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  1. #1
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Getreu dem Motto entweder geht man mit der Zeit oder man "geht" mit der Zeit, werde ich dem wohl ne Chance geben, es sind einfach andere Tage mittlerweile und ehrlich gesagt sind die meisten Singleplayer Spiele auch inzwischen schon halbe Service Spiele, so häufig wie "unauthorisiert" einfach daran rumgedoktort wird und ich mit den Änderungen leben muss, also soooo viele Vorteile haben moderne Singleplayer Spiele auch nicht mehr für mich.
    Das finde ich einen sehr zynischen Take, wenn eines davon auf die Ausbeutung von Schwächen von Menschen setzt um viel Kohle zu machen, während das andere einfach die fehlgeleitete "QoL"-Einstellung von modernen Entwicklern ist (und manchmal auch nur der Versuch von kleinen Indie-Studios, dass sie ihr nischiges Game doch noch an den Mann bringen können). Und yo, mir entgeht die Ironie nicht, dass mein Take auch ziemlich zynisch ist *g*

    Alleine der Aspekt, dass ich weiß, dass man sich jederzeit legal (das heißt im Rahmen der Spielmechaniken) Macht kaufen kann, hält mich tierisch von solchen Spielen ab. Das ist für mich noch mal mehr als bei nem Tales of sich ein Boost-Paket im Store zu holen, weil man da weiß, dass man was spielexternes macht (auch wenn sie in Arise ja ne zeitlang diesen netten Link zum Store am Lagerfeuer hatten ). Ich bin niemand, der "stolz" darauf ist, keinen Cent auszugeben, ich sehe eher die Kehrseite davon. Bzw. gehe ich sogar weiter: Ich finde das oft gemachte Argument "sie kosten ja kein Geld!" erstraunlich schwach. Wir arbeiten hier doch (vermutlich? xD) größtenteils und haben (vermutlich?) auch mehr Geld als Zeit zum Spielen.

    Wie dem auch sei, ich bin dennoch auf Deine Berichte dazu gespannt. Gerade wie es sich hält, wenn man probiert ohne viel zu grinden durchzukommen, was Du vermutlich machen wirst. Und wie sehr Dich die Mechaniken dran hindern und ob man es sogar merkt, wo bewusst etwas gemacht wurde, um einem Geld aus der Tasche zu ziehen. Aber auch n bisschen ähnlich wie Cipo, ob es gegen Ende dann eher zur Tortur wird oder ob Du sogar gut durchkommst. Weil irgendwie werden sich die Mechaniken sicher bemerkbar machen, sonst geht das Business Modell halt nicht auf. Was ja normalerweise eher auf T&A setzt, was hier aber eher nicht so drinnen zu ein scheint *g*
    Was Dir vermutlich zu Gute kommt ist Deine Spielweise, bei der Du Dir ja gerne auch mal länger Zeit lässt für ein Spiel. Dadurch kannst Du dann ganz gut im Hintergrund die daily login Goodies und Events abstauben

  2. #2
    Ich verstehe den Gedanken schon; bei Genshin will ich auch irgendwann mal noch Story + Exploration spielen.
    Daphne ist aber, meinem Eindruck nach, ein zieeemlich schlechtes Spiel dafür, eben weil es so "normal" anfängt und die Grenzen dann so verschwimmen lässt. Es fühlt sich fast ein bisschen wie die Gacha-Spiele von vor 10 Jahren an, die noch viel aggressiver hinter einer Paywall "gegated" haben, wenn man nicht endlos grinden wollte. Was eventuell auch irgendwo zu Wizardry passt, so als a) japanisches Gacha und b) sehr klassisches Franchise.
    Aber wie gesagt, ich bin gespannt!

    Die Grundaussage ist nur: Ich wäre vorsichtig damit, die Maßstäbe normaler Spiele in diese neue Welt zu übernehmen. Das kann schiefgehen.

    Edit: Okay, noch ein letzter Gedanke!
    Die besten Gachas sind für mich ganz entschieden NICHT die, die sich nach einem normalen Spiel anfühlen, sondern die, die die Reize eines normalen Spiels möglichst menschenfreundlich und effektiv mit den Reizen eines Gachas verbinden. Ich will Spaß an meinen Dailies haben, ich WILL den Gambling-Spaß, und zwar auch ohne Geld, und ich will natürlich trotzdem ein gutes Spiel nach all den klassischen Maßstäben.
    Das geht in der Diskussion leider unter: Gacha ist nicht nur eine Monetarisierung, sondern auch ein Reiz für sich.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #3
    Klunky, wenn ich dir ein wenig zum aktuellen Content sagen soll, also wie viel es gibt und wie "Dailies" oder "Weeklies" oder auch "Events" aussehen, sag an.

    Ich selber bin seit einiger Zeit abgefallen. Habe zwar noch ne ganze Zeit die Dailies und Weeklies gemacht, aber nicht viel mehr. Und ich hab bestimmt noch 2/3 eines kompletten Dungeons vor mir + Event Dungeons die ich spielen "müsste" bis ich mit dem Content durch wäre. Das Spiel ist auch echt nicht schlecht, aber bei mir ist beim Thema Dungeon Crawler einfach aktuell die Luft raus. xD

  4. #4
    Ich bin gerade echt baff.
    Habe Fantasian Neo Dimension bereits vor langer Zeit abgeschrieben.
    Schaut absolut lahm im Gameplay aus und Story klingt so überhaupt nicht spannend.
    Spätestens nach deinem Review (habe mit einem Zeriss gerechnet) kommt das wieder auf den Wunschzettel.
    Zwar nicht für den vollen Preis, denn dafür ist es mir nach wie vor zu riskant, aber das Kampfsystem liest sich super.
    Und wenn ich jetzt an das von Lost Odyssey und Blue Dragon (auf schwer) denke, könnte das echt ein One-Trick Pony sein.
    Now: Mafia: The Old Country / Done: Steel Seed
    Now: Gangs of London Staffel 3 / Done: Chucky Staffel 3
    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Der Sommer, in dem Hikaru starb Band 1
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  5. #5


    Soul Blazer

    Eigentlich habe ich das Spiel schon letzten Monat abgeschlossen, war jedoch nicht allzu motiviert, dazu etwas zu schreiben.
    Ich hatte eine ziemlich durchmischte Spielerfahrung, die vermutlich einschneidender gewesen wäre, hätte ich sie viiiiiiel viel früher getätigt.

    Wie alle Quintet-Spiele ist das hier mindestens interessant, jedoch mehr von seiner Prämisse als von seiner Ausführung.

    Ich habe bisher nur Terranigma und die Actraiser-Teile gespielt, aber die typischen Themen von Wiedergeburt lassen sich auch hier wieder, eingebettet ins Gameplay, vorfinden, nur alles noch mal eine ganze Ecke simpler und auch irgendwie stumpfer.



    Vom Kern her ist es ein simplistischer Dungeoncrawler mit der eigenartigen Entscheidung, dass man einen Großteil der Gegner aus Spawnpunkten erledigt, bei denen eingeschränkt ist, wie viele gleichzeitig von ihnen spawnen können. Das alleine ist bereits ein extremer Pace-Breaker, da man in aller Regel einfach nur vor dem Spawnpunkt campt und die Gegner erledigt, bevor sie auch nur irgendwas machen konnten. Das macht man dann die ganze Zeit für rund 40–50 von den Dingern pro Dungeon. Klar, gerne auch mal mehrere auf einmal oder mit kleinen Hindernissen, aber nichts Weltbewegendes.
    Die eigentlichen Reize des Spiels sind eher extrinsisch, denn für viele dieser Spawnpunkte schaltet man dann nach und nach Bestandteile irgendeiner Siedlung frei, die sich je nach Welt unterscheiden. Die Neugier, eine zuvor leere Fläche immer mehr befüllt zu sehen, lässt einen bei jedem befreiten Monsternest erneut aufhorchen. Es ist motivierend, eine einsame Gegend langsam, nur durch das Töten von Monstern, zu besiedeln.

    Nur leider schwindet dieser Effekt allmählich, wenn man immer wieder durch die gleichen Strukturen getrieben wird. Von Welt zu Welt macht man immer wieder dasselbe, 6x dasselbe Muster.
    Häufig schaltet man nur einzelne NPCs frei, die irgendwelche, mal mehr und mal weniger interessanten Monologe bieten. Spätere Biome wie der Meerjungfrauenpalast, die Berghöhle oder das Haus von Dr. Leo finde ich an sich auch einfach nicht so interessant und befriedigend zu begehen. Da regt sich bei mir nichts, wenn nun mehr Figuren auf deren Innenflächen gesetzt werden.



    Ich dachte, aufgrund seiner super stumpfen Spielstruktur könnte sich vielleicht ein schnelles Pacing und damit auch eine Art „Flow-Effekt“ einstellen, wie man es z. B. aus klassischen YS-Spielen kennt. Leider ist das nie eingetreten, zum einen eben wegen der Spawnpunkte, die einen zum Warten verdonnern, aber eben auch, weil man regelmäßig aus den Dungeonabschnitten zurückkehren muss, um dann in den Siedlungen herauszufinden, wie es weitergeht.
    Ab da beginnt dann sozusagen der „Adventure-Teil“ des Spiels. Das war vermutlich auch der beste Teil des Spiels für mich, obgleich hin und wieder einige Hinweise recht kryptisch kommuniziert werden. Bei mir scheiterte es z.B. daran, eine Tulpe zu verschieben, weil ich nicht wusste, dass ich längere Zeit dagegendrücken musste, ohne die Aktionstaste zu drücken. Solche Sachen wären heutzutage durch Playtesting wohl schnell herausgefunden worden, aber sei’s drum: dafür schäme ich mich dann nicht, noch mal kurz im Internet zu prüfen, ob mich das Spiel auch wirklich nicht „gaslightet“. („Moment", *guckt auf die Challenge-Regeln* „oh shit!") Hey, es war ne Bestätigung der Ausführung!

    Eines der besseren Stellen ist z. B., wenn man die vergrabenen Reste eines Hundes finden muss, welche einem in einem Traum gezeigt werden. Darauf kann man durch Kombination durchaus kommen – oder wenn man Hinweisen nachgeht, dass irgendwer mal das Key-Item besaß, was man braucht, und dieser zu Tode gefoltert wurde. Man weiß leider nicht, in welcher Form man diesen Gegenstand erhalten soll, aber es grenzt die Suche mit einem klaren Hinweis ein, und so stolperte ich dann einfach durch einen systematischen Ansatz drauf.

    Solche Curveballs schränken das Pacing ein, aber sie führen dazu, dass der Spieler überhaupt ’nen Grund hat, zurückzukehren, und nicht erst im Endstadium zu den Siedlungen zurückkehrt, was diesen „nach und nach freischalten“-Effekt unterminiert. So befaßt man sich auch mehr mit den Bewohnern dieser Welten und kann damit subtil Storytelling einarbeiten, bei dem alle Orte auf die ein oder andere Art miteinander verbunden sind.
    Da zeigen sich auch die größten Qualitäten von Quintet-Spielen, meiner Auffassung nach: die mehrdeutigen Dialoge, die in der Lage sind, durch wenig Text sehr viel zu implizieren.

    Die Texte fühlen sich häufig an ein weniger kindliches Publikum gerichtet an, und seien es nur Kleinigkeiten wie „Es ist erstaunlich, wie die gleiche Melodie je nach Stimmung anders klingt“. Immer wieder gibt es kleine Nebengeschichten zu entdecken, die sich nur beiläufig abspielen. Gerne wird dafür die „Traumrute“ genutzt, ein Gegenstand, bei dem man sich denken kann, was er tut.



    So findet man in einer Truhe auf einem Schiffswrack nur einen einzigen Kristall, was so wirkt, als wollten die Entwickler einen trollen. Später ist es möglich, im Traum eines schlafenden Fischs die Vorgeschichte für den Grund herauszufinden, der in einer Tragödie endet. Auch hier wird wieder impliziert, dass viele der Tierwesen, Pflanzen, aber auch Gegenstände, denen man im Laufe des Spiels begegnet, früher Menschen waren. Es zeigt damit, dass das Ende nur ein neuer Anfang ist, im Zeichen von Reinkarnation. Tragische Schicksale untermauern das Ganze noch mal besser.

    Die Hauptgeschichte rund um Dr. Leo und seine Tochter namens Lisa wird auch viel Aufmerksamkeit spendiert und endet Quintet-typisch bittersüß, wunderbar untermalt in den Credits mit dem Stück „A Night Without a Lover“.
    Von der Seite also wurde ich mit einem deutlich reiferen Rollenspiel konfrontiert, wie die meisten zu dieser Zeit. Viele der Themen, die ich schon aus Terranigma kenne, finden sich auch hier wieder, zwar auch nicht immer logisch oder nachvollziehbar präsentiert, aber genug, dass es die Abstraktion etwas auffängt. (z. B. die Sache mit dem tyrannischen König, der plötzlich ’nen Sinneswandel erfährt, ohne Buße tun zu müssen)

    Dahingegen steht das strunzlangweilige Dungeon-Gameplay mit minimalen, kaum relevanten Rollenspielsystemen. Manchmal werden einem Blockaden vorgeworfen, die man 10 Sekunden später schon wieder los ist. Ala: „Hey, du brauchst das Geisterschwert, um Geister zu bekämpfen!“ Dann geht man einen halben Bildschirm weiter und findet sogleich die Truhe mit dem Geisterschwert, wo man bis dahin vielleicht 2–3 Geistern begegnet ist, die man nicht verwunden konnte.
    In der Wasserwelt findet man die Rüstung, um unter Wasser zu atmen, noch bevor man überhaupt unter Wasser gelangt.
    Diverse weitere Stellen gibt es mehrmals, die designtechnisch irgendwie des Gimmicks als Selbstzweck wegen eingestreut wurden, aber keinerlei Effekt erzielen.



    Mir wurde es auf jeden Fall spätestens ab Welt 3 langsam genug und ich habe mich durch den Rest durch Hören eines Podcasts ablenken lassen. Hat man die erste Welt gespielt, hat man im Grunde alles vom Gameplay gesehen, dann hackt man sich nur noch gedankenlos durch die Massen. Da es keine gravierende Strafe für das Ableben gibt (man respawnt einfach im jeweiligen Hub ohne Magiekristalle, die man eh nicht zwingend braucht, außer beim Endkampf), braucht man sich nicht um Konsequenzen für eine sloppy Spielweise groß Sorgen machen. Der Schwierigkeitsgrad war eh etwas „all over the place“. Schnell machen die Gegner kaum noch genug Schaden, dann wiederum sind sie ab und zu plötzlich sehr gefährlich (besonders in der Toybox in Leos Labor), bevor sie dann wieder kaum noch Schaden anrichten. Aber selbst wenn man die ganze Zeit nur sterben würde, blieben Spawnpunkte geschlossen. Also kann man eigentlich nur Fortschritt machen. Das alles führt zu einer Dungeon-Crawl-Erfahrung, die keinerlei Schrecken bereitzuhalten hat. Bis auf den ein oder anderen Boss, dessen Angriffe nur schwer auszuweichen sind.
    Aber das lässt es irgendwie noch unbefriedigender erscheinen, wenn man einen Großteil von ihnen auch sehr gut tanken kann. Es sind die üblichen Probleme eines schlecht durchdachten Werte-Scalings eines Action-Rollenspiels. Wer aber bewusst einen niedrigen Standard setzt, der kann vielleicht trotzdem einen primitiven Reiz daraus ziehen, ich kann es zwar nicht nachvollziehen, aber auch solche Leute wird es sicherlich geben.

    Ich habe am Ende nicht alles geholt, manche Geheimnisse habe ich schlichtweg nicht gefunden, sind aber auch nicht wichtig in dem Spiel. Für 8 versteckte Medaillen kann man unendlich zaubern, Kristalle zu bekommen, ist aber ohnehin kein Problem in dem Spiel. Von den Zaubern habe ich meistens immer nur den zweiten benutzt. (der kreuzförmige), bis ich irgendwann die Flammen bekommen habe. Bei den Bossen sind sie jedoch komplett nutzlos und wirklich gezwungenermaßen muss man sie nur an einer Stelle im Spiel benutzen (Toybox).
    Beim Schwertkampf mochte ich den „Crab-Walk“, wie das Spiel ihn nennt, zumindest eine Sache, die man neben Draufhauen noch machen konnte. Ist jetzt auch selten optimal, aber den Gegner beim Abstand gewinnen Damage over Time zuzufügen, macht zumindest ein bisschen Spaß.



    Fazit: Spannende Ansätze in dem gewohnt mystisch, neugierig machenden Setting, wie man es aus Quintet-Spielen kennt. Auf dem Papier einzigartige Mischung aus Adventure und Dungeon-Crawler, in der Ausführung jedoch extrem simplistisch und wenig durchdacht.
    Ich glaube, der beste Faktor des Spiels war für mich persönlich die Musik und die ein oder anderen Vibes, dank der versteckten Tiefe hinter der Narrative und dem World-Building.

    Wertung: D+

    Geändert von Klunky (07.07.2025 um 17:40 Uhr)

  6. #6
    Kann mich Deinen Ausführungen im Großen und Ganzen anschließen. Finde es auch den schwächsten Teil der "Quintet-Trilogie" (auch wenn sie ja vorher Actraiser gemacht haben *g*) fürs SNES. Vom reinen Kampfsystem würde ich Illusion of Time vielleicht nicht mal so viel besser einstufen, aber dafür ist das Dungeondesign IMO deutlich besser geworden und die Bosse ebenfalls.
    Immer, wenn ich Soul Blazer spiele, habe ich so die ersten 1-2 Welten noch recht viel Spaß, aber dann stellt sich die Ermüdung ein. Wie Du sagst - man hat eigentlich irgendwie alles vom Gameplay her gesehen, es kommen dann im wesentlichen noch "Reskins". Neue Bewohner, neue Gegenden, komplett identisches Prinzip der Monsterhöhlen und Befreiung von Charakteren. Natürlich ist es cool, die Orte wachsen zu sehen und da ist auch viel Motivation dabei - aber das System bleibt halt sehr monoton und nicht mal die Gegner bieten da wirklich Abwechslung.

    Ich erinnere mich noch, dass das Spiel visuell zwar schon was auf dem Kasten hatte, aber gerade vom OST eher Hit & Miss war. Da waren ein paar Stücke, die wirklich was konnten, aber ziemlich viel empfand ich als Gedudel.

    Auf der Kehrseite triffst Du es auch sehr gut, dass Quintet "Stories mit Implikationen" geschaffen hat. Man kann (und sollte) zwischen den Zeilen lesen, es werden viele Andeutungen gemacht. Es sind schon Spiele, bei denen man aufmerksamer sein muss, um wirklich viel aus der Story und den Charakteren zu ziehen. Sonst kommt es einem vermutlich alles n bisschen flach rüber. Ich mag diese Erzählweise total und sie ist für mich eines dieser prägenden Elemente der SNES-Zeit. Nicht umsonst finde ich die Charakterbeziehungen in Illusion of Time z.B. großartig, obwohl sie on paper vermutlich recht klischeehaft sind. Aber da ist so viel zwischen den Zeilen und natürlich auch so viel, was man selber füllen kann.

  7. #7
    Kurzes Statusupdate zu Wizardry Variants. (Spoiler included übrigens)

    Ich habe vor geraumer Zeit den Super Duper Evil Mega Dark Lord ot the Abyss "Helmut" geschlagen. Und trotzdem verloren, weil das auch so ziemlich das einzige ist was die Truppe geschafft hat.

    Man könnte meinen das Spiel geht erst jetzt wirklich los. Ich habe aber nicht gedacht dass man sich derart tief mit den Ereignissen der Reise durch den Dungeon beschäftigen muss. Das Spiel hat was von diesen "Villainess" Otome Isekais wo die Protagonistinnen irgendwie ihre Hinrichtung verhindern müssen. Aber so convoluted ist das Spiel auch, wagt man es auch nur einmal die Ereignisse in einer unterschiedlichen Reihenfolge zu bewältigen, als wie es das Spiel in gewissen Fällen nicht kommuniziert (Sir Elmond wegschicken z.B) dann hat man schon ein Problem für den Rest des Cycles.

    Jetzt schaltet man wohl früher oder später etwas frei mit dem man beliebig zwischen den Zeitpunkten hin und her springen kann, so viel habe ich mich schon mal spoilern lassen. (weil ich erst dachte ich muss wieder bis zu Helmut spielen, nur um dann wieder alles von vorne machen zu müssen)
    Aber es ist trotzdem recht vage im Überblick zu behalten was man wie zu berücksichtigen hat oder ob man überhaupt alles berücksichtigen muss.
    Das ist nicht anklagend gemeint, denn ich muss noch rausfinden wie es sich spielt, sondern mehr eine Feststellung.

    Da die Monster zwar stärker werden, aber nicht auf dem Niveau wie auf der letzten Stufe des Abyss, dachte ich, ich könnte mal eine B-Team Party heranzüchten, dieses mal mit dem Augenmerk auf andere Elemente und das alle eine Böse oder neutrale Gesinnung haben. Was erstaunlich gut geklappt hat.
    Ich habe nicht mal gechecked dass ich die vergangenen Spielstunden 2 Legendaries gepulled habe. Gerulf und Debra, irgendwie kriege ich das gar nicht mit so unzeremoniell geht das Spiel mit Legendary Pulls um. (vielleicht auch gut so)

    Aber Gerulf als Zwerg war mir ne willkommene Ergänzung, dann folgte noch Yekaterina als neuer Mage und dann habe ich noch diese Black Knight Frau aktuell gezogen, wow, ich weiß warum ich aktuell so viel Glück habe.
    Jetzt fehlt eigentlich nur noch Alice als Priesterin die mal zum Glück kein Licht, sondern Wasser als Element hat und die Party mit Evil/Neutral Alignment (werde wohl Yekaterina in die andere Gruppe verfrachten und mit Adam austauschen) + 5 unterschiedliche Elemente wäre komplett.

    So denke ich kann ich mich munter und fröhlich weiter durchschnetzeln, mit gehobenen Tempo. Nur um mit Schrecken festzustellen, dass die beiden Fleischklopfer Dudes in E2, plötzlich komplett omega-buffed sind, das Spiel gibt mir sogar die Gelegenheit beide aufeinmal zu versuchen, was einfach unmöglich ist. Während man vorher so zwischen Level 9- und 12 klar kam, hat es einfach mal meine neue Party direkt aus den Latschen gehauen und ich musste meinen Hochmut zwei aufeinmal zu versuchen, gleich wieder runterschlucken. Selbst als ich dann notgedrungen zur "Helmut-Slayer" Party gewechselt bin, war der Kampf einfach unfassbar knapp und das nur gegen einen von den beiden. Also wenn ich dachte "New Game+" wird nur eine Lapalie, puh kein Stück. Muss mal gucken, was ich mit meiner anderen Party mache, ab Level 20 ist ja dann das Level Cap erreicht, gute Frage was dann ist, vielleicht kommt da noch was.

  8. #8
    Herzlichen Glückwunsch, du hast das Tutorial durch! xD

    Und ja, der doppel Ent Kampf hat mich damals auch richtig dicke erwischt.

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