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  1. #1


    Final Fantasy Legend



    Lasst euch nicht vom Namen täuschen. Hierbei handelt es sich um den Start einer völlig anderen Rollenspielreihe namens: "Makai Tōshi SaGa", letzter Teil im Titel markiert den Namen des etablierten Franchise. Doch um das Spiel im Westen besser vermarkten zu können, klatschte Squaresoft damals überall Final Fantasy drauf, wie Nintendo Mario in ihre Sportspiele. Damit ist es nicht nur Squaresofts erstes veröffentlichtes Spiel auf dem Game Boy, sondern auch das aller erste Rollenspiel auf diesem System überhaupt, in Japan noch pünktlich zum Weihnachtsgeschäft am 15. Dezember 1989 erschienen.

    Leitender Entwickler des Spiels ist Akitoshi Kawazu, einer der verantwortlichen Spieldesigner der ersten beiden Final Fantasy Teile.
    Was gerade im Westen als ein Spin-Off anmutet, entwickelt sich später zu einer großen ungewöhnlichen Rollenspielreihe, die ähnlich experimentierfreudig wie seine Vorlage daher kommt, aber außerhalb des japanischen Markts eher ein Nischendasein fristet.
    Dennoch ist Kawazu bis heute federführend an dieser Reihe beteiligt...

    Ich schreibe das alles so, als hätte ich total den Durchblick, doch um ehrlich zu sein ist das hier mein erster Berührungspunkt mit dieser Reihe, abseits der „Emerald Beyond" Demo, die ich im letzten Jahr mal angespielt habe.

    Bei einem derartig alten RPG, schraube ich meine Erwartung in der Regel sehr weit nach unten, da sie vor allem dafür bekannt sind extrem zäh und äußerst simplistisch zu sein. Man muss berücksichtigen, dieses Spiel ist circa 5 Monate vor Final Fantasy III erschienen, ein Spiel welches dieses Genre deutlich stärker gestreamlined-, und in eine Richtung geführt hat, wie wir die klassische 08/15 RPG Blaupause von heute gewohnt sind.
    Ich habe im Netz gelesen, dass Final Fantasy Legend auch gerne als geistiger Nachfolger des Final-Fantasy-II-Spielprinzips genannt wird, was definitiv eine interessante Prämisse besitzt, die von der Konzipierung aber stark ausbaufähig ist.
    Jetzt nach dem Spielen... kann ich diesen Vergleich nur teilweise nachvollziehen.
    Dieses Spiel enthält keine klassischen Level-Ups, es besitzt jedoch auch kein System, bei dem Statuswerte nach häufiger Nutzung bestimmter Attacken und Aktionen steigen. Bis auf eine Ausnahme, bei der das auch nur so zur Hälfte stimmt.



    Aber fangen wir doch mal von Anfang an, bei der Charakterstellung:
    Zu Beginn erstellt man seinen Helden und kann sich hierbei für diverse Rassen entscheiden „Menschen" und „Mutanten" (die eher so wie Elfen aussehen) in männlicher oder weiblicher Geschlechterausführung, Echsenmenschen, Skelette, Vogelmenschen, Goblins, Ochsenmenschen...
    Jaaa. Ich war zu Beginn etwas überfordert. Die Vorstellung eine derart diverse, nicht-menschliche Gruppe zu kreieren ist verlockend, doch bevor man sich dran macht seine Traumparty zu erstellen, sollte man definitiv zuerst einen Blick in die Anleitung des Spiels werfen.
    All diese Auswahlmöglichkeiten kann man eigentlich in 3 Kategorien einordnen: „Menschen", „Mutanten" und „Monster". Das Geschlecht für Menschen und Mutanten spielt keine Rolle.

    Es ist wichtig den Unterschied zwischen diesen Kategorien zu erkennen, um nicht am Ende mit einer dysfunktionalen Gruppe zu enden, denn kurz nachdem der Held erstellt wurde, sollte man als erstes in der nahestehenden Gilde 3 weitere kreieren.

    Allgemein der wichtigste Aspekt, alle 3 Typen an Rassen haben eine unterschiedliche Art der Charakterprogression:



    Menschen:

    Die Statuswerte von Menschen erhöhen sich nur mit dem Konsum spezieller Items. „STRONG" für Stärke „AGILITY" für Beweglichkeit und „HP200/HP400/HP600" für die Lebenspunkte, diese Items gibt es in jedem örtlichen Laden zu kaufen. Defense wird nur durch die Ausrüstung bestimmt. Das gleiche gilt für „Mana" einen Statuswert der die Stärke von Zaubern bestimmt. Da es aber kaum Ausrüstung gibt die Mana wirklich erhöht, könnte man sagen dass der Mensch schlichtweg nicht zaubern kann, bzw. sollte.
    Der Mensch verfügt über alle 8 Ausrüstungsslots die man nach belieben bestücken kann.
    Dieses Progressionssystem ist das wohl verlässlichste, hat aber eine ziemliche Designschwäche, dazu später mehr.



    Elf... ähhh Mutanten:

    Meiner Meinung nach das bescheuertste Progressionssystem und ich werde später näher darauf eingehen weshalb. Statuswerte erhöhen sich zufällig. Die Wahrscheinlichkeit welcher es ist, soll wohl angeblich damit steigen was für Waffen man nutzt. Manche Waffen scalen mehr auf Stärke, manche mehr auf Geschicklichkeit und manche auf beides. Mana erhöht sich beim Einsatz von Zaubern eher und HP wiederum soll sich bei eingesteckten Treffern auffüllen. Wohlgemerkt handelt es sich hierbei um Hirngespinste, die ich im Internet dazu lesen konnte, nichts davon ist wirklich bestätigt. Ich glaube die Statuswerte werden von einem Seed bei Spielstart bestimmt ohne weitere Modifikatoren.
    Der Mutant erhält außerdem bis zu 4 Fähigkeiten, auch bei diesen ist es zufällig welche man erhält. Man munkelt es hängt davon ab welche Monstergattung erledigt wird, auch das entspricht nicht meiner Beobachtung.
    Fähigkeiten können einfach so von einem auf den anderen Kampf überschrieben werden, weswegen man besser abspeichern sollte, bevor man irgendeine Wertvolle davon verliert. (für mich spielte das jedoch keine Rolle, wie ihr später noch lesen werdet)
    Durch die Fähigkeiten sind 4 der 8 verfügbaren Slots bereits vorbelegt, selbst wenn man keine Fähigkeit hat. Der Elf Mutant kann also nur halb so viel Ausrüstung tragen.



    Monster:

    Das spaßigste Progressionssystem wie ich finde. Genauer gesagt gibt es keines.
    Ich dachte eigentlich die Wahl der Monster-Rasse wäre final, doch im SMT Style geht es darum schwäche Monster nach und nach durch Stärkere zu ersetzen. Dies geschieht indem man sie Fleisch von stärkeren besiegten Gegnern fressen lässt, welches zufällig dropped.
    Dann verwandeln sie sich im Tamagotchi Style in eine neue Gattung mit eigenen Fähigkeiten und Statuswerten. Es gibt insgesamt 25 Monster Gattungen, die jeweils in 6 Ausführungen unterschiedlicher Stärke daher kommen. Ausgehend von der Gattung des Monster welches das Fleisch frisst und dessen was gefressen wird, entscheidet sich welche neue Gattung herauskommt.
    Monster können keine Ausrüstung tragen, sie haben fixe Fähigkeiten abhängig vom Monster, damit sind die Slots auch meistens nicht alle vollständig befüllt. Die Monster bleiben fix und werden nicht stärker, sofern man sie nicht transformiert.

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    Um noch mal auf die Slots zurück zu kommen:

    Das Spiel unterscheidet nicht zwischen „Fähigkeit" und „Ausrüstung" im Allgemeinen. Es gibt keine Untermenüs in dem Spiel. Man baut sich quasi das Menü für jeden Charakter selbst zusammen. Will man im Kampf heilen können, muss dieser Charakter Potions ausgerüstet haben. Rüstung wiederum nimmt lediglich Slots weg für die passiven Status Boni und so ersetzen beim Mutanten eben die Fähigkeiten entsprechende Plätze.
    Ich habe sie nicht alle gespielt, aber ich glaube Ausrüstung als primäre Anwahl-Methode für Aktionen ist etwas was sich durch die ganze Reihe zieht. Waffen erhöhen nicht die Stärke bestimmter Fähigkeiten, Waffen SIND die Fähigkeit und diese kommt mit begrenzten Aufladungen pro Nutzung daher, was man wohl als Haltbarkeit interpretieren kann, ist diese aufgebraucht, braucht man was Neues, stärkere Waffen haben nachvollziehbarerweise meist weniger Aufladungen.

    Bei Fähigkeiten gilt das gleiche, jedoch füllen diese sich nach dem Ausruhen in einem Inn wieder von selbst auf. Man kann es mit den Attacken aus Pokémon vergleichen, die nach dem Besuch im Pokécenter auch wiederhergestellt sind.
    Das macht Monster natürlich zu einer verlässlichen Quelle zu Beginn des Spiels um Geld u sparen, weder brauchen sie Ausrüstung noch verschleißen ihre Angriffe.

    Ich habe mich im Vorfeld nicht über das Spiel informiert und erst im Laufe meines Spieldurchgangs in die Anleitung geschaut. Die Party für die ich mich entschieden habe war:

    1 Mensch, 1 Mutant, 2 Monster.



    Und per se bin ich mit dieser Entscheidung auch zufrieden gewesen. Mit einem Menschen muss man nicht zu viel Geld in die Statuswert-Erhöhung investieren, bei den Monstern wäre mir eines zu wenig gewesen, bei einem so potenziell spaßigen System, wo man nie weiß was man als nächstes herausbekommt. Man will ja ein bisschen durch die Riege an möglichen Viechern rotieren und gucken was gut funktioniert. Das gibt dem Spiel eine gehörige „Monster-Taming" Komponente, wenn auch spartanisch umgesetzt. Und bei dem Mutanten... naja da kann einer ja nicht zu viel kaputt machen, wie ich später festgestellt habe. Ironischerweise war auch noch der Charakter, den ich meinen eigenen Namen verpasst habe, jener Mutant.

    Ich hatte überlegt wie ich diesen Bericht am besten aufziehe. Ich denke am besten ist es einfach, wenn ich euch im groben durch die komplette Handlung des Spiels führe.

    Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist dieser sagenumwobene Turm.



    Man sagt an der Spitze dieses Turms befinde sich das Paradies.
    Simple Prämisse also, Ziel des Spiels ist es den Turm zu erklimmen. Der Stoff aus dem Dungeon-Crawler gemacht werden.
    Das Spiel tracked sogar auf welcher Ebene man sich befindet, insgesamt sind es 23 Stockwerke.
    Jetzt ist es jedoch nicht so sehr ein Dungeoncrawler wie ich erwartet hätte. Zwischen den verschiedenen Stockwerken ist der Pfad zur nächsten Ebene versperrt, bis man nicht eine von 4 Sphären geborgen hat.
    Diese Sphären befinden sich in einzigartigen Welten, die man zwischen den einzelnen Stockwerken betritt. In der Ersten dieser starten wir auch gleich und diese ähnelt noch am meisten einer bog-standard Rollenspielwelt:



    WORLD OF CONTINENT

    Ja grafisch macht das nicht viel her, man könnte nicht unbedingt auf den Gedanken kommen, auf weiten grünen Ebenen zu reisen, wenn die leeren Flächen völlig frei von Graustufen sind. An manchen Bereichen ist das Spiel komplett weiß.
    Ähnlich wie es der Kartenersteller hier gemacht hat, habe auch ich jeder Welt eine eigene Farbpalette des Super Gameboy verpasst, für ein bisschen mehr Wiedererkennungswert.
    Jede dieser Welten dauert circa 1–2 Stunden, ist damit also wirklich nicht lang, da die Handlung und die Aufgaben, die man darin erfüllt, gestreamlined sind, wo es nur geht.

    Überraschenderweise gilt dies auch für die Kämpfe. Ich war wirklich überrascht, wie flott das Kampfsystem vonstattengeht. Hier werden keine Animationen abgespielt, sondern nur Soundeffekte und unterschiedlich starker Screenshake angewandt. Das Kampfsystem ist praktisch ein Editor mit Bildchen. Verschiedene Monster des gleichen Typs werden „gestacked", also gibt lediglich die Zahl daneben Aufschluss, dass es eigentlich mehrere Monster des gleichen Typs sind, was mich zu Beginn ziemlich irritiert hat.
    Wie auch in Final Fantasy zu der Zeit gibt es hier kein intelligentes Targeting. Ist ein Gegner erledigt, wird der Verbliebene nicht anvisiert, die Angriffe gehen ins Leere.

    Die erste Welt ist recht gut gestaltet, um in das Spiel langsam reinzukommen. Meist kämpft man immer nur gegen einzelne Monster, die bis auf den südwestlichen Teil alle die schwächste Stufe haben. Hier konnte ich mich langsam mit den Spielsystemen vertraut machen und es war auch nicht so ein großes Problem, dass ich „CIPO" erst am Ende der Welt die statussteigernden Items gegeben habe. (weil ich erst da gemerkt habe, dass man sie konsumiert, statt sie auszurüsten)
    Es gibt auch sonst außer Geld und die Progression des Mutanten keine Gründe, wirklich Kämpfe auszutragen, aber gerade weil man sich so viel im Spiel kaufen kann, ist ersteres prinzipiell gut zu gebrauchen. Man muss jedoch nicht übermäßig viel kämpfen, sondern nur so viel, wie man an Geld gedenkt zu investieren, um im Spiel voranschreiten zu können.



    Unsere Aufgabe in der ersten Welt ist es, die Statue eines legendären Helden in „HERO TOWN" zu vervollständigen. Dafür benötigen wir das „HERO SWORD“, das „HERO SHIELD" und die „HERO ARMOR“.
    Diese werden von 3 Königen bewahrt. Einer schenkt uns die Rüstung, wenn wir ihm einen Liebesbrief an ein Glubschmonster in „SOUTH TOWN" überreichen.
    Doch oh Schreck! Der Bruder des Glubschmonster-Mädchens wird von einem Banditen in einer nahegelegenen Höhle festgehalten. Nichts wie hin, kloppen wir den Banditen weg, der sich als ein giftiger Frosch herausstellt, und gehen zurück zum König für die Rüstung.

    In den Südwesten wiederum sollte man sich erst wagen, wenn man etwas stärker ist. Interessanterweise können wir die „HERO ARMOR" auch selbst anlegen, obwohl sie ein Key-Item ist. Behalten dürfen wir sie leider nicht, aber hierhin carried sie die Gruppe, geführt von „CIPO“, ganz gut und auch „KAEL" hat sich von einem Echsenmenschen in einen „ONI" verwandelt.
    Der König, der das Schwert bewacht, erweist sich direkt als feindselig und haut meinen Mutanten, der meinen Namen trägt, gleich weg, sowie „DARK“. Naja, die beiden haben eh nicht viel Schaden gemacht, und so tanken „CIPO" und „KAEL“, während ihr Schadensoutput den Gegner schneller zu Fall bringt. Dank dem nun erhaltenen „HERO SWORD" geht auch alles in einem Schlag futsch – naja, lange können wir es nicht behalten, doch für den Endboss dieser Welt, „Gen-Bu" (ja, schon wieder so ein Spiel, wo die Bosse nach den 4 Wundertieren gestaltet sind), ist es der entscheidende Faktor, dass auch mit einem Standard-„CIPO“ und ohne sonstige vernünftige Waffen der Kampf gewonnen werden kann.

    Hierzu sei gesagt, das Spiel geht mit dem Tod von Charakteren recht eigen um. Jede Figur startet mit 3 Herzen, sind diese Herzen aufgebraucht, lassen sich die Charaktere nicht länger wiederbeleben, dann müsste eine neue Figur bei der Gilde angeheuert werden und von neuem hochgezogen werden. Wirklich problematisch ist das jedoch nur für den Mutanten, der seine Stats erst langsam im Laufe des Spiels zufällig aufbaut.
    Außerdem erlaubt es das Spiel jeder Zeit zu speichern. Es ist also ziemlich einfach häufig zu Speichern und im Falle eines Todes das Spiel neuzuladen, weswegen dieser Umstand nicht wirklich eine große Auswirkung auf das Spielgefühl hat.

    Sobald man Rüstung und Schwert hat, kriegt man auch das Schild sozusagen von alleine. Ist die Statue vollständig erhält man die erste Spähre und kann den Turm erstmalig aufsteigen.

    Die Räume des Turms sind eher spärlich und recht kompakt, man kommt schnell voran, aber hier begegnen einen zum ersten mal mehrere und auch gefährlichere Gegner, die auch die Verteidigung durchdringen können. Insbesondere auf meinen Mutanten "Flo" der mit 53 HP noch nicht so viele HP Statusbonis bekommen hat, muss ich aufpassen.



    Ab Etage 5 erwartet uns die nächste Blockade, doch es gibt immer mal wieder kleine Zwischenwelten im Turm, die wohl nach bestimmten Konzepten gestaltet sind. Das ist meist nicht mehr als nur ein kleiner Raum, der mehr dem minimalistischen "World-Building" dient. in der Zwischenwelt auf Etage 3, betritt man eine üppige, stark bewaldete Weltkarte ohne Monster. die einzige Stadt, die man betreten kann, ist gar keine, obwohl sie so ein Symbol trägt, sondern eine leere, noch stärker bewaldete Fläche. Die Bewohner dieser „Stadt" erzählen,, dass sie dank des „CREATOR" nie mehr arbeiten müssen. Sie schlafen und essen und sind glücklich dabei, gehen also lediglich den Basis-Trieben nach. Naja gut, jedem das Seine, denke ich mir, und mache mich auf zur zweiten Welt, um die Tür nach Etage 6 zu öffnen.



    WORLD OF OCEAN

    Das ist tatsächlich meine Lieblingswelt, auch wenn letztlich nicht so viel abgeht, wie auch bei allen anderen Welten Aber ich würde behaupten, hier war der Novelty-Faktor des Spiels noch am höchsten.
    Auch hier geht es wieder um MacGuffins, dieses Mal lediglich 2. Den „BLUE ORB" und „RED ORB“, die kombiniert die Wassersphäre ergeben.
    Ich muss zugeben, bis hierhin habe ich mich von der Gebrauchsanweisung leiten lassen. Diese enthält einen Walkthrough bis zur zweiten Welt, danach ist man auf sich allein gestellt. Da dieser Walkthrough Teil des Produkts ist, wie das Spiel ausgeliefert wurde, habe ich diesen ohne schlechtes Gewissen zu Rate gezogen, doch jetzt habe ich nicht länger eine Richtung und muss gucken, dass ich hoffentlich keine kryptischen Hinweise übersehe.

    Und wie es der Zufall so will, habe ich das, aber komme trotzdem weiter. In der Welt gibt es viele kleine Inseln, die an größeren Inseln anliegen und augenscheinlich keinen Sinn ergeben. Über ein labyrinthartiges Tunnelnetzwerk kommt man auf die größeren Inseln. Von diesen vielen kleinen Inseln gibt es eine, die sich bewegt und damit als „Schiff" dient, damit man das restliche Weltmeer frei und unbekümmert überqueren kann. Ich bin auf diese Insel zufällig gestoßen, Gott sei Dank, das wäre der erste Fallstrick für mich als Kind gewesen.
    Mit der Insel segelt man nach „NORTH EAST ISLAND TOWN" (man merkt, die Namen sind nicht gerade ausgefallen) und schnappt dort weitere Hinweise auf. Dort hören wir von einem alten Knacker auf einer südlichen Insel. Klingt bedeutungsschwanger – nichts wie hin!
    Angekommen gibt er uns ein Rätsel. „Umgeben von Palmen verbirgt sich die Saat". Diese Saat ist die „AIRSEED" und wir benötigen sie, um unter Wasser atmen zu können.
    Das Rätsel ist einfach. Auf einer Insel noch weiter südlich sprechen wir die freie Stelle an, kriegen die „AIRSEED" und können dann über einen Whirlpool unter Wasser gelangen.
    Dort erwartet uns unter anderem eine weitere Stadt mit noch mehr Hinweisen und das Schloss von Sei-Ryu, wo wir den roten Orb erhalten.



    Bis hierher waren die Kämpfe sehr gemischt. Auf hoher See begegnen uns regelmäßig Werwölfe, die massiven Schaden anrichten. Statt mich mit denen abzugeben, ist es viel besser zu fliehen, weil sie eher mehr- statt weniger, vor allem „Flo“, außer Gefecht setzen. Wenn eine Flucht nicht direkt gelingt, kann man einfach neu laden und hier haben sich bereits erste Risse in dem Spielprinzip ergeben, und das liegt vor allem an der schlampigen Umsetzung typischer Mechaniken.

    Zunächst einmal: Das Zufallsratensystem ist wirklich komplett zufällig. Die Frequenz an Kämpfen ist weder zu hoch, noch zu niedrig. Sie sind zu hoch ODER zu niedrig.
    Es wird schlichtweg nach jedem Schritt gewürfelt, die Wahrscheinlichkeit erhöht sich dabei nicht über die Anzahl an Schritten. Wenn man nun berücksichtigt, dass man jederzeit speichern kann, kann man problemlos jegliche Zufallskämpfe umgehen, indem man einfach frequent speichert und neu lädt, wenn ein Kampf initiiert wird. Und ich muss euch sagen, ich habe sehr oft von dieser Praxis Gebrauch gemacht, da mich das Spiel regelrecht dazu nötigt.

    Getötete Charaktere lassen sich nur in Städten wiederbeleben und natürlich auch nur begrenzt. Warum sollte ich mir die Bürde auflasten, wenn es so leicht zu verhindern ist? Vor allem: Warum sollte ich es tun, wenn CIPO und die Monster bereits über 200 HP haben und mein „Flo“, die virtuelle Personifikation meiner selbst, immer noch auf 53 HP rumgurkt … aber dafür 42 Agilität hat, wow!

    „Flo" mausert sich ab dem Punkt zu einer Glaskanone, ausgerüstet mit einer Geschicklichkeitswaffe wie dem Saber, macht er einfach 4× so viel Schaden wie „CIPO“, segnet aber nach fast jedem Angriff das eitliche. Demnach habe ich ihn/mich in die hintere Reihe gepackt, was die Möglichkeit verringert, jedoch nicht ausschließt.

    Doch gehen wir mal weiter. Bevor man den blauen ORB erhält, muss man noch durch eine Täuschung von Sei-Ryu durch, die komplette Umgebung ist gepflastert mit „Fake Orbs". Wählt man den falschen aus, kommt es zum Kampf. (was natürlich inkonsequentes Neuladen bedeutet)
    Jetzt könnte man per Trial & Error so lange neu laden, bis man den richtigen Orb gefunden hat. Doch in der Unterwasserstadt haben wir einen Hinweis für ein – meiner Meinung nach für diese Zeit – echt cleveres Rätsel erhalten.



    Drei identisch große Räume, in den beiden ersten Räumen sind die Orbs sehr eigentümlich angeordnet. Ein NPC in der Unterwasserstadt sagt uns „Wo die Reihen sich kreuzen“.
    Man misst also, wo sich die beiden Orb-Reihen in den ersten beiden Räumen überschneiden. Auf dieser Koordinate befindet sich der echte Orb im 3. Raum.
    Der dann auftauchende Sei-Ryu ist innerhalb von 3 Runden besiegt, noch bevor er ernsthaft Schaden anrichten konnte. Dank meiner Glaskanone, die er in dem Kampf nicht angepeilt hat.
    Perfekt, geschafft! Aber Moment… das ist nicht die Sphäre, sondern nur ein Teil. Der blaue Orb soll sich an der Oberfläche befinden.
    Also zurück zum alten Sack. Dieser erzählt uns nichts, sondern teilt uns vollkommen aus dem Kontext gerissen ein weiteres Rätsel mit. Oooook.

    Das Rätsel lautet:
    „Was erhalte ich für 2 Longswords 3 Gold Helmets und 4 Potions?"

    Und puh, das hat mich ganz schön hart getroffen. Das ist der wahre Endboss dieser Welt. Nicht Mathe, sondern wie ich überhaupt die Frage des NPCs beantworte: Womit interagiere ich? Es gibt kein Auswahlfeld. Ich kann Kopfrechnen – ja, offensichtlich geht es um die Summe der Preise dieser Gegenstände im Laden. Aber ich kann ja nicht einfach die Gegenstände kaufen, zumal das Inventar ohnehin auf 8 Plätze beschränkt ist, noch kann das Spiel von mir verlangen, meinen Goldstand irgendwie auf diese Summe zu reduzieren.

    Also hing ich erst mal ein paar Tage fest, habe mir den Kopf zerbrochen. Nur rein zufällig ist mir irgendwann aufgefallen, dass die Summe „989" exakt der Preis eines „BATTLE SWORD" im Laden ist. Ich sollte dem Mann also etwas im gleichen Wert geben. Uff. Uff. Uff. Da hätte ich auch gleich draufkommen können – naja, macht nichts. Well Played SaGa! Dieses überraschend rätsellastige Kapitel war recht unterhaltsam.

    Doch das sollte den Höhepunkt markieren, denn von nun an geht es nur noch Downhill!



    Weiter im Text, weiter im Turm. Wir überqueren 6 weitere Etagen entlang weiterer Zwischenwelten, wie eine, in der die Bewohner endlos gequält werden und wir mit jedem Schritt Schaden bekommen, oder eine, die komplett mit Wasser überschwemmt wurde, in der sich nur seltsame Fischstatuen befinden. Kämpfe werden noch zäher, aber das ist auch eine Gelegenheit, meine Monster mit stärkerem Fleisch zu transformieren. „KAEL" und „DARK" freut es sicher. Ich kann es nur noch mal erwähnen. Der Überraschungseffekt macht es für mich zum mitunter besten Aspekt am Kampfsystem . Es gibt Arten, die viele verschiedene Statusveränderungen zufügen, Arten, die auch heilen können oder sogar einen Teleportzauber haben, mit dem man sich frei zwischen den bereits erreichten Ebenen teleportieren kann. Teilweise kommt totaler Schrott dabei heraus und teilweise ist der Schaden, den den die Monster zufügen, unbalanced hoch. Für mich war jedoch der wichtigste Indikator, um zu messen, ob ich Fortschritt gemacht habe, dass sie höhere HP haben als vorher. Etwas, was ich bei „Flo" schmerzlich vermisse: Seine Agilität ist mittlerweile auf 55 angeschwollen, alle anderen Statuswerte verkümmern, dabei kille ich absichtlich Monster mit meinen Zauberbüchern. OK? Ich muss wohl ziemlich Pech haben …



    WORLD OF SKY

    Man kann es sich vielleicht anhand der Anzahl der Locations denken. Dies ist die kürzeste, aber auch storygetriebenste Welt.
    Das Ziel wird uns dieses Mal nicht genannt, allerdings stellt sich der Obermufti Byako gleich viel freizügiger vor. Wir heuern in der einzigen nahegelegenen Stadt in einem Pub an, seiner Armee beizutreten. Dafür erhalten wir einen Gleiter, mit dem wir uns frei auf der Weltkarte bewegen können. Unsere Aufgabe ist es, ein Mädchen zu finden.
    Da es bis auf eine geheime Stadt mit nützlichen Shops keine anderen Orte gibt, ist dieses recht schnell gefunden. Naja, vermutlich wird man ein bisschen durch die Oberwelt rum eiern, wenn man jetzt nicht so eine Karte benutzt wie hier oben.

    Es kommt, wie es kommen muss: Wir wechseln kurzerhand die Seiten, entledigen uns einiger Schergen Byakos und schwören, das Mädchen zu beschützen.
    Die erzählt uns, dass in Byakos Schloss ihre Schwester gefangen gehalten wird. Augenscheinlich weiß Byako wohl nichts vom Tod seiner Untergebenen. Wir tun so, als wollten wir das Mädchen zu ihm bringen. Doch angekommen kommt es zu einem Twist! Die Schwester des Mädchens macht mit Byako gemeinsame Sache und will nicht gerettet werden. Ihr Motiv: „Power is everything".
    Damit landen wir in einem Gefängnis, aus dem wir kurzerhand ausbrechen, weil wir einfach mir nichts, dir nichts die Gitterstäbe verbiegen. OK …

    Bis dahin war dieses Kapitel erstaunlich arm an gegnerischen Encountern und selbst die Flucht aus Byakos Dungeon besteht nur aus 2 Bildschirmen und einem geskripteten Kampf.

    Danach muss man noch mal Byakos Schloss aufsuchen. Allerdings hatte ich einen Bug.
    Das Schloss befindet sich je nach Fortschritt an zufälligen Stellen in der Oberwelt. Das Schloss war in der Nähe der Rebellenbasis, aber dann kam ich einfach erneut zu den üblichen Bildschirmen des Schlosses, wo ich nicht wusste, dass sich nun eigentlich eine Szene auf einem komisch aussehenden, ja gar eben so verbuggten Screen ereignen sollte. Erst beim Neuladen des Spiels kam dann die richtige Szene. Zuvor bin ich circa 25 Minuten sinnlos durch das leere Schloss geeiert, nicht sicher, ob ich die Key-Items , die ich bis dahin bekommen hatte, jetzt endlich wegschmeißen darf, denn sie verstopfen das Inventar – ja richtig, man kann Key-Items in dem Spiel wegwerfen und sich damit permanent hardlocken!



    … wo waren wir?

    Ach ja, Byako! Naja, der ist auch nach 5 Schlägen draufgegangen. „Flo" ist tot, scheiß drauf, sind wir gewohnt. Inzwischen konnte ich genug Geld ansammeln, um „Herzen" in Lädchen zu kaufen, die kosten saftige 10.000 Gold. Eigentlich hätte ich ihn längst mit einem neuen Gildenmitglied ersetzen können, doch das darf man erst machen, wenn die Herzen aufgebraucht sind, vorher nicht, und ich habe echt keine Lust, in einem sicheren Setting darauf zu warten, bis er den Löffel abgibt, und irgendwo war die kleine Hoffnung noch da, dass sich doch noch die HP steigern könnten, weil er immerhin mit all der Agilität ja viel Schaden macht, wenn er denn lange genug überlebt, um das ausreizen zu können.

    Doch wie ist es um unsere galante Kriegerin „CIPO" bestellt? Naja, die hat inzwischen die Statuswerte Agilität und Stärke auf 99+. Statuswerte gehen wohl noch höher, aber das Spiel erfasst sie visuell nur bis 99.

    Und da zeigt sich das nächste konzeptionelle Problem beim Charakterfortschritt und warum dieses Spiel alles andere als ausbalanciert ist.

    Die Items „STRONG" und „AGILITY" kosten zu Beginn des Spiels 300 GP (Gold).

    Das ist für den Anfang recht viel. Später steigt aber das Geld, das Monster abwerfen, immens. Dann reicht bereits ein Gegner, um 800 GP zu bekommen. Die Preise bleiben jedoch gleich und die Items verlieren nie an Wirkung. Es ist also spätestens in der Himmelswelt ein Leichtes, seinen Menschen zu überpowern – zumindest was Stärke und Agilität betrifft. Und das ist ja das Eigenartige: Bei den HP-Items gibt es mit +200/+400/+600 HP bereits eine klare Differenzierung, bei der die Items an Wirkung verlieren, sobald man den im Namen befindlichen Schwellenwert überschritten hat. Diese Items werden immer teuer und „+600 HP" kosten immerhin saftige 10.000 Goldpunkte. Man muss davon circa 8–10 einwerfen, bis man die 600 erreicht hat. Dass es ein derartiges Maß für die anderen Statuswerte nicht gibt, ist wieder so eine fragwürdige Designentscheidung. Dadurch gerät die Orientierung an Stärke völlig durcheinander, wenn schon der Zufallsfaktor bei Mutanten oder die undurchsichtige Tabelle bei den Monstern nicht genug ist.

    Da die Sky World echt nicht viel zu bieten hat, konnte ich jetzt über diesen Umstand zumindest ein paar Worte verlieren. Jedenfalls hat Byako die Schwester des Mädchens verraten (keine Ahnung mehr, wie sie heißen), als sie aufgehört hat, nützlich für ihn zu sein. Und so vertöchtern sich die beiden Schwestern wieder, wodurch der Orb des Himmels entsteht.
    Super, dann kann's ja weiter gehen.

    Über die nachfolgenden Etagen im Turm gibt es nicht viel zu erzählen. Es kommen zwei weitere Zwischenwelten vor, die sich gegenseitig beeinflussen. In einer voller Fischkreaturen ist alles trocken, während in der anderen voller Echsenmenschen diese völlig überschwemmt ist. An einer Stelle finden wir einen Stöpsel und kehren damit den Zustand der beiden Welten um, für einen kleinen Extra-Schatz.

    Vor Etage 15 begegnet uns ein seltsamer Amish-Typ, den man zu Beginn am Fuße des Turms gesehen hat. Dieser spricht in Zungen und will uns an die Spitze geleiten.



    WORLD OF RUIN (ja, so ist wirklich der Name!)

    OK. Ab hier hatte ich so langsam die Schnauze voll von dem Spiel. Das ist die abstandsbeschissenste Welt und dabei klingt die Idee erst mal ganz interessant.
    Eine urbane Gegenwartswelt – auf der Weltkarte gibt es keine Gegner bis auf einen: Suzaku.
    Suzaku ist quasi unbesiegbar und wird uns permanent auf den Geist gehen, die einzige Möglichkeit ist Flucht. Nur funktioniert die Flucht nicht immer, während Suzaku mit seinen Feuerangriffen über 200 Schaden macht, gerne auch in der hinteren Reihe.

    Hier fing ich dann das erste Mal ernsthaft an, die Speicherfunktion exzessiv auszunutzen. Ich habe nicht mehr großartig daran geglaubt, dass der Mutant in der Gruppe auch nur irgendwas Tolles noch dazu bekommt außer Agilität, selbst die Fähigkeiten haben sich nicht mehr geändert. Ich hatte nur 2, wodurch 2 Felder permanent nutzlos waren. „ESP“ ist ein Zauber, von dem das ganze Internet nicht weiß, was er machen soll, und „Gas“ ist ein Angriff, der zu dem Zeitpunkt keinen Schaden mehr macht. TOLL!
    So rennen wir auf der Oberwelt vor Suzaku weg oder laden neu, wenn es nicht klappt, flüchten uns in eine U-Bahn-Station, wo wir einem Mädchen begegnen, das uns zu einem sicheren Ort führen möchte. Auch in dem U-Bahn-Tunnel hauen wir vor den Gegnern ab, es gibt schlichtweg keinen Grund, aktuell zu kämpfen, mit keinem Inn in der Nähe. Heilitems nehme ich nicht mit, da „KAEL" zu einer Qualle geworden ist, die uns mit „HONEY" heilen kann. Und obgleich es wohl mittlerweile stärkere Monster gibt, will ich auf diese Fähigkeit noch nicht verzichten.

    Wir werden in eine noch von Suzaku unberührte Stadt geführt, in der nervigerweise die Läden nicht ausgeschildert sind. Dort treffen wir den Bruder des Mädchens, der eine Widerstandsbewegung gegen Suzaku anführt. Kurzum, wir brauchen verschiedene Teile, die wir zu einer Superwaffe umbauen, mit der wir Suzakus Schutzschild loswerden. Wir erhalten ein Hoverbike, mit dem wir uns schneller durch die Weltkarte bewegen. Das bedeutet jedoch nicht, dass wir von Suzaku nun verschont bleiben.

    Es wirkt vielleicht so, als sei die Welt offen bei der Erfüllung der Ziele, dem ist aber nicht so. Für eines der Teile müssen wir einen Chip in Ameyoko auf dem Schwarzmarkt austauschen, den wir nur in der Bücherei kriegen. Haben wir die Teile zusammen, geht es in ein Atomkraftwerk, wo wir Plutonium beschaffen. Um die Sicherheitsbarriere zu durchbrechen, opfert sich der Anführer der Widerstandsbewegung – sinnlos. Ich bin mir sicher, es hätte auch ’nen anderen Weg gegeben. Nach ’nem Kampf gegen einen Sicherheitsroboter. (Mal ernsthaft: Arbeiten die wirklich alle für irgendein Vogelvieh?) Kriegen wir das Plutonium und können uns endlich dem Showdown mit Suzaku stellen … oder auch nicht.

    Denn er befindet sich nicht länger auf der Weltkarte, sondern auf einem Wolkenkratzer. Und damit beginnt ein langer, viel zu laaaaaanger Dungeon, durch Dutzende Etagen rauf und runter in dem Wolkenkratzer, bei dem ich bei 90 % der Random-Encounter flüchte oder neu lade.
    Bisher war das Spiel nie zäh, Dungeons als solches waren eigentlich immer sehr kompakt und übersichtlich, was ich selbst nicht erwartet habe. Dies ist das erste und einzige Mal, dass das Spiel andere Saiten aufzieht. Aber da unsere Partykomposition ein bisschen verjankt ist, bin ich nicht wirklich gewillt, mich drauf einzulassen.

    Ich habe nicht alles erwähnt, aber dieses Spiel ist extrem verbuggt. So viel von dem, was funktionieren sollte, klappt nicht, es gibt mehrere Möglichkeiten, seinen Spielstand zu ruinieren, offensichtlich funktioniert das Status-Scaling des Mutanten nicht richtig – zumindest jetzt in meinem Fall – und diverse Systeme machen so, wie sie sind, keinen Sinn. Aber es gibt auch ein paar verbuggte Dinge, die uns zu unserem Vorteil gereichen, zu denen ich später komme.



    Nach etlichen Etagen müssen wir plötzlich wieder runter in den Keller, dort landen wir in einer U-Bahn. Da ist immer noch nicht Schluss und wir prügeln uns durch die U-Bahn, erst auf dem Dach der U-Bahn taucht endlich Suzaku auf. Wir nutzen unsere gebaute Geheimwaffe, den „ERASER99“, und glas-kanonieren ihn wie jeden anderen Boss einfach weg, ohne Rücksicht auf Verluste.
    Der Tag ist gerettet. Die Schwester des Widerstandanführers gibt uns am Grab ihres toten Bruders den Red Orb und wir können nun endlich den Turm bis ganz an die Spitze zur Etage 23 überqueren.

    Hier gibt es nicht mehr viel zu entdecken. Eine letzte Zwischenwelt besteht voller Reichtum, die von den Anführern der bösen Wundertiere erschaffen wurde, „Ashura", bei dem die Bewohner voller Habgier sind.
    In einer geheimen Bibliothek erfahren wir, dass die Wundertiere gar nicht böse waren, sondern von Ashura kontrolliert wurden, um die Welten zu terrorisieren. Doch im letzten Bücherregal wird eine erschreckende Wahrheit angedeutet, die wir leider nicht erfahren, da eine Seite herausgerissen wurde. „Ashura wurde kontrolliert von …"

    Von wem!?

    Ashura ist selbst auch nur eine Marionette!? Besteht die Möglichkeit!? Wer könnte bloß der Strippenzieher hinter all dem sein …?

    Keine Zeit, sich darüber den Kopf zu zerbrechen. Oben an der 23. Etage angekommen stehen wir nach einem langen Wandelgang voller nerviger Gegner endlich Ashura gegenüber. Doch plötzlich werde ich einfach raus teleportiert??
    Tja, anscheinend führt einen eine Kachel vor Ashura zurück in den vorherigen Raum. Möglicherweise ist das eine möglichst unintuitive Art, noch mal zurückzukehren, sollte man in dem Raum gespeichert haben. Wir müssen Ashura von der Seite anquatschen und DANN kommt es endlich zum Kampf.

    Und der ist … naja, mal etwas anders als die anderen Nulpen, aber auch das kommt eher durch eine Schadenswertinflation. Ashura haut uns mit seinen 8 Armen gerne mal über 600 Schaden rein. Einen Angriff, den selbst unsere hartgesottenen Gruppenmitglieder nicht überstehen können, weil ich angeschlagen in den Kampf starte. Inzwischen hatte ich ein Item namens „DOOR"gefunden, welches genau so wie die Teleport-Fähigkeit fungiert. So konnte ich mich einfach zurück zur Basis des Turms auf Etage 1 teleportieren, mich kurz ausruhen, noch ein paar Herzen kaufen und anschließend zurück zu Etage 23. Dort habe ich dann alles gegeben. Unsinnigerweise ist der Zufall in diesem Spiel so fix, dass ein Gegner vor dem Speichern ab Zeitpunkt X immer exakt die gleichen Angriffe in der gleichen Reihenfolge ausführt, wenn ich auch die selben Aktionen ausführe. So konnte ich unter anderem auch die Positionen der Partymitglieder vor dem Kampf ändern, so dass „Flo" möglichst lange vor den Angriffen verschont bleibt, so dass ich genug Schaden rein drücken kann, bevor der Gegner es macht.

    Erleichtert wurde das Ganze noch durch ein Item namens „GLASS SWORD“, ein extrem starkes Schwert, das nach einmaligem Einsatz eigentlich zerbrechen sollte. Trotzdem hat es 50 Aufladungen und irgendwie, obwohl die Textbox uns sagt „GLASS SWORD is broken“, können wir es einfach weiterhin nutzen. Dank dieses Umstands konnte ich dann Ashura noch knapp schlagen.

    Mit dem Unhold aus dem Weg steht uns der Pfad ins Paradies frei. Nichts wie hin … Doch plötzlich öffnet sich unter uns eine Fallgrube und wir stürzen gaaaanz weit runter, wieder ganz nach unten zu Ebene 1.

    Finale

    Wir befinden uns wieder an der Basis des Turms. All unsere Freunde aus den anderen Welten, die noch überlebt haben, sind bei uns. Der edel gekleidete Amish-Typ steht wieder vor dem Turm und fordert uns heraus, diesen erneut zu erklimmen. Die Shops wiederum haben neues, extrem teures Endgame-Equipment, wovon ich jedoch lediglich die Rüstungen kaufe, denn an Waffen mangelts mir wirklich nicht. Ich habe noch unter anderem eine N-Bombe als Geheimwaffe, was meint ihr, soll ich sie droppen?



    Ich könnte jetzt einfach mit der „DOOR" zur 23. Etage skippen, dachte ich mir, aber das ist scheinbar eine andere Version des Turms, dort geht es nicht weiter, wir kommen dann wieder zurück zur Basis. Erst wenn wir den Turm von dort aus neu betreten, landen wir in einem völlig neuen Gebäude. Hier geht es nur noch geradeaus und es gibt sogar Rolltreppen. Unterwegs erwarten uns nicht nur die stärksten Gegner des Spiels, sondern auch ein Bossrush, wo wir nach und nach die 4 Wundertiere noch mal in einer stärkeren Form bekämpfen. Die aber alle weniger hart zulangen als Ashura und schneller draufgehen. Ab da überschüttet mich das Spiel mit weiterer Ausrüstung und Superwaffen. Aber auch droppen die Wundertiere nun ihr Fleisch, wodurch ich „KAEL" und „DARK" zu ihren stärksten Formen upgraden kann. „DARK" wurde zur Drachenkönigin „TIAMAT" und „KAEL" zu irgendso einer Blume, die viel Schaden absorbiert und dabei den DEF-Wert der Gegner umgeht sowie vielen Statusveränderungen zufügenden Attacken wie „Soforttod".

    Haben wir Suzaku noch mal erledigt und das heilige Schwert „MASAMUNE" eingesackt, erreichen wir nun endlich das Paradies.
    Dieses wirkt auf den ersten Blick ziemlich mickrig und eine gruselige Musik spielt im Hintergrund.
    Der Amish-Typ gratuliert uns, dass wir die Spitze erreicht haben. Der Turm war lediglich ein Spiel. Eine Prüfung, um den Willen Sterblicher für sein Amüsement zu testen. Wir haben nun einen Wunsch frei. Doch meine Party ist genauso angepisst wie ich und beleidigt lieber den Amish-Typen, der sich … surprise, surprise … als „CREATOR" entpuppt.
    Provoziert greift dieser uns an und es kommt zum Endkampf.

    Der Creator hat rund 4500 HP, zum Vergleich. Ashura hatte circa 2000. Bei der Menge an HP reicht es leider nicht, die stärksten Waffen draufzuhauen und zu gucken, dass er schneller umkippt als meine Party, zumal er Angriffe ausführt, die alle Mitglieder treffen, und damit mein 53 HP starker „Flo" unmöglich die Runde überleben kann.

    Ich bin buchstäblich gehandicapt, habe aber auch keine Lust, zurückzugehen und mich vorzubereiten, nicht wenn ich eine geheime Superwaffe in meinem Inventar parat habe.
    Und wieder einmal ist es ein Bug, der mir den Arsch rettet. Es ist nicht mehr feierlich.

    Es gibt einen Gegenstand namens „SAW“, dieser tötet jeden Gegner sofort, wenn er einen niedrigeren Stärkewert hat als der Benutzer. Bei Bossen funktioniert sowas oft nicht, weil deren Stärke-Wert massiv höher ist. Oder so war zumindest die Idee. Irgendein Dilettant hat wohl einen falschen Conditional JUMP im Code benutzt oder was weiß ich, jedenfalls ist es genau umgekehrt. Wenn wir einen niedrigeren Stärke-Wert haben, geht der Boss sofort drauf. Und tja, sofern wir nicht auf 255 Stärke hochgelevelt haben, sollte das beim Creator auf alle Fälle zutreffen, und damit endet die Begegnung eher antiklimaktisch.




    Ich bereue nichts!

    Das Spiel war so gemein zu mir und hat mir das Leben unnötig schwer gemacht in der Art, wie ich die ganze Zeit über totes Gewicht mit mir rumschleppen musste, durch die unzähligen Bugs, dass ich die eigene Fehleranfälligkeit des Spiels gegen es selbst anwende.
    Natürlich bin ich nicht von selbst draufgekommen die Säge zu nutzen. Ich habe aber auch nicht speziell danach gegoogelt. Es ist nur so, dass das Zerhäckseln des Creators inzwischen ein Meme unter SaGa-Spielern ist, sodass ich bei meiner Recherche zu dem Spiel unweigerlich von diesem Bug gehört habe.
    Das hat mir jedenfalls einiges an Zeit erspart und zugegebenermaßen, es hat etwas auf groteske Art Lustiges, wenn wir Gott einfach mal im ersten Zug in zwei Stücke sägen.

    Fazit:

    Final Fantasy Legend, oder besser gesagt SaGa, ist ein unglaublich faszinierendes Spiel. Es hat einen deutlich schnelleren Spielfluss als die meisten RPGs dieser Zeit und spielt sich damit angenehm flott. Die verschiedenen verkopften Systeme machen neugierig, bis man merkt, wie sehr dieses Spiel auf einem wackeligen technischen Fundament steht und auch konzeptionell massive Logikfehler eigentlich all die spannenden Ideen entwerten.

    Ich sehe Potenzial in dem einzigartigen Partysystem, dass es den Wiederspielwert steigert und es gibt deutlich mehr Ausrüstung als man benötigt und tragen könnte. SaGa ist ohnehin ein sehr kurzes Spiel, das maximal 10 Stunden dauert, wenn man nicht wie ich in einem Rätsel ewig rumeiert oder ein kaputtes Partymitglied serviert bekommt, bei dem sich nur die Agilität und nichts anderes steigert.

    Es ist so viel kaputt in diesem Spiel, dass man dem Chaos ein gewisses Amüsement abgewinnen kann. Irgendwas sagt mir, dass es bei weiteren Ablegern der Reihe nicht anders verlaufen wird. SaGa ist so ein bisschen wie der unbeachtete kleine Bruder von Final Fantasy, der nur durchschnittliche Noten schreibt und nie die Aufmerksamkeit seiner Eltern erhält und dann versucht, durch schrilles, punkiges Verhalten aufzufallen, dabei nach und nach zu härteren Mitteln greift, bis er sich irgendwo an einem Bahnhof mit einer Spritze Heroin weggeschossen hat.

    Wertung: D+

    Geändert von Klunky (29.03.2025 um 22:13 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Erleichtert wurde das Ganze noch durch ein Item namens „GLASS SWORD“, ein extrem starkes Schwert, das nach einmaligem Einsatz eigentlich zerbrechen sollte. Trotzdem hat es 50 Aufladungen und irgendwie, obwohl die Textbox uns sagt „GLASS SWORD is broken“, können wir es einfach weiterhin nutzen.
    Weiß nicht, was du hast, klingt doch ziemlich broken...

  3. #3
    Das Fazit, ey
    Danke für den ausführlichen Erfahrungsbericht. Selber hatte ich das Game auch mal angespielt, das muss schon so 20 Jahre her sein. Habs aber sehr schnell beiseite gelegt, weil ich durch die Systeme nicht durchgestiegen bin (hatte aber auch keine Anleitung bemüht, also vermutlich selber Schuld). Dass ich nicht erwartet habe, dass das Game irgendeine nennenswerte Story hat kam da auch dazu, sonst wäre meine Motivation vermutlich höher gewesen.

    Das Game klingt insgesamt wie etwas, wo man entweder einfach Ideen an die Wand geworfen hat oder was man als ne Art Tool für Neueinsteiger verwendete. Und aus den vielen disjunkten Ideen dann einfach ein Game erschaffen hat. Und hey, wenn man damals nicht dermaßen experimentierfreudig gewesen wäre, hätte man heute halt die SaGa-Reihe nicht. Ich finde es schon oft sehr beeindruckend, was für Sachen zustandekamen, weil die Entwickler damals noch nicht durch "modernes Gamedesign" limitiert waren - auch wenn das Spiel letztendlich auch nicht gut geworden ist. Es kommt auch klar aus ner Zeit, wo man eben mit zu vielen experimentellen Systemen in einem Spiel Probleme kriegen konnte. Es gab keine Möglichkeit an Konsolen, Patches nachzuliefern (sogar am PC waren die zu der Zeit ja nicht so verbreitet wie heute, aus offensichtlichen Gründen).
    Es hat auch diesen "brave new world"-Charakter, weil bis heute den Leuten nicht mal klar ist, wie bestimmte Dinge im Spiel funktionieren und sich Mythen und Legenden darum drehen, wie Systeme funktionieren. Auch scheint das Spiel ja einfach viele spezielle Ideen reinzuschmeissen, wo man son bisschen die Inspiration von FF I sieht mit den verschiedenen Gebietstypen, aber da dann einfach überall ziemlich einzigartiges Gameplay reinschmeisst. Auch wenns nicht immer gut ist. Aber zumindest in meinem Kopf (und da wirds auch bleiben, Dein bericht ist so ausführlich und gut geschrieben, da muss man das Spiel ja gar nicht mehr zocken *g*) klingt die World of Ruin schon spannend. Und wars in den Köpfen der Designer sicher auch xD

    Das hier ist aber eines der genialsten Details Deines ausführlichen Berichts:
    Zitat Zitat von Klunky
    Insbesondere auf meinen Mutanten "Flo" der mit 53 HP noch nicht so viele HP Statusbonis bekommen hat, muss ich aufpassen.
    [...]und damit mein 53 HP starker „Flo" unmöglich die Runde überleben kann.
    Der hat in der ganzen Zeit echt kein einziges HP Upgrade bekommen?!
    Wär total interesiert daran, was für ein PRNG hier verwendet wurde. Da es GB ist war es sicher keiner, der besonders rechenaufwendig war (wobei nach Deiner nächsten Beschreibung es so klingt, als wär der eh nur bei Spielstart einmal initialisiert worden, aber muss ja während des Verlaufs trotzdem immer mal wieder neue Zahlen generieren). RANDU ist ja einer bekannteren, der besonders schlecht funktioniert hat, weil er den Ergebnisraum nicht stark "ausfüllt" und man das sogar beweisen kann. Wenn so ein ähnlicher Generator verwendet wurde, könnte das heißen, dass man in bestimmten Unterräumen gefangen sein kann, aus dem der Generator nicht mehr rauskommt. Was erklären könnte, wieso der Zufall bei Dir so ... errr... schlecht war *g*
    Zitat Zitat
    Unsinnigerweise ist der Zufall in diesem Spiel so fix, dass ein Gegner vor dem Speichern ab Zeitpunkt X immer exakt die gleichen Angriffe in der gleichen Reihenfolge ausführt, wenn ich auch die selben Aktionen ausführe.
    Total spannend, wenn man sogar ohne Emulator zu der Zeit schon erkennen kann, wie fest der Zufall ist. Bei älteren Fire Emblem Teilen hatte ich sowas auch mal gemerkt, aber da hatte ich nen Emulator benutzt. Wenn man halt nicht permanent speichern kann ists kein größeres Problem, wenn man den Random Seed direkt zu Kampfbeginn festlegt, weil man das beim "normalen Spielen" eh nie mitkriegen wird. Aber wenn es Qicksave gibt ist das schon ne total lustige Sache xD
    Zitat Zitat
    Heilitems nehme ich nicht mit, da „KAEL" zu einer Qualle geworden ist, die uns mit „HONEY" heilen kann.
    Checks out - und ja, "Kael's Honey", huh
    Zitat Zitat
    Ich habe sie nicht alle gespielt, aber ich glaube Ausrüstung als primäre Anwahl-Methode für Aktionen ist etwas was sich durch die ganze Reihe zieht. Waffen erhöhen nicht die Stärke bestimmter Fähigkeiten, Waffen SIND die Fähigkeit und diese kommt mit begrenzten Aufladungen pro Nutzung daher,
    Zumindest bei Unlimited SaGa, der einzige Teil, den ich gespielt habe, war das so.

  4. #4
    Zitat Zitat von Liferipper
    Weiß nicht, was du hast, klingt doch ziemlich broken...
    Mist! Das wäre echt ne super Steilvorlage gewesen.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Aber zumindest in meinem Kopf (und da wirds auch bleiben, Dein bericht ist so ausführlich und gut geschrieben, da muss man das Spiel ja gar nicht mehr zocken *g*
    Danke, das ist mitunter das höchste Lob, denn dann muss sich niemand dieses Spiel antun. xD
    Na ganz so schlimm ist es nicht, aber dieses Mal wollte ich wirklich nen halbwegs akuraten Eindruck davon liefern, wie das gesamte Spiel abläuft, auch wenn's im Schnelldurchauf ist, ich glaube ich habe nur sehr sehr wenige Schritte ausgelassen, das sind meistens nur irgendwelche Nichtigkeiten in den Etagen im Turm.
    Ich muss sagen diese Kompaktheit hat schon ihre Charme, wenn FF Legend 2 ähnlich kompakt ist, mache ich da vielleicht noch mal ne Art Text Walkthrough.

    Zitat Zitat
    Der hat in der ganzen Zeit echt kein einziges HP Upgrade bekommen?!
    Doch - eines und dann nie wieder eins. xD

    Zitat Zitat von KAEL
    Wie äußert sich diese „dysfunktioniale Gruppe“? Bisher hab ich nur rausgelesen, dass "Flo" hier keine brauchbare Performance abgeliefert hat, der Rest aber schon - ergo man ziemlich geliefert ist, wenn man mit einer Gruppe bestehend aus vier Mutanten anrückt.
    An sich wäre ne Gruppe aus 4 Mutanten sogar viable, wenn man denn vernünftigte Statuswerte bekäme, was leider nicht ganz sicher ist. In meinem Fall war wirklich nur 1 Gruppenmitglied irgendwann nur noch totes Gewicht, aber wie sagt man so schön? Eine Kette ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied. Die Einbußen die man dabei fährt, an zugefügten- und erhaltenen Schaden (den der verteilt sich sonst weiter bei AoEs) ist schon spürbar. Und wenn man den Charakter wiederbelebt, weil man ja irgendwas mit dem noch anfangen möchte, muss man berücksichtigten dass man nur begrenzt Herzen zur Verfügung hat. Sind die weg, ist auch der gesamte Charakter nicht mehr wiederzuholen. Es wäre vielleicht besser gewesen, wenn ich Flo irgendwann losgeworden wäre und mir einen zweiten Menschen geholt hätte, die lassen sich mit viel Kohle sehr schnell aufpowern, nur hat man dann keine Zauber zur Verfügung, aber die brauch man nicht wirklich in dem Spiel.

    Zitat Zitat
    Brauchbares Konzept! Haben die anderen Ebenen was Vergleichbares? Klingt zumindest nicht grad langweilig.
    Es ließt sich vermutlich etwas spannender als es ist, aber die Zwischendimension war tatsächlich noch die Beste. Die anderen sind nicht miteinander verbunden und in denen kann man auch nicht wirklich was tun, außer bei der mit den Fischstatuen wo man Random nen Schatz findet oder Monster, wenn man diese anspricht.

    Zitat Zitat
    Mein Avatar ist echt ernsthaft vom Echsenmenschen zum Oni zur Qualle geworden? xD
    Ich glaube dazwischen noch nen paar andere Sachen, wie nen Fisch. xD

    Zitat Zitat
    Glaub ich dir. Meinst du die anderen SaGa/FFL-Teile? SaGa 2 will ich mir zumindest mal als Remake angucken, da bin ich schon gespannt, ob das genauso turbulent verläuft wie dein SaGa 1, oder ob bisschen was verbessert wurde. xD
    Ich glaube SaGa auch so im allgemeinen, aber in diesem Fall die anderen Game Boy Spiele, bei dem der zweite Teil auch gar nicht soooo weit weg liegt. Müsste so ungefähr das 128. Spiel sein, wenn ich Jeremy Parish vertrauen kann.

    Zitat Zitat von CIPO
    Das Spannendste ist: Ich habe vor 15 (?) Jahren oder so alle drei FF-Legend-Teile ganz ordentlich gespielt, sicher jeweils mehrere Stunden, bevor ich sie dann alle abgebrochen habe. Aber ich hätte dir NICHT mehr sagen können, ob ich irgendwas davon gesehen oder erlebt habe. Teil I habe ich damals aber schon als massiv weird wahrgenommen, die Nachfolger haben mir deutlich mehr Spaß gemacht.

    Gerade für die Zeit und den Game Boy schon ernsthaft faszinierend!
    Ja ich finds auch total faszinierend.
    Dieses Spiel ist ja zwischen FF2 und FF3 erschienen, also es ist wirklich noch vom sehr alten Schlag der japanischen Rollenspiele und damit auch irgendwo von Dragon Quest inspiriert, aber es gab noch nicht so viele Referenzen wo sich japanische Spiele untereinander gegenseitig abschauen, weswegen auch ne gehörige Portion westlicher Pen & Paper- oder vielleicht auch einfach Wizardry Einfluss da mit reinspielt, bei der auch eine gewisse Variation bei der Partyzusammenstellung für sehr unterschiedliche Spielerfahrungen sorgen können.
    Auch wenn viele dieser RPG's recht zäh sind, kann man einige spannende Pinonieraspekte in diesen entdecken.
    Geändert von Klunky (06.04.2025 um 23:26 Uhr)

  5. #5


    Fantasian

    Ich war hier drauf und dran, einen halben Roman zum Spiel zu schreiben, da habe ich noch mal in den Fantasian-Thread geschaut und festgestellt, dass ich mein Erlebnis bereits periodisch festgehalten habe und dabei nahezu alle mir wichtigen Punkte abgedeckt habe.
    Auch Revidierungen später können vielleicht noch ’nen netten Kontrast bieten, wie sich so mein Eindruck über die Zeit entwickelt.
    Also, wer mehr darüber von mir wissen will, aber es zuvor noch nicht gelesen hat, hier meine Eindrücke, beginnend ab dem Post vom November letzten Jahres:

    Fantasian Eindruck

    Vielleicht vorweg eine Sache, die ich bislang nicht erwähnt habe, aber durchaus interessant sein kann, da wohl die wenigsten heutzutage das Spiel auf diese Art spielen werden (und wer weiß, wie lange das noch möglich ist), ist das generelle „Look & Feel".

    Dieses Spiel wurde einfach für Smartphones geschaffen, von den Menüs her, zur Navigation, die Art, wie die Eingaben ausgelöst werden. Der Soundtest fühlt sich an wie ein Musikplayer. Die generelle Grafik ist ideal auf die Maße des Displays abgestimmt. Das Spiel fühlt sich zu keiner Zeit irgendwie „billig" oder nach „weniger" an, weil es für ein Smartphone entwickelt wurde. Stattdessen hat es die holistische Eleganz, dass man eher das Gefühl hat, dass Hard- und Software wie füreinander bestimmt sind.
    Der Gedanke ist mir erst ziemlich spät in den Kopf geschossen, und doch hat er maßgeblich zum positiven Ersteindruck beigetragen. Es fühlt sich einfach gleichzeitig neu und vertraut an, schmeißt mich zurück zur Zeit dedizierter Handhelds, auch wenn mein iPhone bei weitem keines ist.



    Entwicklung der Spielerfahrung

    Ich muss echt überlegen, zu welchem Spielzeitpunkt mein letzter Eindruck entstanden ist, weil ich es nach hinten heraus nur noch recht unregelmäßig gespielt habe. Das lag jetzt nicht unbedingt an Fantasian, ich wollte unbedingt wissen, wie es ausgeht, aber es gab auf jeden Fall einige Faktoren, die es zäh haben anfühlen lassen. Entsprechende Faktoren sind nach wie vor die Dungeons mit ihren „Wegwerfkämpfen“ – ja, daran hat sich über das gesamte Spiel nichts großartig geändert.

    Es gibt mit „Shangri-La" einen optionalen Schauplatz, wo man das erste Mal ein wenig nachdenken muss, wie man in dem Spiel in welcher Reihenfolge gegen eine Reihe von geskripteten Gegnern antritt. Dank eines bestimmten Gimmicks, bei dem sich der Kampfschauplatz verändert und man wiederum taktisch klug Abkürzungen platziert, um Kämpfe in einer bestimmten Reihenfolge anzugehen.
    Ohne mehr aufs Detail einzugehen: Derartige Momente, wo ich eben nicht einfach durch den Dungeon rennen kann, während jeglicher Kampf einfach nur triviale Zeitverschwendung ist (sowohl von der Schwierigkeit als auch der Belohnung aufgrund des Levelcaps), gab es nur sehr wenige im Spiel. Das Dimengion-Feature ist daher nett auf dem Papier gedacht, aber funktional ist es im Spiel lediglich ein probates Mittel, Zufallskämpfe zu vermeiden bzw. möglichst lange hinauszuzögern, und so habe ich gegen Ende die unbegrenzte Schnellreise vor allem dafür genutzt, am Vibra-Stadtrand mein Dimengion-Gear für einen kleinen Obolus von 10 000 G zu leeren. Vermutlich war das ein Grund, warum ich gegen Ende nie genug Geld übrig hatte, meine Ausrüstung upzugraden.

    Es bleibt also dabei: Das eigentliche Highlight sind die Bosskämpfe und das Spiel könnte man auch als einen glorifizierten Bossrush bezeichnen, denn Gameplay außerhalb von Storysequenzen und den Kämpfen gibt es nicht wirklich.



    Quirks im Kampfsystem

    Aber. Und das Aber kann man wirklich großschreiben. Fantasian hat eines der besten RPG-Kampfsysteme, die ich kenne. Und das, obwohl es nicht mal allzu viel Unkonventionelles versucht. Es ist mehr, wie all die Versatzstücke kombiniert werden, die es zu etwas machen, was mehr ist als die Summe seiner Einzelteile.
    Ab Part 2 ist es möglich, die Party „on the fly" auszutauschen, wo das Spiel bisher vorgegeben hat, wer in der Gruppe ist. Und es ist mitunter das beste umgesetzte Feature im Spiel, schlichtweg, weil das Encounter-Design darauf ausgelegt ist. Das wirkt wie eine natürliche Weiterentwicklung des Party-Swap-Systems von „Final Fantasy X".

    Ist ein Charakter angeschlagen, kann man ihn mit jemand Fitterem austauschen, doch das bedeutet auch, dass dieser Charakter angeschlagen in Reserve bleiben wird. Um diesen aufzupeppen, ist mindestens eine Runde erforderlich, und … und sagen wir mal so. In Fantasian ist „Momentum" die eigentliche Ressource. Heilung oder MP-Management sind nie ein großes Thema, doch Bosskämpfe sind derartig schnell gepaced, derartig aggressiv, dass es wirklich auf jede Runde ankommt. Regelmäßig verfallen sie in „Soft-Enrage“-Phasen, wo man nun gezwungen ist, all seine verfügbaren Runden in eine bestimmte Aufgabe zu stecken, sonst gibts ganz dickes Aua. Dank der Zeitachse ist aber auch immer transparent, wer wann als Nächstes am Zug ist.

    Hier spielt der Charakterswap mit rein. Buffs bleiben in Reserve erhalten, bis man den Charakter wieder ausspielt. Durch die von mir selbsternannte „Stategem 1-2-1“ kann man einen Charakter eine Runde vorher austauschen, so dass man ihn direkt in der Runde darauf spielen kann.
    Das lässt sich dann z. B. mit dem „Charge“-Skill kombinieren, bei dem der nächste Angriff stärker wird. Den gecharterten Charakter hält man sich in der Hinterhand, bis die Kacke am Dampfen ist. Heiler müssen nicht unbedingt in der Gruppe sein, sondern können im Notfall reingetauscht und wieder ausgetauscht werden. Besonders schnelle Charaktere können sogar manchmal dafür sorgen, dass man noch eine Extra-Runde reinquetscht, so dass man ihn dann für den zweiten Zug gegen einen langsameren Charakter wieder austauscht.
    Mein Favorit ist jedoch „Tan“, ein Charakter, der die Chance hat, nach einer Aktion, die keinen Schaden anrichtet, einen Extra-Zug zu bekommen. Regelmäßig kann man dann darum gamblen, um in entscheidenden Momenten kritische Aktionen durchzuführen, noch bevor der Gegner wieder an der Reihe ist. So kann man vielleicht noch schnell den nervigen „Curse“-Effekt loswerden (der Heilung und Buffs unterbindet), Tan wieder austauschen und dann die Heilung noch rechtzeitig durchpreschen.

    Durch eine „Tension-Leiste“, die quasi wie ein Limit Break für die komplette Party fungiert, hat man auch noch die Möglichkeit, einen allumfassenden riesigen AoE-Schaden zu machen, der je nach Charakter und Skillung noch mal Zusatzeffekte verleiht und einem bestimmten Element zugehörig ist. Ausnahmen sind Ez, der mit „Infinite Loop" bis zu 6 Züge hintereinander bekommen kann, und Kina, welche die Gruppe komplett vollheilt und wiederbelebt.
    Den Skill im entscheidenden Moment einzusetzen, ist ein weiteres wichtiges Element, was ebenfalls erst in Part 2 eingeführt wird.

    Jeder Charakter hat eine gewisse Ausrichtung, doch auf dem „Skillboard“, das man später freischaltet, (Erneut eine Hommage an FFX) gibt es viele Dopplungen mit anderen. Ich war zunächst davon enttäuscht, so nimmt es doch ein wenig die Identität der Figuren heraus. Doch später im Spiel hat sich mir der Sinn erschlossen: Es gibt nicht DEN Charakter, der nur bufft, aber es gibt einen, der es besser kann als die anderen. Die anderen können aber durch Redundanzen diesen Charakter ergänzen oder im Notfall ersetzen. Kina mag die beste Heilerin sein, aber Prickle kann sich besser verteidigen und notfalls wirft auch Ez seine Large-Potion-Mischung ein, wenn es anders nicht geht. Valrika hat den besten AoE-Schaden, aber auch Cheryl kann mit ihrem Ritter einiges an Boden wettmachen, oder notfalls … kommt Ez mit seinen Granaten. Ja … Ez ist die Schnittmenge aller Charaktere bei den Aktionen, die keinen Schaden anrichten, und damit der eigentliche MVP des Spiels.

    Summarum erlaubt all das viel mehr Freiheit bei der Komposition, wenn man on the fly die Teams wechselt. Es führt durch das aggressive Bossdesign dazu, dass jeder – ausnahmslos jeder – Charakter im Rampenlicht stehen darf.
    Völlig egal, welche Skills, es gab keinen Boss- oder geskripteten Kampf, wo ich einen Skill mal nicht gebraucht hätte. Und das ist beeindruckend in einem Genre, wo man meistens 80 % von dem, was nicht größtmöglichen Single- oder AoE-Schaden anrichtet, in die Tonne kloppt.
    Die Abhängigkeit bestimmter Rollen führt jedoch auch dazu, dass die Entwickler dem Spieler erlauben, die Skills jederzeit für lau zurückzusetzen. In dem Sinne ist es kein Skillbaum mehr, bei dem man kritische Entscheidungen trifft, sondern mehr ’ne Art Schalttafel, bei der man sein „Load-out“ vor den großen Kämpfen vorbereitet.
    Ich hätte mir etwas Konsequenteres gewünscht, aber da dieses Spiel so extrem stark in diese „Moment-to-Moment-Encounter“-Schiene drückt, wo man jedes Element, jeden Statuseffekt irgendwann mal braucht, war die Entscheidung wohl eine bessere.



    Ludonarrative Konsonanz

    Dieser Umstand, dass die Charaktere ständig mitkämpfen, keiner auf der Ersatzbank verbleibt, wie man es aus anderen RPGs gerne mit den schwächsten Gliedern der Kette macht, schafft auch ein Gefühl der Vertrautheit, und das ist bitter nötig, wenn die Interaktion der Party während Part 2 deutlich abfällt. Die Handlung fokussiert sich ab dem Punkt stärker auf die Charakter-Episoden, und so ist es meistens der Protagonist Leo, der mit den jeweiligen Partymitgliedern spricht, da die Reihenfolge der freizuspielenden Figuren stark variieren kann. Hier hätte man jedoch wenigstens noch Valrika und Prickle stärker einbinden können, da sie Teil der Startbesetzung in Part 2 sind.

    Gegen Ende hin ändert sich das wieder und so steht die Verbundenheit der Party erneut stärker im Fokus. Bisher hatte jeder Charakter nur seine eigene Episode zum Scheinen, und wenigstens gibt man Valrika am Ende noch mal einen coolen Moment, da sie für mich die unterentwickelste Figur ist, obwohl sie mitunter die interessanteste Prämisse von allen hat, mit ihrer Historie zum Gegenspieler Vam.

    Was mir aber gefallen hat (und ich bin mir sicher, das habe ich irgendwo schon mal erwähnt), ist, wie die Kämpfe selbst als Story-Device-Tool herhalten. Das Spiel steckt voller kleiner Cutscenes und besonderer Setpiece-Momente. Wenn ein Boss sich Kina und Cheryl krallt und von der Gruppe flieht. Wenn ein Bösewicht Tans treuen Hundebegleiter einer Gehirnwäsche unterzogen hat und mit einer Kugel kontrolliert, woraufhin dieser den Kampfeswillen verliert. Wo man die Kugel daraufhin erst mal stehlen muss. (mit dem Stehlen Kommando)
    Oder auch die ulkigen Gag-Fights gegen die „Cinderella-Tri-Stars", die ständig mit irgendwelchen Apparaturen daherkommen, die nicht funktionieren und ihnen selbst Schaden anrichten.

    Da wird ordentlich was geboten, weswegen man sich an die Scharmützel auch zurückerinnert.
    Ich denke übrigens, Sakaguchi ist selber ’n kleiner Tryhard. Nicht nur hat er in Final Fantasy 14 Ultimate Trials geraidet und gecleart (das Schwierigste, was in dem Spiel möglich ist), auch hat er auf seinem privaten Youtube-Kanal diverse Strategien für Bosse geteilt.
    Man merkt dass er selbst Spaß an diese Art Spiel hat, daher wundert es mich nicht, wie wichtig es ihm war, Charakterinteraktion stärker in den Fokus der Kämpfe zu richten. Das hat lediglich den Nachteil, dass es manchmal bestimmte Kämpfe gibt, in denen man eine bestimmte Figur nicht austauschen kann.





    Ordnung vs. Chaos

    Neben der Herausforderung ist die Geschichte einer der größten Kritikpunkte für gestandene RPG‑Veteranen. Und ich kann es verstehen. Die Themen sind alle nichts Neues und haben vielleicht lediglich einen anderen Anstrich bekommen. Wenn Gravitation gleichzeitig als Metapher dazu dient, wie Menschen sich zueinander hingezogen fühlen und Gefühle durch die Schwerkraft auf die Erde fallen. Wie Menschen als Wesen der Ordnung beschrieben werden, die sich zum Chaos hingezogen fühlen. Eine Geschichte über Götter, die aufgrund eines tragischen Verlustes alle gegeneinander operieren. Das allseits beliebte Beziehungsdreieck mit dem komplett ahnungslosen, von Amnesie geplagten Protagonisten. Einen Gegenspieler, der nicht klischeehafter sein könnte.

    Fantasian wird euch keine Twists vor die Füße werfen, zumindest keine, die ihr nicht bereits meilenweit gegen den Wind riecht. Aber auch gerade deswegen hat mich das Spiel deutlich an eine ältere Zeit zurückerinnert, in der Spiele noch nicht mit dem krassesten Shit um die Ecke kommen mussten, um die Spieler zu schocken. Die Geschichte und auch Charakterrollen sind teils erzkonservativ. Wer damit nicht mehr viel anfangen kann, könnte hier erhebliche Probleme bekommen. Ich bin selbst überrascht, wie wenig es mir dann letztlich ausgemacht hat. Erklärungsansätze sind solche, die ich bereits zu Beginn meines Eindrucks genannt habe.

    Sakaguchi versteht es gut, den Spieler wie einen „Touristen" fühlen zu lassen. Statt auf starkes World-Building setzt er auf Impressionen. Orte, die keiner schlüssigen Logik folgen, verstärkt durch die surreale Dioramas. Taktisch werden einem Informationen vorenthalten, das volle Ausmaß des Abenteuers wird erst schrittweise enthüllt. Oder, einfach ausgedrückt: Was das Spiel an Erzählung einbüßt, macht es durch die eindringliche Atmosphäre für mich wett, ohne dass es dabei den Anschein weckt, prätentiös zu wirken. Das Spiel erscheint erstaunlich ehrlich und straight forward zu sein, und das, ohne schwafelig zu werden. Ich finde es persönlich interessant, ob bei all der einfachen Bildsprache nicht vielleicht doch mehr zwischen den Zeilen steckt.

    Mich hat vor allem dieser Song noch mal angetan, als ich ihn zuletzt im Sound Test gehört habe:



    Das ist Cheryls Thema. Das erste Mal spielt dieser Song, als sie mit Leo spricht, der sich an die Interaktionen mit ihr nicht mehr erinnern kann, woraufhin es auch für jeden Spieler klar ist. „Cheryl ist nicht die Love-Interest“ und eigenartigerweise büßt Cheryls Lied einiges an Identität ein, denn das Stück, was dort spielt, ist eine abgewandelte Version des Stücks „Gravity", was eigentlich zu Leo gehört. In der kinetischen Novel-Sequenz trifft sie Leo das erste Mal auf einem Maskenball. Der dann nach einigen leeren Versprechungen aus ihrem Leben wieder verschwindet. Das Stück wird anders gespielt, weitaus trauriger, irgendwie gloomy, aber weniger auf eine depressive, sondern eher auf eine melancholische Art.
    Und irgendwie hat das was in mir ausgelöst, dieses vergebliche Streben, der tiefe Schmerz in Cheryl, die Leo mehr hinterherläuft als er sie, auch wenn sie gern das Gegenteil behauptet.
    (Ich könnte mir übrigens vorstellen, dass das Voice-over der Neo-Dimension-Version hier die Atmosphäre ein Stück weit für mich ruiniert hätte.)

    Wie viel merkt man von dieser in den nachfolgenden Dialogzeilen? Ich habe keine Ahnung, weil ich auf den Kontext zwischen den Zeilen nicht so sehr geachtet habe, doch erinnere ich mich an Momente, wo die Kamera ab und zu ein bisschen länger als nötig auf sie fokussiert war, der ein oder andere resignierende Halbsatz. Der Charakter ist simpel gestrickt, aber trotzdem wird über gewisse Stilmittel, so habe ich das Gefühl, etwas mehr daraus gemacht, zumindest so, dass ich mich gut in sie hineinversetzen konnte.

    Es gibt ein weiteres Beispiel, was mit Zinikr zusammenhängt, und eine Geschichte, die in ihrer Tragik an Fullmetal Alchemist erinnert. Mehr würde ich aber nicht spoilern wollen. Doch auch hier haben mich die Implikationen schwer getroffen. Die Kinetic-Novel-Sequenzen schaffen es, ähnlich wie in Lost Odyssey, sehr gut mit wenig Worten und der Musik eine Bandbreite an Emotionen auszulösen.



    Fazit:

    Es hat sich stellenweise gezogen und Fantasian ist so ein bisschen ein One-Trick-Pony. Es kann eine Sache, aber die kann es hervorragend gut. Bosskämpfe. Zum Glück ist das Spiel vollgepackt mit diesen. Wer daran keinen Gefallen findet, zu taktieren und zu tüfteln, für den ist Fantasian freilich nichts. Spätestens wenn das Spiel sich öffnet und die Story sich immer weiter verteilt, muss man Gefallen an dem Gameplay finden. Schafft man das, halten einen die verschiedenen Nebengeschichten während der Quests bei der Stange.

    Am prägnantesten ist für mich die Einbindung der Party in das gesamte Gameplay. Selten haben sich für mich Partymitglieder bei einer stolzen Stückzahl von 8 so derart gleichberechtigt angefühlt.
    Man fiebert mit ihnen mit, wenn der Boss zum alles vernichtenden finalen Schlag ausholt und man dank eines geschickten Wechsels den Angriff gerade so überlebt und Kina dann die Party mit gefüllter Tension-Leiste wieder ins Leben zurückruft. Ich finde, dieses Spiel ist für mich ’nen Benchmark wie ein gutes Kampfsystem, auch ohne viel innovativen Schnickschnack auszusehen hat.
    Doch ohne das hervorragende und kreative Encounter-Design, das auch Echtzeitelemente einbindet, wo eine fiese Type nach der anderen lauert, würde dieser Aspekt gar nicht so scheinen können. Leider war diese Ambition bei den normalen Kämpfen nicht so groß. Ich hoffe doch nicht, dass der schädliche Einfluss von FF14 auf Sakaguchi abgefärbt haben könnte, wo Trashmobs Grindfutter und Lückenfüller sind, um Schlauchdungeons aufzublasen.

    Am Ende war ich dann trotz der Länge irgendwie traurig, dass es vorbei war. Ich habe gemerkt, dass ich es selbst ein bisschen hinausgezögert habe. Es gibt zwar noch ein New Game+ und das „Void Realm", aber ersteres ist nicht richtig für das Abschlusslevel gebalanced, was die erste Hälfte trivial gestaltet, und letzteres erfordert, dass man mindestens 2x das Spiel im New Game+ durchspielt. Nein, danke!.
    Jetzt würde mich doch viel mehr die Neo-Dimension-Version jucken, bei der man einen geheimen „Super Hard Mode" freischaltet, wenn man 5x das Einstellungsmenü auf und zu macht. (was vor kurzem noch eine urbane Legend war die nur eine einzige Person auf Gamefaqs behauptet hat, diese hat nicht gewusst wie sie den Super Hard Mode freigeschaltet hat, bis es die Entwickler in einem Interview verraten haben.)

    Das ist wesentlich interessanter als so ein olles New-Game+-Klischee. Naja gut – vielleicht in ein paar Jahren noch mal, wenn die mögliche „Dark Fantasy" Fortsetzung, an der Mistwalker aktuell arbeitet, dann erschienen ist.

    Wertung: A

    Geändert von Klunky (27.05.2025 um 02:05 Uhr)

  6. #6
    Erstmal glückwunsch dazu.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Aber. Und das Aber kann man wirklich großschreiben. Fantasian hat eines der besten RPG-Kampfsysteme, die ich kenne. Und das, obwohl es nicht mal allzu viel Unkonventionelles versucht. Es ist mehr, wie all die Versatzstücke kombiniert werden, die es zu etwas machen, was mehr ist als die Summe seiner Einzelteile.
    Ab Part 2 ist es möglich, die Party „on the fly" auszutauschen, wo das Spiel bisher vorgegeben hat, wer in der Gruppe ist. Und es ist mitunter das beste umgesetzte Feature im Spiel, schlichtweg, weil das Encounter-Design darauf ausgelegt ist. Das wirkt wie eine natürliche Weiterentwicklung des Party-Swap-Systems von „Final Fantasy X".

    Was mir aber gefallen hat (und ich bin mir sicher, das habe ich irgendwo schon mal erwähnt), ist, wie die Kämpfe selbst als Story-Device-Tool herhalten. Das Spiel steckt voller kleiner Cutscenes und besonderer Setpiece-Momente. Wenn ein Boss sich Kina und Cheryl krallt und von der Gruppe flieht. Wenn ein Bösewicht Tans treuen Hundebegleiter einer Gehirnwäsche unterzogen hat und mit einer Kugel kontrolliert, woraufhin dieser den Kampfeswillen verliert. Wo man die Kugel daraufhin erst mal stehlen muss. (mit dem Stehlen Kommando)
    Oder auch die ulkigen Gag-Fights gegen die „Cinderella-Tri-Stars", die ständig mit irgendwelchen Apparaturen daherkommen, die nicht funktionieren und ihnen selbst Schaden anrichten.
    Muss sagen, dass sich das wirklich liest, als hätte man eine ganz klare Vision vor sich gehabt und genau gewusst, wo die Stärken des Spiels liegen, wenn die Bosskämpfe so stark ausgearbeitet wurden. Mir gefällt das auch, wenn die Bosse nicht zum Nebenschauplatz verkommen (... FF12) und man sich etwas mit ihnen auseinandersetzen muss.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Fantasian wird euch keine Twists vor die Füße werfen, zumindest keine, die ihr nicht bereits meilenweit gegen den Wind riecht. Aber auch gerade deswegen hat mich das Spiel deutlich an eine ältere Zeit zurückerinnert, in der Spiele noch nicht mit dem krassesten Shit um die Ecke kommen mussten, um die Spieler zu schocken.
    Muss mMn aber aich nicht sein. Mir ist eine plumpe, gradlinige Story manchmal lieber als eine komplexe, die aber nur vor Logiklücken strotzt.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es hat sich stellenweise gezogen und Fantasian ist so ein bisschen ein One-Trick-Pony. Es kann eine Sache, aber die kann es hervorragend gut. Bosskämpfe. Zum Glück ist das Spiel vollgepackt mit diesen. Wer daran keinen Gefallen findet, zu taktieren und zu tüfteln, für den ist Fantasian freilich nichts.
    Ich nehm's mal in die engere Auswahl, der Sommer-Sale kommt bestimmt.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Am prägnantesten ist für mich die Einbindung der Party in das gesamte Gameplay. Selten haben sich für mich Partymitglieder bei einer stolzen Stückzahl von 8 so derart gleichberechtigt angefühlt.
    Blöd gefragt: Haben die einzelnen Partymitglieder denn auch ihren gerechtfertigten Platz in der Story? 8 Partymitglieder verbinde ich mit (und es hilft nicht, dass Fantasian ähnlich aussieht, zumindest auf den ersten Blick) Lost Sphear. Von den 8 Mitgliedern waren in etwa 5 oder 6 überflüssig, und der Rest hat die gesamte Geschichte mitgetragen. Wie ist das hier?

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Am Ende war ich dann trotz der Länge irgendwie traurig, dass es vorbei war. Ich habe gemerkt, dass ich es selbst ein bisschen hinausgezögert habe.
    Wie viele Stunden hast du hineinversenkt?


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  7. #7
    Danke für den Bericht! War dann ja auch ein echter Brocken!

    Habe das Spiel auch schon lange hier liegen, leider aktuell so gar keine Kapazitäten, um da vernünftig eintauchen zu können, aber dieses Jahr steht es noch fest auf dem Plan


  8. #8
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Blöd gefragt: Haben die einzelnen Partymitglieder denn auch ihren gerechtfertigten Platz in der Story? 8 Partymitglieder verbinde ich mit (und es hilft nicht, dass Fantasian ähnlich aussieht, zumindest auf den ersten Blick) Lost Sphear. Von den 8 Mitgliedern waren in etwa 5 oder 6 überflüssig, und der Rest hat die gesamte Geschichte mitgetragen. Wie ist das hier?
    Da das Spiel gerade bei der ersten Hälfte ständig die Partykonstellation ändert, stehen gewisse Partymitglieder zeitweise mehr im Rampenlicht. Wenn die Gruppe dann wieder zusammen kommt, würde ich fast sagen dass bis auf den Protagonisten Leo und Zinikr so ziemlich alle gleich "unwichtig" werden.
    Also im Bezug zur Hauptstory stehen wirklich kaum Figuren, wobei ich mich aber auch nicht gefragt habe, warum sie einen überhaupt noch begleiten. Es ist nur mehr so dass ihre eigenen Character Arcs ein bisschen losgelöst vom eigentlichen roten Faden sind. Aber der ist ab Part 2 ohnehin schon dünn. Man kanne s gut mit Final Fantasy 6 und der World of Ruin vergleichen.

    Zitat Zitat
    Wie viele Stunden hast du hineinversenkt?
    Ich hatte am Ende 71 Stunden. Aber da ich ohnehin immer sehr langsam spiele und das Void Realm (Post-Game Bereich, bei dem ich nur den untersten Layer außerhalb des New Game+ realistisch schaffen kann) noch ein bisschen abgefarmed habe, würde ich sagen, dass man es auch in 50-60 Stunden schaffen kann.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Danke für den Bericht! War dann ja auch ein echter Brocken!

    Habe das Spiel auch schon lange hier liegen, leider aktuell so gar keine Kapazitäten, um da vernünftig eintauchen zu können, aber dieses Jahr steht es noch fest auf dem Plan
    Da bin ich mal gespannt. Könnte mir vorstellen dass du durchaus einiges zu beanstanden haben wirst, aber mit der richtigen Erwartungshaltung kann man sich denke ich gut drauf einlassen. Ich denke mal der Bonus dass es an ältere Spiele erinnert wird aber nicht spurlos vorbei gehen. Besonders in Part 1. (die Trennung ist btw eigentlich im Spiel selbst nicht mehr da, aber man bekommt trotzdem nen "break" in der Handlung mit)
    Geändert von Klunky (28.05.2025 um 19:37 Uhr)

  9. #9
    Ich habe ein neues Spiel für die Liste enthüllt.



    Wizardry Variants Daphne

    Es ist zo ziemlich das erste Gacha Spiel was ich spiele und genauer gesagt, kann man es eigentlich gar nicht "durchspielen" Es gibt eine Main Quest, aber ich gehe davon aus dass sie am ab irgendeinen Punkt ohne gebührenden Abschluss aufhört. Daher war ich ein bisschen am hadern ob es hierfür überhaupt zählt.
    Die Regel wäre hierbei einfach alles, was aktuell zum Zeitpunkt des Start des Spiels an Content verfügbar ist, durchzuspielen. Würde mich freuen wenn man schon den Abyss Meister "Helmut" legen kann, aber fraglich ob es auf diesem schnellebigen Markt es überhaupt jemals soweit kommt.

    Überzeugt haben mich Sölfs Eindrücke hierzu, sonst hätte ich das vermutlich nicht mal mit der Kneifzange angefasst. Ich habe gehört dass es auf dem asiatischen Markt kaum möglich ist überhaupt noch nen vernünftiges Singleplayer Mobile Spiel finanziert zu bekommen, deswegen ist dieses Spiel leider ein Service Game.
    Getreu dem Motto entweder geht man mit der Zeit oder man "geht" mit der Zeit, werde ich dem wohl ne Chance geben, es sind einfach andere Tage mittlerweile und ehrlich gesagt sind die meisten Singleplayer Spiele auch inzwischen schon halbe Service Spiele, so häufig wie "unauthorisiert" einfach daran rumgedoktort wird und ich mit den Änderungen leben muss, also soooo viele Vorteile haben moderne Singleplayer Spiele auch nicht mehr für mich.

    Ich bin noch nicht weit Level 8 irgendwo auf Ebene 4. Es ist tatsächlich ein Dungeon-Crawler und Sölf hat nicht zu wenig versprochen. Es ist schon irgendwo verzeihlicher als die tyischen Spiele der Reihe, so hat man z.B. "Extra-Leben" bei denen man bis zu 3x sterben kann im Dungeon, aber die eigenen Partymitglieder sind davon wohl nicht betroffen.
    Bislang spüre ich nicht das Verlangen meine Party auszuwechseln, ich habe das Gefühl das Element macht nur Sinn, wenn einer mal den Löffel abgibt? Naja im Hintergrund kann man unbenutzte Abenteurer mit "Idle Aufgaben" groomen dass man nicht ganz leer dasteht sollte das Schlimmste eintreffen.

    Das Schöne an Spielen mit Online Komponenten ist dass sie wirklich überall speichern und man sie überall wieder aufnehmen kann, was aber eben auch bedeutet es gibt immer eine Konsequenz, aber kein "Game Over" State im klassischen Sinne. Ich finde es einfach erfrischend kein Speichermanagement betreiben zu müssen, auch da wären aktuelle Singleplayer Spiele wohl mehr wie ne "Software" als wie ein Spiel konzipiert, wie man an diesem Remake hier sehen kann: https://store.steampowered.com/app/2..._Mad_Overlord/

    Dieses Remake von Digital Eclipse, ist für mich nur ne alte aufgewärmte Schabrake, aber Daphne, Daphne is ne ganz andere Lady. Der Artstyle hat diesen erfrischenden "Anime western" look, die Monster Designs, selbst die klassischen sehen richtig schön kernig grotsek aus und der Soundtrack feuert aus allen Rohren. Das ist "East meets West" auf eine Art wie ich sie auch schon bei Dragon's Dogma geliebt habe.

    Bisher bin ich mit der Balance zwar zufrieden, aber wie so immer bei solchen Spielen wenn man später einsteigt, wird man erst mal mit "Entschädigungsgeschenken" überhäuft, obwohl ich noch gar nicht weiß was ich damit anfangen soll, bzw gar nichts damit anfangen will, nicht zum Start des Spiels wo die Balance noch sehr empfindlich davon berührt werden kann.
    Auch Dinge wie temporäre EXP Boosts, habe ich dann lieber genutzt um Level 1 Abenteurer noch ein bisschen zu leveln, weil mich dem verweigern konnte ich mich nicht. (man merkt ich bin nicht der typische Gacha Spieler)
    Ich weiß später kommt es bestimmt zu "grindy" Situationen und da ist man über jede Hilfe froh. Daher würde ich es besser finden, wenn man sowas wie eine "Mailbox" erst freischaltet wenn man schon einigermaßen tief im Spiel drin ist.

    Bei der Party habe ich einfach das genommen was ich gekriegt habe. Da ich denen alle eigenen Namen gegeben habe, kann ich zum Abgleich nicht mal genau sagen wie sie alle heißen.

    Von der Beschreibung her:

    - So nen Kämpfer - Gesinnung: "Böse" Schattenelement, quasi bog Standard Kampffähigkeiten.
    - Nen Elfenzauberer mit nem Monokel, Wind-Element, Gesinnung Neutral
    - Milana (oder so) eine Diebin, Schattenelement Gesinnung, Böse.
    - Nen Menschen Priester, Blonde lange Haare, einfach so'n typischer Heiliger
    - Und als Legendären Abenteurer die Königin die sich absolut nicht wie eine verhält, sondern eher wie ein verängstigtes Kleinkind. Ich dachte mir die passive Heilung nach jedem Sieg ist zu Beginn des Spiels sehr ressourcenschonend, habe die Wahl jedenfalls nicht bereut.

    Ich bin positiv überrascht wie lange so eine Dungeon-Crawler Session dauern kann, wenn man zum nächsten Wap-Punkt möchte, häufig gibt es vor diesen noch einen Bosskampf, musste jetzt schon 2x umkehren, weil ich keinerlei MP mehr hatte. Ich dachte dass es hier nur so Mini-Abschnitte wären als ich den ersten Schnellreisepunkt entdeckt habe, aber dem ist mitnichten so. Auch wie die Random Encounter initiert werden, finde ich bislang gut gelöst. Sichtbare Gegner die in einem bestimmten Radius auftauchen. (ich vermute dafür gibts wohl auch sowas wie nen Wahrnehmungs-Stat) Aufgrund von Fallen in jeder 2. Kiste macht sich auch ein Dieb bezahlt, wenn man diesem noch nen Bogen verpasst ist das IMO mit die nützlichste Klasse im Spiel.

    Naja mal schauen was sich so noch ergibt, dass es so Time Travel Nonsense gibt, so viel wurde mir bereits vorweggenommen, hätte ich mir wohl aber auch so denken können, bei all dem "Knowledge" was man sammelt, aber nicht weiter erklärt wird und natürlich den Namen des Spiels "Variants".
    Geändert von Klunky (04.06.2025 um 17:49 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat
    Die Regel wäre hierbei einfach alles, was aktuell zum Zeitpunkt des Start des Spiels an Content verfügbar ist, durchzuspielen.
    Ich würde stark von einer solchen Regel abraten, sofern es dir nicht wirklich, WIRKLICH Spaß macht.

    Weil, und das führt zu einem allgemeineren Gedanken: Diese Spiele sind einem Komplettieren inhärent entgegengestellt. Bei normalen Spielen nennen wir sowas dann "Spielzeitstreckung", aber das wäre hier völlig unangebracht, weil ein erfolgreiches Gacha-Spiel deine Spielzeit nicht streckt, sondern dich davon überzeugt, das Spiel permanent weiterzuspielen. Und das gilt selbst für das, was wir eigentlich als "Content" verstehen möchten, eben WEIL der Content nicht darauf ausgelegt ist, komplettiert zu werden! Auch, weil man diese Definition hier bewusst verschwimmen lässt, und weil der Content durchweg und untrennbar mit den Live-Service-Aspekten verbunden ist.

    Daphne macht das sehr klug, weil man wortwörtliche dutzende (!) Stunden voller Hauptstory bzw. Kampagne genießen kann, ohne diese Mechanismen wirklich aggressiv zu merken. Du als Otto-Normalspieler bist also sozusagen die Hauptzielgruppe. Aber irgendwann merkt man sie eben doch, als stetig ansteigende Kurve, und irgendwann steht man dann halt vor der Frage, wie viele hunderte Stunden an offensichtlichem Grind-Kram man ins Spiel stecken möchte, um das, was irgendwo als "Content" wahrzunehmen ist, komplettieren zu können. Und im Gegensatz zu normalen Spielen funktioniert der Grind-Kram hier halt ab irgendeinem Punkt ganz eindeutig NICHT mehr als Spielspaß-Element, eben weil sich die kommerzielle Ebene des Spiels mit der Gameplay-Ebene reibt.
    (Was diesen spezifischen Punkt angeht, finde ich Daphne tatsächlich besonders schlecht, denn es gibt durchaus Gachas, in denen das Grinden und die Dailies selbst Spaß machen!)

    Natürlich KANN man den Content in einem Gacha-Spiel in einem gewissen Rahmen komplettieren (Habe ich bei Zenless Zone Zero gemacht!), aber es eher selten ... als ZIEL geeignet? Zum einen hat es überhaupt nicht (!) die inhaltlichen Implikationen eines abgeschlossenen Spiels ODER einer abgeschlossenen Geschichten, zum anderen ist das Spiel einfach nicht dafür konzipiert. Doofer, aber durchaus treffender Vergleich: Natürlich kann man ein Souls-Like als Pacifist Run oder im Godmode spielen, und sicherlich hätten viele Leute ihren Spaß daran; aber es wäre nicht die Art von Spaß, für die das Spiel konzipiert war, und der tatsächliche Spaß wäre eher individuell zufällig.



    ... was dann zur Folgefrage führt, ob Daphne als das funktioniert, was es sein will. Ich finde nämlich nicht! Ich MAG das Spiel, und ich hatte für 3 oder 4 Runs total Spaß dran. Aber dann, nach einigen Dutzend Stunden, war die Luft raus, und ich habe es abgebrochen. Und in diesem Sinne würde ich das Spiel auch empfehlen! Es steckt ein wirklich guter Dungeon Crawler drin, aber halt auch ein sehr schlechtes Gacha-Spiel. Und irgendwann bleiben vom Dungeon Crawler vielleicht 10% (?), während man zu 90% ein schlechtes Gacha spielt.

    Allerdings gebe ich zu, auf so eine Autounfall-Art wäre ich durchaus interessiert zu sehen, wie sich deine Wahrnehmung und Einschätzung des Spiels nach den ersten hundert Stunden weiterentwickelt! xD


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  11. #11
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Natürlich KANN man den Content in einem Gacha-Spiel in einem gewissen Rahmen komplettieren (Habe ich bei Zenless Zone Zero gemacht!), aber es eher selten ... als ZIEL geeignet? Zum einen hat es überhaupt nicht (!) die inhaltlichen Implikationen eines abgeschlossenen Spiels ODER einer abgeschlossenen Geschichten, zum anderen ist das Spiel einfach nicht dafür konzipiert.
    Zu dem Punkt würde ich noch anfügen, dass wenn ein Gacha-Game eine in sich abgeschlossene Teil-Story erzählt (ich kann nicht beurteilen, ob das bei Daphne der Fall, ist, nicht gespielt), man denke ich schon das Game als abgeschlossen/komplettiert bezeichnen und über seine Inhalte palavern kann. Als ich mein aktuelles Gacha (Limbus Company) wieder angefangen hab, hab ich mir auch zum Ziel gesetzt, die Cantos bis zum aktuellen Release (8, seit dem 29.5.) durchzuspielen, irgendwann gepackt (auch wenn's paar Stunden gedauert hat) und den ganzen optionalen Content, den das Spiel noch zu bieten hat, gleich mit dazu. Mittlerweile läuft's wieder auf Maintenance, aber Storys nach Episode lassen sich doch auch immer ganz gut beschreiben - Jack macht's ja mit seinem Fate-Thread ganz gut vor. ^^


    Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #197 - Xanadu Next / #198 - Stranger of Paradise]

  12. #12
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich würde stark von einer solchen Regel abraten, sofern es dir nicht wirklich, WIRKLICH Spaß macht.

    Weil, und das führt zu einem allgemeineren Gedanken: Diese Spiele sind einem Komplettieren inhärent entgegengestellt. Bei normalen Spielen nennen wir sowas dann "Spielzeitstreckung", aber das wäre hier völlig unangebracht, weil ein erfolgreiches Gacha-Spiel deine Spielzeit nicht streckt, sondern dich davon überzeugt, das Spiel permanent weiterzuspielen. Und das gilt selbst für das, was wir eigentlich als "Content" verstehen möchten, eben WEIL der Content nicht darauf ausgelegt ist, komplettiert zu werden! Auch, weil man diese Definition hier bewusst verschwimmen lässt, und weil der Content durchweg und untrennbar mit den Live-Service-Aspekten verbunden ist.

    Daphne macht das sehr klug, weil man wortwörtliche dutzende (!) Stunden voller Hauptstory bzw. Kampagne genießen kann, ohne diese Mechanismen wirklich aggressiv zu merken. Du als Otto-Normalspieler bist also sozusagen die Hauptzielgruppe. Aber irgendwann merkt man sie eben doch, als stetig ansteigende Kurve, und irgendwann steht man dann halt vor der Frage, wie viele hunderte Stunden an offensichtlichem Grind-Kram man ins Spiel stecken möchte, um das, was irgendwo als "Content" wahrzunehmen ist, komplettieren zu können. Und im Gegensatz zu normalen Spielen funktioniert der Grind-Kram hier halt ab irgendeinem Punkt ganz eindeutig NICHT mehr als Spielspaß-Element, eben weil sich die kommerzielle Ebene des Spiels mit der Gameplay-Ebene reibt.
    (Was diesen spezifischen Punkt angeht, finde ich Daphne tatsächlich besonders schlecht, denn es gibt durchaus Gachas, in denen das Grinden und die Dailies selbst Spaß machen!)

    Natürlich KANN man den Content in einem Gacha-Spiel in einem gewissen Rahmen komplettieren (Habe ich bei Zenless Zone Zero gemacht!), aber es eher selten ... als ZIEL geeignet? Zum einen hat es überhaupt nicht (!) die inhaltlichen Implikationen eines abgeschlossenen Spiels ODER einer abgeschlossenen Geschichten, zum anderen ist das Spiel einfach nicht dafür konzipiert. Doofer, aber durchaus treffender Vergleich: Natürlich kann man ein Souls-Like als Pacifist Run oder im Godmode spielen, und sicherlich hätten viele Leute ihren Spaß daran; aber es wäre nicht die Art von Spaß, für die das Spiel konzipiert war, und der tatsächliche Spaß wäre eher individuell zufällig.



    ... was dann zur Folgefrage führt, ob Daphne als das funktioniert, was es sein will. Ich finde nämlich nicht! Ich MAG das Spiel, und ich hatte für 3 oder 4 Runs total Spaß dran. Aber dann, nach einigen Dutzend Stunden, war die Luft raus, und ich habe es abgebrochen. Und in diesem Sinne würde ich das Spiel auch empfehlen! Es steckt ein wirklich guter Dungeon Crawler drin, aber halt auch ein sehr schlechtes Gacha-Spiel. Und irgendwann bleiben vom Dungeon Crawler vielleicht 10% (?), während man zu 90% ein schlechtes Gacha spielt.

    Allerdings gebe ich zu, auf so eine Autounfall-Art wäre ich durchaus interessiert zu sehen, wie sich deine Wahrnehmung und Einschätzung des Spiels nach den ersten hundert Stunden weiterentwickelt! xD
    Ok da habe ich mich falsch ausgedrückt. Also die Grenze wo "Content" anfängt und wo sie aufhört verschimmt natürlich bei Spielen die darauf ausgelegt dass man sich bestenfalls täglich einlogged. Mit sämtlichen Content meine ich nicht einen 100% Run, falls das überhaupt möglich ist, sondern quasi das, was als "Story" in dem Spiel vorhanden ist. Da dieses Spiel noch relativ neu und frisch ist, gehe ich davon aus (zumindest ist das meine Erwartung) dass dieser Content nicht ausufernd und vor allem darauf ausgelegt ist spielzeitstreckend zu sein.
    Also ja es kann sein dass um überhaupt in der Lage zu sein diesen Content anzugehen ein dröger Zeitaufwand von Nöten wäre, dieser ist allerdings nur Mittel zum Zweck und kann variabel ausfallen. Sofern das Spiel hier keine arbiträren Gates vorsetzt ala: "Ab hier muss deine Party eine Kampfkraft-Wertung von xy haben".

    Ich hoffe dass das Spiel im jetzigen Zustand seinen Content so ausfüllt dass man ihn als "abgeschlossen" ansehen kann in Form eines Teilstory-Arcs so wie Kael es erwähnt hat. Wenn nicht, ist es ein abrupterer und wohl auch unbefriedigender Abschluss. Es gibt auf jeden Fall wohl "Endings" zu den Kapiteln wenn ich das bei Sölf richtig gelesen habe.

  13. #13
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Getreu dem Motto entweder geht man mit der Zeit oder man "geht" mit der Zeit, werde ich dem wohl ne Chance geben, es sind einfach andere Tage mittlerweile und ehrlich gesagt sind die meisten Singleplayer Spiele auch inzwischen schon halbe Service Spiele, so häufig wie "unauthorisiert" einfach daran rumgedoktort wird und ich mit den Änderungen leben muss, also soooo viele Vorteile haben moderne Singleplayer Spiele auch nicht mehr für mich.
    Das finde ich einen sehr zynischen Take, wenn eines davon auf die Ausbeutung von Schwächen von Menschen setzt um viel Kohle zu machen, während das andere einfach die fehlgeleitete "QoL"-Einstellung von modernen Entwicklern ist (und manchmal auch nur der Versuch von kleinen Indie-Studios, dass sie ihr nischiges Game doch noch an den Mann bringen können). Und yo, mir entgeht die Ironie nicht, dass mein Take auch ziemlich zynisch ist *g*

    Alleine der Aspekt, dass ich weiß, dass man sich jederzeit legal (das heißt im Rahmen der Spielmechaniken) Macht kaufen kann, hält mich tierisch von solchen Spielen ab. Das ist für mich noch mal mehr als bei nem Tales of sich ein Boost-Paket im Store zu holen, weil man da weiß, dass man was spielexternes macht (auch wenn sie in Arise ja ne zeitlang diesen netten Link zum Store am Lagerfeuer hatten ). Ich bin niemand, der "stolz" darauf ist, keinen Cent auszugeben, ich sehe eher die Kehrseite davon. Bzw. gehe ich sogar weiter: Ich finde das oft gemachte Argument "sie kosten ja kein Geld!" erstraunlich schwach. Wir arbeiten hier doch (vermutlich? xD) größtenteils und haben (vermutlich?) auch mehr Geld als Zeit zum Spielen.

    Wie dem auch sei, ich bin dennoch auf Deine Berichte dazu gespannt. Gerade wie es sich hält, wenn man probiert ohne viel zu grinden durchzukommen, was Du vermutlich machen wirst. Und wie sehr Dich die Mechaniken dran hindern und ob man es sogar merkt, wo bewusst etwas gemacht wurde, um einem Geld aus der Tasche zu ziehen. Aber auch n bisschen ähnlich wie Cipo, ob es gegen Ende dann eher zur Tortur wird oder ob Du sogar gut durchkommst. Weil irgendwie werden sich die Mechaniken sicher bemerkbar machen, sonst geht das Business Modell halt nicht auf. Was ja normalerweise eher auf T&A setzt, was hier aber eher nicht so drinnen zu ein scheint *g*
    Was Dir vermutlich zu Gute kommt ist Deine Spielweise, bei der Du Dir ja gerne auch mal länger Zeit lässt für ein Spiel. Dadurch kannst Du dann ganz gut im Hintergrund die daily login Goodies und Events abstauben

  14. #14
    Ich verstehe den Gedanken schon; bei Genshin will ich auch irgendwann mal noch Story + Exploration spielen.
    Daphne ist aber, meinem Eindruck nach, ein zieeemlich schlechtes Spiel dafür, eben weil es so "normal" anfängt und die Grenzen dann so verschwimmen lässt. Es fühlt sich fast ein bisschen wie die Gacha-Spiele von vor 10 Jahren an, die noch viel aggressiver hinter einer Paywall "gegated" haben, wenn man nicht endlos grinden wollte. Was eventuell auch irgendwo zu Wizardry passt, so als a) japanisches Gacha und b) sehr klassisches Franchise.
    Aber wie gesagt, ich bin gespannt!

    Die Grundaussage ist nur: Ich wäre vorsichtig damit, die Maßstäbe normaler Spiele in diese neue Welt zu übernehmen. Das kann schiefgehen.

    Edit: Okay, noch ein letzter Gedanke!
    Die besten Gachas sind für mich ganz entschieden NICHT die, die sich nach einem normalen Spiel anfühlen, sondern die, die die Reize eines normalen Spiels möglichst menschenfreundlich und effektiv mit den Reizen eines Gachas verbinden. Ich will Spaß an meinen Dailies haben, ich WILL den Gambling-Spaß, und zwar auch ohne Geld, und ich will natürlich trotzdem ein gutes Spiel nach all den klassischen Maßstäben.
    Das geht in der Diskussion leider unter: Gacha ist nicht nur eine Monetarisierung, sondern auch ein Reiz für sich.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  15. #15
    Klunky, wenn ich dir ein wenig zum aktuellen Content sagen soll, also wie viel es gibt und wie "Dailies" oder "Weeklies" oder auch "Events" aussehen, sag an.

    Ich selber bin seit einiger Zeit abgefallen. Habe zwar noch ne ganze Zeit die Dailies und Weeklies gemacht, aber nicht viel mehr. Und ich hab bestimmt noch 2/3 eines kompletten Dungeons vor mir + Event Dungeons die ich spielen "müsste" bis ich mit dem Content durch wäre. Das Spiel ist auch echt nicht schlecht, aber bei mir ist beim Thema Dungeon Crawler einfach aktuell die Luft raus. xD

  16. #16
    Ich bin gerade echt baff.
    Habe Fantasian Neo Dimension bereits vor langer Zeit abgeschrieben.
    Schaut absolut lahm im Gameplay aus und Story klingt so überhaupt nicht spannend.
    Spätestens nach deinem Review (habe mit einem Zeriss gerechnet) kommt das wieder auf den Wunschzettel.
    Zwar nicht für den vollen Preis, denn dafür ist es mir nach wie vor zu riskant, aber das Kampfsystem liest sich super.
    Und wenn ich jetzt an das von Lost Odyssey und Blue Dragon (auf schwer) denke, könnte das echt ein One-Trick Pony sein.
    Now: Keeper / Done: I Am Your Beast
    Now: Peacemaker Staffel 2 / Done: Stick Staffel 1
    Now: Das Dunkle Multiversum - Die Chronik der Finsternis: Bd. 2 / Done: Spider-Man - Reign 2
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  17. #17
    Ich zerleg deinen Megapost ein wenig. Bear with me.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Dieses Spiel enthält keine klassischen Level-Ups, es besitzt jedoch auch kein System, bei dem Statuswerte nach häufiger Nutzung bestimmter Attacken und Aktionen steigen. Bis auf eine Ausnahme, bei der das auch nur so zur Hälfte stimmt.
    Hm. Das ist bei den SaGa-Teilen, die ich gespielt habe, ein wenig anders, unterscheidet sich aber auch anscheinend je nach Spiel.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    All diese Auswahlmöglichkeiten kann man eigentlich in 3 Kategorien einordnen: „Menschen", „Mutanten" und „Monster". Das Geschlecht für Menschen und Mutanten spielt keine Rolle.

    Es ist wichtig den Unterschied zwischen diesen Kategorien zu erkennen, um nicht am Ende mit einer dysfunktionalen Gruppe zu enden, denn kurz nachdem der Held erstellt wurde, sollte man als erstes in der nahestehenden Gilde 3 weitere kreieren.
    Wie äußert sich diese „dysfunktioniale Gruppe“? Bisher hab ich nur rausgelesen, dass "Flo" hier keine brauchbare Performance abgeliefert hat, der Rest aber schon - ergo man ziemlich geliefert ist, wenn man mit einer Gruppe bestehend aus vier Mutanten anrückt.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Mana erhöht sich beim Einsatz von Zaubern eher und HP wiederum soll sich bei eingesteckten Treffern auffüllen. Wohlgemerkt handelt es sich hierbei um Hirngespinste, die ich im Internet dazu lesen konnte, nichts davon ist wirklich bestätigt.
    Das liest sich echt stark nach einem typischen SaGa: Ziemlich undurchsichtig. Aber yea - SaGa still SaGa.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Fähigkeiten können einfach so von einem auf den anderen Kampf überschrieben werden, weswegen man besser abspeichern sollte, bevor man irgendeine Wertvolle davon verliert.
    Okay, das ist schon ziemlicher Schwachsinn. Ich glaub, das hab ich sonst in der Form noch bei keinem SaGa gesehen und erst recht bei keinem anderen Spiel. O_o

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Auf hoher See begegnen uns regelmäßig Werwölfe, die massiven Schaden anrichten.
    Hoffentlich wasserfest.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Über die nachfolgenden Etagen im Turm gibt es nicht viel zu erzählen. Es kommen zwei weitere Zwischenwelten vor, die sich gegenseitig beeinflussen. In einer voller Fischkreaturen ist alles trocken, während in der anderen voller Echsenmenschen diese völlig überschwemmt ist. An einer Stelle finden wir einen Stöpsel und kehren damit den Zustand der beiden Welten um, für einen kleinen Extra-Schatz.
    Brauchbares Konzept! Haben die anderen Ebenen was Vergleichbares? Klingt zumindest nicht grad langweilig.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    „KAEL" hat sich von einem Echsenmenschen in einen „ONI" verwandelt [...]

    Heilitems nehme ich nicht mit, da „KAEL" zu einer Qualle geworden ist, die uns mit „HONEY" heilen kann.
    Mein Avatar ist echt ernsthaft vom Echsenmenschen zum Oni zur Qualle geworden? xD

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    „KAEL" [wurde] zu irgendso einer Blume, die viel Schaden absorbiert und dabei den DEF-Wert der Gegner umgeht sowie vielen Statusveränderungen zufügenden Attacken wie „Soforttod".
    Wird immer besser. Bestimmt Flowey. Was ist eigentlich aus Gallantmon-Cipo geworden?

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es ist so viel kaputt in diesem Spiel, dass man dem Chaos ein gewisses Amüsement abgewinnen kann. Irgendwas sagt mir, dass es bei weiteren Ablegern der Reihe nicht anders verlaufen wird.
    Glaub ich dir. Meinst du die anderen SaGa/FFL-Teile? SaGa 2 will ich mir zumindest mal als Remake angucken, da bin ich schon gespannt, ob das genauso turbulent verläuft wie dein SaGa 1, oder ob bisschen was verbessert wurde. xD
    Geändert von Kael (31.03.2025 um 12:19 Uhr)


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  18. #18
    Das war spaßig!

    Zitat Zitat
    Heilitems nehme ich nicht mit, da „KAEL" zu einer Qualle geworden ist, die uns mit „HONEY" heilen kann.
    Ich wollte eigentlich ein Cipo-Zitat herauspicken, aber Kaels Honey hat sich dann doch auch bei mir den Cake geschnappt.



    Das Spannendste ist: Ich habe vor 15 (?) Jahren oder so alle drei FF-Legend-Teile ganz ordentlich gespielt, sicher jeweils mehrere Stunden, bevor ich sie dann alle abgebrochen habe. Aber ich hätte dir NICHT mehr sagen können, ob ich irgendwas davon gesehen oder erlebt habe. Teil I habe ich damals aber schon als massiv weird wahrgenommen, die Nachfolger haben mir deutlich mehr Spaß gemacht.

    Gerade für die Zeit und den Game Boy schon ernsthaft faszinierend!


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