfen, bevor es dann zum Endboss Gregor Kartsios geht.
    Der ist ziemlich langweilig. Erst schaltet man 2 Schwachpunkte aus, um eine Barriere zu senken. Und dann schiet man gefhlt fr 20 Minuten immer wieder auf dieselbe Stelle, aus dem toten Winkel, in dem man sich verstecken kann. Riskant spielen unter diesen Voraussetzungen wre einfach nur gottlos, da man nach 2 Schssen bereits ins Gras beit. Auf die Weise spielt man sicher, aber es ist halt wie so oft einfach stinklangweilig.





    Abstrze:

    Abschlieend muss ich noch mal einen unschnen Aspekt erwhnen: es ist hnlich wie bei Ayakashi no Shiro. Ich hatte mal wieder mit der Technik zu kmpfen. Diesmal waren es aber wirklich pltzlich auftretende Abstrze. Diese kamen bei mir nicht nur ab und zu, sondern circa 7-8x whrend meines Spieldurchgangs von circa 2 1/2 Stunden. Und auch einmal im Trainingsmodus. Deswegen kam ich auch hier nicht drumrum, regelmig Suspension-Savestates zu setzen und mich, wenn ich gezwungen bin zu laden, absichtlich meine Leben verlieren zu lassen, sollte das zuvor passiert sein. Das hat ein Spiel, was fr sich genommen schon recht repetitiv sein kann, noch weiter runtergezogen. Jedoch habe ich bei meiner Recherche im Internet keine Berichte dazu gelesen, dass es anderen Spielern auch widerfahren ist. Daher muss ich einfach mal davon ausgehen, dass es sich hierbei um ein Problem mit der ROM + Emulator gehandelt haben muss. Falls ihr jedoch selbst noch mal Hand an ein Original-Modul anlegt und euch sowas passiert, nun, hier habt ihr es zuerst gehrt. Ich werde es jedoch wegen des Zweifels fr die Wertung nicht einflieen lassen.

    Das alles wre vielleicht auch gar nicht ntig gewesen, wrde das Spiel ein Passwort-System anbieten, wenn es schon keinen batteriegesttzten Speicher besitzt. Dieses Spiel geht schon hart an die Grenze, was Zeitinvestition betrifft. Fr ein Game-Boy-Spiel ist es nicht gerade kurz und je nachdem, wie gut es mit dem Fortschritt klappt, kann so eine Session schon mal 3 Stunden bersteigen. Das Spiel hat definitiv einen Adventure-Vibe und dennoch gibt es keine Mglichkeit, das Spiel zu beenden und den Fortschritt festzuhalten. Da es ohnehin kein komplettes Game Over mit einem Reset des Spiels gibt, sehe ich keinen Grund fr die Abwesenheit einer Speichermglichkeit. Meinetwegen msste das Passwort nicht mal den Fortschritt des Panzers festhalten und knnte das Level wieder auf Level 1 starten lassen.
    In dem Fall htte ich gar nicht solche groen Fortschrittsverluste beklagen mssen.




    Fazit:

    Frwahr ein interessanteres Spiel.
    Jack of all trades, master of none.

    Keine der Gameplay-Passagen reit wirklich Bume aus, ist sonderlich tiefgngig oder interessant und wird durch ein eher berflssiges und sehr spartanisch eingefhrtes Level-System in ihrem Spielfluss gehindert.
    Und dennoch wurde alles so weit kohrent in eine Geschichte verwoben, dass man trotzdem wissen will, wie es weitergeht. Die Planeten sind sich insgesamt sehr hnlich, bieten aber zumindest immer ein paar kleine Eigenheiten, und so gilt das auch fr die Bosse.
    Eine Spielstruktur, die sich ber den typischen Level-fr-Level Verlauf hinwegsetzt. Es fhlt sich dadurch einfach wie eine interaktive Geschichte an. Ein Abenteuer eben, wie es sonst nur Action-Adventures und RPGs vermgen zu erzhlen.
    Durch das vergleichsweise ausgefallene Setting fr so ein junges Game-Boy-Spiel hat es damit so einige Alleinstellungsmerkmale und macht insgesamt einige mutige Schritte, dass man dem Spiel einfach mit Gutwillen begegnet.
    Der Trainingsmodus ist auerdem auch 'n netter frher Vorsto fr Ranking-Systeme.
    Htte es sowas noch fr die Story gegeben, wrde ich da mehr Wiederspielwert sehen. Schlielich kann man das Spiel sowieso nicht speichern, was mitunter noch das grte Problem ist.
    Da ich mich den Gegebenheiten der damaligen Zeit unterwerfen mchte. War ich, (wenn man mal davon absieht, dass ich Abstrze mit Savestates gekontert habe) die komplette Zeit ber am Game Boy gekettet, wo eine Pause sicherlich die Monotonie, gerade nach einer Grind-Session, etwas aufgeweicht htte.

    Summarum: mega spannender Titel, der jedoch auch an sehr vielen Ecken Verbesserungspotenzial besitzt.

    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: 53%



    -------------------------

    NEXT UP: Card Game

    Gendert von Klunky (01.10.2025 um 01:10 Uhr)

  20. #200
    Spannend. Und wahrscheinlich vllig berambitioniert auf dem frhen Game Boy! ^^
    Anrhren wrde ich es heute nicht mehr, aber schon lustig, wie sehr solche Titel ihrer Zeit voraus sind.

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