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  1. #1


    Final Fantasy Legend



    Lasst euch nicht vom Namen täuschen. Hierbei handelt es sich um den Start einer völlig anderen Rollenspielreihe namens: "Makai Tōshi SaGa", letzter Teil im Titel markiert den Namen des etablierten Franchise. Doch um das Spiel im Westen besser vermarkten zu können, klatschte Squaresoft damals überall Final Fantasy drauf, wie Nintendo Mario in ihre Sportspiele. Damit ist es nicht nur Squaresofts erstes veröffentlichtes Spiel auf dem Game Boy, sondern auch das aller erste Rollenspiel auf diesem System überhaupt, in Japan noch pünktlich zum Weihnachtsgeschäft am 15. Dezember 1989 erschienen.

    Leitender Entwickler des Spiels ist Akitoshi Kawazu, einer der verantwortlichen Spieldesigner der ersten beiden Final Fantasy Teile.
    Was gerade im Westen als ein Spin-Off anmutet, entwickelt sich später zu einer großen ungewöhnlichen Rollenspielreihe, die ähnlich experimentierfreudig wie seine Vorlage daher kommt, aber außerhalb des japanischen Markts eher ein Nischendasein fristet.
    Dennoch ist Kawazu bis heute federführend an dieser Reihe beteiligt...

    Ich schreibe das alles so, als hätte ich total den Durchblick, doch um ehrlich zu sein ist das hier mein erster Berührungspunkt mit dieser Reihe, abseits der „Emerald Beyond" Demo, die ich im letzten Jahr mal angespielt habe.

    Bei einem derartig alten RPG, schraube ich meine Erwartung in der Regel sehr weit nach unten, da sie vor allem dafür bekannt sind extrem zäh und äußerst simplistisch zu sein. Man muss berücksichtigen, dieses Spiel ist circa 5 Monate vor Final Fantasy III erschienen, ein Spiel welches dieses Genre deutlich stärker gestreamlined-, und in eine Richtung geführt hat, wie wir die klassische 08/15 RPG Blaupause von heute gewohnt sind.
    Ich habe im Netz gelesen, dass Final Fantasy Legend auch gerne als geistiger Nachfolger des Final-Fantasy-II-Spielprinzips genannt wird, was definitiv eine interessante Prämisse besitzt, die von der Konzipierung aber stark ausbaufähig ist.
    Jetzt nach dem Spielen... kann ich diesen Vergleich nur teilweise nachvollziehen.
    Dieses Spiel enthält keine klassischen Level-Ups, es besitzt jedoch auch kein System, bei dem Statuswerte nach häufiger Nutzung bestimmter Attacken und Aktionen steigen. Bis auf eine Ausnahme, bei der das auch nur so zur Hälfte stimmt.



    Aber fangen wir doch mal von Anfang an, bei der Charakterstellung:
    Zu Beginn erstellt man seinen Helden und kann sich hierbei für diverse Rassen entscheiden „Menschen" und „Mutanten" (die eher so wie Elfen aussehen) in männlicher oder weiblicher Geschlechterausführung, Echsenmenschen, Skelette, Vogelmenschen, Goblins, Ochsenmenschen...
    Jaaa. Ich war zu Beginn etwas überfordert. Die Vorstellung eine derart diverse, nicht-menschliche Gruppe zu kreieren ist verlockend, doch bevor man sich dran macht seine Traumparty zu erstellen, sollte man definitiv zuerst einen Blick in die Anleitung des Spiels werfen.
    All diese Auswahlmöglichkeiten kann man eigentlich in 3 Kategorien einordnen: „Menschen", „Mutanten" und „Monster". Das Geschlecht für Menschen und Mutanten spielt keine Rolle.

    Es ist wichtig den Unterschied zwischen diesen Kategorien zu erkennen, um nicht am Ende mit einer dysfunktionalen Gruppe zu enden, denn kurz nachdem der Held erstellt wurde, sollte man als erstes in der nahestehenden Gilde 3 weitere kreieren.

    Allgemein der wichtigste Aspekt, alle 3 Typen an Rassen haben eine unterschiedliche Art der Charakterprogression:



    Menschen:

    Die Statuswerte von Menschen erhöhen sich nur mit dem Konsum spezieller Items. „STRONG" für Stärke „AGILITY" für Beweglichkeit und „HP200/HP400/HP600" für die Lebenspunkte, diese Items gibt es in jedem örtlichen Laden zu kaufen. Defense wird nur durch die Ausrüstung bestimmt. Das gleiche gilt für „Mana" einen Statuswert der die Stärke von Zaubern bestimmt. Da es aber kaum Ausrüstung gibt die Mana wirklich erhöht, könnte man sagen dass der Mensch schlichtweg nicht zaubern kann, bzw. sollte.
    Der Mensch verfügt über alle 8 Ausrüstungsslots die man nach belieben bestücken kann.
    Dieses Progressionssystem ist das wohl verlässlichste, hat aber eine ziemliche Designschwäche, dazu später mehr.



    Elf... ähhh Mutanten:

    Meiner Meinung nach das bescheuertste Progressionssystem und ich werde später näher darauf eingehen weshalb. Statuswerte erhöhen sich zufällig. Die Wahrscheinlichkeit welcher es ist, soll wohl angeblich damit steigen was für Waffen man nutzt. Manche Waffen scalen mehr auf Stärke, manche mehr auf Geschicklichkeit und manche auf beides. Mana erhöht sich beim Einsatz von Zaubern eher und HP wiederum soll sich bei eingesteckten Treffern auffüllen. Wohlgemerkt handelt es sich hierbei um Hirngespinste, die ich im Internet dazu lesen konnte, nichts davon ist wirklich bestätigt. Ich glaube die Statuswerte werden von einem Seed bei Spielstart bestimmt ohne weitere Modifikatoren.
    Der Mutant erhält außerdem bis zu 4 Fähigkeiten, auch bei diesen ist es zufällig welche man erhält. Man munkelt es hängt davon ab welche Monstergattung erledigt wird, auch das entspricht nicht meiner Beobachtung.
    Fähigkeiten können einfach so von einem auf den anderen Kampf überschrieben werden, weswegen man besser abspeichern sollte, bevor man irgendeine Wertvolle davon verliert. (für mich spielte das jedoch keine Rolle, wie ihr später noch lesen werdet)
    Durch die Fähigkeiten sind 4 der 8 verfügbaren Slots bereits vorbelegt, selbst wenn man keine Fähigkeit hat. Der Elf Mutant kann also nur halb so viel Ausrüstung tragen.



    Monster:

    Das spaßigste Progressionssystem wie ich finde. Genauer gesagt gibt es keines.
    Ich dachte eigentlich die Wahl der Monster-Rasse wäre final, doch im SMT Style geht es darum schwäche Monster nach und nach durch Stärkere zu ersetzen. Dies geschieht indem man sie Fleisch von stärkeren besiegten Gegnern fressen lässt, welches zufällig dropped.
    Dann verwandeln sie sich im Tamagotchi Style in eine neue Gattung mit eigenen Fähigkeiten und Statuswerten. Es gibt insgesamt 25 Monster Gattungen, die jeweils in 6 Ausführungen unterschiedlicher Stärke daher kommen. Ausgehend von der Gattung des Monster welches das Fleisch frisst und dessen was gefressen wird, entscheidet sich welche neue Gattung herauskommt.
    Monster können keine Ausrüstung tragen, sie haben fixe Fähigkeiten abhängig vom Monster, damit sind die Slots auch meistens nicht alle vollständig befüllt. Die Monster bleiben fix und werden nicht stärker, sofern man sie nicht transformiert.

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    Um noch mal auf die Slots zurück zu kommen:

    Das Spiel unterscheidet nicht zwischen „Fähigkeit" und „Ausrüstung" im Allgemeinen. Es gibt keine Untermenüs in dem Spiel. Man baut sich quasi das Menü für jeden Charakter selbst zusammen. Will man im Kampf heilen können, muss dieser Charakter Potions ausgerüstet haben. Rüstung wiederum nimmt lediglich Slots weg für die passiven Status Boni und so ersetzen beim Mutanten eben die Fähigkeiten entsprechende Plätze.
    Ich habe sie nicht alle gespielt, aber ich glaube Ausrüstung als primäre Anwahl-Methode für Aktionen ist etwas was sich durch die ganze Reihe zieht. Waffen erhöhen nicht die Stärke bestimmter Fähigkeiten, Waffen SIND die Fähigkeit und diese kommt mit begrenzten Aufladungen pro Nutzung daher, was man wohl als Haltbarkeit interpretieren kann, ist diese aufgebraucht, braucht man was Neues, stärkere Waffen haben nachvollziehbarerweise meist weniger Aufladungen.

    Bei Fähigkeiten gilt das gleiche, jedoch füllen diese sich nach dem Ausruhen in einem Inn wieder von selbst auf. Man kann es mit den Attacken aus Pokémon vergleichen, die nach dem Besuch im Pokécenter auch wiederhergestellt sind.
    Das macht Monster natürlich zu einer verlässlichen Quelle zu Beginn des Spiels um Geld u sparen, weder brauchen sie Ausrüstung noch verschleißen ihre Angriffe.

    Ich habe mich im Vorfeld nicht über das Spiel informiert und erst im Laufe meines Spieldurchgangs in die Anleitung geschaut. Die Party für die ich mich entschieden habe war:

    1 Mensch, 1 Mutant, 2 Monster.



    Und per se bin ich mit dieser Entscheidung auch zufrieden gewesen. Mit einem Menschen muss man nicht zu viel Geld in die Statuswert-Erhöhung investieren, bei den Monstern wäre mir eines zu wenig gewesen, bei einem so potenziell spaßigen System, wo man nie weiß was man als nächstes herausbekommt. Man will ja ein bisschen durch die Riege an möglichen Viechern rotieren und gucken was gut funktioniert. Das gibt dem Spiel eine gehörige „Monster-Taming" Komponente, wenn auch spartanisch umgesetzt. Und bei dem Mutanten... naja da kann einer ja nicht zu viel kaputt machen, wie ich später festgestellt habe. Ironischerweise war auch noch der Charakter, den ich meinen eigenen Namen verpasst habe, jener Mutant.

    Ich hatte überlegt wie ich diesen Bericht am besten aufziehe. Ich denke am besten ist es einfach, wenn ich euch im groben durch die komplette Handlung des Spiels führe.

    Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist dieser sagenumwobene Turm.



    Man sagt an der Spitze dieses Turms befinde sich das Paradies.
    Simple Prämisse also, Ziel des Spiels ist es den Turm zu erklimmen. Der Stoff aus dem Dungeon-Crawler gemacht werden.
    Das Spiel tracked sogar auf welcher Ebene man sich befindet, insgesamt sind es 23 Stockwerke.
    Jetzt ist es jedoch nicht so sehr ein Dungeoncrawler wie ich erwartet hätte. Zwischen den verschiedenen Stockwerken ist der Pfad zur nächsten Ebene versperrt, bis man nicht eine von 4 Sphären geborgen hat.
    Diese Sphären befinden sich in einzigartigen Welten, die man zwischen den einzelnen Stockwerken betritt. In der Ersten dieser starten wir auch gleich und diese ähnelt noch am meisten einer bog-standard Rollenspielwelt:



    WORLD OF CONTINENT

    Ja grafisch macht das nicht viel her, man könnte nicht unbedingt auf den Gedanken kommen, auf weiten grünen Ebenen zu reisen, wenn die leeren Flächen völlig frei von Graustufen sind. An manchen Bereichen ist das Spiel komplett weiß.
    Ähnlich wie es der Kartenersteller hier gemacht hat, habe auch ich jeder Welt eine eigene Farbpalette des Super Gameboy verpasst, für ein bisschen mehr Wiedererkennungswert.
    Jede dieser Welten dauert circa 1–2 Stunden, ist damit also wirklich nicht lang, da die Handlung und die Aufgaben, die man darin erfüllt, gestreamlined sind, wo es nur geht.

    Überraschenderweise gilt dies auch für die Kämpfe. Ich war wirklich überrascht, wie flott das Kampfsystem vonstattengeht. Hier werden keine Animationen abgespielt, sondern nur Soundeffekte und unterschiedlich starker Screenshake angewandt. Das Kampfsystem ist praktisch ein Editor mit Bildchen. Verschiedene Monster des gleichen Typs werden „gestacked", also gibt lediglich die Zahl daneben Aufschluss, dass es eigentlich mehrere Monster des gleichen Typs sind, was mich zu Beginn ziemlich irritiert hat.
    Wie auch in Final Fantasy zu der Zeit gibt es hier kein intelligentes Targeting. Ist ein Gegner erledigt, wird der Verbliebene nicht anvisiert, die Angriffe gehen ins Leere.

    Die erste Welt ist recht gut gestaltet, um in das Spiel langsam reinzukommen. Meist kämpft man immer nur gegen einzelne Monster, die bis auf den südwestlichen Teil alle die schwächste Stufe haben. Hier konnte ich mich langsam mit den Spielsystemen vertraut machen und es war auch nicht so ein großes Problem, dass ich „CIPO" erst am Ende der Welt die statussteigernden Items gegeben habe. (weil ich erst da gemerkt habe, dass man sie konsumiert, statt sie auszurüsten)
    Es gibt auch sonst außer Geld und die Progression des Mutanten keine Gründe, wirklich Kämpfe auszutragen, aber gerade weil man sich so viel im Spiel kaufen kann, ist ersteres prinzipiell gut zu gebrauchen. Man muss jedoch nicht übermäßig viel kämpfen, sondern nur so viel, wie man an Geld gedenkt zu investieren, um im Spiel voranschreiten zu können.



    Unsere Aufgabe in der ersten Welt ist es, die Statue eines legendären Helden in „HERO TOWN" zu vervollständigen. Dafür benötigen wir das „HERO SWORD“, das „HERO SHIELD" und die „HERO ARMOR“.
    Diese werden von 3 Königen bewahrt. Einer schenkt uns die Rüstung, wenn wir ihm einen Liebesbrief an ein Glubschmonster in „SOUTH TOWN" überreichen.
    Doch oh Schreck! Der Bruder des Glubschmonster-Mädchens wird von einem Banditen in einer nahegelegenen Höhle festgehalten. Nichts wie hin, kloppen wir den Banditen weg, der sich als ein giftiger Frosch herausstellt, und gehen zurück zum König für die Rüstung.

    In den Südwesten wiederum sollte man sich erst wagen, wenn man etwas stärker ist. Interessanterweise können wir die „HERO ARMOR" auch selbst anlegen, obwohl sie ein Key-Item ist. Behalten dürfen wir sie leider nicht, aber hierhin carried sie die Gruppe, geführt von „CIPO“, ganz gut und auch „KAEL" hat sich von einem Echsenmenschen in einen „ONI" verwandelt.
    Der König, der das Schwert bewacht, erweist sich direkt als feindselig und haut meinen Mutanten, der meinen Namen trägt, gleich weg, sowie „DARK“. Naja, die beiden haben eh nicht viel Schaden gemacht, und so tanken „CIPO" und „KAEL“, während ihr Schadensoutput den Gegner schneller zu Fall bringt. Dank dem nun erhaltenen „HERO SWORD" geht auch alles in einem Schlag futsch – naja, lange können wir es nicht behalten, doch für den Endboss dieser Welt, „Gen-Bu" (ja, schon wieder so ein Spiel, wo die Bosse nach den 4 Wundertieren gestaltet sind), ist es der entscheidende Faktor, dass auch mit einem Standard-„CIPO“ und ohne sonstige vernünftige Waffen der Kampf gewonnen werden kann.

    Hierzu sei gesagt, das Spiel geht mit dem Tod von Charakteren recht eigen um. Jede Figur startet mit 3 Herzen, sind diese Herzen aufgebraucht, lassen sich die Charaktere nicht länger wiederbeleben, dann müsste eine neue Figur bei der Gilde angeheuert werden und von neuem hochgezogen werden. Wirklich problematisch ist das jedoch nur für den Mutanten, der seine Stats erst langsam im Laufe des Spiels zufällig aufbaut.
    Außerdem erlaubt es das Spiel jeder Zeit zu speichern. Es ist also ziemlich einfach häufig zu Speichern und im Falle eines Todes das Spiel neuzuladen, weswegen dieser Umstand nicht wirklich eine große Auswirkung auf das Spielgefühl hat.

    Sobald man Rüstung und Schwert hat, kriegt man auch das Schild sozusagen von alleine. Ist die Statue vollständig erhält man die erste Spähre und kann den Turm erstmalig aufsteigen.

    Die Räume des Turms sind eher spärlich und recht kompakt, man kommt schnell voran, aber hier begegnen einen zum ersten mal mehrere und auch gefährlichere Gegner, die auch die Verteidigung durchdringen können. Insbesondere auf meinen Mutanten "Flo" der mit 53 HP noch nicht so viele HP Statusbonis bekommen hat, muss ich aufpassen.



    Ab Etage 5 erwartet uns die nächste Blockade, doch es gibt immer mal wieder kleine Zwischenwelten im Turm, die wohl nach bestimmten Konzepten gestaltet sind. Das ist meist nicht mehr als nur ein kleiner Raum, der mehr dem minimalistischen "World-Building" dient. in der Zwischenwelt auf Etage 3, betritt man eine üppige, stark bewaldete Weltkarte ohne Monster. die einzige Stadt, die man betreten kann, ist gar keine, obwohl sie so ein Symbol trägt, sondern eine leere, noch stärker bewaldete Fläche. Die Bewohner dieser „Stadt" erzählen,, dass sie dank des „CREATOR" nie mehr arbeiten müssen. Sie schlafen und essen und sind glücklich dabei, gehen also lediglich den Basis-Trieben nach. Naja gut, jedem das Seine, denke ich mir, und mache mich auf zur zweiten Welt, um die Tür nach Etage 6 zu öffnen.



    WORLD OF OCEAN

    Das ist tatsächlich meine Lieblingswelt, auch wenn letztlich nicht so viel abgeht, wie auch bei allen anderen Welten Aber ich würde behaupten, hier war der Novelty-Faktor des Spiels noch am höchsten.
    Auch hier geht es wieder um MacGuffins, dieses Mal lediglich 2. Den „BLUE ORB" und „RED ORB“, die kombiniert die Wassersphäre ergeben.
    Ich muss zugeben, bis hierhin habe ich mich von der Gebrauchsanweisung leiten lassen. Diese enthält einen Walkthrough bis zur zweiten Welt, danach ist man auf sich allein gestellt. Da dieser Walkthrough Teil des Produkts ist, wie das Spiel ausgeliefert wurde, habe ich diesen ohne schlechtes Gewissen zu Rate gezogen, doch jetzt habe ich nicht länger eine Richtung und muss gucken, dass ich hoffentlich keine kryptischen Hinweise übersehe.

    Und wie es der Zufall so will, habe ich das, aber komme trotzdem weiter. In der Welt gibt es viele kleine Inseln, die an größeren Inseln anliegen und augenscheinlich keinen Sinn ergeben. Über ein labyrinthartiges Tunnelnetzwerk kommt man auf die größeren Inseln. Von diesen vielen kleinen Inseln gibt es eine, die sich bewegt und damit als „Schiff" dient, damit man das restliche Weltmeer frei und unbekümmert überqueren kann. Ich bin auf diese Insel zufällig gestoßen, Gott sei Dank, das wäre der erste Fallstrick für mich als Kind gewesen.
    Mit der Insel segelt man nach „NORTH EAST ISLAND TOWN" (man merkt, die Namen sind nicht gerade ausgefallen) und schnappt dort weitere Hinweise auf. Dort hören wir von einem alten Knacker auf einer südlichen Insel. Klingt bedeutungsschwanger – nichts wie hin!
    Angekommen gibt er uns ein Rätsel. „Umgeben von Palmen verbirgt sich die Saat". Diese Saat ist die „AIRSEED" und wir benötigen sie, um unter Wasser atmen zu können.
    Das Rätsel ist einfach. Auf einer Insel noch weiter südlich sprechen wir die freie Stelle an, kriegen die „AIRSEED" und können dann über einen Whirlpool unter Wasser gelangen.
    Dort erwartet uns unter anderem eine weitere Stadt mit noch mehr Hinweisen und das Schloss von Sei-Ryu, wo wir den roten Orb erhalten.



    Bis hierher waren die Kämpfe sehr gemischt. Auf hoher See begegnen uns regelmäßig Werwölfe, die massiven Schaden anrichten. Statt mich mit denen abzugeben, ist es viel besser zu fliehen, weil sie eher mehr- statt weniger, vor allem „Flo“, außer Gefecht setzen. Wenn eine Flucht nicht direkt gelingt, kann man einfach neu laden und hier haben sich bereits erste Risse in dem Spielprinzip ergeben, und das liegt vor allem an der schlampigen Umsetzung typischer Mechaniken.

    Zunächst einmal: Das Zufallsratensystem ist wirklich komplett zufällig. Die Frequenz an Kämpfen ist weder zu hoch, noch zu niedrig. Sie sind zu hoch ODER zu niedrig.
    Es wird schlichtweg nach jedem Schritt gewürfelt, die Wahrscheinlichkeit erhöht sich dabei nicht über die Anzahl an Schritten. Wenn man nun berücksichtigt, dass man jederzeit speichern kann, kann man problemlos jegliche Zufallskämpfe umgehen, indem man einfach frequent speichert und neu lädt, wenn ein Kampf initiiert wird. Und ich muss euch sagen, ich habe sehr oft von dieser Praxis Gebrauch gemacht, da mich das Spiel regelrecht dazu nötigt.

    Getötete Charaktere lassen sich nur in Städten wiederbeleben und natürlich auch nur begrenzt. Warum sollte ich mir die Bürde auflasten, wenn es so leicht zu verhindern ist? Vor allem: Warum sollte ich es tun, wenn CIPO und die Monster bereits über 200 HP haben und mein „Flo“, die virtuelle Personifikation meiner selbst, immer noch auf 53 HP rumgurkt … aber dafür 42 Agilität hat, wow!

    „Flo" mausert sich ab dem Punkt zu einer Glaskanone, ausgerüstet mit einer Geschicklichkeitswaffe wie dem Saber, macht er einfach 4× so viel Schaden wie „CIPO“, segnet aber nach fast jedem Angriff das eitliche. Demnach habe ich ihn/mich in die hintere Reihe gepackt, was die Möglichkeit verringert, jedoch nicht ausschließt.

    Doch gehen wir mal weiter. Bevor man den blauen ORB erhält, muss man noch durch eine Täuschung von Sei-Ryu durch, die komplette Umgebung ist gepflastert mit „Fake Orbs". Wählt man den falschen aus, kommt es zum Kampf. (was natürlich inkonsequentes Neuladen bedeutet)
    Jetzt könnte man per Trial & Error so lange neu laden, bis man den richtigen Orb gefunden hat. Doch in der Unterwasserstadt haben wir einen Hinweis für ein – meiner Meinung nach für diese Zeit – echt cleveres Rätsel erhalten.



    Drei identisch große Räume, in den beiden ersten Räumen sind die Orbs sehr eigentümlich angeordnet. Ein NPC in der Unterwasserstadt sagt uns „Wo die Reihen sich kreuzen“.
    Man misst also, wo sich die beiden Orb-Reihen in den ersten beiden Räumen überschneiden. Auf dieser Koordinate befindet sich der echte Orb im 3. Raum.
    Der dann auftauchende Sei-Ryu ist innerhalb von 3 Runden besiegt, noch bevor er ernsthaft Schaden anrichten konnte. Dank meiner Glaskanone, die er in dem Kampf nicht angepeilt hat.
    Perfekt, geschafft! Aber Moment… das ist nicht die Sphäre, sondern nur ein Teil. Der blaue Orb soll sich an der Oberfläche befinden.
    Also zurück zum alten Sack. Dieser erzählt uns nichts, sondern teilt uns vollkommen aus dem Kontext gerissen ein weiteres Rätsel mit. Oooook.

    Das Rätsel lautet:
    „Was erhalte ich für 2 Longswords 3 Gold Helmets und 4 Potions?"

    Und puh, das hat mich ganz schön hart getroffen. Das ist der wahre Endboss dieser Welt. Nicht Mathe, sondern wie ich überhaupt die Frage des NPCs beantworte: Womit interagiere ich? Es gibt kein Auswahlfeld. Ich kann Kopfrechnen – ja, offensichtlich geht es um die Summe der Preise dieser Gegenstände im Laden. Aber ich kann ja nicht einfach die Gegenstände kaufen, zumal das Inventar ohnehin auf 8 Plätze beschränkt ist, noch kann das Spiel von mir verlangen, meinen Goldstand irgendwie auf diese Summe zu reduzieren.

    Also hing ich erst mal ein paar Tage fest, habe mir den Kopf zerbrochen. Nur rein zufällig ist mir irgendwann aufgefallen, dass die Summe „989" exakt der Preis eines „BATTLE SWORD" im Laden ist. Ich sollte dem Mann also etwas im gleichen Wert geben. Uff. Uff. Uff. Da hätte ich auch gleich draufkommen können – naja, macht nichts. Well Played SaGa! Dieses überraschend rätsellastige Kapitel war recht unterhaltsam.

    Doch das sollte den Höhepunkt markieren, denn von nun an geht es nur noch Downhill!



    Weiter im Text, weiter im Turm. Wir überqueren 6 weitere Etagen entlang weiterer Zwischenwelten, wie eine, in der die Bewohner endlos gequält werden und wir mit jedem Schritt Schaden bekommen, oder eine, die komplett mit Wasser überschwemmt wurde, in der sich nur seltsame Fischstatuen befinden. Kämpfe werden noch zäher, aber das ist auch eine Gelegenheit, meine Monster mit stärkerem Fleisch zu transformieren. „KAEL" und „DARK" freut es sicher. Ich kann es nur noch mal erwähnen. Der Überraschungseffekt macht es für mich zum mitunter besten Aspekt am Kampfsystem . Es gibt Arten, die viele verschiedene Statusveränderungen zufügen, Arten, die auch heilen können oder sogar einen Teleportzauber haben, mit dem man sich frei zwischen den bereits erreichten Ebenen teleportieren kann. Teilweise kommt totaler Schrott dabei heraus und teilweise ist der Schaden, den den die Monster zufügen, unbalanced hoch. Für mich war jedoch der wichtigste Indikator, um zu messen, ob ich Fortschritt gemacht habe, dass sie höhere HP haben als vorher. Etwas, was ich bei „Flo" schmerzlich vermisse: Seine Agilität ist mittlerweile auf 55 angeschwollen, alle anderen Statuswerte verkümmern, dabei kille ich absichtlich Monster mit meinen Zauberbüchern. OK? Ich muss wohl ziemlich Pech haben …



    WORLD OF SKY

    Man kann es sich vielleicht anhand der Anzahl der Locations denken. Dies ist die kürzeste, aber auch storygetriebenste Welt.
    Das Ziel wird uns dieses Mal nicht genannt, allerdings stellt sich der Obermufti Byako gleich viel freizügiger vor. Wir heuern in der einzigen nahegelegenen Stadt in einem Pub an, seiner Armee beizutreten. Dafür erhalten wir einen Gleiter, mit dem wir uns frei auf der Weltkarte bewegen können. Unsere Aufgabe ist es, ein Mädchen zu finden.
    Da es bis auf eine geheime Stadt mit nützlichen Shops keine anderen Orte gibt, ist dieses recht schnell gefunden. Naja, vermutlich wird man ein bisschen durch die Oberwelt rum eiern, wenn man jetzt nicht so eine Karte benutzt wie hier oben.

    Es kommt, wie es kommen muss: Wir wechseln kurzerhand die Seiten, entledigen uns einiger Schergen Byakos und schwören, das Mädchen zu beschützen.
    Die erzählt uns, dass in Byakos Schloss ihre Schwester gefangen gehalten wird. Augenscheinlich weiß Byako wohl nichts vom Tod seiner Untergebenen. Wir tun so, als wollten wir das Mädchen zu ihm bringen. Doch angekommen kommt es zu einem Twist! Die Schwester des Mädchens macht mit Byako gemeinsame Sache und will nicht gerettet werden. Ihr Motiv: „Power is everything".
    Damit landen wir in einem Gefängnis, aus dem wir kurzerhand ausbrechen, weil wir einfach mir nichts, dir nichts die Gitterstäbe verbiegen. OK …

    Bis dahin war dieses Kapitel erstaunlich arm an gegnerischen Encountern und selbst die Flucht aus Byakos Dungeon besteht nur aus 2 Bildschirmen und einem geskripteten Kampf.

    Danach muss man noch mal Byakos Schloss aufsuchen. Allerdings hatte ich einen Bug.
    Das Schloss befindet sich je nach Fortschritt an zufälligen Stellen in der Oberwelt. Das Schloss war in der Nähe der Rebellenbasis, aber dann kam ich einfach erneut zu den üblichen Bildschirmen des Schlosses, wo ich nicht wusste, dass sich nun eigentlich eine Szene auf einem komisch aussehenden, ja gar eben so verbuggten Screen ereignen sollte. Erst beim Neuladen des Spiels kam dann die richtige Szene. Zuvor bin ich circa 25 Minuten sinnlos durch das leere Schloss geeiert, nicht sicher, ob ich die Key-Items , die ich bis dahin bekommen hatte, jetzt endlich wegschmeißen darf, denn sie verstopfen das Inventar – ja richtig, man kann Key-Items in dem Spiel wegwerfen und sich damit permanent hardlocken!



    … wo waren wir?

    Ach ja, Byako! Naja, der ist auch nach 5 Schlägen draufgegangen. „Flo" ist tot, scheiß drauf, sind wir gewohnt. Inzwischen konnte ich genug Geld ansammeln, um „Herzen" in Lädchen zu kaufen, die kosten saftige 10.000 Gold. Eigentlich hätte ich ihn längst mit einem neuen Gildenmitglied ersetzen können, doch das darf man erst machen, wenn die Herzen aufgebraucht sind, vorher nicht, und ich habe echt keine Lust, in einem sicheren Setting darauf zu warten, bis er den Löffel abgibt, und irgendwo war die kleine Hoffnung noch da, dass sich doch noch die HP steigern könnten, weil er immerhin mit all der Agilität ja viel Schaden macht, wenn er denn lange genug überlebt, um das ausreizen zu können.

    Doch wie ist es um unsere galante Kriegerin „CIPO" bestellt? Naja, die hat inzwischen die Statuswerte Agilität und Stärke auf 99+. Statuswerte gehen wohl noch höher, aber das Spiel erfasst sie visuell nur bis 99.

    Und da zeigt sich das nächste konzeptionelle Problem beim Charakterfortschritt und warum dieses Spiel alles andere als ausbalanciert ist.

    Die Items „STRONG" und „AGILITY" kosten zu Beginn des Spiels 300 GP (Gold).

    Das ist für den Anfang recht viel. Später steigt aber das Geld, das Monster abwerfen, immens. Dann reicht bereits ein Gegner, um 800 GP zu bekommen. Die Preise bleiben jedoch gleich und die Items verlieren nie an Wirkung. Es ist also spätestens in der Himmelswelt ein Leichtes, seinen Menschen zu überpowern – zumindest was Stärke und Agilität betrifft. Und das ist ja das Eigenartige: Bei den HP-Items gibt es mit +200/+400/+600 HP bereits eine klare Differenzierung, bei der die Items an Wirkung verlieren, sobald man den im Namen befindlichen Schwellenwert überschritten hat. Diese Items werden immer teuer und „+600 HP" kosten immerhin saftige 10.000 Goldpunkte. Man muss davon circa 8–10 einwerfen, bis man die 600 erreicht hat. Dass es ein derartiges Maß für die anderen Statuswerte nicht gibt, ist wieder so eine fragwürdige Designentscheidung. Dadurch gerät die Orientierung an Stärke völlig durcheinander, wenn schon der Zufallsfaktor bei Mutanten oder die undurchsichtige Tabelle bei den Monstern nicht genug ist.

    Da die Sky World echt nicht viel zu bieten hat, konnte ich jetzt über diesen Umstand zumindest ein paar Worte verlieren. Jedenfalls hat Byako die Schwester des Mädchens verraten (keine Ahnung mehr, wie sie heißen), als sie aufgehört hat, nützlich für ihn zu sein. Und so vertöchtern sich die beiden Schwestern wieder, wodurch der Orb des Himmels entsteht.
    Super, dann kann's ja weiter gehen.

    Über die nachfolgenden Etagen im Turm gibt es nicht viel zu erzählen. Es kommen zwei weitere Zwischenwelten vor, die sich gegenseitig beeinflussen. In einer voller Fischkreaturen ist alles trocken, während in der anderen voller Echsenmenschen diese völlig überschwemmt ist. An einer Stelle finden wir einen Stöpsel und kehren damit den Zustand der beiden Welten um, für einen kleinen Extra-Schatz.

    Vor Etage 15 begegnet uns ein seltsamer Amish-Typ, den man zu Beginn am Fuße des Turms gesehen hat. Dieser spricht in Zungen und will uns an die Spitze geleiten.



    WORLD OF RUIN (ja, so ist wirklich der Name!)

    OK. Ab hier hatte ich so langsam die Schnauze voll von dem Spiel. Das ist die abstandsbeschissenste Welt und dabei klingt die Idee erst mal ganz interessant.
    Eine urbane Gegenwartswelt – auf der Weltkarte gibt es keine Gegner bis auf einen: Suzaku.
    Suzaku ist quasi unbesiegbar und wird uns permanent auf den Geist gehen, die einzige Möglichkeit ist Flucht. Nur funktioniert die Flucht nicht immer, während Suzaku mit seinen Feuerangriffen über 200 Schaden macht, gerne auch in der hinteren Reihe.

    Hier fing ich dann das erste Mal ernsthaft an, die Speicherfunktion exzessiv auszunutzen. Ich habe nicht mehr großartig daran geglaubt, dass der Mutant in der Gruppe auch nur irgendwas Tolles noch dazu bekommt außer Agilität, selbst die Fähigkeiten haben sich nicht mehr geändert. Ich hatte nur 2, wodurch 2 Felder permanent nutzlos waren. „ESP“ ist ein Zauber, von dem das ganze Internet nicht weiß, was er machen soll, und „Gas“ ist ein Angriff, der zu dem Zeitpunkt keinen Schaden mehr macht. TOLL!
    So rennen wir auf der Oberwelt vor Suzaku weg oder laden neu, wenn es nicht klappt, flüchten uns in eine U-Bahn-Station, wo wir einem Mädchen begegnen, das uns zu einem sicheren Ort führen möchte. Auch in dem U-Bahn-Tunnel hauen wir vor den Gegnern ab, es gibt schlichtweg keinen Grund, aktuell zu kämpfen, mit keinem Inn in der Nähe. Heilitems nehme ich nicht mit, da „KAEL" zu einer Qualle geworden ist, die uns mit „HONEY" heilen kann. Und obgleich es wohl mittlerweile stärkere Monster gibt, will ich auf diese Fähigkeit noch nicht verzichten.

    Wir werden in eine noch von Suzaku unberührte Stadt geführt, in der nervigerweise die Läden nicht ausgeschildert sind. Dort treffen wir den Bruder des Mädchens, der eine Widerstandsbewegung gegen Suzaku anführt. Kurzum, wir brauchen verschiedene Teile, die wir zu einer Superwaffe umbauen, mit der wir Suzakus Schutzschild loswerden. Wir erhalten ein Hoverbike, mit dem wir uns schneller durch die Weltkarte bewegen. Das bedeutet jedoch nicht, dass wir von Suzaku nun verschont bleiben.

    Es wirkt vielleicht so, als sei die Welt offen bei der Erfüllung der Ziele, dem ist aber nicht so. Für eines der Teile müssen wir einen Chip in Ameyoko auf dem Schwarzmarkt austauschen, den wir nur in der Bücherei kriegen. Haben wir die Teile zusammen, geht es in ein Atomkraftwerk, wo wir Plutonium beschaffen. Um die Sicherheitsbarriere zu durchbrechen, opfert sich der Anführer der Widerstandsbewegung – sinnlos. Ich bin mir sicher, es hätte auch ’nen anderen Weg gegeben. Nach ’nem Kampf gegen einen Sicherheitsroboter. (Mal ernsthaft: Arbeiten die wirklich alle für irgendein Vogelvieh?) Kriegen wir das Plutonium und können uns endlich dem Showdown mit Suzaku stellen … oder auch nicht.

    Denn er befindet sich nicht länger auf der Weltkarte, sondern auf einem Wolkenkratzer. Und damit beginnt ein langer, viel zu laaaaaanger Dungeon, durch Dutzende Etagen rauf und runter in dem Wolkenkratzer, bei dem ich bei 90 % der Random-Encounter flüchte oder neu lade.
    Bisher war das Spiel nie zäh, Dungeons als solches waren eigentlich immer sehr kompakt und übersichtlich, was ich selbst nicht erwartet habe. Dies ist das erste und einzige Mal, dass das Spiel andere Saiten aufzieht. Aber da unsere Partykomposition ein bisschen verjankt ist, bin ich nicht wirklich gewillt, mich drauf einzulassen.

    Ich habe nicht alles erwähnt, aber dieses Spiel ist extrem verbuggt. So viel von dem, was funktionieren sollte, klappt nicht, es gibt mehrere Möglichkeiten, seinen Spielstand zu ruinieren, offensichtlich funktioniert das Status-Scaling des Mutanten nicht richtig – zumindest jetzt in meinem Fall – und diverse Systeme machen so, wie sie sind, keinen Sinn. Aber es gibt auch ein paar verbuggte Dinge, die uns zu unserem Vorteil gereichen, zu denen ich später komme.



    Nach etlichen Etagen müssen wir plötzlich wieder runter in den Keller, dort landen wir in einer U-Bahn. Da ist immer noch nicht Schluss und wir prügeln uns durch die U-Bahn, erst auf dem Dach der U-Bahn taucht endlich Suzaku auf. Wir nutzen unsere gebaute Geheimwaffe, den „ERASER99“, und glas-kanonieren ihn wie jeden anderen Boss einfach weg, ohne Rücksicht auf Verluste.
    Der Tag ist gerettet. Die Schwester des Widerstandanführers gibt uns am Grab ihres toten Bruders den Red Orb und wir können nun endlich den Turm bis ganz an die Spitze zur Etage 23 überqueren.

    Hier gibt es nicht mehr viel zu entdecken. Eine letzte Zwischenwelt besteht voller Reichtum, die von den Anführern der bösen Wundertiere erschaffen wurde, „Ashura", bei dem die Bewohner voller Habgier sind.
    In einer geheimen Bibliothek erfahren wir, dass die Wundertiere gar nicht böse waren, sondern von Ashura kontrolliert wurden, um die Welten zu terrorisieren. Doch im letzten Bücherregal wird eine erschreckende Wahrheit angedeutet, die wir leider nicht erfahren, da eine Seite herausgerissen wurde. „Ashura wurde kontrolliert von …"

    Von wem!?

    Ashura ist selbst auch nur eine Marionette!? Besteht die Möglichkeit!? Wer könnte bloß der Strippenzieher hinter all dem sein …?

    Keine Zeit, sich darüber den Kopf zu zerbrechen. Oben an der 23. Etage angekommen stehen wir nach einem langen Wandelgang voller nerviger Gegner endlich Ashura gegenüber. Doch plötzlich werde ich einfach raus teleportiert??
    Tja, anscheinend führt einen eine Kachel vor Ashura zurück in den vorherigen Raum. Möglicherweise ist das eine möglichst unintuitive Art, noch mal zurückzukehren, sollte man in dem Raum gespeichert haben. Wir müssen Ashura von der Seite anquatschen und DANN kommt es endlich zum Kampf.

    Und der ist … naja, mal etwas anders als die anderen Nulpen, aber auch das kommt eher durch eine Schadenswertinflation. Ashura haut uns mit seinen 8 Armen gerne mal über 600 Schaden rein. Einen Angriff, den selbst unsere hartgesottenen Gruppenmitglieder nicht überstehen können, weil ich angeschlagen in den Kampf starte. Inzwischen hatte ich ein Item namens „DOOR"gefunden, welches genau so wie die Teleport-Fähigkeit fungiert. So konnte ich mich einfach zurück zur Basis des Turms auf Etage 1 teleportieren, mich kurz ausruhen, noch ein paar Herzen kaufen und anschließend zurück zu Etage 23. Dort habe ich dann alles gegeben. Unsinnigerweise ist der Zufall in diesem Spiel so fix, dass ein Gegner vor dem Speichern ab Zeitpunkt X immer exakt die gleichen Angriffe in der gleichen Reihenfolge ausführt, wenn ich auch die selben Aktionen ausführe. So konnte ich unter anderem auch die Positionen der Partymitglieder vor dem Kampf ändern, so dass „Flo" möglichst lange vor den Angriffen verschont bleibt, so dass ich genug Schaden rein drücken kann, bevor der Gegner es macht.

    Erleichtert wurde das Ganze noch durch ein Item namens „GLASS SWORD“, ein extrem starkes Schwert, das nach einmaligem Einsatz eigentlich zerbrechen sollte. Trotzdem hat es 50 Aufladungen und irgendwie, obwohl die Textbox uns sagt „GLASS SWORD is broken“, können wir es einfach weiterhin nutzen. Dank dieses Umstands konnte ich dann Ashura noch knapp schlagen.

    Mit dem Unhold aus dem Weg steht uns der Pfad ins Paradies frei. Nichts wie hin … Doch plötzlich öffnet sich unter uns eine Fallgrube und wir stürzen gaaaanz weit runter, wieder ganz nach unten zu Ebene 1.

    Finale

    Wir befinden uns wieder an der Basis des Turms. All unsere Freunde aus den anderen Welten, die noch überlebt haben, sind bei uns. Der edel gekleidete Amish-Typ steht wieder vor dem Turm und fordert uns heraus, diesen erneut zu erklimmen. Die Shops wiederum haben neues, extrem teures Endgame-Equipment, wovon ich jedoch lediglich die Rüstungen kaufe, denn an Waffen mangelts mir wirklich nicht. Ich habe noch unter anderem eine N-Bombe als Geheimwaffe, was meint ihr, soll ich sie droppen?



    Ich könnte jetzt einfach mit der „DOOR" zur 23. Etage skippen, dachte ich mir, aber das ist scheinbar eine andere Version des Turms, dort geht es nicht weiter, wir kommen dann wieder zurück zur Basis. Erst wenn wir den Turm von dort aus neu betreten, landen wir in einem völlig neuen Gebäude. Hier geht es nur noch geradeaus und es gibt sogar Rolltreppen. Unterwegs erwarten uns nicht nur die stärksten Gegner des Spiels, sondern auch ein Bossrush, wo wir nach und nach die 4 Wundertiere noch mal in einer stärkeren Form bekämpfen. Die aber alle weniger hart zulangen als Ashura und schneller draufgehen. Ab da überschüttet mich das Spiel mit weiterer Ausrüstung und Superwaffen. Aber auch droppen die Wundertiere nun ihr Fleisch, wodurch ich „KAEL" und „DARK" zu ihren stärksten Formen upgraden kann. „DARK" wurde zur Drachenkönigin „TIAMAT" und „KAEL" zu irgendso einer Blume, die viel Schaden absorbiert und dabei den DEF-Wert der Gegner umgeht sowie vielen Statusveränderungen zufügenden Attacken wie „Soforttod".

    Haben wir Suzaku noch mal erledigt und das heilige Schwert „MASAMUNE" eingesackt, erreichen wir nun endlich das Paradies.
    Dieses wirkt auf den ersten Blick ziemlich mickrig und eine gruselige Musik spielt im Hintergrund.
    Der Amish-Typ gratuliert uns, dass wir die Spitze erreicht haben. Der Turm war lediglich ein Spiel. Eine Prüfung, um den Willen Sterblicher für sein Amüsement zu testen. Wir haben nun einen Wunsch frei. Doch meine Party ist genauso angepisst wie ich und beleidigt lieber den Amish-Typen, der sich … surprise, surprise … als „CREATOR" entpuppt.
    Provoziert greift dieser uns an und es kommt zum Endkampf.

    Der Creator hat rund 4500 HP, zum Vergleich. Ashura hatte circa 2000. Bei der Menge an HP reicht es leider nicht, die stärksten Waffen draufzuhauen und zu gucken, dass er schneller umkippt als meine Party, zumal er Angriffe ausführt, die alle Mitglieder treffen, und damit mein 53 HP starker „Flo" unmöglich die Runde überleben kann.

    Ich bin buchstäblich gehandicapt, habe aber auch keine Lust, zurückzugehen und mich vorzubereiten, nicht wenn ich eine geheime Superwaffe in meinem Inventar parat habe.
    Und wieder einmal ist es ein Bug, der mir den Arsch rettet. Es ist nicht mehr feierlich.

    Es gibt einen Gegenstand namens „SAW“, dieser tötet jeden Gegner sofort, wenn er einen niedrigeren Stärkewert hat als der Benutzer. Bei Bossen funktioniert sowas oft nicht, weil deren Stärke-Wert massiv höher ist. Oder so war zumindest die Idee. Irgendein Dilettant hat wohl einen falschen Conditional JUMP im Code benutzt oder was weiß ich, jedenfalls ist es genau umgekehrt. Wenn wir einen niedrigeren Stärke-Wert haben, geht der Boss sofort drauf. Und tja, sofern wir nicht auf 255 Stärke hochgelevelt haben, sollte das beim Creator auf alle Fälle zutreffen, und damit endet die Begegnung eher antiklimaktisch.




    Ich bereue nichts!

    Das Spiel war so gemein zu mir und hat mir das Leben unnötig schwer gemacht in der Art, wie ich die ganze Zeit über totes Gewicht mit mir rumschleppen musste, durch die unzähligen Bugs, dass ich die eigene Fehleranfälligkeit des Spiels gegen es selbst anwende.
    Natürlich bin ich nicht von selbst draufgekommen die Säge zu nutzen. Ich habe aber auch nicht speziell danach gegoogelt. Es ist nur so, dass das Zerhäckseln des Creators inzwischen ein Meme unter SaGa-Spielern ist, sodass ich bei meiner Recherche zu dem Spiel unweigerlich von diesem Bug gehört habe.
    Das hat mir jedenfalls einiges an Zeit erspart und zugegebenermaßen, es hat etwas auf groteske Art Lustiges, wenn wir Gott einfach mal im ersten Zug in zwei Stücke sägen.

    Fazit:

    Final Fantasy Legend, oder besser gesagt SaGa, ist ein unglaublich faszinierendes Spiel. Es hat einen deutlich schnelleren Spielfluss als die meisten RPGs dieser Zeit und spielt sich damit angenehm flott. Die verschiedenen verkopften Systeme machen neugierig, bis man merkt, wie sehr dieses Spiel auf einem wackeligen technischen Fundament steht und auch konzeptionell massive Logikfehler eigentlich all die spannenden Ideen entwerten.

    Ich sehe Potenzial in dem einzigartigen Partysystem, dass es den Wiederspielwert steigert und es gibt deutlich mehr Ausrüstung als man benötigt und tragen könnte. SaGa ist ohnehin ein sehr kurzes Spiel, das maximal 10 Stunden dauert, wenn man nicht wie ich in einem Rätsel ewig rumeiert oder ein kaputtes Partymitglied serviert bekommt, bei dem sich nur die Agilität und nichts anderes steigert.

    Es ist so viel kaputt in diesem Spiel, dass man dem Chaos ein gewisses Amüsement abgewinnen kann. Irgendwas sagt mir, dass es bei weiteren Ablegern der Reihe nicht anders verlaufen wird. SaGa ist so ein bisschen wie der unbeachtete kleine Bruder von Final Fantasy, der nur durchschnittliche Noten schreibt und nie die Aufmerksamkeit seiner Eltern erhält und dann versucht, durch schrilles, punkiges Verhalten aufzufallen, dabei nach und nach zu härteren Mitteln greift, bis er sich irgendwo an einem Bahnhof mit einer Spritze Heroin weggeschossen hat.

    Wertung: D+

    Geändert von Klunky (29.03.2025 um 22:13 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Erleichtert wurde das Ganze noch durch ein Item namens „GLASS SWORD“, ein extrem starkes Schwert, das nach einmaligem Einsatz eigentlich zerbrechen sollte. Trotzdem hat es 50 Aufladungen und irgendwie, obwohl die Textbox uns sagt „GLASS SWORD is broken“, können wir es einfach weiterhin nutzen.
    Weiß nicht, was du hast, klingt doch ziemlich broken...

  3. #3
    Das Fazit, ey
    Danke für den ausführlichen Erfahrungsbericht. Selber hatte ich das Game auch mal angespielt, das muss schon so 20 Jahre her sein. Habs aber sehr schnell beiseite gelegt, weil ich durch die Systeme nicht durchgestiegen bin (hatte aber auch keine Anleitung bemüht, also vermutlich selber Schuld). Dass ich nicht erwartet habe, dass das Game irgendeine nennenswerte Story hat kam da auch dazu, sonst wäre meine Motivation vermutlich höher gewesen.

    Das Game klingt insgesamt wie etwas, wo man entweder einfach Ideen an die Wand geworfen hat oder was man als ne Art Tool für Neueinsteiger verwendete. Und aus den vielen disjunkten Ideen dann einfach ein Game erschaffen hat. Und hey, wenn man damals nicht dermaßen experimentierfreudig gewesen wäre, hätte man heute halt die SaGa-Reihe nicht. Ich finde es schon oft sehr beeindruckend, was für Sachen zustandekamen, weil die Entwickler damals noch nicht durch "modernes Gamedesign" limitiert waren - auch wenn das Spiel letztendlich auch nicht gut geworden ist. Es kommt auch klar aus ner Zeit, wo man eben mit zu vielen experimentellen Systemen in einem Spiel Probleme kriegen konnte. Es gab keine Möglichkeit an Konsolen, Patches nachzuliefern (sogar am PC waren die zu der Zeit ja nicht so verbreitet wie heute, aus offensichtlichen Gründen).
    Es hat auch diesen "brave new world"-Charakter, weil bis heute den Leuten nicht mal klar ist, wie bestimmte Dinge im Spiel funktionieren und sich Mythen und Legenden darum drehen, wie Systeme funktionieren. Auch scheint das Spiel ja einfach viele spezielle Ideen reinzuschmeissen, wo man son bisschen die Inspiration von FF I sieht mit den verschiedenen Gebietstypen, aber da dann einfach überall ziemlich einzigartiges Gameplay reinschmeisst. Auch wenns nicht immer gut ist. Aber zumindest in meinem Kopf (und da wirds auch bleiben, Dein bericht ist so ausführlich und gut geschrieben, da muss man das Spiel ja gar nicht mehr zocken *g*) klingt die World of Ruin schon spannend. Und wars in den Köpfen der Designer sicher auch xD

    Das hier ist aber eines der genialsten Details Deines ausführlichen Berichts:
    Zitat Zitat von Klunky
    Insbesondere auf meinen Mutanten "Flo" der mit 53 HP noch nicht so viele HP Statusbonis bekommen hat, muss ich aufpassen.
    [...]und damit mein 53 HP starker „Flo" unmöglich die Runde überleben kann.
    Der hat in der ganzen Zeit echt kein einziges HP Upgrade bekommen?!
    Wär total interesiert daran, was für ein PRNG hier verwendet wurde. Da es GB ist war es sicher keiner, der besonders rechenaufwendig war (wobei nach Deiner nächsten Beschreibung es so klingt, als wär der eh nur bei Spielstart einmal initialisiert worden, aber muss ja während des Verlaufs trotzdem immer mal wieder neue Zahlen generieren). RANDU ist ja einer bekannteren, der besonders schlecht funktioniert hat, weil er den Ergebnisraum nicht stark "ausfüllt" und man das sogar beweisen kann. Wenn so ein ähnlicher Generator verwendet wurde, könnte das heißen, dass man in bestimmten Unterräumen gefangen sein kann, aus dem der Generator nicht mehr rauskommt. Was erklären könnte, wieso der Zufall bei Dir so ... errr... schlecht war *g*
    Zitat Zitat
    Unsinnigerweise ist der Zufall in diesem Spiel so fix, dass ein Gegner vor dem Speichern ab Zeitpunkt X immer exakt die gleichen Angriffe in der gleichen Reihenfolge ausführt, wenn ich auch die selben Aktionen ausführe.
    Total spannend, wenn man sogar ohne Emulator zu der Zeit schon erkennen kann, wie fest der Zufall ist. Bei älteren Fire Emblem Teilen hatte ich sowas auch mal gemerkt, aber da hatte ich nen Emulator benutzt. Wenn man halt nicht permanent speichern kann ists kein größeres Problem, wenn man den Random Seed direkt zu Kampfbeginn festlegt, weil man das beim "normalen Spielen" eh nie mitkriegen wird. Aber wenn es Qicksave gibt ist das schon ne total lustige Sache xD
    Zitat Zitat
    Heilitems nehme ich nicht mit, da „KAEL" zu einer Qualle geworden ist, die uns mit „HONEY" heilen kann.
    Checks out - und ja, "Kael's Honey", huh
    Zitat Zitat
    Ich habe sie nicht alle gespielt, aber ich glaube Ausrüstung als primäre Anwahl-Methode für Aktionen ist etwas was sich durch die ganze Reihe zieht. Waffen erhöhen nicht die Stärke bestimmter Fähigkeiten, Waffen SIND die Fähigkeit und diese kommt mit begrenzten Aufladungen pro Nutzung daher,
    Zumindest bei Unlimited SaGa, der einzige Teil, den ich gespielt habe, war das so.
    Geändert von Sylverthas (30.03.2025 um 11:41 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Liferipper
    Weiß nicht, was du hast, klingt doch ziemlich broken...
    Mist! Das wäre echt ne super Steilvorlage gewesen.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Aber zumindest in meinem Kopf (und da wirds auch bleiben, Dein bericht ist so ausführlich und gut geschrieben, da muss man das Spiel ja gar nicht mehr zocken *g*
    Danke, das ist mitunter das höchste Lob, denn dann muss sich niemand dieses Spiel antun. xD
    Na ganz so schlimm ist es nicht, aber dieses Mal wollte ich wirklich nen halbwegs akuraten Eindruck davon liefern, wie das gesamte Spiel abläuft, auch wenn's im Schnelldurchauf ist, ich glaube ich habe nur sehr sehr wenige Schritte ausgelassen, das sind meistens nur irgendwelche Nichtigkeiten in den Etagen im Turm.
    Ich muss sagen diese Kompaktheit hat schon ihre Charme, wenn FF Legend 2 ähnlich kompakt ist, mache ich da vielleicht noch mal ne Art Text Walkthrough.

    Zitat Zitat
    Der hat in der ganzen Zeit echt kein einziges HP Upgrade bekommen?!
    Doch - eines und dann nie wieder eins. xD

    Zitat Zitat von KAEL
    Wie äußert sich diese „dysfunktioniale Gruppe“? Bisher hab ich nur rausgelesen, dass "Flo" hier keine brauchbare Performance abgeliefert hat, der Rest aber schon - ergo man ziemlich geliefert ist, wenn man mit einer Gruppe bestehend aus vier Mutanten anrückt.
    An sich wäre ne Gruppe aus 4 Mutanten sogar viable, wenn man denn vernünftigte Statuswerte bekäme, was leider nicht ganz sicher ist. In meinem Fall war wirklich nur 1 Gruppenmitglied irgendwann nur noch totes Gewicht, aber wie sagt man so schön? Eine Kette ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied. Die Einbußen die man dabei fährt, an zugefügten- und erhaltenen Schaden (den der verteilt sich sonst weiter bei AoEs) ist schon spürbar. Und wenn man den Charakter wiederbelebt, weil man ja irgendwas mit dem noch anfangen möchte, muss man berücksichtigten dass man nur begrenzt Herzen zur Verfügung hat. Sind die weg, ist auch der gesamte Charakter nicht mehr wiederzuholen. Es wäre vielleicht besser gewesen, wenn ich Flo irgendwann losgeworden wäre und mir einen zweiten Menschen geholt hätte, die lassen sich mit viel Kohle sehr schnell aufpowern, nur hat man dann keine Zauber zur Verfügung, aber die brauch man nicht wirklich in dem Spiel.

    Zitat Zitat
    Brauchbares Konzept! Haben die anderen Ebenen was Vergleichbares? Klingt zumindest nicht grad langweilig.
    Es ließt sich vermutlich etwas spannender als es ist, aber die Zwischendimension war tatsächlich noch die Beste. Die anderen sind nicht miteinander verbunden und in denen kann man auch nicht wirklich was tun, außer bei der mit den Fischstatuen wo man Random nen Schatz findet oder Monster, wenn man diese anspricht.

    Zitat Zitat
    Mein Avatar ist echt ernsthaft vom Echsenmenschen zum Oni zur Qualle geworden? xD
    Ich glaube dazwischen noch nen paar andere Sachen, wie nen Fisch. xD

    Zitat Zitat
    Glaub ich dir. Meinst du die anderen SaGa/FFL-Teile? SaGa 2 will ich mir zumindest mal als Remake angucken, da bin ich schon gespannt, ob das genauso turbulent verläuft wie dein SaGa 1, oder ob bisschen was verbessert wurde. xD
    Ich glaube SaGa auch so im allgemeinen, aber in diesem Fall die anderen Game Boy Spiele, bei dem der zweite Teil auch gar nicht soooo weit weg liegt. Müsste so ungefähr das 128. Spiel sein, wenn ich Jeremy Parish vertrauen kann.

    Zitat Zitat von CIPO
    Das Spannendste ist: Ich habe vor 15 (?) Jahren oder so alle drei FF-Legend-Teile ganz ordentlich gespielt, sicher jeweils mehrere Stunden, bevor ich sie dann alle abgebrochen habe. Aber ich hätte dir NICHT mehr sagen können, ob ich irgendwas davon gesehen oder erlebt habe. Teil I habe ich damals aber schon als massiv weird wahrgenommen, die Nachfolger haben mir deutlich mehr Spaß gemacht.

    Gerade für die Zeit und den Game Boy schon ernsthaft faszinierend!
    Ja ich finds auch total faszinierend.
    Dieses Spiel ist ja zwischen FF2 und FF3 erschienen, also es ist wirklich noch vom sehr alten Schlag der japanischen Rollenspiele und damit auch irgendwo von Dragon Quest inspiriert, aber es gab noch nicht so viele Referenzen wo sich japanische Spiele untereinander gegenseitig abschauen, weswegen auch ne gehörige Portion westlicher Pen & Paper- oder vielleicht auch einfach Wizardry Einfluss da mit reinspielt, bei der auch eine gewisse Variation bei der Partyzusammenstellung für sehr unterschiedliche Spielerfahrungen sorgen können.
    Auch wenn viele dieser RPG's recht zäh sind, kann man einige spannende Pinonieraspekte in diesen entdecken.
    Geändert von Klunky (06.04.2025 um 23:26 Uhr)

  5. #5
    Ich zerleg deinen Megapost ein wenig. Bear with me.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Dieses Spiel enthält keine klassischen Level-Ups, es besitzt jedoch auch kein System, bei dem Statuswerte nach häufiger Nutzung bestimmter Attacken und Aktionen steigen. Bis auf eine Ausnahme, bei der das auch nur so zur Hälfte stimmt.
    Hm. Das ist bei den SaGa-Teilen, die ich gespielt habe, ein wenig anders, unterscheidet sich aber auch anscheinend je nach Spiel.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    All diese Auswahlmöglichkeiten kann man eigentlich in 3 Kategorien einordnen: „Menschen", „Mutanten" und „Monster". Das Geschlecht für Menschen und Mutanten spielt keine Rolle.

    Es ist wichtig den Unterschied zwischen diesen Kategorien zu erkennen, um nicht am Ende mit einer dysfunktionalen Gruppe zu enden, denn kurz nachdem der Held erstellt wurde, sollte man als erstes in der nahestehenden Gilde 3 weitere kreieren.
    Wie äußert sich diese „dysfunktioniale Gruppe“? Bisher hab ich nur rausgelesen, dass "Flo" hier keine brauchbare Performance abgeliefert hat, der Rest aber schon - ergo man ziemlich geliefert ist, wenn man mit einer Gruppe bestehend aus vier Mutanten anrückt.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Mana erhöht sich beim Einsatz von Zaubern eher und HP wiederum soll sich bei eingesteckten Treffern auffüllen. Wohlgemerkt handelt es sich hierbei um Hirngespinste, die ich im Internet dazu lesen konnte, nichts davon ist wirklich bestätigt.
    Das liest sich echt stark nach einem typischen SaGa: Ziemlich undurchsichtig. Aber yea - SaGa still SaGa.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Fähigkeiten können einfach so von einem auf den anderen Kampf überschrieben werden, weswegen man besser abspeichern sollte, bevor man irgendeine Wertvolle davon verliert.
    Okay, das ist schon ziemlicher Schwachsinn. Ich glaub, das hab ich sonst in der Form noch bei keinem SaGa gesehen und erst recht bei keinem anderen Spiel. O_o

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Auf hoher See begegnen uns regelmäßig Werwölfe, die massiven Schaden anrichten.
    Hoffentlich wasserfest.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Über die nachfolgenden Etagen im Turm gibt es nicht viel zu erzählen. Es kommen zwei weitere Zwischenwelten vor, die sich gegenseitig beeinflussen. In einer voller Fischkreaturen ist alles trocken, während in der anderen voller Echsenmenschen diese völlig überschwemmt ist. An einer Stelle finden wir einen Stöpsel und kehren damit den Zustand der beiden Welten um, für einen kleinen Extra-Schatz.
    Brauchbares Konzept! Haben die anderen Ebenen was Vergleichbares? Klingt zumindest nicht grad langweilig.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    „KAEL" hat sich von einem Echsenmenschen in einen „ONI" verwandelt [...]

    Heilitems nehme ich nicht mit, da „KAEL" zu einer Qualle geworden ist, die uns mit „HONEY" heilen kann.
    Mein Avatar ist echt ernsthaft vom Echsenmenschen zum Oni zur Qualle geworden? xD

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    „KAEL" [wurde] zu irgendso einer Blume, die viel Schaden absorbiert und dabei den DEF-Wert der Gegner umgeht sowie vielen Statusveränderungen zufügenden Attacken wie „Soforttod".
    Wird immer besser. Bestimmt Flowey. Was ist eigentlich aus Gallantmon-Cipo geworden?

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es ist so viel kaputt in diesem Spiel, dass man dem Chaos ein gewisses Amüsement abgewinnen kann. Irgendwas sagt mir, dass es bei weiteren Ablegern der Reihe nicht anders verlaufen wird.
    Glaub ich dir. Meinst du die anderen SaGa/FFL-Teile? SaGa 2 will ich mir zumindest mal als Remake angucken, da bin ich schon gespannt, ob das genauso turbulent verläuft wie dein SaGa 1, oder ob bisschen was verbessert wurde. xD
    Geändert von Kael (31.03.2025 um 12:19 Uhr)

  6. #6
    Das war spaßig!

    Zitat Zitat
    Heilitems nehme ich nicht mit, da „KAEL" zu einer Qualle geworden ist, die uns mit „HONEY" heilen kann.
    Ich wollte eigentlich ein Cipo-Zitat herauspicken, aber Kaels Honey hat sich dann doch auch bei mir den Cake geschnappt.



    Das Spannendste ist: Ich habe vor 15 (?) Jahren oder so alle drei FF-Legend-Teile ganz ordentlich gespielt, sicher jeweils mehrere Stunden, bevor ich sie dann alle abgebrochen habe. Aber ich hätte dir NICHT mehr sagen können, ob ich irgendwas davon gesehen oder erlebt habe. Teil I habe ich damals aber schon als massiv weird wahrgenommen, die Nachfolger haben mir deutlich mehr Spaß gemacht.

    Gerade für die Zeit und den Game Boy schon ernsthaft faszinierend!


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