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  1. #1

    Zwiebelspiele à la Carte 2025 – Judero

    Das letzte Jahr war eher zurückhaltend, also kann ich mich diesmal wieder an einem größeren Menü versuchen.

    In diesem Sinne: Willkommen. Nehmen Sie Platz!



    Ja, ich werde auch dieses Jahr eine Menge Zenless Zone Zero spielen!



    Die Speisekarte

    Wie immer: Ausprobieren und dann heimlich unter dem Tisch verschwinden lassen reicht völlig aus.
    Wir sind da nicht zimperlich.

    Vom Resteteller
    ... Uh. Der muss dringend leer werden. ~ Überbleibsel vom letzten Jahr!
    • Prey + DLCs, speziell Mooncrash (~50h?)
    • Helen's Mysterious Castle (~7h) und/oder Aëdemphia (???) Laptop?

    Die Appetizer
    ... Hier läuft mir direkt das Wasser im Mund zusammen! ~ Das waren Geschenke, die ich auf jeden Fall spiele! =3
    • Felvidek (~7h)
    • Lorelei and the Laser Eyes (~20h) Laptop, zu zweit?
    • 1000xResist (~13h) Laptop, zu zweit?
    • Judero (~6h?)

    Vom Buffet
    ... Puh, ich will ALLES hier! Aber nicht übertreiben ... ~ Vor allem Kram, den ich ENDLICH mal (fertig)spielen will! ^^

    Im Zweifelsfall reichen FÜNF!
    • Breath of Fire IV (~50h) PSX!
    • Sakura Wars 2 (~33h?)
    • Panzer Dragoon Orta (~9h?)
    • AI: The Somnium Files - nirvanA Initiative (~33h)
    • Baldur's Gate 3 (~150h??) oder/und Divinity: Original Sin 2 (~120h??)
    • Coffee Talk (~6h) Laptop?
    • Subnautica: Below Zero (~30h?)
    • Indivisible (~20h?)

    Ein paar Beilagen
    ... ah, die sind immer gut, aber sie sättigen halt auch ordentlich!

    Im Zweifelsfall reichen DREI!
    • 1x Ys, wahrscheinlich Oath in Felghana (~15h) oder Lost Kefin (~8h)
    • 1x Yakuza, wahrscheinlich Ishin (~35h??) oder The Man Who Erased His Name (~15h??) PS5!
    • 1x Life is Strange oder etwas Verwandtes, wahrscheinlich Night in the Woods (13h?), Double Exposure (~16h?, PS5?) oder Lost Records: Rage & Bloom (???)
    • 1-2x Final Fantasy, wahrscheinlich III (~16h?) und eventuell IV (~22h?) PS5!
    • 1-2x Persona/SMT oder etwas Verwandtes, vielleicht Mato Anomalies (~40h?, PS5!), Affogato (~12h?), Persona 3 Reload + Aigis (~120h, PS5!) oder ein anderes SMT (???)

    Zeit fürs Dessert
    ... na los, da geht noch was. Ist ja nur ein Happen! ~ Kleinkram, vor allem für die Ferien und das Ende des Jahres! ^^
    • Awaria (~2h)
    • Panzer Dragoon Remake (~2h)
    • Injustice 2 (~6h)
    • noch eins unter 5 Stunden ...?
    • noch eins??


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  2. #2
    Dann mal bon appétit!

    Schönes Thema, schöne Spiele!

    Wegen Ishin: Also ich habe mit etwas Nebencontent 23h gebraucht. Man mag mir widersprechen, aber ich finde, obwohl es ein anderes Setting hat, lohnt es sich nicht so wirklich, es ausführlich zu spielen, weil es mechanisch doch sehr nah an Yakuza 0 dran ist. Am ehesten lohnen sich die Sidequests, die halt zu großen Teilen Bezug aufs Setting nehmen – da sind auch ein paar echte Leckerbissen bei. Aber alles an Minispiele, Crafting (!) etc. hat mich ziemlich kalt gelassen. Wobei, Gärtnern und Kochen hatten zumindest einen gewissen Reiz.

    Und Night in the Woods fällt in eine Sparte mit Life Is Strange? Interessant!


  3. #3
    Guten Hunger! Ich finde auch das Essens-Thema sehr, äh, ansprechend. Nur nicht zu viel, sonst ist's schlecht.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Nur nicht zu viel, sonst ist's schlecht.
    Musst du mir nicht sagen ...! T_T

    Zitat Zitat
    Wegen Ishin:
    Ich habe sowas auch vermutet, aber die Yakuzas sind bei mir immer etwas unberechenbar. Danke für den Input, das hilft beim Entscheiden! (Und ich hab es oben direkt mal deutlich reduziert. xD)

    Zitat Zitat
    Und Night in the Woods fällt in eine Sparte mit Life Is Strange? Interessant!
    Ich glaube, ich habe den Vergleich irgendwann mal vor 5? 10? Jahren gehört, und seitdem ist es immer in meinem Kopf als "Das spiel ich mal, wenn ich kein LiS, aber trotzdem Bock drauf habe!" ... kA ob es wirklich passt.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  5. #5
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich glaube, ich habe den Vergleich irgendwann mal vor 5? 10? Jahren gehört, und seitdem ist es immer in meinem Kopf als "Das spiel ich mal, wenn ich kein LiS, aber trotzdem Bock drauf habe!" ... kA ob es wirklich passt.
    Der Vergleich passt durchaus, da ebenfalls Themen wie Familie und das Erwachsenwerden behandelt werden. Und ich würde sogar sagen dass es eine ähnliche Schwäche wie mehrere Life is Strange Teile besitzt, (keine Storyspoiler, aber nur für den Fall dass du sonst nichts weiter wissen willst) da es hier ebenfalls ein Mysterium gibt das die Charakter lösen müssen, was allerdings viel zu kurz kommt und dementsprechend alles andere als zufriedenstellend ist.

    Darüber hinaus ist es aber ganz nett, insofern man kein interessantes Gameplay erwartet. Es sollte auch noch einen Nachfolger namens Revenant Hill geben, aber der wurde leider gecancelt.

  6. #6



    Prey (2017)

    Prey hat zwei weirde Probleme und ist ansonsten (ähnlich wie bspw. Hades) die Kulmination eines ganzen Genres.

    Namentlich geht es um die "Immersive Sim", die nicht immer ganz leicht zu definieren ist, sich durch ihr eigenes Feeling aber definitiv eine solche Kategorie verdient. Vereinfacht gesagt bewegen wir uns hier in der First-Person-Perspektive durch eine riesige Raumstation und können unsere Ziele sehr unterschiedlich erreichen: Mit Skills für Schusswaffen, Stealth, Traversal, technische Fertigkeiten, Superkräfte ... Es gibt viele Möglichkeiten für "XY only" Runs, und ganz viele kleine und größere Entscheidungen zu treffen, die uns dann auch zu unterschiedlichen Endings führen.

    Storytechnisch wurde diese Raumstation von fremdartigen Aliens unterwandert, die gestaltwandelnden Mimics voran, und dann ging alles den Bach runter. Offenbar gehören wir eigentlich zur Führungsetage einer urkapitalistischen Firma, zusammen mit unserem Bruder, der immer noch an seinen Zielen festhält. Und jetzt geht es nicht nur um die Frage des Überlebens, sondern auch darum, wie es weitergehen soll (mit der Menschheit), oder eben nicht.


    Problem #1

    ... ist sehr subjektiv, tatsächlich nicht sonderlich relevant für die Qualität des eigentlichen Spiels, aber imho trotzdem sehr wichtig!

    Hot Take: Videospiele in der Zeit um 2010 rum hatten oftmals einen ziemlich langweiligen Vibe. Ich bin mir 100% sicher, dass das andere anders sehen, aber für mich war diese Generation ein absoluter Tiefpunkt der Branche, in dem selbst solche Charakterbirnen wie Halo oder Gears of War millionenschwere Reihen mit brennenden Fans werden konnten. Von Call of Duty und GTA IV + V reden wir mal gar nicht. Arkane als Studio hat da auch gut mitgemischt, denn Dishonored hat mich in den ersten Stunden so sehr mit seiner Charakterlosigkeit gelangweilt, dass ich da nie weit gekommen bin. (Ja, röstet mich. I'll take it!)
    Und nun kommt Prey (2017), und wirkt nach außen hin erstmal VOLL wie ein Spiel dieser Generation. Auf Screenshots und in Videos sieht es nicht nur uninspiriert und steril aus, wie Space-und-Gänge-Shooter Nummer 38, selbst die Publicity-Bilder zwingen mich regelrecht dazu, das Interesse zu verlieren. Der passendste Vergleich ist ein äußerst schneidender: Wenn man nicht genau hinguckt, wirkt Prey erstmal wie Starfield. (Uuuuh.)
    Der Witz ist: Ich rede hier wirklich nur von der Außenwirkung. Zugegebenermaßen, der Grafikstil und das Design erreichen auch im Spiel nicht den Charakter eines Bioshocks (um einen faireren Vergleich zu bemühen), aber sie haben durchaus Charakter! Und im Gegensatz zu Dishonored war ich hier innerhalb der ersten Stunde voll drin. Mehr zu den Gründen gleich, aber praktisch ist Prey viel mehr ein Anti-Starfield!

    Warum ist das nun wichtig? Dieses Spiel hat finanziell enttäuscht, und gilt auch heute oft noch als Geheimtipp, was MASSIV schade ist! Ein ulkiges Detail dabei ist, dass Arkane wohl gezwungen waren, den Namen von Prey (2006) zu benutzen, was einerseits das wonkigere, objektiv schlechtere Spiel ist, andererseits mit seinem "Indianer vs. Genozid-Aliens" Vibe instant eine gewisse Faszination zu bieten hatte, die Prey (2017) erstmal abgeht, so sehr man es mit den Mimics als Werbeträger auch versucht hat. Und genau deshalb kriegt Prey (2017) in diesem Beitrag auch nur ein -- enttäuschendes, inspirationsloses -- Bild. Hngh!


    Prey ist GUT!

    Der eigentliche Charakter von Prey erwächst tatsächlich, ganz klassisch, aus den inneren Werten.

    Allem voran hat dieses massive, komplexe Spiel beeindruckenderweise ein überaus rundes Konzept! Der Überlebenskampf gegen die Typhon auf einer scheiternden Raumstation, mit ihrer ganz eigenen Geschichte und Funktion, vor dem Hintergrund menschlicher Konflikte und Beziehungen ... Und in der Mitte unsere Hauptfigur, deren Rolle nie ganz klar ist, offen, was sich natürlich perfekt in dieses Genre einpasst. All das PASST! Das Gameplay kann vielleicht nicht ganz mit polierteren Spielen mithalten, und natürlich gibt es endloses Potenzial für Bugs, wie immer im Genre; aber dafür macht Prey auch gleich fünfmal so viele Dinge wie andere Spiele, und alles davon funktioniert irgendwie.

    Der erst heimliche und später sehr offensichtliche Höhepunkt ist allerdings das Setting: Talos I fühlt sich real an, durchdacht, erschaffen von fucking Space Nerds. Gigantisch, lebendig, voll mit Geschichte, und natürlich wirklich, WIRKLICH angsteinflößend, wenn man schließlich mit dem Raumanzug von Schleuse zu Schleuse gleitet, mit der Dunkelheit des Weltalls im Rücken. Die Menschheit hier ist kreativ und zäh, aber sie ist auch fehlerhaft, gierig und hoffnungslos überfordert, ein Blip in der Weite des Universums ... menschlich eben, und selten habe ich das so deutlich gespürt. Nicht zuletzt übrigens im Finale des Spiels, denn ... meine Fresse! 8D
    Und das Ende hat mir ebenfalls ganz gut gefallen.

    Auch im Subtilen reißt Prey eine Menge raus: Es gibt viel zu lesen, und gerade an den wichtigen Stellen merkt man die geübte Autorenstimme von Chris Avellone & Co. Unserer Bruder Alex beispielsweise ist eine beeindruckende, vielschichtige Figur, aber eigentlich kriegen selbst die Toten einen Charakter, in ihren Briefen und Aufnahmen, und sogar in der Position ihrer Leichen. Überhaupt gibt es viele sympathische Details, im Charaktersystem (ein Skill erhöht das mögliche Lebensalter! ), im Inventar und in den Waffen, in den teilweise überraschend coolen Rätseln und Geheimnissen, und letztlich, abermals, in der Bereitschaft, den Spieler auch mal sein Ding machen zu lassen. Es fühlt sich wirklich offen an, frei, trifft also EXAKT den Reiz des Genres!

    Noch mehr als in anderen Spielen macht man sich hier sein eigenes Prey.


    Problem #2

    Immersive Sims haben schon immer mit Balance und Schwierigkeit zu kämpfen ... Was auch irgendwo Sinn macht, denn wenn man eine Situation auf dreizehn grundlegend unterschiedliche Arten bewältigen kann (und die Entwickler nur an sechs davon gedacht haben!), gibt es nun mal nur SO viel Spielraum für Erwartungen an die Spielenden; vor allem, weil das alles traditionsgemäß ja auch noch mit einem Skill-System interagiert, weil man Soft Locks und allzu harte Bugs dann doch hin und wieder vermeiden möchte ... und so weiter. Und tendenziell ist das auch okay! Ich würde sogar sagen, das Ungleichgewicht ist oftmals ein wichtiger Reiz des Genres, denn wenn es zu punktgenau, zu balanciert wird, spielen die Entscheidungen auch keine Rolle mehr, die Sim verliert an Realitätsgefühl.

    Prey allerdings versucht es, und ich würde sagen, ihm gelingt die Balance über weite Strecken ganz ordentlich! Natürlich gibt es Exploits, das ist essenziell wichtig in diesem Genre, aber in den ersten ~15 von 30 Stunden habe ich in manchen Situationen echt geschwitzt und überlegt, wie ich herangehen sollte. Das Problem ist, dass diese Kurve irgendwann eine Klippe herunterstürzt. Und ironischerweise kann ich auch ziemlich genau den Finger auf das Problem legen: Die Neuromods, mit denen man neue Skills erlernt, können hergestellt werden, und ihr Preis ist zu niedrig. Vielleicht müsste dieser Preis zusammen mit dem Schwierigkeitsgrad deutlich ansteigen, oder einfach exponentiell mit jeder hergestellten Neuromod. Denn ehrlich gesagt: In der ersten Hälfte war ich vorsichtig mit meinen Ressourcen, meiner Munition, später war ich völlig überladen. Und das sorgt natürlich dafür, dass ich meine überschüssigen Ressourcen in Level Ups stopfen kann und irgendwann überhaupt keine relevanten Entscheidungen mehr treffen muss, weil ich einfach alles kann.
    Und das ist halt ärgerlich, weil Prey a) es schon versucht und b) es wirklich größtenteils hinkriegt! Da müssten sich nur ein paar Details, ein paar Zahlen ändern, und auch die höchsten Schwierigkeitsgrade wären spannender als einfach nur "Ups, instant death!" in den Kämpfen ... Ärgerlich.


    Fazit

    Aber, um das eindeutig klarzumachen: Die Kritikpunkte ärgern mich nur so sehr, WEIL das Spiel so gut, so überaus beeindruckend ist! Wie gesagt, es perfektioniert ein traditionell schwieriges Genre regelrecht, und entwickelt dabei eine Menge an Charakter, mit der nur ganz wenige Spiele mithalten können. VOLLSTE Empfehlung, gerade auch dann, wenn es einen von außen erstmal nicht anspricht.

    Den Roguelike-DLC Mooncrash habe ich übrigens auch gespielt, aber der war nicht meins. Gut gemacht, aber das Zeitlimit ist imho genau die falsche Art und Weise, um hier die Schwierigkeit zu erhöhen. Der Reiz des Genres liegt im Methodischen, Überlegten, nicht im Herumhetzen.


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  7. #7
    Das liest sich doch ordentlich, danke.

    Ey, Dein Problem #1 trifft auch so auf mich zu! Prey sieht wirklich aus wie aus der Hochzeit der graubraunen Spiele
    Präsentation in Spielen ist schon wichtig, insbesondere, welche Signale man halt aussenden will. Und Prey sieht da einfach so einheitsbreiig aus. Dass Arkane hier dran gearbeitet hat - an Dishonored teile ich Deine Kritik absolut - macht es einfach nicht besser.

    Jetzt hast Du mir auf jeden Fall mehr Bock drauf gemacht, als ich vorher hatte. Auch wenn mich der Punkt mit der Balance der Neuromodes im Lategame vermutlich mehr stören wird als Dich. Sowas kann ich aber doch dann zähneknirschend akzeptieren, wenn der Rest gut punktet - was ja hier der Fall zu sein scheint.

    Zitat Zitat von Cipo
    (ein Skill erhöht das mögliche Lebensalter! )
    LOL! So einen Fluff-Blödsinn liebe ich ja, auch wenn ichs nie benutzen würde, wenns einem keine Vorteile gibt. Aber dass es existiert ist toll und lässt alles größer, lebendiger, durchdachter erscheinen
    Ich glaube gerade, wie lebendig sich das Spiel anfühlt, wird mir echt zusagen.

    Btw. hab ich das in Deinem Beitrag überlesen, oder hast Du gar nicht geschrieben, wie Du eigentlich gespielt hast (bis zum Ende hin, wo man anscheinend alles kann)?

    Dass man in Mooncrash dann ein Zeitlimit einbaut ist eine gewagte Entscheidung. In der Regel begünstigt sowas ja dann eher, dass man sich auf Kampfskills aufbaut, weil das in den meisten Spielen schneller ist als irgendein methodischeres Vorgehen. Nicht sicher, ob das ne gute Entscheidung war. Aber hey, es ist Roguelike, eines meiner unbeliebtesten Genres, also würd ich den wohl eh nich spielen *g*
    Hängt der denn storytechnisch mit dem Hauptspiel zusammen, oder ist das schon gut abgeschlossen und der DLC steht eher für sich?

  8. #8
    Zitat Zitat von Sylverthas;La Cipolla
    denn Dishonored hat mich in den ersten Stunden so sehr mit seiner Charakterlosigkeit gelangweilt, dass ich da nie weit gekommen bin. (Ja, röstet mich. I'll take it!)
    Also die einzige Charakterlosigkeit die mich bei Dishonored gestört hat war die von Corvo Weswegen ich froh war dass es im zweiten Teil keinen stummen Protagonisten mehr gab. Und Dishonored ist zumindest für mich einprägsamer Spiel als Prey, vor allem dank zwei richtig cool designter Missionen im 2.Teil. Aber gut, muss ja nicht jedem gefallen^^

    Hätte aber gern mehr Immersive Sim Stealth Games. Hab da aktuell nur Gloomwood auf dem Schirm, und auch schon gekauft, aber das ist leider noch im Early Access.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Dass man in Mooncrash dann ein Zeitlimit einbaut ist eine gewagte Entscheidung. In der Regel begünstigt sowas ja dann eher, dass man sich auf Kampfskills aufbaut, weil das in den meisten Spielen schneller ist als irgendein methodischeres Vorgehen.
    Es begünstigt eher dass man Wege findet das Zeitlimit ewig in die Länge zu ziehen, wodurch man den DLC zumindest in dieser Hinsicht trivialisieren kann. Und da man Stück für Stück mehr Upgrades freischaltet, wird es natürlich einfacher je länger man spielt (auch wenn die Gegner schwerer werden je länger man braucht). In einem Run kann man den DLC allerdings überhaupt nicht abschließen, weil man erst alle Charaktere freischalten und dann deren Stories abschließen muss. Wenn man alle Achievements freischalten will, dann muss man damit aber noch ein bisschen warten und einige Zeit grinden, was ich mir laut meiner Achievements aber gespart habe. 22 Stunden habe ich aber trotzdem für gebraucht. Macht aber durchaus Spaß, auch wenn das Setting für so ein Roguelike leider viel zu statisch ist. Da hätten sie noch viel mehr draus machen können um Spieler zu weiteren Playthroughs zu verleiten, selbst nachdem sie alle Achievements gesammelt haben.
    Geändert von ~Jack~ (31.01.2025 um 15:16 Uhr)

  9. #9
    Dishonored 2 habe ich nicht gespielt!

    Es beruhigt mich aber, dass ich mit meiner "oberflächlichen" Wahrnehmung des Spiels nicht alleine war.

    Mein Spielstil hat sich tatsächlich immer mal geändert, Richtung Allrounder eben, aber auf Superkräfte habe ich bis Mooncrash ganz verzichtet. Am meisten Spaß hatte ich glaub ich mit dem Traversal (Springen etc.) und stumpfen Schusswaffen! Stealth war aber auch überraschend gut verwendbar, gerade für jemanden, der das sonst gar nicht mag.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Hängt der denn storytechnisch mit dem Hauptspiel zusammen, oder ist das schon gut abgeschlossen und der DLC steht eher für sich?
    Spiel ist abgeschlossen, der DLC ist eine eigene Side Story, würde ich sagen!
    Probieren kann also nicht schaden, aber man kann es genau so schnell wieder fallen lassen.


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  10. #10


    Helen's Mysterious Castle

    Dieses Spiel ist mein vielleicht vorletzter "RPG-Maker-Klassiker", und ich verstehe total, warum es in dem Kontext so oft genannt wird! Es handelt sich um einen irgendwo minimalistischen Dungeon Crawler, den man in knappen 10 Stunden durchspielen kann. Es benutzt viele eigene Animationen, aber trotzdem auch RPG-Maker-Standardgrafiken. (Mir als RTP-Verfechter wäre RTP-only natürlich lieber gewesen. ) Die Hauptreize schließlich sind aber das gut durchdachte Kampfsystem und ein Mix aus Story & Setting Lore, der sich Stück für Stück zusammensetzt, bis all das schließlich mit einem nett inszenierten Finale in einem runden Gesamtbild endet.



    Wirklich abgeholt hat mich Helen leider nicht, und ich kann auch ziemlich genau den Finger auf den Grund legen: Dieses Spiel erfordert, das man sich hineinfuchst, bietet mir persönlich dafür aber zu wenig. Zwar ist von Anfang an klar, dass mehr im Setting steckt, aber ich musste mich zu lange mit dem "Standard" herumschlagen, um Antworten zu bekommen. Das Writing ist gut, routiniert, beizeiten witzig, aber auch so unaufgeregt, dass für mich niemals irgendeine Dramatik aufgekommen ist. (Die Höhepunkte sind eher die subtilen Implikationen zwischen den Zeilen.) Das World Building kann was auf der Makroebene, bleibt im Detail jedoch betont uninspiriert. Am Kampfsystem hatte ich tatsächlich meinen Spaß, aber das Gameplay dazwischen fand ich eher ermüdend; zu viele irrelevante Kämpfe, einen Tacken zu mühsames Umherlaufen und Herumprobieren, wenn es um Rätsel und Geheimnisse geht. Letztlich habe ich Helen's zwar durchgespielt und die allermeisten Secrets mitgenommen, musste mich ab der Hälfte aber doch schon ziemlich durchzwingen. Parallel habe ich selbst im Finale des guten Endings noch gewartet, dass es "richtig losgeht", und war im Gesamtbild eher enttäuscht. Auf das Post Game hatte ich dann gar keinen Bock mehr.
    Dass es im Internet nur sehr bedingt Guides zu finden gibt, kann entweder Fluch oder Segen sein, je nachdem wie man herangeht.



    Ein Fazit in Richtung Empfehlung oder nicht fällt mir trotzdem gar nicht sooo einfach. Zum Einen ist vieles hier einfach eine Frage der Vorliebe, gerade das Gameplay außerhalb der Kämpfe. Zum Anderen versucht sich Helen's an einem Trick, was die Erwartungen angeht: Der Anfang ist bewusst simplistisch und traditionell, und so ist total verständlich, warum es ernsthaft reinhauen kann, wenn es dann plötzlich darüber hinausgeht. Mir geht diese Subversion aber nicht tief genug, die Fallhöhe ist eher so ein kleiner Hopser von der Leiter als ein richtiger Absturz. Was bleibt, ist ein sympathisches Gesamtprodukt für Leute, die einem coolen Kampfsystem und dem Selbstzweck "Hineinfuchsen" etwas abgewinnen können. Und da es spottbillig ist ... Warum nicht mal probieren?





    Und Leute ...
    Ich habe im Januar nicht nur meinen Resteteller leergeräumt (Bienchen!), sondern mich auch noch an Honkai Star Rail versucht. Wird bestimmt ein gutes Spielejahr! =]


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  11. #11
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Dass es im Internet nur sehr bedingt Guides zu finden gibt, kann entweder Fluch oder Segen sein, je nachdem wie man herangeht.
    Hätteste was gesagt, ich hätte dir bestimmt einiges beantworten können.

    Aber danke für die Eindrücke und schade, dass es dich nicht so ganz abgeholt hat. Aber wie du schon auch geschrieben hast - für 2€ und 4-5h Spielzeit macht man auch nix verkehrt mit. ^^

  12. #12
    Zitat Zitat von mir Anfang Februar
    Ich habe im Januar nicht nur meinen Resteteller leergeräumt (Bienchen!), sondern mich auch noch an Honkai Star Rail versucht. Wird bestimmt ein gutes Spielejahr! =]
    Und jetzt, ziemlich genau drei Monate später, habe ich immerhin Baldur's Gate 3 durchgespielt .... Ich meine, das Real Life hat hier auch eine Rolle gespielt, aber Mannomann! xD'
    Na ja, größter Batzen auf der Liste erledigt?!





    Baldur's Gate 3

    Zuerst mein Run, für die Eingeweihten: Ich habe mit einem selbst gebauten Warlock ohne Dark Urge ~200 Stunden im Tactician-Schwierigkeitsgrad plus Honor Mode gespielt (also mit nur einem Spielstand ohne Lademöglichkeiten), und dabei alles erkundet und erledigt, was ich gefunden habe. Den "Honor-Zustand" habe ich schließlich verloren, weil ich im Bosskampf der Creche gewiped bin ... und LEIDER hat das Spiel in einer seiner häufigen Bug-Tiraden auch die Abfrage übersprungen, wie ich weiterspielen will. Eigentlich kann man an dieser Stelle nämlich die Speicherregel ausstellen und danach "normal" auf Tactician weiterspielen, wenn man denn möchte ... aber stattdessen musste ich jetzt praktisch die ganze Zeit im Honor Mode spielen, ohne dass es als solcher gezählt hat. Geil. Später habe ich dann auch hin und wieder das Spiel gecrasht, um neu zu laden. Das GEHT nämlich prinzipiell, aber verlassen kann man sich darauf nicht, weil es manchmal auch einfach noch schnell speichert -- gerne natürlich in den allerschlimmsten Situationen. Und das Laden hat auf meinem PC sowieso vieeeeel zu lang gedauert, als dass ständig laden spaßig gewesen wäre.

    Und jetzt eine Einschätzung dieser Schwierigkeit, für alle: Ich habe öfter gehört, dass man nicht gleich als ersten ersten Run Tactician + Honor spielen sollte. Bei Tactician sehe ich das aber etwas anders, zumindest WENN man D&D5.5 (also die aktuelle Version!) oder wenigstens D&D5 (also die Version aus 2014) sowieso schon gut kennt. Die ganze System Mastery aus dem Pen & Paper lässt sich nämlich fast 1:1 übernehmen, und die Entscheidungen führen vorrangig zu narrativen Konsequenzen; Man kann sich nur schwer in eine Sackgasse reden. Beim Honor Mode dagegen sind die ganzen Warnungen gerechtfertigt! Das Spiel generell ist ganz eindeutig für Save Scumming konzipiert, um den "eigenen" Weg zu finden, wie die ganzen klassischen West-RPGs eben, und der Honor Mode dementsprechend eher geeignet, wenn man die Entscheidungsmatrix sowieso schon in- und auswendig kennt. Mehr dazu unten. D&D5-Cracks empfehle ich für den ersten Run also den Tactician-Schwierigkeitsgrad OHNE Honor Mode. ^^

    So, zum Spiel selbst fange ich nicht wirklich bei Null an, sondern ergänze allem voran meine eigene Perspektive.
    Also: Was für ein RPG ist das hier eigentlich, und wie ist das bei mir angekommen?


    Antwort #1: Kämpfe

    BG3 ist in den Kämpfen zu 100% ein gut gemachtes Taktik-RPG; man KANN es gar nicht mehr in Echtzeit spielen! Das ist direkt ein ziemlich entscheidender Unterschied zu den Vorgängern und den meisten anderen West-RPGs, die direkt oder indirekt von ihnen abstammen. Jeder Kampf ist rundenbasiert, und wahrscheinlich nehmen diese Kämpfe den größten Teil der Spielzeit ein. Als jemand, der BG1+2 zum größten Teil in Echtzeit gespielt hat, mit gelegentlicher Leertaste zum Taktieren, und diese Kämpfe ehrlich gesagt schon immer als den uninteressantesten Teil des Genre-Mixes wahrgenommen hat, war das schon ein wenig anstrengend. Beizeiten musste ich sogar an Gloomhaven denken ... ^^ Mein Tiefpunkt war aber tatsächlich der Flucht-Mechanismus, der mich meistens im Alleingang davon abgehalten hat, zu flüchten.
    Andererseits, wie gesagt, es IST gut gemacht, imho die bisher beste Umsetzung von größtenteils originalgetreuen D&D-Regeln! Da versteht man auch, dass es nur bis Level 12 geht, denn meine Fresse, diese ganzen Mechanismen ... Und dann kommt noch oben drauf, dass all diese Kämpfe ganz stark mit dem restlichen Gameplay-System zusammenhängen! Es ist einfach alles so positiv komplex, dass es keinesfalls mit einem "trockenen" Schach-esquen Taktikspiel zu verwechseln ist. Es gibt eine UNmenge an coolem Shit, den man machen kann. Alles hier ist exploitable und cheesable, wenn man die richtigen Ideen hat! Aber all das oben drauf auf einem komplett stabilen Grundsystem.


    Antwort #2: Struktur

    BG3 ist strukturell allem voran eine Aneinanderreihung komplexer D&D-Sandboxen, mit sehr vielen Freiheiten in einem stabilen narrativen Rahmen. Damit fühlt es sich lustigerweise sehr viel mehr wie BG1 und BG2 an als die meisten neueren Spiele, und in einem gewissen Sinne sogar wie eine Mischung aus BG1 und BG2, mit noch mehr Optionen in Richtung "Immersive Sim"! Mission Statement erfüllt, I guess?
    Um das ein wenig zu unterstreichen: Man wird mehrmals in eine relativ offene Umgebung geworfen, die DICHT mit gut gemachtem Content vollgestopft wurde. Man läuft wortwörtlich keine 50 Meter, ohne in eine weitere Quest zu treten, und tatsächlich werden die meisten Rollenspieler die Umgebungen wohl auch genau so "abgrasen", Meter für Meter, ohne sich groß auf richtungsweisende Quest-Geber und ähnliches zu verlassen. All das ist zudem maximal erkundbar, mit Lore-Tidbits, endlos vielen Behältern zum Öffnen (Wenn ich in meinem Leben noch einmal "Burlap Sack" lese ...!) und natürlich hunderten Büchern zum Lesen. Die Reihenfolge, die Herangehensweisen und vor allem die Motivationslage sind dabei aber fast schon lächerlich offen. Es gibt wahrscheinlich mindestens 3 "geplante" Wege, um jedes einzelne Hindernis zu überwinden, und noch zweimal so viele, die nicht geplant waren. Eine Quest führt an einen Ort, aber zwei andere auch. ALLES ist mit ALLEM verbunden. Oft habe ich irgendeinen Handlungsstrang aufgelöst, ohne zu verstehen, warum, und ohne zu wissen, dass es überhaupt ein Handlungsstrang ist. Und das alles ist massiv beeindruckend. Was daraus aber auch erwächst, ist eine gewisse ... "Konsequenzlosigkeit" im Gameplay. Schlösser knacken? Joah, kann man machen, aber wenn nicht, springt man halt über die Mauer oder sucht den Schlüssel. Dialogzeile 1 oder 2? Ist eigentlich auch egal, denn wenn mich der Charakter nicht mag, kontrolliere ich halt seine Gedanken oder verprügele ihn. Man hat fast NIE das Gefühl, irgendwas zu verpassen, und das gibt dem Ganzen so ein beliebiges Gesamtgefühl. Nothing really matters.
    Oh, und natürlich BUGS GALORE, aber das erwartet man in den Genre ja auch. Wahrscheinlich ist BG3 sogar einer der besseren Vertreter, weil oft nicht mal 100% klar ist, ob etwas ein Bug ist oder aus den Limitationen der Komplexität erwächst.


    Antwort #3: Spielwelt

    Diese extreme Offenheit führt zusammen mit der Content-Dichte auch zu einem irgendwo "künstlichen" Feeling, was das Setting angeht. BG3 bietet allem voran eine funktionale Spielwelt, keine Open World mit Immersionsanspruch. Tatsächlich spürt man das Design bei jedem Schritt auf dem Weg, und lustigerweise sogar im Lore des Settings: Zwar erfahren wir viel über die Forgotten Realms, aber man merkt schnell, wie sich 2/3 der Lore Dumps um genau die Aspekte drehen, die auch im Spiel noch relevant werden.
    That being said, das Spiel ist SCHÖN, und es LIEBT seine Kampagnenwelt offensichtlich, was eine Menge ausmacht! Dadurch kommt dann auch die Immersion zurück, aller Funktionalität zum Trotz. Und oben drauf gibt es überraschend viel Shit für Fans, auch für Fans von Baldur's Gate, richtig gut gemachten Fan Service, ohne dass die aktuelle Story darunter leidet!
    BG3 übernimmt zudem mehr oder minder sämtliche inhaltliche Veränderungen, die D&D und die Forgotten Realms in den letzten 40 Jahren erfahren haben, also bspw. durch Anspielungen auf irgendwelche weirden Setting-Großereignisse, ein buntes Völkergemisch, eine größere Präsenz von Magie und vor allem das Entfernen der klassischen Gesinnungen als "Realität" in der Welt. Kann man mögen oder nicht, mir ist es ziemlich gleich.
    Allerdings möchte ich ein Wort über das Thema Moral verlieren, denn Baldur's Gate 3 ist ein weirdly ... "moralfreies" Spiel? Das kommt wieder durch die Freiheit des Spielstils, die Konsequenzlosigkeit des Gameplays (Massenmord an Unschuldigen begangen? Wahrscheinlich egal, man soll ja später alle Optionen offen haben!), andererseits aber auch durch die Darstellung der Forgotten Realms: Einmal ist dieser Ort natürlich düster as FUCK, mit Folterkellern, mordenden Schurken und sadistisch-beiläufigen Menschenopfern überall, andererseits reagiert kaum jemand ... wirklich angemessen darauf? Auch das Spiel selbst wechselt oft zwischen Ernsthaftigkeit und so einem lockeren, beizeiten zynischen Tonfall, was bei mir immer mal zu weirden Whiplashs geführt hat. Und letztlich gilt das sogar für die Charaktere; nicht nur für den Hauptcharakter, sondern auch für die Begleiter! Na klar, "moralisch grau" und offen heraus böse ist ja nun nix Neues in diesen Spielen, aber die hier legen es regelrecht darauf an, a) etwas abgrundtief Fragwürdiges in sich zu tragen und b) trotzdem auch die Möglichkeit, sie relativ zwanglos zu "rehabilitieren", und tatsächlich drängt sich das fast schon auf. Aber hey, wenn nicht? Dann ist es halt so.
    Also ja, "moralfrei" ist mein Wort. Nicht "unmoralisch", sondern eher frei von moralischen Urteilen ... was halt WILD ist, in diesem Setting, mit dieser Story und diesen Menschen ...


    Antwort #4: Storytelling

    Baldur's Gate erzählt eine echte BG-Geschichte! Vielleicht war das nicht für alle so überraschend wie für mich, aber nach dem eher weirden Start war ich dann doch davon eingenommen, wie gut sich all das am Ende in eine Reihe mit den anderen Spielen stellt! Cool. Und in dem Moment, in dem die Hauptantagonisten klar ins Licht treten, wird diese Geschichte auch noch RICHTIG cool erzählt -- und mit Baldur's Tor verbunden! Nice. Außerdem GROSSARTIGE Höhepunkte, gerade in Akt III!
    Allerdings braucht sie ein Stück, um dahinzukommen. Ich verstehe, warum der erste Akt ein wenig bummelig ist, so als Einführung, aber warum die Antagonisten erst am Ende des ZWEITEN Aktes wirklich auftauchen (also nach der Hälfte der Spielzeit!), ist mir ein komplettes Rätsel -- und diesen absolut übertriebenen Start voller Illithiden, Höllenebenen, Gith, roten Drachen etc. finde ich ernsthaft ärgerlich! Ich meine, klar, so hat man eine Menge Exposition direkt hinter sich, und die Truppe beisammen, aber WENN man einen bodenständigen ersten Akt will, kann man auch dazu stehen, vor allem in einem 200-Stunden-Spiel.
    Dann wiederum muss ich zugeben, BG3 trägt für meinen Geschmack auch generell einen Tacken zu dick auf, gerade mit dem ganzen Illithiden-Shit. Ich sehe, dass sie wieder so ein Ding wie die Bhaalspawn-Visionen in den ersten Teilen haben wollten (plus cool powerz!), aber Illithiden ... not for me.
    BG3 baut also in vielerlei Hinsicht auf Altbekanntem auf und lässt es sogar eskalieren ... aber ironischerweise (in der Geschichte des Genres) hat es auch eine regelrecht panische Angst vor zu langen Texten? Ich meine, klar, textlastige Bücher und Briefe sind allgegenwärtig, aber natürlich auch optional, und wenn einem erst einmal aufgefallen ist, wie konstant die eigentlichen Dialoge in Kleinstportionen aufteilt werden, wirkt es fast schon KRANKHAFT. ^^
    Manchmal ist das schade, denn um ehrlich zu sein, empfinde ich BG3 als Spiel, dem es an echter Tiefe mangelt. Zwar ist es regelrecht vollgestopft mit potenziellen Themen (Freiheit und Abhängigkeit! Macht und Machtmissbrauch! Religion und persönliche Moral!), aber einerseits übergeht es diese Themen immer dann, wenn sie drohen, irgendwie interessant zu werden, und anderseits schert es sich überhaupt nicht darum, irgendwelche Antworten zu finden; passend zur oben genannten Moralfreiheit, Konsequenzlosigkeit. Wer sich schert, muss selbst da drin ruminterpretieren, was vielleicht ganz gut zu Rollenspielen passt ...? Aber es gibt aber halt auch Vertreter, die diese Dinge effektiv verbinden.
    Trotzdem ist diese Art von Storytelling auch effektiv! Denn BG3 ist definitiv gut geschrieben, poetisch und auf den Punkt, beizeiten sogar richtig zitierwürdig. Letztlich muss man es als das verstehen, was es sein will: Eine klassische Abenteuer- und Heldengeschichte, die tiefergehende Themen mehr so im Hintergrund andeutet als sich wirklich darauf einzulassen.
    Der Höhepunkt in all dem sind natürlich die Begleiter. Die leiden auch nur bedingt unter der Textaversion, weil man über die massive Spielzeit natürlich eine MENGE mit ihnen redet, und so kommt durchaus ein gewisses Maß an psychologischer Tiefe ins Spiel. Die Stories von Lae'zel und Astarion bspw. fand ich echt menschlich und gut umgesetzt, aber selbst (mir) unsympathische Figuren wie Gale sind richtig gut geschrieben. Kein Wunder, dass dieser Trupp das Spiel hat viral gehen lassen!


    Antwort #5: Kamera

    Baldur's Gate 3 ist ein Spiel mit einer schrecklichen Kamera, die auch nach 200h noch komplett schrecklich ist. Und wenn ich zurück an Neverwinter Nights 2 denke, habe ich meine Zweifel, ob es in diesem 3D-Subgenre und mit dieser Komplexität überhaupt besser geht, zumindest wenn man komplexe Umgebungen abbilden will; was Spiele wie die Dragon-Age-Reihe meistens vermeiden ... Vielleicht wäre das besser so? Untergehen lassen wollte ich diesen Punkt jedenfalls nicht. Weiter im Text!


    Fazit

    Baldur's Gate 3 weiß genau, was es will, nämlich eine klassische Heldengeschichte in den High-Fantasy-Realms. Es ist eine gelungene Fortsetzung der Reihe, mit einem guten Plot trotz weirdem Pacing, und Charakteren, die es auch inhaltlich aus der Menge hervorstechen lassen. Aber allem voran ist es eine unglaublich komplexe D&D-Sandbox für Rollenspiel mit kreativen Taktik-Kämpfen. Es ist übertrieben, verschwenderisch, und in diesem Genre von West-RPG (das all das sowieso schon liebt!) vielleicht sogar das extremste Beispiel. Man muss nur damit leben können, dass bei all dieser Freiheit auch so einiges oberflächlich bleibt oder verlorengeht, mit dem fokussiertere Spiele beizeiten glänzen.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

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