Schön, dass du es nun auch durchgespielt hast!

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2.
Clair Obscur ist wirklich ... KONSTANT emotional, selbst in seinen lockeren Momentan noch melancholisch und zumeist offen heraus düster. Die Leute fühlen SO verdammt viel, dass sie praktisch ALLE UNUNTERBROCHEN so bedeutungsschwer emotionalisiert wie Life-is-Strange-Hauptfiguren sprechen!? Und das passt nicht immer zum Gameplay, oder leicht plakativ: Es passt vielleicht nicht mal immer zum Genre? Zumindest nicht in dieser komplexen Form. In der ersten Hälfte (also bis wir wissen, was hier abgeht!) ist das noch etwas anders, denn die Expedition, das Erkunden fühlt sich im JRPG durchaus heimisch an. Selbst die Zeit, die man im Menü verbringt, um die quantitativ komplett übertriebenen Charakterelemente herumzuschieben, lässt sich als "Survival Management im Rahmen einer gefährlichen Erkundung" verbuchen ... aber in den emotionaleren Story-Momenten, und vor allem, wenn die Handlung endlich anzieht? Dann will ich eigentlich – rein narrativ, emotional! – keine Dungeons mehr, kein Charaktermanagement und kein Grinden. Ich will stattdessen wissen, wie es weitergeht, mit diesen Figuren. Insofern hätte ich das Spiel gerne weniger komplex gehabt, mit maximal 2/3 an Skills, 2/3 an Pictos und vielleicht sogar mit 2/3 der Spielzeit und kleineren Dungeons. Und vielleicht hätte es die Hälfte auch getan.
So kam es mir auch manchmal ein bisschen vor. Gerade die erste Hälfte fühlt sich erstaunlich stark wie ein Dungeon-Crawler an, wo man am Ende ein paar Storyhäppchen präsentiert bekommt, aber auch nach einigen Stunden noch nicht wirklich das Gefühl hat, dass viel passiert ist. Das hat sich bei mir erst ab der Weltkarte so ein bisschen gelegt und erst ab Akt 2 hatte ich das Gefühl, dass sich es so richtig harmoniert^^ Was natürlich, wie fast alles hier, Meckern auf hohem Niveau ist.