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  1. #21
    Ja, an Zeno Clash (und bei mir spezifischer an Abyss Odyssey) musste ich auch denken, der Vibe von "gezieltem Junk" ist nicht ganz unähnlich. ^^

    Zitat Zitat
    dass keinen Bruch mit der Immersion gab.
    Zitat Zitat
    Wenn ich die Trailer ansehe bin ich mir manchmal nicht sicher ob das einfach nur nen riesiger Shitpost sein soll, daher habe ich das Spiel soweit eher skeptisch betrachtet. Ich brauche meine Dosis "Postmodernität" sagen wir mal leicht verdaulich in Stücken serviert. (ok vielleicht führt das den Zweck ad absurdum) aber ich weiß jetzt schon, dass ich vermutlich absolut nichts checken würde.
    Manchmal reichts wohl auch einfach nur die Gesamtkomposition auf sich einprasseln zu lassen, jedoch mein Anspruch bei solchen Spielen ist manchmal irgendwie zu wissen ob hinter allem irgendwo eine größere Bedeutung steckt oder es eben mehr nen Ausdruck ungezügelter Emotionen ist.
    Auf keinen Fall ein Shitpost, das meine ich auch mit der Aufrichtigkeit!
    Checken dürfte tatsächlich gar nicht so das Problem sein, außer dass man vielleicht in einzelnen (isolierten) Gesprächen nur Fragezeichen über dem Kopf hat. Das Spiel hat auf jeden Fall eine Aussage und macht sie am Ende auch recht explizit, aber wie du sagst, es ist halt so oder so auch ein recht bodenständiges Abenteuerspiel.

    "Immersion" war für mich halt wirklich betont beides: Das Spiel ist überhaupt nicht konsistent, aber in einer Konsistenz, in der es schon wieder zusammengepasst hat. Und die traditionelleren Elemente sind in einer Art und Weise ausgeführt, in der sie total gut als Basis für eine gewisse Immersion taugen, aller Seltsamkeiten zum Trotz.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  2. #22



    Final Fantasy III
    Final Fantasy III Pixel Remaster

    Ursprünglich hatte ich ja geplant, FFIII "so richtig" auf dem NES durchzuspielen ... aber diesen Plan habe ich dann doch recht schnell verworfen.
    Tatsächlich bin ich jetzt, nach dem Pixel Remaster, ein wenig enttäuscht von Teil III, aber auch UNGEMEIN fasziniert von dem "Bogen", den diese erste Final-Fantasy-Trilogie spannt – und vor allem davon, wie viele Anzeichen für die zukünftige Entwicklung der Reihe man hier schon finden kann! Zumindest im Nachhinein.

    Zum Konzept

    FFIII ist keine spannende Revolution wie der Vorgänger, sondern eine durchdachte, aber letztlich subtile Weiterentwicklung des ERSTEN Teils. Vergessen ist über weite Strecken die ansatzweise dramatisch aufgebaute Handlung von Teil II, auch die Charaktere und überhaupt der ganze Charakter des Spiels treten wieder in den Hintergrund. Stattdessen kriegen wir erneut eine charakterlose Haupttruppe sowie ein D&D-esques Aneinanderreihen von Fantasy-Tropen und -Dungeons, die erst im letzten Drittel in einem gewissen Höhepunkt zusammenkommen. Aber, um nicht unfair zu sein, genau dieses "Zusammenkommen" auf Basis der vier Kristalle funktioniert hier sehr viel besser als in Teil I! Es ist zwar wieder betont klassisch, aber doch elaborierter in seiner Umsetzung, sozusagen mehr Final Fantasy, wenn auch ganz klar im Stil des Erstlings.
    Und irgendwie komme ich nicht umher, mich an andere Trilogien zu erinnern, die genau das tun, die sich nach einem Fehlschlag oder einem Backlash (?) fast schon reaktionär zurückziehen anstatt mit den widersprüchlichen Erfahrungen in die Zukunft zu gehen. Star Wars VII-VIII-IX sind hier vielleicht der BÖSE Vergleich, aber die Mentalität findet man ja öfters mal. Und wie gesagt, FFIII ist kein so schrecklicher Vertreter, eben weil Teil I behutsam weiterentwickelt wird, auch konzeptuell. Es ist nur halt auch kein großer, mutiger Wurf.

    Zum eigentlichen Spielen

    Final Fantasy I hatte ich ja als eine "Übung in Frustration" bezeichnet, die durch das Pixel Remaster völlig trivialisiert wird (nicht unbedingt negativ gemeint! ), und das gilt natürlich auch noch für Teil II und III. Allerdings ist Teil III auch im Original schon deeeutlich angenehmer spielbar, bietet dutzende kleine Quality-of-Life-Tweaks, die die Frustration auf die Teile reduzieren, die wirklich frustrieren sollen. Ich habe zwar gelesen, dass das Spiel nach hinten raus – und gerade im Enddungeon – noch mal ein richtiger Schwierigkeitsbrecher und Grind-Marathon werden soll, aber wenn das Grundsystem und das Drumherum besser funktionieren als in Teil I, ist das ja durchaus ein Teil des Reizes. Und das tun sie! Das Job-System ist noch nicht so so RICHTIG konsistent, auch im Pixel Remaster nicht, aber es bringt durchaus Spaß, und überhaupt ergeben die Grundlagen aus Dungeons, Levels und Loot einen sehr viel ansprechenderen Spielfluss. Die Weltkarte findet inzwischen auch so eine gewisse Balance aus Immersion und Praktikabilität. In einem Wort: Final Fantasy III als Videospiel ist spürbar intentional designt, und generell einfach sehr viel runder gemacht, mit weniger nervigem Kleinkram.
    Durchspielen wollen würde ich es heute trotzdem nicht mehr, duh. Und genau dafür gibt es dann das Pixel Remaster; zu dem muss man nicht viel mehr sagen, es funktioniert praktisch genau wie Teil I und II. ABER, und das will ich nicht untergehen lassen: Im Gegensatz zu Teil I (der viel zu roh war) und Teil II (der viel zu experimentell und dadurch viel zu roh war) habe ich in Teil III das erste Mal negativ gespürt, wie durch die Remasters etwas verlorengeht, und zwar nicht intellektuell im Vergleich mit den NES-Original, sondern direkt emotional im Remaster selbst! Durch den Level an Intentionalität und Polish, den die Reihe so langsam erreicht, merkt man bspw. im Enddungeon, wie der Push und Pull eigentlich funktionieren sollte, wie Truhen und Zwischenbosse platziert sind, wo es eigentlich zu harten Entscheidungen kommen sollte ... Und das ist abermals megaspannend!

    Abschließende Gedanken

    Ich glaube, Final Fantasy II und III sind ähnlich wichtig für die Zukunft der Reihe gewesen, und tatsächlich benötigt man beide, um zu erklären, wo die Reise hingehen wird: Teil II war nicht nur eine Art "Foreshadowing" auf die narrative Konzeptualität, die Teil IV und vor allem Teil VI bestimmen, es war auch ein recht wildes Experimentieren, das größtenteils nach hinten losgegangen ist. Teil III dagegen ist eher die andere Seite der Medaille, die klassische Grundlage, die Qualität, das subtile Weiterentwickeln alter Ideen. Und diese widersprüchlichen Dynamiken bestimmen Final Fantasy ja letztlich bis heute!
    Wobei ... Eigentlich, wenn ich das gerade so schreibe: Teil II und III haben AUCH schon beide Seiten in sich! Das Job-System bspw. ist schließlich auch ein irgendwo mutiger Schritt. Und so weiter. Insofern auch heute noch total interessant, die ersten drei Teile in irgendeiner Form zu spielen. =]

    Trotzdem bin ich wirklich froh, mich jetzt in die SNES-Ära zu bewegen. Oder ...? Also, auf Teil V freue ich mich total, denn den kenne ich noch nicht so wirklich. (Vielleicht wäre das wieder ein Kandidat für das Original ...?) Teil IV und VI dagegen habe ich beide schon mal recht weit gespielt, und war von beiden nicht sooonderlich angetan, aus sehr unterschiedlichen Gründen. Ich hoffe, dass die Remasters auch hier ein paar entscheidende Ecken und Kanten abschleifen können. Mal gucken!


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  3. #23
    Das hat echt Spaß gemacht zu lesen!

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Allerdings ist Teil III auch im Original schon deeeutlich angenehmer spielbar
    Stimme da komplett zu. Hatte alle 3 Spiele vor Äonen (müssen mindestens 10 oder mehr Jahre gewesen sein xD) durchgespielt. Bei I und II hat mich vor allem frustriert, wenn man danebenschlägt, wenn man ein in der Runde getötetes Monster anvisiert hat. Das macht wirklich viel aus! Auch das Jobsystem hat einfach für eine schöne Abwechslung gesorgt. Und yo, gegen Ende ist das Spiel durchaus grindig.

    Das haben sie witzigerweise in dem DS-Remake von Teil III erhalten. Was IMO zu den wenigen wirklich guten Remakes gehört. Es ist immer noch sehr anspruchsvoll. Im Gegensatz zu IV, wo das Remake ganz klar schwerer ist, scheiden sich hier aber die Geister. Das Remake ist weiterhin recht grinding, aber die Jobs sind besser gebalanced. An der eher mageren Story haben sie aber trotzdem nichts geändert

    Zitat Zitat
    merkt man bspw. im Enddungeon, wie der Push und Pull eigentlich funktionieren sollte, wie Truhen und Zwischenbosse platziert sind, wo es eigentlich zu harten Entscheidungen kommen sollte ... Und das ist abermals megaspannend!
    Spannend zu lesen, dass Dir das so auffällt. Ich fand die Idee vom Enddungeon an sich ja schon sehr cool: Man speichert draussen, und dann kann man sich entscheiden, ob man nach unten geht oder den Turm erklimmt - beides im Original ohne Speichermöglichkeit drinnen. Das ist natürlich irgendwo n bisschen bullshitty, aber das Adrenalin geht schon durch die Decke. Vor allem, weil die Cloud of Darkness auch kein Pushover ist - aber da muss ich sagen, dass ich mich da bei meinem ersten Durchgang schon gespoiled habe, was sie macht, daher hatte ich damit keine große Frustration. Aber den Moment, 1-2 Stunden Progress zu verlieren, das muss schon krass hart sein. Und selbst wenn man weiß, was sie macht, kann das ja trotzdem noch passieren.

    Der klare Nachteil von so einem Design (lange Strecke ohne Speichermöglichkeit) ist aber: Man wird sich wahrscheinlich vorher überleveln und nicht auf nem angemessenen Level reingehen. Denn oft ist es in einem RPG leichter, 10 Stunden Grinding zu ertragen, als dass man 2 Stunden Progress komplett verliert. Da ist so ne mentale Sache, weil einen die Games darauf trimmen, dass jeder Kampf einem Fortschritt bringt - aber ein Game Over ist genau das Gegenteil, Regression.

    Zitat Zitat
    Ich glaube, Final Fantasy II und III sind ähnlich wichtig für die Zukunft der Reihe gewesen, und tatsächlich benötigt man beide, um zu erklären, wo die Reise hingehen wird: Teil II war nicht nur eine Art "Foreshadowing" auf die narrative Konzeptualität, die Teil IV und vor allem Teil VI bestimmen, es war auch ein recht wildes Experimentieren, das größtenteils nach hinten losgegangen ist. Teil III dagegen ist eher die andere Seite der Medaille, die klassische Grundlage, die Qualität, das subtile Weiterentwickeln alter Ideen. Und diese widersprüchlichen Dynamiken bestimmen Final Fantasy ja letztlich bis heute!
    Ja, das nailed es ziemlich. Ich würde da sogar I mitzählen, was für die Zeit schon nen ziemlich starken Twist hatte. Und vor allem merkt man, wie die Reihe die Vielfalt schon damals geliebt hat, wenn man wirklich die Trilogie als Gesamtes betrachtet. Klar, das Fundament ist statischer gewesen als heute (alles rundenbasierte Games), aber wie Du sagst, ändern sie sich schon in vielen anderen Aspekten.

  4. #24
    Zitat Zitat
    Spannend zu lesen, dass Dir das so auffällt. Ich fand die Idee vom Enddungeon an sich ja schon sehr cool: Man speichert draussen, und dann kann man sich entscheiden, ob man nach unten geht oder den Turm erklimmt - beides im Original ohne Speichermöglichkeit drinnen. Das ist natürlich irgendwo n bisschen bullshitty, aber das Adrenalin geht schon durch die Decke. Vor allem, weil die Cloud of Darkness auch kein Pushover ist - aber da muss ich sagen, dass ich mich da bei meinem ersten Durchgang schon gespoiled habe, was sie macht, daher hatte ich damit keine große Frustration. Aber den Moment, 1-2 Stunden Progress zu verlieren, das muss schon krass hart sein. Und selbst wenn man weiß, was sie macht, kann das ja trotzdem noch passieren.

    Der klare Nachteil von so einem Design (lange Strecke ohne Speichermöglichkeit) ist aber: Man wird sich wahrscheinlich vorher überleveln und nicht auf nem angemessenen Level reingehen. Denn oft ist es in einem RPG leichter, 10 Stunden Grinding zu ertragen, als dass man 2 Stunden Progress komplett verliert. Da ist so ne mentale Sache, weil einen die Games darauf trimmen, dass jeder Kampf einem Fortschritt bringt - aber ein Game Over ist genau das Gegenteil, Regression.
    Genau!
    Ich finde Letzteres aber auch gar nicht SO negativ, zumal man in dieser Generation ja nie so WIRKLICH weiß, wie weit man für "überlevelt" gehen muss.





    Direkt zu einer guten Empfehlung von Sylverthas ... von dem ich auch gleich mal die Bilder klaue!



    Ys V: Lost Kefin, Kingdom of Sand
    ... für das SNES, spielbar mit einem wirklich guten Englisch-Patch

    Und hey, das war nice!

    Eine legendäre verlorene Stadt. Eine sich ausbreitende Wüste. Eine Hand voll Kristalle, die es natürlich zu sammeln gilt ...!

    Aber gleich zu Beginn: Das Gameplay ist eher auf der hakeligen Seite. Man gewöhnt sich zwar recht schnell an die komischen Angriffsbewegungen, die komisch knappen Hitboxen und die komisch schwammigen Sprünge ... aber das ist halt auch schon fast das gesamte Gameplay, und ausnahmslos jedes andere Ys (das ich bisher gespielt habe) hat es besser gemacht. =| Der rettende Witz ist allerdings, dass ein schnelles Action-Kampfsystem auch schon mal hakelig-durchschnittlich sein kann; wenn das gesamte Spiel nach 10 Stunden mit rasantem Pacing durch ist, hat man trotzdem seinen Spaß. Das eigentlich ganz interessante, aber ziemlich komische umgesetzte Magiesystem unterdessen kann man tatsächlich komplett auslassen, was in Anbetracht der Tatsache, dass die meisten Bosse ein Schwert brauchen, auch gar nicht so dumm ist. Tolles Design?!



    Positiv überraschen kann dafür das ganze Drumherum. Das beginnt bei einer wunderschönen Pixeloptik, die sich nicht vor den üblichen Genre-Königen verstecken muss, geht weiter bei einer atmosphärischen Musik und endet mit einem – zumindest für diese Generation – recht dichten narrativen Gesamtbild aus klassischem World Building, sympathischen kleinen Figuren und einer tatsächlich ziemlich ordentlichen Geschichte. Vor allem die letzten paar Stunden lassen sich ja mal überhaupt nicht lumpen!





    Und zwischen all diesen Sachen hat es auch einfach diesen sehr charakteristischen Charme der alten Ys-Spiele: Simple Kernsysteme, traditionelle Set-Ups mit liebevollen Stereotypen, aber trotz Humor stets ernst genug genommen und mit einem konstanten Fokus auf die aktuelle Geschichte. Ich hätte mir zwar NOCH mehr Fokus gewünscht, etwa noch mehr Wüste und Steppe und Ruinen, und dafür weniger Dschungel und Sumpf und Dörfer, aber hey, das Spiel dürfte seinen Preis damals sowieso nur ganz knapp gerechtfertigt haben, mit diesen paar Stunden Spielzeit ... was heute natürlich ein astreiner Pluspunkt ist!

    Also ja, Empfehlung für dieses Gesamtbild! Vor allem, wenn man schon ein bisschen Ys-Luft geschnuppert hat und mittelmäßige, aber dennoch flutschende Action-Systeme gut verdauen kann.


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  5. #25


    Awaria

    Letztes Mal (in Helltaker!) haben wir einen Harem aus Dämonenmädchen gesammelt, diesmal küssen wir ... GEISTERMÄDCHEN!

    Und abermals: Ein kostenloses, praktisch perfektes PC-Spiel für ~3 Stunden. Wahnsinn.

    Diesmal gibt es eine keine Rätsel, sondern Non-Stop-Action!
    Das Gameplay ist wunderbar fokussiert, mit Bewegung, einer Taste für Interaktionen und einer später dazukommenden Dash-Taste. Alles andere ist Reaktion, Multitasking und Vorausschauen ... also VERDAMMT NOCH MAL SCHWER GENUG!
    Allerdings sind die Schwierigkeitskurve und vor allem die Schwierigkeitsgrade perfekt abgestimmt: Auf Hard gibt es praktisch keinen Raum für Fehler, und da es in den späteren Levels wortwörtlich hunderte, vielleicht tausende Gelegenheiten für Fehler gibt, dürfte es sich wahrhaft transzendent anfühlen, bis zum Ende durchzukommen. Was ich natürlich nicht geschafft habe! Schon nach Level 6 von 13 war Schluss mit meiner Geduld. Hier kommen Normal und Easy ins Spiel: Die sind weiterhin fordernd, denn jede Vereinfachung ist gut durchdacht und entschärft ganz spezifische Härten. Ich würde sogar sagen, dass sich Standard und Hard sehr ähnlich sind, nur dass Standard wenigstens ein BISSCHEN was vergibt. Easy wiederum ist zwar keinesfalls ein Selbstläufer, der das Gameplay irgendwie "entwerten" würde, aber halt nur noch auf eine emotional angenehme Art und Weise fordernd, wo immer klar ist, dass man es nicht nur schaffen kann, sondern früher oder später schaffen WIRD. For the story! (also, kissing ghost girls)
    Coolerweise kriegt man für Levels auf Hard sogar ernsthaft interessante Entwicklungsdokumente, -skizzen und -kommentare! Wobei ich die lieber hinter Normal verborgen hätte; auf Hard reichen ja dann Achievements, denn wer solche Spiele auf Hard durchspielt, tut es sowieso für den Schmerz und die Katharsis.

    Allerdings wollen wir vor lauter Fokus (und dieses Spiel FORDERT Fokus!) nicht das Drumherum vergessen, denn auch Awaria punktet mit einem praktisch perfekten Design. Die Illustrationen sind wunderschön charakteristisch und passend zur stylischen, aber stets praktikablen Spielgrafik. Auch der Sound hat Charakter, muss aber letztlich natürlich allem voran ein absolut irres Gameplay unterstreichen. Und die Handlung tut genau das, was ein dreistündiges Arcade-Spiel mit Herz und Augenzwinkern tun soll.

    SPIELEN!


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  6. #26
    Hab mir dazu gerade nen Trailer angesehen, und das sieht echt nicht übel aus. Dass da Ding kostenlos ist klingt fast wie ein Verbrechen. Da macht der Entwickler das wohl aus Liebe?

  7. #27
    Hab das Spiel schon vor einer Weile mal angefangen, aber weil im Gegensatz zu Helltaker wirklich überhaupt nichts außer Ausweichspielchen vorkommt, ziemlich schnell beiseitegelgt.

  8. #28



    Okay, ich denke, ich habe erstmal genug von Persona 5 The Phantom X. Den Artikel kopiere ich aus dem Gacha-Thread rüber, auch weil ich es definitiv in meine Challenge zähle!

    Ich bleibe bei meinem ersten Gefühl, dass es zwar spürbar schlechter als P5, aber auch irgendwo beeindruckend als vollwertiger Persona-Teil ist! Wer den generell zweifelhaften Gacha-Kram tolerieren kann und nach den Hauptteilen mehr Persona möchte, ist hier durchaus gut aufgehoben (tatsächlich besser als bei den meisten anderen Spin-Offs).

    Und jetzt zu den Relativierungen ...
    • Dungeons: Vielleicht die subjektivste Frage. In Persona 5 fand ich die konzeptuell und thematisch KLASSE, in der Gameplay-Umsetzung allerdings oft ein wenig bland. Spaß gemacht haben sie mir trotzdem, weil sie abseits von nervigen Tutorials ziemlich smooth geflutscht sind! Bei P5X ist es beinah das Gegenteil: Zumindest anfangs finde die Konzeptualität schwächer, die Metaphern uninspiriert, das Level-Design etwas generisch, beizeiten regelrecht copy& paste ... aber dafür haben sie ein echtes, sehr viel traditionelleres Dungeon-Feeling! Nicht nur gibt es unglaublich viel optionalen Kram, auch die (optionalen) Rätsel werden hier recht schnell durchaus fordernd. Ich mochte das persönlich nicht so sehr, weil ich in Persona schon immer ein "gedankenloses" Gameplay als Kontrast zur Live Sim bevorzugt habe, aber wenn man gerne rätselt und auch in den Mini-Boss-Kämpfen mal mitdenken möchte? Durchaus nice!

    • Inszenierung & Schwacher Start: Die modernen Personas haben ja so einen schlechten Ruf für ihre ewig langen Intros, aber ehrlich gesagt halte ich Persona 5 für UNGEMEIN wirkungsvoll in der Inszenierung seines ersten Akts, gerade wenn man sich in die Schuhe von Neulingen versetzt, die noch keine 30 SMTs gespielt haben. (Eine Menge echter Gänsehaut-Momente!?) Etwas langwierig und hand-holdy ist es trotzdem. P5X hat dieselben Schwächen, ist aber sehr viel weniger wirkungsvoll ... zumindest in den ersten Story-Stunden. Tatsächlich wird es schon sehr bald sehr viel besser, und das Finale des ersten Dungeons hat mir ernsthaft gefallen. Insgesamt bleibt die Inszenierung hinter dem Hauptspiel zurück, aber man sollte sich keinesfalls von den ersten Spielstunden abschrecken lassen!

    • Writing, Charakterstories, Nebenstories: Und ja, wahrscheinlich bewerte ich hier mehr die englische Übersetzung. Aber die gefällt! Das Gelaber ist weniger nervig als in P5 (eher wie in Scramble oder Royal), die Charaktere haben eine individuelle Stimme und werden durchaus sympathisch. Die Stereotypen drücken sich einem zwar manchmal wieder recht schnell ins Gesicht, aber das ist nur ein Problem, weil es halt der Xte (höhö) Persona-Teil ist. Es gibt schöne Beziehungen, die über die Hauptfigur hinausgehen und die Nebenstories machen genügend Spaß, um sich nicht NUR wie Beschäftigungstherapie anzufühlen. Man ist durchaus gespannt, wem man noch begegnet! Nur die Lehrer sind etwas enttäuschend in ihrer fehlenden Exzentrik, was ich als Lehrer natürlich massiv schade finde. ;(

    • Hauptstory & Gesamtkonzept: Hier wird es spannend, und es ist der Teil, wo es noch zu früh für einen echten Eindruck ist. 1. Ich bleibe dabei, dass die neue Truppe eine GROSSARTIGE Entscheidung ist! Gott sei Dank, und ich mag sie auch noch gerne! 2. Die Hauptkonflikte sind ein wenig kleinkarierter, persönlicher, teilweise fast schon albern ... aber ich bin mir inzwischen auch ziemlich sicher, dass das eine bewusste Entscheidung war und Story gehört!? Irgendwo baut sich hier ein Twist auf, und er KÖNNTE ernsthaft cool werden. All das spiegelt Persona 5 sowieso schon auf eine irgendwo interessante Weise, und ich habe die HOFFNUNG, dass sich all das als durchgeplant herausstellt ... Oder es wird halt total enttäuschend, in ein paar Jahren. That's the gacha life!
      Außerdem mag ich Merope und den Velvet Room in seinem Bond-Schurken-Stil! Top 3 Velvet Room Attendant!
      Ach ja, und die Thematik um "Desires" wirkt ... ein wenig halbgar? Persona 5 ist ideologisch jetzt auch kein makelloser Höhenflug, aber es verbindet seine Manga-esquen Emotionen sehr schön greifbar mit jugendlicher Rebellion, gesellschaftlichen Hierarchien usw. P5X fühlt sich in der Hinsicht eher negativ wie ein Sequel an, bei dem man händeringend nach etwas Vergleichbarem gesucht hat.

    • Die neue Rhythmisierung: Reale Tage statt Kalender im Spiel? Hat auf jeden Fall was! Ich finde es durchaus spannend, zu überlegen, ob ein Nicht-Gacha-Persona mit einem solchen System so richtig loslegen könnte, denn man kann das Potenzial hier förmlich riechen ... aber leider ist es halt ein Gacha, und das begräbt dieses Potenzial ziemlich effektiv unter sich. Trotzdem, und weil das Gacha nun mal nicht verhandelbar war: Durchaus kluge Entscheidung so!

    • Die Controller-Steuerung auf dem PC ist HOT FUCKING GARBAGE. Lange keine so schlechte Umsetzung mehr erlebt. Persona ist für mich ein astreines Konsolenspiel, aber diesen Teil hier spiele ich entweder auf dem Handy oder mit einer Frankenstein-Variante aus Controller, Maus UND Tastatur ... xD
    Sezieren wir abschließend noch den Elefanten im Raum:
    1. P5X ist ein Gacha-Spiel, mit allen Schrecklichkeiten dieses Modells, und das sollte niemand zu keinem Zeitpunkt vergessen. Ich genieße ein gutes Gacha, aber ich werde mir nicht einreden, dass dieses Modell irgendwie moralisch vertretbar wäre. Außerdem leidet P5X STÄNDIG darunter! Das ganze smoothe Interface des Hauptspiels wurde wie in einer schlechten Photoshop-Collage mit 10 zusätzlichen Symbolen pro Bildschirm zugekleistert, das sowieso schon komplexe Spielkonzept wird aggressiv weiter verkompliziert, um den Spieler zu binden, und der Werbung für irgendwelche Events und überteuerte Transaktionen ist einfach nicht zu entgehen. Und NATÜRLICH sind die Mechanismen auch nur selten spezifisch auf Persona zugeschnitten, sondern zu 90% von MiHoYo geklaut, wie üblich. (Positive Ausnahme: Genau wie bei der Rhythmisierung finde ich das Fusen der Personas durchaus wohlüberlegt. Auch hier könnte man bei den Hauptteilen mal drüber nachdenken!)

    2. P5X ist nicht nur ein Gacha, sondern imho auch kein besooonders gutes Gacha. Ich hatte hier durchaus Hoffnungen und bin als hingabevoller ZZZ-Spieler auch irgendwo verwöhnt, aber meine Fresse: Ich habe täglich überhaupt keinen Bock auf die Dailies, obwohl die Life Sim mein Lieblingsaspekt in allen anderen Personas ist. Das Aufleveln fühlt sich lame und nervig an. Und obwohl die Idee von Phantom Thieves als Gacha Pulls durchaus cool ist, habe ich KEEEEIN Interesse an den alten P5-Charakteren oder storytechnisch unbekannten Figuren. Fairerweise: Einige Designs rocken, das Ganze könnte mit der Zeit besser werden und VÖLLIG schrecklich ist all das am Ende des Tages auch nicht gemacht. Es gibt nur halt auch Gachas, in denen das Gacha selbst Teil des Reizes ist und nicht nur ein nerviger Aspekt, den man zähneknirschend in Kauf nimmt.
    Empfehlung? Joah, aber nur, wenn man die modernen Hauptteile durch hat, mehr "normales" Persona (5) möchte und mit Gacha-Bullshit klarkommt!


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  9. #29
    Ich habe gerade mal 2 Stunden Indivisible gespielt ... Aber irgendwie macht es mir im Gesamtbild keinen großen Spaß. Die Kämpfe finde ich "nett", aber vor allem das Plattforming ärgert mich mehr als alles andere. Und das ist TOTAL schade irgendwie, weil alles Drumherum echt süß ist ...? Hm. Vielleicht spiele ich die Tage noch etwas weiter.
    Edit: Okay, jemand hat alle Szenen in ~3h auf Youtube geladen. Vielleicht wäre das auch eine Option!

    Clair Obscur unterdessen spiele ich in aller Ruhe mit der Lebensgefährtin (gerade in Kapitel II angekommen), das ist auf jeden Fall mega!


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  10. #30
    Erst etwas Kleinkram ...

    Clair Obscur spielen wir weiterhin zusammen. Wird noch ein bisschen dauern! xD'

    Indivisible habe ich wirklich abgebrochen und mich dann auf Youtube so ein bisschen durch die Cutscenes geklickt ... was für mich persönlich schon eine ziemlich nette Möglichkeit war, mehr von diesem interessanten, liebevoll gemachten Spiel zu sehen (ohne es tatsächlich mehr spielen zu müssen, denn NOPE). Größte Überraschung war vielleicht das Writing, das man sich als Autor echt mal ansehen kann. Interessante Mischung!

    Lorelei and the Laser Eyes kriegt ein paar Worte mehr, aber zuerst ein besonders wichtiges: MEGAspiel! Wie die Story und die Rätsel ineinandergreifen, hat mich irgendwie an eine Mischung aus The Witness und Zero Escape erinnert, aber irgendwie noch diegetischer. Dazu kommt eine ernsthaft wilde, fremdartige Story und (auch hier!) ein sehr exzentrisches, eigenes Writing. Trotz allem gab es einen Punkt, an dem ich sehr deutlich gemerkt habe, dass ich von "Notizen machen, Mitdenken und Kombinieren" zu ernsthaftem BRÜTEN hätte übergehen müssen, mit Skizzen und tiefem Eintauchen in einzelne, komplexe Rätsel ... und ja, das ist dann doch nicht so meins, was Videospielrätsel angeht. Zumal Lorelei auch eine leicht nervige Steuerung hat, die das Herumprobieren und Durchblättern von Dokumenten nicht gerade locker gestaltet. Aber wenn man komplexe Rätsel mag? SOWAS von eine dicke Empfehlung!





    Eigentlich schreiben wollte ich aber über ...



    Breath of Fire IV

    Ich denke, dieser Text wird mindestens ebenso persönlich – und etwas heavy! – wie er sich um das Spiel dreht, aber hey, dafür habe ich den Thread ja. ^^''

    Denn: Breath of Fire IV habe ich einmal vor knapp 20 Jahren angespielt und es dann recht bald abgebrochen. Und dann habe ich es vor ~zwei Jahren noch mal neu begonnen und es jetzt, ENDLICH, durchgespielt.
    Und irgendwie ergibt alles daran Sinn für mich ...?

    Das beginnt bei dem seltsamen ersten Eindruck, den das Spiel macht: Eine sehr eigene Technik mit 3D+2D, die nicht nur ungewohnt aussieht, sondern auch noch ungewohnt funktioniert – selbst nach 40 Spielstunden hatte ich Probleme damit, Türen a) korrekt zu identifizieren und b) auf Anhieb zu treffen. Die Charakterbilder sind wunderschön, aber auch weit entfernt von dem klischeehafteren Manga-Stil, das man von BoFI-III her erwartet; wobei erst V das dann auf die Spitze getrieben hat. Und dieses Charakterdesign erstreckt sich auch auf das leicht seltsame Anime-Intro sowie aufs Cover des Spiels, wo es eine weitere Chance hat, Leute abzustoßen; nicht zuletzt mit seinem Motiv, das auf den allerersten Blick nur sehr bedingt "BoF!" schreit.
    Jetzt, am Ende meiner 30er, kann ich das meiste davon sehr viel mehr schätzen, und zwar GERADE den Stilwechsel innerhalb einer Spielreihe, aber am Ende der Pubertät? Da war es das Letzte, das ich von meinem identitätsformenden Hobby wollte! ^_~
    (Okay, das mit den Türen ist auch anno 2025 noch weirdly shitty.)

    Dann die Spielstruktur selbst: Breath of Fire IV ist ... gemächlich. Wir verfolgen zwei Hauptfiguren, aber in beiden Geschichten passieren eigentlich nur ein relativ wenige einschneidende Dinge. Die Handlung wird oft viel eher über Wanderwege und Dungeons, Nebenstories und – über weite Strecken – eher minimalistisches Storytelling realisiert. Die Steuerung ist behäbig, die Animationen sind langsam und selbst die Cutscenes lassen sich eine Menge Zeit mit jeder Bewegung, mit jedem einzelnen Wort. Sogar das Leveln dauert! Aber, und das ist ein gewaltiger Unterschied zu vielen anderen 20+ Jahre alten Spielen: BoFIV ist sich dessen durchaus bewusst! Die Dungeons bleiben (zumindest bis zum Endgame) stets klein und fokussiert, die Anzahl der Zufallskämpfe ist angenehm niedrig und die Storysegmente sind stets so reduziert, dass die niedrige Geschwindigkeit wenig Gelegenheit hat, ernsthaft nerven zu werden.
    Mit einem Wort würde ich das Spiel als "entschleunigt" bezeichnen ... und während ich das damals schrecklich unspannend fand, hat es heute durchaus einen Reiz, weil es eine fast schon moderne Quality of Life damit verbindet, sich ernsthaft Zeit und die Dinge irgendwie ernst zu nehmen. Außerdem passt es auch inhaltlich total gut, aber mehr dazu später.

    Dazu kommt, dass ich das Spiel nicht auf einem Emulator, auf Gog (wo es erhältlich ist!) o.ä. gespielt habe, sondern auf einer alten PSX mit Klappbildschirm. Und das war ... passend, aber auch ein "passendes Problem"? Denn praktisch habe ich die PSX immer dann aufgeklappt, wenn wir mal am Fernsehen was Belangloses geguckt haben, oder wenn ich ausnahmsweise viel Zeit oder ein SEHR ruhiges Wochenende hatte. Und dann habe ich vielleicht anderthalb Stunden gespielt, bevor BoFIV wieder für zwei Monate aus meinem Bewusstsein verschwunden ist.
    Und obwohl ich jetzt nicht behaupten würde, dass das die BESTE Herangehensweise ist, um den emotionalen Impact des Spiels wertzuschätzen, war es durchaus passend für diese eher ruhige Reise. Ich meine, selbst die Optik hat was seltsam Ruhiges, zumindest für einen Manga-Stil? Ironischerweise verträgt sich meine Herangehensweise sogar mit dem Charakter- und Kampfsystem, denn während es BoF-typisch eine Menge komplexer Stellschrauben und Secrets und verborgene Mechanismen gibt ... ist all das nicht wirklich notwendig. Man kann den Endboss wahrscheinlich auch mit Heil-Items und Standard-Angriffen schlagen, wenn man vorsichtig ist, Geduld mitbringt und zumindest ein bisschen weiß, was man tut.
    Also gar kein großes Problem, mal ein paar Wochen nicht zu spielen, und dafür umso passender, um bequem auf der Couch zu liegen.
    (Das Ganze soll jetzt aber kein OBJEKTIVES Lob sein: Die Mischung "megakomplexes System, das man eigentlich gar nicht benötigt" halte ich eigentlich für ziemlich schrecklich! xD)

    Und dann kommt die Story selbst. Die ist ... schön und emotional, streckenweise, extrem düster an einigen Stellen, und im Gesamtbild simpel, aber durchaus effektiv erzählt. Speziell die Charaktere haben genau die eher subtile Wirkung, die sie haben sollen. Allem voran hat das Spiel auch diese tiefe, unterschwellige Melancholie, die viele JRPGs in ihrer eskapistischen DNA tragen, und ganz am Ende bricht sie dann noch mal SO richtig durch.
    Und ich muss sagen: Das hat mich seltsam erwischt!
    Ich glaube auch zu verstehen, warum. Denn in BoFIV geht es, wenig überraschend, um Menschlichkeit und Sterblichkeit und den Wert von Leben, all diesen durchaus üblichen JRPG-Kram eben.

    Für mich allerdings war es nicht nur "irgendein" JRPG mit diesen Themen, es war auch das letzte PSX-JRPG, das ich seit fast 20 Jahren als physische Originalversion im Schrank und auf meiner "To-Play-Liste" stehen hatte. Meine gechippte PSone hatte zwischendrin schon mal den Geist aufgegeben (und wurde daraufhin ausgetauscht), was mir sehr deutlich gemacht hat, dass auch diese "alten" Konsolen nicht ewig sind. Und vielleicht war es sogar das letzte JRPG, das ich "neu" auf der PSone mit dem Klappbildschirm gespielt habe, auf der Couch liegend als wäre ich noch 17 ...
    Allerdings war es auch nicht NUR mein persönlicher Kontext allein! BoFIV selbst ist ein Spiel, das sich einerseits alt anfühlt, so geruhsam wie die meisten PSX-Rollenspiele schon aus technischen Gegebenheiten heraus waren, und damit total nostalgisch. Es ist aber auch modern in so mancher Hinsicht, und erinnert mich sehr lebhaft daran, dass ich das Genre noch immer total mag, dass es nicht nur ein "Jugendhobby" ist, sondern immer noch ein wichtiger Teil meines Lebens. UND es hat mir im Laufe seiner Story noch mal spüren lassen, warum ich Rollenspiele heute tendenziell anders spiele – nicht mehr so verschwenderisch und selbstverständlich wie als Jugendlicher, sondern sehr selektiv, mit einer Menge Intentionalität: Man wird eben doch älter und anders und sollte das Beste aus der Zeit machen, die man hat. =]

    In einem gewissen Sinne war es also das perfekte "letzte PSX-Spiel".
    ... zumindest symbolisch. ^^ Praktisch werde ich sicher hin und wieder PSX-Spiele spielen und vielleicht auch den Klappbildschirm behalten, aber ja, diese Lebensphase ist eben eindeutig durch. Was in Ordnung ist! ^_~



    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  11. #31
    Interessanter Beitrag, besonders der Übergang zur persönlichen Ebene war sehr spannend zu lesen. Ich habe in den Jahren auch viel darüber nachgedacht, wie sich mein persönliches Erleben von Spielen seit meiner Jugend geändert hat. In der „Übergangsphase“ fand ich das teilweise gar nicht so einfach zu akzeptieren, aber mittlerweile sehe ich das wie du: Das ist in Ordnung.

    Und wow, die Charakterbilder im Spiel sehen ja schon ziemlich wild aus – sehr cooler Stil, auf dem Cover sah der auch schon cool, aber noch etwas konventioneller aus.


  12. #32
    Ist auch wirklich ein schöner Stil! =]

    Ganz im Gegensatz zu ...








    Injustice 2

    Denn ich bin voll im Makern und nehme mir nur wenig Zeit für andere Spiele (die nicht Zenless Zone Zero sind *hust*), also erstmal was Kurzes!

    tl;dr?





    Wirklich. Also, zumindest der Storymodus, und nur dafür habe ich das Ding gespielt, selbstverständlich.

    Der Plot und sogar die Inszenierung sind fucking ... PEDESTRIAN. Bog standard, jedes einzelne Bild kennt man 1:1 aus irgendeinem Hollywood-Film. Der Humor ist kaum jemals so richtig witzig, das Spiel aber durchaus komisch; nur eben unfreiwillig. Sämtliche Entwicklungen sind entweder zu 100% berechenbar, kommen komplett aus dem Nichts oder werden wortwörtlich erst 5 Sekunden, bevor sie passieren, von Null aufgebaut. Die Charaktere sind regelrecht austauschbar und überhaupt ist natürlich alles darauf ausgelegt, möglichst viele von ihnen zu zweit in einen Prügelbildschirm zu bekommen, egal ob es in irgendeinem Sinne passt oder nicht. Toxische Männlichkeit war noch nie so nützlich! (selbst für Wonder Woman?!) Überhaupt befindet sich die Kern-Story von "Ooops, evil Supes!", die auch schon in Injustice 1 an einem seidenen Faden hing, die ganzen 5 Stunden Spielzeit über im freien Fall. Und Brainiac als Schurke interessiert kein Schwein.

    Allerdings habe ich das auch erwartet? Vor allem die Gifs da oben! Injustice 1 war auf genau diese trashige Art und Weise durchaus unterhaltsam. Und ja, Injustice 2 aaaauch ... irgendwie. Im Gesamtbild dann aber doch deutlich weniger. Weil es manchmal einfach schlechter ist, und manchmal einfach zu VIEL von all diesen mittelmäßigen, stumpf-unterhaltsamen Dingen da oben. Mit drei Stunden Spielzeit hätte ich es glaub ich noch besser gefunden als mit fünf.

    Außerdem: Ich mag die NetherRealm-Spiele nicht. Wenn David Cage gerne Christopher Nolan wäre, träumen NetherRealm von Michael Bay, aber es funktioniert ungefähr genauso schlecht. Sie haben überhaupt keinen Sinn für irgendeine Art von Ästhetik, die Charaktere sind konzeptlos, samey und hässlich as FUCK, und überhaupt fühlt sich all das durchaus wie ein Superhelden-Comic für siebenjährige Jungs in den 80ern an. Oder noch eher wie die frühen Action-Figuren, wo selbst der Flash und Poison Ivy wie durchtrainierte Muskelmänner aussahen. Oh, und sie spielen sich auch alle wie dicke Muskelmänner, egal ob Superspeed, Pistolen oder Katzenkrallen! Im Ernst, warum spielen sich hier ALLE Figuren praktisch GLEICH? Ich verstehe also schon, warum dieses Studio diese Lizenz bekommen hat ... aber es ist halt auch die peinlichste Variante von DC, von Superhelden generell.
    Spaß macht es trotzdem, spielerisch, zumindest für ein paar Stunden. *grummel*

    Ein letzter Kritikpunkt, den man auf keinen Fall ernst nehmen sollte: Jedes Mal, wenn Regime-Supes "Never again!" gesagt hat (was auffällig oft passiert!) und dann irgendjemanden weggelasert hat, sind meine Augen nicht nur aus dem Hinterkopf gerollt, im dazwischenliegenden Gehirn hat sich auch zunehmend ein weirder Head Cannon aufgebaut, in dem Injustice 2 eine subtile Allegorie für den Genozid in Gaza ist ... Was natürlich Quatsch ist, denn Injustice 2 ist soweit weg von irgendwelchen Messages oder Standpunkten zu IRGENDWAS, wie es überhaupt nur sein könnte, und das bei einer Handlung über Moral, Verantwortung und Korruption! Also keine Sorge.

    Würde ich das Spiel empfehlen? Kommt komplett darauf an, ob man die richtigen Erwartungen hat und dann auch noch ZU VIEL von diesen Erwartungen ertragen kann.

    Save Martha!


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  13. #33
    Injustice 2 ist so eines dieser Produkte die mir wahrscheinlich nur deswegen so gut gefallen haben, weil es nichts vergleichbares unter der Sonne gibt und dann muss man einfach schlucken was da ist. Ich hatte nie das Gefühl einen besonders guten Prügler zu spielen oder eine besonders tolle Geschichte erleben zu dürfen, aber wo haut denn Harley Quinn bitteschön Swamp Thing sonst kaputt?

  14. #34
    Moin,

    ich guck hier nur mal zufällig vorbei, weil ich eins meiner Lieblingsspiele / Fighting games im Titel gesehen und schon erwartet habe, dass dein Urteil dazu nicht wohlwollend ausfällt. Dass du das Spiel allerdings so zerreißt und seiner größten Stärke - dem Storymodus - Jegliche Qualitäten absprichst ist schon bedauerlich. Ich will jetzt gar keine Riesendiskussion anstoßen, aber kurz meine Historie mit Injustice:

    - Superhelden für mich so interessant wie Klospray auf Scheune
    - Injustice 2 damals vor Teil 1 gekauft, weil ich die Mortal Kombat-Spiele wegen ihrem albern-comichaften aber im Fighting Game-Genre wirklich interessanten und unterhaltsamen Storymody mochte. Außerdem fand ich die Idee einer erwachsenen Superheldenwelt mit Antihelden seeeeeeehr interessant.
    - Vom Storymodus absolut weggeblasen und direkt zu meinem liebsten Fighting Game aller Zeiten erhoben (Stand jetzt.)
    - Teil 1 nachgekauft und von der in die Jahre gekommenen Inszenierung und Optik sehr ernüchtert.
    - Auf den Spielen basierende Prequel-Comicreihe angefangen zu kaufen (Aktuell 5/6 Bände) und darin bestätigt, dass das der für mich bis dato interessanteste Superhelden-Kosmos ist, der mich seit der Kindheit überhaupt erst wieder zu dem Thema gebracht hat.

    Ich will deine Punkte alle nicht zerpflücken, weil ich dafür weder die Zeit habe noch auch nur die Hälfte deiner Argumente für falsch halte. Die NetherRealm-Spiele leben wie die meisten Fighting Games von einer guten Portion Trash und Ironie, sind aber unter den wirklich wenigen Genrevertretern, die den absoluten Fokus auf ihre Storys und Welten legen, ohne denen der Rest, also die verkopften Kampfsysteme und Endlosmodi, komplett in sich zusammenfallen würde. Das Einzige, was mir in Richtung Fighting spontan einfällt, das die in den Schatten stellt, ist die Blazblue-Reihe, und das ist schon eher Visual Novel mit ein paar wenigen Kämpfen dazwischen.

    Du sagst, Injustice 2 hat überhaupt nichts zu sagen und keine Statements zu machen, dabei finde ich das 'Dilemma' hier sehr offensichtlich, platt und dennoch spannend - Darf man das Böse töten? Brainiac ist völlig egal, für den interessiert sich kein Schwanz, der ist nur ein plot device, eigentlich gehts doch um den Konflikt Superman vs. Batman - Kira vs. L - Muss man die Superbösewichte töten oder ist das falsch, egal was passiert? Im Kern gehts doch gar nicht um Supermans Regime, wer auf seiner Seite steht und wer nicht oder wozu ihn der Joker getrieben hat, sondern diese beiden uralten Ideologien, die aufeinanderprallen, was ansich schon meist genug Stoff für Unterhaltung ist.

    Die meisten Spieler respektive Zuschauer werden sich mit der Frage nicht lange außeinandersetzen müssen, weil die Geschichte auch ein ganz klares Framing vorgibt - Superman ist böse, weil er tötet und ein Regime aufbaut, Batman ist der Gute, weil er Grundsätze hat und das Regime stürzen will. Das ist im übrigen mein persönlicher Hauptkritikpunkt an der Story - neben der Kürze, ich hätte sie auch gern doppelt so lang gehabt - dass man ganz klar eine in meine Augen zu naive Sichtweise einnimmt und zu sehr auf Batmans Seite ist, auch wenn man am Ende entscheiden kann. Nicht, dass sich das Superman-Ende nicht nur wie ein edgy gimmick ending anfühlen würde.
    Aber das ist etwas, worüber man diskutieren kann und was man interessant finden darf, wenn Superhelden aus ideologischen Gründen und Überzeugungen gegeneinander kämpfen, obwohl sie Freunde und Familie sind. Nicht ohne Grund ist Avengers Civil War einer der besseren und interessanteren Filme der Reihe.

    Ich finde mich nun auf dem komplett anderen Ende des Spektrums dieser Diskussion wieder - ich war und bin komplett bei Superman, was das Thema angeht, zu 100 %, und habe sogar einen ellenlangenText über die ganze Angelegenheit verfasst. Hier inst Detail zu gehen würde für den Moment den Rahmen sprengen, aber die Position des Batman vor allem in dieser Welt mit diesen Superbösewichten ist eine Position unglaublicher Engstirnigkeit, des forcierten Egoismus und nicht zuletzt der grenzenlosen Naivität. Supermans Position ist rational, zynisch aber notwendig. Dass er dann in Teilen zum Spinner wird oder extreme Dinge tut macht ihn mitunter spannend und ist mitunter der klaren Narrative (Superman böse, Batman gut) zuzuordnen. Ich bin übrigens 100 % gegen die Todesstrafe. Das Ganze ist sicher keine Allegorie für Gaza sondern für jeden Konflikt jemals in dem die Frage im Raum stand, ob man die Bösen mit ihren eigenen Mitteln bekämpfen darf oder sich vom Toleranz-Paradoxon ganz gewaltig in den eigenen Allerwertesten liebhaben lässt.

    Über einzelne Charaktere (looking at you wonder woman, supergirl) lässt sich super streiten, genau wie über die Trashigkeit der Inszenierung, die forcierten Situationen die dann doch immer wieder zu Kämpfen führen lol, die Aussagekraft des Spiels, die Positionen die Batman und Superman einnehmen, die Austauschbarkeit der Charaktere(Hard disagree) und und und, aber es lässt sich eben streiten. Und das ist gut. Und nicht zuletzt deswegen ist die Injustice-Idee vielleicht noch viel mehr als die Spiele oder Comics ansich ein richtiger Geniestreich, der in seiner Einfachheit und Stumpfesse so gut funktioniert, dass sich sowohl Spiele als auch vor allem die Comicreihe bis heute größter Beliebtheit erfreut.

    Ich hoffe, ich konnte einen Tropfen meiner Gedanken dazu rüberbringen und freue mich dennoch, dass du - irgendwie - was aus Injustice 2 rausgezogen hast.

  15. #35
    Ja, die Erwartungen dürften bei dem Spiel ne Menge ausmachen. Ich spiele das Franchise schon FÜR die Superhelden, wo töten oder nicht ja praktisch DER cookie-cutter "Konflikt" schlechthin ist (aber s.u.). Und wenn man mit einem üblichen Story-Modus á la 10 Arcade-Kämpfe plus Standbild rechnet bzw. das Ganze daran misst, kann der pure Aufwand der Inszenierung natürlich ordentlich reinhauen! Das hatte ich bspw. eher bei Teil 1, wo es noch ungewöhnlicher war.


    Civil War erklärt ziemlich gut, was in Injustice 2 das Problem ist:

    1. "Sollte es die Todesstrafe geben?" ist praktisch ein typisches Erörterungs-Thema für die 9te Klasse: nicht ohne seine Komplexitäten und mit vielen schönen Argumenten, aber letztlich überschaubar. Und obwohl das "Abtöten" von Dingen, die man als zu gefährlich wahrnimmt, als absolute Power-Fantasie jenseits der üblichen Moral natürlich sehr schön in die Cowboy-Frontier-Mentalität des Genres greift, geht es hier letztlich nur um Abstufungen; DASS Superhelden extreme Gewalt anwenden dürfen, steht außer Frage, und wenn wir ehrlich sind, ist der gesamte Töten-Konflikt mehr so eine Nebelkerze für diesen Umstand. Batman darf dich immer noch mit seinem Panzer kielholen und dann mit Raketen auf dich schießen. Praktisch geht es um ein spezifisches Detail der persönlichen Moral, denn Superhelden funktionieren mit oder ohne Töten (wie man ja auch an ihrer Varianz und ihrer Geschichte sieht). In Civil War dagegen geht es darum, ob Superhelden das Gewaltmonopol brechen dürfen oder ein Teil des Staatsapparates sein müssen -- was nicht nur eine realweltlich sehr viel verwinkeltere Frage mit mehreren Dimensionen ist, sie stellt auch den tatsächlichen Kern des Genres infrage! Denn Superhelden sind fast schon per Definition "Vigilantes", und genau das ist auch der Reiz daran: Gesetz und Gerechtigkeit in die eigene Hand zu nehmen, unabhängig von den Komplexitäten der Gesellschaft. Töten ist davon nur der extremste Teil.

    2. Civil War verbindet seine Charaktere außerdem besser mit dem Hauptkonflikt. Bei den Nebenfiguren ist das zwar auch da eher so "lala", aber immerhin kriegen wir von den meisten einen iiirgendwo glaubwürdigen Grund, der im Zusammenhang mit dem Gesamtthema steht: Black Widow kommt aus einem totalitären System, Ant-Man ist ein Krimineller, der praktisch vom System ausgenutzt wird, und Spider-Man ein fucking Superhelden-Fanboy, der all diese Komplexitäten überhaupt nicht versteht. (Der Tiefpunkt von Injustice 2 dagegen ist vielleicht, dass die elementare Naturgewalt Swamp Thing erst irgendwelche Drogen-Thugs in ihrem Sumpf köcheln lässt und sich dann durch ein "Hey, wir beschützen deinen Sumpf besser!" vom Gegenteil überzeugen lässt. Schlimmer ist aber, dass ein HAUFEN Charaktere überhaupt keine Internalität bekommen.)
    Wirklich entscheidend ist der Unterschied dann bei den beiden Hauptfiguren als "Konfliktträgern", denn die sind in Civil War TIEF mit der Prämisse verbunden: Captain America ist nun mal das "alte" Amerika in seiner bestmöglichen Version, die Romantik der Frontier. Tony Stark dagegen ist der industriell-militärische Komplex, in dem Staat und private Macht zusammenkommen. Beides ist zutiefst amerikanisch, beides ein wenig naiv und einseitig, aber auch zweifelsohne reizvoll. Baron Zemo spielt sie so erfolgreich gegeneinander aus, WEIL es einen inhärenten Konflikt in der DNA der Superhelden-Idee gibt, und WEIL er ein Opfer dieser Idee geworden ist.
    In Injustice 2 wiederum ... hat der Joker Lois Lane getötet. Superman ist entweder durchgedreht, handelt aus bloßem Trauma oder war schon immer ein kleiner Autoritärer, der nur einen "letzten Push" gebraucht hat. Was zumindest in meinen Augen nicht wahnsinnig glaubwürdig, aber allem voran auch nicht wahnsinnig spannend für einen ideologischen Konflikt ist. Zumal sich Batman halt auch WIRKLICH nicht als der Poster Boy für kompromisslose Moral eignet, den das Spiel gerne hätte. Und Brainiac? Der ist einfach nur der große Feind, für den man sich verbünden muss. Seine Verbindung zum Hauptkonflikt müsste man sich herbeiinterpretieren, denn obwohl da Potenzial war, versucht es das Spiel nicht mal wirklich.

    Es gab für mich tatsächlich genau einen Moment, der eine gewisse Emotionalität hatte, und das war das Gespräch zwischen Bats und Supes vor dem Endkampf -- Aber auch diese Emotionalität kam nicht aus dem ideologischen Konflikt im tatsächlichen Spiel, sondern ausschließlich aus einer zerstörten Freundschaft, die wir praktisch aus dem DC-Mythos mitbringen müssen; das Spiel zeigt sie nicht, und es erklärt auch nicht wirklich glaubwürdig, warum die Differenzen so unüberwindbar wären.
    Das macht es übrigens auch so edgy: Redet doch mal miteinander, Leute! Und vor allem: Ich nehme es euch nicht ab! Der gesamte Konflikt und der "Umkehren" der Standpunkte, beides kommt hier offensichtlich von außerhalb. Die Leute wollten an erster Stelle ein Spiel mit einem faschistischen Superman und miteinander kämpfende Helden; deshalb haben sie sich eher erfolglos überlegt, wie sie es zusammenbringen. Und das SPÜRT man.
    Das Gegeneinanderkämpfen ist also kein ideologischer Konflikt, sondern allem voran ein Gegeneinanderhauen von Action-Figuren. (Siehe auch Byders Kommentar! )


    Letztlich beschreibst du den Reiz des Spiels aber auch selbst eher als Potenzial, und da bin ich durchaus bei dir! Deshalb fand ich Teil 1 auch besser; denn der stellt seinen Figuren hier und da wenigstens ein paar Fragen zum Konflikt. In Injustice 2 als tatsächlich existierendem Videospiel kann ich die Dinge, die du daran wertschätzt, persönlich nicht so wirklich erkennen. Die müsste ich alle aus meinem eigenen Kopf holen.


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