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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: 魁!!男塾

  1. #61


    Boxxle

    Durchspielbedingung: Alle 108 Level bewltigen

    Whelp es ist Sokoban. Und zwar so viel Sokoban bis ihr kotzen msst und darber hinaus.



    So ist auch der tatschliche japanische Titel. Ich glaube es bedarf keiner langen Erklrung dieses uralten Spielprinzips.
    Jeder ist dem schon mal in irgendeinem Genre begegnet, wann immer es irgendwelche Puzzle-Einlagen gibt, sind Schiebe-Puzzle sozusagen die Mutter aller Rtsel:
    Kisten verperren den Weg und lassen sich nur auf einem Grid in 4 Richtungen bewegen. Ziel ist es alle Kisten auf designierten Punkten zu platzieren.

    That's it! In Boxxle gibt es keinerlei "crazy" Features die das Spielprinzip mit Besonderheiten aufpeppen. Nur der Spielcharakter, Wnde, Kisten, der freie Raum zwischen alle dem und die Landepunkte worauf die Kisten platziert werden mssen.

    Als ich mit dieser Challenge begonnen habe, habe ich diverse Risiken bezglich des mir selbst auferlegten Zeitkontingents abgewgt. Dabei habe ich vor allem an besonders schwere Spiele gedacht, da die meisten alten Spiele aus der Zeit, nicht dafr bekannt sind sonderlich lang zu sein.
    Eben solche mit einer Arcade-Struktur welche die kurze Lnge mit begrenzten Versuchen und High-Scoring Systemen ausbalancieren.



    Doch aus irgendeinem Grund hatte ich die unzhligen Puzzle-Spiele nicht auf den Zettel, die fr ein System wie dem Game Boy geradezu geschaffen sind.

    Puzzles bauen vor allem auf klaren Konzepten und statischen Systemen auf, wenn man nicht gerade versucht, mit einer Vielzahl an Features das Rad alle paar Level neu zu erfinden, hat man als Entwickler, sobald das Konzept feststeht, quasi einen fertigen Baukasten. Der Leveldesign-Prozess ist damit maximal gestreamlined und die Frage nach dem Umfang des Inhalts ist nur noch von der Vorstellungskraft des Entwicklers und dem Potenzial, welches das Konzept hergibt, abhngig.
    Tja, und die Entwickler von Boxxle hatten eine Menge Vorstellungskraft eine Meeeeeeeeeenge. 108 Bildschirme gilt es zu lsen! Die Anzahl der Level ist das eine, aber meine Erwartungshaltung hat sich als vllig beroptimistisch herausgestellt.

    An sich liebe ich Puzzlespiele, ich habe bereits eine Vielzahl diverser sokoban-inspirierter Spiele in meinem Leben gespielt, die vor allem im Indie-Sektor hufig anzutreffen sind. Ich habe Stephens Sausage Roll (immerhin) einigermaen weit gespielt und dennoch hatte ich nicht erwartet, dass ein derart popelig reduziertes Regelset derartige Kopfnsse produzieren kann, an denen ich zum Teil mehrere Stunden zu knabbern habe.

    Das ist auch der Grund, warum es in letzter Zeit eher verhaltenere Updates gab. Es gibt keinen Stillstand, aber Boxxle hat so viel Zeit geschluckt wie gut und gerne 2030 Gameboy-Spiele. Da stellt sich die Frage, ob die Anzahl der Spiele ein guter Indikator fr den Fortschritt dieser Challenge ist und nicht viel mehr die Anzahl der Spielstunden. Ich denke Cipo hatte den richtigen Riecher, dass man es nicht so ber einen Kamm scheren kann, bei derartigen Entgleisungen an Spielstunden einzelner Titel.

    Damit ist Boxxle die erste richtig Geduldsprobe gewesen, nicht im Sinne der Spielschwierigkeit, die war auch hoch, nur in dem Fall auf eine rtselige Art, sondern dem schieren Commitment der Entwickler, ein Puzzle nach dem anderen gegenzuschleudern, mit der immergleichen Fahrstuhlmusik und einer Laufgeschwindigkeit der Spielfigur, die sich jenseits von Gut und Bse bewegt.
    Wenn Spiele wie ein Castlevania: Adventure der unvermittelte Schlag in die Fresse sind, so ist Boxxle chinesische Wasserfolter dieses Spiel will einfach nicht aufhren und je weiter man kommt, desto lnger dauert es, Fortschritt zu machen. Gerade die letzten 8 Level haben mich noch mal richtig beansprucht.



    Das macht es fr mich unter den gegebenen Voraussetzungen, hnlich wie bei Tetris, schwierig, diesen Titel fair zu bewerten. Die Prmisse "Sokoban" als solche ist bulletproof"; Perfekt eben, ein geschlossenes Spielkonzept. Ich kann lediglich das Haar in der Suppe bei der Umsetzung dessen suchen. Die simplistische graphische Prsentation, das Fehlen von Soundeffekten, der Mangel an Abwechslung in der Musik, das Nichtvorhandensein einer Story, die das Ganze in eine weniger vorhersehbare Struktur presst; Das sind alles unwesentliche Faktoren, die keinen Einfluss auf das Gameplay im Kern haben und mich eher weniger interessieren.
    Der Elefant im Raum, der fr mich groen Einfluss auf die Spielerfahrung hat, ist die bereits erwhnte krppelige Geschwindigkeit der Spielfigur bzw. des Spiels selbst.
    Bei vielen Rtseln, insbesondere denen, wo man sich einen Weg durch Kisten bahnen muss, der einen nicht softlocked, ist der schwierigste Teil der Anfang. Meistens sind die ersten 20 % des Levels das eigentliche Problem, danach geht es nur noch um die Ausfhrung, die Busy Work, die Kisten an ihren Pltzen zu schieben. Vielleicht ist es aber auch eine Frage der Immersion. In diesen Momenten fhle ich mich tatschlich wie ein Schichtarbeiter im Lager.

    Jetzt merkt man nicht immer, ob man whrend der ersten 20 % einen Fehler gemacht hat. Viel zu spt bekommt man mit, dass man eine Kiste nicht mehr an ihren Platz schieben lsst, weil man ein paar Zge zuvor die Kisten in eine falsche Reihenfolge an ihre Pltze gebracht hat.
    In diesen Momenten gibt es keine Mglichkeit, mehrere Zge zurckzuspulen, wie es moderne Vertreter dieses Genres gerne handhaben. Genauer gesagt: Es gibt die Mglichkeit, EINEN einen einzigen Zug rckgngig zu machen, falls man wirklich mal zu lange in eine Richtung gehalten hat, weil einem die Augen beim Zusehen zugefallen sind.
    Das ist okay und habe ich schon mehrere Male gebraucht, aber hufig hindert es nicht am Schicksal eines spten Softlocks und dann darf man die gaaaaaaaanze Schose noch mal abspulen. Und kommt ja nicht auf den Gedanken, versehentlich mal mitten drin Start zu drcken, um die ohrenbetubende Musik anzuhalten, falls man gerade was anderes machen mchte, das ist nmlich der automatische Neues Level auswhlen-Knopf. Grrr!!!

    Aber gut. In der Regel erinnert man sich an seinen Lsungsweg, falls nicht, habe ich viel zu spt eine Funktion entdeckt, fr die ich vielleicht die Anleitung htte aufmerksamer lesen sollen. Mit gedrckter A-Taste nach einem Neustart luft die Spielfigur den exakt gleichen Weg wie zuvor und man kann an beliebiger Stelle davon divergieren, wie eine Aufnahme, die allerdings nur gilt, wenn man keine anderen Eingaben davor oder danach ttigt. Damit kann man zumindest multitasken und noch was anderes machen, whrend man seinen Finger auf der Taste hlt. Es ist nicht so, dass das Zurckverfolgen der Schritte in irgendeiner Weise schneller vonstattengeht, als wenn man es selbst macht.

    Daher bin ich fein damit, wenn es keine Rckspulfunktion gibt, wenn es denn wenigstens eine deutlich schnellere Laufgeschwindigkeit gegeben htte. Ich habe in Boxxle 2 kurz reingeschaut (was brigens NOCH mehr Level hat) und es hat NICHTS daran gendert.
    Daher sehen wir, gibt es hier einiges an Verbesserungsbedarf, in das, was man heutzutage wohl Quality of Life" nennt.



    Doch tauchen wir doch mal ein in die Quintessenz des Ganzen, dem eigentlichen Spiel:

    Boxxle ist in 11 Welten eingeteilt, zu je 10 Leveln (die letzte hat dann nur 8), die man in frei beliebiger Reihenfolge absolvieren kann, bevor es dann in die nchste Welt geht.
    Dazwischen gibt es immer kleine, winzige Cutscenes, die uns vermitteln, warum wir uns die ganze Zeit abplackern.

    Wir spielen Willy, einen ungebildeten Tunichtgut, der sich in eine heie Schnecke verguckt hat (siehe Gesichtsausdruck auf dem Cover).
    Um sie zu bezirzen, mchte er ihr ein teures Geschenk machen, doch leider fehlt ihm das Geld. Da beschliet er kurzhand Teilzeit seine Kohle als Lagerarbeiter zu verdienen. Seine Strapazen und Avancen werden nach jeder Welt in kurzen Clips eingespielt.

    Das Spiel fngt wie erwartet sehr simpel an, so sind auch die Spielfelder klein, was bedeutet, dass man deutlich detailliertere Sprites prsentiert bekommt. Leider bleibt es dabei nicht lange, die zweite Ansicht mit grerem Spielfeld ist deutlich minimalistischer. Ich spiele normalerweise die Spiele auf meinem Analogue Pocket mit der Original-Auflsung, in diesem Fall habe ich sie jedoch grer rendern lassen. Aber was erzhle ich euch, die Screenshots sprechen fr sich.
    Grere Spielfelder bedeuten natrlich lngere Wege, dabei ist mitnichten die Gre ein ausschlaggebender Faktor fr die Schwierigkeit eines Puzzles, meistens sind ja gerade Platzprobleme ein wesentlicher Faktor bei Schiebepuzzles, so sind die ersten Level hufig grer als sie sein mssten, sptere nutzen die Gre jedoch meistens voll aus, trotzdem htte ich mir auch mehr kleinere Rtsel gewnscht. Aber ich schtze mal lieber alles auf einen Blick als einen scrollenden Bildschirm.

    Ob man es glaubt oder nicht, obwohl die Prmisse des Spiels stets gleich bleibt, gibt es einen gewissen Grad an Abwechslung, schlicht und ergreifend was den Schwerpunkt der Rtsel betrifft, also wo die primre Schwierigkeit liegt.
    Hier unterscheide ich zwischen:

    • Clutter disposal
    • Box assembling
    • Space optimization
    • Pattern Gimmick


    Das sind von mir erfundene Terminologien, um ein bisschen Struktur in dieses Genre zu schaffen.

    Gehen wir mal der Reihe nach durch:

    Clutter disposal:



    Primrer Schwerpunkt ist es, sich einen Weg zum Ziel zu bahnen, ohne dass die Boxen in Positionen landen, wo man sie nicht mehr rausbekommt.
    Sobald die erste Box in die Zielmarkierungen geschoben werden kann, ist das Rtsel quasi oder fast gelst, weil der damit grer gewordene Platz immer mehr Mglichkeiten zum Schieben erlaubt.

    Box assembling:



    Kisten zum Ziel zu schieben ist an sich gar nicht so schwierig, allerdings ist das Zusammensetzen der Form komplexer, weil es nur begrenzten Zugang zu den Zielmarkierungen gibt.
    Meistens gibt es Pltze, auf die man die Boxen unbedingt zuerst schieben muss, weil einem sonst spter der Platz fehlt.
    Solche Level erfordern hufiger, dass man Blcke auf eine Zwischenablage schiebt. Teilweise dienen die Wegmarkierungen als Pfad bis zu dem Zeitpunkt, wo er dann geschlossen werden muss.
    Am besten merkt man sich die Positionen, die unzugnglich werden, und die Positionen, in die man jederzeit Blcke reinschieben kann. Diese werden als letztes gefllt.
    Gerade bei diesen Leveln ist es rgerlich, wenn man sich softlocked.

    Space optimization:



    Das Ziel ist weiter weg, in einem Gestrpp aus Boxen, fr die wiederum kaum Platz vorhanden ist. Diese Level haben meist grere Flchen, in denen sich keine oder nur wenige Boxen befinden.
    Schwerpunkt ist also, Platz zu schaffen, indem man die Boxen innerhalb einer aufwndigen Sequenz auf die greren freien Felder schiebt, um damit eine groe Zwischenablage zu schaffen.
    Jede Box hat dabei ihre feste Position, wo genug Platz vorhanden ist, diese zu umgehen oder in einer freien Position vorrcken" zu lassen.
    Am Ende schiebt man diese Boxen dann alle ber den gleichen kritischen Weg in die Zielablage. Dafr muss man in der Regel wirklich smtlichen Platz perfekt nutzen, sodass keine weitere Box mehr eingeordnet werden knnte, ohne sich den Weg zu verbauen.

    Pattern Gimmick:



    Besondere hufig symmetrische Formen, die sich ber einen bestimmten Algorithmus rekursiv lsen lassen.
    Im Grunde genommen knnen diese Level alle drei erwhnten Aspekte beinhalten.
    Ich wollte sie noch mal gesondert erwhnen, weil sie deutlich von anderen Leveln hervorstechen und es auch nicht so viele von ihnen gibt.

    ----------------------------------------------

    Natrlich kann es auch Hybride aus diesen Levelarten geben, aber diese kommen meistens erst ganz am Ende.
    Am schwierigsten ist die Mischung aus Space optimization und Box Assembly, das sind vor allem gerne mal enge Stages mit wenigen Zugngen, wo man ber die Zielfelder mehrmals drberlaufen muss.

    Unglaublich, wie viel Observation man in dieser auf das Wesentliche reduzierten Prmisse betreiben kann und damit ist noch nicht genug, zu guter Letzt wrde ich noch ein paar Hinweise und Tipps & Tricks auf den Weg geben, wie ihr euch ebefalls trauen knnt,
    so wie mich durch die Sokoban-Odyssee zu qulen:
    Selbst wenn ihr Rtseln nicht zugeneigt seid, so kompliziert, wie es aussieht, ist es gar nicht, man muss nicht zwingend 40 Zge vorausdenken, wie es auf der Rckseite der Verpackung geschrieben steht:

    • Erstmal prft ihr, was zu tun ist und wo evtl. Stolperfallen liegen. Ihr msst einen Ansatz verfolgen.
    • Wenn ihr einen groben Ansatz habt, prft ihr, welche Blcke absolut NICHT zu verschieben sind. Ihr schliet also von den ersten Zgen an Quatschzge aus.
    • Entscheidend ist, dass ihr die Blcke in eine Ausgangslage bringt, die ihr jederzeit wieder rckgngig machen knnt. Danach ist der nchste Schritt nicht nur nher dran, ihr habt nun auch mehrere Ausgangslagen, zwischen denen ihr jederzeit hin und her alternieren knnt. So habt ihr Spielraum ohne Trial & Error".
    • Natrlich sind auch gerade bei engen Passagen manchmal Zge vonnten, bei denen ihr kurzfristig euren Rckweg versperrt. Bevor ihr das macht, prft nach Alternativen freien Wegen. Wenn es keinen gibt, msst ihr es an einer anderen Stelle zunchst versuchen.
    • Ganz wichtig wie offensichtlich: Schiebt niemals Blcke an den Rndern, wenn nicht auf der gleichen Ebene mindestens 2 Felder (horizontal oder vertikal) Freiraum liegen.




    Worauf ihr zu achten habt, sind Muster. Gewisse Blockformationen werden immer wieder auftreten. Je frher man sich vor Augen hlt, was geht und was nicht, desto besser.
    Hier mal so die gngigen Formen, die ich fr mich identifiziert habe:



    Selbst wenn es Freiraum gibt, 2 verschiebbare Boxen auf einer Wand nebeneinander sind eine Katastrophe.


    Anders verhlt es sich, wenn ein Block bereits ber der Kante der Wand hinausragt. Habt keine Scheu davor, Blcke so aneinanderzulegen, um Platz zu schaffen.


    Ahh, der Konkav-Keiler, bane of my existence, achtet darauf, dass Blcke niemals geschlossen zur Wand geneigt stehen.


    Der sogenannte Hnger da gibts nichts mehr zu rtteln.


    Offensichtlich totaler Quatsch, die Form kann sich gerne beim Schieben aus anderen ergeben. Die Big Box of Destruction"


    In dem Fall ist eine BBoD wegen des Hngers unausweichlich.


    Bedenkt, eine Box zwischen 2 anderen Boxen ist quivalent mit einem Stck Wand, solange sich die Box nicht mehr bewegt. Daher ist das hier auch quivalent zum vorherigen Muster.


    Besonders platzsparend, der Rechte-Winkel-Advokat".


    der kleine bse Bruder des RW-A, der Reinscheier"


    Das wirkt vielleicht wie ein Reinscheier, aber so lange der drber liegende Block sich verschieben lsst, gibt es nichts zu befrchten.


    Auch derartige Kreuzformationen wirken auf den ersten Blick gruseliger, als sie sind, aber Obacht! Bis zur BBoD ist es nicht mehr weit.


    Faustregel: mindestens 3 Felder Platz beim Betreten von engen Zugngen


    Manche Boxen knnen daher nur von einer Seite wirklich durchgeschoben werden, beim anderen Zugang kann man aber auch Blcke zwischenlagern und dann den unteren entfernen. Kleine Zwischenlager gilt es zu erkennen.

    Um all diese Beispiele komfortabel zu kreieren, habe ich brigens den Leveleditor genutzt.



    Wem also all diese Level noch nicht genug sind, kann mit dem Editor noch weitere bauen. Das Spiel ist so unglaublich simpel, dass es naheliegend ist und demnach auch sehr leicht zu bedienen. Schade, dass bei der Erstellung der Level kein Passwort generiert wird. Vermutlich htte man das bestehende, eigentlich viel zu simple Passwort, zum Speichern des Spielfortschritts noch mal deutlich erweitern mssen, was auch die Eingabe zher gestaltet htte.
    Damit fllt eine leichte Mglichkeit zum Sharen" der Level weg. (Natrlich heutzutage kein Thema mehr, wenn's keinen interessiert.)
    Doch wenn man bedenkt, dass es nur insgesamt 4 simple Bausteine gibt. Kann man seine Level auf kariertem Papier zeichnen und dann relativ fix nachbauen. So hat es brigens auch das Mastermind hinter all den Leveln in diesem Spiel gettigt.

    https://shmuplations.com/thinkingrabbit/

    Sehr empfehlenswertes Interview

    Dies ist eigentlich nur ein Ableger unter vielen in der Sokoban-Reihe, ein sehr hnliches Spiel war bereits auf dem Famicom-Disk-System einige Jahre zuvor erschienen. Wie ich das mitbekommen habe, wurden die meisten Level direkt aus dieser Version bernommen und sicherlich auch noch in vielen nachfolgenden. Demnach war es fr die Entwickler wohl auch kein zu groer Aufwand, das Spielprinzip auf den Game Boy zu adaptieren. Tatschlich handelt es sich hierbei um das erste Game-Boy-Spiel eines Drittentwicklers, der nicht direkt mit Nintendo verbunden ist. Boxxle hat daher auch gerade von der Release-Reihenfolge die praktikable Position, nicht viel Konkurrenz gehabt zu haben, genauer gesagt gar keine fr dieses Genre. Publisher Pony Canyon" hat hier die Gelegenheit ergriffen, mehr oder weniger die Ersten" zu sein und die Lizenz von Sokoban Erfinder [I] Thinking Rabbit" gekrallt, whrend ein Studio namens Atelier Double" das Spiel entwickelte.

    Fr mich war es ehrlich gesagt ein bisschen zu viel geballte Sokoban-Power gewesen, aber ich kann nicht leugnen, dass viele, gerade spteren Level, wirklich clever waren und sich die meisten nicht wie reine Methodik angefhlt haben, trotz stndiger wiederkehrender Muster. Wenn man also auf die Auswahl blickt, rein was die Langzeitmotivation betrifft, selbst wenn es dafr im Gegenzug keinen Wiederspielwert besitzt, hat Boxxle ganz klar die Nase vorn, trotz schlampiger Umsetzung, die sicherlich auch die Spiellnge knstlich streckt.
    Demnach kann ich dem in seinem Kern durchaus viel Lob abgewinnen.

    Es ist nicht unbedingt der komfortabelste Titel im Rahmen dieser Challenge, aber wenn mich dieses Spiel heutzutage schon so lange auf Trab gehalten hat, dann htte es das damals erst Recht getan.
    Und diese Odyssee wird sich ja mit dem Nachfolger in nicht allzu ferner Zeit fortsetzen.

    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 83 %



    ------------------------------------------

    NEXT UP: Evtl. Hyper Lode Runner





    @N_Snake: Mensch, ich danke dir fr das Lob, das freut mich richtig, dass es dich auch motiviert hat, mal wieder ein bisschen mit Retro-Gaming abzugeben. Du kannst gerne einen Gastbeitrag hier zu Donkey Kong Land oder so schreiben.

    Gendert von Klunky (08.10.2025 um 10:41 Uhr)

  2. #62
    Was ein Deep Dive!
    Ich finde das Genre immer megaspannend, aber wie bei allen Puzzle-Spielen verlsst mich die Geduld, sobald ich WIRKLICH nachdenken und knobeln muss. Das war schon mit 5 Jahren so und wird sich wahrscheinlich auch nicht mehr ndern ... xD'

    Jetzt muss ich aber fragen: Was WAR denn am Ende die Spielzeit?

  3. #63
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Was ein Deep Dive!
    Ich finde das Genre immer megaspannend, aber wie bei allen Puzzle-Spielen verlsst mich die Geduld, sobald ich WIRKLICH nachdenken und knobeln muss. Das war schon mit 5 Jahren so und wird sich wahrscheinlich auch nicht mehr ndern ... xD'

    Jetzt muss ich aber fragen: Was WAR denn am Ende die Spielzeit?

    Puh ich habe das nicht direkt getracked, aber tatschlich Screenshots fast nach jedem Level gemacht, um das Passwort zu speichern. Wenn ich die Zeitstempel nehme, kann ich ungefhr sagen wie lange meine Sessions sind.

    Zusammen genommen mit allem was dazu gehrt sind das circa 18 Stunden fr die ersten 90 Level und noch mal rund 10 1/2 fr die letzten 18. Also ja summa rum so 28 1/2 Stunden. xd
    Damit bin ich circa 5 Stunden ber die How Long To Beat Zeit. Ich habe mich hier wahrlich nicht mit Ruhm bekleckert.

    Man bedenke wie viele Gameboy Spiele da rein passen knnten. Bei Hyper Lode Runner werde ich bestimmt auch so auf die 12-15 Stunden kommen. Eigentlich ist das Spiel recht hnlich zu Boxxle was das "Reinknie-Potenzial" betrifft. Auch hier gibts teilweise richtig knackige Rtselsequenzen. Allerdings ist es ne andere Form von "Puzzle", nicht zuletzt durch den Geschicklichkeitsanteil, aber bei Hyper Lode Runner ist so ne gewisse "Bauernschlue" gefragt was es zu nem interessanten Kontrast direkt neben Boxxle macht.

  4. #64
    Wrde ich nicht sagen. Wenn ein Tool Assisted Speedrun schon knapp 6 Stunden bentigt sind die 28 Stunden mehr als akzeptabel.

  5. #65
    Bei HLtB wrde ich auch eher vorsichtig sein mit dem, was Leute da angeben. Ich gehe davon aus, dass da tendenziell eher Leute ihre Sachen tracken, die relativ zgig durch Games durch sind. Man kann auch nie wissen, ob Leute mit Guide oder ohne gespielt haben (was bei nem Spiel wie Boxxle dann das gesamte Prinzip aushebelt). Bei nem Spiel, was die ingame Zeit nicht tracked muss man sich auch drauf verlassen, dass die Leute das ordentlich selber tracken (aber sogar bei Spielen, die die Zeit tracken, kann ja neuladen dafr sorgen, dass sie nicht mehr stimmt). Bei einigen Games ist die Sample Size auch einfach so klein, dass es fast aussagelos wird. Hier nicht so relevant, aber glaube, die Schwierigkeit muss man auch nicht unbedingt angeben, auf der man spielt. Und auch wei man nicht, ob nicht doch einige ihre Zeiten n bisschen beschnigen.
    Zumindest sag ich mir das immer, wenn meine Spielzeit mal wieder deutlich ber der HLtB Zeit ist xD

    Btw. im Mittel hast Du etwas mehr als 15 Minuten pro Rtsel gebraucht. Was auch immer das aussagt

    Zu Deinem Review: Sehr schn detailierter Bericht. Ich hab an Boxxle zwar keinerlei Interesse (ja, Dein Appell konnte mich da nicht bewegen *g*). Man merkt definitiv, dass Du Dir ziemlich Mhe damit gegeben hast.

  6. #66


    Malibu Beach Volleyball/Seaside Volley

    Durchspielbedingung: Den ersten Platz im Frauen- und im Mnnercup belegen.
    Das offiziell vierzehnte Spiel.
    Wir haben bereits Baseball, Tennis und mehr oder weniger Motocross abgehandelt. Golf soll auch schon bald folgen.
    Irgendjemand kam wohl auf die Idee: Hmm, es fehlen noch Beachvolleyballspiele fr den Game Boy!"

    Erstellt von Tose" fr Activision, einem Ghost Developer, dafr bekannt, Spiele zu erstellen, ohne jemals in den Credits gelistet zu werden oder Anspruch auf kreativen Einfluss im Entscheidungsprozess zu haben. Tose hat seit Mitte der 80er an ber tausenden von Spielen mitgewirkt, auch an Spielen, die ihr kennt, nur wovon ihr nicht wisst.

    Beachvolleyball bedeutet: 2 vs. 2 Volleyball. Der Ball darf bis zu 2x auf dem jeweiligen Spielfeld jongliert werden, bevor er dann auf die andere Seite geschickt wird.
    Nur das Team, das mit einer Angabe gewinnt, bekommt einen Punkt. Gewinnt das nicht angegebene Team, ist dieses dann mit der Angabe dran.
    Die ganze Schose geht so lange, bis ein Team mit mehr als zwei Punkten Differenz ab 15 Punkten gewinnt. Oder wenn es ein 3-Match ist, ab 12 Punkten.



    Es stehen 3 Spielmodi zur Auswahl: alleine gegen die CPU, Spieler gegen Spieler oder ein Team-Match gegen die CPU.
    Anschlieend whlt man die Lnge der Matches, zwischen 4 Nationalitten (USA, Japan, Brasilien und Italien) und ob man im Frauen- oder im Mnnercup spielt.
    Die Auswahl ist nicht rein kosmetisch.
    Die Wahl des Geschlechts ist sozusagen die Wahl des allgemeinen Schwierigkeitsgrads. In der Weiberklasse geht alles ein bisschen langsamer vonstatten, da wird nur Memmen-Volleyball gespielt! Bei den Mnnern, da wird der Sport RICHTIG ausgebt!!
    Welche Nationalitt man whlt, entscheidet wiederum ber die beiden Spielerattribute: Geschwindigkeit und Strke der Spikes" das sind Schmetterblle.

    Hier die bersicht:

    Team
    Speed
    Spike
    Italien
    1
    1
    Japan
    2
    3
    Brasilien
    3
    2
    USA
    4
    4

    Dio mio! Man merkt die Werte von Italien und den USA bewegen sich auf unausgeglichenen Extremen. Auch das soll eine Art Schwierigkeit darstellen, die fr einen selbst, als auch fr den Kontrahenten gelten kann.
    Ungebte Spieler whlen die USA und spielen gegen Italien. Die in jedem Cup der erste Gegner sind, sollte man Italien nicht selbst spielen. Wenn man sich ein Handicap verpassen mchte, kann man auch gerne versuchen, mit Italien Europas Hoheitsanspruch im Beachvolleyball geltend zu machen...!

    Im Gegensatz zu Tennis geht es hier einigermaen entspannter vonstatten. Wenn sich der Ball in der Luft befindet, markiert bereits ein Kreuz im Voraus den Einschlagspunkt. So hat man selbst bei Spikes in der Regel noch die Zeit korrekt zu reagieren. Im Zweifelsfall gibt es immer noch einen Hechtsprung mit sehr grozgigem Zeitfenster, bei dem man den Volleyball im Spiel behlt.
    Positionierung spielt in dem Spiel keine so groe Rolle wie es bei Tennis ist, zumal immer 2 Spieler auf dem Feld sind, die viel Flche abdecken.

    Welcher Spieler gerade gesteuert werden kann, entscheidet das Spiel automatisch nach dem Abstand zur Flugbahn des Balls. Manchmal kann man auch verwirrenderweise beide gleichzeitig steuern.
    Das ist ein Aspekt der mir nicht ganz sauber programmiert zu sein scheint. Es gab immer mal Momente, wo ich nicht den Spieler zugeteilt bekommen habe, den ich erwartet habe. Manchmal ist auch das Kreuz auf der gegenberliegenden Seite angezeigt worden, obwohl der Ball bei mir landet.
    Bei der Annahme der Blle reicht die es die A Taste gedrckt zu halten, das sollte man auch definitiv tun, denn mir sind deswegen schon einige Blle durch die Lappen gegangen. Wenn man whrenddessen eine Richtung hlt, spielt man den Ball auf die andere Seite, anders als in Tennis lsst sich jedoch die Flugbahn nicht so feinfhlig bestimmen, gerade nicht bei den Volleys. Wenn man keine Richtungstaste drckt, jongliert man wiederum den Ball.



    In der Frauenliga reicht einfaches Hin- und Her- Spielen. Fr die Mnnerliga muss man auf jeden Fall Spikes beherrschen. Das ist auch der interessanteste und spaigste Aspekt an Malibu Beach Volleyball. Mit gedrckter B-Taste springt die Spielfigur, die man gerade steuert, in die Luft. Ab da kommt es dann auf Timing an, wo dann eben auch die Hhe des Balls tatschlich eine Rolle spielt, wo man sonst einfach nur zu den X Punkten um eine Taste gedrckt zu halten. Es ist an sich keiner komplizierter Aspekt, aber es hat Spa gemacht diesen zu lernen.
    Das Spiken funktioniert sowohl aus der Offensive als auch der Defensive. Je tiefer der Ball, desto besser, aber auch desto risikoreicher. Gerade das Blocken des Balls ist noch mal extra riskant, weil man damit auch seine Defensive abgibt, sollte der Block misslingen. Jedenfalls wechselt das Spiel in diesen Fllen nicht dynamisch zur anderen Spielfigur.

    Ich finde es ein bisschen schwierig, die Hhe des Netzes abzuschtzen, da dieses auch ber keinen Schatten als Leitlinie verfgt. Deswegen habe ich auch irgendwann die Farbpalette zu einem stechenden Rot zum Wei gewechselt, was es mir leichter gemacht hat, die verschiedenen Variablen auf dem Feld auseinanderzuhalten.

    Das fasst das Spiel in seiner Gnze eigentlich schon zusammen. Man kann zwar auch Spikeaufschlge machen, aber ich hatte nicht das Gefhl, dass es gro einen Unterschied macht, der Ball wird immer gefangen. Alle 8 Runden wechseln die Seiten, aber auch hier scheint die nderung lediglich kosmetisch zu sein, da es Jacke wie Hose ist, ob ich auf der Seite zum Strand oder der zum Meer spiele. Vielleicht brauchte man schlichtweg einen Grund mehr, das autoritre Schiedsrichterinnen-Mdel im Bikini mit Sonnenbrille zu zeigen. Die meldet sich dann auch immer bei Ball-ins, die offensichtlich sind. Wenigstens hatte ich das Gefhl, dass sie weitaus fairer beurteilt, wann ein Ball nicht mehr in der Linie ist, als ein Mario im Tennis.
    Vielleicht ist das Spiel hierbei aber auch nur kulanter, als es sein sollte.

    Mein Ziel war schlichtweg einmal beide Ligen zu gewinnen, die Mannschaft spielt hierbei keine Rolle. Wobei ich mit Italien im Nachhinein noch ein 3-Match gegen Japan gewonnen habe, nur um zu merken, dass es nicht sonderlich viel schwieriger ist.
    Dennoch kommt mir die KI ziemlich inkonsistent vor. So circa die ersten 57 Punkte kann man den Ball knapp Richtung Linie schlagen und dieser wird praktisch nie abgeschmettert.
    Ungefhr ab dem Wechsel dann dreht die Mannschaft richtig auf und pltzlich funktioniert die Taktik nicht mehr. Stattdessen wird mir der Ball imminent zurckgespiked, worauf ich selten noch mal reagieren kann. Sobald das passiert, habe ich den Ball nur noch per Volleys rbergeschossen und viel lieber selbst abgewehrt. Das hatte dann so in 2 von 3 Fllen ganz gut funktioniert.

    Man muss natrlich schon schauen, ob die Kontrahenten in der Nhe des Netzes sind. Manchmal, auch das ist nicht ganz konsistent, sind sie weiter hinten, und auch dann kann man wieder spiken.
    Man spielt schon sehr hnlich, es gibt zwar kein Patentrezept, anders als im Tennis, aber prinzipiell fhren dieselben 23 Arten von Moves schon irgendwie zu nem Punkt.

    Ich glaube, was das Spiel wirklich auf Dauer etwas langweilig gestaltet, ist, dass es zu leicht ist, einen Ball einzuholen. Selbst das italienische Team hat da mit der langsameren Laufgeschwindigkeit wenig Probleme. Wie gut die KI auf Blle reagiert, kann schon sehr volatil sein, was dann zu qulend langen Ballwechseln fhrt.
    Wenn man das Kreuz nicht von vornherein sehen knnte und die Flugbahn des Balls anhand des Schattens selbst abschtzen msste, gbe es da vielleicht mehr, worauf man achten msste. So ist die Defensive einfach bereits vorgegeben, was den Spielraum fr Fehler unterminiert.



    Mir persnlich sind 15 Punkte einfach zu viel fr ein Match, gerade wenn die Angabe hin und her wandert und es dann zu keinerlei Punktstandvernderung kommt. Man spielt immer gegen die 3 Mannschaften, die man nicht gewhlt hat, sortiert nach Schwierigkeit. Deswegen kann so ne Session schon mal eine halbe Stunde bis 45 Minuten dauern. Das macht es fr mich weniger zu einem Pick-up-and-play-Spiel. Ich merke, wie ich so ab der Hlfte eines Matches langsam an Aufmerksamkeit verliere.
    Ich finde es irgendwie schwer, ein Fazit zu schreiben. Ich finde die Prsentation durchaus charmant, aber es ist eines von vielen Sportspielen, bei denen man nach ein paar Matches schon genug hat. Der Zweispielermodus ist sicherlich eine ganz nette Auflockerung, aber aufgrund der begrenzten Mglichkeiten, die Flugbahn des Balls zu bestimmen, wird sich auch hier das gleiche Phnomen zwischen 2 gebten Spielern ereignen. Das Spiken am Netz ist hier noch der interessanteste Teil, kein Wunder, dass es auf dem Cover abgebildet wird.

    Was soll ich sagen, ich bin jetzt nicht der Typ fr Sportspiele, aber whrend ich im Tennis im echten Leben klglich versagen wrde, ist Volleyball jetzt nichts, wo ich mir denke: Boah, davon brauchts ne Versoftung!" Aber ich sollte mich nicht beschweren, das war ein kurzer kleiner, nicht zu schwerer Titel, der halbwegs spaig fr die Laufzeit war. Da kommen noch Sportspiele, bei denen ich wesentlich mehr Commitment und Motivation aufbauen muss. Von daher gebe ich mal meine typisch langweilige "es hat mich nicht vergrault" Sportmuffel-Note:


    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: 64%



    ---------------------------------------------

    NEXT UP: Lode Runner (wenn ich die letzten Arschloch Level bewltigt habe.)

    Gendert von Klunky (08.03.2025 um 19:43 Uhr)

  7. #67
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Ich habe Castlevania: The Adventure letztes Jahr im Zuge der Castlevania Anniversary Collection erstmals in meinem Leben durchgespielt und auch wenn es fr den Game Boy damals schon beeindruckend war, ich fand das Spiel absolut schrecklich und gerade Dracula VIEL zu schwer. Umso beeindruckender, wie sich die Reihe dann insgesamt entwickelt hat.
    Echt? Ich fands Mitte der 90er sehr leicht. Dracula war auch einfach.
    Aber jaaaaa, es ist langsam.

  8. #68
    Zitat Zitat
    Die Wahl des Geschlechts ist sozusagen die Wahl des allgemeinen Schwierigkeitsgrads. In der Weiberklasse geht alles ein bisschen langsamer vonstatten, da wird nur Memmen-Volleyball gespielt! Bei den Mnnern, da wird der Sport RICHTIG ausgebt!!
    Sag mal noch jemand, wir wren nicht vorangekommen in den letzten dreiig Jahren!
    Wild.

  9. #69


    (konnte leider kein greres Cover ohne Wasserzeichen finden.)

    Hyper Lode Runner

    Durchspielbedingung: Level 50 schaffen.



    Noch so eine altehrwrdige Spielereihe, von der ich noch nie einen Ableger gespielt habe: Erinnert sich noch irgendwer an Lode Runner?

    Ich kannte den Namen ehrlich gesagt nur, weil sich Bomberman in Lode Runner am Ende seiner NES-Iteration verwandelt, sonst habe ich absolut null Berhrungspunkte.

    1983 erschienen erstmalig Ableger fr diverse Heimcomputer und so weit ich gehrt habe, war das Spiel auf Brorechnern innerhalb der DDR der Brller.
    Ein wenig ironisch, wenn man bedenkt, dass die Hintergrundhandlung sich darum dreht, einem autokratischen System zu trotzen und dessen Reichtmer zurckzustehlen.
    Was die DRR-Brger noch nicht wussten: In rund 3 Wochen nach Hyper Lode Runner wrde der Traum von Befreiung nicht lnger nur eine Simulation bleiben.
    Zu diesem Zeitpunkt konnte Bandai die Lizenz erwerben, um unseren Lieblings-Geistentwickler Tose damit zu beauftragen, jenen Ableger fr dieses sagenumwobene graue Gert zu entwickeln, von dem man sich versprochen hat, dass es eines Tages mehrere Millionen Gerte absetzt.



    Ich konnte nicht herausfinden, wofr der Zusatz Hyper" bei dem Spiel steht, aber man munkelt in den Weiten des Netzes, dass es fr den Schwierigkeitsgrad steht.
    Da ist es keine berraschung, dass man meinen Start mit diesem Spiel wohl mehr als holprig beschreiben knnte. Auch damals schon war es eher blich, dass Videospiele einen langsam in den Spielfluss einfinden lassen und dem Spieler Zeit geben, sich an die Mechaniken zu gewhnen, erst mal nur das Planschbecken statt das Schwimmbad. Doch nicht so mit Hyper Lode Runner: Statt dich langsam an das Wasser zu gewhnen, schmeit es dich ringsherum in den pazifischen Ozean mit Gewichten an den Schuhen!
    Selten habe ich so einen irritierenden Einstieg erlebt. Prompt wird man von Soldaten umzingelt, recht schnell versteht man, dass man Blcke entfernen kann, um temporre Fallgruben zu erstellen, auch wird man wohl sehr schnell begreifen, dass man wohl all den Goldstaub" (aka der Lode") auf dem Bildschirm sammeln muss.
    Doch um an dieses Gold zu kommen, muss man genaustens ber die Mglichkeiten und Restriktionen seiner Fhigkeit Bescheid wissen.

    Der Lode Runner kann lediglich Blcke unter sich verschwinden lassen, und zwar auch nur links oder rechts von seiner Position und auch nur, wenn sich ber diesen kein Block oder irgendwas anderes befindet.

    Ich habe das Ganze mal skizziert:



    Der Bsewicht schreitet unentwegt auf uns zu, zu unserer Rechten ist der Rckweg versperrt, unsere Knarre kann (anders als es das Cover suggeriert) leider nur anorganische Materie auflsen.
    Da bleibt nur noch die Flucht nach vorn!



    Zum Glck sind die Feinde nicht besonders helle und tappen frontal in die Falle. Schon nach kurzer Zeit wird er sich wieder herauswinden, doch whrend dieser kurzen Zeitspanne kann er als Blockersatz verwendet werden.

    Das kratzt soweit natrlich nur an der Oberflche. Im ersten Level muss man nicht nur Gegnern ausweichen, sondern diverse Formationen von Blcken auflsen, um nicht nur an das Gold zu kommen, sondern auch wieder heil heraus, denn jeder Block fngt nach circa 7 Sekunden wieder an zu respawnen. Das heit, die grte Gefahr in Lode Runner sind nicht die Soldaten, sondern die zahlreichen Gelegenheiten, sich zu softlocken.

    Ich dachte, ich verstehe irgendwas fundamental falsch, da man schon als Allererstes mit Skulpturen" konfrontiert wird, die man intuitiv wohl anders lsen wollen wrde.



    Das hier ist z. B. ein Teil des ersten Levels. Angesichts des Umstands, dass ihr nur diagonal links unten und diagonal rechts unten graben knnt, kann man hier bereits viel falsch machen.



    Doch das ist lediglich eine Grabsession, die man hierfr hinlegen muss. Soweit kann man ja auf die Pausetaste drcken und sein Vorgehen planen, die Ausfhrung dessen ist trivial.
    Doch was ist, wenn sich manche Blcke nur auflsen lassen, wenn man dafr wiederum solche auflsen muss, die essenziell fr den Weg zur Beute sind?

    Man nehme mal das als Beispiel:



    Sieht doch einfach aus.

    Seid ihr euch da sicher? Dann versucht einmal die Lsung mit dem Finger am Bildschirm nachzuzeichnen.
    Wenn ihr genug oder keinen Bock habt, hier die Lsung:



    Man merkt also, der Respawn der Blcke kann sowohl eine Erschwernis sein, als auch ein essentieller Vorteil. In dem Fall lsst sich die Spawn-Reihenfolge umkehren, wenn man zeitnah zum Respawn der drberliegenden Blcke wartet.
    Mich berrascht es nicht, dass sich Hudson Soft, die Erfinder von Bomberman, fr den NES-Teil verantwortlich zeichnen. Diese Dichotomie einer Mechanik, die zum Freilegen von Hindernissen essentiell ist, aber eben so den Spieler gefhrden kann, findet sich in einer hnlichen Form dort wieder. hnlich wie Bomben sind respawnende Blcke ein zweischneidiges Schwert.

    Derartige Puzzle wie die gezeigten finden sich hufig im Spiel mit eskalierender Komplexitt. Hufig spielt dann eben nicht nur Plansicherheit eine Rolle, sondern auch die innere Uhr. Es dauert circa eine halbe Sekunde, bis man von einem Block zum anderen gewandert ist. Es gibt teils sehr getaktete Verkettungen, da muss man sich zu den entscheidenden Zeitpunkten Puffer bis zu einer Sekunde schaffen. Dafr muss man eben auch gefhlt die zeitliche Lcke einschtzen, bevor man den nchsten Block despawned.
    Eine Sekunde nicht zu frh oder nicht zu spt einzuschtzen, ist gar nicht so einfach, bei langen Abfolgen. Daher gebe ich unverholen zu, dass die Pausetaste ein stndiger Begleiter whrend dieser labyrinthartigen Odyssee fr mich war. Das Spiel ist unverschmt genug, dass man sehr hufig auf wechselnde Konditionen gefasst sein sollte.

    So ein bisschen rumpuzzeln ist das eine, wenn man dabei jedoch von Gegnern auch noch genervt wird, sprich diese erst ablenken muss oder in eine Sackgasse leitet, damit man berhaupt die Zeit hat, das Rtsel auszufhren, sind wir bei der nchsten Stufe angelangt, warum Hyper Lode Runner so berchtigt ist.
    Die Gegner in diesem Spiel sind ein einziges Enigma!
    Zunchst einmal kann es natrlich stressig werden, je nach Levelarchitektur permanent auf Zack sein zu mssen.
    Allerdings, wann immer der Gegner einen Weg zu dir findet, ist er wenigstens berechenbar. Sobald Leitern im Spiel sind, also die Bewegung vertikal stattfindet, kann sonst was passieren. Gegner hngen an Leitern und bewegen sich nicht mehr vom Fleck, wodurch man nicht mehr weiterkommt. Oder pltzlich klettern die Gegner ab einer bestimmten Hhe von einem Weg, statt auf einem zu. Nach nem Fall von der Leiter wechseln sie pltzlich die Richtung. Ja, es gibt klare Regeln bei diesem Verhalten, doch diese als Spieler zu rallen, bei so vielen Variablen, die in einem Level vorhanden sein knnen, ist wirklich sehr schwer.



    Jetzt ist es mglich, gegnerische Wachen mit zeitnah respawnten Blcken zu zerquetschen. Ein Gegner braucht so circa 3 Sekunden, bis er sich aus einer Falle wieder befreit. So lscht man entweder vorzeitig einen Block oder mehrere Blcke hintereinander, wo er dann im zweiten oder dritten ausgelscht wird.
    Doch wer glaubt, jetzt aus dem Schneider zu sein, hat falsch gedacht: Blcke sind nicht das einzige, was in diesem Spiel respawnt! Einmal erledigt, erscheint auch prompt ein neuer Gegner an einer von mehreren scheinbar willkrlichen Stellen. Nein, wirklich, wo diese Stellen sind, wird nicht nher indiziert, man kann es nur durch Trial & Error herausfinden.
    Den Umstand nutzt das Spiel teilweise selbst fr Puzzles. Dann gibt es Situationen, bei denen respawnte Gegner einen essentiellen Zugang versperren, zu dem man nicht mehr gelangen kann, weil mglicherweise nur feste Blcke, die sich nicht lschen lassen, auf diesem Weg sind.
    Auch knnen Gegner ebenfalls zumindest einen Goldhaufen einsammeln, der sich nur wieder abluchsen lsst, wenn sie in eine Fallgrube gelangen. Es gibt einfach Orte, die sind fr einen selbst unbegehbar, an denen jedoch Gegner respawnen. So muss man den Goldhaufen zu einem selbst kommen lassen, statt umgekehrt. Die Position der Gegner ist daher manchmal selbst essentiell, damit man berhaupt voranschreiten kann, um so manchen Goldhaufen zu erhalten.
    Das Ganze wird noch absurder, wenn man bedenkt, dass man auf Gegnern selbst laufen kann, nicht nur in Fallgruben, sondern auch so in der Regel. Schon das zweite Level ist ein Gimmick-Level und erfordert selbstverstndlich" perfekte Kenntnis darber, so dass man die Kpfe der Soldaten als Plattform nutzt, um weitere Blcke zu despawnen das fucking zweite Level. (das ist nicht schwer an sich, aber come on!)
    Jedenfalls oft fallen Gegner nach dem Respawn mehrere Kacheln. Whrend dieses Zeitpunkts ist es ebenfalls mglich, auf diesen zu landen (der Lode Runner fllt schneller als die Soldaten), um voneinander getrennte Bereiche zu verbinden.

    All das muss man als Spieler selbst herausfinden. Hyper Lode Runner macht damit Spielverhaltensweisen nicht zu Symptomen, die als Rahmenbedingung dienen, nein, die Rahmenbedingungen sind selbst Spielmechanik, die es zu manipulieren gilt. Es erfordert, dass man die internen Verhaltensstrukturen dechiffriert und selbst als Werkzeug zum Weiterkommen benutzt. Dann darf man z.B. bestimmte Goldhaufen bewusst NICHT aufsammeln, weil genau auf diesen NATRLICH die Spawnpunkte der Gegner liegen und SELBSTVERSTNDLICH spawnen Gegner woanders, wenn dieser Spawnpunkt belegt ist. Ist doch ganz einfach - nech?

    So eine Art des Leveldesigns kenne ich sonst nur von Hacks oder Mario-Maker-Leveln. Und in der Tat, wo ich wirklich sonst nichts von Lode Runner kenne, wirkt dieses Spiel viel weniger wie eine einzige groe zusammenhngende Kampagne und mehr wie eine Art Levelpack" mit 50 losgelsten Leveln. Eine Schwierigkeitskurve ist kaum festzumachen. An Level 37 habe ich fast 2 Stunden gehangen. Level 38, 39 und 40 habe ich wiederum innerhalb von 20 Minuten geschafft. Es ist wahnsinnig, was fr Sprnge dieses Spiel macht, jedes Level ist wie eine Wundertte, man wei nie was kommt.

    Das meine ich nicht unbedingt als Lob, wenn es mehrere Level gibt, die deutlich leichter und damit eine bessere Alternative fr das erste Level gewesen wren. Hinter jedem nchsten Level knnte sich ein Spaziergang oder ein Alptraum befinden oder irgendwas dazwischen. Hier wurde sich nicht wirklich Gedanken um eine Lernkurve und die damit einhergehende Progression gemacht, daher liegts an der eigenen Bauernschlue, sich dort durchzuwursteln. Ich wrde Hyper Lode Runner insofern zwar u.a. als Puzzlespiel bezeichnen, aber es ist neben der methodischen Block-Despawn-Mechanik, wie schon erwhnt, auch eine andere Art des Puzzelns, das in regelmigen Abstnden innovative Lsungen erfordert, indem man die Systeme ausreizt.

    Wenn Boxxle ein Spiel ber Boxen schieben ist, dann ist Hyper Lode Runner ein Spiel, wo man auerhalb der Box denkt.



    Das macht das Spiel alles andere als zugnglich fr Kinder. Als Kind htte ich das Spiel zutiefst unglcklich in die Ecke gefeuert. Ehrlich gesagt ist es generell ein schwierig zu empfehlendes Spiel, weil man schon wirklich zu einer Sorte von erwachsenen Spielern gehren muss, die Spa daran hat, kryptische Situationen zu entschlsseln, bei denen jede falsche Aktion einen Neustart des Levels erfordert.

    Immerhin. Es ist kein Arcade-Spiel im klassischen Sinne, auch wenn man Level um Punkte hintereinander spielen kann. Alle 50 Level stehen von Anfang an zur Auswahl knnte man meinen. Ab dem 16. Level wird pltzlich ein Passwort erfordert, welches man fr den Abschluss des vorherigen erhlt.
    Damit sind die ersten 15 Level quasi offiziell eine Art bung, so wie es in der Anleitung beschrieben steht.
    Vielleicht muss man daher seine Perspektive ein wenig adjustieren, wenn man auerhalb der klassischen Videospielparadigmen denkt, bei denen das erste Level immer das Leichteste ist, und viel mehr die ersten 14 Level als Teil eines Puzzles sehen, mit denen man das Spiel lernt. Was jedoch dagegen spricht, ist, dass man nach Level 15 noch lange nicht alles gesehen hat. Dennoch > ab da fngt das Spiel erst so richtig an.

    Whrend man in den Leveln ohne Passwort alle Goldhaufen in lediglich einem Bildschirm sammeln muss. Kommt ab Level 15 ein zweiter Bereich dazu, den man wiederum erst betreten kann, wenn man einen Schlssel aufgesammelt hat.
    In diesen Bereichen luft eine andere Musik, nicht nur aus sthetischen Zwecken, wie ich anfangs geglaubt habe. hnlich wie wenn man in Sonic unter Wasser steht, wird die Musik allmhlich schneller und schneller und ist damit panikinduzierend. Ist ein Punkt erreicht an dem die Musik nicht mehr schneller werden kann, schliet sich einfach die Tr hinter einem und man ist gesoftlocked! Na klasse Jetzt muss man also nicht nur clever sein und Gegnern ausweichen, sondern man hat dafr nur grob ne Minute Zeit. Diese Zeit lsst sich zurcksetzen, wenn man frhzeitig wieder aus der Tr tritt. Es ist also quasi wirklich so, als wrde der ganze Bereich unter Wasser stehen.

    Anfangs waren die Bereiche vor allem mit Geschicklichkeitspassagen gespickt, wo man lediglich Wachen austrickst und schnell schalten muss. Spter kommen aber auch noch aufwndigere Rtsel in diesen Bereichen dazu, was es fast unmglich macht, diese auf Anhieb zu lsen, da auch nicht immer ein Rckweg zur Tr garantiert ist. Teilweise muss man wirklich eine penetrante, penible Reihenfolge einhalten, indem man einschtzt, welchen Goldhaufen man nur im ersten Anlauf erhalten kann und welchen auch noch im zweiten, damit die Zeit noch stimmt Teilweise gibt es auch Trickblcke, also Blcke, die so aussehen, als knnte man auf sie laufen oder sie entfernen, doch stattdessen fllt man runter. Das sind richtige Huso-Momente, weil das unvorhersehbare Konsequenzen haben kann und teilweise will das Spiel auch einfach, dass man sich die Positionen merkt, da eine Unterscheidung unmglich ist. Wenigstens sind die Gegner auch davon betroffen. -.-
    In den Momenten habe ich das Spiel verflucht, was einem da vorgeworfen wird. Teilweise kann und muss man Tr-Abschnitte erst ganz zum Schluss machen. Man verliert also durchaus signifikant viel Fortschritt.



    Auch sehr lstig: In dem Spiel gibt es keine Anzeigen, wie viel Gold man noch zu sammeln hat. Es gibt zwar eine hilfreiche bersichtskarte, die man im Pausen-Men durch die Select-Taste hervorrufen kann, doch was man dort nicht sieht, ist, welche Wache im Besitz eines Goldhaufens ist. So kam es schon hufig vor, dass ich dachte, ich sei fertig, nur um dann doch noch mal zurck in die Hhle des Lwen, den Unterwasser-Sektor, zu gehen, weil noch irgendein Bobo nen Goldhaufen hat. Bestenfalls komme ich an den dann nicht mal mehr heran. Erst ein Ton signalisiert, dass man fertig ist, weswegen man das Spiel auf keinen Fall lautlos spielen sollte. (schon, um die schneller werdende Musik in den Tr-Abschnitten zu hren)

    Aber ein Ton besagt noch nicht, dass man gewonnen hat, nein, anschlieend muss man noch aus dem Abschnitt entkommen. Dafr spawnt eine neue Leiter, die aus dem Bildschirmausschnitt oben herausragt. Wo diese Leiter spawnt, bzw. wo alles Leitern spawnen, auch das ist je nach Level unterschiedlich und kann man nicht im Vorfeld sehen. Es gibt Level, bei denen ein Goldhaufen z. B. an einem Punkt liegt, wo man nicht mehr herauskommt. Diesen Haufen muss man als Letztes sammeln. Das kann man jedoch nicht im Vorfeld wissen, auer man wei genau mit 100%iger Gewissheit, dass es KEINE andere Mglichkeit gibt, an diesen Haufen zu kommen. Daher sollte man sich wirklich vergewissern, dass es keine andere Mglichkeit gibt. Gerne spawnen ber das Level verteilt neue Leitern, teilweise auch solche, die gefangenen Gegnern pltzlich wieder ermglichen, zum Spieler zu gelangen. JA, diese Leitern sind gerne noch mal eine letzte Manahme, um den Spieler vor den Kopf zu stoen, ihn in Sicherheit wiegen zu lassen, um dann mit voller Hrte einen Troll-Moment zu fahren.

    Dennoch lsst sich alles in Hyper Lode Runner methodisch lsen, da es fast keinen Zufall gibt, abgesehen von dem Respawn-Verhalten der Gegner. Und dass Wachen scheinbar manchmal einfach zufllig Goldhaufen droppen (??).
    Es gibt unter den 50 Leveln auch viele, die eine offenere Herangehensweise ermglichen, bei denen man nicht strikt die Haufen in einer Reihenfolge erlangen muss. Innerhalb dieser Freiheiten kann man dann spezifische Passagen ben, gerade Blockrtsel sollte man dabei prferieren. Wenn man einmal die passende Methodik raus hat, kann man das gleiche Rtsel mit jedem Anlauf lsen. Danach macht man die schwierigsten Passagen zuerst und lst dann das Level in einer fortlaufenden Sequenz. Allein durch diesen Umstand finde ich trotz all der Erschwernisse, trotz dass Hyper Lode Runner bis zum Schluss nicht aufhrt, einen Mittelfinger nach dem anderen auszustrecken, das Spiel nicht so extrem brutal, wie es sein Ruf suggeriert. Es ist eben etwas, in das man sich richtig reinknien muss, aber entsprechend befriedigend ist es, wenn man nach zig Anlufen nun all die Versatzstcke, die man im Level gelernt hat, nun in einer fortlaufenden Sequenz aneinanderhakt Hat man das einmal geschafft, ist kein Level mehr wirklich eine Herausforderung, denn neben einem Geschicklichkeitsspiel ist Hyper Lode Runner auch immer noch ein Puzzlespiel. Es verlangt mitunter Perfektion von Geschicklichkeitssegmenten, doch die Ausfhrung bleibt immer gleich und frhere Konditionen lassen sich jederzeit nachstellen.

    (an dem Symbol dort oben erkennt man,
    dass das Level im Leveleditor erstellt wurde;
    ein perfektes Unikat.)
    (Dieses Level habe ich selbst erstellt,
    der Goldhaufen links ist nur erreichbar,
    wenn man die Wache in das Loch plumpsen lsst)

    Es gab eine Stelle, die war so kryptisch, dass ich sie im Leveleditor nachgestellt habe, nur um diese zu lernen, so dass ich nicht jedes Mal hinspielen muss, zumal die Passage auch in einem Abschnitt auf Zeit ist, bei dem man das Hinterherlauf-Verhalten der Wache bei Leitern und nach Fallgruben so manipulieren muss, dass sie in eine Kuhle fllt, die weeeeiiit davon entfernt ist, so auszusehen, als knne man berhaupt eine Wache dorthin locken. In diesen Fllen war der Leveleditor ein sehr hilfreiches Tool. Nicht so, wie er wohl gedacht war, aber da er es ohnehin nicht ermglicht, die fertigen Kreationen abzuspeichern, ist dabei bereits viel Potenzial verloren gegangen. Auch hier: Man kann sich die Level zunchst auf Papier zeichnen und danach vermutlich immer wieder leicht nachbauen, aber anders als in Boxxle gibt es hier schon ein paar mehr Spielelemente, wodurch man auch mehr zu zeichnen htte.

    Aber ja, immerhin besser als gar kein Editor.

    Fazit: Puh, was fr eine Odyssee! Gegeben den Umstnden ist meine Wertung vermutlich weit ber der allgemeinen Rezeption gegenber diesem Titel. Das ist definitiv kein Spiel fr jeden und ich glaube, bei der Bandbreite an Lode-Runner-Spielen gibt es vermutlich welche, die sich besser fr einen Einstieg eignen. Dennoch ist es ein unglaublich erinnerungswrdiges Spiel, trotz der schlichten Prsentation, dem eher unbefriedigenden Ende und dem Umstand, dass es sich mehr wie ein Levelpack anfhlt. Htte man die Mhe investiert, eine bessere Lernkurve zu etablieren, ja wenigstens die Reihenfolge besser nach Schwierigkeit sortiert, wre noch mal mehr drin gewesen. Unzhlige der Trial-and-Error-Momente werden einem abfucken, das ist eine Garantie, aber irgendwo entwickelt man daraus allmhlich auch eine Hassliebe, da es auch immer wieder wirklich interessante und einfach kreative Momente gibt, ohne dass das Spiel neue Elemente und Features einfhren oder seine Regeln ndern muss.

    Das Fundament von Lode Runner ist wirklich sehr stark und in gewisser Weise hat es mir Bock auf weitere Spiele dieser Reihe gemacht und ich bin neugierig, ob sie auch in einem hnlichen Ausma eskalieren knnen und auch ein derartiges Meta-Gaming mit den inhrenten Regeln des Spiels forcieren.

    Also wer wei, vielleicht liest man zu gegebener Zeit von mir noch mehr zu dieser Reihe. Daher ist die Mission geglckt, denke ich. Ich konnte die Einstiegshrde berwinden und wirklich ordentlich etwas aus dem Spielprinzip herausgewinnen.

    Es hat mich ja nur ber 3 Wochen gekostet.

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 87 %



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    Next up: Kwirk (he is a-maze-ing!)

  10. #70
    Wow. Also wirklich. Wenn man bedenkt, dass das Konzept noch ziemlich frisch war, haben sie da ne Menge in dieses GB Spiel gepackt. Es htte vermutlich schon ausgereicht, die Level ohne Gegner zu haben, fr ein cooles Puzzlespiel. Dann noch die Gegner mit reinzubauen ist schon spannend, um noch einne Actionaspekt reinzukriegen. Und dann noch n bisschen Zeitdruck erzeugen oder einfach mal lustige "Fuck You"-Leitern spawnen zu lassen
    Ziemlich volles Paket, kann verstehen, dass es gerade Dir besonders zusagt.

    Das Game hat ja anscheinend nen VS Mode, weit Du, was man da macht?

  11. #71


    Kwirk

    Durchspielbedingung: Alle Level auf allen Skillstufen im Spielmodus Going up!" schaffen.



    Dieses Spiel ist ein wenig bekannter, weil es in gewissen Bundles zum Gameboy zusammen mit Tetris und Darkwing Duck verkauft wurde. (evtl. gab es noch andere Bundles, von denen ich nicht wei)
    Das Spiel ist unter anderem Namen in Japan auch als Puzzle Boy" bekannt. Statt einer supercoolen Tomate mit Sonnenbrille spielt man dort eine Kartoffel.
    Da es aufgrund kultureller Sensibilitten als ein Affront gegenber Deutschland gewertet werden kann, hat man sich fr das Rebranding entschieden. DAS das ist der Protagonist, den man in einem Videospiel verkrpern mchte!

    (brigens ich mache nur Spa, ja? ^^")



    Spielkonzept

    Kwirk ist ein weiteres Block-Schiebe-Puzzlespiel, von denen wir noch viele spielen werden.
    Allerdings ist es kein Sokoban, es reicht vllig, wenn wir unseren gesunden, rotgesichtigen Freund einfach nur zum Ausgang fhren.
    Darum geht es schlielich; wir haben uns in einer sagenumwobenen unterirdischen Stadt verlaufen und mssen zurck zu unseren Eltern.

    Damit das Ganze nicht zu einfach wird, stellen sich uns nicht nur Blcke in den Weg, sondern auch zwei weitere Vorrichtungen", die den Rtseln eine erfrischende Abwechslung bescheren. Da wren Drehflgel mit 24 Seiten, die sich im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen lassen, solange sie nicht blockiert sind, und Lcher, die sich mit den verschiebbaren Blcken schlieen lassen.
    Diese Elemente knnen alleine auftauchen, werden aber meistens kombiniert, was dem Prozess des Tftelns einige interessante Facetten hinzufgt, gerade wenn man stundenlang Boxxle gespielt hat.
    Allein dass die Blcke unterschiedlich gro und lang sein knnen, fhrt zu vielen neuen Situationen und Mglichkeiten.

    Eine weitere Komponente, die leider viel zu wenig gebraucht wird, ist der Wechsel zwischen mehreren Figuren den Freunden von Kwirk, die auch allesamt unterschiedliches Gemse darstellen.
    Von den insgesamt 30 Leveln gibt es gerade mal 4 Stck .
    Dabei fgt sich diese Komponente nahtlos in all die anderen Rtsel-Aspekte ein. Drehflgel lassen sich evtl. mehrmals rotieren, weil noch ein zweiter Charakter auf der anderen Seite steht, freie 1x1 Felder an den Rndern knnen nun ebenfalls benutzt werden, um Blcke wieder auf Kurs zu bringen, und fr viele weitere tandemartige Manver.
    Aus diesem Spielelement htte man noch so viel mehr herausholen knnen, sind doch die paar Level, in denen sie vorkommen, die besten im gesamten Spiel.



    Umfang und Spielmodi

    Es gibt keinen Level-Editor, wo man dieses Versumnis wenigstens selbst ausgleichen knnte, so ist Kwirk mit den 30 Leveln verteilt auf 3 "Skillstufen" gerade fr Puzzle-Spiel-Verhltnisse ein sehr kurzes Spiel.
    Insbesondere weil man durch die ersten 10 geradewegs durchrauscht, da sie berwiegend nur die Spielelemente einfhren.

    Um diesen Umstand ein wenig auszugleichen, gibt es einen zweiten Spielmodus. Going Up!" ist hierbei der Name der eigentlichen Hauptkampagne, der andere Modus Heading Out! ist wiederum eine Art "Time-Attack"-Modus. Man lst mehrere wesentlich kompaktere Rtsel in schneller Abfolge. Auch hier kann man sich fr ein Skilllevel entscheiden. Die Level werden jedoch zufllig bestimmt, wobei man zu Beginn angibt, wie viele Rume am Stck man bewltigen mchte. Das geht von 1 bis 99.
    Fr mein Seelenheil und weils keinen Sinn macht, habe ich mich nicht entschieden, jede Iteration eines Rtsels, das vorkommen kann, zu spielen, zumal mir die genaue Zahl unbekannt ist. Es sind jedoch einige - mindestens 30 an der Zahl pro Schwierigkeitsgrad.
    Man muss jedoch bedenken, diese sind wesentlich kleiner und dazu gedacht, dass man sie innerhalb weniger Sekunden lst, und auch die Konzepte wiederholen sich hufig in einer gewissen Art und Weise. (und das Freundesfeature gibt es ebenfalls hier nicht. )
    Summarum ist der Modus eine gute Ergnzung, um inhaltlich ein ausgewogenes Gesamtpaket zu erschaffen, aber es kommt natrlich nicht an die wohltemperierten Kopfnsse von Going Up!" heran.

    Es gibt noch einen Versus Modus, der wohl, wie ich gelesen habe, wie "Heading Out" ist, nur dass 2 Spieler separat um die Wette die Rtsel knacken.



    Quality of Life

    Und das ist etwas, was ich dem Spiel hoch anrechne. Das Rtseldesign ist auf einem recht hohen Niveau, insbesondere weil es so viele unterschiedliche Elemente gibt, statt nur Boxen. Vielleicht ist es auch die Fatigue, die ich von gewissen anderen Puzzlespielen erlebt habe, aber Kwirk ist schon eine frische Tomate, ja, ich wrds fast schon im zeitlichen Kontext "modern" betiteln. Die Spielfigur bewegt sich DEUTLICH schneller als in Boxxle, absolut angenehm, zumal die Flche auch nie berbordend gro ist. Das fhrt dazu, dass man schon mal versehentlich einen Block anstupst, aber auch das ist kein Problem, da man in Kwirk jederzeit seine 8 letzten Zge rckgngig machen kann.
    Das schafft eine gewisse Balance; man kann kurzfristige Fehler rckgngig machen kann, jedoch keine Langfristigen. Wirklich konsequent fhlt es sich jedoch erst in den letzten paar Leveln an, wo man schon sehr komplexe Anordnungen smtlicher Spielelemente hat. Soweit, dass da schon mal die bersicht flten kann, denn die meisten Screenshots, die ihr hier seht, zeigen die isometrische Perspektive. Die lsst das Spiel vor allem schicker und ein bisschen dreidimensionaler aussehen, man kann jedoch so teilweise schwer Lcher vor Wnden und Blcken erkennen. Wenn das also schwerfllt oder nervt, kann man auf eine Vogelperspektive umschalten, bei der man direkt von oben auf die Elemente draufschaut.

    Ganz baff war ich, als ich im Men versehentlich statt meinen Zug zurckzusetzen das Level beendet habe. All die Planung fr die Katz! Scheie. Aber was ist das im Hauptmen taucht ein neuer Punkt auf Resume'? Heiliger Bimbam! Ich kann einfach da fortfahren, wo ich aufgehrt habe." So viele Bercksichtigungen htte ich einem Gameboy-Modul gar nicht zugetraut.



    Signal und Noise

    Eine letzte Sache, die ich nicht unerwhnt lassen wollte, ist, inwiefern sich Kwik von einem Puzzlespiel wie Boxxle und auch Hyper Lode Runner erheblich unterscheidet.
    In diesen beiden Spielen existiert so gut wie nichts Willkrliches, alles, was im Level zu sehen ist, ist etwas, was zwangslufig frher oder spter von Relevanz sein wird.
    In der Sprache von Puzzle-Aficionados verwendet man dafr gerne einen Begriff aus der Telekommunikation: Signal.
    Das Gegenstck dazu ist Noise: Spielelemente, die nicht zur Lsung des Rtsels beitragen und damit den Spieler lediglich ablenken oder das Rtsel unbersichtlicher gestalten.

    Man muss verstehen: Hinter jedem Rtsel steckt ein Gedanke, und in gewisser Weise kommuniziert" man mit dem Designer des Rtsels. Alleine die Anordnung der Spielelemente vermittelt eine gewisse Sprache. Je besser man auf diese Sprache" eingestellt ist, desto leichter fllt es einem, Lsungen zu antizipieren, noch bevor man sie mhselig ausarbeitet.
    Deswegen bin ich kein sonderlich groer Freund von Noise. Meiner Meinung nach trgt es selten dazu bei, dass aus einem guten Rtsel ein noch besseres wird. Im besten Fall trgt es einfach zu nichts bei, im schlimmsten Fall opfert es die bersicht. Ich sage bewusst nicht auf eine falsche Fhrte fhren", denn das wrde ich als eine Qualitt anerkennen.

    Wie man bei meinem Boxxle-Exkurs vielleicht gelesen hat, ist es hufig schnell zu erkennen, wann etwas nicht bewegt werden kann. Es mag schwierig sein, mehrere Versatzstcke zu einem Lsungsweg zu verbinden, da die Art der Einbindung erst geklrt werden muss. Es ist jedoch viiiiel einfacher zu sagen, wann etwas absolut keinen Zweck erfllt.

    So als kurzes Beispiel:



    Man erkennt frh, dass die Ecke oben links keinen Sinn macht. Fast der gesamte Teil spielt fr die Lsung des Rtsels keine Rolle. Sobald man sich dessen bewusst ist, ignoriert man es, aber es nimmt trotzdem den Raum ein und erschlgt einen auf den ersten Blick. Anhand des gelsten Levels sieht man dann, wie viel von alle dem noch brig ist (einiges habe ich auch in Ecken gestopft, obwohl ich es nicht musste).

    Nicht alle Level von Kwirk, aber doch schon eine beachtliche Menge, greifen viel hufiger auf Noise zurck, wodurch die Level auf den ersten Blick schwieriger aussehen, als sie sind. Doch die eigentlichen Kopfnsse. Die einzigen Level, bei denen ich wirklich ber eine Stunde gebraucht habe, waren Level 9 und Level 10 auf der letzten Skillstufe. 2 Level, die ausschlielich auf Signal zurckgreifen. Wenn man von diesen Leveln absieht, bin ich zwar nicht durchs Spiel gerauscht, aber relativ problemlos durchgekommen. Versteht mich nicht falsch. Das Design fand ich dennoch sehr ausgeklgelt, allerdings kann die Qualitt zwischen den Leveln aufgrund dieses Aspekts ein wenig schwanken. Das ist jedoch nur meine persnliche Einschtzung. Ich hre auch, dass viele Leute es lieben, wenn das eigentliche Problem verschleiert wird und das Spielfeld mit ganz viel Clutter zugeklatscht wird, bei dem man den Groteil aus dem Kopf nimmt, aber das ist auf jeden Fall nicht, wie ich selbst Rtsel in Spielen designe und prferiere.

    ???

    Wen die Screenshots aus irgendeinem Grund bekannt vorkommen knnten, obwohl sie noch nie von dem Spiel gehrt haben, der oder die ist vielleicht JRPG-Connoisseur und spielt die richtig guten Titel!
    Der Name Acclaim auf der Verpackung ist hier irrefhrend, diese Firma hat das Spiel in den USA vertrieben, doch fr die Entwicklung verantwortlich zeigt sich niemand Geringeres als ATLUS.



    Ich finde, sie sollten viel hufiger Puzzlespiele machen, wenn ich da nur spontan an Catherine zurckdenke.

    Fazit:

    Kwirk ist genau so wie der titelgebende Protagonist ein rundes Vergngen. Dadurch, dass es gleich mehrere Rtselmechaniken gibt, kann jedes Level einen anderen Schwerpunkt setzen, so ist man stets gespannt, was einem als Nchstes erwartet. Manchmal kommt eher uninteressanter Clutter, aber der Groteil der 30 Level fhlte sich eigen an und so gab es jedes Mal das befriedigende Gefhl, etwas gelst zu haben. Ich finde es nicht so anspruchsvoll wie Boxxle oder Hyper Lode Runner, aber das heit nicht, dass die Rtsel langweilig sind. Ich fand sie hatten ein gutes Mittelma getroffen, lediglich die letzten beiden sind dafr verantwortlich, dass ihr diesen Bericht nicht schon frher lest.
    Der Umfang lsst zwar zu wnschen brig, aber mir ist das lieber, als wenn einen das Spiel mit Tonnen von redundanten Rtseln berschttet. Schade nur um das Figurenwechsel-Feature, das noch mehr htte genutzt werden knnen.
    Heading Out" ist eine nette Dreingabe, fhlt sich nur langfristig etwas ziellos an und irgendwann wiederholen sich die kurzen Rtsel.
    Bonuspunkte gibt es fr die extrem gute Spielbarkeit, durch die sich das Spiel, wie auch das Wiederholen der Rtsel niemals zu zh anfhlen.

    Ich bleibe am Ende hungrig nach mehr zurck, doch meinen saftigen Freund will ich dafr nicht verspeisen. Ich glaube, summarum ist Kwirk der beste Titel, den ich bisher gespielt habe, weil er Anspruch auf formidablen Niveau mit hervorragender Spielerfhrung kombiniert. Es hat nicht die Hhen eines Hyper Lode Runners, aber eben auch nicht die unsagbar lovecraftian Tiefen.

    Wertung: A-

    Schwierigkeitsgrad: 73 %



    --------

    NEXT UP: Golf

  12. #72
    Zwei Reviews an einem Tag! Das ist ja wie Weihnachten und Ostern zusammen

    Auf deinen Test zu Kwirk war ich schon sehr gespannt Ich hatte dir das Spiel im Lieblingsgameboyspiel-Thread empfohlen, da du ja ein anderes Puzzle Spiel als Lieblingsspiel angegeben hattest. Ich habe daher gedacht dass es aufjedenfall was fr dich ist. Dass du sogar ein A- vergibst, htte ich dann aber nicht gedacht.
    Ich habe als Kind genau dieses Pack mit Tetris, Darkwing Duck und Kwirk bekommen und da die Rtsel mir schnell zu schwer waren, war es fr mich auch nicht das Highlight. Ich habe Kwirk aber vor Kurzem auch mal wieder angespielt und es ist wirklich unterhaltsam.

    Mit Boxxle, Hyper Lode Runner und Kwirk hast du ja jetzt drei ordentliche "Brocken" abgearbeitet. Ich freue mich weiterhin auf jedes Review.

  13. #73
    This fucker ...

    Ich kann mich tatschlich dran erinnern, dass das Spiel immer mal bei Leuten in der Sammlung aufgetaucht ist. ^^ Da ich mit Puzzlespielen damals aber noch weniger als heute anfangen konnte, war es niemals ein frhliches Wiedersehen. ^_~

  14. #74
    ERinnere mich, Kwirk auch mal gespielt zu haben. Wenn mich meine Erinnerung nicht trgt, aber mehr den "Endlos"-Modus als die Story. Um genau zu sein, erinnere ich mich nicht, ob ich die Story damals berhaupt beendet habe.

  15. #75


    Golf

    Durchspielbedingung: Die Autoschlssel einheimsen



    Oh boy, diese Sportspiele bringen mich noch ins Grab

    Wie die anderen Sportspiele ist auch dieses hier der Port eines frhen NES-Spiels. Hier hatte man sich mehrere Monate Zeit gelassen und es nicht zeitnah zu Release verffentlicht, wie es bei Baseball und Tennis der Fall war.

    Ich denke, die extra Zeit war ntig und hat sich ausgezahlt, denn Golf ist das bislang technisch beeindruckendste Spiel fr den Gameboy. Entwickelt von Nintendo R&D2 ist hier ordentlich viel Mhe in die Prsentation geflossen. Der Ball wirft einen Schatten, der sich physikalisch akkurat der Hhe anpasst. Die Graustufen werden clever genutzt, um grne Flchen von weien zu trennen. Die Art, wie es in die Bume eingeflochten ist, lsst eine gewisse Farbtiefe durchscheinen, die ber das monochrome Display des Handhelds fast hinwegtuscht. Es gibt viele kleine putzige Animationen und Soundeffekte bei allem, was man unter Par erzielt, wenn ein Ball bereits auf Grn" landet und sich die Chance fr ein Birdie, Eagle oder Albatros ergibt, immer mit unserem kleinen Protagonisten Mini-Mario". (ja, auch hier konnte man es wieder nicht lassen)

    Vor allem jedoch besitzt dieses Spiel als erstes seiner Art batteriegesttzten Speicher. Das heit, endlich knnen Highscores gespeichert werden! Das ist ein wichtiger Faktor fr den Wiederspielwert, insbesondere weil das Spiel den besten Punktestand jederzeit aus dem Men einsehen lsst. Man hat sogar seinen eigenen Spielstand, den man einem Namen verpasst, und kann sogar noch einen zweiten beginnen, z. B. fr ein Familienmitglied, um sich gegenseitig zu messen.

    Nicht nur kann man jederzeit seinen Spielstand speichern und an der Stelle, wo man aufgehrt hat, fortsetzen. Das Spiel speichert sogar automatisch vor jedem Abschlag. Sollten die Batterien alle gehen kein Problem, der Spielstand ist sicher. Bei 18 Lchern kann man schon mal ne Stunde verbringen, da ist dieses Feature kurze Sessions ideal.
    Nach all den Gameboy-Spielen mit und ohne Passwort bisher fhlt sich das richtig innovativ an.
    Dennoch kommt dieser Umstand auch mit einer Schattenseite einher - dazu jedoch an passender Stelle mehr.



    Ich glaube, ich brauche nicht die Regeln von Golf erklren. Ich habe Erfahrungen mit dem Gamecube-Teil Toadstool Tour gemacht, aber lasst euch das gesagt sein: Dieses Spiel war nicht ansatzweise so komplex, wie es dieser Teil ist. hnlich wie Tennis ist das hier keine bloe Fun-Ausfhrung des Sports, es ist fr den damaligen Standard der Zeit so ziemlich die akurateste Golfsimulation, es geht definitiv eher in so eine Richtung, trotz knuddeliger Figrchen.

    Hier ist wirklich alles, was man vom Golf so kennt und sich vorstellen kann.
    Verschiedenste Eisen-, Holzschlger und Wedges, unterschiedliches Terrain (noch mal mehr als im NES-Ableger), Windrichtungen, Backspin, High Shots, Flop Shots, Neigungen beim Putten.
    Und all das beeinflusst die Reichweite, die ein Ball fliegen kann. Nichts davon wird indiziert, wie es die Flugbahn und Entfernung des Balls beeinflusst. Es wird lediglich gezeigt, auf wie viel Yard das Loch entfernt ist und wie viel Yard man am Loch dran ist.

    Ich meine, schaut euch mal alleine diese Tabelle an, die smtliche Schlger beinhaltet und wie sich das Schwungmeter verndert:



    Wohlgemerkt geht es hier lediglich um das Schwungmeter, die Entfernung ist noch mal eine andere. Es gibt eine Tabelle, die in der Spielanleitung hinterlegt ist, bei der die Grundwerte fr Entfernungen dargestellt werden. Das ist hierbei die reine Entfernung, wenn man perfekt treffen sollte, ohne jegliche Modifikatoren.

    Das angesprochene Schwungmeter luft hierbei 3 Phasen durch:

    Kalibrierung: Hier wird die Schlagrichtung angegeben und das Meter angestoen.

    Kraft: Ein Marker wird nach vorn gezogen, je weiter rechts man anhlt, desto strker der Schlag.

    Przision: Der Marker geht zurck, je nher man am schwarzen Bereich ist, der je nach Terrain unterschiedlich gro ist, desto gerader fliegt der Ball. Wenn man nicht exakt die Mitte trifft, fliegt der Ball gerne mal Kurven was man durchaus mal beabsichtigen kann, aber nicht zu weit vom schwarzen Balken besser.

    Mit dem strksten Holz, wenn man perfekt beide schwarzen Bereiche fr Kraft und Przision trifft, wird ein sogenannter Supershot" initiiert, wo der Ball noch mal weiter als blich fliegt. Allerdings fliegt der Ball dabei auch weniger hoch und kann daher gerne mal in Bumen hngen bleiben.
    Ebenso, wenn man den schwarzen Bereich fr Przision trifft, kann man mit getimtem Tastendruck des Steuerkreuzes nach links oder rechts (abhngig von der Marker-Position) einen Backspin" vollfhren, bei dem der Ball zurck auf der Stelle landet. Das hat jedoch ein recht knappes Timing.

    ber einen Tastendruck kann man zwischen einer nahen und weiten Ansicht des Kurses wechseln. Anders als im NES Ableger, gibt es keine Dritte Personen Sicht auf die Golf-Kurse, man blickt immer aus der Vogelperspektive drauf.

    Wie man an der Tabelle erkennen kann, gibt es bis zu 14 Schlger, und neben der Entfernung ist es so: Je hher die Zahl, desto hher die Flugbahn, aber desto niedriger die Reichweite. Die Wedges (SW und PW) sind nur dafr gedacht, aus Bunkern oder besonders hohem Gras mit nicht zu viel Drall herauszukommen.
    Ihr merkt vielleicht schon, da gibts echt eine Menge Feinheiten.



    Man kann natrlich auch einfach drauflosspielen, aber ein Gefhl fr die Reichweite seiner Schlge wird man nie so wirklich bekommen, wenn man nicht wei, was man tut. Und ich bin ehrlich ich wei bis jetzt nicht, was ich in dem Spiel tue!
    Egal wie oft ich es versuche, ich werde einfach nicht schlau aus all diesen Variablen. Am schlimmsten ist hierbei die Windrichtung. Die verndert sich zufllig in unterschiedlichen Strken und kann den Ball teilweise massiv beeintrchtigen. Besonders wenn der Wind aus einer der Diagonalen kommt, bestenfalls noch abbremsend. Jetzt kombiniert das mit Rough(3)" + High Shot (was einem im Spiel auch nicht suggeriert wird, dass es unterschiedlich hohe Grser gibt) und dann mal viel Spa mit eurer Schlgertabelle.

    Es ist so ein Spiel, wo man permanent im Kopf abschtzt und betet, dass die Zahlen einigermaen akkurat sind. Selbst jedes Mal nachzuschauen, welcher Schlger noch mal z. B. 135 Meter weiter schlgt, geht mir schon ein bisschen auf die Eier.
    Da wre es mir lieber, es wrde direkt neben dem Schlger stehen. DAS sind Elemente, die fr mich zum Thema Streamlining gehren. Es gibt meiner Meinung nach durchaus schlechte Streamlining-Entscheidungen, die Spiele uninteressanter machen, aber in dem Fall sehe ich nicht, welchen Unterschied es macht, jedes Mal die Anleitung aufzuschlagen gegenber es im Spiel direkt stehen zu haben.

    An sich alles erst mal kein Problem, dachte ich mir. Ich meine, hey, es ist Golf!"
    Augenscheinlich gibt es kein Ziel, man kann einfach so vor sich hin spielen und gucken, wie gut man sich schlgt, zumindest als Prmisse dieser Challenge, totales Sightseeing".

    So hat man die Wahl vor eigentlichem Spielbeginn zwischen 2 18-Loch-Kursen: Japan und USA.
    Die USA-Lcher sind deutlich schwieriger, gerne werden Lcher von Seen oder Sandbunkern umschlossen. Die Entfernungen sind meist weiter, auch fr niedrigere Pars. Es gibt Unmengen an Bumen und Fairway-Segmente (also ebenes Gras) sind weniger zahlreich und hufig nicht zusammenhngend. Es gibt komische Lcher, die sehr weit von Bumen umschlossen sind.
    Japan hingegen ist da deutlich einsteigerfreundlicher, hat aber auch so ein paar Stolperfallen zu bieten.

    Vor allem aber unterscheiden sich die Ranglisten deutlich, denn jeder Kurs hat seine eigene Top 5 Rangliste. Und obwohl der USA-Kurs insgesamt schwieriger ist, haben die besten Spieler niedrigere Punkte (niedrigere Punkte im Golf sind besser, man knnte auch von einem Lowscore" sprechen).
    Und eben bei eben jener Rangliste beginnt die Krux. Ich habe davon zuvor nicht gehrt und dennoch bringt es mich dazu, meine Zielsetzung zu berdenken.

    Folgendes:

    Wrde es sich lediglich um Punkte in einer Tabelle handeln. Htte ich diese geflissentlich ignoriert.
    Jetzt ist es allerdings so, dass es fr den 1. bis 3. Platz unterschiedliche Endsequenzen gibt.
    Nun knnte man mit sich selbst argumentieren und behaupten: Naja, also das ist nur ne Siegerehrung, kein richtiges Ending.
    Aber wie war das noch mal mit Tetris? Dort habe ich als Zielsetzung die Raketen genommen, lediglich weil sie einen mit besonderen Szenen belohnen. Und da war es nicht nur irgendeine Rakete, es war die Groe UND das Space Shuttle -> beide Spielmodi.

    Es wre also irgendwo willkrlich, hier nen Rckzieher zu machen und Golf anders als Tetris zu behandeln. Aber...

    Aber...

    Ich habe SOWAS von keinen BOCK auf DIESE SCHEISSE.

    Guckt euch alleine die Platzierungen im USA-Kurs an. 60 PUNKTE! WOLLT IHR MICH V.E.R.A.R.S.C.H.E.N!



    Das sind 13 verkackte Birdies. Jeder Par ist n Verlust, in Kursen, wo die Windrichtung gegen einen arbeitet. Ich schwre, dass der Wind sich gegen mich verschworen hat. Es ist teilweise UNMGLICH, auf einen Birdie zu kommen, wenn der Wind deinen Ball einfach mit Strke 10 in die entgegengesetzte Richtung ballert. Es ist schon schwer genug, mit diesen Umstnden fr ein Par auf Grn zu kommen.
    Ich verstehe, warum zufllige Windrichtungen und -strken notwendig sind, weil man sonst immer exakt gleich spielen knnte, so lange man nur das Schlagmeter gut beherrscht.. (wobei auch das Loch auf Grn jedes Mal woanders steht) Aber dass es zu solchen F*ck dich!-Momenten kommen kann, macht dieses unnachgiebige Scoring zu einer Lebensaufgabe, bei der man nicht nur nahezu perfekt spielen muss, sondern auch buchstblich die Winde zu seinen Gunsten haben muss.
    Ich habs probiert, aber ich komme nicht mal annhernd an so eine Punktzahl und dann gilt das noch fr beide Kurse??




    Tja - damit htten wir wohl unseren ersten Kandidaten zum berspringen. Gerade mal 16 Spiele drin, greift man schon zu einem Joker welp.

    Pah! Von wegen. Ihr habt sicherlich bemerkt, dass in der Punktetabelle mein Name ganz oben steht. Also hat er es ja doch geschafft?"

    Jaaaaaaiiin.

    Ich habe zu einer Manahme gegriffen, zu der ich nur sehr ungerne zurckgreife, aber den Umstnden entsprechend im Rahmen dieser Challenge einen Segen darstellt.

    Ich habe... gesavescummed.

    Wie eingangs erwhnt nutzt dieses Spiel batteriegesttzten Speicher fr ein mglichst bequemes Pick-up-and-Play-Erlebnis. Nun sind Auto-Saves nicht die beste Lsung fr so ein Spiel. Ehrlich gesagt sind sie gar keine Lsung. Ich halte sie fr bad practice" in diesem Kontext. Es gibt bereits eine manuelle Speichern-Funktion. Diese htte einfach ein Suspension Save sein sollen, so kann man jederzeit speichern, ohne die Lowscore"-Integritt zu gefhrden.
    So wie es aber im Spiel ist, ist es ein Leichtes, kurz vor Ende eines jeden Abschlags einfach den Quick-Reset zu nutzen und den Schlag zu wiederholen. Exakt an der Stelle, wo man zuletzt war, man muss nicht mal das komplette Loch wiederholen. Damit wird eine absolute Herkules-Mammutaufgabe weitestgehend trivial, weil man teils hunderte Male im Dauerfeuer einfach den Quick-Reset spamt.
    Und das ist die Schattenseite, von der ich sprach. Normalerweise greife ich nicht zu solchen miesen Tricks, aber es ist eben Teil und damit integraler Bestandteil des Spiels. Nirgendswo schliee ich derartige Szenarien in meinen Regeln aus und das auch bewusst, denn danach, wie ein Spiel designed ist, werde ich es auch messen.

    Golf ist so ein Spiel, was ein unglaublich hohes Potenzial fr Wiederspielwert hat, weil so viel Raum vorhanden ist, den Score allmhlich besser und besser werden zu lassen. Die entsprechende Scoretabelle setzt bertrieben hohe Ziele, aber man kann es auch als einen Meilenstein betrachten, etwas, wofr man immer wieder zurckkehren kann, bis man tatschlich Platz 1 erlangt und die Autoschlssel eines Cabrios als Trophe erhlt.
    Wenn man einen derartigen feat" mit so einem offensichtlichen Exploit einfach replizieren kann, killt es fr mich persnlich den Drive, mich wirklich verbessern zu wollen.
    Eine Punktzahl ist in dem Moment dann einfach relativ, eine Zahl, die dadurch an intrinsischem Wert fr mich verliert, weil neue Umstnde, die ich erfahren habe, darin nicht reflektiert werden. Es macht keinen Unterschied im Spiel.
    Solange man sich dessen nicht bewusst ist, ist die Lowscore-Jagd einfach interessanter. So kann man mit genug Sitzfleisch auch einfach 18 Hole in One rekreieren. Ich meine, die Windrichtung ndert sich nicht mehr nach Neustart. So rein aufs Modul bezogen und damit als Spiel gewertet (nicht als Emulatorerfahrung, wo das ohnehin immer mglich ist), untergrbt sich das Spiel ein wenig damit selbst. Wohlgemerkt rein als Kritik an das Spiel gerichtet, mir persnlich knnte es sonst egal sein weil F*ck Golf! Aber in nem Spiel, wo es mir wichtig wre, mich immer weiter zu verbessern, wrden mich solche Loopholes genauso stren.



    Aber sehen wir das Ganze mal nicht so eng, schlielich ist das Spiel uralt, im Gegensatz zum Prinzip Auto-Save, das damals noch recht frisch und unverbaut war.
    Jedenfalls packe ich meine Erstplatzierung nicht als Credits-Screen rein, weil sich das unverdient anfhlt, aber so rein technisch gesehen habe ich das Ziel erreicht. Na, was ein Glck, hoffen wir mal, dass das nchste Golfspiel das auch ermglicht.

    Fazit:

    Ich habe Respekt vor dem unglaublichen Detailgrad und Anspruch dieses Spiels. So rein objektiv gesehen ist das wahrscheinlich das beste und aufwndigste Sportspiel bisher. Subjektiv jedoch habe ich mit der ganzen Rumschtzerei von zig Variablen nur wenig Spa, zumindest wenn ich es versuche, wirklich auf einem hohen Niveau zu spielen. So Casual-Runden, wo man sogar ein Bogey als Erfolg fr sich verbuchen kann, machen durchaus kurzweilig Laune. Tatschlich habe ich mir den 4. Platz im Japan ehrlich erkmpft und es war auch relativ spannend, ich hatte jedoch nie ganz das Gefhl, dass ich derartige Erfolge replizieren kann. Mich laugt es dafr einfach aus, immer wieder in Tabellen zu starren, grob zu schtzen, zwischen den 14 Schlgern stndig zu schalten. Mehr Streamlining und gerne auch weniger Schlger httens fr mich auch getan. Naja, ich bin nicht die richtige Person, welche die Glorie von Golf hochhalten kann.

    Daher gebe ich ne ganz langweilige, halbwegs Scheinobjektive-Punktzahl und subtrahiere sie mit meiner Abneigung, da landet man dann irgendwo bei nem C.

    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: 21 % (mit Exploit)



    --------

    NEXT UP: Pachinko Time

    Gendert von Klunky (20.03.2025 um 21:42 Uhr)

  16. #76


    Pachinko Time

    Durchspielbedingung: Keine - Reines Glcksspiel



    SKIP SKIIIIIIIPPPP SKIPIPIPIPIP!!!!!


    ...


    Htte ich jetzt gesagt. Aber wisst ihr, ich mchte mir auch mal etwas Gutes tun und dehne die etablierten Regeln zu meinen Gunsten.
    Ich hoffe das nimmt mir niemand krum. (siehe Update im Startpost)

    Das hier ist KEIN Videospiel. Es sieht vielleicht so aus, es lehnt sich an klassische Strukturen an, aber auch nur, um sich vorrangig an Kindern anzubiedern, welche die Hauptzielgruppe der damaligen elektronischen Unterhaltungsindustrie waren.
    Man kann die Kleinen nicht frh genug auf sensorische Reize dieser (hier nicht ganz so) bunten Pachinko-Maschinen gewhnen. Immerhin ist es eine Investition in die Zukunft.

    Pachinko-Buden sind ein Mittel, wie Betrger die strengen Glcksspielgesetze in Japan umgehen, indem das Verhltnis aus Einsatz und Preis durch eine Zwischenwhrung verschleiert wird und damit eine Gesetzeslcke ausgenutzt wird, da kein direkter Einsatz von Geld gegen Geld besteht. Daher haben Pachinko-Maschinen rechtlich einen hnlichen Stand wie Videospielautomaten dort.
    Es ist auch kein Geheimnis, dass viele dieser Einrichtungen von einem Netzwerk von organisierten Verbrecherbanden zur Geldwsche betrieben werden.
    Dennoch, hnlich wie bei Pferderennen, ist auch dieser Geist einfach nicht in die Flasche zu kriegen. Aus mir unerfindlichen Grnden zieht es regelmig Millionen von Menschen in diese Spielhallen".

    Ich sage es frei heraus: Schmutzspiele" wie diese, die ich aus ethischen Grnden, aber auch aus einer puristischen Hingabe zu Gamedesign zutiefst verachte, tragen dazu bei, dass Millionen von Menschen in die Spielsucht verfallen und dieser hchst dubiosen Branche mehr Einfluss und Macht zuteilwerden lassen.

    Warum habe ich nicht zu Beginn eine Regel gemacht, wo ich solche Spiele von vornherein ausschliee? werdet ihr euch vielleicht fragen.

    Die Antwort ist recht blauugig und vielleicht htte ich mich im Vorfeld einfach mal schlau machen knnen.
    Ich habe nicht erwartet, dass man diese Spiele auch tatschlich durchspielen" kann. Japaner und ihre verdammte Gamification", ich htte gedacht, man whlt hier einfach seine Automaten und daddelt vor sich hin, bis man keinen Bock mehr hat.
    Es ist blanker Hohn, dass Pachinko sowie dutzende andere Spiele, alle vom selben Hersteller CoconutGames, der (glcklicherweise) mittlerweile insolvent ist, komplett unverndert ein vllig inkompatibles Konzept mit Videospielen im Sinne des Kampfes gegen die Maschine" paaren.
    Doch diesen Maschinen hier ist man nicht ebenbrtig, denn dir wird jegliche Kontrolle entzogen, alles ist vom puren kalkulierten Zufall" abhngig, es gibt keine Mglichkeit, auch nur irgendetwas zu beeinflussen, und der Ausgang des Spiels ist komplett von den kleinen Kgelchen abhngig.



    Ich finde, die Aufmachung hat bereits etwas von einer Existenzkrise. Man startet vollkommen ohne jegliche Musik auf der Oberweltkarte. Ja, eine Oberweltkarte. Keine Mglichkeit, irgendwo hinzugehen, auer in die Pachinko-Bude, wo denn sonst. Dort hat man dann die Auswahl zwischen 12 Maschinen, falsch nummeriert, schei auf Zhlen, wir sind hier fr BLLE!

    Jede Maschine ist praktisch gleich, es sind 2 Sorten, aber sie haben unterschiedliche Gewinnchancen durch die Positionierung der Ngel.
    Wenn man versucht, aus der Halle rauszugehen geht das nicht Eine unsichtbare Wand versperrt uns den Weg, bis wir nicht mindestens 3 Automaten abgeschlossen" haben. Spooky. Alles, whrend nach wie vor keine Musik hat, das ist keine Glcksspielbude, das ist ein fucking Geisterhaus!
    Haben wir uns fr ein Gert entschieden, geht es dann schon mit einer irritierenden Zirkusmusik los.

    Und mit der Wahl der Maschine haben wir bereits den anspruchsvollsten Teil des Spiels gettigt.

    Das "Gameplay" was jetzt folgt besteht buchstblich darin, die A-Taste gedrckt zu halten, damit die Blle angeschossen kommen.

    Das einzig andere, was noch zu ttigen ist, ist, die Geschwindigkeit, mit der die Blle geschossen werden, einzustellen. Dann gehts auch schon los mit dem Starren.
    Man startet mit 100 Bllen. Wann immer Blle in irgendeine Ausbuchtung fliegen, erhlt man neue Blle. Ziel ist es, 2000 (!) Blle von der Maschine zu erhalten, indem man hofft, dass die Blle schon lange und frequent in den Ausbuchtungen fliegen, was einem eine variable Zahl von neuen Bllen beschert. Alle Kugeln die vorbei fliegen gehen zurck in die Maschine und mssen erneut geholt werden.

    Je nach Maschine kann das schon mal 20 Minuten bis ber eine Stunde dauern, wenn man denn das Glck hat. Man kann aber auch seine Blle verlieren, wenn man Pech hat, und dann heit es Game over" und jeglicher Spielfortschritt ist futsch.
    Ja, richtig. Man kann in diesem Spiel, in dem man nur gewinnt, weil man Glck hat, beim A-gedrckt-halten den erzielten Fortschritt durch Pech wieder verlieren. Es gibt ein Passwort-System, wo man am Ende einer jeden Pachinko-Halle ein neues Passwort erhlt, doch so weit muss man erst mal kommen.
    Sonst heit es, dieselben Maschinen noch mal daddeln und damit geht das Starren auch schon wieder von vorne los.

    Jetzt dachte ich mir: Hey, ich kann ja in der Zeit einfach was anderes machen und irgendwas auf die A-Taste legen.

    Pah, von wegen: DU kleiner dummer Scheibengel, den wir in 10 Jahren nach Strich und Faden ausnehmen und somit zu einem hoffnungslosen Sozialfall machen, SCHAUST geflligst auf das Pling-Pling. Die Geschwindigkeit der Maschine regelt sich in unregelmigen Intervallen von selbst wieder nach unten. Jetzt braucht man aber Geschwindigkeit, damit die Blle berhaupt fliegen knnen, also kann man die Augen nicht zu lange abwenden.



    Und - bevor mir hier jemand klugscheierisch kommt. Es gibt ein """"""""""Taktik-Element"""""""""", indem man die Geschwindigkeit blo nicht auf Anschlag stellt, dass die Blle zu weit fliegen und damit nach auen, keines der pinballartigen Gimmicks berhren. Aber was bedeutet das eigentlich? Dass man nichts auf die Richtungstaste ebenso stellen kann. Es geht darum, dass die Blle ungefhr leicht mittig links oder leicht mittig rechts fliegen, damit man gezwungen ist, es nicht als ein Idle-Spiel" zu behandeln. Das ist so, als wrde man Cookie Clicker spielen, aber muss alle 30 Sekunden wieder ins Spiel zurck, um den Counter durch Justierung wieder zu reparieren".

    Also ja, es bringt nichts, hchstens kann man nebenbei einen Podcast hren und sich darber rgern, dass der Blle-Counter partout eher sinkt als steigt, woraufhin man mit der gleichen Ballanzahl die Maschine wechselt, sich aber dann wiederum der Blle-Counter der vorherigen Maschine resettet.
    Warum muss man berhaupt Maschinen leer spielen? Weil es dem quivalent eines geschafften Levels" in einem Videospiel entspricht. Kinder verstehen keine Sprache, wie man Blle klug anhuft, um sie dann gegen Tangibles zu tauschen. Es geht darum, ihnen Erfolge vorzugaukeln, die nicht die eigenen sind. Es geht vor allem um reine Pachinko-Maschinen als solches - sensorische Reize, die Prgung an die Automaten, die mit lustigen Thematiken und einfachen Konzepten daherkommen , die jedes Kind direkt kapiert. Und natrlich Dopamin auf Knopfdruck(halten). Wenn sich da irgendwelche Multiplikatoren pltzlich ergeben und die Musik sich ndert, weil gerade richtig was abgeht auf dem Feld, kitzelt das natrlich gewisse Belohnungszentren. Ja, man gambled" nicht mit einem Geldeinsatz, aber das ist noch keine Zeit, wo das Medium es ermglicht, noch wo man ltere Leute mit erreichen knnte. Daher ist das hier schlichtweg Propaganda fr die Spielhallen mit dem sen Pachio-Kun-Maskottchen, was das Ganze noch unscheinbarer wirken lassen soll.

    Und was soll ich sagen? Ich kann das nicht, ich kann sowas einfach nicht aushalten.

    Bei mir dreht sich der Magen um, und zwar aus mehrerlei Hinsicht. Gib mir irgendwelche unfairen Kackspiele mit absoluter janky Steuerung und einfallslosen Mechaniken, meinetwegen auch Zufall. Solange ich irgendeine Art von Stimulation erhalte, indem ich eigene Entscheidungen treffe, selbst wenn 9 von 10 dabei in einem Desaster enden. Ich kann mich auch in beschissene Sachen reinhngen, natrlich hat auch das seine Grenze, aber die wre nie so schnell erreicht wie hier. Ich hatte hier schon nach 5 Minuten eine Existenzkrise.



    Schon Black Mirror hat davor gewarnt, was mit Menschen passiert, die Langeweile in ihrer konzentriertesten Form ausgesetzt sind, indem es nichts, absolut nichts Stimulierendes gibt, nichts, was einen ablenken kann. Das man bereit ist selbst die stumpfeste Ttigkeit durchzufhren, so lange man wenigstens irgendwas davon hat. Alles ist besser als das "Nichts".

    Pachinko Time und dieser ganze andere Schrott, der nach heutigen Mastben verboten wre, wo man z. B. kleine Kinder spielt, die zu ihrem Geburtstag eine Mini-Pachislot-Maschine zum ben" geschenkt bekommen (Pachislot Kids 13" ) und kurze Zeit spter mit Spielgeld" in einer Spielhalle rumlaufen drfen, nach dessen Abschluss neue Spielhallen freigeschaltet werden, sind ehrlich gesagt nicht sonderlich weit davon entfernt fr ein voll ausgewachsenes Gehirn.
    Ich wrde behaupten dieser Ableger ist nicht mal sonderlich gut darin jemanden schtig werden zu lassen, wegen der noch sprlichen Prsentation, aber wo es dieses gibt, werden noch viele weitere folgen, systembergreifend das wissen wir alle.

    Egal wie sehr ihr Konami hasst, ihr hasst Konami noch nicht genug, dass sie beliebte Marken verwursten um Fans der Franchises in diese klinischen Spelunken zu locken, sie sind keinen Deut besser. Das ist nichts anderes als Ausbeutung, ein Appell an mangelnde Selbstkontrolle Willensschwacher, und mit Spielen von CoconutGames" wird das Ganze, vielleicht nicht fr viele, aber sicherlich fr so manches Kind seinen Anfang genommen haben.
    Natrlich hngt nicht nur Konami da mit rein, aber sie sind es, die ihr Kerngeschft vorzeitig fast vollstndig aufgegeben haben, bis sie dann aufgrund von Corona zurckgekrochen sind.

    Ich muss euch leider sagen, dass wir bereits jetzt schon das schlechteste Spiel" gefunden haben, dabei mchte ich es gar nicht so betiteln, also nicht als Spiel. Fassen wir Pachinko Time und alles, was danach kommt, unter denselben Schirm. Untertroffen kann dieses Produkt nur noch von Produkten gleichen Schlags werden. Aber jeder andere Titel, egal wie scheie und janky, wird mindestens eine Note besser sein. Denn wenigstens sind es noch Videospiele.

    Aber Das hier, das ist einfach interaktive Propaganda, vor der ich mich nicht scheue, eine starke Meinung zu haben.

    Wertung: F

    Schwierigkeitsgrad: X



    ----------------------

    NEXT UP: Final Fantasy Legend
    (Keine Ahnung, wie ich das finden werde, aber es kann nur besser werden.)

    Gendert von Klunky (03.06.2025 um 22:33 Uhr)

  17. #77
    Incredible.

    Wenn man mal in so einer Pachinko-Halle war, sieht man auch wirklich das Endstadium der kapitalistischen Serotoninfallen, und im Gegensatz zu Spielhallen in Deutschland haben die berhaupt nichts Vermffeltes, kein so leicht illegales Feeling, du denkst wirklich erstmal, du wrst in einer Arcade-Halle (die wiederum auch schon deutlich weniger mffelig als im Ausland aufgezogen sind). Bevor ich wusste, was Pachinko ist, DACHTE ich tatschlich sogar ein paarmal, ich stnde vor einer Arcade-Halle, einem Videospielladen oder hnlichem. Und wenn du dann drin bist, fragst du dich wie und vor allem WARUM irgendjemand diese Sound-Kulisse aushalten sollte ... Zumindest bis du die vllige Immersion siehst, mit der Leute den Maschinen sitzen.

    (Das ist brigens auch der Punkt, wo ich den Reiz theoretisch nachvollziehen kann. Es ist halt wirklich die bliche Unterhaltungsformel, die wir von tausend anderen Dingen kennen, aber eben reduziert auf ... Nichts.)

    Zitat Zitat
    Ja, richtig. Man kann in diesem Spiel, in dem man nur gewinnt, weil man Glck hat, beim A-gedrckt-halten den erzielten Fortschritt durch Pech wieder verlieren. Es gibt ein Passwort-System, wo man am Ende einer jeden Pachinko-Halle ein neues Passwort erhlt, doch so weit muss man erst mal kommen.
    Da ist es fast noch wilder, dass es Passwrter gibt ... xD ACHIEVEMENT!

    Ich finde das Cover allein auch schon ernsthaft unglaublich.





    Woah, jetzt schon Final Fantasy Legend! Ich htte nicht gedacht, dass das Spiel so frh gekommen ist. Das wirft es ja echt noch mal in ein ganz anderes Licht.

  18. #78
    Danke fr den unterhaltsamen Bericht! Ich sag da mal...
    HIT THE LEVER

    Ich verlinke mal obligatorisch das Jimquisition Silent Hill Pachinko Video als Zusammenfassung, wieso Konami so shit ist.

  19. #79
    Ja Pachinko ist pures Glcksspiel und auch auf einigen anderen damaligen Nintendokonsolen, NES, SNES und N64 rausgekommen. Fr GameBoy mssten es noch mindestens 4 weitere Spiele sein. Vielleicht fr derartige Spiele eine Sonderwertung wie P(Pachinko) oder G(Glcksspiel, das wrde sogar mehr Sinn machen, da es ja direkt nach F kommt) vergeben? Sollte dann ein anderes nicht-glckspielartiges Spiel ein F bekommen, dann wei man dass es wirklich schlecht ist.


    Gendert von D4rkplayer (21.03.2025 um 14:37 Uhr)

  20. #80
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    NEXT UP: Final Fantasy Legend
    (Keine Ahnung, wie ich das finden werde, aber es kann nur besser werden.)
    Okay, darauf freue ich mich schon richtig. Still lovin' SaGa (auch wenn's effektiv anders heit).

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