Boxxle
Durchspielbedingung: Alle 108 Level bewltigen
Whelp es ist Sokoban. Und zwar so viel Sokoban bis ihr kotzen msst und darber hinaus.
![]()
So ist auch der tatschliche japanische Titel. Ich glaube es bedarf keiner langen Erklrung dieses uralten Spielprinzips.
Jeder ist dem schon mal in irgendeinem Genre begegnet, wann immer es irgendwelche Puzzle-Einlagen gibt, sind Schiebe-Puzzle sozusagen die Mutter aller Rtsel:
Kisten verperren den Weg und lassen sich nur auf einem Grid in 4 Richtungen bewegen. Ziel ist es alle Kisten auf designierten Punkten zu platzieren.
That's it! In Boxxle gibt es keinerlei "crazy" Features die das Spielprinzip mit Besonderheiten aufpeppen. Nur der Spielcharakter, Wnde, Kisten, der freie Raum zwischen alle dem und die Landepunkte worauf die Kisten platziert werden mssen.
Als ich mit dieser Challenge begonnen habe, habe ich diverse Risiken bezglich des mir selbst auferlegten Zeitkontingents abgewgt. Dabei habe ich vor allem an besonders schwere Spiele gedacht, da die meisten alten Spiele aus der Zeit, nicht dafr bekannt sind sonderlich lang zu sein.
Eben solche mit einer Arcade-Struktur welche die kurze Lnge mit begrenzten Versuchen und High-Scoring Systemen ausbalancieren.
![]()
![]()
![]()
Doch aus irgendeinem Grund hatte ich die unzhligen Puzzle-Spiele nicht auf den Zettel, die fr ein System wie dem Game Boy geradezu geschaffen sind.
Puzzles bauen vor allem auf klaren Konzepten und statischen Systemen auf, wenn man nicht gerade versucht, mit einer Vielzahl an Features das Rad alle paar Level neu zu erfinden, hat man als Entwickler, sobald das Konzept feststeht, quasi einen fertigen Baukasten. Der Leveldesign-Prozess ist damit maximal gestreamlined und die Frage nach dem Umfang des Inhalts ist nur noch von der Vorstellungskraft des Entwicklers und dem Potenzial, welches das Konzept hergibt, abhngig.
Tja, und die Entwickler von Boxxle hatten eine Menge Vorstellungskraft eine Meeeeeeeeeenge. 108 Bildschirme gilt es zu lsen! Die Anzahl der Level ist das eine, aber meine Erwartungshaltung hat sich als vllig beroptimistisch herausgestellt.
An sich liebe ich Puzzlespiele, ich habe bereits eine Vielzahl diverser sokoban-inspirierter Spiele in meinem Leben gespielt, die vor allem im Indie-Sektor hufig anzutreffen sind. Ich habe Stephens Sausage Roll (immerhin) einigermaen weit gespielt und dennoch hatte ich nicht erwartet, dass ein derart popelig reduziertes Regelset derartige Kopfnsse produzieren kann, an denen ich zum Teil mehrere Stunden zu knabbern habe.
Das ist auch der Grund, warum es in letzter Zeit eher verhaltenere Updates gab. Es gibt keinen Stillstand, aber Boxxle hat so viel Zeit geschluckt wie gut und gerne 2030 Gameboy-Spiele. Da stellt sich die Frage, ob die Anzahl der Spiele ein guter Indikator fr den Fortschritt dieser Challenge ist und nicht viel mehr die Anzahl der Spielstunden. Ich denke Cipo hatte den richtigen Riecher, dass man es nicht so ber einen Kamm scheren kann, bei derartigen Entgleisungen an Spielstunden einzelner Titel.
Damit ist Boxxle die erste richtig Geduldsprobe gewesen, nicht im Sinne der Spielschwierigkeit, die war auch hoch, nur in dem Fall auf eine rtselige Art, sondern dem schieren Commitment der Entwickler, ein Puzzle nach dem anderen gegenzuschleudern, mit der immergleichen Fahrstuhlmusik und einer Laufgeschwindigkeit der Spielfigur, die sich jenseits von Gut und Bse bewegt.
Wenn Spiele wie ein Castlevania: Adventure der unvermittelte Schlag in die Fresse sind, so ist Boxxle chinesische Wasserfolter dieses Spiel will einfach nicht aufhren und je weiter man kommt, desto lnger dauert es, Fortschritt zu machen. Gerade die letzten 8 Level haben mich noch mal richtig beansprucht.
![]()
![]()
![]()
Das macht es fr mich unter den gegebenen Voraussetzungen, hnlich wie bei Tetris, schwierig, diesen Titel fair zu bewerten. Die Prmisse "Sokoban" als solche ist bulletproof"; Perfekt eben, ein geschlossenes Spielkonzept. Ich kann lediglich das Haar in der Suppe bei der Umsetzung dessen suchen. Die simplistische graphische Prsentation, das Fehlen von Soundeffekten, der Mangel an Abwechslung in der Musik, das Nichtvorhandensein einer Story, die das Ganze in eine weniger vorhersehbare Struktur presst; Das sind alles unwesentliche Faktoren, die keinen Einfluss auf das Gameplay im Kern haben und mich eher weniger interessieren.
Der Elefant im Raum, der fr mich groen Einfluss auf die Spielerfahrung hat, ist die bereits erwhnte krppelige Geschwindigkeit der Spielfigur bzw. des Spiels selbst.
Bei vielen Rtseln, insbesondere denen, wo man sich einen Weg durch Kisten bahnen muss, der einen nicht softlocked, ist der schwierigste Teil der Anfang. Meistens sind die ersten 20 % des Levels das eigentliche Problem, danach geht es nur noch um die Ausfhrung, die Busy Work, die Kisten an ihren Pltzen zu schieben. Vielleicht ist es aber auch eine Frage der Immersion. In diesen Momenten fhle ich mich tatschlich wie ein Schichtarbeiter im Lager.
Jetzt merkt man nicht immer, ob man whrend der ersten 20 % einen Fehler gemacht hat. Viel zu spt bekommt man mit, dass man eine Kiste nicht mehr an ihren Platz schieben lsst, weil man ein paar Zge zuvor die Kisten in eine falsche Reihenfolge an ihre Pltze gebracht hat.
In diesen Momenten gibt es keine Mglichkeit, mehrere Zge zurckzuspulen, wie es moderne Vertreter dieses Genres gerne handhaben. Genauer gesagt: Es gibt die Mglichkeit, EINEN einen einzigen Zug rckgngig zu machen, falls man wirklich mal zu lange in eine Richtung gehalten hat, weil einem die Augen beim Zusehen zugefallen sind.
Das ist okay und habe ich schon mehrere Male gebraucht, aber hufig hindert es nicht am Schicksal eines spten Softlocks und dann darf man die gaaaaaaaanze Schose noch mal abspulen. Und kommt ja nicht auf den Gedanken, versehentlich mal mitten drin Start zu drcken, um die ohrenbetubende Musik anzuhalten, falls man gerade was anderes machen mchte, das ist nmlich der automatische Neues Level auswhlen-Knopf. Grrr!!!
Aber gut. In der Regel erinnert man sich an seinen Lsungsweg, falls nicht, habe ich viel zu spt eine Funktion entdeckt, fr die ich vielleicht die Anleitung htte aufmerksamer lesen sollen. Mit gedrckter A-Taste nach einem Neustart luft die Spielfigur den exakt gleichen Weg wie zuvor und man kann an beliebiger Stelle davon divergieren, wie eine Aufnahme, die allerdings nur gilt, wenn man keine anderen Eingaben davor oder danach ttigt. Damit kann man zumindest multitasken und noch was anderes machen, whrend man seinen Finger auf der Taste hlt. Es ist nicht so, dass das Zurckverfolgen der Schritte in irgendeiner Weise schneller vonstattengeht, als wenn man es selbst macht.
Daher bin ich fein damit, wenn es keine Rckspulfunktion gibt, wenn es denn wenigstens eine deutlich schnellere Laufgeschwindigkeit gegeben htte. Ich habe in Boxxle 2 kurz reingeschaut (was brigens NOCH mehr Level hat) und es hat NICHTS daran gendert.
Daher sehen wir, gibt es hier einiges an Verbesserungsbedarf, in das, was man heutzutage wohl Quality of Life" nennt.
![]()
![]()
![]()
Doch tauchen wir doch mal ein in die Quintessenz des Ganzen, dem eigentlichen Spiel:
Boxxle ist in 11 Welten eingeteilt, zu je 10 Leveln (die letzte hat dann nur 8), die man in frei beliebiger Reihenfolge absolvieren kann, bevor es dann in die nchste Welt geht.
Dazwischen gibt es immer kleine, winzige Cutscenes, die uns vermitteln, warum wir uns die ganze Zeit abplackern.
Wir spielen Willy, einen ungebildeten Tunichtgut, der sich in eine heie Schnecke verguckt hat (siehe Gesichtsausdruck auf dem Cover).
Um sie zu bezirzen, mchte er ihr ein teures Geschenk machen, doch leider fehlt ihm das Geld. Da beschliet er kurzhand Teilzeit seine Kohle als Lagerarbeiter zu verdienen. Seine Strapazen und Avancen werden nach jeder Welt in kurzen Clips eingespielt.
Das Spiel fngt wie erwartet sehr simpel an, so sind auch die Spielfelder klein, was bedeutet, dass man deutlich detailliertere Sprites prsentiert bekommt. Leider bleibt es dabei nicht lange, die zweite Ansicht mit grerem Spielfeld ist deutlich minimalistischer. Ich spiele normalerweise die Spiele auf meinem Analogue Pocket mit der Original-Auflsung, in diesem Fall habe ich sie jedoch grer rendern lassen. Aber was erzhle ich euch, die Screenshots sprechen fr sich.
Grere Spielfelder bedeuten natrlich lngere Wege, dabei ist mitnichten die Gre ein ausschlaggebender Faktor fr die Schwierigkeit eines Puzzles, meistens sind ja gerade Platzprobleme ein wesentlicher Faktor bei Schiebepuzzles, so sind die ersten Level hufig grer als sie sein mssten, sptere nutzen die Gre jedoch meistens voll aus, trotzdem htte ich mir auch mehr kleinere Rtsel gewnscht. Aber ich schtze mal lieber alles auf einen Blick als einen scrollenden Bildschirm.
Ob man es glaubt oder nicht, obwohl die Prmisse des Spiels stets gleich bleibt, gibt es einen gewissen Grad an Abwechslung, schlicht und ergreifend was den Schwerpunkt der Rtsel betrifft, also wo die primre Schwierigkeit liegt.
Hier unterscheide ich zwischen:
- Clutter disposal
- Box assembling
- Space optimization
- Pattern Gimmick
Das sind von mir erfundene Terminologien, um ein bisschen Struktur in dieses Genre zu schaffen.
Gehen wir mal der Reihe nach durch:
Clutter disposal:
![]()
![]()
Primrer Schwerpunkt ist es, sich einen Weg zum Ziel zu bahnen, ohne dass die Boxen in Positionen landen, wo man sie nicht mehr rausbekommt.
Sobald die erste Box in die Zielmarkierungen geschoben werden kann, ist das Rtsel quasi oder fast gelst, weil der damit grer gewordene Platz immer mehr Mglichkeiten zum Schieben erlaubt.
Box assembling:
![]()
![]()
Kisten zum Ziel zu schieben ist an sich gar nicht so schwierig, allerdings ist das Zusammensetzen der Form komplexer, weil es nur begrenzten Zugang zu den Zielmarkierungen gibt.
Meistens gibt es Pltze, auf die man die Boxen unbedingt zuerst schieben muss, weil einem sonst spter der Platz fehlt.
Solche Level erfordern hufiger, dass man Blcke auf eine Zwischenablage schiebt. Teilweise dienen die Wegmarkierungen als Pfad bis zu dem Zeitpunkt, wo er dann geschlossen werden muss.
Am besten merkt man sich die Positionen, die unzugnglich werden, und die Positionen, in die man jederzeit Blcke reinschieben kann. Diese werden als letztes gefllt.
Gerade bei diesen Leveln ist es rgerlich, wenn man sich softlocked.
Space optimization:
![]()
![]()
Das Ziel ist weiter weg, in einem Gestrpp aus Boxen, fr die wiederum kaum Platz vorhanden ist. Diese Level haben meist grere Flchen, in denen sich keine oder nur wenige Boxen befinden.
Schwerpunkt ist also, Platz zu schaffen, indem man die Boxen innerhalb einer aufwndigen Sequenz auf die greren freien Felder schiebt, um damit eine groe Zwischenablage zu schaffen.
Jede Box hat dabei ihre feste Position, wo genug Platz vorhanden ist, diese zu umgehen oder in einer freien Position vorrcken" zu lassen.
Am Ende schiebt man diese Boxen dann alle ber den gleichen kritischen Weg in die Zielablage. Dafr muss man in der Regel wirklich smtlichen Platz perfekt nutzen, sodass keine weitere Box mehr eingeordnet werden knnte, ohne sich den Weg zu verbauen.
Pattern Gimmick:
![]()
![]()
Besondere hufig symmetrische Formen, die sich ber einen bestimmten Algorithmus rekursiv lsen lassen.
Im Grunde genommen knnen diese Level alle drei erwhnten Aspekte beinhalten.
Ich wollte sie noch mal gesondert erwhnen, weil sie deutlich von anderen Leveln hervorstechen und es auch nicht so viele von ihnen gibt.
----------------------------------------------
Natrlich kann es auch Hybride aus diesen Levelarten geben, aber diese kommen meistens erst ganz am Ende.
Am schwierigsten ist die Mischung aus Space optimization und Box Assembly, das sind vor allem gerne mal enge Stages mit wenigen Zugngen, wo man ber die Zielfelder mehrmals drberlaufen muss.
Unglaublich, wie viel Observation man in dieser auf das Wesentliche reduzierten Prmisse betreiben kann und damit ist noch nicht genug, zu guter Letzt wrde ich noch ein paar Hinweise und Tipps & Tricks auf den Weg geben, wie ihr euch ebefalls trauen knnt,
so wie mich durch die Sokoban-Odyssee zu qulen:
Selbst wenn ihr Rtseln nicht zugeneigt seid, so kompliziert, wie es aussieht, ist es gar nicht, man muss nicht zwingend 40 Zge vorausdenken, wie es auf der Rckseite der Verpackung geschrieben steht:
- Erstmal prft ihr, was zu tun ist und wo evtl. Stolperfallen liegen. Ihr msst einen Ansatz verfolgen.
- Wenn ihr einen groben Ansatz habt, prft ihr, welche Blcke absolut NICHT zu verschieben sind. Ihr schliet also von den ersten Zgen an Quatschzge aus.
- Entscheidend ist, dass ihr die Blcke in eine Ausgangslage bringt, die ihr jederzeit wieder rckgngig machen knnt. Danach ist der nchste Schritt nicht nur nher dran, ihr habt nun auch mehrere Ausgangslagen, zwischen denen ihr jederzeit hin und her alternieren knnt. So habt ihr Spielraum ohne Trial & Error".
- Natrlich sind auch gerade bei engen Passagen manchmal Zge vonnten, bei denen ihr kurzfristig euren Rckweg versperrt. Bevor ihr das macht, prft nach Alternativen freien Wegen. Wenn es keinen gibt, msst ihr es an einer anderen Stelle zunchst versuchen.
- Ganz wichtig wie offensichtlich: Schiebt niemals Blcke an den Rndern, wenn nicht auf der gleichen Ebene mindestens 2 Felder (horizontal oder vertikal) Freiraum liegen.
Worauf ihr zu achten habt, sind Muster. Gewisse Blockformationen werden immer wieder auftreten. Je frher man sich vor Augen hlt, was geht und was nicht, desto besser.
Hier mal so die gngigen Formen, die ich fr mich identifiziert habe:
Selbst wenn es Freiraum gibt, 2 verschiebbare Boxen auf einer Wand nebeneinander sind eine Katastrophe.
Anders verhlt es sich, wenn ein Block bereits ber der Kante der Wand hinausragt. Habt keine Scheu davor, Blcke so aneinanderzulegen, um Platz zu schaffen.
Ahh, der Konkav-Keiler, bane of my existence, achtet darauf, dass Blcke niemals geschlossen zur Wand geneigt stehen.
Der sogenannte Hnger da gibts nichts mehr zu rtteln.
Offensichtlich totaler Quatsch, die Form kann sich gerne beim Schieben aus anderen ergeben. Die Big Box of Destruction"
In dem Fall ist eine BBoD wegen des Hngers unausweichlich.
Bedenkt, eine Box zwischen 2 anderen Boxen ist quivalent mit einem Stck Wand, solange sich die Box nicht mehr bewegt. Daher ist das hier auch quivalent zum vorherigen Muster.
Besonders platzsparend, der Rechte-Winkel-Advokat".![]()
der kleine bse Bruder des RW-A, der Reinscheier"
Das wirkt vielleicht wie ein Reinscheier, aber so lange der drber liegende Block sich verschieben lsst, gibt es nichts zu befrchten.
Auch derartige Kreuzformationen wirken auf den ersten Blick gruseliger, als sie sind, aber Obacht! Bis zur BBoD ist es nicht mehr weit.
Faustregel: mindestens 3 Felder Platz beim Betreten von engen Zugngen
Manche Boxen knnen daher nur von einer Seite wirklich durchgeschoben werden, beim anderen Zugang kann man aber auch Blcke zwischenlagern und dann den unteren entfernen. Kleine Zwischenlager gilt es zu erkennen.
Um all diese Beispiele komfortabel zu kreieren, habe ich brigens den Leveleditor genutzt.
Wem also all diese Level noch nicht genug sind, kann mit dem Editor noch weitere bauen. Das Spiel ist so unglaublich simpel, dass es naheliegend ist und demnach auch sehr leicht zu bedienen. Schade, dass bei der Erstellung der Level kein Passwort generiert wird. Vermutlich htte man das bestehende, eigentlich viel zu simple Passwort, zum Speichern des Spielfortschritts noch mal deutlich erweitern mssen, was auch die Eingabe zher gestaltet htte.
Damit fllt eine leichte Mglichkeit zum Sharen" der Level weg. (Natrlich heutzutage kein Thema mehr, wenn's keinen interessiert.)
Doch wenn man bedenkt, dass es nur insgesamt 4 simple Bausteine gibt. Kann man seine Level auf kariertem Papier zeichnen und dann relativ fix nachbauen. So hat es brigens auch das Mastermind hinter all den Leveln in diesem Spiel gettigt.
https://shmuplations.com/thinkingrabbit/
Sehr empfehlenswertes Interview
Dies ist eigentlich nur ein Ableger unter vielen in der Sokoban-Reihe, ein sehr hnliches Spiel war bereits auf dem Famicom-Disk-System einige Jahre zuvor erschienen. Wie ich das mitbekommen habe, wurden die meisten Level direkt aus dieser Version bernommen und sicherlich auch noch in vielen nachfolgenden. Demnach war es fr die Entwickler wohl auch kein zu groer Aufwand, das Spielprinzip auf den Game Boy zu adaptieren. Tatschlich handelt es sich hierbei um das erste Game-Boy-Spiel eines Drittentwicklers, der nicht direkt mit Nintendo verbunden ist. Boxxle hat daher auch gerade von der Release-Reihenfolge die praktikable Position, nicht viel Konkurrenz gehabt zu haben, genauer gesagt gar keine fr dieses Genre. Publisher Pony Canyon" hat hier die Gelegenheit ergriffen, mehr oder weniger die Ersten" zu sein und die Lizenz von Sokoban Erfinder [I] Thinking Rabbit" gekrallt, whrend ein Studio namens Atelier Double" das Spiel entwickelte.
Fr mich war es ehrlich gesagt ein bisschen zu viel geballte Sokoban-Power gewesen, aber ich kann nicht leugnen, dass viele, gerade spteren Level, wirklich clever waren und sich die meisten nicht wie reine Methodik angefhlt haben, trotz stndiger wiederkehrender Muster. Wenn man also auf die Auswahl blickt, rein was die Langzeitmotivation betrifft, selbst wenn es dafr im Gegenzug keinen Wiederspielwert besitzt, hat Boxxle ganz klar die Nase vorn, trotz schlampiger Umsetzung, die sicherlich auch die Spiellnge knstlich streckt.
Demnach kann ich dem in seinem Kern durchaus viel Lob abgewinnen.
Es ist nicht unbedingt der komfortabelste Titel im Rahmen dieser Challenge, aber wenn mich dieses Spiel heutzutage schon so lange auf Trab gehalten hat, dann htte es das damals erst Recht getan.
Und diese Odyssee wird sich ja mit dem Nachfolger in nicht allzu ferner Zeit fortsetzen.
Wertung: B-
Schwierigkeitsgrad: 83 %
------------------------------------------
NEXT UP: Evtl. Hyper Lode Runner
@N_Snake: Mensch, ich danke dir fr das Lob, das freut mich richtig, dass es dich auch motiviert hat, mal wieder ein bisschen mit Retro-Gaming abzugeben. Du kannst gerne einen Gastbeitrag hier zu Donkey Kong Land oder so schreiben.![]()






























Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
ALLE Gameboy Spiele Challenge 2025-2035
Zitieren

























)







Ich hatte dir das Spiel im Lieblingsgameboyspiel-Thread empfohlen, da du ja ein anderes Puzzle Spiel als Lieblingsspiel angegeben hattest. Ich habe daher gedacht dass es aufjedenfall was fr dich ist. Dass du sogar ein A- vergibst, htte ich dann aber nicht gedacht. 












(siehe Update im Startpost)



) und kurze Zeit spter mit Spielgeld" in einer Spielhalle rumlaufen drfen, nach dessen Abschluss neue Spielhallen freigeschaltet werden, sind ehrlich gesagt nicht sonderlich weit davon entfernt fr ein voll ausgewachsenes Gehirn. 

