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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: 魁!!男塾

  1. #161
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es ist ein sonderbar exotischer Titel, der vermutlich nicht massentauglich vermarktet wurde und aus der Folge heraus nur von wenigen jemals gespielt wurde.
    Das ist schade, da ich denke, dass das Spiel mit vielen der bekannteren Vertretern mithalten kann. Damit bekommt es von mir vorerst Bronze.
    Total spannend, dass Deine Siegertreppe derzeit aus 3 Puzzlegames besteht (Platz 4 ist auch eins xD). Man merkt echt, dass gerade in der Anfangszeit das ein Genre war, was auf dem Gameboy echt stark vertreten war. Neben Sports
    Hat sich ja heutzutage fast umgedreht, und reine Puzzlespiele sind in der Masse gar nicht mehr so beliebt. Aber damals wars wohl genau das Ding fr ne kurze GB Session.

    Es ist auch wirklich schn, dass Du solche Perlen entdeckst, die sonst total unbekannt sind. Wobei mir von den Puzzlegames, die Du so gezockt hast, tatschlich keines was gesagt hat.

  2. #162
    Die Vermarktung von Puzzle-Spielen ist auch ein interessantes Thema, vor allem in dieser Zeit, als runde inhaltliche Konzepte und (optisches) Design auerhalb des Spiels oft noch Afterthoughts waren.
    Wenn ich so berlege ... Bei groen Puzzle-Erfolgen gibt es eigentlich IMMER Faktoren weit auerhalb der Qualitt, die entscheidend gewesen sein drften, von frhen System-Sellern ber Franchise-Spin-Offs bis hin zu klug gemachten Hypes. Ich vermute, sofern das Spiel nicht schrecklich ist, ist die Vermarktung bei diesem Genre sehr viel entscheidender als die Qualitt. Zynischer knnte man sagen, die Qualitt ist wahrscheinlich nur drittrangig; und auf einer Kinder-fokussierten Konsolen wie dem Game Boy wahrscheinlich noch mal mehr.

  3. #163


    QIX

    Durchspielbedingung: 500.000 Punkte erreichen fr das bestmgliche Ende
    Ein weiteres direkt von Nintendo, bzw. Minakuchi Engineering, entwickeltes Produkt, was ein bestehendes und bewhrtes Spielkonzept portiert.
    In diesem Fall geht es um den Arcade-Klassiker QIX von 1981. Damals entwickelt von einem Ehepaar, gepublished von Taito und dann fr allerhand Systeme immer wieder neu adaptiert, auch in so manch schlpfriger Ausfhrung.



    Es ist interessant, dass Nintendo die Entwicklung in eigene Hnde gegeben hat und so die Lizenz von Taito selbststndig erwarb.
    Sicherlich hat man das Potenzial dieses Titels fr unterwegs erkannt und witterte die Chance, auch nur ansatzweise ein Phnomen wie mit Tetris loszutreten.

    Wie gut es sich verkauft hat, dazu habe ich leider keine Informationen, es muss einigermaen erfolgreich gewesen sein. Denn zumindest meiner Wahrnehmung nach ist QIX ein Titel, von dem man immer mal wieder was gehrt, vielleicht auch gesehen hat und den man auch dem Game Boy als System zuordnet. Als Nintendo-hauseigenes Produkt ist vor allem das Bild von Mario mit dem Sombrero bekannt, der dann erscheint, wenn man die 50.000-Punkte-Grenze knackt ich meine, was denn auch sonst? Abstraktes Spielkonzept direkt von Nintendo? Nicht ohne Mario! Sag mal Mario, wo warst du eigentlich, als die Aliens uns in Solar Striker angegriffen haben!?

    Ich habe QIX allerdings noch nie gespielt, weder fr den Game Boy noch fr die zig anderen Versionen und Nachfolger. Ich habe von QIX immer nur in Magazinen oder anhand popkultureller Anspielungen erfahren. Ich denke, es ist in Nordamerika und Japan deutlich gelufiger, dort, wo eine Arcade-Kultur vorhanden ist, fr die es deutlich bekannter ist.

    Das Spielkonzept lsst sich nicht leicht in Worte fassen. Bevor ich damit begonnen habe, konnte ich mir nichts darunter vorstellen, was vielleicht nicht gerade den Trieb weckt, es auszuprobieren, aber glaubt mir man muss es gespielt haben, um nachvollziehen zu knnen, wo der Reiz liegt.



    Das namensgebende QIX ist irgendeine abstrakte Lebensform, bestehend aus Wellen, die sich chaotisch durch eine leere Flche bewegt.
    Diese ndert in regelmigen Takten nicht nur ihre Richtung, sondern skaliert auch in ihrer Form. Mal ziehen sich die Wellen lnger, dann mal wieder krzer, mal schlngelt sich das Konstrukt, mal bewegt es sich pfeilgerade. Es ist ein einziges Tohuwabohu, was das Spiel im Grunde von seiner Quintessenz auch definiert: Das QIX ist unberechenbar, es folgt keinem vorausschaubaren Muster, es verndert sich permanent.

    Unser Ziel ist es, die leere Flche, die das QIX seine Heimat nennt, bis zu einem bestimmten Prozentanteil als unser Revier zu markieren, womit wir gleichzeitig auch den Bewegungsspielraum des QIX einschrnken.
    Wir selbst spielen hierbei einen Cursor, der sich an einem viereckigen Rahmen um die leere Flche herum befindet. Wir knnen uns frei an diesem Rahmen bewegen und von dort aus Linien ber die Flche ziehen.
    Sobald wir eine Teilflche eingeschlossen haben, verndert sich die Farbe selbiger zu blau. Damit gilt diese Flche als fest. Fr das QIX bedeutet es, dass diese Flche wie eine Wand unbetretbar ist - fr uns bedeutet es, dass wir uns nur noch am Rand dieser Teilflche bewegen knnen. Wir knnen nicht durch diese hindurch, wir mssen an ihr entlang, wenn wir den Rahmen am Rand wieder betreten mchten.

    Und von dort aus haben wir dann die Entscheidung, wie wir weiterzeichnen wollen. Wir knnen gleich da weiter machen wo wir aufgehrt haben und der Teilflche weitere Teilflchen hinzufgen oder wir bewegen uns an anderer Stelle des Rands. Je weiter wir das Spiel treiben, heit je grer der Bereich den wir einschlieen, desto mehr Punkte gibt es zu kassieren.
    Hierbei haben wir sogar noch eine weitere Wahl, zeichnen wir die Linie mit 'A' bewegen wir uns mit einer relativ zgigen Geschwindigkeit. Nutzen wir jedoch die 'B' Taste, ist unser Cursor krebsig langsam, mit dem positiven Effekt dass jede so eingeschlossene Flche doppelte Punkte bringt, diese werden entsprechend schwarz schraffiert dargestellt.

    Warum man langsames Linien ziehen in den meisten Fllen jedoch eher vermeiden sollte, kann man sich vermutlich schon denken; sobald das QIX unsere noch nicht abgeschlossene Linie streift, verlieren wir ein Leben. Passiert das hufig genug, wars das. QIX ist ein reinrassiges endlos Arcade Spiel. Weitere Leben erhalten wir ab 50k, 100k, 200k & 500k Punkten, aber dann ist Sense. Frher oder spter wird man schon dahinraffen, denn das Spiel hat mannigfaltige Mglichkeiten auf Lager, uns die Umstnde von Level zu Level zu erschweren.



    Nicht nur wird das QIX immer schneller und erratischer, sondern auch die Zeit, die wir mit Rumtrdeln verbringen knnen, wird knapper.

    Man knnte bis hierhin wohl annehmen, dass QIX ein geduldiges Spiel ist, bei dem wir auf den richtigen Moment warten und zuschlagen. Naja, wir warten besser nie lnger als ntig, manchmal sind Wagnisse erforderlich, denn nach kurzer Zeit erscheinen weitere Entitten auf dem Bildschirm, die sogenannten SPARX.

    Wann immer der Ladebalken unten am Bildschirmrand abgelaufen ist, erscheinen von diesen 2 weitere, die jeweils im- und gegen den Uhrzeigersinn an unserem Schienennetz aus Linien entlangzischen. Frher oder spter mssen wir also unsere Linien so weit ziehen, dass wir ein entgegenkommendes SPARX berspringen oder auch nicht: SPARX knnen keine Linien entlangfahren, die wir gerade ziehen. Das ist, gerade wenn man zugebaut ist, eine hervorragende Taktik, sofern das QIX nicht in der Nhe oder weitestgehend eingeschlossen ist.
    Dieses weitere Spielelement zeigt gut auf, wie stark das Spiel darauf aus ist, stetiges Momentum zu fordern, und wie durchdacht es darin ist.
    Die offene Flche ist das Jagdrevier des QIX und somit fr uns eine Gefahrenzone, doch bei den SPARX verhlt es sich genau umgekehrt. SPARX knnen uns auf offenem Feld nichts anhaben, deren Territorium ist unser eigenes Netz. Das verschafft Nuance und Spieltiefe: mehrere Mechaniken in Wechselwirkung, fr ein mannigfaltiges Potenzial an bedeutsamen Entscheidungen zum Treffen.

    Man ist nie ganz sicher. Verweilen wir zu lange auf offenem Feld, ohne einen Bereich einzugrenzen, erscheint die FUSE der Name verrt es schon eine Lunte, die unsere gezogene Linie entlangsaust und uns zwingt, nun endlich einen Bereich zu schaffen. Das ist so ziemlich das letzte Puzzlestck in diesem Konstrukt aus sich gegenseitig bedingenden Spielmechaniken, das wie ein gut geltes Uhrwerk luft. Wir knnen nie einfach stehen bleiben, wir mssen handeln, das ist ein Arcade-Spiel par excellence.

    Wenn der Ladebalken oft genug abgelaufen ist, dass keine weiteren SPARX mehr erscheinen knnen, beginnt die letzte Phase, wo wir so langsam den abzudeckenden Bereich erreichen sollten. Die SPARX transformieren sich zu SUPER SPARX, werden extrem extrem schnell und grer, sodass deren Hitbox gerne mal krzere Abstnde zwischen 2 Linien abdeckt, was gerade in dieser finalen Phase, wo man das QIX immer filigraner einengt, am problematischsten ist.



    Wie viel Anteil der leeren Flche wir fr uns beanspruchen mssen, erhht sich ebenfalls in spteren Leveln.
    Dieser beginnt bei 75 % und steigert sich im Laufe des Spiels in 5-%-Schritten immer hher auf bis zu 90 %
    .
    Doch die Zielvorgabe ist lediglich eine Mindestvoraussetzung, mit der wir automatisch ins nchste Level rbersegeln. Wer fett Punkte machen mchte, muss schon mehr leisten. Am Ende eines jeden Levels kriegen wir nmlich fr jeden weiteren Prozent Flche, den wir ber das Minimum hinaus fr uns ergattert haben, 1000 zustzliche Punkte. Doch die eigentliche Kirsche auf der Torte, der bestmgliche Zustand, sind die magischen 99%. Wer es schafft, das QIX auf solch eine lcherlich geringe Flche zu begrenzen, bekommt am Ende 50 000 Punkte als perfekten Bonus.

    Was zu Beginn nahezu unmglich wirkt, wird berrascht sein, wie viel man eigentlich bei dem Spiel von Versuch zu Versuch dazulernen kann. Das ist das Schne an einer Prmisse, die man sonst nirgendswo findet: Es stellt einen vor neue, vllig unbekannte Situationen und so gewinnt das vornehmlich instinktgesteuerte Treiben mit jedem weiteren Versuch an immer prziser werdender Methodik.

    So habe ich zu Beginn immer an den Rndern gezeichnet, wo das QIX gerade nicht ist. Mein Gedanke war, dass ich von dort aus groe Rechtecke zeichnen kann, um recht frh groe Bereiche abzudecken und damit auch mehr Punkte zu erhalten.
    Das funktioniert durchaus, wenn man ein mglichst hohes Level erreichen will, doch wer um Punkte spielt, muss riskantere Anstze wagen und fr Punkte sind wir hier, denn wie euch im Kasten fr die Durchspielbedingung nicht entgangen sein drfte, ist der Endbildschirm abhngig von der Anzahl an Punkten, die man ergattert.
    Unter 50.000 geht es direkt zur Highscore-Tabelle, erst darber zeigt sich der ikonische Sombrero-Mario, den wohl die meisten kennen werden, die das Spiel damals gespielt haben.
    Doch das ist nicht die einzige Kultur, die sich unser allseits beliebter Klempner schamlos aneignet. Je nach Punktegrenze erwarten uns weitere Sequenzen: Mario beim Elefantenjagen in Afrika, Mario im Stierkampf, Mario beim Balancieren von Tellern in China, Mario inkognito bei der Queens Guard alles stets klischeehaft aufbereitet, aber auch hbsch anzusehen. Erst ab 500.000 Punkten erreichen wir das bestmgliche Ende, welches nunja ihr werdet es am Ende dieses Berichts sowieso sehen.



    Doch um so weit zu kommen, musste erst ich auf die harte Tour lernen, warum mein bisheriger Ansatz suboptimal ist. Wenn ich mglichst effizient die 500.000 Punkte erreichen will, muss ich das Bestmgliche aus den Leveln rausholen, denn je weiter ich komme, desto beschwerlicher wird es, das QIX einzuengen und damit vor allem die hei ersehnten 99 % Flchenabdeckung zu erreichen.

    Daher versuche ich hier einmal, zu skizzieren, wie man effektiv verfhrt:



    Das QIX bewegt sich nach links. Wir beginnen mit einer phallischen Form und versuchen anschlieend, einen Keil in Richtung des QIX zu formen.



    Wir erschaffen einen zweiten Keil am linken Bildschirm, um einen ungefhren Bereich auf der Seite des QIX zu haben. Geht das QIX nach oben, wird der Keil nach oben zeigen. Da es aber nach unten reist, versuchen wir, die prognostizierte Position entlang zu zeichnen.



    Ich habe mal viele kleine Blcke gezeichnet, um es nher an einem realistischen Fallbeispiel nachzuempfinden. Zur Sicherheit tastet man sich normalerweise mit kleinen Rechtecken heran. Ist das QIX so weit, dass es in den abgegrenzten Sektor fllt, versucht man, diesem schnellstmglich einen Engpass zu verschaffen, so klein, dass es unwahrscheinlich ist, dass es in seiner kleinsten Form da durchsteuert. (kann passieren, ist aber sehr unwahrscheinlich in dem dargestellten Bild)



    Links vom Engpass aus wird ein weiterer Keil geschaffen, gegen den das QIX knallt, dann wird sehr schnell versucht, es zu einer Haken-Konstruktion zu formen, so dass wir einen weiteren, noch kleineren Sektor in unserem bergreifenden Sektor haben, aus dem das QIX wohl nicht rauskommt.



    Ihr seht, so geht das immer weiter, nach dem Teile und Herrsche-Prinzip. Es werden immer kleinere Teilbereiche um das QIX herum erschaffen, bis es irgendwann kaum noch mglich ist. Das ist jetzt nicht das realistischste Beispiel (da gibts bessere auf den Screenshots), aber ich hoffe, die Methodik wird verdeutlicht.



    Ganz wichtig! Die letzte Linie, die wir zeichnen, ist eine langsame Linie fr doppelte Punkte. Denn das, was jetzt kommt, ist immer wieder befriedigend.



    Huch!? Was ist denn da passiert?"
    Naja es wird bei den Hlften immer der Bereich umschlossen, in dem das QIX sich nicht befindet, und es handelt sich hierbei tatschlich um 2 Hlften, wenn man ganz genau hinschaut. Alles um unser Konstrukt, was aussieht wie eine Metroidvania-Map fr Arme, ist eine durchgehende Flche, und damit kreieren wir eine Flche, die im freien Zeichnen niemals so gro htte werden knnen. Was wir hier machen, ist so ne Art negatives Einsperren. Ja, wir begrenzen den Bewegungsraum des QIX praktisch durch die winzigen Lcken, aber faktisch ist es eben noch ein Teil der Flche, durch die das QIX eben nur schwerlichst durchpasst. Das Spielchen treiben wir so lange, bis es Zeit wird fr den finalen, aber eben auch langsamen Streich, was bei dem winzigen Abstand keine Rolle spielt. In der Praxis wird das natrlich durch die ganzen SPARX noch erschwert, besonders dann, wenn man nicht so schnell ist.

    Es gibt noch weitere Strategien, aber diese habe ich irgendwann als meine dominante erkoren. Zumindest wenn es um ein QIX geht...



    "WARTE, es gibt noch MEHR von ihnen!?"

    So ist es. Alle 4 Level erhalten wir eine kurze Zwischensequenz von einem Feuerwerk, das in einer Stadt gezndet wird, und damit beginnen dann, weitere erschwerende Faktoren hinzuzukommen. Level 58 enthalten Doppel-QIX, die wir auf dieselbe Art einschlieen knnen, aber vermutlich nicht sollten, da diese sowohl zusammenbleiben knnen, als auch rapide auseinanderdriften. 99% mit 2 QIX zu erreichen, ist quasi Chaostheorie durchgespielt.

    Wie beschrieben wird ja immer der Bereich eingefrbt, auf dem sich das QIX nicht befindet, aber wenn sich nun auf beiden Seiten ein QIX befindet, was wrde dann passieren?

    Dann frbt sich der gesamte Bildschirm negativ, das Level wird sofort beendet und wir erhalten keine Punkte...

    Noch stattdessen haben wir im nchsten Level die Chance, doppelt so viele Punkte zu erhalten. Wenn wir im anschlieenden Level direkt noch mal die QIX splitten, kriegen wir 3x so viele Punkte. Und immer so weiter.
    Erst ab Level 9 erscheint wieder nur ein einziges QIX die perfekte Gelegenheit, endlich den nun 5-fachen Bonus einzustreichen, wo wir bis dahin eine Punkte-Durststrecke hatten.

    berlegt euch mal: Wrden wir nun den 50.000-Punkte-Bonus fr die 99 % erhalten, wrden wir auf einen Schlag 250.000 Punkte erhalten, das ist die Hlfte von dem, was man fr das beste Ende bentigt! Aber Obacht, wenn man richtig hart reinscheit und sagen wir mal nur 81 % abdeckt (ab Level 9 muss man 80 % des Bildschirms einfrben). Dann gibt es auch nur 5.000 Punkte. Es ist also gleichzeitig ein riesiges Risiko. Man muss, wenn man so weit ist, den Multiplikator einzulsen, dann auch wirklich das Beste draus machen, sonst war alles umsonst.

    Man knnte sich nun zurecht die Frage stellen, was fr ein Gewinn das eigentlich ist. Ich meine, wrden wir von Level 58 jedes Mal 50.000 Punkte erhalten, kmen wir auf genau so viel raus wie mit dem Multiplikator. Man kriegt also nicht wirklich mehr Punkte, man kriegt die Punkte nur verzgert, abhngig von der Performance zu dem spteren Zeitpunkt.
    Das hat, wie ihr seht, erneut Vor- und Nachteile und ist keine einfache binre Entscheidung. Was ich erneut positiv betonen mchte. Der eigentliche Grund, warum es sich trotzdem lohnt, die QIX aufzusplitten, ist schlichtweg, dass 2 QIX noch unberechenbarer sind. QIX zu trennen ist deutlich leichter, als z.B. 75% Flche und mehr mit 2 von Ihnen zu begrenzen. So kann man relativ zgig mit den Leveln fertig werden, bis es wieder nur zu einem Exemplar kommt. Dennoch, vielleicht sollte man wenigstens ein bisschen was einfrben, denn so entgehen einem natrlich auch die Punkte, die man fr das Eingrenzen von Flchen generell bekommt.
    Also gibt es auch hier wieder viel zum Austarieren. Man kann nicht mehr so spielen wie nur mit einem QIX. Pltzlich macht es Sinn, den Bildschirm vom Start aus in noch mehr Sektoren einzuteilen. (die 4 Corners-Taktik ist beliebt) und was auch sonst einem noch fr Strategien einfallen.



    Puh, fr so ein Spiel mit so wenig Inhalt sind es doch ganz schn viele Nuancen. Mehr als das Spiel zu starten und zu gucken, wie weit man kommt, gibt es nicht. Es gibt keine Kampagne oder etwas Derartiges, es ist, wie schon erwhnt, schon kein Spiel zum Durchspielen. Und trotzdem wird einem so schnell nicht langweilig. Wann immer ich verloren habe, konnte ich den Analogue Pocket nicht aus der Hand legen und wollte sofort weiterspielen.

    Dass einem so schnell nicht langweilig wird, ist ein Manifest fr die schiere Spieltiefe. Durch diese Unberechenbarkeit des QIX fhlt sich keine Spielrunde gleich an. Da die Strategie derart abhngig davon ist, wie sich das Teil bewegt, knnen Spielszenarien in allerlei Richtungen ausarten, viele die sicherlich nicht so schn sind, weil es nicht so luft, wie man sich erhofft, aber trotzdem damit auch immer spannend.

    Ich meine, wir bewegen uns frmlich auf einer Leinwand. Jeder neue Spielanfang ist Tabula Rasa und so geschieht es auch in unseren Kopf, die Frustration der letzten Spielrunde ist gleich wieder vergessen, weil man bereits mit der nchsten beschftigt ist und ein Neueinstieg geht wahnsinnig schnell. Damit fhlt es sich so erfrischend open-ended an, obwohl es ein klares Spielziel besitzt.

    Dieses unterscheidet sich im 2-Spieler-Modus nicht, dort entscheidet man sich fr einen Luigi- oder Mario-Avatar und beide Spieler ziehen dann rundenweise. Wer am Ende, wenn die Zielvorgabe erreicht ist, mehr Flche abgedeckt hat, erhlt einen Punkt.
    Ich finde es etwas schade, dass es nicht in Echtzeit stattfindet, kann aber nachvollziehen, dass man dann viele weitere Eventualitten in der Spielengine bercksichtigen msste. Ehrlich gesagt wre mir ein Co-Op-Modus lieber gewesen. Ich finde, durch das rundenbasierte Ziehen ist der VS-Modus nicht so spannend wie der Einzelspieler, da man hier nicht wirklich darauf achtet, das QIX einzugrenzen, weil der Gegenber einem in seinem Zug in die Suppe spucken kann, weil er einfach so lange Zeit stalled, bis das QIX aus dem Bereich, den man gerade erschafft, drauen ist.
    Von einer anderen Seite betrachtet, schafft das aber auch wieder nen anderen Schwerpunkt, wo man anders spielt, als man im Einzelspieler gewohnt ist, simpler, viel nher an dem, wie ich es zu Beginn gespielt habe.

    Aber auch das ist nicht uninteressant: Die Highscore-Tabelle erfasst sowohl den Punktestand als auch das Level, das man erreicht hat. Man kann also entweder nach Punkten spielen oder nach Leveln, und wenn man Letzteres bevorzugt, wrde man eben versuchen, mglichst schnell an die Mindestvorgabe zu kommen. Dann ist alles, was ich euch skizziert habe, wieder hinfllig.



    Fazit: QIX ist fr so ein altes Spielprinzip berraschend wasserdicht. Ein Konzept, in sich geschlossen, was mit zahlreichen Manahmen spannende Spielrunden garantiert. Es ist etwas gewhnungsbedrftig, dass man von der Laune eines laplaceschen Dmons wie dem QIX abhngig ist. Polemisch wrde ich das Spiel als den Urgrovater von Shadow of the Colossus und The Last Guardian bezeichnen. Mir ist bewusst, wie bescheuert und abwegig das klingt, daher sollte man den Vergleich nicht zu ernst nehmen, doch auch in diesen Spielen ist man von einer KI abhngig, die auerhalb der eigenen Kontrolle liegt. Ob dieser Ohnmacht wird man dieses Spiel gerne mal verfluchen und als unfair abstempeln, doch irgendwie vermenschlicht es auch dieses lilane abstrakte Etwas, was so klingt wie ein ISDN-Modem mit kaputten Speakern. Man muss es fhlen, man muss seine Bewegungen punktgenau vorhersehen, flexibel sein, Plne verwerfen, improvisieren, es ist kein Spiel, das man jemals lsen wird, aber gerade das macht einen so groen Teil des Reizes aus. Wrden wir heutzutage nicht bereits im Spiele-berfluss leben, htte ich unzhlige schnelle Runden immer mal wieder eingeworfen ber Jahre, vielleicht tue ich das noch mal, wenn das hier vorbei ist. Die 500.000 Punkte waren nicht leicht zu knacken, aber durch das spaige Prozedere hat es sich nie zu nervig oder zu frustrierend angefhlt.

    Ach, und damit wir eines noch klarstellen: Ich weigere mich, QIX als Puzzle-Spiel zu bezeichnen. Diese Generalisierung empfinde ich als viel zu oberflchlich gegenber der Optik des Spiels. QIX ist deutlich nher an Actionspielen. Wenn das ein Puzzle-Spiel sein soll, dann ist Snake auch eines.

    Wertung: A

    Schwierigkeitsgrad: 81%



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    NEXT UP: So ein Lupin the Third Spiel

    Gendert von Klunky (20.07.2025 um 12:48 Uhr)

  4. #164
    Mario in Blackface stand heute nicht auf meiner Liste!

    Aber ganz spannend, das war auch so ein Spiel, das berall in den An- & Verkufen lag (und das ich natrlich ignoriert habe, weil offensichtlich Puzzle-Spiel ^^). Jetzt wei ich immerhin, was das war!

    Zitat Zitat
    NEXT UP: So ein Lupin the Third Spiel
    Oha!

  5. #165


    SD Lupin Sansei: Kinko Yaburi Daisakusen

    Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen


    Japanische Lizenztitel sind nicht unbedingt das, was ich so auf dem Game Boy erwarte.
    Ich als weltbewanderter Manga-Connoisseur wei selbstverstndlich seit jeher, dass SD fr Super Deformed steht, manchmal auch schlicht Chibi genannt. 🧐
    Selbstverstndlich ist mir als Mann von Kultur damit auch das Lupin-III-Franchise kein bhmisches Dorf.



    Aber nah dran trifft es auch.
    Ich habe mich vor Jahren mal aus Jux mit dieser altehrwrdigen Reihe beschftigt, indem ich mir einige der wenigen OVAs, die dazu auf Deutsch existieren, angesehen habe.
    Mir war die Lust dann aber auch schnell wieder vergangen. Lupin ist nichts fr mich.
    Mir ist der Charakter gnzlich unsympathisch, eine Art skrupellosere Form von James Bond, der nicht davor zurckschreckt, Frauen zu tten, whrend er gleichzeitig notgeil auf diese ist, aber meistens whrend der Screen-Time sich wie ein Comic-Relief-Charakter auffhrt.
    Da kommen auch viele der blichen japanischen Klischees zum Vorschein.

    Das alles wre jedoch fr mich sekundr, wenn es nicht eine dieser typischen Action-Serien la Space Cobra wre, bei der der Protagonist immer mit einem kecken Lcheln auf den Lippen eine unzerstrbare Plot-Armor besitzt. Egal wie auswegslos die Situation erscheint, er befreit sich ja doch immer, ohne die Gewieftheit, die man eigentlich von einem Meisterdieb erwarten wrde, dafr aufwenden zu mssen.
    Lupin der Dritte und seine Gang stehen im Kreuzfeuer ohne Deckung? Ach, das macht nichts. Dann wird mal ein bisschen mit den Fen auf der Stelle getreten, mit bertriebenen Grimassen, ohne dass die Kugeln sie auch nur streifen. Im gleichen Atemzug wird dann selbst geschossen, aber jeder Schuss mitten im Kugelhagel ist ein perfekter Treffer. Wow, so cool wre ich auch gerne.

    Wie soll denn da jemals Spannung aufkommen, wenn es so wirkt, als wre Lupin, dritter seines Namens, eine Vidospielfigur, welche die ganze Zeit mit aktivierten Godmode-Cheat spielt?
    Da tun einem die Bsewichter schon fast leid.



    Ganz anders verhlt es sich in dieser Versoftung: Da ist Lupin so kmmerlich, wie man es sich in einem Action-Puzzle-Spiel nur so vorstellen kann.

    Das soll ein Lupin-Spiel sein?! Wir bewegen uns auf Kacheln in einer scrollbaren Umgebung aus NICHTS" fort und auch die Mechaniken haben schwerlichst auch nur in den rgsten Fiebertrumen irgendwas mit Lupin gemeinsam.
    Es ist quasi ein typisches Verfolgungsspiel mit einer abstrakten Prsentation, aus der ich mir nicht so wirklich einen Reim machen konnte.
    Tausche die Sprites aus und du knntest damit auch genau so gut jedes andere Franchise persiflieren. Wrde mich nicht mal wundern, wenn wir hiervon frher oder spter noch einen Reskin begegnen.

    Dieses SD-Lupin-Spiel ist eingeteilt in 5 Welten. Zu Beginn entscheiden wir uns fr einen von 5 Gegenspielern aus der Serie: Inspektor Zenigata, der Graf von Cagliostro, Meistermagier Pycal, so ne Roboterfrau und irgendein sich klonendes Viech. (Hey, was erwartet ihr! So tief stecke ich jetzt auch nicht in der Serie.)
    Von dort aus gilt es dann, 10 Level zu bewltigen (ohne klassische Endgegnerkmpfe zum Schluss), bis wir den nchsten Bsewicht in Mega-Man-Manier auswhlen.
    Doch anders als in Mega Man war es das auch dann: kein Dr. Wily, kein finales Level.
    Haben wir alle 5 Muftis geschlagen, kriegen wir einen letzten Endbildschirm.
    Doch ganz gleich, was man auswhlt, jedes Level sieht gleich aus, es ist eine Anordnung von Quadraten, der Unterschied ist lediglich, wer uns verfolgt. Die meisten Gegner, wie Zenigata, haben noch 12 Gehilfen dabei.

    Und so versuchen wir dann mit Lupin Junior Junior, mglichst nicht auf dem gleichen Quadrat zu landen bzw. ihnen entgegenzukommen, mit der langsamsten Laufgeschwindigkeit, die man sich jemals vorstellen kann, ohne dass es nach Absicht aussieht. Ernsthaft, es wirkt so, als htte man die Frames fr das Spiel halbiert. Wenn man auf einem Emulator die Fast-Forward-Funktion durchdrckt, fhlt sich das Spiel viel angenehmer, fast schon richtig an, aber natrlich sind solche Sperenzken fr unsere Challenge nicht erlaubt und so unterwarf ich mich dem elendigen langsamen Spieltempo.

    Man kann sich ein wenig behelfen, wenn man etwas mehr ber das Spiel gelernt hat. Lupin hat neben dem Weglaufen, gem der Anzahl an Aktionsknpfen des Game Boys, noch zwei weitere Aktionen. Zum einen ist es mglich, zu springen:

    Das klingt simpel genug, ist aber frickelig auszufhren. Das Spiel ist, wie unschwer zu erkennen, gridbasiert. Wenn man whrend der Bewegung zu frh springt, macht Lupin einen Sprung aus dem Stand, was berhaupt nichts bringt und uns auch noch verlangsamt. Es gibt einen kurzen Zeitpunkt im bergang von einem Quader zum nchsten. Wenn man diesen Zeitpunkt erwischt, springt er auf das nchste Feld. Das wirkt erstmal unntig, ist aber circa eine halbe Sekunde schneller.
    Das fhrt dazu, dass die Hauptbewegungsart durch das Spiel permanentes Springen ist, zumindest wenn man irgendwas reien will. Bevor mir das bewusst war, war es kaum mglich, rechtzeitig auf Kursnderungen der Feinde zu reagieren, so lahmarschig ist unser Chibi-Lupin unterwegs, aber auch danach ist es ziemlich anstrengend, immer wieder von Feld zu Feld zu springen, da man sich jederzeit vertun kann, so langsam wie sich unser Protagonist manchmal umdreht und dann in den Abgrund springt.



    Die andere Aktion und da kommt der Puzzle-Aspekt zum Tragen ist die Mglichkeit, Plattformen zu erhhen. In diesem Fall knnen uns die Gegner nicht mehr erreichen und wir sind nun in der Lage, damit ein komplettes Feld zu berspringen. Das ist natrlich sehr praktisch, um greren Abstand aufzubauen, aber hufig genug mssen wir auch schlicht Spalten berqueren, um zu unserem Ziel zu gelangen...

    welches ein Safe ist... dieser erscheint jedoch erst irgendwo im Level, sobald wir einen Schlssel eingesammelt haben. Auch der Schlssel ist in der Regel nicht direkt sichtbar und hier wirds dann noch abstrakter. Jedes Level besteht aus mehreren Ebenen, die auf nur schwer nachvollziehbare Art miteinander verbunden sind. Sobald wir ein winziges Viereck berhren, wechseln wir die Ebene. Daraufhin wird die vorherige Ebene zerstrt (?) und es baut sich ein neues Level auf. Zurckkehren knnen wir nicht, aber manchmal fhren weitere Vierecke zurck zu frheren Etagen, woraufhin die Stage looped.

    Was man brigens super dazu nutzen kann, um in Level 10 der Zenigata-Stages beliebig Leben zu farmen, denn auch smtliche Pick-Ups erscheinen erneut.

    Gott, war ich froh drum.
    Dieses Spiel ist einfach nur eine einzige Qual.

    Es wirkt zunchst so, als htte man unbegrenzt Continues, schlielich gibt es eine Fortsetzen-Funktion im Titelbildschirm. Mit gerade mal drei popeligen Leben in immer grer werdenden, verschachtelten, unntig verwirrenden Labyrinthen kommt man nicht lange aus.
    Doch sobald man 34 Mal den Game-Over-Bildschirm erblickt, knnen wir diese nicht lnger auswhlen und mssen das komplette Spiel von vorne spielen. Und das hat mich gerade zu Beginn ziemlich hart abgefuckt.

    Das erratische Verhalten der Feinde folgt keinem nachvollziehbaren Muster. Manchmal scheint es so, als verfolgten sie einen nicht mal, und manchmal laufen sie eine bestimmte Route. Die Sprites sehen alle gleich aus, es wirkt so, als wrden sich die Regeln stndig ndern. Besonders schlimm ist es, wenn man Abgrnde berspringen muss, whrend auf der anderen Seite Feinde campen. Dann wartet man und wartet, whrend sie keine Anstalten machen, wegzuziehen.

    Das wre vielleicht noch zu verkraften, gbe es kein unbarmherziges Zeitlimit, das einen vorwrtspeitscht. Man kann sich in solchen Situationen wirklich nicht erlauben, zu warten, und das ist bescheuert, weil es nicht wirklich zum Spielprinzip passt.
    Und so wird man hufig getroffen, ohne dass man das Gefhl hat, dass man irgendwas dafr knnte. In 2 Situationen ist mir das Spiel sogar geglitched und der Charakter hat sich pltzlich von selbst nach rechts aus dem Bildschirmrand bewegt. Das Spiel verhindert weder, dass man ber eine Kante strzt (auer die Plattform ist erhoben), noch dass man aus dem Bildschirmrand rennt. Beides resultiert in dem Verlust eines Lebens.



    Die erwhnten Pick-Ups verschaffen da nur bedingt Abhilfe. Das einzig universell Ntzliche: die Verkleidung, die einen fr gefhlt 5 Sekunden unbesiegbar macht. Man sollte sie aber deswegen wirklich nur einsetzen, wenn es so aussieht, als wrde man schnurstracks mit dem Gegner kollidieren. In dem Fall drckt man schnell Select, pausiert das Spiel und whlt sein Power-Up. Man fngt zu Spielbeginn mit einem von jedem an und findet weitere in Verlauf der Stages, wild durcheinander gemischt.

    Die meisten anderen Power-Ups sind situativ, lassen sich also nur in Stages gebrauchen, wo das dem gewidmete Gimmick berhaupt vorkommt.
    So annuliert der Stiefel das Verhalten von zerbrechlichen und rutschigen Kacheln, die Taschenlampe sorgt fr permanentes Licht in Leveln, in denen Lichtschalter vorkommen, und der Spiegel reflektiert Laserschsse, die sich nur in der Stage der Roboterfrau finden lassen.
    Man knnte sagen, die offene Struktur der Weltenauswahl gewhrt hier ein bisschen Spielraum, die Reihenfolge durchzuwechseln, und ich schtze, das ist zumindest ein Punkt, den man dem Titel lassen kann, wenn man Items in den Welten sammelt, die man als leichter empfindet, um dann fr die schwierigeren Sachen, bzw. den stark situativen, gewappnet zu sein.

    Ich habe mir ein bisschen selbst geholfen, damit ich die Level voneinander unterscheiden kann, und zwar habe ich fr jede Stage eine andere Farbpalette gewhlt, wie man auch an den bunt durchgemischten Screenshots erkennen kann. Ansonsten ist schon so etwas wie ein Schwerpunkt je nach Gegenspieler zu bemerken. Die Kacheln mit unterschiedlichen Effekten kommen bei bestimmten Gegnern hufiger oder auch gar nicht vor.

    • Inspektor Zenigata's Stages sind ziemlich basic, aber bestehen aus unsagbar gottlosen Labyrinthen mit knappen Zeitlimits, was sie fr mich nach der Hlfte an Leveln zum denkbar schlechtesten Einstieg in das Spiel machen. Selbst nach dem x. Mal erinnere ich mich nicht an den Weg, weil einfach alles gleich aussieht.
    • Malmo's Stages (ja, ich habe nachgeschaut) bestehen vermehrt aus rutschigen Bodenplatten. Das war fr mich so die schwierigste, weil der Bildschirmausschnitt nicht immer erfasst, wo diese enden, aber vor allem gibt es eine Stelle recht spt. bei der man in einen Bottleneck gezwungen wird, aus einer einzigen Reihe von rutschigen Bodenplatten, bei denen jederzeit ein Gegner entlangrutscht und man nichts dagegen machen kann, auer seine Verkleidung reinzuschmeien oder die Stiefel, wenn man die noch hat. (Ich finde es immerhin cool, dass die Stiefel beim Einsatz den Rutsch gleich mit negieren.)
    • Beim Graf dreht sich alles um zerbrechliche Plattformen (die vereinzelt auch in den anderen Stages vorkommen) und Lichtschalter, die, sobald sie vorhanden sind, die einzige Mglichkeit sind, noch die Stage zu sehen, wenn man auf deren Kacheln steht. Sobald man sich von ihnen wegbewegt, wird die Stage in Wei getaucht (weil es wohl fr die Entwickler leichter war, einfach den Layer fr das Stage-Layout zu entfernen, als den kompletten Bildschirm schwarz werden zu lassen).
    • Lambda und Delta sind die einzigen Feinde, die auf Lupins Urgroenkel schieen knnen. Zudem gibt es Elektrobarrieren, die sich an- und ausschalten, was verglichen mit anderen Stage Hazards eine absolute Lappalie ist. Zugleich gibt es besonders viele Explosionsfelder. Damit knnen wir alle Kacheln, die sich kreuzfrmig vor uns befinden, kurz explodieren lassen (sie bleiben aber intakt danach), um uns Gegnern zu entledigen, also ein reiner Vorteil, auer dass man diese Felder, wie alle anderen Spezialkacheln, nicht erhhen kann.
      Das ist so ziemlich die leichteste Welt im Spiel mit weniger Gegnern und kaum bedeutsamen Gefahren.
    • Pycal... Nun ja, irgendwie scheinen bei ihm den Machern die Ideen ausgegangen zu sein. Ich konnte besonders viele Pfeilkacheln feststellen, die kommen allerdings ehrlich gesagt in jeder Welt recht hufig vor. Sie wechseln jede Sekunde ihre Richtung und man muss dann abschtzen, wann die Spielfigur die gewnschte Richtung erreicht, da diese ja erstmal ihre elendig langsame Lauf- oder Sprungbewegung vollfhren muss. Grob geschtzt sollte man am besten dann losziehen, wenn sich der Pfeil in der entgegengesetzten Richtung befindet. Mehr gibts dann aber auch noch zu sagen. Pycal verhlt sich wie die ganzen anderen Spackos. Seine Goons knnen einen berhren und er selbst macht manchmal einen Angriff, der ein Feld vor ihm reicht und auch Erhhungen erreicht. (Das gilt sowohl fr Zenigata als auch fr den Grafen.)




    Jede Welt dieser Gegenspieler hat eine hnliche Schwierigkeitskurve. Die Level fangen sehr klein an und sind schnell durchgespielt. Leider bleibt es dabei nicht und so kommen mehr und mehr Ebenen dazu und wenn diese nicht linear aufgebaut sind, wird es sehr schnell undurchsichtig.

    Es gibt eine Punkte-Abrechnung nach jedem Level, aber so wirklich verstanden, wie diese funktioniert, habe ich nicht. Es ist schier zufllig, wie viel Dollar am Ende in dem Tresor sind. Mit gengend Geld kriegt man gndigerweise mal ein Extraleben. Htte ich nicht diese wunderbare Passage zum Extraleben-farmen gefunden, htte ich mich wohl an jedes einzelne von ihnen geklammert. Das Spiel ist unter normalen Umstnden genauso schwierig, wie es unfair ist, also mssen wir uns eben damit behelfen, dass wir die eigenen Schwchen des Spielprinzips fr uns zu Nutze machen.

    Viel mehr gibt es auch kaum zu sagen. Mittels auffindbarer Walkie-Talkies knnen wir Jigen oder Goemon zur Untersttzung dazurufen, aber diese bleiben nur auf der jeweiligen Ebene und schmeien sich nur allzu gerne selbst in den Tod, da auch deren Bewegungsmuster vllig random ist. Die sind doch nur drin, weil man irgendwie noch mehr Lupin-Fanservice braucht, aber als Spielelement vllig berflssig.

    Fazit:

    Inspirationsloses Chase-Game. Ehrlich gesagt habe ich abermals wieder Schwierigkeiten, es als Puzzle-Spiel zu bezeichnen. Ja, man muss schon berlegen, wie man manchmal die Plattformen erhht, aber das Spiel ist ziemlich straight-forward und das macht es eher enttuschend. Dabei ist bei der Spielmechanik Potenzial, man kann z. B. eine Plattform erhhen, um einen Stopp fr Rutschplattformen zu erzeugen. Doch nie hlt das Spiel einen dazu an, so was mal zu tun. Da wren noch einige Interaktionen mglich.

    Ich glaube, als reines Puzzlespiel mit kompakten Leveln ohne Zeitlimit htte man was damit anstellen knnen. Rechtfertigt natrlich trotzdem nicht den Lupin Anstrich. Es wirkt so, als htte man erst das Spiel erschaffen und dann irgendwelche Charakter drbergestlpt.

    Das generell langsame Spielgefhl, die Bugs, das unpassende Zeitlimit, das vollkommen delulu-artige Verhalten der gegnerischen KI, das mittelmig bis absolut beschissene Leveldesign, gepaart mit den unerbittlichen Bedingungen (bevor ich eine Methode gefunden habe, Leben zu farmen), machen das Spiel zu einer ziemlich unangenehmen Erfahrung.

    Ich wrde ja gerne behaupten, dass es Lizenzcrap ist, aber fr ein Franchise wie Lupin the Third ist dieses Spiel erstaunlich nah an der Qualitt der Serie. ( ͡ ͜ʖ ͡)

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 79%



    (entschuldigt die kleinen Seitenhiebe, ich wei dass man normalerweise die Serie entweder nicht geschaut hat oder liebt. )

    ----------------

    NEXT UP: Eigentlich Blodia (ein Puzzlesspiel), aber da das etwas dauert, kommt erst noch Daedelion Opus (ein Puzzlespiel)

    Gendert von Klunky (21.07.2025 um 10:01 Uhr)

  6. #166


    Daedalian Opus

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Tja, was soll ich noch gro versuchen, kreative Vorworte zu finden? Es ist ein weiteres Puzzlespiel und es ist noch lange kein Ende in Sicht.
    Glcklicherweise sind Puzzle-Spiele bisher stets unterschiedlich gewesen, selbst wenn die Konzepte antik und verbraucht anmuten und wo wir schon dabei sind: Bei dem Namen des Titels ist antik auf jeden Fall eine passende Assoziation.

    Ein Blick auf die Screenshots gengt. Es ist ein Geometrische-Formen-Legespiel. Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, wie man diese Art Rtsel berhaupt nennt.
    Aus der Grundschule kenne ich etwas hnliches als Tangram, aber da legt man Dreiecke, Rauten und Parallelogramme aus.
    Aus aktuellerer Zeit ist mir diese Art von Rtsel vor allem als Zwischenrtsel aus The Talos Principle bekannt, mit dem Unterschied, dass man dort Tetrominos auslegt, whrend es hier Pentominos sind.


    (Hallo, ser Opa.)

    Entsprechender Umstand sorgt fr deutlich erschwertere Bedingungen. Pentominos sind in ihrer Form komplexer und zahlreicher. Wenn man die Spiegelungen nicht dazuzhlt, gibt es insgesamt 12 unterschiedliche Formen, gegenber den allseits bekannten 5 Formen, die man vor allem aus Tetris kennt. Damit lassen sie sich nicht so flexibel in einem Quadrat oder anderen geometrischen Ausbuchtungen anordnen. Formen wie ein '+' z. B. lassen sich an vielen Stellen unmglich platzieren und haben generell eine schlechte Synergie mit den meisten Formen. Es ist ein bisschen wie ein uneheliches Kind, an das man zuletzt denkt und das man noch irgendwie in seinen Tagesplan als verantwortungsbewusstes Elternteil quetschen muss. \_(ツ)_/

    Das hat zur Folge, dass das Potenzial an mglichen Lsungen innerhalb eines Rtsels erheblich geschmlert ist. Meistens schafft man es schon irgendwie, die Steine plausibel anzuordnen, nur damit es dann am Letzten scheitert. Die letzte Lcke hat dann meistens die Form eines bereits gesetzten Pentominos oder des exakt Gleichen, was man gerade eingesetzt hat. Dann verschiebt man seine Formen entsprechend immer wieder, in der Hoffnung, dass wenige Handgriffe fr die gewnschte Lsung reichen, nur um dann den Ansatz komplett verwerfen zu mssen und wieder was vllig anderes zu probieren.
    Die Methodik dabei? Keine Ahnung. Anders als bei typischen Puzzlespielen, wo man sich mit Tricks und Wissen behelfen kann, habe ich absolut keine Ahnung, wie man bei solchen Legespielen auch nur irgendwie deduktiv eine Lsung fr sich erarbeiten kann. Ich habe gehrt, dass man diese Spiele auch als Geduldsspiele bezeichnet, und oh ja, Geduld sollte man einiges mit sich bringen. Das perfekte Spiel als pflichtbewusstes Elternteil, um sein Kind fr viele Stunden vom Leib zu halten. Ich habe an manchen Leveln einen kompletten Nachmittag gehangen und ich habe keine Minute davon genossen, schlielich ist es immer nur das Gleiche - 36 Mal!


    (Nach Durchspielen schaltet man eine Levelauswahl frei)

    Die Schwierigkeitskurve ist steil, man beginnt recht bescheiden mit nur 3 Pentominos, die man in noch kleine Schablonen setzt, und schaltet dann in fast jedem weiteren Level ein neues Teil frei, bis die Kollektion ab Level 12 vollstndig ist.
    Bis dahin kam man mit ein bisschen Trial & Error immer recht schnell zu einer Lsung. Doch mit allen 12 Formen muss man nun ein Quadrat ausfllen, was ungespiegelt bis zu 2339 mgliche Anordnungen ermglicht. >.<

    Wie viele von denen sind korrekt? Wer wei, gefhlt nur eine. Das Level setzt den Benchmark, wie es zuknftig weitergeht. Bislang war es so, dass man Level hatte, bei denen man nicht mal alle verfgbaren Pentominos einsetzen musste. Das ndert sich nun bis auf wenige Ausnahmen.
    Das fhrt zu einer unglaublich drgen Beschftigungstherapie. Die Freude ber ein geschafftes Rtsel whrt nicht lang, weil das Nchste einen durch die gleiche Tortur schickt, bis auf die Male, wo ich zufllig nach wenigen Minuten direkt eine Lsung hatte, worunter ironischerweise auch das letzte Level zhlt, mit ber 16.000 mglichen Kombinationen und einem Extra-Quadrat-Tetromino, der nur dort zum Einsatz kommt. Level 15 hat dafr ber 4 Stunden gedauert, woran mich freundlicherweise ein schelmisch hochtickender Timer immer erinnert. Das sind die Momente, wo man viel Zeit hat, ber seine Lebensentscheidungen zu reflektieren. Es war ein ungewollt introspektives Erlebnis.

    Dabei hat das Spiel eine niedliche, geradezu freundliche, optisch fr Game-Boy-Verhltnisse wirklich hochwertig mitanzusehende Prsentation parat. Das Ganze ist in einer kleinen Story eingearbeitet, wo einem ein ser Opa motiviert, die Rtsel zu lsen. Zwischen jedem Puzzle bewegt man ein kleines Mnnchen zu den Gebuden. Neue Pentominos werden von einer kleinen Fee herbeigezaubert. Die Fonts sind eigen und gut leserlich und nicht der Gameboy-Standard-Font. Die Layouts der Levels sind hbsch gestaltet.
    Man kann die Pentomino-Teile drehen und sogar spiegeln. Puzzles lassen sich mit A und B gleichzeitig jederzeit zurcksetzen. ber Passwrter kann man jederzeit beim zuletzt erreichten Level einsteigen.
    Das ganze Look & Feel knnte man vermutlich kaum stimmiger und charmanter gestalten.


    (Pain)

    Schon aus diesem Grund kann man Daedelion Opus wohl nicht als schlechten Titel bezeichnen.
    Es ist ein Zielgruppenspiel, bei dem man genau das bekommt, was man sieht.
    Obgleich man sich die Frage stellen knnte, ob man nicht auch einfach zu einer analogen Alternative greifen knnte. Solche Lege-Geduldsspiele sind jetzt nichts, was nur im virtuellen Raum mglich ist.

    Fr mich persnlich ist es aber absolut nichts gewesen. Ich habe kein Interesse daran, so lange Formen zu pressen, bis ich zufllig auf eine richtige Anordnung komme. Ich bevorzuge Puzzles mit klaren Strategien zum Erlernen und Anwenden, solche, bei denen man auch mal vorauszudenken hat. Das hier ist mehr eine Nervenzerreiprobe, bercksichtigt man die Bedingung, unter der ich es gespielt habe.

    Ohne die Challenge htte ich es vermutlich nach Level 12 liegen lassen und das wre gerade mal ein Drittel gewesen. Ich hatte nicht das Gefhl, dass es danach noch gro eine Schwierigkeitskurve gab. Es war stumpfes Ausprobieren, wieder und wieder und wieder. Manchmal ging es etwas schneller. Aber selten unter einer Stunde. Da kriegt man schon mal die Pimpernellen. Ich bin froh, dass ich das hinter mir habe. Dementsprechend werte ich nach meinem subjektiven Empfinden, auch wenn ich dem Titel zugestehe, objektiv vermutlich hochwertiger zu sein als viele andere Spiele mit einer derartigen Wertung. Doch am Ende ist es nun mal der Spielspa, den ich abwge.

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: ?



    ---------------

    NEXT UP: Blodia - aber da wirklich viele Spiele am 20.04.1990 erschienen sind, steht eine ganze Palette zur Auswahl.

  7. #167


    Blodia

    Durchspielbedingung: Alle 4 Kampagnen abschlieen


    Das ist wieder so eines dieser Reviews zu einem Puzzle-Spiel, das gewiss keine Sau jucken wird, ganz gleich, wie gut es ist.
    Scheinbar war selbst Entwickler Tonkin House sich dessen bewusst, weswegen es kein Release auerhalb Japans gab, obgleich nichts in dem Spiel auch nur entfernt nach Kulturschock schreit.

    Ein Blick gengt und man wird direkt an dem beliebten Pipe Mania-Spielprinzip erinnert. Tatschlich liegt die Verffentlichung des Klassikers zur Zeit von Blodia nicht mal ein Jahr zurck. Pipe-Mania debtierte im Juni 1989 auf dem Amiga und ihr knnt euch sicher sein, dass uns eine Umsetzung fr den Game Boy schon bald erwarten wird.

    Doch bis dahin kann man sich mit dem (vermeintlich?) japanischen Abziehbild abfinden, was deutliche Unterschiede aufzuweisen hat, was es letztlich eben doch zu einem vllig anderen Spiel gestaltet.
    Der wesentliche Unterschied wird auf dem Cover ersichtlich: Blodias Rhren sind durchsichtig und das nicht ohne Grund, denn was wir transportieren, ist keine durchlaufende Flssigkeit, sondern eine Murmel.

    Aufgrund dieses Umstands ist eine durchlaufende Leitung gar nicht erst erforderlich, es ist sogar abstrakter, denn jedes Segment, das die Murmel durchschreitet, wird automatisch aufgelst. Anstatt nun Rhren von einem Anfangspunkt zu einem Endpunkt zu verbinden, geht es in Blodia darum, dass besagte Murmel jedes Rhrensegment durchschreitet, bis alle aufgelst sind. Ein derartiges Prinzip lsst sich nicht so wirklich in einem bodenstndigen Setting fr Wiedererkennungswert anwenden, also muss man damit leben, dass Blodia einfach ein weiteres sehr abstraktes Puzzle-Spiel ist. Man hat versucht, dem Ganzen Persnlichkeit zu verleihen, indem die Murmel ein Smiley ist, aber das Ganze wirkt doch arg gezwungen und nicht kohrent mit der Verpackung des Spiels.



    Die Segmente befinden sich auf einem Kachelfeld unterschiedlicher Gre, welche wir ber einen Cursor bewegen.
    Die Kacheln lassen sich in typischer Schiebe-Bildpuzzle-Manier, wie dieses hier, verschieben:



    Eine Kachel auf dem Feld ist stehts leer, wodurch wir andere Segmente auf diese leere Feld schieben. Auch das gleichzeitige Verschieben mehrerer Segmente aufeinmal ist mglich.

    ...

    Ich kann euer Sthnen schon bis hierhin hren. Ich glaube, ich kenne niemanden, der diese Art von Puzzle-Mechanik leiden kann. Doch Blodia ist kein Spiel, bei dem jedes Segment 1:1 an einem exakten Platz zu stehen hat, denn wie bereits beschrieben, ist die Murmel weitergezogen, wird dadurch wieder Platz frei. Vielmehr geht es in dem Spiel darum, unter Zeitdruck Bahnen anzuordnen. Wie man das macht, bleibt einem selbst berlassen. Je nach Startanordnung der Rhren gibt es einen besten, vermutlich intendierten Lsungsweg, der es erlaubt, mit mglichst wenig eleganten Handgriffen die Route ohne groen Zeitaufwand zu vervollstndigen. Wer dazu jedoch nicht in der Lage ist, kann auch seinen eigenen Weg etwas umstndlicher bahnen. Jedes Rhrensegment lsst sich beliebig ber das komplette Feld tragen. Es braucht nur je nach Entfernung seine Zeit, bis man so weit ist, dass man es an die Route der Murmel anstpseln kann. Mangelnde Knobelkraft kann damit durch Geschick und Flexibilitt bis zu einem gewissen Mae ausgeglichen werden.



    Ein besonderer Kniff ist hierbei, dass sich die Position des Rhrensegments, in dem sich die Murmel befindet, jederzeit mit der Position eines anderen Rhrensegments austauschen lsst. Das ermglicht es z. B., auf einer bereits abgeschlossenen, geraden Strecke bewusst eine Lcke zu kreieren, um ein zur Verfgung stehendes Segment dazwischenzuschieben. Das ist ein Trick, auf den man hufig zurckgreifen wird. Genau so lassen sich Lcken auch ohne ein schlieendes Segment fr eine Strecke berbrcken, indem man wartet, bis die Murmel bis an das Rhrenende gelangt, um dann die Position mit dem leeren Feld zu tauschen.

    Das sieht dann ungefhr so aus:



    Wir haben das schwarze Feld zwischen 2 Rhren, die aus mehreren Segmenten bestehen, positioniert. Das heit, wir knnen nun das Segment mit der Murmel auf das schwarze Feld schieben.



    Ein einfacher Tausch. Wenn man flink genug ist, kann man das Segment mit der Murmel sogar ein zweites Mal nach vorne bewegen, bevor sie das Ende erreicht.

    Das ist zu Beginn ein bisschen schwierig nachzuvollziehen im Spiel, da das Bewegen der Segmente mit keiner Animation einhergeht. Das Brett wechselt einfach imminent in den nchsten Zustand.
    Das mag zwar ein bisschen Vorstellungskraft beanspruchen, ist mir jedoch lieber, als wenn das Gameplay durch eine Animation unterbrochen werden wrde.
    In einem modernen Spiel wre eine Option, Animationen an- und auszuschalten, aber sicherlich die beste Entscheidung fr unterschiedliche Befindlichkeiten gewesen.



    Das Kachelfeld des Spiels ist sogar so gro, dass es leider nicht auf einen Bildschirm passt und man scrollen muss. Dadurch geht etwas Zeit und bersicht verloren, weswegen man sich mit dem Select-Knopf behelfen kann, eine Miniaturansicht des Levels anzuzeigen.
    Doch eigentlich ist das nicht einmal ntig. Es reicht aus, die Pause-Taste zu bettigen, denn auch dann lsst sich der Bildschirm scrollen.
    Und ich sags ganz ungeniert: Ich habe die Pause-Funktion maltrtiert, als gbe es keinen Morgen mehr. Einfach anhalten zu knnen und den nchsten Schritt zu planen, macht das Spiel lngst nicht so stressig, wie es sich anhrt.
    Ich sehe da Potenzial; das Spiel hat aus unerfindlichen Grnden ein Punktesystem, interessanter wre es vielleicht gewesen, Punkte zu verlieren, je lnger man in der Pause verharrt, aber gut, so bleibt es ein kleiner Exploit, je nachdem, ob es beabsichtigt war.

    Wichtig ist zgiges Scrollen jedoch allemal, denn hufig muss man von einem Rand des Felds zum anderen scrollen. Unten am Bildschirm befindet sich ein Timer, der im Takt der abgearbeiteten Rhren-Segmente herunterzhlt Warp.
    Nach Ablauf dieses Timers erscheinen pltzlich Pfeile an den Rndern und an allen festen Blcken. Ab diesem Zeitpunkt faltet sich sozusagen das Feld und die Murmel kommt von einem Rand zum anderen wieder heraus, was natrlich spannende neue Taktiken ermglicht und hufig auch erfordert. Wie hoch der Timer ist, hngt jedoch vom Level ab, und bei solchen, wo es praktisch keinen Warp geben soll, steht dieser einfach auf 99.

    In manchen Leveln gibt es jedoch viele Pfeile, die noch in der gleichen Reihe vorkommen, durch mehrere feste Blcke. Wo die Murmel dann rauskommt, hat mich schon hufig irritiert. Es wird immer jeweils der nahestehendste von der Richtung wegzeigende Pfeil in Reihe der Murmel ausgewhlt. Das einzuschtzen wird nach hinten heraus sehr wichtig, so denkt man nicht nur linear, sondern gerne mal in 2 Richtungen.



    Derartige und weitere Kniffe findet man allmhlich heraus, whrend man sich mit den Spielmechaniken vertraut macht. Die seicht ansteigende Schwierigkeitskurve sorgt dafr, dass man nicht gleich berfordert wird
    zumindest wenn man es sich nicht so wnscht. Das Spiel bietet 100 Level, diese sind jedoch gleichmig in 4 Kampagnen eingeteilt. Jede von ihnen setzt den Fokus anders.

    • Die erste ist fr Anfnger geeignet, bei diesen ist fast jedes Level mehr oder minder ein Tutorial, bei dem man nur sehr wenig Bewegungen ausfhren muss. Da ist man ruckzuck mit durch.
    • Die zweite Kampagne Hurry Up zielt darauf ab, Situationen zu erschaffen, die berschaubar sind, aber bei denen man schnell reagieren muss.
    • Bei der dritten Kampagne Labyrinth ist es quasi umgekehrt: viele komplexe, sich windende und berschneidende Rhrensegmente, die aber mit wenigen Handgriffen zu lsen sind, wenn man die entscheidenden Verschiebungen ausfindig macht. Hier wird besonders hufig die Warp-Mechanik beansprucht.
    • Die letzte Kampagne ist sozusagen das Gegenteil von der ersten. Dass sie schwer ist, ist das Markenzeichen, und so hat man es mit allerhand verschiedenen Situationen zu tun, die einem je nach Prferenz mal leichter oder mal schwerer fallen.


    Man kann die ersten 15 Level einer Kampagne von Beginn an auswhlen, damit steht einem quasi schon 60% des Spiels-, ohne ein Level geschafft haben zu mssen, zur Verfgung. Die anschlieenden Level muss man dann freischalten und kann diese via Passwort ansteuern. Erst wenn alle Kampagnen geschafft sind, ist das Spiel durchgespielt.

    Ich persnlich empfand die Schwierigkeit als durchgehend moderat. Meistens ist es so, dass man am Ende einer Kampagne die schwierigsten Level hat, nur dass es dann in der nchsten erst mal herunterkhlt, was ne gute Erfrischungsphase ist und dafr sorgt, dass das Spiel nicht nur schwieriger wird. Das Spielprinzip ist tief genug, dass es ausreichend Abwechslung und Variation bietet, so dass auch trotz der immer gleichen Bauteile Level sichtlich einen anderen Fokus haben knnen. So muss man in einem die Strecke der Murmel mglichst lange knstlich verlngern, weil der Warp-Timer noch herunterzuzhlen hat. Knnte man sofort auf die andere Seite, wre das Level deutlich leichter.

    Dadurch dass Level schon mal grer und komplexer sein knnen, kann eine Niederlage kurz vor Schluss recht frustrierend sein, weil man viele Schritte noch mal denken muss, aber mehr als das aktuelle Level muss man nicht neustarten.



    Besonders aufzupassen hat man auf die Ausrichtungen der Rhren. Eine Murmel, die vertikal entlangrutscht, kann logischerweise nicht mit horizontalen Rhren verbunden werden. Da kommen die Kurven-Segmente ins Spiel. Man sollte, gerade bei den offeneren Leveln, diese als eine Art Ressource betrachten. Einerseits ist es schwer, damit schnell Routen zu bauen, andererseits sollte man sich welche bis zum Schluss aufheben, um noch notwendige Wechsel der Ausrichtung einleiten zu knnen, sonst hat man keine Chance.
    Bei sich berschneidenden Segmenten ist es umgekehrt und man sollte schauen, dass diese mglichst frh nur noch einen Ein- und Ausgang haben.

    All das erledigt man gerade in den kniffligsten Leveln schon ziemlich offen und free-form, so weit, dass es mich irgendwann in so einen Art Zen-Zustand versetzt hat. Die Welt blieb stehen, whrend ich konstant damit beschftigt war, die Rhrensysteme zu planen und zu improvisieren, der Denkprozess immer wieder aufgebrochen, weil ich gerne zwischen mehreren zusammenhngenden Rhrenstrukturen springe und die Murmel daher, wie oben illustriert, zwischen Rhrensegmenten herspringen lasse. Dadurch bleibt natrlich weniger Zeit, in die Zukunft zu planen. Je lnger das noch unfertige Rhrensystem, in dem sich die Murmel befindet, ist, desto grer ist der Puffer fr die Vorbereitung, aber auch der Platz ist damit deutlich knapper, weswegen ich dann hufig abgewartet habe, d.h. willentlich Pufferzeit geopfert habe, damit ich mit dem freigewordenen Platz besser arbeiten kann. Derartige kritische Entscheidungen zeigen, wie viel Potenzial in dem Titel steckt.



    Und auch jenes Abwarten ist berhaupt kein Problem, da man die Geschwindigkeit der Kugel mit Drcken des B-Knopfs beschleunigen kann. Und wenn man dann mal versagt, lassen sich smtliche Animationen und Bildschirme einfach berspringen, so dass man direkt ohne viel Tamtam wieder spielen kann. Heit, von der Bedienung her ist dieses Konzept mehr oder minder so intuitiv, wie es mglich ist, was fr einnen Game Boy Titel auch nicht selbstverstndlich ist.

    Ansonsten das typische Blabla: Wer nicht genug bekommt, kann mit einem Editor eigene Level bauen, aber wie in so vielen anderen Game-Boy-Spielen wird der Fortschritt nicht gespeichert und das Passwort-System greift nur fr die normalen Level.

    Es gibt auch einen 2-Spieler-Modus, den man selbst fr die eigens erstellten Level im Editor nutzen kann. Hierbei treten beide Spieler um die Wette an, wer ein Level schneller lst, damit wird die Beschleunigung des Balls hier von einer Komfort- zu einer wichtigen Spielfunktion,
    um die Nase vorn zu behalten.
    Individuell kann man Handicaps einstellen, so dass das berqueren bestimmter gekennzeichneter Felder unterschiedliche Effekte beim Gegenber erzeugt, wie einen schnelleren Ball oder den Austausch von zuflligen Segmenten. Es gibt 40 Stages zur Auswahl, welche ein Potpourri der Level des Einzelspieler-Modus sind, soweit ich sehe keine neuen originellen.
    Fr mich persnlich ist das nicht gerade ein berauschender 2-Spieler-Modus und es wirkt schon etwas erzwungen, wie generell irgendwie jedes frhe Game-Boy-Spiel zwingend Gebrauch vom Link-Kabel machen musste, damit sich ja die Game-Boy-Besitzer mal eins anschaffen. Ich wrde vermutlich niemals irgendjemanden berzeugen knnen, das mit mir mal gegeneinander zu spielen.



    Fazit:

    Jeder, der Knobelspiele mag, sollte sich das mal anschauen. Es ist meiner bescheidenen Meinung nach eines der besten Puzzle-Spiele fr das System, mit einer ausgeprgten und angenehmen Schwierigkeitskurve. Alle anderen brauche ich wohl nicht weiter zu versuchen zu berzeugen, aber merkt euch einfach:

    Blodia ist nichts fr Bldiane.
    ...



    Den musste ich bei so nem komischen Titel reien, aber woher kommt der Name eigentlich eigentlich?
    Und das ist die spannendste Erkenntnis im Zuge meiner Recherche. Trotz aller hnlichkeit mit Pipe Mania ist Blodias Spielkonzept ein wenig lter. Es handelt sich mitnichten um ein Abziehbild, wie anfangs angenommen.

    Der Name Blodia ist ein Anagramm fr den Namen Diablo, die eigentliche Vorlage, auf der dieses Spiel basiert:



    Neinein nicht dieses Diablo!"

    Sondern ein nahezu vllig vergessenes C64-Spiel von 1987.
    Das ist das einzige Video, das ich dazu finden konnte:



    Und keine Sorge, so teuflisch wie das gezeigte Level werden diese in Blodia nie.
    Es ist spannend, denn das, was als Pipe Mania weithin bekannt ist, basiert auf einem viel lteren, komplett unbekannten Spiel. Wobei die Mechaniken sich erheblich unterscheiden. Dennoch glaube ich, dass es kein Zufall ist, dass es in beiden Spielen um Rhrensysteme in Kachelfeldern geht.

    Macht nun mit diesem unntzten, hochexklusiven" Wissen was ihr wollt.

    Wertung: A-

    Schwierigkeitsgrad: 72%



    ---------------------

    NEXT UP: Dead Heat Scramble

    Gendert von Klunky (05.11.2025 um 21:26 Uhr)

  8. #168


    Dead Heat Scramble

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    DAS, das ist ein CANYON, durch den man fhrt!?

    Huch.
    Verzeiht diesen pltzlichen Einstieg, aber ich wunder mich immer wieder ber die Diskrepanz zwischen Cover und wie man die Pixelgrafik im Spiel so wahrnimmt

    Mir ist der Graben, durch den man fhrt, im Spiel viel zu gerade. Ich dachte, man fhrt durch ein Rhrensystem.
    Das macht zwar berhaupt keinen Sinn, gemessen am Steinschlag und daran, dass man aus dem Areal fallen kann, aber so wie sich die Gegend schlauchartig in geraden Linien schlngelt, konnte ich an nichts anderes denken.
    Ich meine, man fhrt auch lngs an den Rndern und wird in Kurven durch die Fliehkraft zurckgestoen.

    Und das ist schon das Besondere an diesem unorthodoxen Rennspiel. Das ist zwar erst das zweite, aber scheinbar ist bislang niemand willens, einfach mal ein gewhnlicheres Rennspiel fr den Game Boy zu entwerfen.



    Doch um es kurz zu fassen: Ich hatte wenig Spa mit diesem Titel. Es ist kein kompetitives Rennspiel mit Herausforderern, sondern ein Arcade-Racer. Heit, man hat eine Zeitvorgabe und muss das vorgegebene Ziel vor Ablauf der Zeit erreichen, ansonsten scheidet man aus.
    Man begegnet zwar schwarzen Autos auf der Strecke, doch diese werden bei Berhrung weggestoen, ganz gleich, was man macht. Deren eigentliche Funktion ist es, als fahrbare Item-Container zu dienen, die einem Boni bescheren.

    Sei es ein vorbergehender Nitro, bessere Reifen, damit man in Kurven bei den Rndern bleibt, ein kurzfristiger Stop der Zeit und letztlich ein Geschoss, das nur dazu da ist, bei Treffern auf schwarze Autos ein viel besseres Item zu spawnen, das einem Nitro, Reifen und Zeit anhalten und vorbergehende Unbesiegbarkeit auf gleichzeitig beschert.

    Das Problem bei dieser Mechanik ist, dass die Items zufllig spawnen, die Zeitvorgabe jedoch so knapp ist, dass man sie stellenweise ohne Items gar nicht erst erfllen kann. Heit, der Verlauf und letztlich Erfolg eines Levels hngen zu einem wesentlichen Teil von den Drops ab und selbst wenn man perfekt fhrt, geht es trotzdem nicht ganz ohne.

    Und perfekt fahren ist ganz schn schwierig bei so nem Titel, bei dem sich alles darum dreht, dass man bei schlauchartigen Abschnitten stehts wieder in die Mitte zentriert wird. In regelmigen Abstnden begegnen einem Steinchen als Hindernisse, die sich nach pltzlichen Kurven oder in kurzen Abstnden kaum umfahren lassen. Aber hey, dafr gibt es den Sprungknopf. Laut Anleitung ist man in der in der Luft langsamer, aber ohne hufiges Springen kommt man an viele der spteren Hindernisse gar nicht erst vorbei. Nur in der Luft hat man wirklich die vollstndige Kontrolle ber sein Auto und wird nicht zurckgedrngt. Aber klar ist natrlich, dass ein schlecht getimter Sprung dazu fhrt, dass man in einem Hindernis landet, und sollte es ein ganzes Feld von Kieselsteinen sein, kann man nicht einfach rausspringen. Nein, man wird permanent kurz gestunned, bis man aus dem Feld raus ist. Es gibt im gesamten Spiel kein Hindernis, das einen einfach nur verlangsamt, es wird einem bei jedem kleinen Zusammensto mit irgendwas, was kein schwarzes Auto ist, gleich die Kontrolle entzogen, es dmpft den Spa bei Fehlern nicht, es entzieht ihn ruckartig.



    Die Steuerung wird deutlich besser, solange man das Reifen Power-Up einsammelt, aber auch das hlt gerade so fr 10 Sekunden. Man muss also ein temporres Item einsammeln, damit sich die Steuerung nicht komplett beschissen anfhlt, aufgrund der permanent einwirkenden Fliehkrfte der Rnder links und rechts.
    Wren nur ab und zu gewisse Streckenabschnitte rhrenartig, wre das vielleicht 'ne nette Eigenart, aber ein komplettes Spiel, was ber die gesamten 10 Level so abluft? Das ist einfach nur anstrengend.

    Da ist es erfreulich, dass es unendlich Continues gibt. Der Score wird zwar dabei zurckgesetzt, aber hey, ein Highscore ist nicht das, wofr wir hier sind. Trotzdem ist es nicht so leicht, wie man sich vorstellen mag. Jeder Streckenabschnitt ist ungefhr gleich lang, aber die Zeit zum Bewltigen nimmt alle paar Level um 5 Sekunden ab.

    Das letzte Level war eine einzige Qual, bei der ich sicherlich viel Konzentration aufweisen musste, aber das Bestehen eben auch an den Items gekoppelt war. Fuhr ich gut, hatte ich hufig ne Flaute und umgekehrt. (Und nein, das liegt nicht an einem Rubberband-Effekt, das Spiel hasst mich nur)
    Da heit es einfach, so lange neustarten, bis man mal Glck hat, doch freilich, Spa macht das nicht. Bei einer so knappen Zeit kann man, sobald man frh 2x getroffen wird, die Zeit gleich auch wieder verstreichen lassen, weils ja eh nichts bringt.

    Zum Schluss bin ich dann mit einer unfassbar niedrigen Restzeit von 24 Millisekunden noch gerade so ins Ziel geschlittert. F*** you sag ich da nur, zeige beide Mittelfinger zum Analogue-Pocket-Display und grme mich, dafr kein Modul zu haben, was ich in die Ecke feuern knnte.



    Bevor man das Spiel beginnt, kann man sich fr eines von 3 Vehikeln entscheiden, doch ich konnte in der Anleitung keine Information finden, ob diese sich unterscheiden. Im Spiel habe ich selbst auch nichts gemerkt, also muss ich davon ausgehen, dass es eine rein kosmetische Entscheidung ist. Fr den 2-Spieler-Modus mag das schon wichtig zur Unterscheidung sein, ansonsten ist die Wahl jedoch nur Makulatur.

    Fazit:

    An Dead Heat Scramble ist nichts dran, das einen langfristig zum Weiterspielen und Verbessern motiviert, schon allein durch die nervige Zufallskomponente, auer ihr seid ein Kind und es ist eben alles, was man so an Titeln fr den Game Boy besitzt. Diesen wird es schon irgendwie durch die Dynamik noch gefallen und es ist nett, dass man nach jedem Rennen oder bei einer Niederlage eine Miniaturansicht der gesamten Rallye im Ghost-'n'-Goblins-Style angezeigt bekommt. Auch die Songs sind fr Game-Boy-Verhltnisse eingngig und es gibt gleich mehrere, auch wenn ich sie nicht so gut wie in Motocross Maniacs finde, was, wo ich es schon erwhne, ein deutlich besserer Titel ist, wenn auch nicht ganz vergleichbar durch seine Sideview-Perspektive.

    Hoffen wir mal, dass zuknftige Racing-Games besseren Ersatz fr den Game Boy darstellen, denn Rennspiele sind wirklich zu dieser Zeit noch eine Marktlcke fr das System.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 78%



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    NEXT UP: Ninja Kid oder Popeye

    Gendert von Klunky (28.09.2025 um 14:56 Uhr)

  9. #169
    Auch wenn ich schon lnger nichtsmehr hier gepostet hab, so lese ich doch immer nach kurzer Zeit wieder die neuen Tests. Glckwunsch zum 50. absolvierten und "reviewten" Spiel
    Die meisten Spiele sind aktuell noch absolut nichts fr mich, aber trotzdem ist das Interesse bei mir fr den Einblick weiterhin sehr sehr hoch. Im Prinzip wird, bzw ist ist der ganze Thread hier ein weiteres gutes Nachschlagewerk, wenn man mal etwas ber bestimmte Spiele wissen will.

    Ich bin gespannt auf Ninja Boy (Chinese Land). Das ist wohl eine ganze Reihe mit verschiedenen Ablegern auch auf anderen Konsolen.

    So ist es bei mir momentan bei deinen Reviews

    Wir haben ja noch ber 1.000 Titel vor uns. Da stimmt das mit dem "nie mehr" zum Glck nicht.

    Und wenn du dann an einem Tag zwei Reviews dropst, perfekt. Ja ich habe momentan zuviel Freizeit

    Gendert von D4rkplayer (31.07.2025 um 19:18 Uhr)

  10. #170
    @D4arkplayer

    Danke dir. Es ist zwar nicht viel, aber zumindest ein Anfang, auch wenn ich ausblenden muss, dass ich nicht mal unter 1000 Spiele vor mir habe, und das was ja bereits dran kam, schon nicht wenig ist.
    Aber ich bin nach wie vor motiviert, diese Up & Downs sind ein interessanter Teil der Challenge und freut mich ber die Hochs nach jedem Tief.

    Auf jeden Fall freut es mich, dass ich dir die Freizeit aktuell etwas versen kann und hoffentlich so manch andern stillen Mitleser auch.
    Ich schau mal, vielleicht kommt sogar alsbald ein kleines Special.

  11. #171


    Popeye

    Durchspielbedingung: Kurs C beenden


    Popeye der Seeeeeemann!

    Popeye war zusammen mit den Donkey Kong Spielen eines der NES-Launch-Titel in Japan. Aus irgendeinem Grund ist der Osten ganz verrckt nach dem einugigen Spinat-Junkie.
    Doch hierbei handelt es sich weder um den fr NES umgesetzten Arcade-Klassiker, noch hatte Nintendo auch nur irgendwie ihre Finger im Spiel. Es ist ein eigenstndiger Popeye-Titel, der nur in Japan fr den Game Boy verffentlicht wurde.

    Aus gutem Grund, wie sich mal wieder zeigen sollte. Das hier ist astreine Shovelware, wie es im Buche steht, und verdient eigentlich nicht viel Beachtung.



    Ein uninspiriertes Labyrinth-Spiel, bei dem wir von Popeyes Nemesis Brutus gejagt werden. Jedes Level ist im Grunde immer wieder das Gleiche.
    Ziel ist es, Olivia l einzusammeln, die sich irgendwo im Level herumtreibt, zusammen mit mehreren Herzen, bis dann zufllig irgendwo im Level das Baby spawnt.
    Das alles unter einem sehr knappen Zeitlimit, unter dem sich eine Konfrontation mit Brutus in keinem Fall lohnt, selbst wenn wir Spinat gefressen haben, was zu zuflligen Zeitpunkten, in zuflliger Frequenz an einem zuflligen Teil des Bildschirms runterfllt.

    Der Grund ist leicht erklrt. Stellt euch mal vor, ihr wrdet in Pacman, sobald ihr einem Geist begegnet (und es reicht, in der Nhe zu sein, man muss sich nicht mal berhren), jedes Mal in ein Button-Mash-Kampfsystem verfllt, bei dem ihr definitiv verliert, wenn ihr nicht vorher die Pille geschluckt habt.
    Nun, dann knnt ihr euch ausmalen, wie es in Popeye abluft: Anstatt dass Brutus mich einfach erledigt, muss man sich eine circa 20 Sekunden lange Szene ansehen, bei der es vllig egal ist, wie oft man draufhaut. Statt also einfach zum Ergebnis vorzuspulen und einem die Zeit zu ersparen, die man nicht hat, muss man sich jedes Mal die Schose reinziehen. Daher verliert man selbst dann 20 Sekunden, wenn man Brutus dank dem Einfluss des Steroiden-Spinats erledigt, zum Preis von ungefhr 5 Sekunden, in denen man selbst oder Brutus benommen ist. Wow!
    Ja, verlieren kann man hier nur, wenn die Zeit abgelaufen ist.

    Aber was heit nur? Das wird einem ziemlich hufig passieren, schlichtweg weil das Design der Level so frchterlich ist, dass man gezwungen ist, an sehr vielen Stellen Glck zu haben.
    Da wre Brutus' Laufroute, die, sofern er nicht nah an einem dran ist, zufllig ist und man nicht manipulieren kann. Gbe es mehrere Mglichkeiten, auszuweichen, wre das sicherlich nicht so tragisch, aber die Labyrinthe haben selten mal mehr als 2 Ausgnge, die nicht nur einfach in eine Sackgasse fhren. Abseits der Abzweigung hat man fast immer nur Einbahnstraen, weswegen man nur hoffen kann, dass Brutus sich am anderen Teil des Bildschirms befindet, denn selbst Spinat bringt ja nichts, wie oben bereits erwhnt.


    (Selbst die Screenshots sind fucking langweilig)

    Ein vielleicht noch viel greres Problem und der Grund, warum man trotzdem den Spinat einsammeln sollte (neben einem Geschwindigkeitsvorteil), sind Steine, die man eben nur unter dessen Einfluss zerstren kann. Jetzt ist es leider vllig abhngig von Fortuna, wann und wo die nchste Dose herunterfllt. Da wre es ja nur zu dumm, wenn man Olivia oder die einzusammelnden Herzen hinter so einem Stein platziert und es keinen Weg drumherum gibt, richtig?

    Richtig dumm genug, um es von einem Shovelware-Spiel wie diesem hier zu erwarten, und so wartet man, aber nicht zu lange, denn wenn es in den spteren Leveln nicht gerade bequem kommt mit der eisenhaltigen Kost, dann sind 20 Sekunden Leerlauf schon das Todesurteil und dann kann man den Game Boy einfach weglegen und die Zeit verstreichen lassen. Gerne braucht man auch gleich mehrere Dosen, weil der Effekt nur 10 Sekunden anhlt und noch eine weitere Figur auf dem Spielfeld, Wellington Wimpy, die Steine (zufllig natrlich) wieder aufstellt oder neue platziert. Es gibt nichts, was man dagegen tun kann, und ich dachte, Wimpy wre immer auf Popeyes Seite so eine Enttuschung!

    Dadurch besteht der ganze Gameplay-Loop vor allem aus eins hoffen. Hoffen, dass die Dosen runterfallen, hoffen, dass Brutus einen in Ruhe lsst, hoffen, dass man schnell das vermaledeite Baby findet.
    Sonst aber interagiert man nicht so wirklich mit irgendwas.
    Klar, Brutus stellt in spteren Leveln auch Kanonen auf oder hetzt Fasane und boxende Kngurus auf uns, aber das ist mir lieber, als ihm direkt zu begegnen, weil die kurze Zeit die wir betubt sind bei Treffern sich noch verschmerzen lsst. Das meiste, was sich lngs der Pfade in den Labyrinthen fortbewegt, kann man eh nicht ausweichen.


    (Der Kampf wurde trotz trennende Wand gestartet -.-)

    Bei Spielstart entscheiden wir uns fr einen von 3 Kursen mit 5 Leveln pro Kurs, wobei wir nur Kurs C abschlieen mssen, um das Ende zu sehen. (ich habe trotzdem alle gespielt, weil ich mich selbst hasse.)
    Alternativ whlt man den 2-Spieler-Modus aus. In diesem spielt dann einer Brutus und der andere Popeye die dann auch schon wie in der Serie versuchen das gleiche Ziel zu erreichen. (wie auch schon im Singleplayer)
    Gtigerweise gibt es unendlich Continues, sonst wsste ich nicht, ob der Titel ebenfalls unter der Glcksspiel-Regel htte landen knnen. Einmal Glck in einem Level zu haben, ist wahrscheinlicher als 5x Glck in 5 Leveln hintereinander zu erhalten.

    Ich bin jedenfalls sehr froh, dass es nur so wenig Level sind. Damit ist der Spuk schnell vorbei.
    Die Wnde wechseln hier und da mal ihre Sprites, die Musik ndert sich ab und zu, aber sonst wirkt jedes Level gleich. Man stelle sich mal vor, man htte das auf ber 100 immergleiche Welten ausgeweitet.
    Gott sei Dank ist das nicht der Fall.

    Das heit aber auch, dass Kinder hier einen unfassbar kurzen Titel erhalten, der obendrein noch keinen Spa macht.
    Reinste Geldverschwendung! Und damit immerhin ein frchterliches Spiel weniger, was es zu uns in den Westen geschafft hat.

    Wertung: E

    Schwierigkeitsgrad: 41%



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    NEXT UP: Ninja Kid

  12. #172


    Ninja Boy / Super Chinese Land

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen

    Groe Franchises, die berwiegend in Japan bekannt sind und trotz einer Vielzahl an Ablegern im Westen ein Nischendasein fristen, sind fr mich immer eine spannende Sache. Ein Rabbit-Hole, in das man eintauchen kann, das ist wie als wre man beim Schrfen auf Gold gestoen.
    Zu den groen Bekannten der Unbekannten gehren Reihen wie Ganbare Goemon (Mystical Ninja) oder Tengai Maky (Far East of Eden), Reihen, bei denen Versuche unternommen wurden, sie im Westen schmackhaft zu gestalten, obwohl sie durch und durch kulturell japanisch codiert sind.



    Serienursprung

    Eine weitere dieser Serien ist die Super-Chinese-Reihe von Culture Brain, die ber 10 Ableger umfasst. Dabei trifft japanisch-codiert wohl lediglich auf die Software zu, wenn die Spiele, wie unschwer am Namen zu erkennen, von Japans Nachbarkultur inspiriert sind.
    Umso ulkiger ist es, dass man sich im Westen fr den Namen Ninja Boy entschieden hat. So einer ist zweifellos auf dem Cover zu erkennen und auch das Sprite im Spiel wurde geringfgig angepasst. Da dachte man sich bestimmt: Die primitiven Kinder der Westler finden Ninjas viel cooler und knnten unsere beiden Kulturen eh nicht auseinanderhalten.

    So sieht das japanische Cover aus:



    (ist schon ein bisschen anders gekleidet)

    Mglicherweise spielt der Erfolg des ersten Ablegers der Reihe dabei eine Rolle, eines Arcade-Spiels von 1984, das 2 Jahre spter auf dem NES als Kung-Fu Heroes bekannt werden sollte.
    Auch wenn das Spiel in Europa nie erschienen ist, ist es gut mglich, dass euch dieser Titel etwas sagt, wenn ihr Nintendo-Switch-Besitzer seid und fr den Online-Service zahlt.
    Wenn auch nicht unbedingt ausprobiert, wird euch dieses Cover bei der NES-Collection das ein oder andere Mal angelchelt haben:



    Daher war mir das Spielprinzip von Ninja Boy auch nicht ganz unbekannt. Obwohl der zweite Teil des Franchises auf dem NES, Little Ninja Brothers (in Japan Super Chinese 2), bereits einen Ausflug in das RPG-Genre gettigt hat, handelt es sich bei diesem dritten Ableger der Reihe um eine Umsetzung des NES-Spiels fr den Handheld.

    Das Spielprinzip ist nahezu identisch mit Kung-Fu Heroes. Da ich Kung-Fu Heroes durch Switch Online tatschlich bereits wahrgenommen habe, fiel mir der Einstieg in das Spiel leichter, obgleich es nun dieser Game-Boy-Titel ist, mit dem ich mich durch den Rahmen dieser Challenge erstmalig tiefer mit dem Spielprinzip beschftigt habe, was es deutlich leichter gemacht hat, im Nachhinein noch mal zu Kung-Fu Heroes zurckzukehren, da man das Wissen beider Spiele nahezu 1:1 bertragen kann. Daher habe ich jetzt einen guten Vergleich, den ich zu beiden Versionen ziehen kann.



    Spielprinzip und Unterschiede zum NES-Ableger

    Das Spielprinzip ist leicht erklrt: Jedes Level fungiert als eine Kampfarena, in der kontinuierlich Widersacher spawnen. Der Ausgang liegt direkt vor der Nase, ffnet sich aber erst, wenn eine unbekannte Anzahl an Angreifern erledigt wurde.
    Wenn es so weit ist, ebbt die Gegnerflut nicht einfach ab, sie wird nur noch aggressiver, und dann heit es, schnellstmglich zum Ausgang hechten, der wiederum in die nchste Kampfarena fhrt. Das macht man dann so lange, bis alle 32 Level abgeschlossen sind, bzw. darber hinaus, sobald das Spiel looped. Der groe Reiz sind hierbei nicht sich verndernde und anspruchsvoller werdende Level-Layouts, sondern die vielen nach und nach eingefhrten unterschiedlichen Gegnertypen, die verschiedene Herangehensweisen erfordern.

    Ninja Boy ist entsprechend seines Ursprungs ein Arcade-Spiel durch und durch. Obwohl fast jeder Titel auf dem Game Boy bisher, egal wie unpassend, via Link-Kabel auch zu zweit gespielt werden konnte und Mehrspieler ein groer Selling Point fr Kung-Fu Heroes war, kann man dieses Spiel lediglich alleine spielen. Das ist etwas schade, da es wie prdestiniert fr eine Mehrspieler-Coop-Erfahrung ist und man auf dem Game Boy nicht mal den Bildschirm teilen msste. Mglicherweise war es technisch zu schwer zu bewerkstelligen.

    Auf dem NES war es so, dass die Level aus einem, immer gleich groen, fixen Bildschirm bestanden. Ich persnlich finde Mehrspieler-Erfahrungen, bei denen der Bildschirm scrollt und sich dem Tempo des schnellsten Spielers anpasst, immer etwas unangenehm. Meiner Ansicht nach sind Mehrspieler-Co-Op-Modi ohne Splitscreen immer dann ideal, wenn entweder der Bildschirm automatisch scrollt oder eben wie im Falle von Kung-Fu Heroes gar nicht, so dass alle in ihrem eigenen oder nach dem vorgegebenen Tempo spielen knnen.

    Und das ist auch schon der grte Unterschied im Vergleich zum NES-Spiel. In Ninja-Boy scrollen die Stages.
    Da man wohl an der Gre der Sprites nicht einben wollte, ist man diesen Schritt gegangen. Dadurch sind aber die einzelnen Level auch ein kleines bisschen grer ausgefallen und bieten mehr einzigartige Elemente. Praktisch: Bereits in Kung-Fu Heroes gab es ein nicht endendes akustisches Sirenensignal, um deutlich zu machen, dass man den Level jetzt abschlieen kann, daran hat sich nichts gendert. Wenn sich also der Ausgang nicht gerade im Bildschirmausschnitt befindet, wird man trotzdem mitbekommen, dass man die erforderliche Anzahl an Gegnern erledigt hat.
    Jedes Level besitzt auch mehrere Pfeile, mit denen man direkt von der einen auf die andere Seite des Spielfelds wechselt, um besonders knappen Situationen entgehen zu knnen. Ein Nachteil wre nun, dass man nicht lnger wei, was einem auf der anderen Seite erwartet, was durchaus zu Pechsituationen fhren, bei der man unvermittelt ein Leben einbt.

    Es gibt keine Lebensenergie fr die eigene Spielfigur. Wird man getroffen, verliert man ein Leben. Verliert man alle Leben, heit es Game Over und das ganze Spiel beginnt von vorne. Es gibt ausreichend Mglichkeiten, sein Lebenskontingent in Bonusrumen und durch versteckte Pick-Ups aufzustocken, und Gegner fliegen in den meisten Fllen ebenfalls nach einem Treffer aus den Latschen. Es ist also ein sehr schnelles Spiel, indem man quasi sehr stark und sehr schwach gleichzeitig ist.



    Balance aus Spieltiefe und Simplizitt

    Ich bin vom generellen Gameplay-Flow ziemlich angetan nach anfnglicher Lernkurve. Der Wiederspielwert ist enorm, was einer nicht zu unterschtzenden Spieltiefe zu verdanken ist.
    Die Steuerung des Spiels ist simpel und eingngig, dennoch sollte man ganz genau in die Spielanleitung schauen, da es eine Menge Details gibt, die sich einem erst nach mehreren Anlufen erschlieen werden.

    Wichtig ist vor allem der Ansatz beim Kmpfen. Unser Ninja-Boy Jack hat primr 2 offensive Mglichkeiten: Er kann auf Feinde draufspringen oder einen geraden Schlag mit der Faust ausfhren. Doch auch der Gegner steht nicht still und so kommt es irgendwann zwangslufig beim Positionieren dazu, dass man zuerst erwischt wird
    Man knnte sagen, es hat etwas YS-esques, wo man dann Probleme bekommt, wenn man sich auf direkte Konfrontation mit den Feinden begibt. Dadurch fhlte sich vor allem das NES-Spiel Kung-Fu Heroes fr mich vor einiger Zeit sehr unfair an, da es scheinbar willkrlich ist, wann ein Gegner nun zum Schlag ansetzt oder nicht.

    Doch bei intensiveren Spielen stellen sich irgendwann Erkenntnisse ein. Es ist zumindest nicht willkrlich, wann ein Gegner nicht schlgt. Und zwar dann, wenn man sich nicht auf direkter Sichtlinie mit ihnen befindet.
    Was unklar ist: Feindliche Hitboxen sind grer, als das Sprite es erscheinen lsst. Eine wirkungsvolle Methode, aus jedem Kampf unbeschadet hervorzugehen, ist, sich leicht schrg zu nhern und dann quasi leicht am Gegner vorbei zum Schlag anzusetzen. So garantiere ich euch, werdet ihr nie versehentlich getroffen. Der Gegner ist jedoch trotzdem weiterhin in Bewegung, daher Obacht. Was z.B. hilft, ist, sich in der Nhe von Wnden oder Felsen zu begeben, so dass der Gegner parallel in die Richtung der Spielfigur laufen muss.

    Angriffe mit dem Sprung wiederum sind so eine Sache. Feindliche Shinobis und so manch anderer Gegner verfgen selbst ber einen Sprungangriff, den sie bei direktem Sichtkontakt kurz nach dem eigenen ausfhren. Dabei kann man ebenfalls getroffen werden. Sprnge werden vor allem dann eingesetzt, wenn der Gegner nicht in die entgegengesetzte Richtung luft oder einer der komplexeren Arten bereits in einer Angriffsanimation steckt. Darber hinaus gibt es jedoch einige Gegnertypen, die nur mit einem Sprung besiegt werden knnen, oder solche, die nicht direkt tdlich bei Berhrung sind. Fr diese ist das Springen die sicherere Option.

    Und ehrlich gesagt ist dieser auch mit das gelungenste Feature an Ninja Boy. Wenn man nichts drckt, springt der Protagonist lediglich auf der Stelle und umgeht dabei Projektile, ohne sich zu bewegen. Springt man innerhalb der Bewegung, wird ein festgelegter Abstand berwunden. Es ist aber mglich, kurz vor dem Landen die den Punkt des Aufpralls geringfgig nachzujustieren, was einem einigermaen viel Kontrolle bietet, da man dank spontaner Korrekturen auch grundstzlich spontan reagieren kann.

    Am interessantesten ist jedoch der sogenannte Miracle Kick. Dabei handelt es sich um eine Ressource, die sich nur an festgelegten Stellen im Level auffrischen lsst. Springt man in die Luft und drckt danach eine Richtungstaste, schleudert sich unser Protagonist Jack in der Teufelsdreier-Pose mit einem Salto ber den Bildschirm hinweg. Und berquert damit sogar feste Hindernisse.
    Eine Landung ist fr die Widersacher genau so tdlich, doch das ist nur ein positiver Seiteneffekt, wenn der Miracle Kick eigentlich darin brilliert, groe Entfernungen auf kurze Zeit zu berwinden und schnell einem Heer von Gegnern- oder irgendwelchen groen Scheissgegnern (dazu spter mehr) zu entkommen.

    Da sich hierbei ebenso die Landezone geringfgig anpassen lsst, hat man hiermit sozusagen 3 valide Angriffsoptionen auf Kurz-, Mittel- und Langstreckenentfernung, wobei letztere beide mindestens genau so als Mobilitts-Manver genutzt werden knnen und im Falle der Miracle Kicks an eine Ressource geknpft sind, die man sich einteilt. Diese 3 Aktionen reichen bereits aus, den Gameplay-Flow nicht zu steif werden zu lassen, da man konstant Entscheidungen zu treffen hat.

    Welchen Gegner greife ich zuerst an? , greife ich jetzt berhaupt an oder gehe ich den Gegner erst mal aus dem Weg? , Sollte ich bei der Entfernung lieber springen? Priorisiere ich erst mal Felsen fr Items?



    Ein wichtiger Fels fr das Spielsystem

    Jene Felsen sind weiterer Inhalt neben den Gegnern, die in fast jeder Stage vorhanden sind. Das Zerstren ja, manchmal nur das einmalige Antitschen eines Felsens fhrt zu dem Erlangen von Ressourcen. Einige sind an festen Positionen, doch die meisten von ihnen spawnen zufllige Items, darunter aber auch oft gar nichts. Da die Felsen nach ner Zeit wieder nachwachsen, kann man jederzeit wieder sein Glck versuchen. Zu den zuflligen Items zhlen vor allem Geldscke, welche die Geschwindigkeit von Jack erhhen, was bitter ntig ist. Aber genau so gut knnen dort auch Items erscheinen, welche die Geschwindigkeit wieder auf Null setzen: negative Power-Ups. Und sie sind so ein Punkt, den ich am Spiel kritischer sehe, aber auch dazu spter mehr.

    Zu den fixen, nicht permanenten Items gehren Power-Ups, mit denen man z.B. kurzfristig schieen kann - und das in 3 mglichen Ausfhrungen, Hmmer, mit denen man feste Wnde in der Stage einreit, und verschiedene Schuhe, mit denen man Abgrnde oder Gewsser berquert. Es gibt mehr als genug Krams, den ich gar nicht alles aufzuzhlen vermag.

    Die Felsen sind damit Wundertten und tragen zu einem erheblichen Teil dazu bei, warum das Spielprinzip kurzfristig eine Art Suchtsog entfaltet, schlichtweg weil sich ein Skinner-Box-Effekt einstellt.

    Gerade weil die Belohnung zufllig ist, ist man gleich darauf aus, nur noch mehr auf weiteren Felsen zu schlagen. Teilweise sind sie so eng beieinander, dass man sich in kurzer Zeit mit allerlei Items vollpumpt. Ob die gut oder schlecht sind, wird man beim erstmaligen Spielen nicht mal bemerken, genau so wenig wie dass die wichtigen Items und auch Extra-Leben immer an der gleichen Stelle sind. Doch Punkte gibt es allemal.
    Die Phase, in der man das Spiel mit seinen kleinen, aber von der Anzahl her recht ppigen Leveln kennenlernt, ist eine sehr dopaminreiche.

    In gefhlt jedem zweiten Level, fragt nicht wieso, kann es auch sein, dass Steine nicht einfach zerstrt, sondern in die Richtung, in die man schlgt, fliegen und dabei jeden Gegner gleich mitnehmen. Jeder auf diese Art besiegte Gegner lsst ein E spawnen, ein Pick-up, das bei 5 an der Zahl ein weiteres Leben spendiert.
    Das ist ein Verhalten, das mir auch erst nach vielen Stunden aufgefallen ist, aber auch mit nem super Risk. Vs. Reward-System daher kommt, wenn man vorhat, sein Lebenskonto zu maximieren. Frher oder spter hat man die Stage geschafft, Gegner werden aggressiver dann kann man noch weitermachen und nach wie vor versuchen, ber den Weg mit dem Felsen weitere E's zu ergattern. Ist man besonders lange im Level trotz Abschluss, spawnen noch weitere Gegner und die bestehenden werden sogar noch schneller.

    Und damit ist immer noch nicht Schluss. Zu den grten Entdeckungen unter Felsen zhlen vor allem die Bonusrume und Warp-Zones:

    • Bonus-Rume sind sehr wichtig, um seinen Lebensvorrat aufzustocken. Dabei handelt es sich immer um einen von 3 sicheren Rumen, bei denen man 3040 Sekunden Zeit hat. mglichst viele hereinfliegende pfel zu sammeln. Auf 14 pfel gibt es 1 Leben, doch obendrein spawnen auch E-Items, die allerdings nur individuell fr den Bonusraum gezhlt werden - heit man muss immer mindeestens 5 sammeln, mit etwas Glck schafft man auch 10.
      In den Bonus-Rumen sind die Miracle-Kicks nicht limitiert, also fliegt man nur so durch den Bildschirm, um zu ersphen, wo gerade pfel und vor allem Es spawnen.
      Es ist zwar immer das gleiche irgendwo, aber dank dem Optimierungspotenzial bei dem man bis zu 3 Leben aufeinmal ergattern kann, wurde es mir nicht langweilig.

    • Warp-Zones sind das, was man auch unter Super Mario Bros. kennt. Diese findet man vereinzelt in jeder Welt, aber dabei muss man auch zwischen 2 Arten unterscheiden. Es gibt solche, die einem die Wahl lassen, eine oder 2 Welten weiter zu springen. (Eine Welt ist ein Set aus 4 Leveln) und solche, bei denen man in ein beliebiges Level der aktuellen Welt zurckspringen kann. Eine Ausnahme stellt die letzte Warpzone in Welt 8-3 dar. Diese ermglicht das Zurckspringen zu jeder Stage im Spiel. Damit hat man die Mglichkeit, verpasste Items (denn manche befinden sich nur einmalig an fixen Positionen) doch noch zu ergattern, sollte einem irgendwas Wichtiges fehlen.


    Da Warpzones und Bonus-Rume mit der gleichen Treppe signalisiert werden, knnte man versehentlich eine Warpzone betreten, obwohl man ein Level vielleicht gar nicht berspringen will, aber das lsst sich ganz einfach mit Start oder mit Auslaufen lassen eines Timers abbrechen. Man merkt, hier wurde an vieles gedacht.
    Grundstzlich sind Warp-Zones, anders als in Super Mario Bros., nicht unbedingt als Freipass zu verstehen. Sie haben ihre Nachteile, eben vor allem aufgrund der Art, wie das Spiel strukturiert ist.



    Komplex oder einfach nur kompliziert?

    Dieses Spiel besitzt zustzlich zu den temporren Items einfach Unmengen an permanenten Items und Power-Ups exklusiv an fixen Positionen. Ohne die Anleitung zu lesen, wird man nur die wenigsten von ihrer Funktion her ermitteln. Bestimmte Items liegen zu lassen, kann fatale Folgen haben.
    z. B. befindet sich in Welt 1-2 die erste Warp-Zone, bei der man sich wahlweise nach Welt 2-1 oder Welt 3-1 teleportieren kann. Doch ebenso befindet sich an der gegenberliegenden Seite der Warpzone in 1-2 ein weier Stern, nur dort, immer an der gleichen Position. Nimmt man den Stern nicht mit, kann man fr den Rest des Spielverlaufs eine bestimmte Gegnerart nicht erledigen, die sich an dem Charakter klammert und damit vorbergehend bewegungsunfhig macht. Da der Gegner noch an mehreren Stellen auftaucht, teilweise deutlich in der berzahl, kann man kaum noch Gegner in der Stage besiegen, was bei zu vielen sogar in einem Softlock enden kann. (da immer nur eine bestimmte Anzahl gleichzeitig spawnen kann)

    Gleiches Spielchen, teils noch fataler. In Welt 3-2 gibt es ein Schwert zu ergattern. Wer jedoch Welt 3 berspringt, hat lediglich nur noch einmal die Chance, in Welt 5-1 ein Schwert an einer unscheinbaren Stelle zu erhalten. Das Schwert ist eine alternative Schlagoption, die mechanisch identisch zu den Faustschlgen funktioniert. Der einzige Grund, warum man das Schwert mitnimmt, ist, dass manche Gegner nur damit erledigt werden knnen. Das schliet die einzigen Bosse im Spiel in 4-4 und 8-4 mit ein. Man ist also ohne Schwert komplett aufgeschmissen, und so habe ich das gerade bei meinen ersten Spieldurchlufen nicht mal registriert, mit frustrierendem Ergebnis. Selbst das Schwert auszursten ist ein Krampf. Man startet immer ohne Schwert und muss dann A+B+ eine Richtungstaste gleichzeitig drcken, das klappt nicht immer auf Anhieb und intuitiv ist es auch nicht.

    Von den unzhligen Items, die es gibt, und glaubt mir, es sind extrem viele, haben viele einen sehr einseitigen Nutzen. Ala Der Gegner wird besiegbar oder Die Projektile von Gegner XY lassen sich nun reflektieren oder bestimmte Gegner bewegen sich nun langsamer, unsichtbare Gegner sind sichtbar, allerlei solche Scherze, wo man vielleicht nicht jedes Item zwingend braucht, aber deren Nutzen so spezifisch ist, dass man sich fragt, ob es wirklich so vieler Gegenstnde bedarf. Macht es das Spiel wirklich komplexer oder kann man es als Feature-Creep bezeichnen? Die wenigen Items, die ich brauch, ndern nichts am Gameplay, die vielen Items, die nicht unbedingt notwendig sind, habe ich nicht mal von der Vernderung gesprt. Selbst wenn es in der Anleitung beschrieben steht, sowas will sich doch keiner alles merken.

    Und das ist ein weiterer Punkt: Braucht es wirklich noch ein Schwert, wenn es mechanisch keinen Unterschied macht?
    Es gibt Gegner, die lassen sich NUR mit Schlagen erledigen, Gegner, auf die man NUR draufspringen kann, Gegner, bei denen beides funktioniert, und Gegner, bei denen NUR ein Schwert funktioniert. Wer gegen was empfindlich ist, ist nur per Trial & Error herauszufinden, eine unntige Intransparenz, die am Ende einfach nur irritiert.
    Vor allem gibt es dann auch noch ein Schlagstrke-Item. Ist die Schlagstrke zu niedrig, brauchen die Gegner mehrere Treffer. Erstmalig wird man nicht darauf kommen, dass es daran liegt.
    Auch diese Upgrades befinden sich nur an fixen Positionen, zwar nicht einmalig, aber verpassen sollte man sie trotzdem besser nicht.



    Wie man Warp-Zones sinnvoll nutzt

    Und all solche Umstnde fhren dazu, dass man nicht einfach bequem gleich in die erstbeste Warp-Zone schreitet. Dabei bruchte es nicht mal Items fr sowas.
    Jede bersprungene Welt bedeutet auch bersprungene Bonuslevel, was weniger Chancen auf Leben bedeutet, und in einem Spiel, wo die Anzahl der Leben quivalent zu der Anzahl an Treffern ist, die man kassieren kann, will man jedes Leben mitnehmen. Ganz zu schweigen von Miracle-Kicks, die ja auch eine weitere Variable sind.

    Das ist ein viel strkerer Motivator und zeigt, wieso das Konzept von Warp-Zonen in einem Arcade-Spiel am besten aufgehoben ist, da es den Spieler vor taktische Entscheidungen stellt. Keine Warp-Zone zu nehmen bedeutet mehr Spielzeit, mehr Zeit, in der Fehler passieren, aber auch potenziell mehr Belohnungen, die frs bessere berleben weiter hinten ergattert werden knnen. Das Wahrnehmen von Warp-Zones wiederum verkleinert die Spielzeit, aber auch den Raum an Fehlern, die man sich leisten kann.
    In einem Singleplayer-Spiel, in dem der Fortschritt gespeichert bleibt, in dem Ressourcen sich nicht ber das gesamte Spiel erstrecken, wren Warp-Zonen quasi ein probates Mittel, sich selbst potenziell spafrdernder Spielzeit zu berauben. In einem Arcade-Spiel wiederum sind sie lediglich eine weitere taktische Option, mit der sich die Spiellnge variabel gestalten lsst und den draus logisch resultierenden Konsequenzen.

    Also nur damit wir es hier festhalten: Warp-Zones zu benutzen ist kein Cheaten!

    Letztendlich war meine favorisierte Route so, dass ich lediglich eine Warpzone in Welt 3 nehme, um Welt 4 zu berspringen, weil ich auf den Bossgegner in Welt 4-4 absolut keine Lust habe, und das, obwohl der Rest von Welt 4 mitunter zum einfachsten Teil des Spiels gehrt, mit ergiebigen Mglichkeiten, mehr Leben zu klabautern. Welt 6 zu berspringen ist dann potenziell eine weitere verlockende Gelegenheit, da gerade diese recht knackige Feindesarten beherbergt, u. a. schwarze Dominosteine, die permanent Projektile verschieen. Ich entscheide mich jedoch dagegen, da der letzte Bonus-Raum in Welt 7-2 erscheint und danach gibt es nicht nur keine Bonus-Rume, es gibt nicht mal mehr Felsen bis 8-3 und damit keine weiteren Power-Ups, was auch im Hinblick auf die begrenzten Miracle Kicks eine knappe Angelegenheit werden knnte. Man will auf keinen Fall bei 0 landen, wenn einen ein groer Boss verfolgt.



    Wie lediglich 2 Bosse das Spiel runterziehen

    Und bei Bossen hrt der Spa auf! Genauer gesagt bei jedem groen Sprite, denn es gibt noch 2 weitere groe Gegner (eine Hydra und eine groe Mumie), die gerne am Ende einer jeden Welt einfach unvermittelt reingeplatzt kommen, einen belstigen und erst nach einiger Zeit wieder verschwinden. Ihnen mit Miracle Kicks aus dem Weg zu gehen, ist dann wirklich das einzige, was ich empfehlen kann.
    Theoretisch ist es mglich, sie zu besiegen, doch deren Hitbox ist so dermaen unklar, dass die Leben nur so purzeln, weil man stndig in deren nicht einschtzbarem Schadensradius steht, beim Versuch, auch nur einen Treffer zu landen. Dumm dass dann die Unverwundbarkeit nach Respawn nur eine Sekunde anhlt und man gerne gleich auf der Stelle erneut abkratzt.
    Sie zu besiegen bringt gar nichts, also verduftet man lieber.

    Bei Bossgegnern jedoch gibt es keine Flucht mehr und das macht sie zum spielspattendsten Teil des Spiels, besonders den Endboss.

    Ich wre mit dem Spiel deutlich schneller fertig geworden, wre es nicht um diesen gegangen. Ich kann noch so gut spielen, einmal bin ich mit 18 noch brigen Leben zum Boss gekommen. (Wenn man Leben verliert, setzt sich die Stage nicht zurck.) Nur um trotzdem unfhig mitanzusehen, wie ich einfach keinen Schaden mache, weil ich nicht wei, von welchem Winkel, in welcher Animation dieser beschissene Drache Schaden abkriegt. Das ist absolut zermrbend, dass wegen fehlender Kommunikation pltzlich alles davor keine Rolle mehr spielt.
    Solche Bottle Necks sind generell eine Motivationsbremse in jedem Arcade-Spiel, doch wenn diese auch noch wegen schlecht gestalteter Hitboxen geschehen, wei ich nicht, wie fair ich den Titel am Ende bewerten kann.
    Denn ab dem Zeitpunkt, wo ich mhsam herausfinden musste, wo ich wann auf welche Pixel stehen darf, damit mein Schlag als Treffer gewertet wird. Habe ich das restliche Spiel lngst gemeistert.
    Es gab nichts mehr zu lernen, was nicht mit dem Boss zu tun hatte, und dann fhlte sich jedes erneute Zurcksetzen zum Anfang des Spiels einfach unverdient an, sodass ich es am Ende einfach nur noch hinter mich bringen wollte.
    Da hat auch dann der groartige Wiederspielwert nicht geholfen, wenn er mir die Hoffnungslosigkeit, am Ende wieder wie der Ochs vorm Berg zu stehen, nicht nehmen kann.

    Es gibt generell wenig Guides im Internet zu diesem Spiel zu finden, und diese, die ich finden konnte, sind praktisch nutzlos, so leid es mir auch tut, das zu sagen.

    Mir kam einmal die Idee, mich unbesiegbar zu machen. Und zwar kann man fr das Opfern von mindestens 6 Geldscken per Select-Taste eine Kapsel herbeirufen, welche den Spielcharakter rein mechanisch fr kurze Zeit zu ner Art Pac-Man und die Gegner zu dunkelblauen Geistern verwandelt.
    (Wie viel Features hat das Spiel denn noch? )

    Leider funktioniert das ausgerechnet bei den Bossen nicht, die kriegen dann nmlich einfach keinen Schaden. Das ist eines der Features, die ich erst sehr spt herausgefunden habe und aufgrund des Items, was die Geldscke (und somit auch die Geschwindigkeit) wieder zurcksetzt (ein X-Buchstabe), in den normalen Leveln fast wertlos finde, da man normalerweise Geschwindigkeit nur ungerne opfert, auer wenn es keinen Ausweg mehr gibt. Daher ist die Chance sehr gro, dass man bis dahin seine Geldbeutel eh wieder verloren hat, weil sich Geldbeutel wie die X-Buchstaben nur ber dasselbe Fragezeichen-Symbol einsammeln lassen, was hufig genug eh unabsichtlich passiert.
    Selbst bei den Bossen also konnte ich mit der Funktion nichts anfangen.

    Irgendwann hatte ich es dann mal raus. Der Endboss lsst sich nie treffen, wenn er stehen bleibt, um Feuer zu spucken, er ist dann einfach unempfindlich. (dabei will man gerade dann angreifen) und der einzige Winkel ist es, ber(!) seinen Kopf zu schlagen, wenn er seitlich steht oder nach oben schaut. Wenn er nach unten luft, ist er quasi nicht zu treffen. Da der Boss bis auf die Intervalle, in denen er Feuer spuckt, stndig in Bewegung ist, ist das einfach keine vernnftige Umgebung fr ein Trial & Error Hitboxen-ertasten.
    Ich schtze, ohne meine Challenge-Regel htte ich meinen Stolz runtergeschluckt und das Spiel an dieser Stelle einfach unvollendet gelassen.
    Sehr, sehr schade und ziemlich unntig, das Ganze.

    Bei kleineren Gegnern gibt es derartige Probleme mit den Hitboxen nicht. Daher ist die Einfhrung der Bossgegner, die der NES-Teil brigens noch nicht hatte, so ziemlich die schlechteste Neuerung des Game-Boy-Spiels.

    Da sie nur einen kleinen Teil des Spiels ausmachen, wei ich nicht, wie ich dazu stehen soll, aber Fakt ist, dass sie ziemlich negativen Einfluss auf die Erfahrung bei mir genommen haben. berwiegend der Endboss, da es dort noch schlimmer ist und man den Boss in Welt 4-4 wahlweise berspringen kann.



    Fazit

    Ninja Boy ist von seiner generellen Prmisse her super simpel gestaltet, was aber auch einen schnellen Einstieg ermglicht. Eine sich groartig anfhlende Steuerung, mit sinnvoll abgegrenzten Manvern, die viel taktischen Spielraum in den Stages bieten, die sich durch random spawnende Gegner nie exakt gleich anfhlen. Der Wiederspielwert ist enorm, was groe Teile des Frusts, der aufgrund eines Mangels an Spielwissen auftritt, abmildert.
    Dann hat es aber immer noch einen so dermaen groen berbau an spielverlaufentscheidenden Items und Features, die einfach nur das Spiel aufblasen, die nur so lange fr einen Sense of Wonder sorgen, wie es einen nicht in den Hintern kneift und fr Softlocks oder generell einen unntig zhen Ablauf des Levels sorgt.

    Das war bei Kung-Fu Heroes ehrlich gesagt nicht anders, was Ninja Boy somit unterm Strich trotz allem meiner Meinung nach zu einem besseren Titel macht, was nicht zuletzt dem greren und abwechslungsreicheren Stage-Design geschuldet ist, das jedoch immer noch klar Kampfarenen darstellt, nur mit kleinen Quirks eingeworfen.
    Wenn dann ein Level in 2 Bereiche geteilt wird, welche nur durch die Pfeile am Boden gewechselt werden knnen, oder groe Teile des Levels durch Wasser verdeckt werden, macht das in einem Spiel, wo Fortbewegung das treibende Element ist, nicht viel aus, doch in einer Kampfarena nimmt es erheblichen Einfluss auf die Dynamik, wie man an die Gegner herantritt.

    Htte man sich nicht entschieden, obendrauf noch unbedingt Bossgegner zu implementieren, deren Hitbox ein einziges Rtselraten ist, wre das hier vielleicht trotz allem noch ein A-Titel geworden.
    So kommen mir jedoch spontan zu viele Bullshit-Momente in den Kopf.
    Als Arcade-Spiel ist das Grundgerst unglaublich gut und doch kann ich die inhaltlichen Patzer nicht gnzlich ignorieren.

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    Alles in allem ist es ein charmantes Spiel und der vielleicht beste Action-Titel, der bislang in dieser Challenge drankam. Vergesst nicht, wie viel von den oberen Platzierungen durch Puzzle-Spiele dominiert wird. Es wird Zeit, dass mehr Action-Spiele Brillanz beweisen und den Puzzle-Spielen den Rang ablaufen. Nur dieser ist knapp gescheitert, die Ehre zu erlangen, in den A-Wertungsgefilden zu hausieren, obgleich ich ihm gerne diese Ehre erwiesen htte.

    Aber hey! Es gibt ja noch 2 Nachfolger-RPGs, die das gleiche Kampfsystem bedienen. Na, wie das wohl aussehen mag?

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 81%



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    NEXT UP: NFL Football

  13. #173


    NFL Football

    Durchspielbedingung: Mindestens 1 Match gewinnen


    Seht euch nur die ganzen Helme an! Die Patriots, die Saints, die Dolphins EVERYONE IS HERE!
    Als Name auf einer Liste, die alles und nichts bedeuten knnten.
    Mehr als die Lizenzen hat Konami wahrlich nicht aufzufahren, in einem Spiel so primitiv wie sein Titel.

    Man hat hier jegliche Kosten und Mhen gescheut, nur das Mindeste anzubieten, was man erwarten kann zum Glck, denn das bedeutet, dass ich nicht mehr als ein Spiel gewinnen muss.
    Vielleicht ist das unfair von mir, das zu behaupten, denn man kann tatschlich die Lnge der Quarters auf 10 statt 15 Minuten verkrzen, damit der Spuk schneller ein Ende hat. Da sag ich doch nicht nein.



    Prompt wird man vor die Wahl gestellt, welches der 28 Teams man auswhlen mchte und gegen welches man von ihnen spielt. Ich wei nicht, wie jemand Sportbegeistertes auf dieses Spiel schaut. Vielleicht reicht das Kopfkino schon, seine Lieblingsmannschaft zu whlen, rein vom Namen. Denn praktisch gibt es keine Unterschiede zwischen den Mannschaften. Aufgrund der limitierten Darstellungsmglichkeiten des Game Boys sehen alle Figuren gleich aus. Selbst die Helme in den Zwischen- und Endstnden sehen generisch aus. Auch spielerisch ndert sich nichts am Tempo der Figuren oder irgendwelchen anderen Werten, man sieht nicht mal die Namen der einzelnen Spieler. Also obliegt es der eigenen Fantasie, sich seine Traummatches vorzustellen, wahlweise gegen einen anderen Mitspieler.

    Jetzt heit es nur noch gewinnen. Dummerweise habe ich absolut keine Ahnung von American Football. Ich habe noch nie den Super Bowl gesehen oder mich sonst fr diesen Sport interessiert.
    Also ab geht's: School of Sports bei YouTube reingezogen und ich muss sagen, Hut ab, super Tutorial, nach etwa 20 Minuten (weil ich ja auch pausiere) habe ich die Grundregeln begriffen.



    Prinzipiell ist American Football kein komplizierter Sport, er ist allerdings koordinatorisch einer der aufwndigsten, mit um die 53 Spieler je Mannschaft, unterteilt in mehrere Teams je Abwehr und Verteidigung. Unglaublich anstrengend und krperintensiv, weswegen man den Spielerverschlei grtmglich substituieren muss. Aber was erzhlt ein Anfnger wie ich euch das?

    Ich kann den Reiz darin nachvollziehen, gerade wenn es um eine Versoftung geht. Ein Football-Match hat ein bisschen was von Krieg spielen. Wrde mich nicht wundern, wenn das irgendwo als Vorlage fr die Idee des Sports gedient hat.

    Passend dazu, mit der Vogelperspektive im Spiel selbst, haben wir einen super berblick und knnen entsprechend Runde fr Runde unsere Zge planen.
    Abhngig davon, ob man angreift oder verteidigt, entscheidet man sich fr eine Formation. Wenn man verteidigt, kann man in den ersten paar Sekunden ber einen Pfeil entscheiden, von welchem Spieler wir Besitz ergreifen. Der Rest der Spieler agiert autonom, nicht immer zu unserem Vorteil, aber deren Rolle ist durch die Formation bereits bestimmt. Jeder wei also, was er zu tun hat, auer wir selbst schtze ich?



    Wie erfolgreich Versuche sind, den Quarterback oder die Receiver aufs Feld zu pinnen bzw. Blle abzufangen, hngt da schon ziemlich vom Zufall ab. Wichtig ist, einzuschtzen, ob der Gegner versuchen wird, zu laufen, ob er eben den Ball weiterzuspielen, was glcklicherweise durch den Quarterback zuwinkende Spieler signalisiert wird.

    Wenn wir angreifen, gilt das Gleiche fr uns. Mit A und B kann man einen von 2 Receivern bespielen oder sich entscheiden, loszurennen, in der Hoffnung, innerhalb der 4 Versuche die 10 Yards zu berschreiten fr einen Down. Dann kriegen wir 4 weitere Versuche fr die nchsten 10 Yards und immer so weiter, in der Hoffnung, die Endzone zu erreichen, noch bevor das Quarter endet.

    Den Ball dem Receiver zuzuwerfen, kommt immer mit dem Risiko, dass er abgefangen wird, und dann wechseln die Teams sofort wieder die Rollen. Leider ist stndig zu rennen auch keine Option auf lange Sicht, habe ich gemerkt. Das gegnerische Team ist wahnsinnig gut darin, irgendwann doch durch die Lcken der Verteidigung zu preschen. Ehrlich gesagt habe ich hier kein Muster erkannt. Woher soll ich wissen, welche Formation ich whlen soll, wenn der Gegner unberechenbar ist? Der Verzweiflungszug, den auch das gegnerische Team anwenden wird, ist, den Ball zu kicken, wenn klar ist, dass das 4. Down unweigerlich eintreffen wird.

    In dem Fall nimmt man noch so viel Flche mit, wie geht, aber schenkt sozusagen dem gegnerischen Team den Ball. Auer man ist ber 50 Yards, dann kann man direkt versuchen, den Football durchs Tor zu schieen. Der Flugwinkel wird dann im Spiel durch nen erratisch nach links und rechts automatisch rotierenden Pfeil gesteuert, quasi ebenfalls ein Glcksspiel.

    Tja, und da Touchdowns mehr Punkte bringen, versucht man natrlich lieber, den Ball in die Endzone zu kriegen. Bevor es dann eh weigerlich zu einem Torschuss-Versuch kommt.



    Leichter gesagt als getan. Ich hab's ums Verrecken nicht hinbekommen, den Ball zu meinen Receivern zu spielen, bevor er abgefangen wurde, whrend mir das bei den Gegnern freilich fast nie gelang. Erst nach vielen Malen Herumprobieren ist mir vor allem die Shotgun-Formation als erfolgversprechend aufgefallen. Ich habe nicht das Gefhl, dass das wiederholte Anwenden der gleichen Angriffsstrategie irgendwie dazu fhrt, dass der Gegner diese durchschaut, aber es kommt doch immer mal vor, dass die Verteidiger einen Gegner durchlassen und das Spiel ist programmiert, dass ein Runner mit dem Ball immer langsamer ist als jemand, der ihn verfolgt.

    Jedenfalls gibt es nen ganz einfachen Trick mit der Shotgun-Formation, wie man es immer schafft, den Football zum B-Receiver zu spielen: Dafr rennt man einfach waagerecht nach rechts, parallel zum B Receiver, und wirft dann einen langen Pass, quasi am Rand des Feld. Das Werfen klappt nicht immer, wenn jemand durchprischt, aber zumindest in gefhlt 90 % der Flle. Der Receiver wird dann mit allerhchster Wahrscheinlichkeit direkt gepinnt, aber das ist egal, wir haben genug Entfernung wett. Normalerweise klappt es, in 23 Downs die 10 Yards zu berqueren. Wenn nur noch wenig Abstand fehlt, kann man den Rest noch irgendwie mit dem Quarterback zurcklegen.

    Und das ist eigentlich alles. Immer die gleiche Shotgun-Taktik spielen, weil nichts irgendwie erfolgversprechend scheint. Das Problem beim Spiel ist hnlich wie bei dem Nintendo Baseballspiel. Man hat schlichtweg zu wenig Kontrolle. Auer irgendwelche Formationen auszuwhlen, auf die der Gegner eh nicht anders reagiert, auer den Ball jemandem zuzuspielen oder zu rennen, kann man eh nichts machen. Man kann immer nur eine Figur steuern und hufig hat das nicht mal Einfluss auf den Ausgang der Runde so extrem langsam luft man.

    Und das lsst sich aufs ganze Spiel bertragen, die Geschwindigkeit ist einfach krebsig.
    NFL-Football fhlt sich teilweise wie ein Turn-Based-Strategy-Game an, aber vielleicht liegt das auch in der Natur des Sports.



    Bei einer Versoftung wrde ich aber erwarten, dass man mehr micromanagen kann. So reduziert sich das Ganze darauf, dass man eigentlich nur versucht, Schwachstellen in der Logik der "KI" zu finden, anstatt dass man das Gefhl hat, einem reaktiven Gegner gegenberzustehen. Im 2-Spieler-Modus wird das vielleicht kompensiert, aber auch da agiert der Rest des Teams immer noch automatisch.

    Bedenkt man noch, wie lcherlich gering der Umfang ausfllt (ernsthaft, es gibt nicht mal einen Ending-Screen), wie sehr das Spiel mit den offiziellen Mannschaften protzt, die alle keinen Unterschied machen. Erschliet sich mir nicht, wem das lnger als ein einziges Spiel Spa bereiten knnte
    Wenn man nicht frustriert wird, ist sptestens nach dem ersten Sieg die Luft komplett raus. Ich glaube, NFL-Spiele hatten anno April 1990 noch einen weiten Weg zu gehen.

    Wertung: E

    Schwierigkeitsgrad: 75%



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    NEXT UP: Soccer Mania

    Gendert von Klunky (11.08.2025 um 13:25 Uhr)

  14. #174
    Der Chinese Ninja Exkurs war interessant! Hatte ich noch nie was von gehrt, und jetzt wei ich zumindest, was es ist.
    Feature Creep ist generell ein Unding in Spielen, aber in nem GB-Arcade-Spiel habe ich den noch nicht erwartet.

    Und ey, nach einem Blick auf Youtube, interessante Grafik fr diese Zeit! Da waren die meisten GB-Spiele ja echt noch minimalistischer.
    (Und lol zum Endboss xD)

  15. #175


    Soccer Mania

    Jetzt kam hier schon seit lngerem kein Bericht mehr. Zu gerne htte ich gesagt, dass ich heimlich am cooken war, doch tatschlich waren die letzten 2 Wochen fr mich einfach nur anstrengend gewesen.
    Der Hitzkoller hat dabei sein briges getan.
    Wenn ich dann auch noch so ein Spiel wie dieses hier spielen muss, ist die Lethargie komplett...

    Durchspielbedingung: Den schwarzen Pokal gewinnen



    Soccer Mania Sucker Mania trifft's wohl eher - haha. 2 Sportspiele hintereinander, 2 schlechte wohlgemerkt von Football zu Fuball.

    Tja, ein Vorteil ist wohl, dass ich hierfr nicht erst mal gro und breit die Regeln auswendig lernen musste.
    berhaupt hat dieses Spiel kaum Regeln. hnlich wie Nintendo World Cup handelt es sich hierbei um das reinste Foul-Fest, ohne Schiedsrichter, Anarchie auf dem Spielfeld sozusagen.

    Doch anders als in Nintendo World Cup (was lustigerweise nur ein paar Tage vor diesem Spiel erschienen ist) ist die Steuerung alles andere als intuitiv.



    Um Spieler zu selektieren, muss die A-Taste verwendet werden. Gekennzeichnet wird das durch fallende Schweiperlen ber der Figur, doch statt die nchststehende Figur zu whlen oder eine Auswahl mit dem Zusatz des Steuerkreuzes zu erlauben, schaltet das Spiel zufllig zu irgendeiner anderen Spielfigur, die sich gerade auf dem Bildschirm befindet. In vielen Spielen dieser Art schaltet das Spiel automatisch auf den Spieler, der gerade im Ballbesitz sein sollte, doch selbst hier muss man noch manuell selektieren, was wertvolle Sekunden kostet, gerade wenn der Cursor nicht dahin springt, wo er sollte und das in Bewegung setzen eines ausgewhlten Spielers ebenfalls von einem kurzen Delay nach Auswahl unterbrochen wird. Das ist so ziemlich der grte Faupax bei der Steuerung des Teams, was hufig dazu fhrt, dass einem der Ball nach Angabe gleich wieder weggefouled wird.

    Psse erfolgen hnlich konfus, es ist mir absolut schleierhaft, bei welchem Spieler der Ball landet, nachdem ich ihn gekickt habe. Teilweise wird er einfach wieder zurckgepasst, obwohl ich in die andere Richtung geschaut habe, manchmal fliegt er aber auch ber das komplette Spielfeld jenseits des Bildschirms. Teilweise habe ich beim CPU-Kontrahenten ebenfalls das Gefhl, dass er nicht so richtig wei, was passiert, wenn dieser regelmig den Einwurf verkackt. Am besten ist es einfach den Gegner hufiger mal den Ball zu berlassen, nur um ihn danach zu foulen, was nmlich mit Ballbesitz nicht geht.

    Das einzige worin die CPU wirklich gut ist, ist, einen unfairen Vorteil zu haben.
    Die meisten Mannschaften sind schlichtweg schneller, strker, robuster und ausdauernder als die des Spielers, der USA.
    Japan, Brasilien, UK, Westdeutschland (ganz wichtig, es war noch vor dem Mauerfall) und Frankreich stehen als Kontrahenten zur Auswahl.
    Besiegt man eine Mannschaft, verschwindet der Name aus der Liste der auszuwhlenden Gegner. Besiegt man alle Mannschaften, gewinnt man den Pokal.

    Doch wer glaubt, damit wre es das, den muss ich leider enttuschen.



    Zum Abschluss wartet noch ein letzter Gegner: das Mystery All-Star Team. Ein Team, welches vom Sankt Nikolaus aus dem Struwelpeter komplett in schwarze Tinte getunkt wurde. Das ist vielleicht noch das Beste hieran, denn so kann man sie besser von den eigenen Spielern unterscheiden. Doch wenn man vorher schon mit Teams wie Brasilien oder Frankreich zu kmpfen hatte, werden diese schemenhaften Gesellen einen komplett berrumpeln.

    Beizeiten fhlte ich mich in den ersten Folgen der Kickers hineinversetzt, im Spiel gegen die Teufel, wenn ich es schon begrt htte, berhaupt nur ein einziges Tor zu schieen, whrend der Gegner schon im zweistelligen Punktestand liegt.

    Das All-Star Team ist einfach extrem schnell. Ausgeknockte Spieler stehen nach 1 Sekunden sofort wieder auf und es ist nahezu unmglich, Spieler zu tacklen, die nicht im Ballbesitz sind (das geht nmlich sonst auch), und selbst die dribbelnden Spieler walzen teilweise einfach durch die Reihen wie ein Juggernaut.
    Einen Spieler zu verfolgen, ist undenkbar, also drckt man panisch den A-Knopf, um Spieler zu wechseln, und hofft, zufllig einen zu erhalten, der gerade im Weg des feindlichen Dribblers liegt.

    Vergesst Positionen wie Strmer, Mittelfeldspieler und Verteidiger, die Figuren wuseln hier durch die Gegend wie im Sportunterricht in der Schule. Das wre ja nicht mal tragisch, wenn man denn berhaupt eine Mglichkeit htte, zu sehen, was vor einem liegt. Der Bildschirmausschnitt aus der Vogelperspektive ist viiiiiiiel zu klein, dass es den Namen Unrecht straft, das ist kein Vogel der drauf schaut, sondern eine Mcke. Noch dazu ist die Ausrichtung eigenwillig hochkant, obwohl jedes Fuballmatch sonst normalerweise quer dargestellt wird.
    Am schlimmsten, es gibt keinerlei Radar, der einem etwas ber die Position der eigenen oder gegnerischen Spieler verraten wrde. Man rennt gelinde gesagt einfach ins Blaue.
    Bei jedem realen Fuballspiel knnte ich mit meiner Ego-Sicht einen besseren berblick ber das Feld behalten als auf diesem Schnipsel Rollrasen.

    Das macht jegliche Anstze der Vorausplanung zunichte. Sicher, im Vergleich zu NFL Football habe ich immer noch weitaus mehr Eigeninitiative, da man mehr oder minder theoretisch jeden Spieler steuern kann. Die fummelige Handhabung gestaltet jedoch den Prozess ungemein trger, als dass es fr die strkeren Teams ausreicht.



    Trge, auch nicht zuletzt, weil die Spieler tatschlich zu allem berfluss auch noch eine Art unsichtbare Ausdaueranzeige besitzen, ist man zu lange im Ballbesitz (was nur ein paar Sekunden bei der eigenen Mannschaft sind), wird man langsamer. Der Ball muss zwangslufig weitergepasst werden, nur dann erholt sich der Spieler wieder sofort. Das war dann auch meist der Punkt, wo Invasionen auf das Tor schief liefen. Man kann nur hoffen - ber den Spielverlauf hinweg, durch diverse Geschehnisse, wie einen Wurf des eigenen Torwarts, zu vielen Aus-Schieern oder weil man den Ball des Gegners noch in seiner eigenen Spielfeldhlfte irgendwie zurckerobern konnte - mglichst nah am Strafraum zu sein. Wenn dann nicht zu viele Deppen in der Nhe sind, kann man zum Torschuss ansetzen, indem man die Spieler wechseln-Taste drckt, whrend man im Ballbesitz ist. Steht man diagonal zum Tor, sitzt der Treffer fast immer. Der gegnerische Torwart ist nicht das Problem, erst mal in die Nhe des Tors zu kommen schon viel eher, bei 'nem Match, wo es sich anfhlt, als wrden Kindergartenkinder gegen die Nationalelf antreten.

    Dafr ist sehr wohl der eigene Torwart ein groes Problem. Dieser bewegt sich nmlich automatisch mit, whrend man die eigenen Spieler bewegt, so lange er sich im Bildschirm befindet. Das heit, es kann passieren, dass man diesen versehentlich aus dem Tor rausbuchsiert und dieses folglich ungeschtzt dasteht, so eine Ratte aber auch!
    Erst wenn man gegen einen schier unbesiegbaren Gegner spielt, fngt man an, ber bungsmatches das interne Spielverhalten zu studieren. Glcklicherweise erlaubt Soccer Mania unendlich Continues. Alles andere wre auch pure Folter gewesen.

    Dennoch, wenn man schon in den ersten paar Sekunden des Spiels mehrere Tore reingeschossen bekommt, kann man den Sieg quasi schon in die Tonne kloppen. Dann gilt es, die ausweglosen 12 Minuten, die ein Spiel dauert (6 pro Halbzeit), trotzdem noch zu spielen. Denn einfach so den Gameboy ausmachen kommt nicht in Frage. Man muss das Spiel letztlich trotzdem noch in einer Session durchschaffen, was Unmengen an Geduld und so manchen Wutausbruch kostet.



    Die beste Mglichkeit, die ich also sah, um gegen das Mystery-All-Star-Team vorzugehen, nach zig Versuchen, war es, die ultimative Defensive zu spielen, mit der einzigen Koordinate, die ich 100%ig vorhersehen kann: der Position des Torwarts. Wann immer der Bildschirm so weit scrollt, dass dieser sichtbar wird, spawnt er automatisch in der Nhe des Spielerwinkels am Tor. Rechts, links oder mittig. Vorausgesetzt, man bewegt einige Sekunden, bevor er erscheint, NICHT das Steuerkreuz. Wenn sich also abzeichnet, dass der Gegner durch den Strafraum durchbrechen wird, mache ich einfach nichts. Ich lasse es drauf ankommen, dass ich mit meinem Torwart den Ball schnappe. Jeder zurckgeworfene Ball bedeutet wertvolle Sekunden Spielzeit, die verstreichen knnen.

    Das Fangen des Balls ist zum Glck das einzig nicht unntig fummelige am Spiel. Entweder positioniert man sich oder springt in eine Richtung, unmglich ist jedoch kein Winkel fr den Torwart, da der Ball relativ kulant zur Hand gesogen wird, wenn nur das Timing stimmt.
    Es mag zwar riskant erscheinen, aber besser als durch vergebliche Versuche den Spieler noch im letzten Moment wegzfoulen die Position des Torwarts zu verschieben.

    Ist man ein einigermaen guter Torwart, heit es nur noch, hoffen, dass sich eine Gelegenheit fr den Torschuss ergibt. Am besten gleich mehrere.

    Letztendlich konnte ich mit einem Endstand von 3:2 nach einer gefhlten Odyssee gegen einen wahnsinnig unfairen Gegner das Spiel fr mich entscheiden und den Schwarzen Pokal erlangen. Damit ist das Spiel nun wirklich beendet und lsst sich nur noch ausschalten.



    Daneben gibt es nur noch den obligatorischen 2-Spieler-Modus, wo man eine weniger gehandicappte Mannschaft auswhlen kann. Nein, wirklich, gleiche Voraussetzungen fr beide Spieler scheinen unmglich, weil jede Mannschaft andere Werte hat. Japan ist am schwchsten, gefolgt von USA, Westdeutschland, Grobritannien, Brasilien und letztlich Frankreich.

    Ich schtze, was man dem Spiel zugutehalten kann, ist die durchaus graphisch aufwndige Prsentation, auch wenn man auf dem Spielfeld damit die bersicht geopfert hat, aber es sind die vielen kleinen Szenen dazwischen, die Kinder entzcken knnen.
    Man merkt dem Spiel schon Mhe an und keinen Versuch eines Cashgrabs. Leider macht der Mangel an Selbstverstndlichkeiten, der jegliche Struktur und bersicht verhindert, sowie die wenig durchdachte Ansteuerung der Spieler sehr viel Potenzial zunichte.

    Es ist bei weitem nicht das schlechteste Sportspiel auf dem Game Boy, aber keinesfalls ein gutes Fuballspiel.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 88 %



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    NEXT UP: Mercenary Force

    Gendert von Klunky (20.08.2025 um 01:19 Uhr)

  16. #176


    Snoopy's Magic Show

    Durchspielbedingung: Alle 120 Level berwinden.


    An sich liebe ich es, so alte Marken versoftet zu sehen, von denen man heutzutage wohl kaum noch lizenzierte Spiele zu Gesicht bekommen wird.
    Man muss lediglich wissen, was man damit Sinnvolles anstellt. Bei einem Peanuts-Spiel, das sich rund um den Haushund Snoopy konzentriert, hat man eigentlich die freie Wahl, wenn er sich mal wieder in einem seiner Tagtrume verliert.
    In diesem Fall ist er Host und Teilnehmer zugleich in einer Zaubershow, wenn der Name das nicht bereits verraten hat.

    Ich glaube, das Spiel stammt von exakt den gleichen Leuten, die auch das Mickey Mouse (bzw. Crazy Castle hierzulande) Spiel fr den Game Boy entwickelt haben, so weist es eine Menge Parallelen auf und damit auch hnliche Probleme.



    Das Spielprinzip ist extrem simpel: Jedes der 120 Level besteht aus einem 8x9 Grid, in dem man sich entsprechend fortbewegt. Ziel ist es alle Woodstocks einzusammeln, meistens 4 an der Zahl. (Ich schtze mal, dass er vielfach vorkommt, ist ein Teil der Zaubershow??)
    In jedem Level gibt es 12 Kugeln, die stets in einem 45-Grad-Winkel von den Wnden abprallen, was neben einem grafisch dargestellten Zeitlimit (einem auslaufenden Rahmen um die Stage herum) auch Snoopys einzige Gefahr innerhalb der Show ist. Zumindest fr die erste Hlfte des Spiels.

    Individuell ist dann jede Stage mit unterschiedlichen Feldern und Blcken bestckt, die das Ergattern der Woodstocks erschweren.
    Das ist ganz typischer Kram, der kaum der Aufzhlung wert ist: Schiebeblcke, die aussehen wie normale Wnde, Teleporter, die auch die Kugeln teleportieren, Pfeil-Felder, die einen in die Richtung des Pfeils drcken, zerstrbare Blcke und ich glaube, das wars auch schon. Man kann das Design, denke ich, sehr gut an den Screenshots ablesen.



    Aufgrund der kompakten 1-Bildschirm-Stages hat das Spiel gerade zu Beginn ein sehr hohes Spieltempo. 120 Level klingt nach viel, aber wenn ein Level gerne mal nach 510 Sekunden gelst ist, rauscht man nur so durch.
    Komplizierter wird es nur, wenn Pfeil-Felder die Passage zu den Woodstocks umkehren. Dann gilt es meistens, einen verschiebbaren Block so zu verschieben, dass der Pfeil einen dagegen drckt. So hat man nmlich freies Geleit.
    Das ist jedoch generell ein Hindernis, was ich eher als nervig empfand, da sich die Blcke immer nur in einer Richtung schieben lassen und dann eben auch nicht alle. Also versucht man, es mit Trial & Error zu lsen, whrend der Ball - so das Gefhl - einem auf den Kieker hat, wenn er przise immer genau so fliegt, dass es gerade grtmglich unbequem ist, da zu stehen wo man ist. Die Sache ist, wenn Snoopy sich von einem Feld auf das nchste bewegt, geschieht das zwar zgig, doch in dieser Zeit kann man nicht die Richtung wechseln. Manchmal hat man gar nicht den Platz, um dann noch rechtzeitig reagieren zu knnen. Der Ball fliegt auch kein festes Muster, stattdessen kann es zufllig passieren, dass sich der Ausgangswinkel um ein paar Grad ndert, um eine gewisse Unvorhersehbarkeit zu gewhrleisten.

    Das macht das Spiel zu einer Angelegenheit, bei der man versucht, irgendwelche sehr simplen Trial-&-Error-Puzzles zu lsen (so simpel, dass ich es selbst nicht als Puzzlespiel bezeichnen wrde), whrend man darauf achtet, dass einem die Blle nicht erwischen, was auch gerne mal Abwarten zur Folge hat, wenn die Blcke zu langen Gngen ohne Ausweichmglichkeit angeordnet sind.
    Oder noch besser: wenn man einen Teleporter unter einem zuflligen Schiebeblock suchen muss.
    Das Prinzip wird jedenfalls schnell alt.


    (Oh, oh - nicht schon wieder!)

    Daher haben sich die Entwickler was Hervorragendes nach 60 Leveln berlegt. Sie fhren ein weiteres Hindernis ein. Snoopys missgnstiger Bruder Spike.
    Dieser rennt Snoopy hinterher, hat jedoch ebenfalls ein bisschen zufllige Varianz einprogrammiert, was es schwierig macht, ihn aus Engpssen rauszulocken. Eine nervige Angewohnheit, die auch schon die Gegner im Mickey Mouse Spiel hatten.
    Blle existieren zeitgleich, sodass man jetzt auf beides gleichzeitig achten muss in Level-Layouts, die man bereits kennt.
    Die 120 Level sind nmlich ein Etikettenschwindel. Die spteren 60 Level sind identisch mit den vorherigen, mit dem einzigen Unterschied, dass man jetzt von einer nervigen Besoffski-KI verfolgt wird na klasse!

    Die Level sind nicht wirklich auf Spikes semi-zufllig agierenden Bewegungsmustern ausgelegt und so gibt es Stellen, die man nur durch Glck berqueren kann, zumal auch die Hitbox von ihm alles andere als gndig ist.
    Zumindest gibt es jetzt in manchen Leveln, in denen man vorher von 2 Kugeln drangsaliert wurde, nur noch eine Kugel + Spike. Das ist je nach Level mal besser und mal schlechter. Zumindest wurde hier an etwas Ausgleich gedacht.
    Wenn man Glck hat, findet man eines von 2 versteckten Power-Ups, die sich gelegentlich hinter verschiebbaren Blcken verbergen. Die halten zwar nur lcherlich kurz, aber da die Stages klein sind, kann man innerhalb der kurzen Zeit mit Berhrung eine Kugel oder Spike fr das Level endgltig ausschalten. Zumindest sofern man das "P" Power Up aufhebt; es gibt noch eine Uhr welche die Zeit kurz einfriert, aber die ist aufgrund der Krze wesentlich nutzloser.

    Genau so wie in Mickey Mouse gibt es hier ein Lebenssystem, bei dem man fr jedes geschaffte Level ein Leben drauf spendiert bekommt, und ebenso wirkt sich ein Verlust aller Punkte lediglich auf die Punktzahl aus. Man kann jedes Level nach Ableben sofort neu starten oder sich ein Passwort notieren, um beim nchsten Mal an der gleichen Stelle mit 5 Leben wieder anzufangen. Ich bin froh drum, es nicht in einem Durchlauf schaffen zu mssen, da der hohe Zufallsfaktor, gerade mit Spike, das Spiel unfair werden lsst. Da man jedoch immer nur das jeweils aktuellste 89-Grid lsen muss, was bei ungestrter Ausfhrung eine Sache von Sekunden ist, wird es nie frustrierend, lediglich nervig.
    Man wirft sich an den unfairsten Stellen einfach so lange davor, bis die Sterne gnstig stehen.
    Mickey Mouse war genau so nervig: kurze Level und unendlich Versuche, aber es fehlte die ntige Vorausschaubarkeit, so dass man sich spter "durchstirbt"



    Entsprechende Parallelen machen mich auch so sicher, dass es die bekannten Kemco-Entwickler waren, eben mit einem weiteren Lizenztitel, der wieder keine zum Thema passende Rahmenhandlung bietet.
    hnlich wie bei einem Lupin knnte man auch hier die Sprites austauschen und es wrde sich genauso generisch anfhlen.

    Es ist ein Titel, der zu Beginn mit dem schnellen Tempo auf primitive Art unterhlt, aber dann einfach zu Monotonie und stumpfen Trial & Error verkommt.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 52%




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    NEXT UP: Mercenary Force (ja, sollte eigentlich schon beim letzten mal dran kommen)

    Gendert von Klunky (25.08.2025 um 23:38 Uhr)

  17. #177


    Mercenary Force

    Durchspielbedingung: Das Spiel durchspielen und dabei das bestmgliche Ende erreichen.
    Meldac: Die Macher von Heiyanko Alien fr den Game Boy sind zurck mit dem nchsten Banger Cover, mit roten dedizierten Farben.
    Der Stil wirkt auch heutzutage noch modern und wsste ich es nicht besser, htte ich das Design auch einem x-beliebigen modernen Indie-Titel zugeschustert.

    Das Spiel ist allerdings auch nicht zu verachten!



    Gerne wrde ich den Entwickler als unterbewerteten Underdog bezeichnen, der zu Unrecht bersehen wird, doch dann knnte da mein Recency-Bias mit reinspielen. Wenn man sich mit deren Ludografie nher beschftigt, kommt da leider nicht mehr allzu viel, gerade fr den Game Boy.
    Und das ist uerst schade. Die Spiele fangen den Charme des feudalen Japans ein, wie ich es sonst nur von der Ganbare-Goemon- oder Tengai-Makyo-Reihe kenne. Es erwartet uns ein grafisch vielfltiges Spiel, bei dem die Spritegre ideal darauf ausbalanciert ist, dass das Spiel funktional bleibt und einem trotzdem das nipponesische Agrarlandschafts-Gefhl berkommt, mit zeitgenssischen Drfern, Bergen und Tempelanlagen. Wie ihr vorheriges Spiel wirkt der Titel genauso wie die Verpackung vom Look-&-Feel her in sich geschlossen und rund, was mir einmal mehr ein Gefhl von Polish vermittelt, wie es sonst unbekannte Entwickler zu der Zeit nur selten vermgen.

    Ich wrde hier nicht im Vorfeld groe Tne spucken, wre die Prsentation das einzig Ordentliche an dem Spiel. Als ein exklusives Game-Boy-Spiel ergnzt es das noch ausbaufhige Portfolio an Shoot-'em-Up-Produkten mit einem auergewhnlichen Ansatz, der sich stark vom klassischen Paradigma eines Solar Strikers oder Gradius unterscheidet, weswegen ich es gerade als so frhen Titel als Must-Have fr historisch interessierte Game-Boy-Spieler bezeichnen wrde.



    Das Genre hat mich hierbei selbst berrascht. Ich hatte mir im Vorfeld etwas anderes unter dem Titel vorgestellt, ein Strategiespiel vielleicht, wenn man den Titel Mercenary Force liest, ja sogar die Screenshots betrachtet.

    Anders als man es aus gewhnlichen Titeln kennt, ist die Entscheidung des Protagonisten relativ. Nicht nur von der Erscheinung, sondern auch von der Anzahl.
    Das erste, wofr man sich als Spieler entscheiden muss, bevor man das Spiel startet, ist nmlich die Wahl unserer Sldner: Bis zu 4 Stck lassen sich rekrutieren, dafr steht uns ein Budget von 5000 Yen zur Verfgung Na holla, das muss wohl damals ein Vermgen gewesen sein. Heutzutage knnte sich jeder Knirps mit nem Fuffi in der Tasche eine kleine Privatarmee leisten.
    Jedenfalls ist das Geld ausreichend, um jedwede Kombination zu gewhrleisten, uns aber bei teuren Sldnern als Konsequenz mit einem geringeren Obolus zurcklsst.

    Das Geschehen findet nicht im Weltraum statt, sondern zu Lande in japanischen rtlichkeiten, zwischen Drfern und Gebetssttten. Doch das fr das Genre eigentmliche Szenario ist nicht das Besondere, wenn es genug Titel wie z.B. ein King's Knight von Square auf dem NES gab oder auch spter ein Pocky & Rocky fr SNES, alles Shooter zu Fuߓ fr einen hoffentlich nachvollziehbaren Vergleich. (nur dass das Mercenary Force ausschlielich horizontale Autoscroll-Levels bietet)

    Nein, das Besondere ist, statt dass wir nun irgendwie die rekrutierten Sldner nacheinander als Spielavatare steuern und wechseln knnen, spielen wir alle gleichzeitig, in einem Spiel, in dem es darum geht auf engen Raum Gegnern und Geschossen auszuweichen!
    Mittlerweile gibt es sicherlich den ein oder anderen Vergleichswert, wie den Einzelspieler-Modus in The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, aber eigenwillig ist die Entscheidung selbst heutzutage noch.

    Man kann es sich so vorstellen, als wren alle Sldner zusammen ein groes Mutterschiff, bei dem jeder individuell ein Modul darstellt. Das Shopping nach Sldnern vor Start eines jeden Levels ist quasi der Einkauf nach Teilen, die zustzlich mit Ersatzteilen daherkommen, was die Zahl neben jedem Sldner darstellt. Das heit jeder Sldner kommt gleich in mehrfacher Ausfhrung, was jedoch nur bedeutet, wie oft dieser also das Teil unseres Mutterschiffs getroffen werden darf.



    Entsprechend kommen all unsere gemieteten Kmpfer, als Teil unseres Schiffs (um bei der Metapher zu bleiben), mit einer eigenen Funktion daher. Diese beschreibt primr die Frequenz und Flchenabdeckung unserer Feuerkraft.

    Unter den 5 auswhlbaren Sldnern wren:

    Diener:



    Kosten: 400 Yen
    Leben: 6

    Die gnstigste Einheit, die am wenigsten aushlt. Der Diener verschiet einen geraden Schuss, der komplett ber den Bildschirm reicht. Die Schussfrequenz entspricht jedoch nur etwa einem Beat pro Takt.
    Mit dem A + B Tastendruck lassen sich Sldner opfern und dann in ein hheres Wesen verwandeln, welches fr begrenzte Zeit unbesiegbar ist und zustzlichen Schaden anrichtet. Der Diener ist die einzige Einheit ohne solch eine Verwandlung. Stattdessen werden nach Opferung alle Gegner auf dem aktuellen Bildschirmausschnitt zerstrt.

    Samurai:



    Kosten: 800 Yen
    Leben: 12

    Die tankingste Einheit zu einem guten Preis, lsst sich daher gut fr Zwecke nutzen, um Schaden an der gesamten Gruppe auszutarieren oder als gnstiger Ersatz, wenn ein Sldner stirbt, whrend die anderen noch einigermaen viel Leben besitzen. (man versucht im besten Fall, den Schaden an der Gesamtgruppe gleichmig zu halten)
    Der Schuss des Samurai ist ebenfalls gerade, besteht jedoch aus 2 in der Hhe parallel zueinander stehenden waagerechten Schssen, die demnach etwas mehr Hhe des Bildschirms abdecken. Dafr fliegt der Schuss jedoch, anders als beim Diener, nur einen halben Bildschirm weit, bevor er verschwindet, ebenfalls nur ungefhr ein Beat pro Takt.
    Die Opfer-Gestalt des Samurais ist relativ ausgeglichen, hlt nur kurz, aber richtet viel Schaden an.

    Ninja:



    Kosten: 1000 Yen
    Leben: 10

    Das meiner Meinung nach beste Gesamtpaket aus Offensive und Defensive, aber dafr auch die zweitteuerste Einheit. Auch der Ninja verwendet einen geraden Schuss und kombiniert dabei 2 Schwchen: die niedrigere Flchenabdeckung des Diener-Schusses, gepaart mit der halben Bildschirm-Reichweite des Samurai-Schusses. Dafr hat der Ninja jedoch die hchste Schussfrequenz aller Einheiten und schiet damit circa im Halbtakt, was ein enormer Vorteil ist.
    Wenn der Ninja geopfert wird, verwandelt er sich in einen Geist mit einem Shuriken-Schild, die zwar viel Schaden anrichten, jedoch auch begrenzt vorhanden sind. Danach hat die Form keine Offensive mehr.

    Mnch:



    Kosten: 1200 Yen
    Leben: 9

    Als teuerster Sldner hlt er moderat viel aus, der Mnch ist jedoch dazu da, eher hinten positioniert zu werden. Sein besonderes Schussmuster macht den hohen Preis aus. 2 diagonale Blitze von seiner Position ausgehend, die jeden vollen Takt ber den ganzen Bildschirm fliegen, uerst wertvoll, weil man so nicht auf Kollisionskurs mit den Gegnern gehen muss, die ihre Schsse gerade abfeuern oder auch so manch unerreichbaren Gegner trifft.
    Die Opfer-Verwandlung des Mnches macht keinen Schaden, stattdessen ist sie dafr da das Level zu beschleunigen. Als Buddha-Statue scrollt der Mnch circa 40% des Levels im Zeitraffer durch. Whrend dieser Zeit verschwinden alle Gegner (was somit auch keine Mnzen bedeutet)
    Das ist damit quasi DER Speedrunner Sldner, falls man High Stake spielen mchte, bzw. ntzlich, um mgliche Schreckensszenarien zu minimieren, wenn der Mnch eh kurz davor ist, den Lffel abzugeben.

    Schreinmaid:



    Kosten: 700 Yen
    Leben: 8

    Auch die Schreinmaid hat einen eigenwilligen Schuss, der jedoch im ersten Augenblick weniger ntzlich erscheint.
    Ausgehend von ihrer Position fliegen 2 Schsse weg voneinander, die gesamte Y-Achse entlang. Einmal pro Takt.
    Also ideal, um Gegner ber- oder unter einem zu treffen. Nur versucht man es in der Regel nicht, so weit kommen zu lassen, da man nicht erpicht ist, seinen Bildschirmausschnitt mit Gefahren busy zu halten. Nichtsdestotrotz bildet die Schreinsmaid eine Nischenfunktion ab, die je nach Gegnertyp und Situation gefragt sein kann. Man sollte jedoch nie mehr als eine mitnehmen.
    Bei der Opferung verwandelt sich die Schreinmaid in ein Gespenst, das immer noch getroffen werden kann. Diese Verwandlung hlt am lngsten an, so lange man nach wie vor den Schssen ausweicht. Im Gegenzug fliegen ein Haufen eigene Projektile ber den Bildschirm, die konstant Schaden anrichten. Die vermutlich beste Verwandlung, wenn richtig eingesetzt.
    Um das beste Ende im Spiel zu erreichen, muss dieses brigens mit einer berlebenden Schreinmaid abgeschlossen werden. Diese entpuppt sich nmlich in Wahrheit als kaiserliche Prinzessin.

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    Jeder Sldner lsst sich mehrfach rekrutieren, so ist z.B. eine Gruppe aus 4 Mnchen problemlos mglich.



    Wir haben auerdem die Wahl zwischen 4 Formationen, welche einen Spielraum vorgeben wie wir uns als Einheit fortbewegen, diese lassen sich laufend im Geschehen wechseln, so dass wir entsprechende Hitboxen unserer Sldner neu positionieren, damit aber auch die Position von der deren Schsse erfolgen.
    Mit Select lsst sich ebenso laufend der Anfhrer wechseln, also das Bindeglied, was wir tatschlich steuern, die anderen Figuren laufen hinterher und halten die Formation falls mglich. Bei Hindernissen oder wenn man sie bewusst gegen eine Wand drckt, bricht sie jedoch auch auseinander, nur um automatisch wieder zusammenzufinden, sobald der Platz- und die direkte Route zum Anfhrer wieder zur Verfgung stehen. (Tod durch Zerquetschen des scrollenden Bildschirmausschnitts gegen ein statisches Hindernis ist brigens unmglich, die Figuren werden dann automatisch auf die nchststehende freie Flche platziert)

    Die Formationen sind wie folgt:

    Schild:



    In dieser Formation stehen die Sldner am dichtesten beieinander, was sie quasi zur Standard-Ausweich-Formation werden lsst, die man am hufigsten verwendet.
    Die Schussabdeckung ist okayig, sofern man Mnche in die hintere Reihe packt.

    Feuer:



    Quasi DIE Bosskillerformation oder fr smtliche Engpsse, bei denen man sonst keinen vertikalen Spielraum zum Ausweichen hat, auch so ganz ntzlich gegen so manches Schussmuster von Bossgegnern wie dem Zweiten.

    4-Winde:



    Ich muss ehrlich gestehen, die Formation nie wirklich benutzt zu haben, da die Figuren am weitesten voneinander entfernt sind, was das Ausweichen ziemlich kacke gestaltet.
    Prinzipiell gute waagerechte Schussabdeckung, womit sich mit mehr verschiedenen Schussmustern experimentieren lsst, aber eben schwer zu steuern.

    Berg:



    Ich
    wrde
    es
    auch
    die
    Banzai
    Formation
    nennen.

    Ohne Rcksicht auf Verluste wird fast der gesamte horizontal ausgerichtete Bildschirmausschnitt abgedeckt. Da man feindliche Projektile nicht zerstren kann, wre auch diese Form relativ nutzlos. Allerdings ist es mglich, seine Sldner aufeinander zu stapeln, wenn man gegen eine Wand luft. So kann man immer noch Schsse etwas umstndlich umschiffen. Hlt man die Formation vorne, am besten mit Ninjas bestckt, kann man einigermaen sicher Gegner dezimieren, bevor sie berhaupt den Bildschirm erreichen. Dafr wird man jedoch auch kein Geld erhalten, um die immer noch auftretenden sporadischen Verluste auszugleichen. Nur eingeschrnkt zu empfehlen.
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    Wie bereits beschrieben: Durch das freie Wechseln der Formation + Anordnung der einzelnen Sldner innerhalb dieser Formationen lassen sich verschiedene Muster kreieren, von denen aus die Schsse erfolgen, mit unterschiedlicher Abdeckung, manche universell effektiver als andere, andere vielleicht je nach Situation schon mal zu bevorzugen, doch prinzipiell hat man die freie Wahl: 5 Sldner, 4 Formationen, 4 mgliche Positionen. Ihr drft gerne selbst die Rechnung aufstellen, wie viele Kombinationen mglich sind. Auch wenn nur wenig wirklich sinnvoll erscheint, ist es Teil des Reizes, die bestmgliche Aufstellung zu erzielen, die dem eigenen Spielstil gerecht wird.

    Um sich das besser vorstellen zu knnen, hier noch einige mgliche Formationen, wie die Aufstellung das Feuerverhalten ndert und somit auch die Spieldynamik je nach Situation:

    Die Barriere:



    Hier wird die tankige Funktion des Samurais genutzt, um den grtmglichen Schaden abzuwenden.
    Die Schreinmaid ist eine neutrale Abwehr fr Feinde, die sich hinter einem bewegen mchten.
    Und die Mnche decken auf Mittelstrecke so ziemlich alles ab.

    Der Trichter:



    Die Idee ist, dass der Mnch die Zwischenrume abdeckt, da bei 4-Winde vor allem die obere und untere Einheit gefhrdet ist, wenn der Anfhrer vorne steht.
    Dieser wiederum ist ein Ninja fr hohe Schussfrequenz, whrend die Diener mit ihren weiten Schssen den Ninja decken.
    Ich denke, wenn man sich weiter nach hinten begibt, ist das eine okayige Strategie, um Mnzen zu sammeln, da hier Reichweite mehr betont wird als die Abdeckung.
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    Weitere Formationen kann man auch sicherlich bei dem ein oder anderen Screenshot von mir erhaschen.



    Doch wie man es auch sieht, ihr knnt euch wahrscheinlich denken, dass selbst die schmalste Formation bei einer entsprechenden Dichte an Feindgeschwader und Kugelhagel so manchen Treffer nahezu unausweichlich gestaltet.
    Nun, das ist sozusagen die Intention hinter dem Konzept.
    Whrend man handelsblich in Shoot-'em-ups bereits nach einem Treffer das Zeitliche segnet und dann zurckgesetzt wird und/oder den kompletten bzw. einen betrchtlichen Teil seiner Upgrades verliert, passiert in Mercenary Force nichts, solange die Zahl neben dem Sldner noch nicht unter die '1' gefallen ist. Das Spiel erwartet gar nicht, dass man allem ausweicht, da dafr schlichtweg die Kontrolle fehlt, lediglich so viel wie mglich. Daher ist Przision zwar nach wie vor gefragt, aber lngst nicht alles und sogar vernachlssigbar mit der richtigen Herangehensweise.

    Das Spiel vermittelt damit gut das Gefhl, sich auf einem Guerillafeldzug zu befinden: Kolleteralschden sind in Kauf zu nehmen, um mit allen Mitteln das Ende der Kampagne zu erreichen, denn sind erst einmal alle Sldner gestorben, gibt es keine zweite Chance, man muss das Spiel von neuem starten; erst zwischen jedem der 6 Level lassen sich neue Krieger rekrutieren bzw. alte ersetzen. Die Kosten sind jedoch zwischen den Leveln hher als zu Spielstart.
    Daher ist es ratsamer, darauf zu achten, dass unsere Starttruppe nicht vorzeitig wegstirbt.

    Man kann zwar auch theoretisch das gesamte Spiel mit nur einem Sldner spielen, doch empfinde ich das als deutlich schwieriger. Die Laufgeschwindigkeit ist nmlich sehr langsam, die Abdeckung an Schssen sprlich, es gibt keine Power-Ups, spter spawnen viele Feinde gleichzeitig in unterschiedlichsten Formationen mit verschiedensten Schssen. Die Vielfalt an Gegnertypen macht es nicht mglich, dass man alles abdecken kann, und jeder erledigte Gegner verliert Whrung, man macht also weniger Viechern den Gar aus, erhlt weniger Geld und kann sich dadurch noch schwieriger ber Wasser halten. Ein negativer Feedback-Loop. Zwischendurch kommt man nmlich immer wieder an Sushi-Restaurants vorbei, bei denen man seine Truppen bei der Auswahl zwischen 3 Mahlzeiten auf bis zu 30 Leben aufstocken kann, daher ist Yen die eigentliche Lebensressource.

    Wer nur mit einem Sldner spielt, nimmt das gnstige Angebot Medizin fr 180 Yen. Diese gibt dem Anfhrer der Gruppe 3 Lebenspunkte. Das Ding ist jedoch: Wer viel Geld hat, verschwendet Potenzial. Der Kosten-Nutzen-Faktor ist bei Tee fr 400 Yen am grten. Dieser erhht die Lebenspunkte aller Sldner um 3 HP, also insgesamt 12, fr leicht ber das Doppelte des Preises. Das ist ein weiterer Grund, warum es nicht effektiv ist, mit einem Sldner zu spielen, da ohnehin immer nur eine Figur gleichzeitig getroffen werden kann.



    Daher: Je mehr Mitglieder, desto besser. Demnach gilt es, die Anzahl der Leben ungefhr gleichmig zu halten, wobei man davon ausgehen kann, dass Sldner in der hinteren Reihe weniger hufig getroffen werden. In der Feuer-Formation ist sogar die Mitte am besten. Das macht die Restaurants zu nem spannenden Pull-Faktor. Sie begegnen einem durchschnittlich 2x pro Level, man kann sie allerdings nur einmal pro Restaurant betreten. Der Anfhrer sei daher gut ausgewhlt. Medizin ist praktisch, um das Gleichgewicht zu halten, bei besonders angeschlagenen Truppen und wenn man ohnehin knapp bei Kasse ist. Die dritte Mahlzeit. Das Sushi fr 200 Yen, was bei jedem Krieger 1 HP heilt, halte ich hingegen fr eine Kostenfalle. Dann spekuliere ich lieber auf das nchste Restaurant.

    Man kann aber auch anders verfahren und besonders angeschlagene Truppen opfern, gegen einen Boss oder an Stellen, die sonst zur Last der gesamten Gruppe fallen, um dann mit dem Geld, das man in Zukunft einnimmt, Sldner zu ersetzen.
    Hierbei ist es valide, sich fr Diener zu entscheiden, denn nicht alle Sushi-Restaurants sind gleich. In Level 2 und Level 5 gibt es besondere Rollen zu kaufen, bei denen man eine Einheit zu einem niedrigen Preis zu einem Mnch (Level 2) oder einem Ninja (Level 5) konvertieren kann. Die Leben bleiben dabei bestehen.
    Hier steckt also ordentlich Entscheidungstiefe drin, jene Tiefe, die man erst im Verlauf mehrerer gescheiterter Durchlufe entdeckt.
    Irgendwann war meine perfekte Herangehensweise, dass ich zu Spielstart 2 Ninjas und 2 Diener fr 3000 Yen kaufe.

    Die Diener werden hinten platziert, die Ninjas vorne, in der Schildformation. Wenn meine Diener Level 1 berleben, wandel ich diese im Verlauf von 2 Shops fr Schriftrollen im Wert von 420 Yen in Mnche um. Also circa 25% gnstiger, als sich Mnche zu Spielstart zu kaufen. Die Schriftrollen ersetzen jedoch den Tee im Angebot, also muss man mit den vermutlich angeschlagenen Mnchen auch noch Level 2 berleben. Da kommt dann wiederum die Medizin ins Spiel. Wichtig ist also, mit den Dienern, die man umwandelt, den Shop zu betreten. Wenn man es schafft, seine Figuren clever durchzuwechseln, sobald diese stark angeschlagen sind, schafft man es nach Level 3 gut und gerne mit einem Budget zwischen 2000 und 2500 Yen, genug, damit sich die Truppe im nchsten Restaurant den Bauch mit Tee vollschlagen kann. Und damit ist man dann quasi wieder im Rennen, mit sehr guten Konditionen.

    Ein Aspekt, der mich jedoch genervt hat und gerne mal eine derartig gute Kondition wieder zunichte gemacht hat, war das Opfern der Sldner an sich, nmlich dass es die Tastenkombination A und B betraf.
    Man wechselt mit einer Taste die Formation und mit der anderen schiet man. Will man also schnell wechseln, vergisst dabei aber nicht, mit dem Schieen aufzuhren, ist es mir schon mehrmals passiert, dass ich einfach eine Einheit losgeworden bin. Besser wre es gewesen, das Wechseln des Anfhrers auf A + B zu legen (was halb so wild gewesen wre) und das Opfern auf Select. Das hat irgendwann dazu gefhrt, dass ich die Formation in Feuergefechten nur noch gewechselt habe, wenn ich die Sldner zuvor irgendwo an einem sicheren Fleckchen, mit dem drcken an einer Wand, gestapelt habe, um damit Gegner so lange ignorieren zu knnen. Leider kein schner Umstand.



    Wie bereits angerissen ist die Vielfalt an Feinden beeindruckend. Wenn ich es bereits in Solar Striker gelobt habe, setzt Mercenary Force noch mal einen drauf: Jedes Level fhrt eine komplette Riege an neuen Widersachern ein und keiner verhlt sich gleich. Deren Verhaltensweisen zu studieren, ist in nem Spiel, bei dem man eine ganze Einheit bewegt, umso wichtiger, weil man nicht einfach Fehler im Bruchteil einer Sekunde rckgngig machen kann. Ogamas" (Frosch-Yokai) schieen z. B. Mrsergeschosse, welche den hinteren Teil des Bildschirms betreffen bei Frschen also strmen. Ein anderer Gegnertyp, der aussieht wie ein schwebendes Tierfell, fliegt vom oberen oder unteren Bildschirm-Ausschnitt in die entgegengesetzte Richtung zum vorderen Bildschirmrand und schiet dabei mehrere diagonale Schsse ab. Man muss sich also entgegen deren Flugrichtung bewegen, um den Schssen bestmglich auszuweichen.
    Schlangen sind langsam, schieen aber in hoher Frequenz Schsse nach vorne, also direkte Konfrontation vermeiden und versuchen, mit nem Mnch sie zu erwischen oder sie auch einfach vorbeizischen lassen, wenn es das bisschen Geld nicht wert ist.

    Apropos Geld. Statt dass man Feinde abschiet, noch bevor sie wirklich auf dem Bildschirm erscheinen, wird man wohl eher zumindest ne Sekunde warten. Jeder Gegner dropt Mnzen, doch diese despawnen bereits nach krzester Zeit. Schiet man Feinde zu schnell ab, scrollt der Bildschirm nicht schnell genug, dass man noch rechtzeitig an das Geld rankommt. Eigentlich ziemlich durchdacht. So wird zu sicheren Strategien ein Dmpfer verpasst und dennoch hat man die Entscheidung, wann man kurzfristige und wann langfristige Sicherheit (Geldreserven) bevorzugt.

    Bossgegner gibt es natrlich auch am Ende jedes Levels, die sind auch eher von der leichteren Sorte. Die spulen immer wieder das gleiche simple Muster ab, aber es ist auch verstndlich, da man gerade bei diesen ja irgendwie reagieren knnen muss, wenn einem die anderen Truppen hinterher trotten. Die Bosse waren weniger das Problem, auch wenn man viele Leben bei ihnen verlieren kann.
    So kann man auch durch das Opfern von Sldnern diese sofort erledigen (auer den 4. und den letzten), nicht dass das ntig gewesen wre.
    Ich konnte beim vierten Bossgegner auch einen Blindspot ausfindig machen, wo ich nicht getroffen werden konnte, um ihn von dort aus mit dem Mnch dann langsam zu beackern, sobald der Schwachpunkt in Reichweite kam.
    Die Bosskmpfe sind ein schwcherer Teil des Spiels, aber fhlen sich zumindest nicht so an, als wrden sie nicht ins System passen.

    Mercenary Force ist nicht komplett unbarmherzig. Zumindest an 2 Stellen, in Level 3 und 5, gibt es Tempel, welche die Leben in einem geringen Mae fr lau auffllen. Wichtige kleine Erfrischungspunkte, die man dankend annehmen wird.
    An anderer Stelle in Level 4 kann man an einer Daibutsu-Statue einen gefallenen Sldner mit einem simplen Minispiel wiedererwecken (welches je nach Yen-Einsatz einfacher wird).

    Derartige Einrichtungen pausieren das Spiel fr einen kurzen Moment und machen neugierig, da nicht alles im Level einfach nur Kulisse ist, sondern man wirklich auch Dinge auslsen kann.

    Einer der geheimnisvollsten Orte ist ein Shinto-Schrein, bei dem man fr 100 Yen eine Weissagung erhalten kann. Was das bewirkt, wusste ich nicht, bis ich im Internet nachlesen konnte,
    dass man im Falle einer guten Weissagung (die Chance ist wohl laut Anleitung bei einem Schreinmdchen erhht) in der Lage ist, einen geheimen 6. Sldner zu rekrutieren einen Tanuki.
    Dieser tritt jedoch erst im letzten Level in Erscheindung und auch nur wenn man noch einen Platz frei hat. Der Tanuki ist mehr ein Eastergag als wirklich ntzlich, so ziemlich die schlechteste Sldnereinheit, startet nur mit einem Leben und hat einen sehr langsamen Schuss sowie keine Opferung.




    Fazit:

    Einzigartige Shoot-'em-up-Erfahrung, bei der die konomie des Krieges wichtiger ist als die Reflexe. Die eigenwilligen Spielentscheidungen sorgen fr einen anderen Gameplay-Flow, als man ihn sonst von derartigen Spielen gewohnt ist. Es ist fast schon dekonstruktiv dem Genre gegenber.
    Das macht es auch stark gewhnungsbedrftig, da man das schlechte Gefhl nach einem unglcklichen Treffer abschalten muss. Am Ende sinkt nur eine Zahl, die sich auch in den entscheidenden Momenten wieder erhhen lsst.

    Mercenary Force lebt stark von der gesammelten Spielerfahrung. Dadurch ist es aber auch irgendwann gelst, was den Wiederspielwert trbt, sofern man sich nicht eigene Challenges setzt mit suboptimalen Konstellationen, was fr mich aber vllig am Reiz der Optimierung vorbeigeht.
    Diverse zu lftende Geheimnisse laden dennoch fr mehrere Runden ein.

    Sich bis zum Ende durchzukmpfen, ist knackig genug, dass man eine Weile beschftigt ist.
    Die Systeme wurden so weit durchdacht, dass man hier meist wirklich bedeutsame Entscheidungen trifft, auch wenn man den ein oder anderen Boss mit ner sauberen Platzierung in toten Winkeln leicht cheesen kann und man sicherlich mehr Abwechslung htte einbringen knnen, indem man nicht jedes Level horizontal auslegt und man damit noch mehr Gebrauch von den weniger beliebten Formationen gemacht htte.

    Nichtsdestotrotz: Ich hatte sehr viel Spa, mich hier durchzufriemeln und das Spiel zu entdecken, zumal ich die schn variantenreich gestaltete Landschaft in all ihrer Monochromie sehr zu schtzen gelernt habe.
    Es fhlt sich eben wirklich wie 'n kleiner Trip an, der sich trotz der rund 35 Minuten Spielzeit lang anfhlt, denn jeder Meter ist schwer erkmpft!

    Wertung: A

    Schwierigkeitsgrad: 74 % fr das beste Ende gibt's noch mal nen Prozent drauf, also 75%


    Fun Fact: Es gibt noch ein Bad Ending zu sehen, wo die Yokai das Kaiserreich gestrzt haben.
    Das passiert jedoch nur, wenn man einen Level-Select- oder 50.000-Yen-Cheat eingibt
    Natrlich zhlt hier nur das beste Ende und nicht alle.
    Da es sich sonst mit meinen Challenge-Regeln widersprechen wrde.

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    NEXT UP: Gargoyles Quest

  18. #178
    Woah, wie abgefahren!
    Hab ich noch nie von gehrt und wirkt wirklich in VIELERLEI Hinsicht wie irgendsoeine moderne Genre-Dekonstruktion.
    Vom Cover her htte ich allerdings 100% ein Feuerwehr-Spiel erwartet, vielleicht ein sowjetisches! xD
    Spannend!



    Gargoyles Quest interessiert mich tatschlich auch, weil das tatschlich noch so ein Billo-Spiel war, das in JEDEM An- und Verkauf lag.

  19. #179

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Gargoyles Quest interessiert mich tatschlich auch, weil das tatschlich noch so ein Billo-Spiel war, das in JEDEM An- und Verkauf lag.
    Weil die Leute keine Ahnung hatten und es heute noch als Billo-Spiel zu bezeichnen... ich wei ja nicht.

  20. #180

    (Pfui, deibel! Dieses Cover!)

    Gargoyle's Quest

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Endlich - nach knapp ber einem Jahr Game-Boy-Marktprsenz (zumindest vom Japan-Release ausgehend) wagt sich auch Capcom auf den Zug aufzuspringen. Nicht mit irgendwelchen Ports von NES-Spielen, sondern einem frischen, exklusiven Titel, der die Kapazitten unseres Hosentaschen-Helden ordentlich beanspruchen sollte.



    Capcom ist aus der Videospielhistorie schlicht nicht wegzudenken mit dem unerschpflichen Output, der auf Masse mit gengend Klasse setzt, wie ich zu sagen pflege. Es mag zum Teil auch an den Limitierungen der Hardware liegen, doch Capcom hatte schon immer auf Nachfolger mit iterativen Verbesserungen gesetzt, statt sich in puncto Umfang und Ambitionen stets zu versuchen, zu berflgeln.

    Das Makaimura-Franchise, auch bekannt als Ghost 'n' Goblins, ist dabei eines von vielen Beispielen. Jeder Titel folgt der groben Struktur des Arcade-Spiels, stets geht es um die gleiche Anzahl an Level mit den immergleichen Twists. Daran ist nichts verwerflich, stecken unter der Haube doch interessante Neuerungen und State-of-the-Art-Technik, aber man wei eben, worauf man sich einlsst.
    Doch fr die neue Plattform schien Lead-Designer Tokuro Fujiwara mal etwas Neues zu wagen und erschuf kurzerhand ein Spin-off zu der beliebten, nur allzu sehr von Klischees triefenden Reihe, in der ein Ritter eine holde Prinzessin vor Dmonen rettet.

    Der Gedanke hierzu ist ein subversiver. Was ist, wenn man mal die andere Seite einnimmt? Videospiel-Prmissen verlassen sich seit jeher auf eine einseitige Darstellung des klassischen Gut-vs.-Bse-Dualismus, daher hat man es hufig mit heroischen, doch recht hnlichen Protagonisten zu tun.Dieses mal soll es etwas anders sein.



    Der groe Selling Point damals beim SNES-Sequel Demons Crest (ich kannte nichts anderes) war fr mich die Spielfigur. So nen richtig bel dreinblickenden Gargoyle mit Zhnen und Klauen zu spielen, in einer gothischen Welt, in der Monster unter ihresgleichen sind, ja, das war vllig frischer Wind, der ganz gleich der gemutmaten Qualitt einfach neugierig macht.



    So wirklich fies wie in Ghost n Goblins ist der Red Arremer dann nicht, hier namentlich Firebrand", weil man wohl vor einigen Jahren nicht erwartet hat, dass man dem Dmon, der die Prinzessin entfhrt, eine genauere Identitt verleiht.
    Die Belange der Arthur-Saga sind in Firebrands eigenen Spielen des Makaimura-Franchises vllig unwesentlich, denn In Gargoyle's Quest erwartet uns eine eigene Spielwelt mit einer unabhngigen Geschichte, bei der man eben doch wieder den Retter spielt, nur eben in der Dmonenwelt.

    Zwecks der genderten Prmisse hat man sich auch etwas anderes fr das Spin-off berlegt. Es ist immer noch ein Action-Plattformer, aber der Fokus liegt auf Abenteuer. Gargoyle's Quest sollte durch und durch ein Spiel fr Heimsysteme werden und streift die Arcade-Wurzeln seiner Mutterserie ab.
    So hat man sich eines unntigen Highscore-Systems entledigt - endlich versteht's mal einer! Nur in den wenigsten Titeln bisher hatte dieses berhaupt eine Daseinsberechtigung. Auch ein Timer existiert nicht, aus dem gleichen Grund, nmlich dass es keinen gibt, also weg mit Konventionen, bei denen der Zweck fehlt!
    Das Passwortsystem kann sowieso nicht alle Variablen speichern, denn ja, Gargoyle's Quest ist kein Spiel, von dem erwartet wird, dass man es in der selben Spielsitzung durchspielt.
    Auch wenn es nicht umfangreich ist, so ist der Mix der verschiedenen Spielsysteme deutlich langatmiger.

    Als Hauptinspirationen werden wohl zum einen die Dragon-Quest-Reihe gedient haben, mit ihren teils kontextbasierten Menpunkten, als auch Zelda 2: The Adventure of Link. Die hnlichkeit mit letzterem ist frappierend, denn genau so verwendet Gargoyle's Quest zwei Perspektiven, um den Action-Teil vom Adventure-Teil zu trennen.



    Nur wird man davon zu Beginn noch nicht viel mitkriegen, denn nach einer kurzen Erffnung geht's auch schon direkt mit einer Sidescroll-Stage los: einer Stadt, die in Flammen steht, einem fulminanten ersten Level, das bereits gut die Besonderheiten unseres unorthodoxen Helden aufzeigt

    ...aber mglicherweise auch zu fulminant. Gargoyle's Quest hat den Ruf eines richtigen Hardcore-Spiels unter den mainstreamigeren Game-Boy-Titeln und ich glaube, das ist gerade dem Beginn des Spiels geschuldet.
    Dabei wrde ich damit nicht einmal d'accord gehen. Gargoyle's Quest besitzt eher simplere Plattforming-Segmente und Gegner. Ich verstehe jedoch, woher der Eindruck entsteht. Das Spiel verzeiht einem am Anfang fast gar nichts. 2 Treffer und 2 Leben sind alles, womit man startet, und das wird auch so bleiben, wenn man sich nicht seinen Weg an die Oberwelt des Spiels erkmpft. Herzen zum Auffllen der Leben oder Extraleben, sind in den Levels nur sehr sprlich gesht, und meistens nicht ohne Extra-Aufwand zu erhalten.
    Demnach muss jeder Sprung przise sein, der Weg durchs Level vorsichtig ertastet, vllig kontrr zu Ghost n Goblins, was eher zur Gattung der Run & Gun-Spiele zhlt, wo man selten mal seine Ruhe bekommt.

    Schwierig gestaltet es sich dennoch meiner Ansicht nach nicht, lediglich bestrafend. Die Steuerung selbst ist nmlich unglaublich przise, das Leveldesign fair und vorausschauend, Gegner und die eigene Spielfigur sind jederzeit vom detailreichen Hintergrund zu unterscheiden, da die Sprites weie Outlines spendiert bekamen. Hier merkt man die Erfahrung eines Unternehmens, das schon lnger in der Branche steckt und diverse Plattformer hinter sich hat.


    (man beachte die weien Outlines, bei Firebrand und
    dem Gegner)


    Doch kommen wir mal zu Firebrands Moveset. Das Leveldesign ist so daran angepasst, dass man es in seinem vollen Funktionsumfang nutzen muss, und das erlaubt neue Mglichkeiten, die sich Plattformer mit konservativen Protagonisten nicht erlauben knnen. Am prgnantesten wren dabei natrlich Firebrands Flgel. Die sind nicht nur einfach Zierde, sondern erlauben es ihm, fr begrenzte Zeit in der Luft zu schweben, dargestellt durch eine sich leerende Leiste im Interface unten. Beim Schweben behlt Firebrand seine Flughhe bei, man ist damit in der Y-Achse gelockt und kann nun nach links oder rechts schweben sowie Feuerblle speien.

    Das ist aber gerade deswegen interessant, weil man das Schweben auch jederzeit aus dem Sprung aktivieren kann. Dadurch ist es dem Team mglich gewesen, trotz kleinem Levelausschnitt die Level wesentlich vertikaler anzulegen, vor allem wenn es darum geht, nach unten zu kommen. Wo sonst ein Videospielheld gezwungen wre, einen Leap of faith zu wagen. Kann man mit Firebrand in gut getimten Intervallen die Schwebetaste bettigen, um den Fall abzubremsen und sich bestenfalls bei einer nchstgelegenen Wand in Sicherheit zu wiegen.

    Das ist nmlich der andere bedeutende Aspekt in Firebrands Movepalette, die kombiniert mit dem Schweben einen vertikalen Levelaufbau erst begnstigt. Das Festkrallen an jeglichen Wnden. Einmal dagegen geflogen oder gesprungen und Firebrand hlt sich an der Position fest, dabei regeneriert sich genau so wie zu Boden die Ausdauer frs Schweben. Firebrand bleibt dort so lange, bis man sich mit einem Sprung wieder lst. Innerhalb dieser Situation kann er immer noch Feuerblle in die entgegengesetzte Richtung spucken. Damit kann man sich beliebig hoch oder tief tasten. Der Skill, den es hierbei lediglich erfordert, ist die Lnge seiner Schwebeleiste korrekt einzuschtzen, denn diese ist verdammt niedrig...



    Doch das bleibt nicht fr immer so; Gargoyle's Quest hat ein unglaublich rudimentres RPG-System, was kaum diese Bezeichnung verdient, da man die Upgrades seiner Basiswerte (Sprunghhe, Ausdauer beim Schweben sowie Strke des Schusses) in linearer Abfolge nach Fortschritt des Spiels erhlt. Es ist gar nicht mglich, Stats zu grinden oder sich frh von der Charakter-Progression her in gefhrlichere Gebiete zu wagen, da der Charakterfortschritt strengstens reguliert wird, in einer vllig linearen Spielwelt. Das macht die Weltkarte, die man im Dragon-Quest-Stil bereist, eher zu einer Makulatur. Das Spiel verstrmt die Vibes eines Abenteuer-RPGs, ohne Erkundungsfaktoren zu bedienen, welche die Welt erst viel grer erscheinen lassen. Die Welt ist mehr oder minder in Sektoren eingeteilt, zu denen man hufig nicht backtracken kann. Dabei begegnet man immer mindestens einem Dorf, bei dem man eine Quest erhlt oder einen Hinweis, was als Nchstes zu tun ist. Der Ort der Bestimmung ist dann die nchste Sidescroll-Stage mit einem Boss am Ende. Von da geht's dann entweder direkt in den nchsten Sektor der Weltkarte oder zurck ins Dorf, wonach dann irgendeine knstliche Beschrnkung aufgehoben wird.

    Nur einmal im Spiel kommt man nicht weiter, weil man nicht weit genug fliegen kann. Das Spiel erlaubt einem hierbei auch es zu versuchen und zu scheitern, das ist prinzipiell cool, da man hier endlich mal einem Schloss begegnet, bevor man den Schlssel besitzt. Das Upgrade dafr liegt jedoch quasi vor der Stelle wo man nicht weiterkommt. Anhand eines Hinweises im Dorf muss man einen bestimmten Fleck auf der Weltkarte untersuchen, sonst gibt es eh keine anderen Orte, die man noch bereisen knnte. Ja - das ist so ziemlich das Hchste der Adventure-Gefhle. Es gibt durchaus zwischen den Sidescroll-Leveln noch weitere solcher Quests auf der Weltkarte, wo man den Weg ergrnden muss. Die sind jedoch ebenfalls relativ seicht und sollen wohl nicht zu sehr vom Sidescroll-Kerngameplay ablenken. So muss man z. B. in einem Labyrinth aus unsichtbaren Windstrmungen in einer Wste den richtigen Weg finden (was in Trial & Error mndet) oder auch bei mehreren Hhleneingngen den richtigen Weg finden. Der richtige wird einem im Dorf genannt.

    Absolut nichts Wildes. Der Untersuchen-Punkt im Dragon-Quest-migen Rollenspielmen wird unterfordert. Manchmal liegen Vials auf dem Boden, die sich damit aufheben lassen. Das ist die Whrung des Spiels, die einzig und allein dazu dient, sich in den Stdten Extraleben zu kaufen (mit im Laufe des Spielfortschritts in 2er-Potenz steigenden Kosten), sonst startet man nmlich immer nur mit einem (was 2 Versuche sind, da die 0 mitzhlt).
    Ab und zu findet man auch schon mal Extraleben auf dem Boden, doch mehr Items bis auf die obligatorischen Key-Items zum Weiterkommen gibt es nicht.

    berhaupt haben Drfer, obwohl es so viele gibt, immer den gleichen Aufbau: ein Gebude fr Passwrter, ein Gebude zum Kaufen der Extraleben und ein Gebude fr den lokalen Obermufti oder sonstiges, was wichtig zum Fortschreiten der spartanischen Handlung ist.



    Damit der Sidescroll-Anteil nicht zu kurz kommt, wird man whrend seiner Reise auf der Oberwelt in unregelmigen Intervallen von Zufallskmpfen belstigt. Die laufen hnlich ab wie in Zelda 2, nur dass man ihnen nicht ausweichen kann und man in ihnen auch wirklich alle Gegner besiegen muss, statt aus dem Bildschirmausschnitt rauslaufen zu knnen.

    Es gibt verschiedene Variationen, doch meistens begegnet einem ein Szenario, in dem man 5-6 Ku-Klux-Klan-Anhnger", getrennt in 2 Bereiche, die mit Stacheln gespickt sind, verbrennen muss. Manchmal haben sie auch Schilde, wo sie von vorne geschtzt sind, doch dieses Szenario begegnet einem dermaen hufig, gerade weil manche Kmpfe zwingend auf der Weltkarte ausgelst werden mssen, dass es einem nur noch auf die Eier geht. Es ist immer die gleiche Vorgehensweise die man dabei praktiziert.

    Derartige Kmpfe geben keine Erfahrungspunkte, lediglich Vials, die man vielleicht nicht mal braucht, wenn man so skillig wie ich spielt *Hust* *Hust*. Jedenfalls ist man dadurch nicht interessiert, die Kmpfe auszulsen. In der Regel sind sie auch ziemlich einfach und jeglicher Treffer, den man erhalten hat, wird danach wieder geheilt. Wenn man verliert, wird ein Leben abgezogen und es geht weiter.

    Neben Zufallsbegegnungen und den obligatorischen groen Sidescroll-Stages fr so manchen MacGuffin gibt es noch kurze Passagen, die ein Gebiet von einem anderen trennen. Gerne sind sie mal das erste Level, das man nach einem Upgrade von Firebrands Werten spielt, und daran angepasst, dass man lnger fliegen- oder hher springen kann. Grundstzlich sind das leichte Gebiete ohne Boss am Ende, die das vorhandene Sidescroll-Gameplay nur noch weiter mit der Weltkarte als Bindeglied segmentieren.



    Wenn man die ersten 12 Stages berwunden hat, wird Firebrand allmhlich strker, er hlt mehr aus und man erhlt einen Heilzauber einmal pro Leben. Relativ zerbrechlich ist man zwar dann immer noch, da auch manche Gegner gleich 2 Punkte Schaden auf einmal zufgen, doch die Level scheinen an Gefahren hchstens marginal zuzunehmen, teilweise werden sie krzer und die Bosse sind sogar das Leichteste an ihnen. Bis auf den letzten und vorletzten- haben sie keine speziellen Schwachpunkte, man rennt vor deren groen Sprites weg und ballert, was das Zeug hlt. Offensiv haben sie auer ihren eigenen Sprites nur wenige, langsame, unmotivierte Schsse zu bieten. Klar, der Platz ist knapp, doch dank hherer Sprnge und der Schwebefhigkeit muss man nur aufpassen, dass sich Firebrand nicht irgendwo versehentlich am Rand einer Plattform festhlt, wenn man dagegen springt.

    Ich habe gemerkt, wie meine Motivation langsam sank, je weiter ich gekommen bin. Dazu sei aber auch gesagt, dass ich das Spiel schon einmal vor Jahren durchgespielt habe und ungefhr wusste, was mich erwartet. Dem Spiel fallen nicht groartig neue Ideen ein. Die Abstnde, die man durch Schweben berwinden muss, werden grer, so auch die Leiste. Passend zu den neuen Schussarten, die man bekommt, im Mega-Man-Style, muss man zwischen diesen wechseln, um einen ganz bestimmten Typ Blcke zu zerstren, und einen, der an Stachelwnden kleine temporre Plattformen zum Festhalten erzeugt. Das ist nett. Es erweitert das Platforming, das zu einem groen Teil aus Wandsprngen und dem korrekten Abschtzen von Abstnden zum berbrcken mittels der Flgel besteht oder dem vorsichtigen Fall in die Tiefe. Es fgt aber auch abseits dieses Basis-Prinzips nicht mehr viel hinzu.
    Hchstens erwhnenswert sind noch schwebende Gegnertypen die spter hinzustoen, die einen verfolgen, und nicht nach einem Schuss gleich erledigt sind. Die knnen einen vielleicht noch kalt erwischen, wenn man sich nicht die Zeit nimmt, sie zu erledigen, da das mhselige Abarbeiten zerbrechbarer Blcke hufig verhindert, dass man einfach an ihnen vorbeifliegen kann.

    Zum Schluss kann man dann auch unendlich fliegen und ab da wussten die Entwickler nicht mehr so wirklich, was sie dem Spieler entgegenstellen knnen. So ist das letzte Level ein groes, undurchschaubares Labyrinth voller Stacheln, das man langsam hher erklimmt, aber grtenteils ohne Gegner. Das stndige Wechseln zwischen den Schussarten und die generelle Armut an Ereignissen lassen schon durchscheinen, dass das Spiel zu einem Zeitpunkt aufhrt, wo ihm wirklich die Ideen ausgegangen sind. Ich hatte dahingehend trotz der kurzen Spiellnge nicht den Wunsch nach noch mehr Leveln. Das Spiel hat schlichtweg sein Pulver verschossen.

    Der Endboss ist dann quasi der gleiche wie bereits der vorletzte. Schwebt stationr in der Mitte, fuchtelt apathisch mit den Armen, whrend man einem zielsuchenden Geschoss ausweicht oder es zerstrt, das alle paar Sekunden neu spawnt. Es gibt hier so gut wie keine Unterschiede zum vorherigen Boss, lediglich der Umstand, dass man ihn am Kopf treffen muss, wenn die Arme mal irgendwann zufllig unten sind. Das dauert einfach nur und nervt, ist aber keineswegs herausfordernd. Die paar Geschosse, die er zustzlich schiet, kndigen sich noch wenige Sekunden zuvor an. Das ist alles fair, aber irgendwie monoton. Freundlicherweise trennt das Spiel sogar das letzte Level und den letzten Boss mit einem kurzen Perspektivwechsel in die Dragon-Quest-Sicht im Schloss, wo man noch mal vor ihm 5 Extraleben aufsammeln kann.

    So viel dazu, dass Gargoyle's Quest ein unerbittliches Spiel sein soll.





    Fazit:

    Gargoyle's Quest hat eine fr Game-Boy-Verhltnisse Hochglanzprsentation. Der Detailgrad der Hintergrnde zeugt die Pixel-Erfahrung der Grafiker, die mit den Limitationen der Graustufen umgehen knnen wie auch mit den Limitationen anderer Plattformen. Das ist neben Nemesis das bisher schnste Game-Boy-Spiel und ebenso klingt es. Der Soundtrack in den meisten Sidescroll-Stages besitzt die richtige Lnge, dass einem der Loop nicht auf die Nerven geht. Ganz so ikonisch wie die Super-Mario-Land-Klnge finde ich ihn dennoch nicht. Insgesamt kommt aber ein deutlich dsteres Gefhl oder die Mystizitt eines Rollenspiels hervor (wenn man sich z.B. auf der Weltkarte befindet).
    Bedenkt man, dass man hier in einem untypischen Setting unterwegs ist, hat man einen wahrlich ungewhnlichen Action-Plattformer, der mit der zaghaften Anlehnung an RPG- und Adventure-Elementen spielerisch heraussticht, diese jedoch nur sehr oberflchlich bedient und unter anderem die Dichte an den eigentlich kernigen Sidescroll-Segmenten verwssert und aufbricht. Das kann man als Abwechslung betrachten, doch die vielen immergleichen Zufallsencounter verdienen diesen Begriff nicht.

    Der vertikale Ansatz, bei dem man problemlos in ungewisse Tiefen springen kann, dank Schwebefhigkeit, wirkt fast schon wie ein Feature, dessen Ansatz aus der Limitation der geringen Bildschirmauflsung entstanden ist. Jedenfalls sind die Sprites gro genug fr die Ansehnlichkeit und es kommt trotzdem zu keinen unfairen Momenten, die man nicht htte kommen sehen knnen. Das stete Festhalten und Fliegen mit Bedacht auf eine Ausdaueranzeige sowie das gelegentliche Abschieen von Feinden schaffen eine eigenwillige Dynamik. Das ist der ungewhnlichen Charakter-Entscheidung zu verdanken, auf die das Leveldesign angepasst wurde, die in keinem Konflikt mit der flssigen Steuerung steht.

    Und doch geht Firebrands Abenteuer frh die Puste aus. Es fehlt eine klare Richtung der rudimentr eingestreuten RPG-Systeme, ber die Basisfunktionen hinaus kommen kaum weitere Hindernisse dazu, die Schwierigkeitskurve wirkt unausbalanciert und wird unterm Strich eher leichter. Die unkreativen Bosse setzen dem die Krone auf. Doch gegeben den Umstand, wie wenig Treffer man auszuhalten vermag, und dass man nur begrenzt Leben besitzt, ist es vielleicht besser, wenn sie keine zu groe Barriere darstellen und einfach nur der Abschluss des Weges sind, berhaupt zu ihnen zu kommen.




    Nun ja, das war ein aufgeblasenes Fazit zu einem aufgeblasenen Spiel. Ich mag Gargoyle's Quest dafr, wie ambitioniert es anmutet und mehrere Genres zu kombinieren versucht. Das weckt Abenteuergeist und noch mehr, zu dem viele Spiele der damaligen Zeit nicht imstande waren. Doch beim genaueren Hinsehen ist der groe Sasquatch da vor einem ein Kapuzinerffchen auf Stelzen.


    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 57 %



    -------------------------

    NEXT UP: Lock n Chase

    Gendert von Klunky (31.08.2025 um 20:02 Uhr)

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