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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Pass auf, jetzt machst Du Kael wuschig!
    Ist ja schon auf der Liste. Interesse war bereits ab diesem Zeitpunkt vorhanden:

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es gibt einen "Fischkönig" im Spiel zu angeln. Um überhaupt die Voraussetzung dafür zu erfüllen müsste man über 5000 Fische im Spiel grinden(!) Und es gibt doch tatsächlich - ich kann es nicht anders nennen - Einfallspinsel im Internet, die das tatsächlich getan haben. Wohlgemerkt, ohne dass jeder Fisch immer anbeißt, denn auch das Fangen von Fischen ist teilweise noch an Zufall geknüpft. Das ist KRANK, das ist unverantwortlich und von den 12 Stunden die das Spiel ungefähr dauert, habe ich so circa 10 mehr investiert, bevor ich endlich mal Guides betrachtet habe, um dann sofortig das Handtuch zu werfen.
    Manch einer levelt auch bis tief in den sechsstelligen Bereich, obwohl Lv13000 komplett ausreicht, um alles im Spiel gesehen zu haben. Klunkys Passage hier liest sich fast genauso.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Und das macht es so eigenartig, wenn man die teure Pyramide ignoriert, wäre man damit alle seine Goldsorgen los, was die deutlich bessere Wahl ist, denn die Belohnung für die Statue ist ein Schwert eines Auserwählten, was schlechte Statuswerte hat, weil man nicht der Auserwählte ist.
    Wie großartig

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    ... ja das ist sehr gut möglich und eine weitere komische Eigenheit von Contact. Man kann bis auf einige Ausnahmen, auch NPC's angreifen und töten. Diese respawnen allerdings nach Raumwechsel wieder und bemerken nicht was man ihnen angetan hat, bis auf ein paar Ausnahmen wie die Freundinnen. Das ist btw, die beste Methode möglichst verschiedene Dinge im Spiel zu farmen. Es gibt dafür keinen Nachteil, der "Karma-Statuswert" sinkt zwar, allerdings hat das lediglich einen positiven Effekt. Ja ihr habt richtig gehört. Karma hat nur an einer Stelle im Spiel Einfluss und an dieser Stelle muss das Karma besonders negativ sein. Es ist eine der Freundinnen, diejenige die in Videospiele vernarrt ist, steht auf "Bad Boys". Damit sie überhaupt anfängt sich in einem zu verlieben, muss man sein Karma auf -30 bringen. Blöd nur, dass sich das Karma wann immer erhöht, wenn man irgendwas feindseliges umbringt, sprich: normale Gegner. Heißt an dem Punkt - denn das Mädchen kommt erst kurz vor Schluss, hatte ich bereits über 80 Karma.
    Man muss sich aber nur an eine ranmachen - oder kann man auch z.B. komplett solo enden, wenn man alle vier Romancing Options abschmettert oder killt? Wobei das mit dem Karma auch ziemlich undurchdacht klingt - wenn es schon eine Leiste gibt, die meine Wohltaten widerspiegelt, will ich auch eigentlich, dass sie halbwegs relevant ist.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Am Ende hat es dennoch genug Eigenheiten, dass ich mich nicht beklagen kann, nicht gerade im Mittelteil einigermaßen gut motiviert worden zu sein, nur den Grind ins Nirgendwo, den hätte ich mir besser sparen sollen, dadurch hat die sich die Erfahrung unnötig in die Länge gezogen.
    Immerhin ist's kein 0815-Allerwelts-RPG. Genau meine Kragenweite. Auf der anderen Seite dauert's nur (glaub ich?) 12 Stunden, wenn man spielt wie du (falls nein, wie lange hast du gebraucht)? Kann man schon mal an einem Nachmittag durchbringen. Btw: HL2B gibt das Spiel mit 12h für die Main Story und ~30 h für Completionist an. Gibt Schlimmeres, aber das Angeln klang schon hardcore.

    Danke für die Nicht-Empfehlung!
    Geändert von Kael (19.01.2025 um 14:52 Uhr)

  2. #2


    Soul Hackers 2

    Wir leben in unbeständigen Zeiten, das gilt vor allem für den Zustand von Videospielen. Das meiste, was man auch heutzutage zu einem Spiel noch ganz vorne lesen wird, stammt aus einem Zeitpunkt, kurz nachdem es veröffentlicht wurde, anschließend flacht das Interesse rapide ab.
    Soul Hackers 2 ist so ein Spiel, bei dem zu Beginn unliebsame Entscheidungen getroffen wurden, dessen „Verbesserungen" jedoch reichlich zu spät kamen, um irgendwas an der öffentlich-allgemeinen Reputation noch zu ändern – die Leute sind bereits weitergezogen und haben Soul Hackers 2 abgeschrieben.
    Änderungen, von denen ich jetzt massiv profitiere, aber auch einen Aspekt unterschlagen, der sonst deutlicher zur Geltung gekommen wäre. Es ist ein zweischneidiges Schwert, das auch mich stets fraglich zurücklässt, in welcher Form und wie weit Änderungen nach Release in das Spiel eingreifen sollen.
    Dazu jedoch später mehr, ich möchte hiermit nur eine kurze Entwarnung geben: Soul Hackers 2 ist nicht mehr das lahmarschige RPG, in dem alles ewig dauert – im Gegenteil, es ist jetzt mit eines der schnellsten RPGs durch die Turbo-Taste, und auch ich kann nicht leugnen, dass es erheblich dem allgemeinen Spielfluss zu Gute kommt. Einen Spielfluss, der so süchtig machend ist, wie man es seit jeher aus der SMT-Reihe kennt, doch von dem, was ich unter seinesgleichen alles spielen konnte, ist Soul Hackers 2 noch mal besonders bemerkenswert.



    Die Spirale aus Dämonen fusionieren, Looten & Leveln, Charaktere verstärken, stärkere Dämonen fusionieren, weiß seit jeher zu begeistern, ständig ändert sich die eigene Konstellation der Party, es gibt immer Fortschritt, nie Stillstand, alle Nase lang schaltet man neue Dinge frei, während die Kämpfe anspruchsvoll bleiben.
    Ein SMT 5 beispielsweise hat sich alleine darauf fokussiert und das komplette Pacing der Handlung nach hinten gestellt, um in semi-offenen Arealen einen Sandkasten für die serientypischen RPG-Elemente zu bieten, denn es wusste um den Appeal seiner bewiesenen Formel, bei der immer nur Details ausgetauscht werden, aber der Kern erhalten bleibt. SMT bleibt für mich Rollenspiel-Crack, doch Soul Hackers 2 ist das Crystal Meth unter den SMT-Spielen!
    Noch nie hat die Spirale für mich so gut funktioniert wie hier, und das liegt vor allem daran , dass die Progressionselemente sich einander so gut unterstützen und wie Zahnräder ineinandergreifen.

    Eine Übersicht des Ganzen zu vermitteln ist ehrlich gesagt gar nicht so leicht. Zunächst einmal muss ich als Kontext mitgeben, dass ich nicht genau wusste, woran ich im Spiel bin, daher eine generelle Erklärung:

    • Die erste Frage, die ich mir gestellt habe: „4 Partymitglieder?“ „Also gibt es keine Dämonen?“ Doch die gibt es. Gekämpft wird ähnlich wie in Persona mit seinen menschlichen Mitstreitern, Dämonen können und sollten an die Gruppe gekoppelt werden. Diese verleihen der Party dann ihre Fähigkeiten und bessere Stats, da sich die Werte addieren.
    • Die Partymitglieder haben (erst mal) keine eigenen Fähigkeiten, sie fühlen sich nahezu identisch an, jeder hat ’nen anderen Fokus bei den Stats. Ringo, die Hauptfigur, ist physisch sehr stark, Arrow ist mehr der Tank, Milady besonders in Zaubern und Saizo hat die höchste Beweglichkeit.
    • Außerdem hat jeder seine eigene Waffe, die sogenannten „Comps". Am Anfang spielt das nicht so wirklich eine Rolle, außer dass die physische Schadensart des normalen Angriffs davon abhängig ist. Ringo und Milady, die beiden Frauen, machen Nahkampfschaden, während Arrow und Saizo mit Pistolen schießen.
    • Auch ist eine gewisse Affinität zu den Elementen an den Comp geknüpft, die von „D" bis „S" reicht. Sie alle starten erst mal auf D oder C oder haben gar keinen Rang und lassen sich später aufwerten. Die Affinität hat inhärent keinen Einfluss auf die Fähigkeiten, entscheidet jedoch darüber, welche sogenannten „Arkkristalle" sich ausrüsten lassen. Ringo hat eine Blitz-Affinität, Arrow Eis, Milady Feuer und Saizo Wind.
    • Arkkristalle wiederum lassen sich je nach Element und Skillart finden. Diese verstärken entweder bestehende Elemente oder sorgen dafür, dass die MP sinken, können aber im seltenen Falle auch noch viele weitere Eigenschaften beinhalten.
      Je wertiger ein Arkkristall, desto höher die Affinität, die man benötigt.
    • Von Elementen gibt es die beiden physischen Schadensarten für Nah- und Fernkampf, wie das übliche Quartett aus Feuer, Eis, Blitz und Wind. Licht und Dunkel wurden weggelassen, an deren Stelle gibt es jetzt ein neues Element namens „Verderben“. Über dieses werden sämtliche Statusveränderungen geregelt. Wenn ein Gegner also gegen „Verderben" immun ist, ist er auch allgemein gegen Statusveränderungen immun. Das ist an sich interessant, weil man damit auch bei fehlgeschlagenen Statusveränderungen nun in jedem Fall Schaden zufügt. Das macht gerade das Verderben-Element zu Beginn sehr gefährlich, flacht aber mit der Zeit ab, da dieses das einzige Element ist, bei dem man keine stärkeren Skills mehr erhält. Pro Statusveränderung gibt es nur einen Angriffsskill und das Ganze noch mal als AoE.




    Ich dachte eigentlich zunächst, dass Soul Hackers 2 mehr einen Fokus auf Story legt und es daher die SMT-Elemente eher seicht verbaut wie in „Persona", wenn nicht noch mehr. Doch im Prinzip hat man hier eine Kreuzung. Man hat sowohl das Dämonen-Fusions-Element als auch die Party-Komponente.
    Gut, auch Persona hat „Dämonen", aber sind sie nicht an nur eine Figur gebunden, auch ist die Auswahl an Dämonen, die man mit sich führen kann, auf bis zu 18 später deutlich größer.
    Das zeigt aber eben auch den wesentlichen Unterschied zu SMT: Wenn ein Dämon stirbt, ist der erst mal weg, man hat somit dort eine endliche Ressource, die erschöpft, wenn man selbst keine mehr beschwören kann.
    Doch dadurch, dass man in Soul Hackers 2 Dämonen koppelt, lassen diese sich beliebig austauschen. So könnte man auch 2 Dämonen hintereinander nutzen lassen, wenn der eine Charakter den Dämon des anderen in der nächsten Runde übernimmt.
    Natürlich gibt es hierbei Einschränkungen – oder soll ich es eher „begrenzte Freiheiten" nennen?
    Denn bis man Dämonen tauschen kann, vergeht ein bisschen Spielzeit, doch der Zeitpunkt, wenn die „Commander Skills" freigeschaltet werden, ändert sich alles. Die kann man sich vielleicht wie Navigator-Skills in Persona vorstellen. Man kann pro Zug einen Commander-Skill einsetzen, die Liste erweitert sich im Laufe des Spiels. Der erste davon ist, einen Dämon austauschen zu können. Jeder Commander-Skill hat einen Cooldown an Zügen, für das Dämonenaustauschen ist es nur ein Zug.
    Ein wenig später lernt man dann, die Dämonen der ganzen Gruppe auf einen Schlag austauschen zu können. Dadurch sind auch „Demon Swaps" möglich.

    Sprich: Ringo setzt ’nen Dämon ein → danach ist Saizo dran → Ringo und Saizos Dämon tauschen ihre Besitzer → Saizo kann denselben Skill noch mal einsetzen. Der Skill hat dann jedoch einen Cooldown von 4 Runden.

    Das Besondere an Commander-Skills ist vor allem darin begründet, wie tief sie eigentlich mit den Kerngameplay-Systemen verbunden sind und wieso sie eine so bedeutende taktische Ressource sind, die dem Spiel mehr Tiefgang geben, mehr als es das Magatsuhi-System in SMT 5 je könnte, weil man dafür jedes Mal auf einen steigenden Balken warten muss, um einmal einen besonderen Angriff zu machen. Commander-Skills sind flexibel und je mehr man davon bekommt, desto mehr überlegt man sich die Reihenfolge, wann und wie man sie einsetzt.
    Ein weiterer Commander-Skill ist es, die Kombinationsanzahl für den Dämonentanz pro Angriff um +1 zu erhöhen.

    Der Dämonentanz (oder auch im Englischen „Demon Sabbath" genannt) ersetzt das heißgeliebte Press-Turn-Kampfsystem. Es gibt keine weiteren Züge mehr für das Treffen von Schwächen, noch verliert man Züge, wenn man Resistenzen trifft. Das gilt genauso für die Gegner. Ich verstehe den Reiz des Systems, aber seit jeher hat es die Kämpfe in SMT extrem volatil gestaltet. Wenn man also gut fährt oder Glück hat, hat man einen MASSIVEN Vorteil, wenn man Pech hat oder sich blöd anstellt, ist man MASSIVST gearscht. Soul Hackers 2 ist da ein wenig gediegener. Wann immer man eine Schwäche trifft, steigt ein Zähler um eine Zahl. Wenn der Zähler vorhanden ist und die Runde endet, wird ein weiterer finaler AoE-Angriff ausgelöst, eben jener „Dämonentanz“: je höher die Zahl, desto stärker der Angriff.
    Zu Beginn war ich massivst unterwältigt von dem System à la: „That's it!?“. „Ne schnöde All-Out-Attack am Ende und das wars??" Denn zählt man zusammen, 4 Charaktere können maximal 4 Schwächen treffen. Also macht man mal Schaden und mal ein bisschen mehr. Für die ersten Spielstunden ist das auch alles, doch wie beim Commander-Skill schon genannt, kann man mit diesem die Zahl erhöhen und damit sogar verdoppeln. Das alleine wäre trotzdem immer noch einseitig, und so schaltet man im Laufe des Spiels immer mehr Features frei, die das System langsam erweitern.

    Plötzlich können auch Statusveränderungen den Zähler erhöhen, kritische Treffer, die Affinitäten der Partymitglieder werden in Betracht gezogen. Wenn Milady einen Feuerangriff auslöst, verdoppelt sich der Zähler auf +2, mit dem Commander-Skill wäre das +3 in einem Angriff. Dann gibt es Arkkristalle, die bestimmte Statusveränderungen pro Element hervorrufen können, das wäre dann schon +4! Wenn man jetzt auch noch einen seltenen Arkkristall ausrüstet, bei dem man kritische Treffer mit dem Zauber eines bestimmten Elements auslösen kann (ohne Scheiß, mir ist der Kopf explodiert, als ich nach über 50 Spielstunden so was bekommen habe), sind es sogar +5!! Pro Partymitglied.
    Es gibt einen weiteren Commander-Skill, da lässt sich der Angriff modifizieren, sodass statt ’nen AoE auszulösen dieser Angriff sich nur auf einen Gegner konzentriert.
    Auch gibt es „Tandem-Skills", die zufällig bei einem Dämonentanz ausgelöst werden können, doch die Wahrscheinlichkeit ist bei einem hohen Kombozähler höher. So kann ein Jack Frost die Gruppe obendrein noch heilen oder eine Isis bufft Speed und Angriff der Truppe, MP kann absorbiert werden, ein Marakarn-Zauber angewandt (physischer Reflektor auf die Gruppe) und so weiter.
    Der Reiz ist also erkennbar: Durch immer mehr Möglichkeiten, die Kombo zu erhöhen, denkt man darüber nach, wie man spielt. So ist es quasi als ein „Ziel im Ziel" zu betrachten. Natürlich möchte man den Kampf gewinnen, aber obendrein ist man beschäftigt, eine fette Kombo aufzubauen, besonders in den entscheidenden Bosskämpfen, wo es gerade passt. So denkt man nicht nur darüber nach, Schwächen zu treffen, sondern auch darüber, mit welchem Charakter und mit welchem Dämon man die Schwäche trifft.
    Das Dämonentanz-Feature und die Commander-Skills sind so essentiell in das Spiel eingearbeitet, dass sie grundlegend den Ansatz des Encounter-Designs in Bosskämpfen ändert, denn die meisten Bosse sind Beschwörer, selbst die Dämonenbosse. AoE und Crowdcontrol spielen eine weitaus größere Rolle, wenn potenziell der letzte Angriff immer ein weiterer AoE ist, der alle Gegner trifft.
    So beginnt man, Schaden auszutarieren, Schwächen aufzuteilen auf die verschiedenen gegnerischen Akteure im Kampf, weil sich nur durch Vielfalt eine größere Kombo ergibt, aber der Dämonentanz bei einem Gegner alleine nicht so wirksam ist.

    Mal als Beispiel:

    Es gibt einen Boss, der greift die Gruppe niemals persönlich an, das ist so 'n’ gechillter Dude, der die ganze Zeit Taschenbillard spielt, all seine Skills sind Buffs. Er beschwört alle 2 Runden einen neuen Dämon, und so kann man gut und gerne 5–6 Gegner auf einmal gegenüberstehen haben, wenn man sie nicht schnell genug erledigt. Wenn man den Boss attackiert, kontern automatisch alle gegnerischen Dämonen den Charakter, der den Boss angegriffen hat. Sprich, man muss Dämonen so gut es geht nutzen, direkte Haudrauf-Strategien verlaufen schnell im Sande. Man attackiert eigentlich die ganze Zeit nur Adds, aber profitiert dennoch passiv davon. Und das Phänomen hat man häufig: Ständig werden auch noch gegen Ende des Kampfes komplett neue individuelle Gegner beschworen.



    Das ist jetzt nur ein Beispiel, aber grundlegend ist das mitunter die größte Stärke von Soul Hackers 2, neben einer motivierenden Charakterprogression. Das Encounterdesign ist unglaublich stark. Man kann sehr leicht das Spiel dafür verschmähen, dass man durch gleich aussehende blaue Labyrinthe läuft, aber für die eigentlichen Stärken muss man hinter den Schleier schauen.
    Doch ich kann verstehen, wenn diese vielen Spielern nicht auffallen.

    Denn ich denke, für die meisten Spieler wird die Spielerfahrung auch mit den Updates ein bisschen anders ausgesehen haben. Ich kann mir gut vorstellen, dass sich das Spiel auf dem normalen, gewöhnlichen Schwierigkeitsgrad untertuned anfühlt.
    Selbst gewählt habe ich den Schwierigkeitsgrad „Very Hard", den man zunächst als kostenlosen DLC herunterladen muss. Ein entscheidender Faktor ist: Unter diesem Schwierigkeitsgrad lassen sich keine Items nutzen.
    Jetzt sind aber Items ein Bestandteil des Spiels. Mir wäre es zunächst weitaus lieber gewesen, diese sinnvoll zu limitieren, statt sie von vornherein wegzulassen. So fühlt es sich an, als hätte ich „weniger" vom Spiel.
    Zu Beginn des Spiels ist man so beschnitten von seinen Möglichkeiten, dass ich mir nicht sicher war, ob ich das Spiel so fortsetzen werde. Wenn ein Charakter ohnmächtig ist, kann man den Kampf gleich neustarten. Es fühlte sich extrem zufallsabhängig an. Doch mit der Zeit, wenn man immer mehr Dämonen fusionieren kann und die endlich auch Skills wie „Recarm" und „Me Patra" lernen, gings langsam bergauf.
    Dann konnte ich mir irgendwann das Spiel nicht mehr mit Items vorstellen, so viele Vorteile diese einem verschaffen können.
    Die Itemlimitierung zwingt mich, mein Dämonenteam divers zu halten. Skills, die ich sonst nie rein tun würde, bekommen plötzlich viel mehr Aufmerksamkeit. Ich habe noch nie ein SMT-Spiel so gespielt, aber am Ende hatte ich das Gefühl, dass das Nutzen von Items schon irgendwie „Cheating" wäre.
    Ein SMT 5 hätte so eine Limitierung für den härtesten Schwierigkeitsgrad durchaus vertragen können, wenn man bedenkt, wie overpowered die Element-Schilde dort sind. Jedenfalls wird dieser Aspekt schon großen Einfluss auf die Spielerfahrung nehmen und interessanterweise hat sich das Spiel nicht übertuned angefühlt, sondern einfach … genau richtig. Ich hatte fast das Gefühl, dass das Spiel perfekt für den Schwierigkeitsgrad geeignet ist. Absolut nicht lasch, aber es fühlte sich abgesehen vom Anfang nicht künstlich schwer an. Noch hatte ich das Gefühl, dass das Spiel immer leichter wird.

    Eine Sache, die SMT generell so hervorragend macht, ist, dass es mit der richtigen Vorbereitung möglich ist, diversen Schaden gänzlich zu vermeiden. Je weiter man im Spiel ist, desto zahlreicher werden die Möglichkeiten, gleichzeitig lässt man sich aber immer mehr Tricks einfallen, wie einem bloße Resistenzen alleine nicht durchs Spiel tragen werden. Entweder brechen Feinde Resistenzen, sie haben „Pierce“-Eigenschaften, sie nutzen Allmachtsschaden oder sie haben generell einfach ein hohes Repertoire an möglichen Elementen. Dadurch hält sich vermeidbarer wie nicht vermeidbarer Schaden immer ein bisschen die Waage, weswegen man auch nicht alles in die Defensive pumpen kann, wenn ein Dämon alles Mögliche blockt (und da gibt es einige Glanzkandidaten wie Titania, welche die 4 Hauptelemente reflektiert und Verderbnis blockiert – hat man irgendwann keine anderweitigen Skills mehr, was sie offensiv bzw. von ihrer Utility her sehr einseitig macht). (Man bedenke, man kann nur einmal pro Zug wechseln.)
    Und das hat das Spiel wirklich gut gemacht: Immer wenn man meinte „So, jetzt ist das Spiel gebrochen“, kamen neue Curveballs und die anfänglichen Vorteile haben sich immer mehr relativiert. Genau so muss das laufen, Charakterprogression darf keine Einbahnstraße sein, die Herausforderungen müssen mitwachsen und das tun sie.
    Besonders an einem semi-optionalen Ort namens „Die Matrix". Ich sag „semi-optional“, weil man zum einen in der Story mindestens 2× dorthin geschickt wird, aber auch, weil dieser so große Vorteile für den Spieler bringt, dass er fast essentiell ist.

    Auch hier müsste ich mal wieder länger ausholen:

    Also grob ist das Spiel in mehrere Story-Arcs eingeteilt.

    Man spielt Ringo, eine künstliche Intelligenz des Supercomputers „AION“, welche die Menschheit beobachtet und von ihr lernt. Ringo bekommt eine Aufgabe zugetragen: das Ende der Welt verhindern. Dafür bekommen sie und eine weitere Intelligenz namens „Figure" eine künstliche Form, mit der sie die Menschen infiltrieren und Informationen sammeln, wie das Ende der Menschheit eingeläutet werden soll.
    Schnell findet man Informationen über „sogenannte" Pakte, quasi MacGuffins. Wer alle 5 Pakte zusammen hat, kann das „ewige Wesen" beschwören und damit Ragnarök einleiten, mit dem die Welt vernichtet und neu aufgebaut werden kann. Das übliche SMT-Geschwätz eben.
    Die Story ist dabei jedoch sehr stringent. Schon im Intro wird der Antagonist eingeführt, in 2 weiteren Story-Arcs versucht man, die Pakte vor dem Bösewicht zu bekommen, und im 3. kämpft man bereits gegen den Bösewicht. Dann kommen noch ein paar Wendungen, aber im Prinzip ist man in dem Spiel immer sehr nah am nächsten Ziel.



    Warum es dennoch ein größeres Spiel ist, liegt in der Seelenmatrix begründet.
    Die Partymitglieder des Spiels sind gestorbene Personen, die Ringo dank ihrer schier unbegrenzten Intelligenz mit einem „Seelenhack" wiederbeleben kann (daher der Name Soul Hacker – aha, ich habe den ersten Teil nie gespielt).
    Damit erhält sie Zugang über Aion in ihr Innerstes.
    Jetzt ist es dadurch möglich, die Bindung zu jedem Partymitglied zu vertiefen.
    Das sind dann praktisch abstrahierte 08/15-Dungeons, die nicht prozedural generiert sind, man aber im ersten Augenblick glauben könnte. Ein großer Teil der Kritik des Spiels fußt auf jener Seelenmatrix und … ich kann es ein wenig verstehen. Das Spiel steckt dem Spieler ungeniert in die Skinner-Box. Ein Gewurschtel aus flachen, schwebenden Plattformen und (später) Teleportern.
    Mit jedem neuen Storyarc schaltet man immer eine neue Etage der Seelenmatrix pro Gruppenmitglied frei. Für alle 3 Gruppenmitglieder sind das insgesamt 15 Etagen.
    Doch um sich in den Etagen fortzubewegen, muss man Barrieren lösen, die öffnen sich erst ab einer bestimmten Vertiefung der Beziehung, ausgedrückt durch eine Zahl von 1 bis 200. Diese Zahl steigert man innerhalb wichtiger Storysequenzen durch Entscheidungen, was man als Nächstes sagt. Man muss sich also entscheiden, bei wem man die Bindung steigert. Es gibt auch noch freischaltbare Gruppengespräche in der Bar. Da kriegt man auch hier und da ein paar Punkte, sowie durch Items, aber das wäre jetzt zu kleinkariert, das alles aufzudröseln.

    Die Seelenmatrix ist jedenfalls deswegen so wichtig, weil man pro gelöster Barriere neue „Passivskills" für die Gruppe freischaltet. Dazu zählen dann auch Arten, wie sich der Kombo-Zähler schneller erhöht, aber auch Procs wie z. B., dass Milady einen Dämon kurz vorm Abkratzen einfach automatisch erledigt oder Arrow manchmal tödlichen Schaden einsteckt. Da gibt es auf jeden Fall ’ne ganze Menge, da spätere Etagen immer mehr Barrieren bieten. GLEICHZEITIG erhält man auch für Ringo Passivskills oder erhöht Kapazitäten, wie die Anzahl der Skills, die Dämonen lernen können, je nachdem, wie hoch die Beziehung aller 3 Gruppenmitglieder kumuliert ist. Diese Upgrades sind sehr wichtig, besonders die Procs, die Ringo so erhalten kann, sind ziemlich stark. Dadurch ist man quasi genötigt, die Seelenmatrix zu machen.

    Doch auch wenn man es nicht macht, die Level der gegnerischen Dämonen innerhalb eines Dungeons steigen schnell. Man kann dann im Dungeon einfach grinden, aber besser wäre es natürlich, das Notwendige mit dem Praktischen zu kombinieren, und so ist die Seelenmatrix auch ein Mittel, Level zu überbrücken, damit man überhaupt für die Hauptstory gewappnet ist. Dazu scheißt einen Aion auch mit allerhand Nebenquests voll, für jede Etage, die quasi immer die gleiche Struktur verfolgen. „Sammel in dem Labyrinth irgendwelche Keyitems", „Kill 8 mal Dämon xy“ und „kill irgendeinen Spezialgegner“. Am Ende gibt’s dann noch einen besonderen Boss. Aber gerade die – und die Spezialgegner – haben es in sich. Die Spezialgegner muss man unter gewissen Voraussetzungen begegnen, so können bestimmte Partymitglieder verboten sein, Commander-Skills, Items oder manch andere Funktion, die es auf Very Hard sowieso nicht gibt.
    Die Spezialgegner sind dann minutiös geskriptete Kämpfe, die ihre Skills immer in der gleichen Reihenfolge einsetzen und irgendwann nen Enrage einsetzen, wenn der Kampf zu lange dauert. (Sprich: Jeder Kampf hat ’nen unsichtbaren Countdown.)
    Und da kommen wirklich einige der besten und kreativsten Encounter zustande, für die man häufig genauestens seine Party anpassen muss. Teilweise kommen sogar Storybosse in einer neuen Form zurück. Das macht 2 einzigartige Bosskämpfe pro Etage, pro Charakter. Also zusätzliche 30 Bosse alleine in der Seelenmatrix, jeder mit eigenen Quirks und Gimmicks.

    Das bringt mich zu dem Punkt, warum ich die Charakterprogression in dem Spiel liebe. Über den „Comp Smith" kann man nach dem ersten Story-Arc seine Waffen upgraden und darunter gibt es UNSUMMEN von verschiedensten Angeboten. Ja, ihr habt richtig gehört: NOCH mehr Upgrades, als es sowieso schon gibt, darunter fallen auch komplett neue Commander-Skills. Viele von denen sind ziemlich teuer und verlangen Materialien, die durch Dämonen gedroppt werden. Wenn man nicht speziell exzessiv für jeden Arc grindet, wird es immer noch was zum Kaufen und Upgraden geben.
    Und wenn dann ein Arc abgeschlossen ist, kommt die nächste Ladung an Upgrades pünktlich zur nächsten freigeschalteten Soul-Matrix-Ebene, gerade nach dem Dungeon-Ausflug, wo Ringo hoch genug gelevelt ist für neue Dämonenfusionen.
    Das ist ein Overload aus extrinsischen Anreizen. Aber gerade das macht Geld so wertvoll, gerade das treibt einen zu Entscheidungen, was man priorisieren möchte, denn jeder Boss, zumindest auf „Very Hard", ist ein Bottleneck, bei dem man gewissensbissfrei „All-out" gehen kann und trotzdem adäquat gefordert wird. Die Soul-Matrix ist da einfach nur ein weiterer Ort, den man mit dem Kerngameplay des Spiels verbringt, aber puristisch, kondensiert auf das Wesentliche beschränkt.

    Glaubt man, hat man jetzt wirklich alles im Spiel gesehen, kommt ein weiterer NPC dazu, der Arkkristalle kauft und verkauft mit einer neuen Währung, darunter dann auch solche, die einem Charakter Skills geben, die dieser dann unabhängig von Dämonen einsetzen kann (sehr teuer).
    Und das reicht sich die Hand mit einem weiteren System, dem Leveln von Dämonen. Wenn ein Dämon alle Skills gelernt hat, reicht er einem ein Geschenk, soweit nichts Neues, doch dieses Geschenk ist in aller Regel ein Arkkristall, passend zum Archetypen des Dämons. Die können mal selten und mal weniger selten ausfallen, es treibt einen jedenfalls dazu, dass man die Dämonen bis zu einem gewissen Maß leveln will, die überschüssigen Arkkristalle verkauft man dann für neue beim NPC. Doch die seltensten kriegt man nur durch Drops.
    Ach, und auch die Arkkristall-Slots lassen sich erweitern, so dass am Ende jeder Charakter bis zu 3 tragen kann. Das erlaubt eine Menge Kombinationen, gerade weil auch Heilung und Buffs eigene Kristalle haben.
    Da pocht einfach mein MMO-geplagtes Herz, jedes Mal der Moment, wenn man ein Geschenk bekommt. Dann hat man Idk Metatron durch eine Spezialbeschwörung gerufen: „Was zur Hölle könnte mir fucking Metatron vermachen!?" Ja, es ist vielleicht ein niederes Instrument, weil’s quasi wie ’ne Gacha-Mechanik ist, aber es sorgt dafür, dass man immer irgendwie weitermachen will. Nie gibt es Leerlauf, immer gibt’s was zu verbessern, die nächste Belohnung schon unmittelbar in Reichweite.
    Manche Dämonen haben sogar einzigartige Ausrüstung wie Baphomet oder Sukkubus. Auch das weiß man nicht im Vorfeld und ist dann überrascht. Ausrüstung ist übrigens selten. Jeder Charakter hat nur einen Trinket-Slot, aber dennoch versucht man auch hier zu optimieren, und häufig gibt es je nach Situation unterschiedlich gute Trinkets.

    Etwas unspektakulärer ist da die Art, wie sich Dämonen erhalten lassen. Diese findet man einfach.



    Das Spiel ist da ziemlich eigen. In den Dungeons gibt es absolut keine Schatztruhen. Aber prinzipiell ist das egal. Am Anfang eines jeden Dungeons schickt Ringo ihre Dämonen zum „Scouten" aus. Random verteilt findet man die Dämonen dann an Sackgassen oder wo auch immer Truhen normalerweise in ’nem JRPG wären. Spricht man die Dämonen dann an, vermachen sie einem irgendwas. Mal Materialien, mal aber auch feste Schätze, sie heilen einen oder eben – und das ist die Krux – stellen einen neue Dämonen vor. Die wollen dann noch mal irgendeinen Gegenstand und das wars. Keine Verhandlung! Das ist so ziemlich der unspektakulärste Weg, wie man jemals neue Dämonen erhalten hat, und ist auch noch stärker vom Zufall abhängig. Das heißt, in den Kämpfen wird man niemals mit anderen Dämonen quatschen. Das sorgt gewissermaßen für einen noch schnelleren Kampffluss, wenn der Weg für neue Dämonen jetzt sowieso an Erkundung geknüpft ist, es nimmt einem aber auch die Integrität, zu entscheiden, was man möchte. Schlimmer noch: Wenn die Dämonen voll sind, hat man nicht die Möglichkeit, an Ort und Stelle einen rauszuschmeißen. Es ist also ein Gamble, wenn man nicht weiß, was für einen Dämon man jetzt kriegen würde. Ich glaube, ich habe sonst in keinem SMT so viel fusioniert wie hier, weil man viel seltener Dämonen auf normalem Wege erhält und vor allem nicht unbedingt das, was man will.
    Ich schätze mal, es ist trotzdem besser als in SMT 5, denn dort war es meiner Meinung nach viel zu leicht, den Dämon zu bekommen, den man möchte, da man sie bereits in der Umgebung sehen kann und sie sowieso immer am selben Ort chillen. Soul Hackers 2 geht da den SMT-IV-Weg. Die Gegner werden als digitalisierter Klumpen dargestellt und erst wenn der Kampf ausgelöst wird, sieht man, mit wem man es zu tun hat. Das spielt jetzt keine Rolle, weil man so eh keine Dämonen fangen kann, aber ich persönlich präferiere den Überraschungseffekt, den Gegner im Vorfeld nicht sehen zu können.

    So oder so, beide Spiele haben ein ähnliches Problem, was jetzt die Dungeoncrawler-Erfahrung an sich betrifft. Prinzipiell sind für Soul Hackers 2 die Versatzstücke da, MP sind begrenzt, beim Level-Up füllen sie sich nicht einfach so auf, aus Kämpfen zu fliehen ist oftmals ein größeres Risiko als zu kämpfen, und in den engen Orten spawnen viele Gegner, die einen gerne mal erwischen könnten … wäre das nicht der Rennknopf? Ein Feature, das erst mit einem Update hinzugekommen ist.
    Daher zu Beginn mein Verweis, dass es ein zweischneidiges Schwert ist. Ja, die Standardlaufgeschwindigkeit ist zu langsam, da fallen mir schon beim Zusehen die Augen zu, doch die Geschwindigkeit der verfolgenden Gegner ist genauso schnell wie die normale Laufgeschwindigkeit. Sprich, wenn man rennt, ist man klar im Vorteil. Man kann Gegner mit dem Schwert auch einfach umhauen, aber das muss aufgrund der Reichweite getimed sein und man muss dem Gegner zugeneigt sein. Später gibt es sehr verwinkelte Stellen, bei denen gerne mal gleich mehrere Gegner aus verschiedenen Richtungen spawnen. Dem auszuweichen ist sicherlich nicht unmöglich, aber es würde schon deutlich häufiger zu einer Konfrontation kommen, doch mit dem Rennknopf ist das alles kein Problem.
    Deswegen, irgendwie braucht es diesen Knopf, aber gleichzeitig wurde es damit noch viel leichter, Gegnern auszuweichen. Meiner Meinung nach hätte man die Gegner nach dem Update schneller machen sollen, um diese Änderung zu berücksichtigen. Ich frage mich, wie viele Spieler eigentlich auf sowas achten. Naja, zumindest bin ich vielleicht der einzige, dem das nicht egal ist.

    Weil das Laufen so quälend ist, will man natürlich auch rennen, und so habe ich es auch getan. Speichern ist sowieso jederzeit möglich. Auch das entspricht nicht so ganz meinem Gusto, zumal von Zeit zu Zeit ein großer lila digitalisierter Haufen spawnt, ein „Risky Enemy", schwierige Encounter, die dynamisch mitleveln und immer mindestens 5 Level höher sind. Doch was ist daran „risky“, wenn man vor diesen einfach speichern kann? Naja, zumindest despawnen sie nach Neuladen.
    Jedenfalls sorgt es dafür, dass die Dungeon-Erkundung nicht so spannend ist, wie sie sein könnte. Naja, rein von den Setpieces ist es nichts Besonderes. Eigenartigerweise wird man nach einem Containerhof gleich 2× hintereinander in ein U-Bahn-System geworfen, weswegen der Eindruck entsteht, die haben sonst keine weiteren Biome mehr. Ironischerweise werden ausgerechnet im letzten Dungeon plötzlich völlig neue, unpassende Fantasy-Settings ausgerollt, was den Verdacht nahelegt, dass hier einiges gecuttet wurde und man irgendwie dann noch die Reste wiederverwertet hat.

    Die Dungeons selbst haben aber durchaus manchmal ein paar Gimmicks, nichts Aufregendes, aber auch keine kompletten Schlauchdungeons. Mal muss man über mehrere Etagen Zwischenbosse besiegen, um Keycards für woanders zu erhalten, dann gibt es mal klassische Tür-Toggle-Navigationsrätsel.
    Wirklich nichts Weltbewegendes, aber es beschäftigt zumindest etwas. Das macht die Kritik an den Dungeons nicht so stark für mich persönlich, denn auch wenn da deutlich Luft nach oben ist, ist der Standard in dem Genre so niedrig, dass es ironischerweise noch zu den Besseren zählt, wenn man sich andere moderne Vertreter anschaut, wo es wirklich nur noch Schläuche aus repetitiven Gegnerwellen sind. (looking at you, Final Fantasy 16) Ich denke vielmehr, wenn Leute was daran stört, dann ist es die Optik. Doch wie ich es bereits sagte: Soul Hackers 2 punktet vor allem durch innere Werte … meistens.



    Ein Punkt, der mich dann tatsächlich sehr gestört hat, und das ist so ’ne moderne Sache, die man wirklich nur in aktuellen Spielen findet. Nein, nicht DLC … Ehrlich gesagt stört der mich hier auch, aber vor allem meine ich „New Game+“-Braincancer.
    Aus irgendeinem Grund musste auch dieses Spiel unbedingt ein New Game+ bekommen, obwohl es keine guten Gründe dafür gibt. Deswegen hat man sich die Freiheit genommen, künstlich Gründe dafür zu erschaffen. Und was käme besseres in Frage, wenn wir von „künstlich" im Zusammenhang mit Soul Hackers 2 sprechen, als die Seelenmatrix …?
    Um die 5. und damit letzte Ebene eines jeden Charakters vollständig erforschen zu können, braucht man eine Bindung von 200. Leider kann man eine derartig hohe Bindung nicht im ersten Spieldurchgang erreichen. Erst im New Game+ bekommt man plötzlich mehr Punkte für Antworten auf die Figuren. Warum? Naja, weil man ja irgendwie ’nen Grund braucht, dass Spieler durchs New Game+ gehen. Und es ist so dermaßen unnötig, da die letzte Ebene der Seelenmatrix-Gegner ungefähr auf dem Stand des finalen Dungeons ist und die jeweiligen Bosse auf Level 70 ungefähr der Schwierigkeit des finalen Bosses entsprechen, vielleicht sogar noch etwas darunter.

    Man hätte sich also echt keinen Zacken aus der Krone gebrochen, den letzten Piss mich auch noch machen zu lassen, weil ich hatte wirklich Bock drauf, weil einfach alle Boss-Encounter jedes Mal ein Fest sind. Aber nein, stattdessen muss ich die komplette Handlung noch mal spielen. Darunter auch die Nebenquests, denn auch die schalten Bargespräche frei, die wiederum wichtig für die Bindung zu den Figuren sind. Ich habe also sämtliche Nebenquests 2× gemacht. Das hat selbst bei durchgedrückter Fast-Forward-Taste, während ich im Hintergrund Armored-Core-Musik gehört habe, immer noch fast 8 Stunden gekostet. Gerade weil viele Nebenquests Zwischenschritte haben, wo ich ständig in den Log schauen muss.
    Eigentlich ist die Navigation über die Stadt sehr schnell und übersichtlich, doch für die Quests muss man wahllos an Orte mit allen möglichen NPCs sprechen, an die man sich nicht erinnert und die auch nicht immer durch ein Symbol gekennzeichnet werden. Gerade zu Beginn scheißt einen das Spiel mit Sidequests voll, viele davon sind auch nicht wirklich spannend. Häufig wird man in einen Dungeon zurückgeschickt und einem wird nicht genau gesagt, wo das Ziel ist. Das nervt dann vor allem beim zweiten Mal Spielen. Es gibt auch neue Nebenquests. Ganze 3 (!) Stück an der Zahl, die alle Teil einer Questline sind und man sowieso erst zum Schluss wirklich machen kann.
    Erneut: Warum das im New Game+ verschließen?! Es ist nicht so, dass Gegner sich dem Level anpassen, man mäht alles nieder, bis man genug Geld hat, um seine Dämonen aus dem Kompendium erneut zu rufen. (Hilft wohl, dass ich fast alle Items, egal welcher Art, einfach so verkaufen kann.)
    Nein, wirklich, das war einfach nur drin, weil ein jedes modernes Spiel so was haben muss, ob es Sinn macht oder nicht. Keine Ahnung, ob irgendjemand Spaß hat, durch die gleichen Dialoge zu skippen, nur um alles dann niederzumähen in ’nem rundenbasierten Kampfsystem … naja.

    Frühzeitig habe ich noch den einzigen Story-DLC gekauft, den es zum Spiel gibt (war im Sale!), und ich war echt positiv begeistert. Es ist eine 10-teilige Questreihe, die einen neuen Charakter einführt, die auch gelegentlich als Gast an der Seite mitkämpft. Die Bosse hatten alle eine sehr hohe Qualität und waren insgesamt ziemlich fordernd. Sehr häufig haben sie einen die MP leergesogen. Da war es wichtig, das richtige Buff-Food vor dem Kampf einzunehmen. Jaaa... Buff-Food gibt es auch noch mit verschiedenen Effekten, unterschiedlich stark je nach Partymitglied. (… man merkt, ich finde kein Ende, so viel, wie im Spiel drinsteckt…) Aber vor allem ist der DLC fast schon essentiell, wenn man jemand wie Liferipper ist, der gerne Stat-Maxing betreibt. Denn dieser bietet einen neuen exklusiven Dungeon, wo die Gegner jenseits der Level 70 bis zu 95 gehen, was zu einem neuen Superboss führt, der übrigens wirklich super ist, nicht von der Stärke, sondern weil ich mir GENAU SO einen Superboss vorstelle: keine Inflation von Stats, kein pures Number-Crunching, einfach richtig schön komplexe, einzigartige Mechaniken, die viel Taktik und Vorbereitung benötigen, statt stumpfes Grinden. Deswegen gehört die SMT-Reihe für mich zu der Speerspitze an Rollenspielen.
    Und wirklich, normalerweise ignoriere ich meistens Superbosse, weil ich überhaupt keinen Bock habe, meine Zeit mit hohlem Grinding zu vergeuden, aber hier war der Reiz der Charakterprogression so stark, das Bossdesign so fabelhaft, dass ich es getan habe und ich habe keine Sekunde davon bereut. Das hier hat nichts mit den vorhersehbaren, häufig gleich aufgebauten Bosskämpfen in SMT V zu tun.

    Man merkt ein bisschen, wie denen am Ende die Puste ausgegangen ist. Nach oben hin gibt es immer weniger Dämonen, das fängt schon ab 60 an, allmählich weniger zu werden, und dann kommen immer größere Lücken. Über kostenlosen DLC hat man noch mal ein bisschen aufgestockt, sonst wären noch weniger Dämonen im Spiel (ein weiterer Schwachpunkt, dem man ein bisschen entgegengekommen ist).
    Doch auch die neuen Dämonen haben kaum noch neue Skills, sondern mehr ’ne Permutation von Bekannten, was man gerne schon abgedeckt hat, aber wegen der Stats lohnt’s sich trotzdem. Außerdem hatten manche davon überraschenderweise noch neue Arkkristalle, die ich noch gar nicht kannte.



    Zur Story noch mal … JA, es gibt eine Story und JA, ich habe so ziemlich fast gar nichts dazu geschrieben, man merkt, wo meine Prioritäten liegen. Sie ist … fein … Es reicht, um mich bei Laune zu halten. Bei weitem besser als in SMT V – ja, ich liebe es, an dieses Spiel zu denken. Verglichen mit Soul Hackers 2 ist SMT V Schmutz, lasst euch das gesagt sein. SH2 wird völlig zu Unrecht als generischster SMT-Ableger bezeichnet, denn selbst wenn man die ganzen Feinheiten über das Kampfsystem und die Spielmechaniken ausblendet, die ja scheinbar nicht so vielen auffallen, erzählt es immer noch eine stringentere Geschichte mit eigenem Style, wenn auch in der typisch seichten Art erzählt. Ringo ist als Hauptcharakter sehr sympathisch, vielleicht ein bisschen zu sehr, wenn man bedenkt, dass sie eine künstliche Intelligenz sein soll. Davon merkt man im Spiel zu keiner Zeit etwas, auch wenn immer mal wieder Scherze in der Richtung gemacht werden, verhalten sich Ringo wie auch Figue von Beginn an 1:1 wie normale Menschen. Hier wird viel Potenzial liegen gelassen, so ein wesentlicher Plotpoint, der so gar keine Rolle in der Handlung spielt. Für ’n Cyberpunk-Setting gibt es wenig Cyberpunk-typische Themen, was überhaupt Menschlichkeit ausmacht, stattdessen typische JRPG-Kitschfloskeln ala wieso Menschen überhaupt kämpfen.
    Die eigentlichen Gespräche und das Party-Bantering sind schon etwas sympathischer, es gibt ein bisschen Reibung zwischen den Figuren und einmal eskaliert fast ein Konflikt, aber im Großen und Ganzen verträgt sich die Gruppe ganz gut. Bei nur 4 Charakteren kommt auch jeder mal zum Zug. Es gibt einige weirde Twists, die ein bisschen wie Asspulls rüberkommen. Die eigentliche Story rund um den Antagonisten „Iron Mask“, der eigentlich ’nen Discount Black Mask ist, ist aber ganz gut erzählt, weil man ihm ständig dicht auf den Fersen ist. Man wird hier nicht durch die Filler-Hölle geschickt, das Pacing ist tight, wie Figues Oberweite.

    Apropos Oberweite: Das Spiel ist für ’nen ATLUS-Titel erstaunlich progressiv. Ich meine, es kommt auch von jüngeren Entwicklern dort, und vielleicht interpretiere ich zu viel hinein, aber folgendes ist mir aufgefallen:

    • Weiblicher MC, ja, das ist ziemlich selten, aber dann noch so cheeky, verschmitzt und schlichtweg sehr selbstbewusst, wird als „Boss" bezeichnet, wie sonst der männliche Persona-MC .
    • Sowohl Ringo als auch Milady haben sehr extrovertierte Persönlichkeiten, sind insgesamt aufbrausender, während die Typen eher in sich gekehrt, naiv und sentimental sind.
    • Die beiden Frauen kämpfen im Nahkampf, sind dicht am Gegner dran, während die Typen Pistolen benutzen.
    • Ringo und Milady haben ’nen stärkeren Hang zum Feuerelement und zum Element „Allmächtig", Saizo und Arrow können so gut wie gar nicht die Affinität dieser Elemente steigern, dafür haben sie ’nen Hang zu Heilung und Unterstützung, worin die Frauen nicht so gut sind.
    • Die Nebenquests werden von einer Transfrau im „Club Cretacious" vergeben. Warum gabs eigentlich noch keinen Grifter-Outrage, fällt das unter dem Radar?

    Naja, auf jeden Fall ist das jetzt nicht „on the nose“, aber irgendwie hatte ich das Gefühl, dass in einem JRPG die Frauen erfrischend stark und gleichberechtigt präsentiert wurden, ohne sie in einem anderen Extrem zu stark zu fetischisieren. Lediglich Figues Möpse stechen da heraus.

    So, an dem Punkt setzte ich aber mal ’nen Cut. Ihr merkt, ich habe echt viel zu erzählen und zu erklären gehabt. Soul Hackers 2 ist ein vollkommen zu Unrecht so getadeltes Spiel. Ich habe an vielen Stellen Überschriften lesen können wie: „‘Soul Hackers 2’ Is a Bland and Boring Shin Megami Tensei Game“, „The Most Disappointing JRPG of 2022“.

    Dem kann ich nicht zustimmen. Soul Hackers 2 versteht wie kein Zweites, ein Ökosystem aus sich gegenseitig beeinflussenden und verstärkenden Belohnungsfaktoren aufzubauen und hochmotivierende Charakterprogression mit einer adäquaten Herausforderung zu verbinden, sodass man vor allem davon profitiert und sich in keinster Weise beschneiden muss, zumindest nicht mehr als es das Spiel tut, wenn man sich für „Very Hard" entscheidet. Gut möglich, dass es darunter deutlich leichter und vielleicht auch nicht so besonders wirkt, wenn einfach alles durchflutscht. Schwierig zu sagen. Die Belohnungsfaktoren bleiben erhalten, sind aber natürlich belohnender, wenn man darauf angewiesen ist.



    Wenn mich jemand fragt, welche Identität Soul Hackers 2 denn nun hat, denn daran scheints ein bisschen zu scheitern, dann würde ich sagen, es IST DAS Loot-Game schlechthin unter den SMT-Spielen. Das klingt vielleicht nicht besonders, aber wenn man einmal in diesem Sog drin ist, merkt man, dass hier eine bereits süchtig machende Formel noch weiter verfeinert wurde. Es gibt so viele Sachen, die in einem Kampf passieren können. Ich hätte wirklich nicht erwartet, nach den ersten 10 Spielstunden, dass es mich dann doch so abholen würde, dass ich wirklich ALLES mache, was das Spiel zu bieten hat.

    Trotz offensichtlicher Schwächen hat Soul Hackers 2 unglaubliche innere Werte.

    Wertung: A

    Zum Schluss hier mal Bilder meiner Abschluss-Party und meines Spielstands, für Konsorten wie Kael zum Vergleich sollte/würde er es jemals spielen:

    Geändert von Klunky (22.02.2025 um 09:48 Uhr)

  3. #3
    Danke für die Eindrücke! Ich hatte es mir damals ja aus einer Laune heraus gekauft, aber schon nach einer halben Stunde gedroppt, auch ohne wirklich triftigen Grund.

    Dieser „Sog“, den du beschreibst, ist aber eigentlich genau das, was ich in einem SMT suche und den ich letztes Mal so richtig stark in SMTIV: Apocalypse hatte und davor vermutlich in Digital Devil Saga.

    Jetzt kann ich mir durchaus vorstellen, dem Spiel noch mal eine Chance zu geben!


  4. #4
    Ich habe nur überflogen, weil ich bei diesen Spielen viel selbst entdecken will, aber freu mich weiterhin drauf. <3 Danke für die Eindrücke!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  5. #5
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Zum Schluss hier mal Bilder meiner Abschluss-Party und meines Spielstands, für Konsorten wie Kael zum Vergleich sollte/würde er es jemals spielen:
    Vielleicht nicht hier und jetzt, aber an sich könnte ich mir das schon vorstellen. Es läuft einem ja auch nichts weg.

    Mich hat aber trotzdem überrascht, dass das Spiel so durchschnittliche Rezensionen bekommen hat.

  6. #6


    Final Fantasy Legend



    Lasst euch nicht vom Namen täuschen. Hierbei handelt es sich um den Start einer völlig anderen Rollenspielreihe namens: "Makai Tōshi SaGa", letzter Teil im Titel markiert den Namen des etablierten Franchise. Doch um das Spiel im Westen besser vermarkten zu können, klatschte Squaresoft damals überall Final Fantasy drauf, wie Nintendo Mario in ihre Sportspiele. Damit ist es nicht nur Squaresofts erstes veröffentlichtes Spiel auf dem Game Boy, sondern auch das aller erste Rollenspiel auf diesem System überhaupt, in Japan noch pünktlich zum Weihnachtsgeschäft am 15. Dezember 1989 erschienen.

    Leitender Entwickler des Spiels ist Akitoshi Kawazu, einer der verantwortlichen Spieldesigner der ersten beiden Final Fantasy Teile.
    Was gerade im Westen als ein Spin-Off anmutet, entwickelt sich später zu einer großen ungewöhnlichen Rollenspielreihe, die ähnlich experimentierfreudig wie seine Vorlage daher kommt, aber außerhalb des japanischen Markts eher ein Nischendasein fristet.
    Dennoch ist Kawazu bis heute federführend an dieser Reihe beteiligt...

    Ich schreibe das alles so, als hätte ich total den Durchblick, doch um ehrlich zu sein ist das hier mein erster Berührungspunkt mit dieser Reihe, abseits der „Emerald Beyond" Demo, die ich im letzten Jahr mal angespielt habe.

    Bei einem derartig alten RPG, schraube ich meine Erwartung in der Regel sehr weit nach unten, da sie vor allem dafür bekannt sind extrem zäh und äußerst simplistisch zu sein. Man muss berücksichtigen, dieses Spiel ist circa 5 Monate vor Final Fantasy III erschienen, ein Spiel welches dieses Genre deutlich stärker gestreamlined-, und in eine Richtung geführt hat, wie wir die klassische 08/15 RPG Blaupause von heute gewohnt sind.
    Ich habe im Netz gelesen, dass Final Fantasy Legend auch gerne als geistiger Nachfolger des Final-Fantasy-II-Spielprinzips genannt wird, was definitiv eine interessante Prämisse besitzt, die von der Konzipierung aber stark ausbaufähig ist.
    Jetzt nach dem Spielen... kann ich diesen Vergleich nur teilweise nachvollziehen.
    Dieses Spiel enthält keine klassischen Level-Ups, es besitzt jedoch auch kein System, bei dem Statuswerte nach häufiger Nutzung bestimmter Attacken und Aktionen steigen. Bis auf eine Ausnahme, bei der das auch nur so zur Hälfte stimmt.



    Aber fangen wir doch mal von Anfang an, bei der Charakterstellung:
    Zu Beginn erstellt man seinen Helden und kann sich hierbei für diverse Rassen entscheiden „Menschen" und „Mutanten" (die eher so wie Elfen aussehen) in männlicher oder weiblicher Geschlechterausführung, Echsenmenschen, Skelette, Vogelmenschen, Goblins, Ochsenmenschen...
    Jaaa. Ich war zu Beginn etwas überfordert. Die Vorstellung eine derart diverse, nicht-menschliche Gruppe zu kreieren ist verlockend, doch bevor man sich dran macht seine Traumparty zu erstellen, sollte man definitiv zuerst einen Blick in die Anleitung des Spiels werfen.
    All diese Auswahlmöglichkeiten kann man eigentlich in 3 Kategorien einordnen: „Menschen", „Mutanten" und „Monster". Das Geschlecht für Menschen und Mutanten spielt keine Rolle.

    Es ist wichtig den Unterschied zwischen diesen Kategorien zu erkennen, um nicht am Ende mit einer dysfunktionalen Gruppe zu enden, denn kurz nachdem der Held erstellt wurde, sollte man als erstes in der nahestehenden Gilde 3 weitere kreieren.

    Allgemein der wichtigste Aspekt, alle 3 Typen an Rassen haben eine unterschiedliche Art der Charakterprogression:



    Menschen:

    Die Statuswerte von Menschen erhöhen sich nur mit dem Konsum spezieller Items. „STRONG" für Stärke „AGILITY" für Beweglichkeit und „HP200/HP400/HP600" für die Lebenspunkte, diese Items gibt es in jedem örtlichen Laden zu kaufen. Defense wird nur durch die Ausrüstung bestimmt. Das gleiche gilt für „Mana" einen Statuswert der die Stärke von Zaubern bestimmt. Da es aber kaum Ausrüstung gibt die Mana wirklich erhöht, könnte man sagen dass der Mensch schlichtweg nicht zaubern kann, bzw. sollte.
    Der Mensch verfügt über alle 8 Ausrüstungsslots die man nach belieben bestücken kann.
    Dieses Progressionssystem ist das wohl verlässlichste, hat aber eine ziemliche Designschwäche, dazu später mehr.



    Elf... ähhh Mutanten:

    Meiner Meinung nach das bescheuertste Progressionssystem und ich werde später näher darauf eingehen weshalb. Statuswerte erhöhen sich zufällig. Die Wahrscheinlichkeit welcher es ist, soll wohl angeblich damit steigen was für Waffen man nutzt. Manche Waffen scalen mehr auf Stärke, manche mehr auf Geschicklichkeit und manche auf beides. Mana erhöht sich beim Einsatz von Zaubern eher und HP wiederum soll sich bei eingesteckten Treffern auffüllen. Wohlgemerkt handelt es sich hierbei um Hirngespinste, die ich im Internet dazu lesen konnte, nichts davon ist wirklich bestätigt. Ich glaube die Statuswerte werden von einem Seed bei Spielstart bestimmt ohne weitere Modifikatoren.
    Der Mutant erhält außerdem bis zu 4 Fähigkeiten, auch bei diesen ist es zufällig welche man erhält. Man munkelt es hängt davon ab welche Monstergattung erledigt wird, auch das entspricht nicht meiner Beobachtung.
    Fähigkeiten können einfach so von einem auf den anderen Kampf überschrieben werden, weswegen man besser abspeichern sollte, bevor man irgendeine Wertvolle davon verliert. (für mich spielte das jedoch keine Rolle, wie ihr später noch lesen werdet)
    Durch die Fähigkeiten sind 4 der 8 verfügbaren Slots bereits vorbelegt, selbst wenn man keine Fähigkeit hat. Der Elf Mutant kann also nur halb so viel Ausrüstung tragen.



    Monster:

    Das spaßigste Progressionssystem wie ich finde. Genauer gesagt gibt es keines.
    Ich dachte eigentlich die Wahl der Monster-Rasse wäre final, doch im SMT Style geht es darum schwäche Monster nach und nach durch Stärkere zu ersetzen. Dies geschieht indem man sie Fleisch von stärkeren besiegten Gegnern fressen lässt, welches zufällig dropped.
    Dann verwandeln sie sich im Tamagotchi Style in eine neue Gattung mit eigenen Fähigkeiten und Statuswerten. Es gibt insgesamt 25 Monster Gattungen, die jeweils in 6 Ausführungen unterschiedlicher Stärke daher kommen. Ausgehend von der Gattung des Monster welches das Fleisch frisst und dessen was gefressen wird, entscheidet sich welche neue Gattung herauskommt.
    Monster können keine Ausrüstung tragen, sie haben fixe Fähigkeiten abhängig vom Monster, damit sind die Slots auch meistens nicht alle vollständig befüllt. Die Monster bleiben fix und werden nicht stärker, sofern man sie nicht transformiert.

    ---------------------------------------

    Um noch mal auf die Slots zurück zu kommen:

    Das Spiel unterscheidet nicht zwischen „Fähigkeit" und „Ausrüstung" im Allgemeinen. Es gibt keine Untermenüs in dem Spiel. Man baut sich quasi das Menü für jeden Charakter selbst zusammen. Will man im Kampf heilen können, muss dieser Charakter Potions ausgerüstet haben. Rüstung wiederum nimmt lediglich Slots weg für die passiven Status Boni und so ersetzen beim Mutanten eben die Fähigkeiten entsprechende Plätze.
    Ich habe sie nicht alle gespielt, aber ich glaube Ausrüstung als primäre Anwahl-Methode für Aktionen ist etwas was sich durch die ganze Reihe zieht. Waffen erhöhen nicht die Stärke bestimmter Fähigkeiten, Waffen SIND die Fähigkeit und diese kommt mit begrenzten Aufladungen pro Nutzung daher, was man wohl als Haltbarkeit interpretieren kann, ist diese aufgebraucht, braucht man was Neues, stärkere Waffen haben nachvollziehbarerweise meist weniger Aufladungen.

    Bei Fähigkeiten gilt das gleiche, jedoch füllen diese sich nach dem Ausruhen in einem Inn wieder von selbst auf. Man kann es mit den Attacken aus Pokémon vergleichen, die nach dem Besuch im Pokécenter auch wiederhergestellt sind.
    Das macht Monster natürlich zu einer verlässlichen Quelle zu Beginn des Spiels um Geld u sparen, weder brauchen sie Ausrüstung noch verschleißen ihre Angriffe.

    Ich habe mich im Vorfeld nicht über das Spiel informiert und erst im Laufe meines Spieldurchgangs in die Anleitung geschaut. Die Party für die ich mich entschieden habe war:

    1 Mensch, 1 Mutant, 2 Monster.



    Und per se bin ich mit dieser Entscheidung auch zufrieden gewesen. Mit einem Menschen muss man nicht zu viel Geld in die Statuswert-Erhöhung investieren, bei den Monstern wäre mir eines zu wenig gewesen, bei einem so potenziell spaßigen System, wo man nie weiß was man als nächstes herausbekommt. Man will ja ein bisschen durch die Riege an möglichen Viechern rotieren und gucken was gut funktioniert. Das gibt dem Spiel eine gehörige „Monster-Taming" Komponente, wenn auch spartanisch umgesetzt. Und bei dem Mutanten... naja da kann einer ja nicht zu viel kaputt machen, wie ich später festgestellt habe. Ironischerweise war auch noch der Charakter, den ich meinen eigenen Namen verpasst habe, jener Mutant.

    Ich hatte überlegt wie ich diesen Bericht am besten aufziehe. Ich denke am besten ist es einfach, wenn ich euch im groben durch die komplette Handlung des Spiels führe.

    Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist dieser sagenumwobene Turm.



    Man sagt an der Spitze dieses Turms befinde sich das Paradies.
    Simple Prämisse also, Ziel des Spiels ist es den Turm zu erklimmen. Der Stoff aus dem Dungeon-Crawler gemacht werden.
    Das Spiel tracked sogar auf welcher Ebene man sich befindet, insgesamt sind es 23 Stockwerke.
    Jetzt ist es jedoch nicht so sehr ein Dungeoncrawler wie ich erwartet hätte. Zwischen den verschiedenen Stockwerken ist der Pfad zur nächsten Ebene versperrt, bis man nicht eine von 4 Sphären geborgen hat.
    Diese Sphären befinden sich in einzigartigen Welten, die man zwischen den einzelnen Stockwerken betritt. In der Ersten dieser starten wir auch gleich und diese ähnelt noch am meisten einer bog-standard Rollenspielwelt:



    WORLD OF CONTINENT

    Ja grafisch macht das nicht viel her, man könnte nicht unbedingt auf den Gedanken kommen, auf weiten grünen Ebenen zu reisen, wenn die leeren Flächen völlig frei von Graustufen sind. An manchen Bereichen ist das Spiel komplett weiß.
    Ähnlich wie es der Kartenersteller hier gemacht hat, habe auch ich jeder Welt eine eigene Farbpalette des Super Gameboy verpasst, für ein bisschen mehr Wiedererkennungswert.
    Jede dieser Welten dauert circa 1–2 Stunden, ist damit also wirklich nicht lang, da die Handlung und die Aufgaben, die man darin erfüllt, gestreamlined sind, wo es nur geht.

    Überraschenderweise gilt dies auch für die Kämpfe. Ich war wirklich überrascht, wie flott das Kampfsystem vonstattengeht. Hier werden keine Animationen abgespielt, sondern nur Soundeffekte und unterschiedlich starker Screenshake angewandt. Das Kampfsystem ist praktisch ein Editor mit Bildchen. Verschiedene Monster des gleichen Typs werden „gestacked", also gibt lediglich die Zahl daneben Aufschluss, dass es eigentlich mehrere Monster des gleichen Typs sind, was mich zu Beginn ziemlich irritiert hat.
    Wie auch in Final Fantasy zu der Zeit gibt es hier kein intelligentes Targeting. Ist ein Gegner erledigt, wird der Verbliebene nicht anvisiert, die Angriffe gehen ins Leere.

    Die erste Welt ist recht gut gestaltet, um in das Spiel langsam reinzukommen. Meist kämpft man immer nur gegen einzelne Monster, die bis auf den südwestlichen Teil alle die schwächste Stufe haben. Hier konnte ich mich langsam mit den Spielsystemen vertraut machen und es war auch nicht so ein großes Problem, dass ich „CIPO" erst am Ende der Welt die statussteigernden Items gegeben habe. (weil ich erst da gemerkt habe, dass man sie konsumiert, statt sie auszurüsten)
    Es gibt auch sonst außer Geld und die Progression des Mutanten keine Gründe, wirklich Kämpfe auszutragen, aber gerade weil man sich so viel im Spiel kaufen kann, ist ersteres prinzipiell gut zu gebrauchen. Man muss jedoch nicht übermäßig viel kämpfen, sondern nur so viel, wie man an Geld gedenkt zu investieren, um im Spiel voranschreiten zu können.



    Unsere Aufgabe in der ersten Welt ist es, die Statue eines legendären Helden in „HERO TOWN" zu vervollständigen. Dafür benötigen wir das „HERO SWORD“, das „HERO SHIELD" und die „HERO ARMOR“.
    Diese werden von 3 Königen bewahrt. Einer schenkt uns die Rüstung, wenn wir ihm einen Liebesbrief an ein Glubschmonster in „SOUTH TOWN" überreichen.
    Doch oh Schreck! Der Bruder des Glubschmonster-Mädchens wird von einem Banditen in einer nahegelegenen Höhle festgehalten. Nichts wie hin, kloppen wir den Banditen weg, der sich als ein giftiger Frosch herausstellt, und gehen zurück zum König für die Rüstung.

    In den Südwesten wiederum sollte man sich erst wagen, wenn man etwas stärker ist. Interessanterweise können wir die „HERO ARMOR" auch selbst anlegen, obwohl sie ein Key-Item ist. Behalten dürfen wir sie leider nicht, aber hierhin carried sie die Gruppe, geführt von „CIPO“, ganz gut und auch „KAEL" hat sich von einem Echsenmenschen in einen „ONI" verwandelt.
    Der König, der das Schwert bewacht, erweist sich direkt als feindselig und haut meinen Mutanten, der meinen Namen trägt, gleich weg, sowie „DARK“. Naja, die beiden haben eh nicht viel Schaden gemacht, und so tanken „CIPO" und „KAEL“, während ihr Schadensoutput den Gegner schneller zu Fall bringt. Dank dem nun erhaltenen „HERO SWORD" geht auch alles in einem Schlag futsch – naja, lange können wir es nicht behalten, doch für den Endboss dieser Welt, „Gen-Bu" (ja, schon wieder so ein Spiel, wo die Bosse nach den 4 Wundertieren gestaltet sind), ist es der entscheidende Faktor, dass auch mit einem Standard-„CIPO“ und ohne sonstige vernünftige Waffen der Kampf gewonnen werden kann.

    Hierzu sei gesagt, das Spiel geht mit dem Tod von Charakteren recht eigen um. Jede Figur startet mit 3 Herzen, sind diese Herzen aufgebraucht, lassen sich die Charaktere nicht länger wiederbeleben, dann müsste eine neue Figur bei der Gilde angeheuert werden und von neuem hochgezogen werden. Wirklich problematisch ist das jedoch nur für den Mutanten, der seine Stats erst langsam im Laufe des Spiels zufällig aufbaut.
    Außerdem erlaubt es das Spiel jeder Zeit zu speichern. Es ist also ziemlich einfach häufig zu Speichern und im Falle eines Todes das Spiel neuzuladen, weswegen dieser Umstand nicht wirklich eine große Auswirkung auf das Spielgefühl hat.

    Sobald man Rüstung und Schwert hat, kriegt man auch das Schild sozusagen von alleine. Ist die Statue vollständig erhält man die erste Spähre und kann den Turm erstmalig aufsteigen.

    Die Räume des Turms sind eher spärlich und recht kompakt, man kommt schnell voran, aber hier begegnen einen zum ersten mal mehrere und auch gefährlichere Gegner, die auch die Verteidigung durchdringen können. Insbesondere auf meinen Mutanten "Flo" der mit 53 HP noch nicht so viele HP Statusbonis bekommen hat, muss ich aufpassen.



    Ab Etage 5 erwartet uns die nächste Blockade, doch es gibt immer mal wieder kleine Zwischenwelten im Turm, die wohl nach bestimmten Konzepten gestaltet sind. Das ist meist nicht mehr als nur ein kleiner Raum, der mehr dem minimalistischen "World-Building" dient. in der Zwischenwelt auf Etage 3, betritt man eine üppige, stark bewaldete Weltkarte ohne Monster. die einzige Stadt, die man betreten kann, ist gar keine, obwohl sie so ein Symbol trägt, sondern eine leere, noch stärker bewaldete Fläche. Die Bewohner dieser „Stadt" erzählen,, dass sie dank des „CREATOR" nie mehr arbeiten müssen. Sie schlafen und essen und sind glücklich dabei, gehen also lediglich den Basis-Trieben nach. Naja gut, jedem das Seine, denke ich mir, und mache mich auf zur zweiten Welt, um die Tür nach Etage 6 zu öffnen.



    WORLD OF OCEAN

    Das ist tatsächlich meine Lieblingswelt, auch wenn letztlich nicht so viel abgeht, wie auch bei allen anderen Welten Aber ich würde behaupten, hier war der Novelty-Faktor des Spiels noch am höchsten.
    Auch hier geht es wieder um MacGuffins, dieses Mal lediglich 2. Den „BLUE ORB" und „RED ORB“, die kombiniert die Wassersphäre ergeben.
    Ich muss zugeben, bis hierhin habe ich mich von der Gebrauchsanweisung leiten lassen. Diese enthält einen Walkthrough bis zur zweiten Welt, danach ist man auf sich allein gestellt. Da dieser Walkthrough Teil des Produkts ist, wie das Spiel ausgeliefert wurde, habe ich diesen ohne schlechtes Gewissen zu Rate gezogen, doch jetzt habe ich nicht länger eine Richtung und muss gucken, dass ich hoffentlich keine kryptischen Hinweise übersehe.

    Und wie es der Zufall so will, habe ich das, aber komme trotzdem weiter. In der Welt gibt es viele kleine Inseln, die an größeren Inseln anliegen und augenscheinlich keinen Sinn ergeben. Über ein labyrinthartiges Tunnelnetzwerk kommt man auf die größeren Inseln. Von diesen vielen kleinen Inseln gibt es eine, die sich bewegt und damit als „Schiff" dient, damit man das restliche Weltmeer frei und unbekümmert überqueren kann. Ich bin auf diese Insel zufällig gestoßen, Gott sei Dank, das wäre der erste Fallstrick für mich als Kind gewesen.
    Mit der Insel segelt man nach „NORTH EAST ISLAND TOWN" (man merkt, die Namen sind nicht gerade ausgefallen) und schnappt dort weitere Hinweise auf. Dort hören wir von einem alten Knacker auf einer südlichen Insel. Klingt bedeutungsschwanger – nichts wie hin!
    Angekommen gibt er uns ein Rätsel. „Umgeben von Palmen verbirgt sich die Saat". Diese Saat ist die „AIRSEED" und wir benötigen sie, um unter Wasser atmen zu können.
    Das Rätsel ist einfach. Auf einer Insel noch weiter südlich sprechen wir die freie Stelle an, kriegen die „AIRSEED" und können dann über einen Whirlpool unter Wasser gelangen.
    Dort erwartet uns unter anderem eine weitere Stadt mit noch mehr Hinweisen und das Schloss von Sei-Ryu, wo wir den roten Orb erhalten.



    Bis hierher waren die Kämpfe sehr gemischt. Auf hoher See begegnen uns regelmäßig Werwölfe, die massiven Schaden anrichten. Statt mich mit denen abzugeben, ist es viel besser zu fliehen, weil sie eher mehr- statt weniger, vor allem „Flo“, außer Gefecht setzen. Wenn eine Flucht nicht direkt gelingt, kann man einfach neu laden und hier haben sich bereits erste Risse in dem Spielprinzip ergeben, und das liegt vor allem an der schlampigen Umsetzung typischer Mechaniken.

    Zunächst einmal: Das Zufallsratensystem ist wirklich komplett zufällig. Die Frequenz an Kämpfen ist weder zu hoch, noch zu niedrig. Sie sind zu hoch ODER zu niedrig.
    Es wird schlichtweg nach jedem Schritt gewürfelt, die Wahrscheinlichkeit erhöht sich dabei nicht über die Anzahl an Schritten. Wenn man nun berücksichtigt, dass man jederzeit speichern kann, kann man problemlos jegliche Zufallskämpfe umgehen, indem man einfach frequent speichert und neu lädt, wenn ein Kampf initiiert wird. Und ich muss euch sagen, ich habe sehr oft von dieser Praxis Gebrauch gemacht, da mich das Spiel regelrecht dazu nötigt.

    Getötete Charaktere lassen sich nur in Städten wiederbeleben und natürlich auch nur begrenzt. Warum sollte ich mir die Bürde auflasten, wenn es so leicht zu verhindern ist? Vor allem: Warum sollte ich es tun, wenn CIPO und die Monster bereits über 200 HP haben und mein „Flo“, die virtuelle Personifikation meiner selbst, immer noch auf 53 HP rumgurkt … aber dafür 42 Agilität hat, wow!

    „Flo" mausert sich ab dem Punkt zu einer Glaskanone, ausgerüstet mit einer Geschicklichkeitswaffe wie dem Saber, macht er einfach 4× so viel Schaden wie „CIPO“, segnet aber nach fast jedem Angriff das eitliche. Demnach habe ich ihn/mich in die hintere Reihe gepackt, was die Möglichkeit verringert, jedoch nicht ausschließt.

    Doch gehen wir mal weiter. Bevor man den blauen ORB erhält, muss man noch durch eine Täuschung von Sei-Ryu durch, die komplette Umgebung ist gepflastert mit „Fake Orbs". Wählt man den falschen aus, kommt es zum Kampf. (was natürlich inkonsequentes Neuladen bedeutet)
    Jetzt könnte man per Trial & Error so lange neu laden, bis man den richtigen Orb gefunden hat. Doch in der Unterwasserstadt haben wir einen Hinweis für ein – meiner Meinung nach für diese Zeit – echt cleveres Rätsel erhalten.



    Drei identisch große Räume, in den beiden ersten Räumen sind die Orbs sehr eigentümlich angeordnet. Ein NPC in der Unterwasserstadt sagt uns „Wo die Reihen sich kreuzen“.
    Man misst also, wo sich die beiden Orb-Reihen in den ersten beiden Räumen überschneiden. Auf dieser Koordinate befindet sich der echte Orb im 3. Raum.
    Der dann auftauchende Sei-Ryu ist innerhalb von 3 Runden besiegt, noch bevor er ernsthaft Schaden anrichten konnte. Dank meiner Glaskanone, die er in dem Kampf nicht angepeilt hat.
    Perfekt, geschafft! Aber Moment… das ist nicht die Sphäre, sondern nur ein Teil. Der blaue Orb soll sich an der Oberfläche befinden.
    Also zurück zum alten Sack. Dieser erzählt uns nichts, sondern teilt uns vollkommen aus dem Kontext gerissen ein weiteres Rätsel mit. Oooook.

    Das Rätsel lautet:
    „Was erhalte ich für 2 Longswords 3 Gold Helmets und 4 Potions?"

    Und puh, das hat mich ganz schön hart getroffen. Das ist der wahre Endboss dieser Welt. Nicht Mathe, sondern wie ich überhaupt die Frage des NPCs beantworte: Womit interagiere ich? Es gibt kein Auswahlfeld. Ich kann Kopfrechnen – ja, offensichtlich geht es um die Summe der Preise dieser Gegenstände im Laden. Aber ich kann ja nicht einfach die Gegenstände kaufen, zumal das Inventar ohnehin auf 8 Plätze beschränkt ist, noch kann das Spiel von mir verlangen, meinen Goldstand irgendwie auf diese Summe zu reduzieren.

    Also hing ich erst mal ein paar Tage fest, habe mir den Kopf zerbrochen. Nur rein zufällig ist mir irgendwann aufgefallen, dass die Summe „989" exakt der Preis eines „BATTLE SWORD" im Laden ist. Ich sollte dem Mann also etwas im gleichen Wert geben. Uff. Uff. Uff. Da hätte ich auch gleich draufkommen können – naja, macht nichts. Well Played SaGa! Dieses überraschend rätsellastige Kapitel war recht unterhaltsam.

    Doch das sollte den Höhepunkt markieren, denn von nun an geht es nur noch Downhill!



    Weiter im Text, weiter im Turm. Wir überqueren 6 weitere Etagen entlang weiterer Zwischenwelten, wie eine, in der die Bewohner endlos gequält werden und wir mit jedem Schritt Schaden bekommen, oder eine, die komplett mit Wasser überschwemmt wurde, in der sich nur seltsame Fischstatuen befinden. Kämpfe werden noch zäher, aber das ist auch eine Gelegenheit, meine Monster mit stärkerem Fleisch zu transformieren. „KAEL" und „DARK" freut es sicher. Ich kann es nur noch mal erwähnen. Der Überraschungseffekt macht es für mich zum mitunter besten Aspekt am Kampfsystem . Es gibt Arten, die viele verschiedene Statusveränderungen zufügen, Arten, die auch heilen können oder sogar einen Teleportzauber haben, mit dem man sich frei zwischen den bereits erreichten Ebenen teleportieren kann. Teilweise kommt totaler Schrott dabei heraus und teilweise ist der Schaden, den den die Monster zufügen, unbalanced hoch. Für mich war jedoch der wichtigste Indikator, um zu messen, ob ich Fortschritt gemacht habe, dass sie höhere HP haben als vorher. Etwas, was ich bei „Flo" schmerzlich vermisse: Seine Agilität ist mittlerweile auf 55 angeschwollen, alle anderen Statuswerte verkümmern, dabei kille ich absichtlich Monster mit meinen Zauberbüchern. OK? Ich muss wohl ziemlich Pech haben …



    WORLD OF SKY

    Man kann es sich vielleicht anhand der Anzahl der Locations denken. Dies ist die kürzeste, aber auch storygetriebenste Welt.
    Das Ziel wird uns dieses Mal nicht genannt, allerdings stellt sich der Obermufti Byako gleich viel freizügiger vor. Wir heuern in der einzigen nahegelegenen Stadt in einem Pub an, seiner Armee beizutreten. Dafür erhalten wir einen Gleiter, mit dem wir uns frei auf der Weltkarte bewegen können. Unsere Aufgabe ist es, ein Mädchen zu finden.
    Da es bis auf eine geheime Stadt mit nützlichen Shops keine anderen Orte gibt, ist dieses recht schnell gefunden. Naja, vermutlich wird man ein bisschen durch die Oberwelt rum eiern, wenn man jetzt nicht so eine Karte benutzt wie hier oben.

    Es kommt, wie es kommen muss: Wir wechseln kurzerhand die Seiten, entledigen uns einiger Schergen Byakos und schwören, das Mädchen zu beschützen.
    Die erzählt uns, dass in Byakos Schloss ihre Schwester gefangen gehalten wird. Augenscheinlich weiß Byako wohl nichts vom Tod seiner Untergebenen. Wir tun so, als wollten wir das Mädchen zu ihm bringen. Doch angekommen kommt es zu einem Twist! Die Schwester des Mädchens macht mit Byako gemeinsame Sache und will nicht gerettet werden. Ihr Motiv: „Power is everything".
    Damit landen wir in einem Gefängnis, aus dem wir kurzerhand ausbrechen, weil wir einfach mir nichts, dir nichts die Gitterstäbe verbiegen. OK …

    Bis dahin war dieses Kapitel erstaunlich arm an gegnerischen Encountern und selbst die Flucht aus Byakos Dungeon besteht nur aus 2 Bildschirmen und einem geskripteten Kampf.

    Danach muss man noch mal Byakos Schloss aufsuchen. Allerdings hatte ich einen Bug.
    Das Schloss befindet sich je nach Fortschritt an zufälligen Stellen in der Oberwelt. Das Schloss war in der Nähe der Rebellenbasis, aber dann kam ich einfach erneut zu den üblichen Bildschirmen des Schlosses, wo ich nicht wusste, dass sich nun eigentlich eine Szene auf einem komisch aussehenden, ja gar eben so verbuggten Screen ereignen sollte. Erst beim Neuladen des Spiels kam dann die richtige Szene. Zuvor bin ich circa 25 Minuten sinnlos durch das leere Schloss geeiert, nicht sicher, ob ich die Key-Items , die ich bis dahin bekommen hatte, jetzt endlich wegschmeißen darf, denn sie verstopfen das Inventar – ja richtig, man kann Key-Items in dem Spiel wegwerfen und sich damit permanent hardlocken!



    … wo waren wir?

    Ach ja, Byako! Naja, der ist auch nach 5 Schlägen draufgegangen. „Flo" ist tot, scheiß drauf, sind wir gewohnt. Inzwischen konnte ich genug Geld ansammeln, um „Herzen" in Lädchen zu kaufen, die kosten saftige 10.000 Gold. Eigentlich hätte ich ihn längst mit einem neuen Gildenmitglied ersetzen können, doch das darf man erst machen, wenn die Herzen aufgebraucht sind, vorher nicht, und ich habe echt keine Lust, in einem sicheren Setting darauf zu warten, bis er den Löffel abgibt, und irgendwo war die kleine Hoffnung noch da, dass sich doch noch die HP steigern könnten, weil er immerhin mit all der Agilität ja viel Schaden macht, wenn er denn lange genug überlebt, um das ausreizen zu können.

    Doch wie ist es um unsere galante Kriegerin „CIPO" bestellt? Naja, die hat inzwischen die Statuswerte Agilität und Stärke auf 99+. Statuswerte gehen wohl noch höher, aber das Spiel erfasst sie visuell nur bis 99.

    Und da zeigt sich das nächste konzeptionelle Problem beim Charakterfortschritt und warum dieses Spiel alles andere als ausbalanciert ist.

    Die Items „STRONG" und „AGILITY" kosten zu Beginn des Spiels 300 GP (Gold).

    Das ist für den Anfang recht viel. Später steigt aber das Geld, das Monster abwerfen, immens. Dann reicht bereits ein Gegner, um 800 GP zu bekommen. Die Preise bleiben jedoch gleich und die Items verlieren nie an Wirkung. Es ist also spätestens in der Himmelswelt ein Leichtes, seinen Menschen zu überpowern – zumindest was Stärke und Agilität betrifft. Und das ist ja das Eigenartige: Bei den HP-Items gibt es mit +200/+400/+600 HP bereits eine klare Differenzierung, bei der die Items an Wirkung verlieren, sobald man den im Namen befindlichen Schwellenwert überschritten hat. Diese Items werden immer teuer und „+600 HP" kosten immerhin saftige 10.000 Goldpunkte. Man muss davon circa 8–10 einwerfen, bis man die 600 erreicht hat. Dass es ein derartiges Maß für die anderen Statuswerte nicht gibt, ist wieder so eine fragwürdige Designentscheidung. Dadurch gerät die Orientierung an Stärke völlig durcheinander, wenn schon der Zufallsfaktor bei Mutanten oder die undurchsichtige Tabelle bei den Monstern nicht genug ist.

    Da die Sky World echt nicht viel zu bieten hat, konnte ich jetzt über diesen Umstand zumindest ein paar Worte verlieren. Jedenfalls hat Byako die Schwester des Mädchens verraten (keine Ahnung mehr, wie sie heißen), als sie aufgehört hat, nützlich für ihn zu sein. Und so vertöchtern sich die beiden Schwestern wieder, wodurch der Orb des Himmels entsteht.
    Super, dann kann's ja weiter gehen.

    Über die nachfolgenden Etagen im Turm gibt es nicht viel zu erzählen. Es kommen zwei weitere Zwischenwelten vor, die sich gegenseitig beeinflussen. In einer voller Fischkreaturen ist alles trocken, während in der anderen voller Echsenmenschen diese völlig überschwemmt ist. An einer Stelle finden wir einen Stöpsel und kehren damit den Zustand der beiden Welten um, für einen kleinen Extra-Schatz.

    Vor Etage 15 begegnet uns ein seltsamer Amish-Typ, den man zu Beginn am Fuße des Turms gesehen hat. Dieser spricht in Zungen und will uns an die Spitze geleiten.



    WORLD OF RUIN (ja, so ist wirklich der Name!)

    OK. Ab hier hatte ich so langsam die Schnauze voll von dem Spiel. Das ist die abstandsbeschissenste Welt und dabei klingt die Idee erst mal ganz interessant.
    Eine urbane Gegenwartswelt – auf der Weltkarte gibt es keine Gegner bis auf einen: Suzaku.
    Suzaku ist quasi unbesiegbar und wird uns permanent auf den Geist gehen, die einzige Möglichkeit ist Flucht. Nur funktioniert die Flucht nicht immer, während Suzaku mit seinen Feuerangriffen über 200 Schaden macht, gerne auch in der hinteren Reihe.

    Hier fing ich dann das erste Mal ernsthaft an, die Speicherfunktion exzessiv auszunutzen. Ich habe nicht mehr großartig daran geglaubt, dass der Mutant in der Gruppe auch nur irgendwas Tolles noch dazu bekommt außer Agilität, selbst die Fähigkeiten haben sich nicht mehr geändert. Ich hatte nur 2, wodurch 2 Felder permanent nutzlos waren. „ESP“ ist ein Zauber, von dem das ganze Internet nicht weiß, was er machen soll, und „Gas“ ist ein Angriff, der zu dem Zeitpunkt keinen Schaden mehr macht. TOLL!
    So rennen wir auf der Oberwelt vor Suzaku weg oder laden neu, wenn es nicht klappt, flüchten uns in eine U-Bahn-Station, wo wir einem Mädchen begegnen, das uns zu einem sicheren Ort führen möchte. Auch in dem U-Bahn-Tunnel hauen wir vor den Gegnern ab, es gibt schlichtweg keinen Grund, aktuell zu kämpfen, mit keinem Inn in der Nähe. Heilitems nehme ich nicht mit, da „KAEL" zu einer Qualle geworden ist, die uns mit „HONEY" heilen kann. Und obgleich es wohl mittlerweile stärkere Monster gibt, will ich auf diese Fähigkeit noch nicht verzichten.

    Wir werden in eine noch von Suzaku unberührte Stadt geführt, in der nervigerweise die Läden nicht ausgeschildert sind. Dort treffen wir den Bruder des Mädchens, der eine Widerstandsbewegung gegen Suzaku anführt. Kurzum, wir brauchen verschiedene Teile, die wir zu einer Superwaffe umbauen, mit der wir Suzakus Schutzschild loswerden. Wir erhalten ein Hoverbike, mit dem wir uns schneller durch die Weltkarte bewegen. Das bedeutet jedoch nicht, dass wir von Suzaku nun verschont bleiben.

    Es wirkt vielleicht so, als sei die Welt offen bei der Erfüllung der Ziele, dem ist aber nicht so. Für eines der Teile müssen wir einen Chip in Ameyoko auf dem Schwarzmarkt austauschen, den wir nur in der Bücherei kriegen. Haben wir die Teile zusammen, geht es in ein Atomkraftwerk, wo wir Plutonium beschaffen. Um die Sicherheitsbarriere zu durchbrechen, opfert sich der Anführer der Widerstandsbewegung – sinnlos. Ich bin mir sicher, es hätte auch ’nen anderen Weg gegeben. Nach ’nem Kampf gegen einen Sicherheitsroboter. (Mal ernsthaft: Arbeiten die wirklich alle für irgendein Vogelvieh?) Kriegen wir das Plutonium und können uns endlich dem Showdown mit Suzaku stellen … oder auch nicht.

    Denn er befindet sich nicht länger auf der Weltkarte, sondern auf einem Wolkenkratzer. Und damit beginnt ein langer, viel zu laaaaaanger Dungeon, durch Dutzende Etagen rauf und runter in dem Wolkenkratzer, bei dem ich bei 90 % der Random-Encounter flüchte oder neu lade.
    Bisher war das Spiel nie zäh, Dungeons als solches waren eigentlich immer sehr kompakt und übersichtlich, was ich selbst nicht erwartet habe. Dies ist das erste und einzige Mal, dass das Spiel andere Saiten aufzieht. Aber da unsere Partykomposition ein bisschen verjankt ist, bin ich nicht wirklich gewillt, mich drauf einzulassen.

    Ich habe nicht alles erwähnt, aber dieses Spiel ist extrem verbuggt. So viel von dem, was funktionieren sollte, klappt nicht, es gibt mehrere Möglichkeiten, seinen Spielstand zu ruinieren, offensichtlich funktioniert das Status-Scaling des Mutanten nicht richtig – zumindest jetzt in meinem Fall – und diverse Systeme machen so, wie sie sind, keinen Sinn. Aber es gibt auch ein paar verbuggte Dinge, die uns zu unserem Vorteil gereichen, zu denen ich später komme.



    Nach etlichen Etagen müssen wir plötzlich wieder runter in den Keller, dort landen wir in einer U-Bahn. Da ist immer noch nicht Schluss und wir prügeln uns durch die U-Bahn, erst auf dem Dach der U-Bahn taucht endlich Suzaku auf. Wir nutzen unsere gebaute Geheimwaffe, den „ERASER99“, und glas-kanonieren ihn wie jeden anderen Boss einfach weg, ohne Rücksicht auf Verluste.
    Der Tag ist gerettet. Die Schwester des Widerstandanführers gibt uns am Grab ihres toten Bruders den Red Orb und wir können nun endlich den Turm bis ganz an die Spitze zur Etage 23 überqueren.

    Hier gibt es nicht mehr viel zu entdecken. Eine letzte Zwischenwelt besteht voller Reichtum, die von den Anführern der bösen Wundertiere erschaffen wurde, „Ashura", bei dem die Bewohner voller Habgier sind.
    In einer geheimen Bibliothek erfahren wir, dass die Wundertiere gar nicht böse waren, sondern von Ashura kontrolliert wurden, um die Welten zu terrorisieren. Doch im letzten Bücherregal wird eine erschreckende Wahrheit angedeutet, die wir leider nicht erfahren, da eine Seite herausgerissen wurde. „Ashura wurde kontrolliert von …"

    Von wem!?

    Ashura ist selbst auch nur eine Marionette!? Besteht die Möglichkeit!? Wer könnte bloß der Strippenzieher hinter all dem sein …?

    Keine Zeit, sich darüber den Kopf zu zerbrechen. Oben an der 23. Etage angekommen stehen wir nach einem langen Wandelgang voller nerviger Gegner endlich Ashura gegenüber. Doch plötzlich werde ich einfach raus teleportiert??
    Tja, anscheinend führt einen eine Kachel vor Ashura zurück in den vorherigen Raum. Möglicherweise ist das eine möglichst unintuitive Art, noch mal zurückzukehren, sollte man in dem Raum gespeichert haben. Wir müssen Ashura von der Seite anquatschen und DANN kommt es endlich zum Kampf.

    Und der ist … naja, mal etwas anders als die anderen Nulpen, aber auch das kommt eher durch eine Schadenswertinflation. Ashura haut uns mit seinen 8 Armen gerne mal über 600 Schaden rein. Einen Angriff, den selbst unsere hartgesottenen Gruppenmitglieder nicht überstehen können, weil ich angeschlagen in den Kampf starte. Inzwischen hatte ich ein Item namens „DOOR"gefunden, welches genau so wie die Teleport-Fähigkeit fungiert. So konnte ich mich einfach zurück zur Basis des Turms auf Etage 1 teleportieren, mich kurz ausruhen, noch ein paar Herzen kaufen und anschließend zurück zu Etage 23. Dort habe ich dann alles gegeben. Unsinnigerweise ist der Zufall in diesem Spiel so fix, dass ein Gegner vor dem Speichern ab Zeitpunkt X immer exakt die gleichen Angriffe in der gleichen Reihenfolge ausführt, wenn ich auch die selben Aktionen ausführe. So konnte ich unter anderem auch die Positionen der Partymitglieder vor dem Kampf ändern, so dass „Flo" möglichst lange vor den Angriffen verschont bleibt, so dass ich genug Schaden rein drücken kann, bevor der Gegner es macht.

    Erleichtert wurde das Ganze noch durch ein Item namens „GLASS SWORD“, ein extrem starkes Schwert, das nach einmaligem Einsatz eigentlich zerbrechen sollte. Trotzdem hat es 50 Aufladungen und irgendwie, obwohl die Textbox uns sagt „GLASS SWORD is broken“, können wir es einfach weiterhin nutzen. Dank dieses Umstands konnte ich dann Ashura noch knapp schlagen.

    Mit dem Unhold aus dem Weg steht uns der Pfad ins Paradies frei. Nichts wie hin … Doch plötzlich öffnet sich unter uns eine Fallgrube und wir stürzen gaaaanz weit runter, wieder ganz nach unten zu Ebene 1.

    Finale

    Wir befinden uns wieder an der Basis des Turms. All unsere Freunde aus den anderen Welten, die noch überlebt haben, sind bei uns. Der edel gekleidete Amish-Typ steht wieder vor dem Turm und fordert uns heraus, diesen erneut zu erklimmen. Die Shops wiederum haben neues, extrem teures Endgame-Equipment, wovon ich jedoch lediglich die Rüstungen kaufe, denn an Waffen mangelts mir wirklich nicht. Ich habe noch unter anderem eine N-Bombe als Geheimwaffe, was meint ihr, soll ich sie droppen?



    Ich könnte jetzt einfach mit der „DOOR" zur 23. Etage skippen, dachte ich mir, aber das ist scheinbar eine andere Version des Turms, dort geht es nicht weiter, wir kommen dann wieder zurück zur Basis. Erst wenn wir den Turm von dort aus neu betreten, landen wir in einem völlig neuen Gebäude. Hier geht es nur noch geradeaus und es gibt sogar Rolltreppen. Unterwegs erwarten uns nicht nur die stärksten Gegner des Spiels, sondern auch ein Bossrush, wo wir nach und nach die 4 Wundertiere noch mal in einer stärkeren Form bekämpfen. Die aber alle weniger hart zulangen als Ashura und schneller draufgehen. Ab da überschüttet mich das Spiel mit weiterer Ausrüstung und Superwaffen. Aber auch droppen die Wundertiere nun ihr Fleisch, wodurch ich „KAEL" und „DARK" zu ihren stärksten Formen upgraden kann. „DARK" wurde zur Drachenkönigin „TIAMAT" und „KAEL" zu irgendso einer Blume, die viel Schaden absorbiert und dabei den DEF-Wert der Gegner umgeht sowie vielen Statusveränderungen zufügenden Attacken wie „Soforttod".

    Haben wir Suzaku noch mal erledigt und das heilige Schwert „MASAMUNE" eingesackt, erreichen wir nun endlich das Paradies.
    Dieses wirkt auf den ersten Blick ziemlich mickrig und eine gruselige Musik spielt im Hintergrund.
    Der Amish-Typ gratuliert uns, dass wir die Spitze erreicht haben. Der Turm war lediglich ein Spiel. Eine Prüfung, um den Willen Sterblicher für sein Amüsement zu testen. Wir haben nun einen Wunsch frei. Doch meine Party ist genauso angepisst wie ich und beleidigt lieber den Amish-Typen, der sich … surprise, surprise … als „CREATOR" entpuppt.
    Provoziert greift dieser uns an und es kommt zum Endkampf.

    Der Creator hat rund 4500 HP, zum Vergleich. Ashura hatte circa 2000. Bei der Menge an HP reicht es leider nicht, die stärksten Waffen draufzuhauen und zu gucken, dass er schneller umkippt als meine Party, zumal er Angriffe ausführt, die alle Mitglieder treffen, und damit mein 53 HP starker „Flo" unmöglich die Runde überleben kann.

    Ich bin buchstäblich gehandicapt, habe aber auch keine Lust, zurückzugehen und mich vorzubereiten, nicht wenn ich eine geheime Superwaffe in meinem Inventar parat habe.
    Und wieder einmal ist es ein Bug, der mir den Arsch rettet. Es ist nicht mehr feierlich.

    Es gibt einen Gegenstand namens „SAW“, dieser tötet jeden Gegner sofort, wenn er einen niedrigeren Stärkewert hat als der Benutzer. Bei Bossen funktioniert sowas oft nicht, weil deren Stärke-Wert massiv höher ist. Oder so war zumindest die Idee. Irgendein Dilettant hat wohl einen falschen Conditional JUMP im Code benutzt oder was weiß ich, jedenfalls ist es genau umgekehrt. Wenn wir einen niedrigeren Stärke-Wert haben, geht der Boss sofort drauf. Und tja, sofern wir nicht auf 255 Stärke hochgelevelt haben, sollte das beim Creator auf alle Fälle zutreffen, und damit endet die Begegnung eher antiklimaktisch.




    Ich bereue nichts!

    Das Spiel war so gemein zu mir und hat mir das Leben unnötig schwer gemacht in der Art, wie ich die ganze Zeit über totes Gewicht mit mir rumschleppen musste, durch die unzähligen Bugs, dass ich die eigene Fehleranfälligkeit des Spiels gegen es selbst anwende.
    Natürlich bin ich nicht von selbst draufgekommen die Säge zu nutzen. Ich habe aber auch nicht speziell danach gegoogelt. Es ist nur so, dass das Zerhäckseln des Creators inzwischen ein Meme unter SaGa-Spielern ist, sodass ich bei meiner Recherche zu dem Spiel unweigerlich von diesem Bug gehört habe.
    Das hat mir jedenfalls einiges an Zeit erspart und zugegebenermaßen, es hat etwas auf groteske Art Lustiges, wenn wir Gott einfach mal im ersten Zug in zwei Stücke sägen.

    Fazit:

    Final Fantasy Legend, oder besser gesagt SaGa, ist ein unglaublich faszinierendes Spiel. Es hat einen deutlich schnelleren Spielfluss als die meisten RPGs dieser Zeit und spielt sich damit angenehm flott. Die verschiedenen verkopften Systeme machen neugierig, bis man merkt, wie sehr dieses Spiel auf einem wackeligen technischen Fundament steht und auch konzeptionell massive Logikfehler eigentlich all die spannenden Ideen entwerten.

    Ich sehe Potenzial in dem einzigartigen Partysystem, dass es den Wiederspielwert steigert und es gibt deutlich mehr Ausrüstung als man benötigt und tragen könnte. SaGa ist ohnehin ein sehr kurzes Spiel, das maximal 10 Stunden dauert, wenn man nicht wie ich in einem Rätsel ewig rumeiert oder ein kaputtes Partymitglied serviert bekommt, bei dem sich nur die Agilität und nichts anderes steigert.

    Es ist so viel kaputt in diesem Spiel, dass man dem Chaos ein gewisses Amüsement abgewinnen kann. Irgendwas sagt mir, dass es bei weiteren Ablegern der Reihe nicht anders verlaufen wird. SaGa ist so ein bisschen wie der unbeachtete kleine Bruder von Final Fantasy, der nur durchschnittliche Noten schreibt und nie die Aufmerksamkeit seiner Eltern erhält und dann versucht, durch schrilles, punkiges Verhalten aufzufallen, dabei nach und nach zu härteren Mitteln greift, bis er sich irgendwo an einem Bahnhof mit einer Spritze Heroin weggeschossen hat.

    Wertung: D+

    Geändert von Klunky (29.03.2025 um 22:13 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat
    Erleichtert wurde das Ganze noch durch ein Item namens „GLASS SWORD“, ein extrem starkes Schwert, das nach einmaligem Einsatz eigentlich zerbrechen sollte. Trotzdem hat es 50 Aufladungen und irgendwie, obwohl die Textbox uns sagt „GLASS SWORD is broken“, können wir es einfach weiterhin nutzen.
    Weiß nicht, was du hast, klingt doch ziemlich broken...

  8. #8
    Das Fazit, ey
    Danke für den ausführlichen Erfahrungsbericht. Selber hatte ich das Game auch mal angespielt, das muss schon so 20 Jahre her sein. Habs aber sehr schnell beiseite gelegt, weil ich durch die Systeme nicht durchgestiegen bin (hatte aber auch keine Anleitung bemüht, also vermutlich selber Schuld). Dass ich nicht erwartet habe, dass das Game irgendeine nennenswerte Story hat kam da auch dazu, sonst wäre meine Motivation vermutlich höher gewesen.

    Das Game klingt insgesamt wie etwas, wo man entweder einfach Ideen an die Wand geworfen hat oder was man als ne Art Tool für Neueinsteiger verwendete. Und aus den vielen disjunkten Ideen dann einfach ein Game erschaffen hat. Und hey, wenn man damals nicht dermaßen experimentierfreudig gewesen wäre, hätte man heute halt die SaGa-Reihe nicht. Ich finde es schon oft sehr beeindruckend, was für Sachen zustandekamen, weil die Entwickler damals noch nicht durch "modernes Gamedesign" limitiert waren - auch wenn das Spiel letztendlich auch nicht gut geworden ist. Es kommt auch klar aus ner Zeit, wo man eben mit zu vielen experimentellen Systemen in einem Spiel Probleme kriegen konnte. Es gab keine Möglichkeit an Konsolen, Patches nachzuliefern (sogar am PC waren die zu der Zeit ja nicht so verbreitet wie heute, aus offensichtlichen Gründen).
    Es hat auch diesen "brave new world"-Charakter, weil bis heute den Leuten nicht mal klar ist, wie bestimmte Dinge im Spiel funktionieren und sich Mythen und Legenden darum drehen, wie Systeme funktionieren. Auch scheint das Spiel ja einfach viele spezielle Ideen reinzuschmeissen, wo man son bisschen die Inspiration von FF I sieht mit den verschiedenen Gebietstypen, aber da dann einfach überall ziemlich einzigartiges Gameplay reinschmeisst. Auch wenns nicht immer gut ist. Aber zumindest in meinem Kopf (und da wirds auch bleiben, Dein bericht ist so ausführlich und gut geschrieben, da muss man das Spiel ja gar nicht mehr zocken *g*) klingt die World of Ruin schon spannend. Und wars in den Köpfen der Designer sicher auch xD

    Das hier ist aber eines der genialsten Details Deines ausführlichen Berichts:
    Zitat Zitat von Klunky
    Insbesondere auf meinen Mutanten "Flo" der mit 53 HP noch nicht so viele HP Statusbonis bekommen hat, muss ich aufpassen.
    [...]und damit mein 53 HP starker „Flo" unmöglich die Runde überleben kann.
    Der hat in der ganzen Zeit echt kein einziges HP Upgrade bekommen?!
    Wär total interesiert daran, was für ein PRNG hier verwendet wurde. Da es GB ist war es sicher keiner, der besonders rechenaufwendig war (wobei nach Deiner nächsten Beschreibung es so klingt, als wär der eh nur bei Spielstart einmal initialisiert worden, aber muss ja während des Verlaufs trotzdem immer mal wieder neue Zahlen generieren). RANDU ist ja einer bekannteren, der besonders schlecht funktioniert hat, weil er den Ergebnisraum nicht stark "ausfüllt" und man das sogar beweisen kann. Wenn so ein ähnlicher Generator verwendet wurde, könnte das heißen, dass man in bestimmten Unterräumen gefangen sein kann, aus dem der Generator nicht mehr rauskommt. Was erklären könnte, wieso der Zufall bei Dir so ... errr... schlecht war *g*
    Zitat Zitat
    Unsinnigerweise ist der Zufall in diesem Spiel so fix, dass ein Gegner vor dem Speichern ab Zeitpunkt X immer exakt die gleichen Angriffe in der gleichen Reihenfolge ausführt, wenn ich auch die selben Aktionen ausführe.
    Total spannend, wenn man sogar ohne Emulator zu der Zeit schon erkennen kann, wie fest der Zufall ist. Bei älteren Fire Emblem Teilen hatte ich sowas auch mal gemerkt, aber da hatte ich nen Emulator benutzt. Wenn man halt nicht permanent speichern kann ists kein größeres Problem, wenn man den Random Seed direkt zu Kampfbeginn festlegt, weil man das beim "normalen Spielen" eh nie mitkriegen wird. Aber wenn es Qicksave gibt ist das schon ne total lustige Sache xD
    Zitat Zitat
    Heilitems nehme ich nicht mit, da „KAEL" zu einer Qualle geworden ist, die uns mit „HONEY" heilen kann.
    Checks out - und ja, "Kael's Honey", huh
    Zitat Zitat
    Ich habe sie nicht alle gespielt, aber ich glaube Ausrüstung als primäre Anwahl-Methode für Aktionen ist etwas was sich durch die ganze Reihe zieht. Waffen erhöhen nicht die Stärke bestimmter Fähigkeiten, Waffen SIND die Fähigkeit und diese kommt mit begrenzten Aufladungen pro Nutzung daher,
    Zumindest bei Unlimited SaGa, der einzige Teil, den ich gespielt habe, war das so.

  9. #9
    Zitat Zitat von Liferipper
    Weiß nicht, was du hast, klingt doch ziemlich broken...
    Mist! Das wäre echt ne super Steilvorlage gewesen.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Aber zumindest in meinem Kopf (und da wirds auch bleiben, Dein bericht ist so ausführlich und gut geschrieben, da muss man das Spiel ja gar nicht mehr zocken *g*
    Danke, das ist mitunter das höchste Lob, denn dann muss sich niemand dieses Spiel antun. xD
    Na ganz so schlimm ist es nicht, aber dieses Mal wollte ich wirklich nen halbwegs akuraten Eindruck davon liefern, wie das gesamte Spiel abläuft, auch wenn's im Schnelldurchauf ist, ich glaube ich habe nur sehr sehr wenige Schritte ausgelassen, das sind meistens nur irgendwelche Nichtigkeiten in den Etagen im Turm.
    Ich muss sagen diese Kompaktheit hat schon ihre Charme, wenn FF Legend 2 ähnlich kompakt ist, mache ich da vielleicht noch mal ne Art Text Walkthrough.

    Zitat Zitat
    Der hat in der ganzen Zeit echt kein einziges HP Upgrade bekommen?!
    Doch - eines und dann nie wieder eins. xD

    Zitat Zitat von KAEL
    Wie äußert sich diese „dysfunktioniale Gruppe“? Bisher hab ich nur rausgelesen, dass "Flo" hier keine brauchbare Performance abgeliefert hat, der Rest aber schon - ergo man ziemlich geliefert ist, wenn man mit einer Gruppe bestehend aus vier Mutanten anrückt.
    An sich wäre ne Gruppe aus 4 Mutanten sogar viable, wenn man denn vernünftigte Statuswerte bekäme, was leider nicht ganz sicher ist. In meinem Fall war wirklich nur 1 Gruppenmitglied irgendwann nur noch totes Gewicht, aber wie sagt man so schön? Eine Kette ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied. Die Einbußen die man dabei fährt, an zugefügten- und erhaltenen Schaden (den der verteilt sich sonst weiter bei AoEs) ist schon spürbar. Und wenn man den Charakter wiederbelebt, weil man ja irgendwas mit dem noch anfangen möchte, muss man berücksichtigten dass man nur begrenzt Herzen zur Verfügung hat. Sind die weg, ist auch der gesamte Charakter nicht mehr wiederzuholen. Es wäre vielleicht besser gewesen, wenn ich Flo irgendwann losgeworden wäre und mir einen zweiten Menschen geholt hätte, die lassen sich mit viel Kohle sehr schnell aufpowern, nur hat man dann keine Zauber zur Verfügung, aber die brauch man nicht wirklich in dem Spiel.

    Zitat Zitat
    Brauchbares Konzept! Haben die anderen Ebenen was Vergleichbares? Klingt zumindest nicht grad langweilig.
    Es ließt sich vermutlich etwas spannender als es ist, aber die Zwischendimension war tatsächlich noch die Beste. Die anderen sind nicht miteinander verbunden und in denen kann man auch nicht wirklich was tun, außer bei der mit den Fischstatuen wo man Random nen Schatz findet oder Monster, wenn man diese anspricht.

    Zitat Zitat
    Mein Avatar ist echt ernsthaft vom Echsenmenschen zum Oni zur Qualle geworden? xD
    Ich glaube dazwischen noch nen paar andere Sachen, wie nen Fisch. xD

    Zitat Zitat
    Glaub ich dir. Meinst du die anderen SaGa/FFL-Teile? SaGa 2 will ich mir zumindest mal als Remake angucken, da bin ich schon gespannt, ob das genauso turbulent verläuft wie dein SaGa 1, oder ob bisschen was verbessert wurde. xD
    Ich glaube SaGa auch so im allgemeinen, aber in diesem Fall die anderen Game Boy Spiele, bei dem der zweite Teil auch gar nicht soooo weit weg liegt. Müsste so ungefähr das 128. Spiel sein, wenn ich Jeremy Parish vertrauen kann.

    Zitat Zitat von CIPO
    Das Spannendste ist: Ich habe vor 15 (?) Jahren oder so alle drei FF-Legend-Teile ganz ordentlich gespielt, sicher jeweils mehrere Stunden, bevor ich sie dann alle abgebrochen habe. Aber ich hätte dir NICHT mehr sagen können, ob ich irgendwas davon gesehen oder erlebt habe. Teil I habe ich damals aber schon als massiv weird wahrgenommen, die Nachfolger haben mir deutlich mehr Spaß gemacht.

    Gerade für die Zeit und den Game Boy schon ernsthaft faszinierend!
    Ja ich finds auch total faszinierend.
    Dieses Spiel ist ja zwischen FF2 und FF3 erschienen, also es ist wirklich noch vom sehr alten Schlag der japanischen Rollenspiele und damit auch irgendwo von Dragon Quest inspiriert, aber es gab noch nicht so viele Referenzen wo sich japanische Spiele untereinander gegenseitig abschauen, weswegen auch ne gehörige Portion westlicher Pen & Paper- oder vielleicht auch einfach Wizardry Einfluss da mit reinspielt, bei der auch eine gewisse Variation bei der Partyzusammenstellung für sehr unterschiedliche Spielerfahrungen sorgen können.
    Auch wenn viele dieser RPG's recht zäh sind, kann man einige spannende Pinonieraspekte in diesen entdecken.
    Geändert von Klunky (06.04.2025 um 23:26 Uhr)

  10. #10


    Fantasian

    Ich war hier drauf und dran, einen halben Roman zum Spiel zu schreiben, da habe ich noch mal in den Fantasian-Thread geschaut und festgestellt, dass ich mein Erlebnis bereits periodisch festgehalten habe und dabei nahezu alle mir wichtigen Punkte abgedeckt habe.
    Auch Revidierungen später können vielleicht noch ’nen netten Kontrast bieten, wie sich so mein Eindruck über die Zeit entwickelt.
    Also, wer mehr darüber von mir wissen will, aber es zuvor noch nicht gelesen hat, hier meine Eindrücke, beginnend ab dem Post vom November letzten Jahres:

    Fantasian Eindruck

    Vielleicht vorweg eine Sache, die ich bislang nicht erwähnt habe, aber durchaus interessant sein kann, da wohl die wenigsten heutzutage das Spiel auf diese Art spielen werden (und wer weiß, wie lange das noch möglich ist), ist das generelle „Look & Feel".

    Dieses Spiel wurde einfach für Smartphones geschaffen, von den Menüs her, zur Navigation, die Art, wie die Eingaben ausgelöst werden. Der Soundtest fühlt sich an wie ein Musikplayer. Die generelle Grafik ist ideal auf die Maße des Displays abgestimmt. Das Spiel fühlt sich zu keiner Zeit irgendwie „billig" oder nach „weniger" an, weil es für ein Smartphone entwickelt wurde. Stattdessen hat es die holistische Eleganz, dass man eher das Gefühl hat, dass Hard- und Software wie füreinander bestimmt sind.
    Der Gedanke ist mir erst ziemlich spät in den Kopf geschossen, und doch hat er maßgeblich zum positiven Ersteindruck beigetragen. Es fühlt sich einfach gleichzeitig neu und vertraut an, schmeißt mich zurück zur Zeit dedizierter Handhelds, auch wenn mein iPhone bei weitem keines ist.



    Entwicklung der Spielerfahrung

    Ich muss echt überlegen, zu welchem Spielzeitpunkt mein letzter Eindruck entstanden ist, weil ich es nach hinten heraus nur noch recht unregelmäßig gespielt habe. Das lag jetzt nicht unbedingt an Fantasian, ich wollte unbedingt wissen, wie es ausgeht, aber es gab auf jeden Fall einige Faktoren, die es zäh haben anfühlen lassen. Entsprechende Faktoren sind nach wie vor die Dungeons mit ihren „Wegwerfkämpfen“ – ja, daran hat sich über das gesamte Spiel nichts großartig geändert.

    Es gibt mit „Shangri-La" einen optionalen Schauplatz, wo man das erste Mal ein wenig nachdenken muss, wie man in dem Spiel in welcher Reihenfolge gegen eine Reihe von geskripteten Gegnern antritt. Dank eines bestimmten Gimmicks, bei dem sich der Kampfschauplatz verändert und man wiederum taktisch klug Abkürzungen platziert, um Kämpfe in einer bestimmten Reihenfolge anzugehen.
    Ohne mehr aufs Detail einzugehen: Derartige Momente, wo ich eben nicht einfach durch den Dungeon rennen kann, während jeglicher Kampf einfach nur triviale Zeitverschwendung ist (sowohl von der Schwierigkeit als auch der Belohnung aufgrund des Levelcaps), gab es nur sehr wenige im Spiel. Das Dimengion-Feature ist daher nett auf dem Papier gedacht, aber funktional ist es im Spiel lediglich ein probates Mittel, Zufallskämpfe zu vermeiden bzw. möglichst lange hinauszuzögern, und so habe ich gegen Ende die unbegrenzte Schnellreise vor allem dafür genutzt, am Vibra-Stadtrand mein Dimengion-Gear für einen kleinen Obolus von 10 000 G zu leeren. Vermutlich war das ein Grund, warum ich gegen Ende nie genug Geld übrig hatte, meine Ausrüstung upzugraden.

    Es bleibt also dabei: Das eigentliche Highlight sind die Bosskämpfe und das Spiel könnte man auch als einen glorifizierten Bossrush bezeichnen, denn Gameplay außerhalb von Storysequenzen und den Kämpfen gibt es nicht wirklich.



    Quirks im Kampfsystem

    Aber. Und das Aber kann man wirklich großschreiben. Fantasian hat eines der besten RPG-Kampfsysteme, die ich kenne. Und das, obwohl es nicht mal allzu viel Unkonventionelles versucht. Es ist mehr, wie all die Versatzstücke kombiniert werden, die es zu etwas machen, was mehr ist als die Summe seiner Einzelteile.
    Ab Part 2 ist es möglich, die Party „on the fly" auszutauschen, wo das Spiel bisher vorgegeben hat, wer in der Gruppe ist. Und es ist mitunter das beste umgesetzte Feature im Spiel, schlichtweg, weil das Encounter-Design darauf ausgelegt ist. Das wirkt wie eine natürliche Weiterentwicklung des Party-Swap-Systems von „Final Fantasy X".

    Ist ein Charakter angeschlagen, kann man ihn mit jemand Fitterem austauschen, doch das bedeutet auch, dass dieser Charakter angeschlagen in Reserve bleiben wird. Um diesen aufzupeppen, ist mindestens eine Runde erforderlich, und … und sagen wir mal so. In Fantasian ist „Momentum" die eigentliche Ressource. Heilung oder MP-Management sind nie ein großes Thema, doch Bosskämpfe sind derartig schnell gepaced, derartig aggressiv, dass es wirklich auf jede Runde ankommt. Regelmäßig verfallen sie in „Soft-Enrage“-Phasen, wo man nun gezwungen ist, all seine verfügbaren Runden in eine bestimmte Aufgabe zu stecken, sonst gibts ganz dickes Aua. Dank der Zeitachse ist aber auch immer transparent, wer wann als Nächstes am Zug ist.

    Hier spielt der Charakterswap mit rein. Buffs bleiben in Reserve erhalten, bis man den Charakter wieder ausspielt. Durch die von mir selbsternannte „Stategem 1-2-1“ kann man einen Charakter eine Runde vorher austauschen, so dass man ihn direkt in der Runde darauf spielen kann.
    Das lässt sich dann z. B. mit dem „Charge“-Skill kombinieren, bei dem der nächste Angriff stärker wird. Den gecharterten Charakter hält man sich in der Hinterhand, bis die Kacke am Dampfen ist. Heiler müssen nicht unbedingt in der Gruppe sein, sondern können im Notfall reingetauscht und wieder ausgetauscht werden. Besonders schnelle Charaktere können sogar manchmal dafür sorgen, dass man noch eine Extra-Runde reinquetscht, so dass man ihn dann für den zweiten Zug gegen einen langsameren Charakter wieder austauscht.
    Mein Favorit ist jedoch „Tan“, ein Charakter, der die Chance hat, nach einer Aktion, die keinen Schaden anrichtet, einen Extra-Zug zu bekommen. Regelmäßig kann man dann darum gamblen, um in entscheidenden Momenten kritische Aktionen durchzuführen, noch bevor der Gegner wieder an der Reihe ist. So kann man vielleicht noch schnell den nervigen „Curse“-Effekt loswerden (der Heilung und Buffs unterbindet), Tan wieder austauschen und dann die Heilung noch rechtzeitig durchpreschen.

    Durch eine „Tension-Leiste“, die quasi wie ein Limit Break für die komplette Party fungiert, hat man auch noch die Möglichkeit, einen allumfassenden riesigen AoE-Schaden zu machen, der je nach Charakter und Skillung noch mal Zusatzeffekte verleiht und einem bestimmten Element zugehörig ist. Ausnahmen sind Ez, der mit „Infinite Loop" bis zu 6 Züge hintereinander bekommen kann, und Kina, welche die Gruppe komplett vollheilt und wiederbelebt.
    Den Skill im entscheidenden Moment einzusetzen, ist ein weiteres wichtiges Element, was ebenfalls erst in Part 2 eingeführt wird.

    Jeder Charakter hat eine gewisse Ausrichtung, doch auf dem „Skillboard“, das man später freischaltet, (Erneut eine Hommage an FFX) gibt es viele Dopplungen mit anderen. Ich war zunächst davon enttäuscht, so nimmt es doch ein wenig die Identität der Figuren heraus. Doch später im Spiel hat sich mir der Sinn erschlossen: Es gibt nicht DEN Charakter, der nur bufft, aber es gibt einen, der es besser kann als die anderen. Die anderen können aber durch Redundanzen diesen Charakter ergänzen oder im Notfall ersetzen. Kina mag die beste Heilerin sein, aber Prickle kann sich besser verteidigen und notfalls wirft auch Ez seine Large-Potion-Mischung ein, wenn es anders nicht geht. Valrika hat den besten AoE-Schaden, aber auch Cheryl kann mit ihrem Ritter einiges an Boden wettmachen, oder notfalls … kommt Ez mit seinen Granaten. Ja … Ez ist die Schnittmenge aller Charaktere bei den Aktionen, die keinen Schaden anrichten, und damit der eigentliche MVP des Spiels.

    Summarum erlaubt all das viel mehr Freiheit bei der Komposition, wenn man on the fly die Teams wechselt. Es führt durch das aggressive Bossdesign dazu, dass jeder – ausnahmslos jeder – Charakter im Rampenlicht stehen darf.
    Völlig egal, welche Skills, es gab keinen Boss- oder geskripteten Kampf, wo ich einen Skill mal nicht gebraucht hätte. Und das ist beeindruckend in einem Genre, wo man meistens 80 % von dem, was nicht größtmöglichen Single- oder AoE-Schaden anrichtet, in die Tonne kloppt.
    Die Abhängigkeit bestimmter Rollen führt jedoch auch dazu, dass die Entwickler dem Spieler erlauben, die Skills jederzeit für lau zurückzusetzen. In dem Sinne ist es kein Skillbaum mehr, bei dem man kritische Entscheidungen trifft, sondern mehr ’ne Art Schalttafel, bei der man sein „Load-out“ vor den großen Kämpfen vorbereitet.
    Ich hätte mir etwas Konsequenteres gewünscht, aber da dieses Spiel so extrem stark in diese „Moment-to-Moment-Encounter“-Schiene drückt, wo man jedes Element, jeden Statuseffekt irgendwann mal braucht, war die Entscheidung wohl eine bessere.



    Ludonarrative Konsonanz

    Dieser Umstand, dass die Charaktere ständig mitkämpfen, keiner auf der Ersatzbank verbleibt, wie man es aus anderen RPGs gerne mit den schwächsten Gliedern der Kette macht, schafft auch ein Gefühl der Vertrautheit, und das ist bitter nötig, wenn die Interaktion der Party während Part 2 deutlich abfällt. Die Handlung fokussiert sich ab dem Punkt stärker auf die Charakter-Episoden, und so ist es meistens der Protagonist Leo, der mit den jeweiligen Partymitgliedern spricht, da die Reihenfolge der freizuspielenden Figuren stark variieren kann. Hier hätte man jedoch wenigstens noch Valrika und Prickle stärker einbinden können, da sie Teil der Startbesetzung in Part 2 sind.

    Gegen Ende hin ändert sich das wieder und so steht die Verbundenheit der Party erneut stärker im Fokus. Bisher hatte jeder Charakter nur seine eigene Episode zum Scheinen, und wenigstens gibt man Valrika am Ende noch mal einen coolen Moment, da sie für mich die unterentwickelste Figur ist, obwohl sie mitunter die interessanteste Prämisse von allen hat, mit ihrer Historie zum Gegenspieler Vam.

    Was mir aber gefallen hat (und ich bin mir sicher, das habe ich irgendwo schon mal erwähnt), ist, wie die Kämpfe selbst als Story-Device-Tool herhalten. Das Spiel steckt voller kleiner Cutscenes und besonderer Setpiece-Momente. Wenn ein Boss sich Kina und Cheryl krallt und von der Gruppe flieht. Wenn ein Bösewicht Tans treuen Hundebegleiter einer Gehirnwäsche unterzogen hat und mit einer Kugel kontrolliert, woraufhin dieser den Kampfeswillen verliert. Wo man die Kugel daraufhin erst mal stehlen muss. (mit dem Stehlen Kommando)
    Oder auch die ulkigen Gag-Fights gegen die „Cinderella-Tri-Stars", die ständig mit irgendwelchen Apparaturen daherkommen, die nicht funktionieren und ihnen selbst Schaden anrichten.

    Da wird ordentlich was geboten, weswegen man sich an die Scharmützel auch zurückerinnert.
    Ich denke übrigens, Sakaguchi ist selber ’n kleiner Tryhard. Nicht nur hat er in Final Fantasy 14 Ultimate Trials geraidet und gecleart (das Schwierigste, was in dem Spiel möglich ist), auch hat er auf seinem privaten Youtube-Kanal diverse Strategien für Bosse geteilt.
    Man merkt dass er selbst Spaß an diese Art Spiel hat, daher wundert es mich nicht, wie wichtig es ihm war, Charakterinteraktion stärker in den Fokus der Kämpfe zu richten. Das hat lediglich den Nachteil, dass es manchmal bestimmte Kämpfe gibt, in denen man eine bestimmte Figur nicht austauschen kann.





    Ordnung vs. Chaos

    Neben der Herausforderung ist die Geschichte einer der größten Kritikpunkte für gestandene RPG‑Veteranen. Und ich kann es verstehen. Die Themen sind alle nichts Neues und haben vielleicht lediglich einen anderen Anstrich bekommen. Wenn Gravitation gleichzeitig als Metapher dazu dient, wie Menschen sich zueinander hingezogen fühlen und Gefühle durch die Schwerkraft auf die Erde fallen. Wie Menschen als Wesen der Ordnung beschrieben werden, die sich zum Chaos hingezogen fühlen. Eine Geschichte über Götter, die aufgrund eines tragischen Verlustes alle gegeneinander operieren. Das allseits beliebte Beziehungsdreieck mit dem komplett ahnungslosen, von Amnesie geplagten Protagonisten. Einen Gegenspieler, der nicht klischeehafter sein könnte.

    Fantasian wird euch keine Twists vor die Füße werfen, zumindest keine, die ihr nicht bereits meilenweit gegen den Wind riecht. Aber auch gerade deswegen hat mich das Spiel deutlich an eine ältere Zeit zurückerinnert, in der Spiele noch nicht mit dem krassesten Shit um die Ecke kommen mussten, um die Spieler zu schocken. Die Geschichte und auch Charakterrollen sind teils erzkonservativ. Wer damit nicht mehr viel anfangen kann, könnte hier erhebliche Probleme bekommen. Ich bin selbst überrascht, wie wenig es mir dann letztlich ausgemacht hat. Erklärungsansätze sind solche, die ich bereits zu Beginn meines Eindrucks genannt habe.

    Sakaguchi versteht es gut, den Spieler wie einen „Touristen" fühlen zu lassen. Statt auf starkes World-Building setzt er auf Impressionen. Orte, die keiner schlüssigen Logik folgen, verstärkt durch die surreale Dioramas. Taktisch werden einem Informationen vorenthalten, das volle Ausmaß des Abenteuers wird erst schrittweise enthüllt. Oder, einfach ausgedrückt: Was das Spiel an Erzählung einbüßt, macht es durch die eindringliche Atmosphäre für mich wett, ohne dass es dabei den Anschein weckt, prätentiös zu wirken. Das Spiel erscheint erstaunlich ehrlich und straight forward zu sein, und das, ohne schwafelig zu werden. Ich finde es persönlich interessant, ob bei all der einfachen Bildsprache nicht vielleicht doch mehr zwischen den Zeilen steckt.

    Mich hat vor allem dieser Song noch mal angetan, als ich ihn zuletzt im Sound Test gehört habe:



    Das ist Cheryls Thema. Das erste Mal spielt dieser Song, als sie mit Leo spricht, der sich an die Interaktionen mit ihr nicht mehr erinnern kann, woraufhin es auch für jeden Spieler klar ist. „Cheryl ist nicht die Love-Interest“ und eigenartigerweise büßt Cheryls Lied einiges an Identität ein, denn das Stück, was dort spielt, ist eine abgewandelte Version des Stücks „Gravity", was eigentlich zu Leo gehört. In der kinetischen Novel-Sequenz trifft sie Leo das erste Mal auf einem Maskenball. Der dann nach einigen leeren Versprechungen aus ihrem Leben wieder verschwindet. Das Stück wird anders gespielt, weitaus trauriger, irgendwie gloomy, aber weniger auf eine depressive, sondern eher auf eine melancholische Art.
    Und irgendwie hat das was in mir ausgelöst, dieses vergebliche Streben, der tiefe Schmerz in Cheryl, die Leo mehr hinterherläuft als er sie, auch wenn sie gern das Gegenteil behauptet.
    (Ich könnte mir übrigens vorstellen, dass das Voice-over der Neo-Dimension-Version hier die Atmosphäre ein Stück weit für mich ruiniert hätte.)

    Wie viel merkt man von dieser in den nachfolgenden Dialogzeilen? Ich habe keine Ahnung, weil ich auf den Kontext zwischen den Zeilen nicht so sehr geachtet habe, doch erinnere ich mich an Momente, wo die Kamera ab und zu ein bisschen länger als nötig auf sie fokussiert war, der ein oder andere resignierende Halbsatz. Der Charakter ist simpel gestrickt, aber trotzdem wird über gewisse Stilmittel, so habe ich das Gefühl, etwas mehr daraus gemacht, zumindest so, dass ich mich gut in sie hineinversetzen konnte.

    Es gibt ein weiteres Beispiel, was mit Zinikr zusammenhängt, und eine Geschichte, die in ihrer Tragik an Fullmetal Alchemist erinnert. Mehr würde ich aber nicht spoilern wollen. Doch auch hier haben mich die Implikationen schwer getroffen. Die Kinetic-Novel-Sequenzen schaffen es, ähnlich wie in Lost Odyssey, sehr gut mit wenig Worten und der Musik eine Bandbreite an Emotionen auszulösen.



    Fazit:

    Es hat sich stellenweise gezogen und Fantasian ist so ein bisschen ein One-Trick-Pony. Es kann eine Sache, aber die kann es hervorragend gut. Bosskämpfe. Zum Glück ist das Spiel vollgepackt mit diesen. Wer daran keinen Gefallen findet, zu taktieren und zu tüfteln, für den ist Fantasian freilich nichts. Spätestens wenn das Spiel sich öffnet und die Story sich immer weiter verteilt, muss man Gefallen an dem Gameplay finden. Schafft man das, halten einen die verschiedenen Nebengeschichten während der Quests bei der Stange.

    Am prägnantesten ist für mich die Einbindung der Party in das gesamte Gameplay. Selten haben sich für mich Partymitglieder bei einer stolzen Stückzahl von 8 so derart gleichberechtigt angefühlt.
    Man fiebert mit ihnen mit, wenn der Boss zum alles vernichtenden finalen Schlag ausholt und man dank eines geschickten Wechsels den Angriff gerade so überlebt und Kina dann die Party mit gefüllter Tension-Leiste wieder ins Leben zurückruft. Ich finde, dieses Spiel ist für mich ’nen Benchmark wie ein gutes Kampfsystem, auch ohne viel innovativen Schnickschnack auszusehen hat.
    Doch ohne das hervorragende und kreative Encounter-Design, das auch Echtzeitelemente einbindet, wo eine fiese Type nach der anderen lauert, würde dieser Aspekt gar nicht so scheinen können. Leider war diese Ambition bei den normalen Kämpfen nicht so groß. Ich hoffe doch nicht, dass der schädliche Einfluss von FF14 auf Sakaguchi abgefärbt haben könnte, wo Trashmobs Grindfutter und Lückenfüller sind, um Schlauchdungeons aufzublasen.

    Am Ende war ich dann trotz der Länge irgendwie traurig, dass es vorbei war. Ich habe gemerkt, dass ich es selbst ein bisschen hinausgezögert habe. Es gibt zwar noch ein New Game+ und das „Void Realm", aber ersteres ist nicht richtig für das Abschlusslevel gebalanced, was die erste Hälfte trivial gestaltet, und letzteres erfordert, dass man mindestens 2x das Spiel im New Game+ durchspielt. Nein, danke!.
    Jetzt würde mich doch viel mehr die Neo-Dimension-Version jucken, bei der man einen geheimen „Super Hard Mode" freischaltet, wenn man 5x das Einstellungsmenü auf und zu macht. (was vor kurzem noch eine urbane Legend war die nur eine einzige Person auf Gamefaqs behauptet hat, diese hat nicht gewusst wie sie den Super Hard Mode freigeschaltet hat, bis es die Entwickler in einem Interview verraten haben.)

    Das ist wesentlich interessanter als so ein olles New-Game+-Klischee. Naja gut – vielleicht in ein paar Jahren noch mal, wenn die mögliche „Dark Fantasy" Fortsetzung, an der Mistwalker aktuell arbeitet, dann erschienen ist.

    Wertung: A

    Geändert von Klunky (27.05.2025 um 02:05 Uhr)

  11. #11
    Erstmal glückwunsch dazu.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Aber. Und das Aber kann man wirklich großschreiben. Fantasian hat eines der besten RPG-Kampfsysteme, die ich kenne. Und das, obwohl es nicht mal allzu viel Unkonventionelles versucht. Es ist mehr, wie all die Versatzstücke kombiniert werden, die es zu etwas machen, was mehr ist als die Summe seiner Einzelteile.
    Ab Part 2 ist es möglich, die Party „on the fly" auszutauschen, wo das Spiel bisher vorgegeben hat, wer in der Gruppe ist. Und es ist mitunter das beste umgesetzte Feature im Spiel, schlichtweg, weil das Encounter-Design darauf ausgelegt ist. Das wirkt wie eine natürliche Weiterentwicklung des Party-Swap-Systems von „Final Fantasy X".

    Was mir aber gefallen hat (und ich bin mir sicher, das habe ich irgendwo schon mal erwähnt), ist, wie die Kämpfe selbst als Story-Device-Tool herhalten. Das Spiel steckt voller kleiner Cutscenes und besonderer Setpiece-Momente. Wenn ein Boss sich Kina und Cheryl krallt und von der Gruppe flieht. Wenn ein Bösewicht Tans treuen Hundebegleiter einer Gehirnwäsche unterzogen hat und mit einer Kugel kontrolliert, woraufhin dieser den Kampfeswillen verliert. Wo man die Kugel daraufhin erst mal stehlen muss. (mit dem Stehlen Kommando)
    Oder auch die ulkigen Gag-Fights gegen die „Cinderella-Tri-Stars", die ständig mit irgendwelchen Apparaturen daherkommen, die nicht funktionieren und ihnen selbst Schaden anrichten.
    Muss sagen, dass sich das wirklich liest, als hätte man eine ganz klare Vision vor sich gehabt und genau gewusst, wo die Stärken des Spiels liegen, wenn die Bosskämpfe so stark ausgearbeitet wurden. Mir gefällt das auch, wenn die Bosse nicht zum Nebenschauplatz verkommen (... FF12) und man sich etwas mit ihnen auseinandersetzen muss.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Fantasian wird euch keine Twists vor die Füße werfen, zumindest keine, die ihr nicht bereits meilenweit gegen den Wind riecht. Aber auch gerade deswegen hat mich das Spiel deutlich an eine ältere Zeit zurückerinnert, in der Spiele noch nicht mit dem krassesten Shit um die Ecke kommen mussten, um die Spieler zu schocken.
    Muss mMn aber aich nicht sein. Mir ist eine plumpe, gradlinige Story manchmal lieber als eine komplexe, die aber nur vor Logiklücken strotzt.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es hat sich stellenweise gezogen und Fantasian ist so ein bisschen ein One-Trick-Pony. Es kann eine Sache, aber die kann es hervorragend gut. Bosskämpfe. Zum Glück ist das Spiel vollgepackt mit diesen. Wer daran keinen Gefallen findet, zu taktieren und zu tüfteln, für den ist Fantasian freilich nichts.
    Ich nehm's mal in die engere Auswahl, der Sommer-Sale kommt bestimmt.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Am prägnantesten ist für mich die Einbindung der Party in das gesamte Gameplay. Selten haben sich für mich Partymitglieder bei einer stolzen Stückzahl von 8 so derart gleichberechtigt angefühlt.
    Blöd gefragt: Haben die einzelnen Partymitglieder denn auch ihren gerechtfertigten Platz in der Story? 8 Partymitglieder verbinde ich mit (und es hilft nicht, dass Fantasian ähnlich aussieht, zumindest auf den ersten Blick) Lost Sphear. Von den 8 Mitgliedern waren in etwa 5 oder 6 überflüssig, und der Rest hat die gesamte Geschichte mitgetragen. Wie ist das hier?

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Am Ende war ich dann trotz der Länge irgendwie traurig, dass es vorbei war. Ich habe gemerkt, dass ich es selbst ein bisschen hinausgezögert habe.
    Wie viele Stunden hast du hineinversenkt?

  12. #12
    Danke für den Bericht! War dann ja auch ein echter Brocken!

    Habe das Spiel auch schon lange hier liegen, leider aktuell so gar keine Kapazitäten, um da vernünftig eintauchen zu können, aber dieses Jahr steht es noch fest auf dem Plan


  13. #13
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Blöd gefragt: Haben die einzelnen Partymitglieder denn auch ihren gerechtfertigten Platz in der Story? 8 Partymitglieder verbinde ich mit (und es hilft nicht, dass Fantasian ähnlich aussieht, zumindest auf den ersten Blick) Lost Sphear. Von den 8 Mitgliedern waren in etwa 5 oder 6 überflüssig, und der Rest hat die gesamte Geschichte mitgetragen. Wie ist das hier?
    Da das Spiel gerade bei der ersten Hälfte ständig die Partykonstellation ändert, stehen gewisse Partymitglieder zeitweise mehr im Rampenlicht. Wenn die Gruppe dann wieder zusammen kommt, würde ich fast sagen dass bis auf den Protagonisten Leo und Zinikr so ziemlich alle gleich "unwichtig" werden.
    Also im Bezug zur Hauptstory stehen wirklich kaum Figuren, wobei ich mich aber auch nicht gefragt habe, warum sie einen überhaupt noch begleiten. Es ist nur mehr so dass ihre eigenen Character Arcs ein bisschen losgelöst vom eigentlichen roten Faden sind. Aber der ist ab Part 2 ohnehin schon dünn. Man kanne s gut mit Final Fantasy 6 und der World of Ruin vergleichen.

    Zitat Zitat
    Wie viele Stunden hast du hineinversenkt?
    Ich hatte am Ende 71 Stunden. Aber da ich ohnehin immer sehr langsam spiele und das Void Realm (Post-Game Bereich, bei dem ich nur den untersten Layer außerhalb des New Game+ realistisch schaffen kann) noch ein bisschen abgefarmed habe, würde ich sagen, dass man es auch in 50-60 Stunden schaffen kann.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Danke für den Bericht! War dann ja auch ein echter Brocken!

    Habe das Spiel auch schon lange hier liegen, leider aktuell so gar keine Kapazitäten, um da vernünftig eintauchen zu können, aber dieses Jahr steht es noch fest auf dem Plan
    Da bin ich mal gespannt. Könnte mir vorstellen dass du durchaus einiges zu beanstanden haben wirst, aber mit der richtigen Erwartungshaltung kann man sich denke ich gut drauf einlassen. Ich denke mal der Bonus dass es an ältere Spiele erinnert wird aber nicht spurlos vorbei gehen. Besonders in Part 1. (die Trennung ist btw eigentlich im Spiel selbst nicht mehr da, aber man bekommt trotzdem nen "break" in der Handlung mit)
    Geändert von Klunky (28.05.2025 um 19:37 Uhr)

  14. #14
    Ich zerleg deinen Megapost ein wenig. Bear with me.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Dieses Spiel enthält keine klassischen Level-Ups, es besitzt jedoch auch kein System, bei dem Statuswerte nach häufiger Nutzung bestimmter Attacken und Aktionen steigen. Bis auf eine Ausnahme, bei der das auch nur so zur Hälfte stimmt.
    Hm. Das ist bei den SaGa-Teilen, die ich gespielt habe, ein wenig anders, unterscheidet sich aber auch anscheinend je nach Spiel.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    All diese Auswahlmöglichkeiten kann man eigentlich in 3 Kategorien einordnen: „Menschen", „Mutanten" und „Monster". Das Geschlecht für Menschen und Mutanten spielt keine Rolle.

    Es ist wichtig den Unterschied zwischen diesen Kategorien zu erkennen, um nicht am Ende mit einer dysfunktionalen Gruppe zu enden, denn kurz nachdem der Held erstellt wurde, sollte man als erstes in der nahestehenden Gilde 3 weitere kreieren.
    Wie äußert sich diese „dysfunktioniale Gruppe“? Bisher hab ich nur rausgelesen, dass "Flo" hier keine brauchbare Performance abgeliefert hat, der Rest aber schon - ergo man ziemlich geliefert ist, wenn man mit einer Gruppe bestehend aus vier Mutanten anrückt.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Mana erhöht sich beim Einsatz von Zaubern eher und HP wiederum soll sich bei eingesteckten Treffern auffüllen. Wohlgemerkt handelt es sich hierbei um Hirngespinste, die ich im Internet dazu lesen konnte, nichts davon ist wirklich bestätigt.
    Das liest sich echt stark nach einem typischen SaGa: Ziemlich undurchsichtig. Aber yea - SaGa still SaGa.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Fähigkeiten können einfach so von einem auf den anderen Kampf überschrieben werden, weswegen man besser abspeichern sollte, bevor man irgendeine Wertvolle davon verliert.
    Okay, das ist schon ziemlicher Schwachsinn. Ich glaub, das hab ich sonst in der Form noch bei keinem SaGa gesehen und erst recht bei keinem anderen Spiel. O_o

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Auf hoher See begegnen uns regelmäßig Werwölfe, die massiven Schaden anrichten.
    Hoffentlich wasserfest.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Über die nachfolgenden Etagen im Turm gibt es nicht viel zu erzählen. Es kommen zwei weitere Zwischenwelten vor, die sich gegenseitig beeinflussen. In einer voller Fischkreaturen ist alles trocken, während in der anderen voller Echsenmenschen diese völlig überschwemmt ist. An einer Stelle finden wir einen Stöpsel und kehren damit den Zustand der beiden Welten um, für einen kleinen Extra-Schatz.
    Brauchbares Konzept! Haben die anderen Ebenen was Vergleichbares? Klingt zumindest nicht grad langweilig.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    „KAEL" hat sich von einem Echsenmenschen in einen „ONI" verwandelt [...]

    Heilitems nehme ich nicht mit, da „KAEL" zu einer Qualle geworden ist, die uns mit „HONEY" heilen kann.
    Mein Avatar ist echt ernsthaft vom Echsenmenschen zum Oni zur Qualle geworden? xD

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    „KAEL" [wurde] zu irgendso einer Blume, die viel Schaden absorbiert und dabei den DEF-Wert der Gegner umgeht sowie vielen Statusveränderungen zufügenden Attacken wie „Soforttod".
    Wird immer besser. Bestimmt Flowey. Was ist eigentlich aus Gallantmon-Cipo geworden?

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es ist so viel kaputt in diesem Spiel, dass man dem Chaos ein gewisses Amüsement abgewinnen kann. Irgendwas sagt mir, dass es bei weiteren Ablegern der Reihe nicht anders verlaufen wird.
    Glaub ich dir. Meinst du die anderen SaGa/FFL-Teile? SaGa 2 will ich mir zumindest mal als Remake angucken, da bin ich schon gespannt, ob das genauso turbulent verläuft wie dein SaGa 1, oder ob bisschen was verbessert wurde. xD
    Geändert von Kael (31.03.2025 um 12:19 Uhr)

  15. #15
    Das war spaßig!

    Zitat Zitat
    Heilitems nehme ich nicht mit, da „KAEL" zu einer Qualle geworden ist, die uns mit „HONEY" heilen kann.
    Ich wollte eigentlich ein Cipo-Zitat herauspicken, aber Kaels Honey hat sich dann doch auch bei mir den Cake geschnappt.



    Das Spannendste ist: Ich habe vor 15 (?) Jahren oder so alle drei FF-Legend-Teile ganz ordentlich gespielt, sicher jeweils mehrere Stunden, bevor ich sie dann alle abgebrochen habe. Aber ich hätte dir NICHT mehr sagen können, ob ich irgendwas davon gesehen oder erlebt habe. Teil I habe ich damals aber schon als massiv weird wahrgenommen, die Nachfolger haben mir deutlich mehr Spaß gemacht.

    Gerade für die Zeit und den Game Boy schon ernsthaft faszinierend!


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