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  1. #21
    Ich zerleg deinen Megapost ein wenig. Bear with me.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Dieses Spiel enthält keine klassischen Level-Ups, es besitzt jedoch auch kein System, bei dem Statuswerte nach häufiger Nutzung bestimmter Attacken und Aktionen steigen. Bis auf eine Ausnahme, bei der das auch nur so zur Hälfte stimmt.
    Hm. Das ist bei den SaGa-Teilen, die ich gespielt habe, ein wenig anders, unterscheidet sich aber auch anscheinend je nach Spiel.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    All diese Auswahlmöglichkeiten kann man eigentlich in 3 Kategorien einordnen: „Menschen", „Mutanten" und „Monster". Das Geschlecht für Menschen und Mutanten spielt keine Rolle.

    Es ist wichtig den Unterschied zwischen diesen Kategorien zu erkennen, um nicht am Ende mit einer dysfunktionalen Gruppe zu enden, denn kurz nachdem der Held erstellt wurde, sollte man als erstes in der nahestehenden Gilde 3 weitere kreieren.
    Wie äußert sich diese „dysfunktioniale Gruppe“? Bisher hab ich nur rausgelesen, dass "Flo" hier keine brauchbare Performance abgeliefert hat, der Rest aber schon - ergo man ziemlich geliefert ist, wenn man mit einer Gruppe bestehend aus vier Mutanten anrückt.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Mana erhöht sich beim Einsatz von Zaubern eher und HP wiederum soll sich bei eingesteckten Treffern auffüllen. Wohlgemerkt handelt es sich hierbei um Hirngespinste, die ich im Internet dazu lesen konnte, nichts davon ist wirklich bestätigt.
    Das liest sich echt stark nach einem typischen SaGa: Ziemlich undurchsichtig. Aber yea - SaGa still SaGa.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Fähigkeiten können einfach so von einem auf den anderen Kampf überschrieben werden, weswegen man besser abspeichern sollte, bevor man irgendeine Wertvolle davon verliert.
    Okay, das ist schon ziemlicher Schwachsinn. Ich glaub, das hab ich sonst in der Form noch bei keinem SaGa gesehen und erst recht bei keinem anderen Spiel. O_o

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Auf hoher See begegnen uns regelmäßig Werwölfe, die massiven Schaden anrichten.
    Hoffentlich wasserfest.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Über die nachfolgenden Etagen im Turm gibt es nicht viel zu erzählen. Es kommen zwei weitere Zwischenwelten vor, die sich gegenseitig beeinflussen. In einer voller Fischkreaturen ist alles trocken, während in der anderen voller Echsenmenschen diese völlig überschwemmt ist. An einer Stelle finden wir einen Stöpsel und kehren damit den Zustand der beiden Welten um, für einen kleinen Extra-Schatz.
    Brauchbares Konzept! Haben die anderen Ebenen was Vergleichbares? Klingt zumindest nicht grad langweilig.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    „KAEL" hat sich von einem Echsenmenschen in einen „ONI" verwandelt [...]

    Heilitems nehme ich nicht mit, da „KAEL" zu einer Qualle geworden ist, die uns mit „HONEY" heilen kann.
    Mein Avatar ist echt ernsthaft vom Echsenmenschen zum Oni zur Qualle geworden? xD

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    „KAEL" [wurde] zu irgendso einer Blume, die viel Schaden absorbiert und dabei den DEF-Wert der Gegner umgeht sowie vielen Statusveränderungen zufügenden Attacken wie „Soforttod".
    Wird immer besser. Bestimmt Flowey. Was ist eigentlich aus Gallantmon-Cipo geworden?

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es ist so viel kaputt in diesem Spiel, dass man dem Chaos ein gewisses Amüsement abgewinnen kann. Irgendwas sagt mir, dass es bei weiteren Ablegern der Reihe nicht anders verlaufen wird.
    Glaub ich dir. Meinst du die anderen SaGa/FFL-Teile? SaGa 2 will ich mir zumindest mal als Remake angucken, da bin ich schon gespannt, ob das genauso turbulent verläuft wie dein SaGa 1, oder ob bisschen was verbessert wurde. xD
    Geändert von Kael (31.03.2025 um 12:19 Uhr)

  2. #22
    Das war spaßig!

    Zitat Zitat
    Heilitems nehme ich nicht mit, da „KAEL" zu einer Qualle geworden ist, die uns mit „HONEY" heilen kann.
    Ich wollte eigentlich ein Cipo-Zitat herauspicken, aber Kaels Honey hat sich dann doch auch bei mir den Cake geschnappt.



    Das Spannendste ist: Ich habe vor 15 (?) Jahren oder so alle drei FF-Legend-Teile ganz ordentlich gespielt, sicher jeweils mehrere Stunden, bevor ich sie dann alle abgebrochen habe. Aber ich hätte dir NICHT mehr sagen können, ob ich irgendwas davon gesehen oder erlebt habe. Teil I habe ich damals aber schon als massiv weird wahrgenommen, die Nachfolger haben mir deutlich mehr Spaß gemacht.

    Gerade für die Zeit und den Game Boy schon ernsthaft faszinierend!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #23
    Zitat Zitat von Liferipper
    Weiß nicht, was du hast, klingt doch ziemlich broken...
    Mist! Das wäre echt ne super Steilvorlage gewesen.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Aber zumindest in meinem Kopf (und da wirds auch bleiben, Dein bericht ist so ausführlich und gut geschrieben, da muss man das Spiel ja gar nicht mehr zocken *g*
    Danke, das ist mitunter das höchste Lob, denn dann muss sich niemand dieses Spiel antun. xD
    Na ganz so schlimm ist es nicht, aber dieses Mal wollte ich wirklich nen halbwegs akuraten Eindruck davon liefern, wie das gesamte Spiel abläuft, auch wenn's im Schnelldurchauf ist, ich glaube ich habe nur sehr sehr wenige Schritte ausgelassen, das sind meistens nur irgendwelche Nichtigkeiten in den Etagen im Turm.
    Ich muss sagen diese Kompaktheit hat schon ihre Charme, wenn FF Legend 2 ähnlich kompakt ist, mache ich da vielleicht noch mal ne Art Text Walkthrough.

    Zitat Zitat
    Der hat in der ganzen Zeit echt kein einziges HP Upgrade bekommen?!
    Doch - eines und dann nie wieder eins. xD

    Zitat Zitat von KAEL
    Wie äußert sich diese „dysfunktioniale Gruppe“? Bisher hab ich nur rausgelesen, dass "Flo" hier keine brauchbare Performance abgeliefert hat, der Rest aber schon - ergo man ziemlich geliefert ist, wenn man mit einer Gruppe bestehend aus vier Mutanten anrückt.
    An sich wäre ne Gruppe aus 4 Mutanten sogar viable, wenn man denn vernünftigte Statuswerte bekäme, was leider nicht ganz sicher ist. In meinem Fall war wirklich nur 1 Gruppenmitglied irgendwann nur noch totes Gewicht, aber wie sagt man so schön? Eine Kette ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied. Die Einbußen die man dabei fährt, an zugefügten- und erhaltenen Schaden (den der verteilt sich sonst weiter bei AoEs) ist schon spürbar. Und wenn man den Charakter wiederbelebt, weil man ja irgendwas mit dem noch anfangen möchte, muss man berücksichtigten dass man nur begrenzt Herzen zur Verfügung hat. Sind die weg, ist auch der gesamte Charakter nicht mehr wiederzuholen. Es wäre vielleicht besser gewesen, wenn ich Flo irgendwann losgeworden wäre und mir einen zweiten Menschen geholt hätte, die lassen sich mit viel Kohle sehr schnell aufpowern, nur hat man dann keine Zauber zur Verfügung, aber die brauch man nicht wirklich in dem Spiel.

    Zitat Zitat
    Brauchbares Konzept! Haben die anderen Ebenen was Vergleichbares? Klingt zumindest nicht grad langweilig.
    Es ließt sich vermutlich etwas spannender als es ist, aber die Zwischendimension war tatsächlich noch die Beste. Die anderen sind nicht miteinander verbunden und in denen kann man auch nicht wirklich was tun, außer bei der mit den Fischstatuen wo man Random nen Schatz findet oder Monster, wenn man diese anspricht.

    Zitat Zitat
    Mein Avatar ist echt ernsthaft vom Echsenmenschen zum Oni zur Qualle geworden? xD
    Ich glaube dazwischen noch nen paar andere Sachen, wie nen Fisch. xD

    Zitat Zitat
    Glaub ich dir. Meinst du die anderen SaGa/FFL-Teile? SaGa 2 will ich mir zumindest mal als Remake angucken, da bin ich schon gespannt, ob das genauso turbulent verläuft wie dein SaGa 1, oder ob bisschen was verbessert wurde. xD
    Ich glaube SaGa auch so im allgemeinen, aber in diesem Fall die anderen Game Boy Spiele, bei dem der zweite Teil auch gar nicht soooo weit weg liegt. Müsste so ungefähr das 128. Spiel sein, wenn ich Jeremy Parish vertrauen kann.

    Zitat Zitat von CIPO
    Das Spannendste ist: Ich habe vor 15 (?) Jahren oder so alle drei FF-Legend-Teile ganz ordentlich gespielt, sicher jeweils mehrere Stunden, bevor ich sie dann alle abgebrochen habe. Aber ich hätte dir NICHT mehr sagen können, ob ich irgendwas davon gesehen oder erlebt habe. Teil I habe ich damals aber schon als massiv weird wahrgenommen, die Nachfolger haben mir deutlich mehr Spaß gemacht.

    Gerade für die Zeit und den Game Boy schon ernsthaft faszinierend!
    Ja ich finds auch total faszinierend.
    Dieses Spiel ist ja zwischen FF2 und FF3 erschienen, also es ist wirklich noch vom sehr alten Schlag der japanischen Rollenspiele und damit auch irgendwo von Dragon Quest inspiriert, aber es gab noch nicht so viele Referenzen wo sich japanische Spiele untereinander gegenseitig abschauen, weswegen auch ne gehörige Portion westlicher Pen & Paper- oder vielleicht auch einfach Wizardry Einfluss da mit reinspielt, bei der auch eine gewisse Variation bei der Partyzusammenstellung für sehr unterschiedliche Spielerfahrungen sorgen können.
    Auch wenn viele dieser RPG's recht zäh sind, kann man einige spannende Pinonieraspekte in diesen entdecken.
    Geändert von Klunky (06.04.2025 um 23:26 Uhr)

  4. #24


    Fantasian

    Ich war hier drauf und dran, einen halben Roman zum Spiel zu schreiben, da habe ich noch mal in den Fantasian-Thread geschaut und festgestellt, dass ich mein Erlebnis bereits periodisch festgehalten habe und dabei nahezu alle mir wichtigen Punkte abgedeckt habe.
    Auch Revidierungen später können vielleicht noch ’nen netten Kontrast bieten, wie sich so mein Eindruck über die Zeit entwickelt.
    Also, wer mehr darüber von mir wissen will, aber es zuvor noch nicht gelesen hat, hier meine Eindrücke, beginnend ab dem Post vom November letzten Jahres:

    Fantasian Eindruck

    Vielleicht vorweg eine Sache, die ich bislang nicht erwähnt habe, aber durchaus interessant sein kann, da wohl die wenigsten heutzutage das Spiel auf diese Art spielen werden (und wer weiß, wie lange das noch möglich ist), ist das generelle „Look & Feel".

    Dieses Spiel wurde einfach für Smartphones geschaffen, von den Menüs her, zur Navigation, die Art, wie die Eingaben ausgelöst werden. Der Soundtest fühlt sich an wie ein Musikplayer. Die generelle Grafik ist ideal auf die Maße des Displays abgestimmt. Das Spiel fühlt sich zu keiner Zeit irgendwie „billig" oder nach „weniger" an, weil es für ein Smartphone entwickelt wurde. Stattdessen hat es die holistische Eleganz, dass man eher das Gefühl hat, dass Hard- und Software wie füreinander bestimmt sind.
    Der Gedanke ist mir erst ziemlich spät in den Kopf geschossen, und doch hat er maßgeblich zum positiven Ersteindruck beigetragen. Es fühlt sich einfach gleichzeitig neu und vertraut an, schmeißt mich zurück zur Zeit dedizierter Handhelds, auch wenn mein iPhone bei weitem keines ist.



    Entwicklung der Spielerfahrung

    Ich muss echt überlegen, zu welchem Spielzeitpunkt mein letzter Eindruck entstanden ist, weil ich es nach hinten heraus nur noch recht unregelmäßig gespielt habe. Das lag jetzt nicht unbedingt an Fantasian, ich wollte unbedingt wissen, wie es ausgeht, aber es gab auf jeden Fall einige Faktoren, die es zäh haben anfühlen lassen. Entsprechende Faktoren sind nach wie vor die Dungeons mit ihren „Wegwerfkämpfen“ – ja, daran hat sich über das gesamte Spiel nichts großartig geändert.

    Es gibt mit „Shangri-La" einen optionalen Schauplatz, wo man das erste Mal ein wenig nachdenken muss, wie man in dem Spiel in welcher Reihenfolge gegen eine Reihe von geskripteten Gegnern antritt. Dank eines bestimmten Gimmicks, bei dem sich der Kampfschauplatz verändert und man wiederum taktisch klug Abkürzungen platziert, um Kämpfe in einer bestimmten Reihenfolge anzugehen.
    Ohne mehr aufs Detail einzugehen: Derartige Momente, wo ich eben nicht einfach durch den Dungeon rennen kann, während jeglicher Kampf einfach nur triviale Zeitverschwendung ist (sowohl von der Schwierigkeit als auch der Belohnung aufgrund des Levelcaps), gab es nur sehr wenige im Spiel. Das Dimengion-Feature ist daher nett auf dem Papier gedacht, aber funktional ist es im Spiel lediglich ein probates Mittel, Zufallskämpfe zu vermeiden bzw. möglichst lange hinauszuzögern, und so habe ich gegen Ende die unbegrenzte Schnellreise vor allem dafür genutzt, am Vibra-Stadtrand mein Dimengion-Gear für einen kleinen Obolus von 10 000 G zu leeren. Vermutlich war das ein Grund, warum ich gegen Ende nie genug Geld übrig hatte, meine Ausrüstung upzugraden.

    Es bleibt also dabei: Das eigentliche Highlight sind die Bosskämpfe und das Spiel könnte man auch als einen glorifizierten Bossrush bezeichnen, denn Gameplay außerhalb von Storysequenzen und den Kämpfen gibt es nicht wirklich.



    Quirks im Kampfsystem

    Aber. Und das Aber kann man wirklich großschreiben. Fantasian hat eines der besten RPG-Kampfsysteme, die ich kenne. Und das, obwohl es nicht mal allzu viel Unkonventionelles versucht. Es ist mehr, wie all die Versatzstücke kombiniert werden, die es zu etwas machen, was mehr ist als die Summe seiner Einzelteile.
    Ab Part 2 ist es möglich, die Party „on the fly" auszutauschen, wo das Spiel bisher vorgegeben hat, wer in der Gruppe ist. Und es ist mitunter das beste umgesetzte Feature im Spiel, schlichtweg, weil das Encounter-Design darauf ausgelegt ist. Das wirkt wie eine natürliche Weiterentwicklung des Party-Swap-Systems von „Final Fantasy X".

    Ist ein Charakter angeschlagen, kann man ihn mit jemand Fitterem austauschen, doch das bedeutet auch, dass dieser Charakter angeschlagen in Reserve bleiben wird. Um diesen aufzupeppen, ist mindestens eine Runde erforderlich, und … und sagen wir mal so. In Fantasian ist „Momentum" die eigentliche Ressource. Heilung oder MP-Management sind nie ein großes Thema, doch Bosskämpfe sind derartig schnell gepaced, derartig aggressiv, dass es wirklich auf jede Runde ankommt. Regelmäßig verfallen sie in „Soft-Enrage“-Phasen, wo man nun gezwungen ist, all seine verfügbaren Runden in eine bestimmte Aufgabe zu stecken, sonst gibts ganz dickes Aua. Dank der Zeitachse ist aber auch immer transparent, wer wann als Nächstes am Zug ist.

    Hier spielt der Charakterswap mit rein. Buffs bleiben in Reserve erhalten, bis man den Charakter wieder ausspielt. Durch die von mir selbsternannte „Stategem 1-2-1“ kann man einen Charakter eine Runde vorher austauschen, so dass man ihn direkt in der Runde darauf spielen kann.
    Das lässt sich dann z. B. mit dem „Charge“-Skill kombinieren, bei dem der nächste Angriff stärker wird. Den gecharterten Charakter hält man sich in der Hinterhand, bis die Kacke am Dampfen ist. Heiler müssen nicht unbedingt in der Gruppe sein, sondern können im Notfall reingetauscht und wieder ausgetauscht werden. Besonders schnelle Charaktere können sogar manchmal dafür sorgen, dass man noch eine Extra-Runde reinquetscht, so dass man ihn dann für den zweiten Zug gegen einen langsameren Charakter wieder austauscht.
    Mein Favorit ist jedoch „Tan“, ein Charakter, der die Chance hat, nach einer Aktion, die keinen Schaden anrichtet, einen Extra-Zug zu bekommen. Regelmäßig kann man dann darum gamblen, um in entscheidenden Momenten kritische Aktionen durchzuführen, noch bevor der Gegner wieder an der Reihe ist. So kann man vielleicht noch schnell den nervigen „Curse“-Effekt loswerden (der Heilung und Buffs unterbindet), Tan wieder austauschen und dann die Heilung noch rechtzeitig durchpreschen.

    Durch eine „Tension-Leiste“, die quasi wie ein Limit Break für die komplette Party fungiert, hat man auch noch die Möglichkeit, einen allumfassenden riesigen AoE-Schaden zu machen, der je nach Charakter und Skillung noch mal Zusatzeffekte verleiht und einem bestimmten Element zugehörig ist. Ausnahmen sind Ez, der mit „Infinite Loop" bis zu 6 Züge hintereinander bekommen kann, und Kina, welche die Gruppe komplett vollheilt und wiederbelebt.
    Den Skill im entscheidenden Moment einzusetzen, ist ein weiteres wichtiges Element, was ebenfalls erst in Part 2 eingeführt wird.

    Jeder Charakter hat eine gewisse Ausrichtung, doch auf dem „Skillboard“, das man später freischaltet, (Erneut eine Hommage an FFX) gibt es viele Dopplungen mit anderen. Ich war zunächst davon enttäuscht, so nimmt es doch ein wenig die Identität der Figuren heraus. Doch später im Spiel hat sich mir der Sinn erschlossen: Es gibt nicht DEN Charakter, der nur bufft, aber es gibt einen, der es besser kann als die anderen. Die anderen können aber durch Redundanzen diesen Charakter ergänzen oder im Notfall ersetzen. Kina mag die beste Heilerin sein, aber Prickle kann sich besser verteidigen und notfalls wirft auch Ez seine Large-Potion-Mischung ein, wenn es anders nicht geht. Valrika hat den besten AoE-Schaden, aber auch Cheryl kann mit ihrem Ritter einiges an Boden wettmachen, oder notfalls … kommt Ez mit seinen Granaten. Ja … Ez ist die Schnittmenge aller Charaktere bei den Aktionen, die keinen Schaden anrichten, und damit der eigentliche MVP des Spiels.

    Summarum erlaubt all das viel mehr Freiheit bei der Komposition, wenn man on the fly die Teams wechselt. Es führt durch das aggressive Bossdesign dazu, dass jeder – ausnahmslos jeder – Charakter im Rampenlicht stehen darf.
    Völlig egal, welche Skills, es gab keinen Boss- oder geskripteten Kampf, wo ich einen Skill mal nicht gebraucht hätte. Und das ist beeindruckend in einem Genre, wo man meistens 80 % von dem, was nicht größtmöglichen Single- oder AoE-Schaden anrichtet, in die Tonne kloppt.
    Die Abhängigkeit bestimmter Rollen führt jedoch auch dazu, dass die Entwickler dem Spieler erlauben, die Skills jederzeit für lau zurückzusetzen. In dem Sinne ist es kein Skillbaum mehr, bei dem man kritische Entscheidungen trifft, sondern mehr ’ne Art Schalttafel, bei der man sein „Load-out“ vor den großen Kämpfen vorbereitet.
    Ich hätte mir etwas Konsequenteres gewünscht, aber da dieses Spiel so extrem stark in diese „Moment-to-Moment-Encounter“-Schiene drückt, wo man jedes Element, jeden Statuseffekt irgendwann mal braucht, war die Entscheidung wohl eine bessere.



    Ludonarrative Konsonanz

    Dieser Umstand, dass die Charaktere ständig mitkämpfen, keiner auf der Ersatzbank verbleibt, wie man es aus anderen RPGs gerne mit den schwächsten Gliedern der Kette macht, schafft auch ein Gefühl der Vertrautheit, und das ist bitter nötig, wenn die Interaktion der Party während Part 2 deutlich abfällt. Die Handlung fokussiert sich ab dem Punkt stärker auf die Charakter-Episoden, und so ist es meistens der Protagonist Leo, der mit den jeweiligen Partymitgliedern spricht, da die Reihenfolge der freizuspielenden Figuren stark variieren kann. Hier hätte man jedoch wenigstens noch Valrika und Prickle stärker einbinden können, da sie Teil der Startbesetzung in Part 2 sind.

    Gegen Ende hin ändert sich das wieder und so steht die Verbundenheit der Party erneut stärker im Fokus. Bisher hatte jeder Charakter nur seine eigene Episode zum Scheinen, und wenigstens gibt man Valrika am Ende noch mal einen coolen Moment, da sie für mich die unterentwickelste Figur ist, obwohl sie mitunter die interessanteste Prämisse von allen hat, mit ihrer Historie zum Gegenspieler Vam.

    Was mir aber gefallen hat (und ich bin mir sicher, das habe ich irgendwo schon mal erwähnt), ist, wie die Kämpfe selbst als Story-Device-Tool herhalten. Das Spiel steckt voller kleiner Cutscenes und besonderer Setpiece-Momente. Wenn ein Boss sich Kina und Cheryl krallt und von der Gruppe flieht. Wenn ein Bösewicht Tans treuen Hundebegleiter einer Gehirnwäsche unterzogen hat und mit einer Kugel kontrolliert, woraufhin dieser den Kampfeswillen verliert. Wo man die Kugel daraufhin erst mal stehlen muss. (mit dem Stehlen Kommando)
    Oder auch die ulkigen Gag-Fights gegen die „Cinderella-Tri-Stars", die ständig mit irgendwelchen Apparaturen daherkommen, die nicht funktionieren und ihnen selbst Schaden anrichten.

    Da wird ordentlich was geboten, weswegen man sich an die Scharmützel auch zurückerinnert.
    Ich denke übrigens, Sakaguchi ist selber ’n kleiner Tryhard. Nicht nur hat er in Final Fantasy 14 Ultimate Trials geraidet und gecleart (das Schwierigste, was in dem Spiel möglich ist), auch hat er auf seinem privaten Youtube-Kanal diverse Strategien für Bosse geteilt.
    Man merkt dass er selbst Spaß an diese Art Spiel hat, daher wundert es mich nicht, wie wichtig es ihm war, Charakterinteraktion stärker in den Fokus der Kämpfe zu richten. Das hat lediglich den Nachteil, dass es manchmal bestimmte Kämpfe gibt, in denen man eine bestimmte Figur nicht austauschen kann.





    Ordnung vs. Chaos

    Neben der Herausforderung ist die Geschichte einer der größten Kritikpunkte für gestandene RPG‑Veteranen. Und ich kann es verstehen. Die Themen sind alle nichts Neues und haben vielleicht lediglich einen anderen Anstrich bekommen. Wenn Gravitation gleichzeitig als Metapher dazu dient, wie Menschen sich zueinander hingezogen fühlen und Gefühle durch die Schwerkraft auf die Erde fallen. Wie Menschen als Wesen der Ordnung beschrieben werden, die sich zum Chaos hingezogen fühlen. Eine Geschichte über Götter, die aufgrund eines tragischen Verlustes alle gegeneinander operieren. Das allseits beliebte Beziehungsdreieck mit dem komplett ahnungslosen, von Amnesie geplagten Protagonisten. Einen Gegenspieler, der nicht klischeehafter sein könnte.

    Fantasian wird euch keine Twists vor die Füße werfen, zumindest keine, die ihr nicht bereits meilenweit gegen den Wind riecht. Aber auch gerade deswegen hat mich das Spiel deutlich an eine ältere Zeit zurückerinnert, in der Spiele noch nicht mit dem krassesten Shit um die Ecke kommen mussten, um die Spieler zu schocken. Die Geschichte und auch Charakterrollen sind teils erzkonservativ. Wer damit nicht mehr viel anfangen kann, könnte hier erhebliche Probleme bekommen. Ich bin selbst überrascht, wie wenig es mir dann letztlich ausgemacht hat. Erklärungsansätze sind solche, die ich bereits zu Beginn meines Eindrucks genannt habe.

    Sakaguchi versteht es gut, den Spieler wie einen „Touristen" fühlen zu lassen. Statt auf starkes World-Building setzt er auf Impressionen. Orte, die keiner schlüssigen Logik folgen, verstärkt durch die surreale Dioramas. Taktisch werden einem Informationen vorenthalten, das volle Ausmaß des Abenteuers wird erst schrittweise enthüllt. Oder, einfach ausgedrückt: Was das Spiel an Erzählung einbüßt, macht es durch die eindringliche Atmosphäre für mich wett, ohne dass es dabei den Anschein weckt, prätentiös zu wirken. Das Spiel erscheint erstaunlich ehrlich und straight forward zu sein, und das, ohne schwafelig zu werden. Ich finde es persönlich interessant, ob bei all der einfachen Bildsprache nicht vielleicht doch mehr zwischen den Zeilen steckt.

    Mich hat vor allem dieser Song noch mal angetan, als ich ihn zuletzt im Sound Test gehört habe:



    Das ist Cheryls Thema. Das erste Mal spielt dieser Song, als sie mit Leo spricht, der sich an die Interaktionen mit ihr nicht mehr erinnern kann, woraufhin es auch für jeden Spieler klar ist. „Cheryl ist nicht die Love-Interest“ und eigenartigerweise büßt Cheryls Lied einiges an Identität ein, denn das Stück, was dort spielt, ist eine abgewandelte Version des Stücks „Gravity", was eigentlich zu Leo gehört. In der kinetischen Novel-Sequenz trifft sie Leo das erste Mal auf einem Maskenball. Der dann nach einigen leeren Versprechungen aus ihrem Leben wieder verschwindet. Das Stück wird anders gespielt, weitaus trauriger, irgendwie gloomy, aber weniger auf eine depressive, sondern eher auf eine melancholische Art.
    Und irgendwie hat das was in mir ausgelöst, dieses vergebliche Streben, der tiefe Schmerz in Cheryl, die Leo mehr hinterherläuft als er sie, auch wenn sie gern das Gegenteil behauptet.
    (Ich könnte mir übrigens vorstellen, dass das Voice-over der Neo-Dimension-Version hier die Atmosphäre ein Stück weit für mich ruiniert hätte.)

    Wie viel merkt man von dieser in den nachfolgenden Dialogzeilen? Ich habe keine Ahnung, weil ich auf den Kontext zwischen den Zeilen nicht so sehr geachtet habe, doch erinnere ich mich an Momente, wo die Kamera ab und zu ein bisschen länger als nötig auf sie fokussiert war, der ein oder andere resignierende Halbsatz. Der Charakter ist simpel gestrickt, aber trotzdem wird über gewisse Stilmittel, so habe ich das Gefühl, etwas mehr daraus gemacht, zumindest so, dass ich mich gut in sie hineinversetzen konnte.

    Es gibt ein weiteres Beispiel, was mit Zinikr zusammenhängt, und eine Geschichte, die in ihrer Tragik an Fullmetal Alchemist erinnert. Mehr würde ich aber nicht spoilern wollen. Doch auch hier haben mich die Implikationen schwer getroffen. Die Kinetic-Novel-Sequenzen schaffen es, ähnlich wie in Lost Odyssey, sehr gut mit wenig Worten und der Musik eine Bandbreite an Emotionen auszulösen.



    Fazit:

    Es hat sich stellenweise gezogen und Fantasian ist so ein bisschen ein One-Trick-Pony. Es kann eine Sache, aber die kann es hervorragend gut. Bosskämpfe. Zum Glück ist das Spiel vollgepackt mit diesen. Wer daran keinen Gefallen findet, zu taktieren und zu tüfteln, für den ist Fantasian freilich nichts. Spätestens wenn das Spiel sich öffnet und die Story sich immer weiter verteilt, muss man Gefallen an dem Gameplay finden. Schafft man das, halten einen die verschiedenen Nebengeschichten während der Quests bei der Stange.

    Am prägnantesten ist für mich die Einbindung der Party in das gesamte Gameplay. Selten haben sich für mich Partymitglieder bei einer stolzen Stückzahl von 8 so derart gleichberechtigt angefühlt.
    Man fiebert mit ihnen mit, wenn der Boss zum alles vernichtenden finalen Schlag ausholt und man dank eines geschickten Wechsels den Angriff gerade so überlebt und Kina dann die Party mit gefüllter Tension-Leiste wieder ins Leben zurückruft. Ich finde, dieses Spiel ist für mich ’nen Benchmark wie ein gutes Kampfsystem, auch ohne viel innovativen Schnickschnack auszusehen hat.
    Doch ohne das hervorragende und kreative Encounter-Design, das auch Echtzeitelemente einbindet, wo eine fiese Type nach der anderen lauert, würde dieser Aspekt gar nicht so scheinen können. Leider war diese Ambition bei den normalen Kämpfen nicht so groß. Ich hoffe doch nicht, dass der schädliche Einfluss von FF14 auf Sakaguchi abgefärbt haben könnte, wo Trashmobs Grindfutter und Lückenfüller sind, um Schlauchdungeons aufzublasen.

    Am Ende war ich dann trotz der Länge irgendwie traurig, dass es vorbei war. Ich habe gemerkt, dass ich es selbst ein bisschen hinausgezögert habe. Es gibt zwar noch ein New Game+ und das „Void Realm", aber ersteres ist nicht richtig für das Abschlusslevel gebalanced, was die erste Hälfte trivial gestaltet, und letzteres erfordert, dass man mindestens 2x das Spiel im New Game+ durchspielt. Nein, danke!.
    Jetzt würde mich doch viel mehr die Neo-Dimension-Version jucken, bei der man einen geheimen „Super Hard Mode" freischaltet, wenn man 5x das Einstellungsmenü auf und zu macht. (was vor kurzem noch eine urbane Legend war die nur eine einzige Person auf Gamefaqs behauptet hat, diese hat nicht gewusst wie sie den Super Hard Mode freigeschaltet hat, bis es die Entwickler in einem Interview verraten haben.)

    Das ist wesentlich interessanter als so ein olles New-Game+-Klischee. Naja gut – vielleicht in ein paar Jahren noch mal, wenn die mögliche „Dark Fantasy" Fortsetzung, an der Mistwalker aktuell arbeitet, dann erschienen ist.

    Wertung: A

    Geändert von Klunky (Gestern um 02:05 Uhr)

  5. #25
    Erstmal glückwunsch dazu.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Aber. Und das Aber kann man wirklich großschreiben. Fantasian hat eines der besten RPG-Kampfsysteme, die ich kenne. Und das, obwohl es nicht mal allzu viel Unkonventionelles versucht. Es ist mehr, wie all die Versatzstücke kombiniert werden, die es zu etwas machen, was mehr ist als die Summe seiner Einzelteile.
    Ab Part 2 ist es möglich, die Party „on the fly" auszutauschen, wo das Spiel bisher vorgegeben hat, wer in der Gruppe ist. Und es ist mitunter das beste umgesetzte Feature im Spiel, schlichtweg, weil das Encounter-Design darauf ausgelegt ist. Das wirkt wie eine natürliche Weiterentwicklung des Party-Swap-Systems von „Final Fantasy X".

    Was mir aber gefallen hat (und ich bin mir sicher, das habe ich irgendwo schon mal erwähnt), ist, wie die Kämpfe selbst als Story-Device-Tool herhalten. Das Spiel steckt voller kleiner Cutscenes und besonderer Setpiece-Momente. Wenn ein Boss sich Kina und Cheryl krallt und von der Gruppe flieht. Wenn ein Bösewicht Tans treuen Hundebegleiter einer Gehirnwäsche unterzogen hat und mit einer Kugel kontrolliert, woraufhin dieser den Kampfeswillen verliert. Wo man die Kugel daraufhin erst mal stehlen muss. (mit dem Stehlen Kommando)
    Oder auch die ulkigen Gag-Fights gegen die „Cinderella-Tri-Stars", die ständig mit irgendwelchen Apparaturen daherkommen, die nicht funktionieren und ihnen selbst Schaden anrichten.
    Muss sagen, dass sich das wirklich liest, als hätte man eine ganz klare Vision vor sich gehabt und genau gewusst, wo die Stärken des Spiels liegen, wenn die Bosskämpfe so stark ausgearbeitet wurden. Mir gefällt das auch, wenn die Bosse nicht zum Nebenschauplatz verkommen (... FF12) und man sich etwas mit ihnen auseinandersetzen muss.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Fantasian wird euch keine Twists vor die Füße werfen, zumindest keine, die ihr nicht bereits meilenweit gegen den Wind riecht. Aber auch gerade deswegen hat mich das Spiel deutlich an eine ältere Zeit zurückerinnert, in der Spiele noch nicht mit dem krassesten Shit um die Ecke kommen mussten, um die Spieler zu schocken.
    Muss mMn aber aich nicht sein. Mir ist eine plumpe, gradlinige Story manchmal lieber als eine komplexe, die aber nur vor Logiklücken strotzt.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es hat sich stellenweise gezogen und Fantasian ist so ein bisschen ein One-Trick-Pony. Es kann eine Sache, aber die kann es hervorragend gut. Bosskämpfe. Zum Glück ist das Spiel vollgepackt mit diesen. Wer daran keinen Gefallen findet, zu taktieren und zu tüfteln, für den ist Fantasian freilich nichts.
    Ich nehm's mal in die engere Auswahl, der Sommer-Sale kommt bestimmt.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Am prägnantesten ist für mich die Einbindung der Party in das gesamte Gameplay. Selten haben sich für mich Partymitglieder bei einer stolzen Stückzahl von 8 so derart gleichberechtigt angefühlt.
    Blöd gefragt: Haben die einzelnen Partymitglieder denn auch ihren gerechtfertigten Platz in der Story? 8 Partymitglieder verbinde ich mit (und es hilft nicht, dass Fantasian ähnlich aussieht, zumindest auf den ersten Blick) Lost Sphear. Von den 8 Mitgliedern waren in etwa 5 oder 6 überflüssig, und der Rest hat die gesamte Geschichte mitgetragen. Wie ist das hier?

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Am Ende war ich dann trotz der Länge irgendwie traurig, dass es vorbei war. Ich habe gemerkt, dass ich es selbst ein bisschen hinausgezögert habe.
    Wie viele Stunden hast du hineinversenkt?

  6. #26
    Danke für den Bericht! War dann ja auch ein echter Brocken!

    Habe das Spiel auch schon lange hier liegen, leider aktuell so gar keine Kapazitäten, um da vernünftig eintauchen zu können, aber dieses Jahr steht es noch fest auf dem Plan


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