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  1. #21
    Ich zerleg deinen Megapost ein wenig. Bear with me.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Dieses Spiel enthält keine klassischen Level-Ups, es besitzt jedoch auch kein System, bei dem Statuswerte nach häufiger Nutzung bestimmter Attacken und Aktionen steigen. Bis auf eine Ausnahme, bei der das auch nur so zur Hälfte stimmt.
    Hm. Das ist bei den SaGa-Teilen, die ich gespielt habe, ein wenig anders, unterscheidet sich aber auch anscheinend je nach Spiel.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    All diese Auswahlmöglichkeiten kann man eigentlich in 3 Kategorien einordnen: „Menschen", „Mutanten" und „Monster". Das Geschlecht für Menschen und Mutanten spielt keine Rolle.

    Es ist wichtig den Unterschied zwischen diesen Kategorien zu erkennen, um nicht am Ende mit einer dysfunktionalen Gruppe zu enden, denn kurz nachdem der Held erstellt wurde, sollte man als erstes in der nahestehenden Gilde 3 weitere kreieren.
    Wie äußert sich diese „dysfunktioniale Gruppe“? Bisher hab ich nur rausgelesen, dass "Flo" hier keine brauchbare Performance abgeliefert hat, der Rest aber schon - ergo man ziemlich geliefert ist, wenn man mit einer Gruppe bestehend aus vier Mutanten anrückt.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Mana erhöht sich beim Einsatz von Zaubern eher und HP wiederum soll sich bei eingesteckten Treffern auffüllen. Wohlgemerkt handelt es sich hierbei um Hirngespinste, die ich im Internet dazu lesen konnte, nichts davon ist wirklich bestätigt.
    Das liest sich echt stark nach einem typischen SaGa: Ziemlich undurchsichtig. Aber yea - SaGa still SaGa.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Fähigkeiten können einfach so von einem auf den anderen Kampf überschrieben werden, weswegen man besser abspeichern sollte, bevor man irgendeine Wertvolle davon verliert.
    Okay, das ist schon ziemlicher Schwachsinn. Ich glaub, das hab ich sonst in der Form noch bei keinem SaGa gesehen und erst recht bei keinem anderen Spiel. O_o

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Auf hoher See begegnen uns regelmäßig Werwölfe, die massiven Schaden anrichten.
    Hoffentlich wasserfest.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Über die nachfolgenden Etagen im Turm gibt es nicht viel zu erzählen. Es kommen zwei weitere Zwischenwelten vor, die sich gegenseitig beeinflussen. In einer voller Fischkreaturen ist alles trocken, während in der anderen voller Echsenmenschen diese völlig überschwemmt ist. An einer Stelle finden wir einen Stöpsel und kehren damit den Zustand der beiden Welten um, für einen kleinen Extra-Schatz.
    Brauchbares Konzept! Haben die anderen Ebenen was Vergleichbares? Klingt zumindest nicht grad langweilig.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    „KAEL" hat sich von einem Echsenmenschen in einen „ONI" verwandelt [...]

    Heilitems nehme ich nicht mit, da „KAEL" zu einer Qualle geworden ist, die uns mit „HONEY" heilen kann.
    Mein Avatar ist echt ernsthaft vom Echsenmenschen zum Oni zur Qualle geworden? xD

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    „KAEL" [wurde] zu irgendso einer Blume, die viel Schaden absorbiert und dabei den DEF-Wert der Gegner umgeht sowie vielen Statusveränderungen zufügenden Attacken wie „Soforttod".
    Wird immer besser. Bestimmt Flowey. Was ist eigentlich aus Gallantmon-Cipo geworden?

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es ist so viel kaputt in diesem Spiel, dass man dem Chaos ein gewisses Amüsement abgewinnen kann. Irgendwas sagt mir, dass es bei weiteren Ablegern der Reihe nicht anders verlaufen wird.
    Glaub ich dir. Meinst du die anderen SaGa/FFL-Teile? SaGa 2 will ich mir zumindest mal als Remake angucken, da bin ich schon gespannt, ob das genauso turbulent verläuft wie dein SaGa 1, oder ob bisschen was verbessert wurde. xD
    Geändert von Kael (31.03.2025 um 13:19 Uhr)

  2. #22
    Das war spaßig!

    Zitat Zitat
    Heilitems nehme ich nicht mit, da „KAEL" zu einer Qualle geworden ist, die uns mit „HONEY" heilen kann.
    Ich wollte eigentlich ein Cipo-Zitat herauspicken, aber Kaels Honey hat sich dann doch auch bei mir den Cake geschnappt.



    Das Spannendste ist: Ich habe vor 15 (?) Jahren oder so alle drei FF-Legend-Teile ganz ordentlich gespielt, sicher jeweils mehrere Stunden, bevor ich sie dann alle abgebrochen habe. Aber ich hätte dir NICHT mehr sagen können, ob ich irgendwas davon gesehen oder erlebt habe. Teil I habe ich damals aber schon als massiv weird wahrgenommen, die Nachfolger haben mir deutlich mehr Spaß gemacht.

    Gerade für die Zeit und den Game Boy schon ernsthaft faszinierend!


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  3. #23
    Zitat Zitat von Liferipper
    Weiß nicht, was du hast, klingt doch ziemlich broken...
    Mist! Das wäre echt ne super Steilvorlage gewesen.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Aber zumindest in meinem Kopf (und da wirds auch bleiben, Dein bericht ist so ausführlich und gut geschrieben, da muss man das Spiel ja gar nicht mehr zocken *g*
    Danke, das ist mitunter das höchste Lob, denn dann muss sich niemand dieses Spiel antun. xD
    Na ganz so schlimm ist es nicht, aber dieses Mal wollte ich wirklich nen halbwegs akuraten Eindruck davon liefern, wie das gesamte Spiel abläuft, auch wenn's im Schnelldurchauf ist, ich glaube ich habe nur sehr sehr wenige Schritte ausgelassen, das sind meistens nur irgendwelche Nichtigkeiten in den Etagen im Turm.
    Ich muss sagen diese Kompaktheit hat schon ihre Charme, wenn FF Legend 2 ähnlich kompakt ist, mache ich da vielleicht noch mal ne Art Text Walkthrough.

    Zitat Zitat
    Der hat in der ganzen Zeit echt kein einziges HP Upgrade bekommen?!
    Doch - eines und dann nie wieder eins. xD

    Zitat Zitat von KAEL
    Wie äußert sich diese „dysfunktioniale Gruppe“? Bisher hab ich nur rausgelesen, dass "Flo" hier keine brauchbare Performance abgeliefert hat, der Rest aber schon - ergo man ziemlich geliefert ist, wenn man mit einer Gruppe bestehend aus vier Mutanten anrückt.
    An sich wäre ne Gruppe aus 4 Mutanten sogar viable, wenn man denn vernünftigte Statuswerte bekäme, was leider nicht ganz sicher ist. In meinem Fall war wirklich nur 1 Gruppenmitglied irgendwann nur noch totes Gewicht, aber wie sagt man so schön? Eine Kette ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied. Die Einbußen die man dabei fährt, an zugefügten- und erhaltenen Schaden (den der verteilt sich sonst weiter bei AoEs) ist schon spürbar. Und wenn man den Charakter wiederbelebt, weil man ja irgendwas mit dem noch anfangen möchte, muss man berücksichtigten dass man nur begrenzt Herzen zur Verfügung hat. Sind die weg, ist auch der gesamte Charakter nicht mehr wiederzuholen. Es wäre vielleicht besser gewesen, wenn ich Flo irgendwann losgeworden wäre und mir einen zweiten Menschen geholt hätte, die lassen sich mit viel Kohle sehr schnell aufpowern, nur hat man dann keine Zauber zur Verfügung, aber die brauch man nicht wirklich in dem Spiel.

    Zitat Zitat
    Brauchbares Konzept! Haben die anderen Ebenen was Vergleichbares? Klingt zumindest nicht grad langweilig.
    Es ließt sich vermutlich etwas spannender als es ist, aber die Zwischendimension war tatsächlich noch die Beste. Die anderen sind nicht miteinander verbunden und in denen kann man auch nicht wirklich was tun, außer bei der mit den Fischstatuen wo man Random nen Schatz findet oder Monster, wenn man diese anspricht.

    Zitat Zitat
    Mein Avatar ist echt ernsthaft vom Echsenmenschen zum Oni zur Qualle geworden? xD
    Ich glaube dazwischen noch nen paar andere Sachen, wie nen Fisch. xD

    Zitat Zitat
    Glaub ich dir. Meinst du die anderen SaGa/FFL-Teile? SaGa 2 will ich mir zumindest mal als Remake angucken, da bin ich schon gespannt, ob das genauso turbulent verläuft wie dein SaGa 1, oder ob bisschen was verbessert wurde. xD
    Ich glaube SaGa auch so im allgemeinen, aber in diesem Fall die anderen Game Boy Spiele, bei dem der zweite Teil auch gar nicht soooo weit weg liegt. Müsste so ungefähr das 128. Spiel sein, wenn ich Jeremy Parish vertrauen kann.

    Zitat Zitat von CIPO
    Das Spannendste ist: Ich habe vor 15 (?) Jahren oder so alle drei FF-Legend-Teile ganz ordentlich gespielt, sicher jeweils mehrere Stunden, bevor ich sie dann alle abgebrochen habe. Aber ich hätte dir NICHT mehr sagen können, ob ich irgendwas davon gesehen oder erlebt habe. Teil I habe ich damals aber schon als massiv weird wahrgenommen, die Nachfolger haben mir deutlich mehr Spaß gemacht.

    Gerade für die Zeit und den Game Boy schon ernsthaft faszinierend!
    Ja ich finds auch total faszinierend.
    Dieses Spiel ist ja zwischen FF2 und FF3 erschienen, also es ist wirklich noch vom sehr alten Schlag der japanischen Rollenspiele und damit auch irgendwo von Dragon Quest inspiriert, aber es gab noch nicht so viele Referenzen wo sich japanische Spiele untereinander gegenseitig abschauen, weswegen auch ne gehörige Portion westlicher Pen & Paper- oder vielleicht auch einfach Wizardry Einfluss da mit reinspielt, bei der auch eine gewisse Variation bei der Partyzusammenstellung für sehr unterschiedliche Spielerfahrungen sorgen können.
    Auch wenn viele dieser RPG's recht zäh sind, kann man einige spannende Pinonieraspekte in diesen entdecken.
    Geändert von Klunky (07.04.2025 um 00:26 Uhr)

  4. #24


    Fantasian

    Ich war hier drauf und dran, einen halben Roman zum Spiel zu schreiben, da habe ich noch mal in den Fantasian-Thread geschaut und festgestellt, dass ich mein Erlebnis bereits periodisch festgehalten habe und dabei nahezu alle mir wichtigen Punkte abgedeckt habe.
    Auch Revidierungen später können vielleicht noch ’nen netten Kontrast bieten, wie sich so mein Eindruck über die Zeit entwickelt.
    Also, wer mehr darüber von mir wissen will, aber es zuvor noch nicht gelesen hat, hier meine Eindrücke, beginnend ab dem Post vom November letzten Jahres:

    Fantasian Eindruck

    Vielleicht vorweg eine Sache, die ich bislang nicht erwähnt habe, aber durchaus interessant sein kann, da wohl die wenigsten heutzutage das Spiel auf diese Art spielen werden (und wer weiß, wie lange das noch möglich ist), ist das generelle „Look & Feel".

    Dieses Spiel wurde einfach für Smartphones geschaffen, von den Menüs her, zur Navigation, die Art, wie die Eingaben ausgelöst werden. Der Soundtest fühlt sich an wie ein Musikplayer. Die generelle Grafik ist ideal auf die Maße des Displays abgestimmt. Das Spiel fühlt sich zu keiner Zeit irgendwie „billig" oder nach „weniger" an, weil es für ein Smartphone entwickelt wurde. Stattdessen hat es die holistische Eleganz, dass man eher das Gefühl hat, dass Hard- und Software wie füreinander bestimmt sind.
    Der Gedanke ist mir erst ziemlich spät in den Kopf geschossen, und doch hat er maßgeblich zum positiven Ersteindruck beigetragen. Es fühlt sich einfach gleichzeitig neu und vertraut an, schmeißt mich zurück zur Zeit dedizierter Handhelds, auch wenn mein iPhone bei weitem keines ist.



    Entwicklung der Spielerfahrung

    Ich muss echt überlegen, zu welchem Spielzeitpunkt mein letzter Eindruck entstanden ist, weil ich es nach hinten heraus nur noch recht unregelmäßig gespielt habe. Das lag jetzt nicht unbedingt an Fantasian, ich wollte unbedingt wissen, wie es ausgeht, aber es gab auf jeden Fall einige Faktoren, die es zäh haben anfühlen lassen. Entsprechende Faktoren sind nach wie vor die Dungeons mit ihren „Wegwerfkämpfen“ – ja, daran hat sich über das gesamte Spiel nichts großartig geändert.

    Es gibt mit „Shangri-La" einen optionalen Schauplatz, wo man das erste Mal ein wenig nachdenken muss, wie man in dem Spiel in welcher Reihenfolge gegen eine Reihe von geskripteten Gegnern antritt. Dank eines bestimmten Gimmicks, bei dem sich der Kampfschauplatz verändert und man wiederum taktisch klug Abkürzungen platziert, um Kämpfe in einer bestimmten Reihenfolge anzugehen.
    Ohne mehr aufs Detail einzugehen: Derartige Momente, wo ich eben nicht einfach durch den Dungeon rennen kann, während jeglicher Kampf einfach nur triviale Zeitverschwendung ist (sowohl von der Schwierigkeit als auch der Belohnung aufgrund des Levelcaps), gab es nur sehr wenige im Spiel. Das Dimengion-Feature ist daher nett auf dem Papier gedacht, aber funktional ist es im Spiel lediglich ein probates Mittel, Zufallskämpfe zu vermeiden bzw. möglichst lange hinauszuzögern, und so habe ich gegen Ende die unbegrenzte Schnellreise vor allem dafür genutzt, am Vibra-Stadtrand mein Dimengion-Gear für einen kleinen Obolus von 10 000 G zu leeren. Vermutlich war das ein Grund, warum ich gegen Ende nie genug Geld übrig hatte, meine Ausrüstung upzugraden.

    Es bleibt also dabei: Das eigentliche Highlight sind die Bosskämpfe und das Spiel könnte man auch als einen glorifizierten Bossrush bezeichnen, denn Gameplay außerhalb von Storysequenzen und den Kämpfen gibt es nicht wirklich.



    Quirks im Kampfsystem

    Aber. Und das Aber kann man wirklich großschreiben. Fantasian hat eines der besten RPG-Kampfsysteme, die ich kenne. Und das, obwohl es nicht mal allzu viel Unkonventionelles versucht. Es ist mehr, wie all die Versatzstücke kombiniert werden, die es zu etwas machen, was mehr ist als die Summe seiner Einzelteile.
    Ab Part 2 ist es möglich, die Party „on the fly" auszutauschen, wo das Spiel bisher vorgegeben hat, wer in der Gruppe ist. Und es ist mitunter das beste umgesetzte Feature im Spiel, schlichtweg, weil das Encounter-Design darauf ausgelegt ist. Das wirkt wie eine natürliche Weiterentwicklung des Party-Swap-Systems von „Final Fantasy X".

    Ist ein Charakter angeschlagen, kann man ihn mit jemand Fitterem austauschen, doch das bedeutet auch, dass dieser Charakter angeschlagen in Reserve bleiben wird. Um diesen aufzupeppen, ist mindestens eine Runde erforderlich, und … und sagen wir mal so. In Fantasian ist „Momentum" die eigentliche Ressource. Heilung oder MP-Management sind nie ein großes Thema, doch Bosskämpfe sind derartig schnell gepaced, derartig aggressiv, dass es wirklich auf jede Runde ankommt. Regelmäßig verfallen sie in „Soft-Enrage“-Phasen, wo man nun gezwungen ist, all seine verfügbaren Runden in eine bestimmte Aufgabe zu stecken, sonst gibts ganz dickes Aua. Dank der Zeitachse ist aber auch immer transparent, wer wann als Nächstes am Zug ist.

    Hier spielt der Charakterswap mit rein. Buffs bleiben in Reserve erhalten, bis man den Charakter wieder ausspielt. Durch die von mir selbsternannte „Stategem 1-2-1“ kann man einen Charakter eine Runde vorher austauschen, so dass man ihn direkt in der Runde darauf spielen kann.
    Das lässt sich dann z. B. mit dem „Charge“-Skill kombinieren, bei dem der nächste Angriff stärker wird. Den gecharterten Charakter hält man sich in der Hinterhand, bis die Kacke am Dampfen ist. Heiler müssen nicht unbedingt in der Gruppe sein, sondern können im Notfall reingetauscht und wieder ausgetauscht werden. Besonders schnelle Charaktere können sogar manchmal dafür sorgen, dass man noch eine Extra-Runde reinquetscht, so dass man ihn dann für den zweiten Zug gegen einen langsameren Charakter wieder austauscht.
    Mein Favorit ist jedoch „Tan“, ein Charakter, der die Chance hat, nach einer Aktion, die keinen Schaden anrichtet, einen Extra-Zug zu bekommen. Regelmäßig kann man dann darum gamblen, um in entscheidenden Momenten kritische Aktionen durchzuführen, noch bevor der Gegner wieder an der Reihe ist. So kann man vielleicht noch schnell den nervigen „Curse“-Effekt loswerden (der Heilung und Buffs unterbindet), Tan wieder austauschen und dann die Heilung noch rechtzeitig durchpreschen.

    Durch eine „Tension-Leiste“, die quasi wie ein Limit Break für die komplette Party fungiert, hat man auch noch die Möglichkeit, einen allumfassenden riesigen AoE-Schaden zu machen, der je nach Charakter und Skillung noch mal Zusatzeffekte verleiht und einem bestimmten Element zugehörig ist. Ausnahmen sind Ez, der mit „Infinite Loop" bis zu 6 Züge hintereinander bekommen kann, und Kina, welche die Gruppe komplett vollheilt und wiederbelebt.
    Den Skill im entscheidenden Moment einzusetzen, ist ein weiteres wichtiges Element, was ebenfalls erst in Part 2 eingeführt wird.

    Jeder Charakter hat eine gewisse Ausrichtung, doch auf dem „Skillboard“, das man später freischaltet, (Erneut eine Hommage an FFX) gibt es viele Dopplungen mit anderen. Ich war zunächst davon enttäuscht, so nimmt es doch ein wenig die Identität der Figuren heraus. Doch später im Spiel hat sich mir der Sinn erschlossen: Es gibt nicht DEN Charakter, der nur bufft, aber es gibt einen, der es besser kann als die anderen. Die anderen können aber durch Redundanzen diesen Charakter ergänzen oder im Notfall ersetzen. Kina mag die beste Heilerin sein, aber Prickle kann sich besser verteidigen und notfalls wirft auch Ez seine Large-Potion-Mischung ein, wenn es anders nicht geht. Valrika hat den besten AoE-Schaden, aber auch Cheryl kann mit ihrem Ritter einiges an Boden wettmachen, oder notfalls … kommt Ez mit seinen Granaten. Ja … Ez ist die Schnittmenge aller Charaktere bei den Aktionen, die keinen Schaden anrichten, und damit der eigentliche MVP des Spiels.

    Summarum erlaubt all das viel mehr Freiheit bei der Komposition, wenn man on the fly die Teams wechselt. Es führt durch das aggressive Bossdesign dazu, dass jeder – ausnahmslos jeder – Charakter im Rampenlicht stehen darf.
    Völlig egal, welche Skills, es gab keinen Boss- oder geskripteten Kampf, wo ich einen Skill mal nicht gebraucht hätte. Und das ist beeindruckend in einem Genre, wo man meistens 80 % von dem, was nicht größtmöglichen Single- oder AoE-Schaden anrichtet, in die Tonne kloppt.
    Die Abhängigkeit bestimmter Rollen führt jedoch auch dazu, dass die Entwickler dem Spieler erlauben, die Skills jederzeit für lau zurückzusetzen. In dem Sinne ist es kein Skillbaum mehr, bei dem man kritische Entscheidungen trifft, sondern mehr ’ne Art Schalttafel, bei der man sein „Load-out“ vor den großen Kämpfen vorbereitet.
    Ich hätte mir etwas Konsequenteres gewünscht, aber da dieses Spiel so extrem stark in diese „Moment-to-Moment-Encounter“-Schiene drückt, wo man jedes Element, jeden Statuseffekt irgendwann mal braucht, war die Entscheidung wohl eine bessere.



    Ludonarrative Konsonanz

    Dieser Umstand, dass die Charaktere ständig mitkämpfen, keiner auf der Ersatzbank verbleibt, wie man es aus anderen RPGs gerne mit den schwächsten Gliedern der Kette macht, schafft auch ein Gefühl der Vertrautheit, und das ist bitter nötig, wenn die Interaktion der Party während Part 2 deutlich abfällt. Die Handlung fokussiert sich ab dem Punkt stärker auf die Charakter-Episoden, und so ist es meistens der Protagonist Leo, der mit den jeweiligen Partymitgliedern spricht, da die Reihenfolge der freizuspielenden Figuren stark variieren kann. Hier hätte man jedoch wenigstens noch Valrika und Prickle stärker einbinden können, da sie Teil der Startbesetzung in Part 2 sind.

    Gegen Ende hin ändert sich das wieder und so steht die Verbundenheit der Party erneut stärker im Fokus. Bisher hatte jeder Charakter nur seine eigene Episode zum Scheinen, und wenigstens gibt man Valrika am Ende noch mal einen coolen Moment, da sie für mich die unterentwickelste Figur ist, obwohl sie mitunter die interessanteste Prämisse von allen hat, mit ihrer Historie zum Gegenspieler Vam.

    Was mir aber gefallen hat (und ich bin mir sicher, das habe ich irgendwo schon mal erwähnt), ist, wie die Kämpfe selbst als Story-Device-Tool herhalten. Das Spiel steckt voller kleiner Cutscenes und besonderer Setpiece-Momente. Wenn ein Boss sich Kina und Cheryl krallt und von der Gruppe flieht. Wenn ein Bösewicht Tans treuen Hundebegleiter einer Gehirnwäsche unterzogen hat und mit einer Kugel kontrolliert, woraufhin dieser den Kampfeswillen verliert. Wo man die Kugel daraufhin erst mal stehlen muss. (mit dem Stehlen Kommando)
    Oder auch die ulkigen Gag-Fights gegen die „Cinderella-Tri-Stars", die ständig mit irgendwelchen Apparaturen daherkommen, die nicht funktionieren und ihnen selbst Schaden anrichten.

    Da wird ordentlich was geboten, weswegen man sich an die Scharmützel auch zurückerinnert.
    Ich denke übrigens, Sakaguchi ist selber ’n kleiner Tryhard. Nicht nur hat er in Final Fantasy 14 Ultimate Trials geraidet und gecleart (das Schwierigste, was in dem Spiel möglich ist), auch hat er auf seinem privaten Youtube-Kanal diverse Strategien für Bosse geteilt.
    Man merkt dass er selbst Spaß an diese Art Spiel hat, daher wundert es mich nicht, wie wichtig es ihm war, Charakterinteraktion stärker in den Fokus der Kämpfe zu richten. Das hat lediglich den Nachteil, dass es manchmal bestimmte Kämpfe gibt, in denen man eine bestimmte Figur nicht austauschen kann.





    Ordnung vs. Chaos

    Neben der Herausforderung ist die Geschichte einer der größten Kritikpunkte für gestandene RPG‑Veteranen. Und ich kann es verstehen. Die Themen sind alle nichts Neues und haben vielleicht lediglich einen anderen Anstrich bekommen. Wenn Gravitation gleichzeitig als Metapher dazu dient, wie Menschen sich zueinander hingezogen fühlen und Gefühle durch die Schwerkraft auf die Erde fallen. Wie Menschen als Wesen der Ordnung beschrieben werden, die sich zum Chaos hingezogen fühlen. Eine Geschichte über Götter, die aufgrund eines tragischen Verlustes alle gegeneinander operieren. Das allseits beliebte Beziehungsdreieck mit dem komplett ahnungslosen, von Amnesie geplagten Protagonisten. Einen Gegenspieler, der nicht klischeehafter sein könnte.

    Fantasian wird euch keine Twists vor die Füße werfen, zumindest keine, die ihr nicht bereits meilenweit gegen den Wind riecht. Aber auch gerade deswegen hat mich das Spiel deutlich an eine ältere Zeit zurückerinnert, in der Spiele noch nicht mit dem krassesten Shit um die Ecke kommen mussten, um die Spieler zu schocken. Die Geschichte und auch Charakterrollen sind teils erzkonservativ. Wer damit nicht mehr viel anfangen kann, könnte hier erhebliche Probleme bekommen. Ich bin selbst überrascht, wie wenig es mir dann letztlich ausgemacht hat. Erklärungsansätze sind solche, die ich bereits zu Beginn meines Eindrucks genannt habe.

    Sakaguchi versteht es gut, den Spieler wie einen „Touristen" fühlen zu lassen. Statt auf starkes World-Building setzt er auf Impressionen. Orte, die keiner schlüssigen Logik folgen, verstärkt durch die surreale Dioramas. Taktisch werden einem Informationen vorenthalten, das volle Ausmaß des Abenteuers wird erst schrittweise enthüllt. Oder, einfach ausgedrückt: Was das Spiel an Erzählung einbüßt, macht es durch die eindringliche Atmosphäre für mich wett, ohne dass es dabei den Anschein weckt, prätentiös zu wirken. Das Spiel erscheint erstaunlich ehrlich und straight forward zu sein, und das, ohne schwafelig zu werden. Ich finde es persönlich interessant, ob bei all der einfachen Bildsprache nicht vielleicht doch mehr zwischen den Zeilen steckt.

    Mich hat vor allem dieser Song noch mal angetan, als ich ihn zuletzt im Sound Test gehört habe:



    Das ist Cheryls Thema. Das erste Mal spielt dieser Song, als sie mit Leo spricht, der sich an die Interaktionen mit ihr nicht mehr erinnern kann, woraufhin es auch für jeden Spieler klar ist. „Cheryl ist nicht die Love-Interest“ und eigenartigerweise büßt Cheryls Lied einiges an Identität ein, denn das Stück, was dort spielt, ist eine abgewandelte Version des Stücks „Gravity", was eigentlich zu Leo gehört. In der kinetischen Novel-Sequenz trifft sie Leo das erste Mal auf einem Maskenball. Der dann nach einigen leeren Versprechungen aus ihrem Leben wieder verschwindet. Das Stück wird anders gespielt, weitaus trauriger, irgendwie gloomy, aber weniger auf eine depressive, sondern eher auf eine melancholische Art.
    Und irgendwie hat das was in mir ausgelöst, dieses vergebliche Streben, der tiefe Schmerz in Cheryl, die Leo mehr hinterherläuft als er sie, auch wenn sie gern das Gegenteil behauptet.
    (Ich könnte mir übrigens vorstellen, dass das Voice-over der Neo-Dimension-Version hier die Atmosphäre ein Stück weit für mich ruiniert hätte.)

    Wie viel merkt man von dieser in den nachfolgenden Dialogzeilen? Ich habe keine Ahnung, weil ich auf den Kontext zwischen den Zeilen nicht so sehr geachtet habe, doch erinnere ich mich an Momente, wo die Kamera ab und zu ein bisschen länger als nötig auf sie fokussiert war, der ein oder andere resignierende Halbsatz. Der Charakter ist simpel gestrickt, aber trotzdem wird über gewisse Stilmittel, so habe ich das Gefühl, etwas mehr daraus gemacht, zumindest so, dass ich mich gut in sie hineinversetzen konnte.

    Es gibt ein weiteres Beispiel, was mit Zinikr zusammenhängt, und eine Geschichte, die in ihrer Tragik an Fullmetal Alchemist erinnert. Mehr würde ich aber nicht spoilern wollen. Doch auch hier haben mich die Implikationen schwer getroffen. Die Kinetic-Novel-Sequenzen schaffen es, ähnlich wie in Lost Odyssey, sehr gut mit wenig Worten und der Musik eine Bandbreite an Emotionen auszulösen.



    Fazit:

    Es hat sich stellenweise gezogen und Fantasian ist so ein bisschen ein One-Trick-Pony. Es kann eine Sache, aber die kann es hervorragend gut. Bosskämpfe. Zum Glück ist das Spiel vollgepackt mit diesen. Wer daran keinen Gefallen findet, zu taktieren und zu tüfteln, für den ist Fantasian freilich nichts. Spätestens wenn das Spiel sich öffnet und die Story sich immer weiter verteilt, muss man Gefallen an dem Gameplay finden. Schafft man das, halten einen die verschiedenen Nebengeschichten während der Quests bei der Stange.

    Am prägnantesten ist für mich die Einbindung der Party in das gesamte Gameplay. Selten haben sich für mich Partymitglieder bei einer stolzen Stückzahl von 8 so derart gleichberechtigt angefühlt.
    Man fiebert mit ihnen mit, wenn der Boss zum alles vernichtenden finalen Schlag ausholt und man dank eines geschickten Wechsels den Angriff gerade so überlebt und Kina dann die Party mit gefüllter Tension-Leiste wieder ins Leben zurückruft. Ich finde, dieses Spiel ist für mich ’nen Benchmark wie ein gutes Kampfsystem, auch ohne viel innovativen Schnickschnack auszusehen hat.
    Doch ohne das hervorragende und kreative Encounter-Design, das auch Echtzeitelemente einbindet, wo eine fiese Type nach der anderen lauert, würde dieser Aspekt gar nicht so scheinen können. Leider war diese Ambition bei den normalen Kämpfen nicht so groß. Ich hoffe doch nicht, dass der schädliche Einfluss von FF14 auf Sakaguchi abgefärbt haben könnte, wo Trashmobs Grindfutter und Lückenfüller sind, um Schlauchdungeons aufzublasen.

    Am Ende war ich dann trotz der Länge irgendwie traurig, dass es vorbei war. Ich habe gemerkt, dass ich es selbst ein bisschen hinausgezögert habe. Es gibt zwar noch ein New Game+ und das „Void Realm", aber ersteres ist nicht richtig für das Abschlusslevel gebalanced, was die erste Hälfte trivial gestaltet, und letzteres erfordert, dass man mindestens 2x das Spiel im New Game+ durchspielt. Nein, danke!.
    Jetzt würde mich doch viel mehr die Neo-Dimension-Version jucken, bei der man einen geheimen „Super Hard Mode" freischaltet, wenn man 5x das Einstellungsmenü auf und zu macht. (was vor kurzem noch eine urbane Legend war die nur eine einzige Person auf Gamefaqs behauptet hat, diese hat nicht gewusst wie sie den Super Hard Mode freigeschaltet hat, bis es die Entwickler in einem Interview verraten haben.)

    Das ist wesentlich interessanter als so ein olles New-Game+-Klischee. Naja gut – vielleicht in ein paar Jahren noch mal, wenn die mögliche „Dark Fantasy" Fortsetzung, an der Mistwalker aktuell arbeitet, dann erschienen ist.

    Wertung: A

    Geändert von Klunky (27.05.2025 um 03:05 Uhr)

  5. #25
    Erstmal glückwunsch dazu.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Aber. Und das Aber kann man wirklich großschreiben. Fantasian hat eines der besten RPG-Kampfsysteme, die ich kenne. Und das, obwohl es nicht mal allzu viel Unkonventionelles versucht. Es ist mehr, wie all die Versatzstücke kombiniert werden, die es zu etwas machen, was mehr ist als die Summe seiner Einzelteile.
    Ab Part 2 ist es möglich, die Party „on the fly" auszutauschen, wo das Spiel bisher vorgegeben hat, wer in der Gruppe ist. Und es ist mitunter das beste umgesetzte Feature im Spiel, schlichtweg, weil das Encounter-Design darauf ausgelegt ist. Das wirkt wie eine natürliche Weiterentwicklung des Party-Swap-Systems von „Final Fantasy X".

    Was mir aber gefallen hat (und ich bin mir sicher, das habe ich irgendwo schon mal erwähnt), ist, wie die Kämpfe selbst als Story-Device-Tool herhalten. Das Spiel steckt voller kleiner Cutscenes und besonderer Setpiece-Momente. Wenn ein Boss sich Kina und Cheryl krallt und von der Gruppe flieht. Wenn ein Bösewicht Tans treuen Hundebegleiter einer Gehirnwäsche unterzogen hat und mit einer Kugel kontrolliert, woraufhin dieser den Kampfeswillen verliert. Wo man die Kugel daraufhin erst mal stehlen muss. (mit dem Stehlen Kommando)
    Oder auch die ulkigen Gag-Fights gegen die „Cinderella-Tri-Stars", die ständig mit irgendwelchen Apparaturen daherkommen, die nicht funktionieren und ihnen selbst Schaden anrichten.
    Muss sagen, dass sich das wirklich liest, als hätte man eine ganz klare Vision vor sich gehabt und genau gewusst, wo die Stärken des Spiels liegen, wenn die Bosskämpfe so stark ausgearbeitet wurden. Mir gefällt das auch, wenn die Bosse nicht zum Nebenschauplatz verkommen (... FF12) und man sich etwas mit ihnen auseinandersetzen muss.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Fantasian wird euch keine Twists vor die Füße werfen, zumindest keine, die ihr nicht bereits meilenweit gegen den Wind riecht. Aber auch gerade deswegen hat mich das Spiel deutlich an eine ältere Zeit zurückerinnert, in der Spiele noch nicht mit dem krassesten Shit um die Ecke kommen mussten, um die Spieler zu schocken.
    Muss mMn aber aich nicht sein. Mir ist eine plumpe, gradlinige Story manchmal lieber als eine komplexe, die aber nur vor Logiklücken strotzt.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es hat sich stellenweise gezogen und Fantasian ist so ein bisschen ein One-Trick-Pony. Es kann eine Sache, aber die kann es hervorragend gut. Bosskämpfe. Zum Glück ist das Spiel vollgepackt mit diesen. Wer daran keinen Gefallen findet, zu taktieren und zu tüfteln, für den ist Fantasian freilich nichts.
    Ich nehm's mal in die engere Auswahl, der Sommer-Sale kommt bestimmt.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Am prägnantesten ist für mich die Einbindung der Party in das gesamte Gameplay. Selten haben sich für mich Partymitglieder bei einer stolzen Stückzahl von 8 so derart gleichberechtigt angefühlt.
    Blöd gefragt: Haben die einzelnen Partymitglieder denn auch ihren gerechtfertigten Platz in der Story? 8 Partymitglieder verbinde ich mit (und es hilft nicht, dass Fantasian ähnlich aussieht, zumindest auf den ersten Blick) Lost Sphear. Von den 8 Mitgliedern waren in etwa 5 oder 6 überflüssig, und der Rest hat die gesamte Geschichte mitgetragen. Wie ist das hier?

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Am Ende war ich dann trotz der Länge irgendwie traurig, dass es vorbei war. Ich habe gemerkt, dass ich es selbst ein bisschen hinausgezögert habe.
    Wie viele Stunden hast du hineinversenkt?

  6. #26
    Danke für den Bericht! War dann ja auch ein echter Brocken!

    Habe das Spiel auch schon lange hier liegen, leider aktuell so gar keine Kapazitäten, um da vernünftig eintauchen zu können, aber dieses Jahr steht es noch fest auf dem Plan


  7. #27
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Blöd gefragt: Haben die einzelnen Partymitglieder denn auch ihren gerechtfertigten Platz in der Story? 8 Partymitglieder verbinde ich mit (und es hilft nicht, dass Fantasian ähnlich aussieht, zumindest auf den ersten Blick) Lost Sphear. Von den 8 Mitgliedern waren in etwa 5 oder 6 überflüssig, und der Rest hat die gesamte Geschichte mitgetragen. Wie ist das hier?
    Da das Spiel gerade bei der ersten Hälfte ständig die Partykonstellation ändert, stehen gewisse Partymitglieder zeitweise mehr im Rampenlicht. Wenn die Gruppe dann wieder zusammen kommt, würde ich fast sagen dass bis auf den Protagonisten Leo und Zinikr so ziemlich alle gleich "unwichtig" werden.
    Also im Bezug zur Hauptstory stehen wirklich kaum Figuren, wobei ich mich aber auch nicht gefragt habe, warum sie einen überhaupt noch begleiten. Es ist nur mehr so dass ihre eigenen Character Arcs ein bisschen losgelöst vom eigentlichen roten Faden sind. Aber der ist ab Part 2 ohnehin schon dünn. Man kanne s gut mit Final Fantasy 6 und der World of Ruin vergleichen.

    Zitat Zitat
    Wie viele Stunden hast du hineinversenkt?
    Ich hatte am Ende 71 Stunden. Aber da ich ohnehin immer sehr langsam spiele und das Void Realm (Post-Game Bereich, bei dem ich nur den untersten Layer außerhalb des New Game+ realistisch schaffen kann) noch ein bisschen abgefarmed habe, würde ich sagen, dass man es auch in 50-60 Stunden schaffen kann.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Danke für den Bericht! War dann ja auch ein echter Brocken!

    Habe das Spiel auch schon lange hier liegen, leider aktuell so gar keine Kapazitäten, um da vernünftig eintauchen zu können, aber dieses Jahr steht es noch fest auf dem Plan
    Da bin ich mal gespannt. Könnte mir vorstellen dass du durchaus einiges zu beanstanden haben wirst, aber mit der richtigen Erwartungshaltung kann man sich denke ich gut drauf einlassen. Ich denke mal der Bonus dass es an ältere Spiele erinnert wird aber nicht spurlos vorbei gehen. Besonders in Part 1. (die Trennung ist btw eigentlich im Spiel selbst nicht mehr da, aber man bekommt trotzdem nen "break" in der Handlung mit)
    Geändert von Klunky (28.05.2025 um 20:37 Uhr)

  8. #28
    Ich habe ein neues Spiel für die Liste enthüllt.



    Wizardry Variants Daphne

    Es ist zo ziemlich das erste Gacha Spiel was ich spiele und genauer gesagt, kann man es eigentlich gar nicht "durchspielen" Es gibt eine Main Quest, aber ich gehe davon aus dass sie am ab irgendeinen Punkt ohne gebührenden Abschluss aufhört. Daher war ich ein bisschen am hadern ob es hierfür überhaupt zählt.
    Die Regel wäre hierbei einfach alles, was aktuell zum Zeitpunkt des Start des Spiels an Content verfügbar ist, durchzuspielen. Würde mich freuen wenn man schon den Abyss Meister "Helmut" legen kann, aber fraglich ob es auf diesem schnellebigen Markt es überhaupt jemals soweit kommt.

    Überzeugt haben mich Sölfs Eindrücke hierzu, sonst hätte ich das vermutlich nicht mal mit der Kneifzange angefasst. Ich habe gehört dass es auf dem asiatischen Markt kaum möglich ist überhaupt noch nen vernünftiges Singleplayer Mobile Spiel finanziert zu bekommen, deswegen ist dieses Spiel leider ein Service Game.
    Getreu dem Motto entweder geht man mit der Zeit oder man "geht" mit der Zeit, werde ich dem wohl ne Chance geben, es sind einfach andere Tage mittlerweile und ehrlich gesagt sind die meisten Singleplayer Spiele auch inzwischen schon halbe Service Spiele, so häufig wie "unauthorisiert" einfach daran rumgedoktort wird und ich mit den Änderungen leben muss, also soooo viele Vorteile haben moderne Singleplayer Spiele auch nicht mehr für mich.

    Ich bin noch nicht weit Level 8 irgendwo auf Ebene 4. Es ist tatsächlich ein Dungeon-Crawler und Sölf hat nicht zu wenig versprochen. Es ist schon irgendwo verzeihlicher als die tyischen Spiele der Reihe, so hat man z.B. "Extra-Leben" bei denen man bis zu 3x sterben kann im Dungeon, aber die eigenen Partymitglieder sind davon wohl nicht betroffen.
    Bislang spüre ich nicht das Verlangen meine Party auszuwechseln, ich habe das Gefühl das Element macht nur Sinn, wenn einer mal den Löffel abgibt? Naja im Hintergrund kann man unbenutzte Abenteurer mit "Idle Aufgaben" groomen dass man nicht ganz leer dasteht sollte das Schlimmste eintreffen.

    Das Schöne an Spielen mit Online Komponenten ist dass sie wirklich überall speichern und man sie überall wieder aufnehmen kann, was aber eben auch bedeutet es gibt immer eine Konsequenz, aber kein "Game Over" State im klassischen Sinne. Ich finde es einfach erfrischend kein Speichermanagement betreiben zu müssen, auch da wären aktuelle Singleplayer Spiele wohl mehr wie ne "Software" als wie ein Spiel konzipiert, wie man an diesem Remake hier sehen kann: https://store.steampowered.com/app/2..._Mad_Overlord/

    Dieses Remake von Digital Eclipse, ist für mich nur ne alte aufgewärmte Schabrake, aber Daphne, Daphne is ne ganz andere Lady. Der Artstyle hat diesen erfrischenden "Anime western" look, die Monster Designs, selbst die klassischen sehen richtig schön kernig grotsek aus und der Soundtrack feuert aus allen Rohren. Das ist "East meets West" auf eine Art wie ich sie auch schon bei Dragon's Dogma geliebt habe.

    Bisher bin ich mit der Balance zwar zufrieden, aber wie so immer bei solchen Spielen wenn man später einsteigt, wird man erst mal mit "Entschädigungsgeschenken" überhäuft, obwohl ich noch gar nicht weiß was ich damit anfangen soll, bzw gar nichts damit anfangen will, nicht zum Start des Spiels wo die Balance noch sehr empfindlich davon berührt werden kann.
    Auch Dinge wie temporäre EXP Boosts, habe ich dann lieber genutzt um Level 1 Abenteurer noch ein bisschen zu leveln, weil mich dem verweigern konnte ich mich nicht. (man merkt ich bin nicht der typische Gacha Spieler)
    Ich weiß später kommt es bestimmt zu "grindy" Situationen und da ist man über jede Hilfe froh. Daher würde ich es besser finden, wenn man sowas wie eine "Mailbox" erst freischaltet wenn man schon einigermaßen tief im Spiel drin ist.

    Bei der Party habe ich einfach das genommen was ich gekriegt habe. Da ich denen alle eigenen Namen gegeben habe, kann ich zum Abgleich nicht mal genau sagen wie sie alle heißen.

    Von der Beschreibung her:

    - So nen Kämpfer - Gesinnung: "Böse" Schattenelement, quasi bog Standard Kampffähigkeiten.
    - Nen Elfenzauberer mit nem Monokel, Wind-Element, Gesinnung Neutral
    - Milana (oder so) eine Diebin, Schattenelement Gesinnung, Böse.
    - Nen Menschen Priester, Blonde lange Haare, einfach so'n typischer Heiliger
    - Und als Legendären Abenteurer die Königin die sich absolut nicht wie eine verhält, sondern eher wie ein verängstigtes Kleinkind. Ich dachte mir die passive Heilung nach jedem Sieg ist zu Beginn des Spiels sehr ressourcenschonend, habe die Wahl jedenfalls nicht bereut.

    Ich bin positiv überrascht wie lange so eine Dungeon-Crawler Session dauern kann, wenn man zum nächsten Wap-Punkt möchte, häufig gibt es vor diesen noch einen Bosskampf, musste jetzt schon 2x umkehren, weil ich keinerlei MP mehr hatte. Ich dachte dass es hier nur so Mini-Abschnitte wären als ich den ersten Schnellreisepunkt entdeckt habe, aber dem ist mitnichten so. Auch wie die Random Encounter initiert werden, finde ich bislang gut gelöst. Sichtbare Gegner die in einem bestimmten Radius auftauchen. (ich vermute dafür gibts wohl auch sowas wie nen Wahrnehmungs-Stat) Aufgrund von Fallen in jeder 2. Kiste macht sich auch ein Dieb bezahlt, wenn man diesem noch nen Bogen verpasst ist das IMO mit die nützlichste Klasse im Spiel.

    Naja mal schauen was sich so noch ergibt, dass es so Time Travel Nonsense gibt, so viel wurde mir bereits vorweggenommen, hätte ich mir wohl aber auch so denken können, bei all dem "Knowledge" was man sammelt, aber nicht weiter erklärt wird und natürlich den Namen des Spiels "Variants".
    Geändert von Klunky (04.06.2025 um 18:49 Uhr)

  9. #29
    Zitat Zitat
    Die Regel wäre hierbei einfach alles, was aktuell zum Zeitpunkt des Start des Spiels an Content verfügbar ist, durchzuspielen.
    Ich würde stark von einer solchen Regel abraten, sofern es dir nicht wirklich, WIRKLICH Spaß macht.

    Weil, und das führt zu einem allgemeineren Gedanken: Diese Spiele sind einem Komplettieren inhärent entgegengestellt. Bei normalen Spielen nennen wir sowas dann "Spielzeitstreckung", aber das wäre hier völlig unangebracht, weil ein erfolgreiches Gacha-Spiel deine Spielzeit nicht streckt, sondern dich davon überzeugt, das Spiel permanent weiterzuspielen. Und das gilt selbst für das, was wir eigentlich als "Content" verstehen möchten, eben WEIL der Content nicht darauf ausgelegt ist, komplettiert zu werden! Auch, weil man diese Definition hier bewusst verschwimmen lässt, und weil der Content durchweg und untrennbar mit den Live-Service-Aspekten verbunden ist.

    Daphne macht das sehr klug, weil man wortwörtliche dutzende (!) Stunden voller Hauptstory bzw. Kampagne genießen kann, ohne diese Mechanismen wirklich aggressiv zu merken. Du als Otto-Normalspieler bist also sozusagen die Hauptzielgruppe. Aber irgendwann merkt man sie eben doch, als stetig ansteigende Kurve, und irgendwann steht man dann halt vor der Frage, wie viele hunderte Stunden an offensichtlichem Grind-Kram man ins Spiel stecken möchte, um das, was irgendwo als "Content" wahrzunehmen ist, komplettieren zu können. Und im Gegensatz zu normalen Spielen funktioniert der Grind-Kram hier halt ab irgendeinem Punkt ganz eindeutig NICHT mehr als Spielspaß-Element, eben weil sich die kommerzielle Ebene des Spiels mit der Gameplay-Ebene reibt.
    (Was diesen spezifischen Punkt angeht, finde ich Daphne tatsächlich besonders schlecht, denn es gibt durchaus Gachas, in denen das Grinden und die Dailies selbst Spaß machen!)

    Natürlich KANN man den Content in einem Gacha-Spiel in einem gewissen Rahmen komplettieren (Habe ich bei Zenless Zone Zero gemacht!), aber es eher selten ... als ZIEL geeignet? Zum einen hat es überhaupt nicht (!) die inhaltlichen Implikationen eines abgeschlossenen Spiels ODER einer abgeschlossenen Geschichten, zum anderen ist das Spiel einfach nicht dafür konzipiert. Doofer, aber durchaus treffender Vergleich: Natürlich kann man ein Souls-Like als Pacifist Run oder im Godmode spielen, und sicherlich hätten viele Leute ihren Spaß daran; aber es wäre nicht die Art von Spaß, für die das Spiel konzipiert war, und der tatsächliche Spaß wäre eher individuell zufällig.



    ... was dann zur Folgefrage führt, ob Daphne als das funktioniert, was es sein will. Ich finde nämlich nicht! Ich MAG das Spiel, und ich hatte für 3 oder 4 Runs total Spaß dran. Aber dann, nach einigen Dutzend Stunden, war die Luft raus, und ich habe es abgebrochen. Und in diesem Sinne würde ich das Spiel auch empfehlen! Es steckt ein wirklich guter Dungeon Crawler drin, aber halt auch ein sehr schlechtes Gacha-Spiel. Und irgendwann bleiben vom Dungeon Crawler vielleicht 10% (?), während man zu 90% ein schlechtes Gacha spielt.

    Allerdings gebe ich zu, auf so eine Autounfall-Art wäre ich durchaus interessiert zu sehen, wie sich deine Wahrnehmung und Einschätzung des Spiels nach den ersten hundert Stunden weiterentwickelt! xD


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  10. #30
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Natürlich KANN man den Content in einem Gacha-Spiel in einem gewissen Rahmen komplettieren (Habe ich bei Zenless Zone Zero gemacht!), aber es eher selten ... als ZIEL geeignet? Zum einen hat es überhaupt nicht (!) die inhaltlichen Implikationen eines abgeschlossenen Spiels ODER einer abgeschlossenen Geschichten, zum anderen ist das Spiel einfach nicht dafür konzipiert.
    Zu dem Punkt würde ich noch anfügen, dass wenn ein Gacha-Game eine in sich abgeschlossene Teil-Story erzählt (ich kann nicht beurteilen, ob das bei Daphne der Fall, ist, nicht gespielt), man denke ich schon das Game als abgeschlossen/komplettiert bezeichnen und über seine Inhalte palavern kann. Als ich mein aktuelles Gacha (Limbus Company) wieder angefangen hab, hab ich mir auch zum Ziel gesetzt, die Cantos bis zum aktuellen Release (8, seit dem 29.5.) durchzuspielen, irgendwann gepackt (auch wenn's paar Stunden gedauert hat) und den ganzen optionalen Content, den das Spiel noch zu bieten hat, gleich mit dazu. Mittlerweile läuft's wieder auf Maintenance, aber Storys nach Episode lassen sich doch auch immer ganz gut beschreiben - Jack macht's ja mit seinem Fate-Thread ganz gut vor. ^^

  11. #31
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich würde stark von einer solchen Regel abraten, sofern es dir nicht wirklich, WIRKLICH Spaß macht.

    Weil, und das führt zu einem allgemeineren Gedanken: Diese Spiele sind einem Komplettieren inhärent entgegengestellt. Bei normalen Spielen nennen wir sowas dann "Spielzeitstreckung", aber das wäre hier völlig unangebracht, weil ein erfolgreiches Gacha-Spiel deine Spielzeit nicht streckt, sondern dich davon überzeugt, das Spiel permanent weiterzuspielen. Und das gilt selbst für das, was wir eigentlich als "Content" verstehen möchten, eben WEIL der Content nicht darauf ausgelegt ist, komplettiert zu werden! Auch, weil man diese Definition hier bewusst verschwimmen lässt, und weil der Content durchweg und untrennbar mit den Live-Service-Aspekten verbunden ist.

    Daphne macht das sehr klug, weil man wortwörtliche dutzende (!) Stunden voller Hauptstory bzw. Kampagne genießen kann, ohne diese Mechanismen wirklich aggressiv zu merken. Du als Otto-Normalspieler bist also sozusagen die Hauptzielgruppe. Aber irgendwann merkt man sie eben doch, als stetig ansteigende Kurve, und irgendwann steht man dann halt vor der Frage, wie viele hunderte Stunden an offensichtlichem Grind-Kram man ins Spiel stecken möchte, um das, was irgendwo als "Content" wahrzunehmen ist, komplettieren zu können. Und im Gegensatz zu normalen Spielen funktioniert der Grind-Kram hier halt ab irgendeinem Punkt ganz eindeutig NICHT mehr als Spielspaß-Element, eben weil sich die kommerzielle Ebene des Spiels mit der Gameplay-Ebene reibt.
    (Was diesen spezifischen Punkt angeht, finde ich Daphne tatsächlich besonders schlecht, denn es gibt durchaus Gachas, in denen das Grinden und die Dailies selbst Spaß machen!)

    Natürlich KANN man den Content in einem Gacha-Spiel in einem gewissen Rahmen komplettieren (Habe ich bei Zenless Zone Zero gemacht!), aber es eher selten ... als ZIEL geeignet? Zum einen hat es überhaupt nicht (!) die inhaltlichen Implikationen eines abgeschlossenen Spiels ODER einer abgeschlossenen Geschichten, zum anderen ist das Spiel einfach nicht dafür konzipiert. Doofer, aber durchaus treffender Vergleich: Natürlich kann man ein Souls-Like als Pacifist Run oder im Godmode spielen, und sicherlich hätten viele Leute ihren Spaß daran; aber es wäre nicht die Art von Spaß, für die das Spiel konzipiert war, und der tatsächliche Spaß wäre eher individuell zufällig.



    ... was dann zur Folgefrage führt, ob Daphne als das funktioniert, was es sein will. Ich finde nämlich nicht! Ich MAG das Spiel, und ich hatte für 3 oder 4 Runs total Spaß dran. Aber dann, nach einigen Dutzend Stunden, war die Luft raus, und ich habe es abgebrochen. Und in diesem Sinne würde ich das Spiel auch empfehlen! Es steckt ein wirklich guter Dungeon Crawler drin, aber halt auch ein sehr schlechtes Gacha-Spiel. Und irgendwann bleiben vom Dungeon Crawler vielleicht 10% (?), während man zu 90% ein schlechtes Gacha spielt.

    Allerdings gebe ich zu, auf so eine Autounfall-Art wäre ich durchaus interessiert zu sehen, wie sich deine Wahrnehmung und Einschätzung des Spiels nach den ersten hundert Stunden weiterentwickelt! xD
    Ok da habe ich mich falsch ausgedrückt. Also die Grenze wo "Content" anfängt und wo sie aufhört verschimmt natürlich bei Spielen die darauf ausgelegt dass man sich bestenfalls täglich einlogged. Mit sämtlichen Content meine ich nicht einen 100% Run, falls das überhaupt möglich ist, sondern quasi das, was als "Story" in dem Spiel vorhanden ist. Da dieses Spiel noch relativ neu und frisch ist, gehe ich davon aus (zumindest ist das meine Erwartung) dass dieser Content nicht ausufernd und vor allem darauf ausgelegt ist spielzeitstreckend zu sein.
    Also ja es kann sein dass um überhaupt in der Lage zu sein diesen Content anzugehen ein dröger Zeitaufwand von Nöten wäre, dieser ist allerdings nur Mittel zum Zweck und kann variabel ausfallen. Sofern das Spiel hier keine arbiträren Gates vorsetzt ala: "Ab hier muss deine Party eine Kampfkraft-Wertung von xy haben".

    Ich hoffe dass das Spiel im jetzigen Zustand seinen Content so ausfüllt dass man ihn als "abgeschlossen" ansehen kann in Form eines Teilstory-Arcs so wie Kael es erwähnt hat. Wenn nicht, ist es ein abrupterer und wohl auch unbefriedigender Abschluss. Es gibt auf jeden Fall wohl "Endings" zu den Kapiteln wenn ich das bei Sölf richtig gelesen habe.

  12. #32
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Getreu dem Motto entweder geht man mit der Zeit oder man "geht" mit der Zeit, werde ich dem wohl ne Chance geben, es sind einfach andere Tage mittlerweile und ehrlich gesagt sind die meisten Singleplayer Spiele auch inzwischen schon halbe Service Spiele, so häufig wie "unauthorisiert" einfach daran rumgedoktort wird und ich mit den Änderungen leben muss, also soooo viele Vorteile haben moderne Singleplayer Spiele auch nicht mehr für mich.
    Das finde ich einen sehr zynischen Take, wenn eines davon auf die Ausbeutung von Schwächen von Menschen setzt um viel Kohle zu machen, während das andere einfach die fehlgeleitete "QoL"-Einstellung von modernen Entwicklern ist (und manchmal auch nur der Versuch von kleinen Indie-Studios, dass sie ihr nischiges Game doch noch an den Mann bringen können). Und yo, mir entgeht die Ironie nicht, dass mein Take auch ziemlich zynisch ist *g*

    Alleine der Aspekt, dass ich weiß, dass man sich jederzeit legal (das heißt im Rahmen der Spielmechaniken) Macht kaufen kann, hält mich tierisch von solchen Spielen ab. Das ist für mich noch mal mehr als bei nem Tales of sich ein Boost-Paket im Store zu holen, weil man da weiß, dass man was spielexternes macht (auch wenn sie in Arise ja ne zeitlang diesen netten Link zum Store am Lagerfeuer hatten ). Ich bin niemand, der "stolz" darauf ist, keinen Cent auszugeben, ich sehe eher die Kehrseite davon. Bzw. gehe ich sogar weiter: Ich finde das oft gemachte Argument "sie kosten ja kein Geld!" erstraunlich schwach. Wir arbeiten hier doch (vermutlich? xD) größtenteils und haben (vermutlich?) auch mehr Geld als Zeit zum Spielen.

    Wie dem auch sei, ich bin dennoch auf Deine Berichte dazu gespannt. Gerade wie es sich hält, wenn man probiert ohne viel zu grinden durchzukommen, was Du vermutlich machen wirst. Und wie sehr Dich die Mechaniken dran hindern und ob man es sogar merkt, wo bewusst etwas gemacht wurde, um einem Geld aus der Tasche zu ziehen. Aber auch n bisschen ähnlich wie Cipo, ob es gegen Ende dann eher zur Tortur wird oder ob Du sogar gut durchkommst. Weil irgendwie werden sich die Mechaniken sicher bemerkbar machen, sonst geht das Business Modell halt nicht auf. Was ja normalerweise eher auf T&A setzt, was hier aber eher nicht so drinnen zu ein scheint *g*
    Was Dir vermutlich zu Gute kommt ist Deine Spielweise, bei der Du Dir ja gerne auch mal länger Zeit lässt für ein Spiel. Dadurch kannst Du dann ganz gut im Hintergrund die daily login Goodies und Events abstauben

  13. #33
    Ich verstehe den Gedanken schon; bei Genshin will ich auch irgendwann mal noch Story + Exploration spielen.
    Daphne ist aber, meinem Eindruck nach, ein zieeemlich schlechtes Spiel dafür, eben weil es so "normal" anfängt und die Grenzen dann so verschwimmen lässt. Es fühlt sich fast ein bisschen wie die Gacha-Spiele von vor 10 Jahren an, die noch viel aggressiver hinter einer Paywall "gegated" haben, wenn man nicht endlos grinden wollte. Was eventuell auch irgendwo zu Wizardry passt, so als a) japanisches Gacha und b) sehr klassisches Franchise.
    Aber wie gesagt, ich bin gespannt!

    Die Grundaussage ist nur: Ich wäre vorsichtig damit, die Maßstäbe normaler Spiele in diese neue Welt zu übernehmen. Das kann schiefgehen.

    Edit: Okay, noch ein letzter Gedanke!
    Die besten Gachas sind für mich ganz entschieden NICHT die, die sich nach einem normalen Spiel anfühlen, sondern die, die die Reize eines normalen Spiels möglichst menschenfreundlich und effektiv mit den Reizen eines Gachas verbinden. Ich will Spaß an meinen Dailies haben, ich WILL den Gambling-Spaß, und zwar auch ohne Geld, und ich will natürlich trotzdem ein gutes Spiel nach all den klassischen Maßstäben.
    Das geht in der Diskussion leider unter: Gacha ist nicht nur eine Monetarisierung, sondern auch ein Reiz für sich.


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  14. #34
    Klunky, wenn ich dir ein wenig zum aktuellen Content sagen soll, also wie viel es gibt und wie "Dailies" oder "Weeklies" oder auch "Events" aussehen, sag an.

    Ich selber bin seit einiger Zeit abgefallen. Habe zwar noch ne ganze Zeit die Dailies und Weeklies gemacht, aber nicht viel mehr. Und ich hab bestimmt noch 2/3 eines kompletten Dungeons vor mir + Event Dungeons die ich spielen "müsste" bis ich mit dem Content durch wäre. Das Spiel ist auch echt nicht schlecht, aber bei mir ist beim Thema Dungeon Crawler einfach aktuell die Luft raus. xD

  15. #35
    Ich bin gerade echt baff.
    Habe Fantasian Neo Dimension bereits vor langer Zeit abgeschrieben.
    Schaut absolut lahm im Gameplay aus und Story klingt so überhaupt nicht spannend.
    Spätestens nach deinem Review (habe mit einem Zeriss gerechnet) kommt das wieder auf den Wunschzettel.
    Zwar nicht für den vollen Preis, denn dafür ist es mir nach wie vor zu riskant, aber das Kampfsystem liest sich super.
    Und wenn ich jetzt an das von Lost Odyssey und Blue Dragon (auf schwer) denke, könnte das echt ein One-Trick Pony sein.
    Now: Metroid Prime 4: Beyond / Done: Hell is Us
    Now: Banshee – Small Town. Big Secrets. Staffel 1 / Done: Peacemaker Staffel 2
    Now: John Constantine: Hellblazer - Tot in Amerika Band 1 / Done: Titans United – Geraubte Kräfte
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  16. #36


    Soul Blazer

    Eigentlich habe ich das Spiel schon letzten Monat abgeschlossen, war jedoch nicht allzu motiviert, dazu etwas zu schreiben.
    Ich hatte eine ziemlich durchmischte Spielerfahrung, die vermutlich einschneidender gewesen wäre, hätte ich sie viiiiiiel viel früher getätigt.

    Wie alle Quintet-Spiele ist das hier mindestens interessant, jedoch mehr von seiner Prämisse als von seiner Ausführung.

    Ich habe bisher nur Terranigma und die Actraiser-Teile gespielt, aber die typischen Themen von Wiedergeburt lassen sich auch hier wieder, eingebettet ins Gameplay, vorfinden, nur alles noch mal eine ganze Ecke simpler und auch irgendwie stumpfer.



    Vom Kern her ist es ein simplistischer Dungeoncrawler mit der eigenartigen Entscheidung, dass man einen Großteil der Gegner aus Spawnpunkten erledigt, bei denen eingeschränkt ist, wie viele gleichzeitig von ihnen spawnen können. Das alleine ist bereits ein extremer Pace-Breaker, da man in aller Regel einfach nur vor dem Spawnpunkt campt und die Gegner erledigt, bevor sie auch nur irgendwas machen konnten. Das macht man dann die ganze Zeit für rund 40–50 von den Dingern pro Dungeon. Klar, gerne auch mal mehrere auf einmal oder mit kleinen Hindernissen, aber nichts Weltbewegendes.
    Die eigentlichen Reize des Spiels sind eher extrinsisch, denn für viele dieser Spawnpunkte schaltet man dann nach und nach Bestandteile irgendeiner Siedlung frei, die sich je nach Welt unterscheiden. Die Neugier, eine zuvor leere Fläche immer mehr befüllt zu sehen, lässt einen bei jedem befreiten Monsternest erneut aufhorchen. Es ist motivierend, eine einsame Gegend langsam, nur durch das Töten von Monstern, zu besiedeln.

    Nur leider schwindet dieser Effekt allmählich, wenn man immer wieder durch die gleichen Strukturen getrieben wird. Von Welt zu Welt macht man immer wieder dasselbe, 6x dasselbe Muster.
    Häufig schaltet man nur einzelne NPCs frei, die irgendwelche, mal mehr und mal weniger interessanten Monologe bieten. Spätere Biome wie der Meerjungfrauenpalast, die Berghöhle oder das Haus von Dr. Leo finde ich an sich auch einfach nicht so interessant und befriedigend zu begehen. Da regt sich bei mir nichts, wenn nun mehr Figuren auf deren Innenflächen gesetzt werden.



    Ich dachte, aufgrund seiner super stumpfen Spielstruktur könnte sich vielleicht ein schnelles Pacing und damit auch eine Art „Flow-Effekt“ einstellen, wie man es z. B. aus klassischen YS-Spielen kennt. Leider ist das nie eingetreten, zum einen eben wegen der Spawnpunkte, die einen zum Warten verdonnern, aber eben auch, weil man regelmäßig aus den Dungeonabschnitten zurückkehren muss, um dann in den Siedlungen herauszufinden, wie es weitergeht.
    Ab da beginnt dann sozusagen der „Adventure-Teil“ des Spiels. Das war vermutlich auch der beste Teil des Spiels für mich, obgleich hin und wieder einige Hinweise recht kryptisch kommuniziert werden. Bei mir scheiterte es z.B. daran, eine Tulpe zu verschieben, weil ich nicht wusste, dass ich längere Zeit dagegendrücken musste, ohne die Aktionstaste zu drücken. Solche Sachen wären heutzutage durch Playtesting wohl schnell herausgefunden worden, aber sei’s drum: dafür schäme ich mich dann nicht, noch mal kurz im Internet zu prüfen, ob mich das Spiel auch wirklich nicht „gaslightet“. („Moment", *guckt auf die Challenge-Regeln* „oh shit!") Hey, es war ne Bestätigung der Ausführung!

    Eines der besseren Stellen ist z. B., wenn man die vergrabenen Reste eines Hundes finden muss, welche einem in einem Traum gezeigt werden. Darauf kann man durch Kombination durchaus kommen – oder wenn man Hinweisen nachgeht, dass irgendwer mal das Key-Item besaß, was man braucht, und dieser zu Tode gefoltert wurde. Man weiß leider nicht, in welcher Form man diesen Gegenstand erhalten soll, aber es grenzt die Suche mit einem klaren Hinweis ein, und so stolperte ich dann einfach durch einen systematischen Ansatz drauf.

    Solche Curveballs schränken das Pacing ein, aber sie führen dazu, dass der Spieler überhaupt ’nen Grund hat, zurückzukehren, und nicht erst im Endstadium zu den Siedlungen zurückkehrt, was diesen „nach und nach freischalten“-Effekt unterminiert. So befaßt man sich auch mehr mit den Bewohnern dieser Welten und kann damit subtil Storytelling einarbeiten, bei dem alle Orte auf die ein oder andere Art miteinander verbunden sind.
    Da zeigen sich auch die größten Qualitäten von Quintet-Spielen, meiner Auffassung nach: die mehrdeutigen Dialoge, die in der Lage sind, durch wenig Text sehr viel zu implizieren.

    Die Texte fühlen sich häufig an ein weniger kindliches Publikum gerichtet an, und seien es nur Kleinigkeiten wie „Es ist erstaunlich, wie die gleiche Melodie je nach Stimmung anders klingt“. Immer wieder gibt es kleine Nebengeschichten zu entdecken, die sich nur beiläufig abspielen. Gerne wird dafür die „Traumrute“ genutzt, ein Gegenstand, bei dem man sich denken kann, was er tut.



    So findet man in einer Truhe auf einem Schiffswrack nur einen einzigen Kristall, was so wirkt, als wollten die Entwickler einen trollen. Später ist es möglich, im Traum eines schlafenden Fischs die Vorgeschichte für den Grund herauszufinden, der in einer Tragödie endet. Auch hier wird wieder impliziert, dass viele der Tierwesen, Pflanzen, aber auch Gegenstände, denen man im Laufe des Spiels begegnet, früher Menschen waren. Es zeigt damit, dass das Ende nur ein neuer Anfang ist, im Zeichen von Reinkarnation. Tragische Schicksale untermauern das Ganze noch mal besser.

    Die Hauptgeschichte rund um Dr. Leo und seine Tochter namens Lisa wird auch viel Aufmerksamkeit spendiert und endet Quintet-typisch bittersüß, wunderbar untermalt in den Credits mit dem Stück „A Night Without a Lover“.
    Von der Seite also wurde ich mit einem deutlich reiferen Rollenspiel konfrontiert, wie die meisten zu dieser Zeit. Viele der Themen, die ich schon aus Terranigma kenne, finden sich auch hier wieder, zwar auch nicht immer logisch oder nachvollziehbar präsentiert, aber genug, dass es die Abstraktion etwas auffängt. (z. B. die Sache mit dem tyrannischen König, der plötzlich ’nen Sinneswandel erfährt, ohne Buße tun zu müssen)

    Dahingegen steht das strunzlangweilige Dungeon-Gameplay mit minimalen, kaum relevanten Rollenspielsystemen. Manchmal werden einem Blockaden vorgeworfen, die man 10 Sekunden später schon wieder los ist. Ala: „Hey, du brauchst das Geisterschwert, um Geister zu bekämpfen!“ Dann geht man einen halben Bildschirm weiter und findet sogleich die Truhe mit dem Geisterschwert, wo man bis dahin vielleicht 2–3 Geistern begegnet ist, die man nicht verwunden konnte.
    In der Wasserwelt findet man die Rüstung, um unter Wasser zu atmen, noch bevor man überhaupt unter Wasser gelangt.
    Diverse weitere Stellen gibt es mehrmals, die designtechnisch irgendwie des Gimmicks als Selbstzweck wegen eingestreut wurden, aber keinerlei Effekt erzielen.



    Mir wurde es auf jeden Fall spätestens ab Welt 3 langsam genug und ich habe mich durch den Rest durch Hören eines Podcasts ablenken lassen. Hat man die erste Welt gespielt, hat man im Grunde alles vom Gameplay gesehen, dann hackt man sich nur noch gedankenlos durch die Massen. Da es keine gravierende Strafe für das Ableben gibt (man respawnt einfach im jeweiligen Hub ohne Magiekristalle, die man eh nicht zwingend braucht, außer beim Endkampf), braucht man sich nicht um Konsequenzen für eine sloppy Spielweise groß Sorgen machen. Der Schwierigkeitsgrad war eh etwas „all over the place“. Schnell machen die Gegner kaum noch genug Schaden, dann wiederum sind sie ab und zu plötzlich sehr gefährlich (besonders in der Toybox in Leos Labor), bevor sie dann wieder kaum noch Schaden anrichten. Aber selbst wenn man die ganze Zeit nur sterben würde, blieben Spawnpunkte geschlossen. Also kann man eigentlich nur Fortschritt machen. Das alles führt zu einer Dungeon-Crawl-Erfahrung, die keinerlei Schrecken bereitzuhalten hat. Bis auf den ein oder anderen Boss, dessen Angriffe nur schwer auszuweichen sind.
    Aber das lässt es irgendwie noch unbefriedigender erscheinen, wenn man einen Großteil von ihnen auch sehr gut tanken kann. Es sind die üblichen Probleme eines schlecht durchdachten Werte-Scalings eines Action-Rollenspiels. Wer aber bewusst einen niedrigen Standard setzt, der kann vielleicht trotzdem einen primitiven Reiz daraus ziehen, ich kann es zwar nicht nachvollziehen, aber auch solche Leute wird es sicherlich geben.

    Ich habe am Ende nicht alles geholt, manche Geheimnisse habe ich schlichtweg nicht gefunden, sind aber auch nicht wichtig in dem Spiel. Für 8 versteckte Medaillen kann man unendlich zaubern, Kristalle zu bekommen, ist aber ohnehin kein Problem in dem Spiel. Von den Zaubern habe ich meistens immer nur den zweiten benutzt. (der kreuzförmige), bis ich irgendwann die Flammen bekommen habe. Bei den Bossen sind sie jedoch komplett nutzlos und wirklich gezwungenermaßen muss man sie nur an einer Stelle im Spiel benutzen (Toybox).
    Beim Schwertkampf mochte ich den „Crab-Walk“, wie das Spiel ihn nennt, zumindest eine Sache, die man neben Draufhauen noch machen konnte. Ist jetzt auch selten optimal, aber den Gegner beim Abstand gewinnen Damage over Time zuzufügen, macht zumindest ein bisschen Spaß.



    Fazit: Spannende Ansätze in dem gewohnt mystisch, neugierig machenden Setting, wie man es aus Quintet-Spielen kennt. Auf dem Papier einzigartige Mischung aus Adventure und Dungeon-Crawler, in der Ausführung jedoch extrem simplistisch und wenig durchdacht.
    Ich glaube, der beste Faktor des Spiels war für mich persönlich die Musik und die ein oder anderen Vibes, dank der versteckten Tiefe hinter der Narrative und dem World-Building.

    Wertung: D+

    Geändert von Klunky (07.07.2025 um 18:40 Uhr)

  17. #37
    Kann mich Deinen Ausführungen im Großen und Ganzen anschließen. Finde es auch den schwächsten Teil der "Quintet-Trilogie" (auch wenn sie ja vorher Actraiser gemacht haben *g*) fürs SNES. Vom reinen Kampfsystem würde ich Illusion of Time vielleicht nicht mal so viel besser einstufen, aber dafür ist das Dungeondesign IMO deutlich besser geworden und die Bosse ebenfalls.
    Immer, wenn ich Soul Blazer spiele, habe ich so die ersten 1-2 Welten noch recht viel Spaß, aber dann stellt sich die Ermüdung ein. Wie Du sagst - man hat eigentlich irgendwie alles vom Gameplay her gesehen, es kommen dann im wesentlichen noch "Reskins". Neue Bewohner, neue Gegenden, komplett identisches Prinzip der Monsterhöhlen und Befreiung von Charakteren. Natürlich ist es cool, die Orte wachsen zu sehen und da ist auch viel Motivation dabei - aber das System bleibt halt sehr monoton und nicht mal die Gegner bieten da wirklich Abwechslung.

    Ich erinnere mich noch, dass das Spiel visuell zwar schon was auf dem Kasten hatte, aber gerade vom OST eher Hit & Miss war. Da waren ein paar Stücke, die wirklich was konnten, aber ziemlich viel empfand ich als Gedudel.

    Auf der Kehrseite triffst Du es auch sehr gut, dass Quintet "Stories mit Implikationen" geschaffen hat. Man kann (und sollte) zwischen den Zeilen lesen, es werden viele Andeutungen gemacht. Es sind schon Spiele, bei denen man aufmerksamer sein muss, um wirklich viel aus der Story und den Charakteren zu ziehen. Sonst kommt es einem vermutlich alles n bisschen flach rüber. Ich mag diese Erzählweise total und sie ist für mich eines dieser prägenden Elemente der SNES-Zeit. Nicht umsonst finde ich die Charakterbeziehungen in Illusion of Time z.B. großartig, obwohl sie on paper vermutlich recht klischeehaft sind. Aber da ist so viel zwischen den Zeilen und natürlich auch so viel, was man selber füllen kann.

  18. #38
    Kurzes Statusupdate zu Wizardry Variants. (Spoiler included übrigens)

    Ich habe vor geraumer Zeit den Super Duper Evil Mega Dark Lord ot the Abyss "Helmut" geschlagen. Und trotzdem verloren, weil das auch so ziemlich das einzige ist was die Truppe geschafft hat.

    Man könnte meinen das Spiel geht erst jetzt wirklich los. Ich habe aber nicht gedacht dass man sich derart tief mit den Ereignissen der Reise durch den Dungeon beschäftigen muss. Das Spiel hat was von diesen "Villainess" Otome Isekais wo die Protagonistinnen irgendwie ihre Hinrichtung verhindern müssen. Aber so convoluted ist das Spiel auch, wagt man es auch nur einmal die Ereignisse in einer unterschiedlichen Reihenfolge zu bewältigen, als wie es das Spiel in gewissen Fällen nicht kommuniziert (Sir Elmond wegschicken z.B) dann hat man schon ein Problem für den Rest des Cycles.

    Jetzt schaltet man wohl früher oder später etwas frei mit dem man beliebig zwischen den Zeitpunkten hin und her springen kann, so viel habe ich mich schon mal spoilern lassen. (weil ich erst dachte ich muss wieder bis zu Helmut spielen, nur um dann wieder alles von vorne machen zu müssen)
    Aber es ist trotzdem recht vage im Überblick zu behalten was man wie zu berücksichtigen hat oder ob man überhaupt alles berücksichtigen muss.
    Das ist nicht anklagend gemeint, denn ich muss noch rausfinden wie es sich spielt, sondern mehr eine Feststellung.

    Da die Monster zwar stärker werden, aber nicht auf dem Niveau wie auf der letzten Stufe des Abyss, dachte ich, ich könnte mal eine B-Team Party heranzüchten, dieses mal mit dem Augenmerk auf andere Elemente und das alle eine Böse oder neutrale Gesinnung haben. Was erstaunlich gut geklappt hat.
    Ich habe nicht mal gechecked dass ich die vergangenen Spielstunden 2 Legendaries gepulled habe. Gerulf und Debra, irgendwie kriege ich das gar nicht mit so unzeremoniell geht das Spiel mit Legendary Pulls um. (vielleicht auch gut so)

    Aber Gerulf als Zwerg war mir ne willkommene Ergänzung, dann folgte noch Yekaterina als neuer Mage und dann habe ich noch diese Black Knight Frau aktuell gezogen, wow, ich weiß warum ich aktuell so viel Glück habe.
    Jetzt fehlt eigentlich nur noch Alice als Priesterin die mal zum Glück kein Licht, sondern Wasser als Element hat und die Party mit Evil/Neutral Alignment (werde wohl Yekaterina in die andere Gruppe verfrachten und mit Adam austauschen) + 5 unterschiedliche Elemente wäre komplett.

    So denke ich kann ich mich munter und fröhlich weiter durchschnetzeln, mit gehobenen Tempo. Nur um mit Schrecken festzustellen, dass die beiden Fleischklopfer Dudes in E2, plötzlich komplett omega-buffed sind, das Spiel gibt mir sogar die Gelegenheit beide aufeinmal zu versuchen, was einfach unmöglich ist. Während man vorher so zwischen Level 9- und 12 klar kam, hat es einfach mal meine neue Party direkt aus den Latschen gehauen und ich musste meinen Hochmut zwei aufeinmal zu versuchen, gleich wieder runterschlucken. Selbst als ich dann notgedrungen zur "Helmut-Slayer" Party gewechselt bin, war der Kampf einfach unfassbar knapp und das nur gegen einen von den beiden. Also wenn ich dachte "New Game+" wird nur eine Lapalie, puh kein Stück. Muss mal gucken, was ich mit meiner anderen Party mache, ab Level 20 ist ja dann das Level Cap erreicht, gute Frage was dann ist, vielleicht kommt da noch was.

  19. #39
    Herzlichen Glückwunsch, du hast das Tutorial durch! xD

    Und ja, der doppel Ent Kampf hat mich damals auch richtig dicke erwischt.

  20. #40


    Neo: The World Ends With You

    Was könnte nicht besser zu einer halbgaren Challenge passen als ein halbgares Spiel?
    Passend dazu ein halbgarer Bericht, bei dem ich mich schon mal im Vorfeld entschuldige, dass er mehr zu einem Rambling mutiert.



    Das Franchise, das einfach nicht zünden will

    Das hier kam zu einer Zeit raus, als Square Enix allerhand Kram an die Wand geklatscht hat und prüfen wollte, was stecken bleibt. Nach den eher moderaten Verkaufszahlen von „The World Ends With You“ auf dem DS gab es wohl irgendwo Einflüsse in der Firma, die es unbedingt noch mal versuchen wollten. Ob nun ein Remastered zum ersten Teil, eine eigene Anime-Serie und dann NEO, das nächste große Spiel.

    Mit einem sagenhaften Budget von 2,50 €.
    Nein, im Ernst. Für DS Spiele damals war der Scope von Spielen noch nicht so aufwändig und man konnte etwas hervorragend plattformkonformes schneidern, aber auf den modernen Plattformen merkt man dann doch die vielen Einschnitte und Kompromisse, die man eingehen musste.
    Vergleichbar mit einem Kingdom Hearts 3 ist das hier freilich nicht.

    Das alles stört mich soweit nicht, sofern man sich irgendwie mit dem niedrigen Budget zu helfen weiß, etwas größengerechtes zu erschaffen.
    Doch genau hieran hapert es. Der Vorgänger war ein eher kurzes Spiel, dementsprechend schnell gepaced war die Handlung, 3 Wochen in einer Großstadt in einem Todesspiel zu überleben.

    In „NEO: The World Ends With You“ geht es um etwas Ähnliches, nur dass dieses Mal mehr Figuren in das Spiel gezogen werden und gegeneinander in einem Team-Wettkampf antreten.

    Wieder einmal sind es 3 Wochen, doch gefühlt sind es eher 3 Jahre, die man mit dem Spiel verbringt.
    Wer glaubt, die Golden Sun Serie kaut einem das Ohr ab, der darf auf keinen Fall dieses Spiel anpacken. Mit schier wissenschaftlicher Präzision schafft man es, jede noch so nichtige Lappalie auf mehrere Stunden zu strecken, in einem Spiel, das abseits seines Kampfsystems keine nennenswerten Gameplay-Passagen zu bieten hat. So rennt man von A nach B und liest sich Dialoge durch. Die Handlung wird alle paar Schritte unterbrochen für endloses Gequassel, was sich vor allem darum dreht, das aktuelle Tagesziel abzuschließen, was für die Gesamtgeschichte keinerlei Relevanz hat.
    Gerade die packend erzählte Geschichte mit hohen Stakes hat den Nachfolger so ausgezeichnet, dass man am Ball bleibt. Am laufenden Band passiert etwas, interessante neue Charaktere werden eingeführt. Das passiert hier auch, doch die wenigsten tragen hier zu irgendwas bei.



    Shibuya Ramble

    Die Idee, eine Art Battle-Royale-Wettkampf gegen andere Spieler zu veranstalten, die Mannschaften bilden, klingt ja wie ne interessante Abwandlung des Prinzips.
    Doch für das Spiel fehlten jegliche Mittel, einen Konkurrenzkampf grafisch oder spielerisch darzustellen.

    Schlimmer noch: Die meiste Zeit sind die gegnerischen Spieler auch noch nett zu einem. So kämpft man meistens nur gegen generische Goons (alles das gleiche Charaktermodell von jungen Männern, nur anders gefärbt, jeder von denen kann in jedem Team das Gleiche) in sogenannten „Shibuya-Scrambles“, bei dem man Territorien der Stadt nach und nach für sein Team „übernimmt“.
    Das Ganze wird über die Karte dargestellt, doch was man eigentlich macht, ist weiterhin Kämpfen, in einer Reihenfolge, die vom Spiel ohnehin vorgegeben ist, gegen ein und denselben Gegnertyp.
    Ich weiß nicht mal, wo die Statisten überhaupt herkommen und die 3 namhaften Rivalen ne ganze hierarchische Armee aus Klonkriegern besitzen, während man selbst nur zu dritt ist.
    Das Spiel ist derart nebulös mit seinen Erklärungen, dass man irgendwann die Dinge einfach als gegeben hinnimmt.

    Diese Shibuya Scrambles sind mit die nervigsten Passagen im Spiel und man muss es 3x machen. Dabei sammelt man Punkte und wenn man noch besonders viele Gegner aneinander chained, bekommt man noch viel mehr Punkte. Notorisch ist hierbei der 2. Shibuya Scramble. Denn aus irgendeinem Grund – ich habe keine Ahnung, was da schiefgelaufen ist – muss man in diesem Scramble 400.000 Punkte sammeln, in dem ersten und dritten sind es respektive 40.000 und 50.000, vielleicht hat da jemand ne 0 zu viel angehängt Jedenfalls lernt ihr, euer Leben zu hassen, wenn ihr erhofft, genug Punkte für den ersten Platz zu grinden, dann seid ihr mehrere Stunden nur noch am Abarbeiten sinnloser trivialer Kämpfe. Wieder und wieder chained man 16-20 Gegner zusammen und haut dann auf die Tasten.

    Man ist 4–5 Stunden nur damit beschäftigt, die immergleichen Gegner zu metzeln. Eine ganze Nacht habe ich mit der Schose verbracht, was ich eigentlich nicht hätte tun sollen. Natürlich muss das Spiel so bürokratisch wie so viele andere moderne japanische Spiele sein, nämlich alles pingeligst genau festhalten und mit einer prozentualen Zahl versehen, sodass man das Gefühl hat, man hat das Spiel nicht vollständig abgeschlossen, wenn man sich nicht das Hirn aus dem Schädel grindet.



    Kampfsystem - weniger kreativ, aber funktional

    Wie Gegner zusammenchainen? Wovon labert der!?

    Ach, ihr habt den Vorgänger gar nicht gespielt? Das tut mir jetzt leid, ich erwarte, dass ein gewisses Grundwissen existiert.
    Doch gewiss könnte ich ein paar Takte zum eigentlichen Kampfsystem verlieren. Es ist selbstverständlich etwas Neues, da man nicht länger auf die einzigartige Peripherie des Nintendo DS zurückgreifen kann.

    Das Kampfsystem war der Grund, warum ich es mir nicht zum Release geholt habe, die Demo hat mich irgendwie total unterwältigt. Man muss wissen, der Vorgänger ist ein sehr kreatives Spiel. NEO wiederum ist … iterativ. Es ist da kreativ, wo es schon der Vorgänger war, weil es dessen Aspekte übernimmt. Und was soll ich sagen, diese Aspekte funktionieren immer noch erstaunlich gut und sind der positivste Punkt des Spiels. Die Charakterentwicklung über stetig neue Pins, welche die Art der Angriffe ständig ändern und mitunter den Kontext, wie diese ausgelöst werden.

    Während der Kontext beim DS über eine Touchscreen-Steuerung erfolgte sowie einige andere Spielereien, sind es hier einfach verschiedene Tasten am Controller. Alle Schultertasten sowie 2 Aktionstasten. Das sind maximal 6 Eingabemethoden für die Psych-Pins Davon gibt es unzählige, 333 um genau zu sein, verteilt über viele verschiedene Elemente. Deren Angriffe ähneln sich jedoch je nach Eingabe sehr stark. So kann ein Viereck-Angriff entweder Dauerfeuer sein oder eine Zeitbombe ablegen. Mehr Fähigkeiten für Viereck-Tasten gibt es eigentlich nicht, stattdessen werden weitere Angriffe über andere Animationen mit anderen Elementen versehen und unterschiedliche Stats wie Angriff gegeben.
    Das hatte der Vorgänger im Prinzip auch schon an diversen Stellen, aber es hat sich bei Weitem nicht so viel gedoppelt wie hier.

    Es gibt keinen 2. Bildschirm oder sowas, kein simultanes Geschehen mehr, auf das man aufpassen muss. Alle Figuren befinden sich auf demselben Bildschirm und es wird dynamisch zwischen denen gewechselt, je nachdem, welche Taste man drückt. Die Charaktere, welche man nicht spielt, werden in der Regel nicht getroffen, außer bei bestimmten Angriffen, die aber erst später dazukommen. Der Rest ist dann wie gehabt: Jeder Pin hat einen Cooldown und je mehr Charaktere hinzustoßen, desto mehr Angriffe kann man gleichzeitig oder nacheinander ausführen, bis die Pins wieder aufgeladen sind.

    Da man nicht mehr auf so viel achten muss, artet das häufig in Button-Gemashe aus. Über ein neues System namens „Dreh-auf-Kombo“ kann man durch das Füllen einer Prozent-Anzeige besonders starke Angriffe ausführen. Dafür muss man Gegner noch mal treffen, nachdem man sie in eine Art „Stagger“-Zustand gebracht hat. Der Zustand lässt sich je nach Pin anders hervorrufen, heißt, es ist mit dem Pin immer eine Beschreibung beigelegt, wie man Gegner in diese Dreh-auf-Kombo bringt.
    Das soll sinnloses Button-Mashen ein bisschen demotivieren, doch gibt es Pins, mit denen es relativ leicht ist, so eine Kombo zu erzeugen.
    Bei mir war es jedenfalls so: Ich schaue, dass ich Angriffen des Gegners ausweiche, und dann feuere ich nacheinander all meine Pins ab, wie es gerade am besten passt. Großartig Gedanken macht man sich eigentlich nicht. Normale Mob-Kämpfe werden glücklicherweise im späteren Spielverlauf komplizierter, sodass man bei diversen Gegnern immer etwas beachten muss und zu priorisieren hat.

    Währenddessen wird man irgendwann zwangsläufig seine Pins wechseln müssen, weil die alten zu schwach werden. Erst so hat man eine Daseinsberechtigung für so viele Pins. Es ist kein Spiel, in dem man sich seine Lieblinge aussucht und dann dabei bleibt. Stärkere Gegner droppen stärkere Pins, je nach Schwierigkeitsgrad mitunter unterschiedliche, und dann muss man irgendwann zu den stärkeren Varianten wechseln.
    Das ist alles ein bisschen stumpf, aber es funktioniert eigentümlicherweise, weil man ständig irgendwas Neues bekommt und ausprobiert, auch wenn es letztlich gar nicht so neu ist.
    Dieser Sammeltrieb wird hier ähnlich wie in einem Shin Megami Tensei auf primitive Art befriedigt.



    Nicht-Features

    Wie schon erwähnt, versteht das Spiel hervorragend, die Zeit des Spielers zu verschwenden.
    Da man als einziges funktionales spielerisches Feature das Kampfsystem hat. (Sowas wie Tin Pin Slam hat es nicht reingeschafft, ist wohl zu teuer.)
    Musste man sich irgendwie überlegen, wie man noch Abwechslung in das Ganze reinbringt, damit nicht auffällt, dass man hier wirklich nur ein One-Trick-Pony vor sich hat.
    Und was macht man? Winzige Mini-Interaktionen, die sich immer wieder wiederholen.
    Jeder Charakter verfügt über eine Gabe außerhalb des Kampfes, die er in diversen Situationen einsetzt Damit versucht das Spiel, einem Pseudo-Features zu verkaufen. Fret aus der Gruppe kann dafür sorgen, dass sich Leute erinnern. Hierbei muss man dann ein Bild zusammensetzen durch ertasten beider Controller-Sticks, bis sie an dem Sweetspot stehen und das Bild sich zusammensetzt.
    Rindo, der Hauptcharakter, kann Zeitreisen. Doch das Feature existiert allein narrativ, es wird einem vorgegaukelt, man hätte jetzt die Wahl, selbst rauszufinden, wie man die Zukunft ändert, aber eigentlich geht man nur nach Skript vor. Man wählt irgendwelche Ziele aus, die das Spiel vorbestimmt, und kann sich nicht mal mehr normal durch die Stadt bewegen, weil man sich nur über ein Auswahlmenü, nicht nur zu der Zeit, sondern auch zu dem Ort hinwarpt.
    Ein späterer Charakter kann die Gruppe auf Dächer bringen, nur an wenigen vorgesehenen Spots. Was dann dann einfach nen kleiner Fleck zum Rumlaufen ist. Das trägt absolut nichts zum Spiel bei, aber ab diesem Zeitpunkt muss man es eben manchmal machen.
    Einfach nur unnötiger Fluff.

    Dazu gesellen sich manchmal Rätsel auf Kindergarten-Niveau, bei denen einem die Lösung quasi schon vorgesagt wird, der Marke Persona 5, vielleicht sogar noch schlimmer.
    Denn wenn man ein paar Mal verkackt, wird einem eh angeboten, das Rätsel zu überspringen. Man wird wird wie ein Idiot behandelt.
    Woher ich das weiß, wenn sie doch auf Kindergarten-Niveau sind?
    Naja, fürs Postgame muss man Dinge sammeln, aber man hat trotzdem alle Dialoge vorzuspulen. Natürlich achte ich dann nicht mehr darauf, welche Hinweise ich habe.
    Ja, wirklich, fürs Post-Game muss man einen essentiellen Anteil des Leerlaufs, der reichlich vorhanden ist, über sich erneut ergehen lassen.



    Pacing aus der Hölle

    Und der Plot? Der bewegt sich keinen Zentimeter Diese ganze Battle-Royale-Prämisse spielt keine Rolle. Das Spiel fühlt sich eigentümlich wie eine Side-Story an, die neuen Charaktere werden auch nur sehr oberflächlich beleuchtet, weil man unbedingt so viele alte Charaktere auch wieder einbauen wollte.
    Erst in der letzten Woche geht es allmählich los, aber auch hier verzögert das Spiel ständig den Showdown, der im Vorgänger noch ohne großes Tamtam losgetreten worden wäre. Ständig schafft man es, irgendeine Ausrede zu finden, um den Tag in die Länge zu ziehen, sodass man kreuz und quer durch die immergleichen Stadtviertel geschickt wird, die man irgendwann langsam satt hat.

    Es gibt vereinzelte Highlights und das Spiel schafft es am Ende tatsächlich, ordentlich Spannung und Stakes zu setzen. Das heißt, all die Scheucherei führt letztlich zu einer immerhin befriedigenden Konklusion. Im letzten Drittel kommen dann auch deutlich häufiger Bosskämpfe, die den Namen verdient haben, mit mehreren ohne Checkpoints.
    Nicht dass die wahnsinnig schwer wären. Ich musste dauerhaft auf „Hard“ und Level 1 spielen, was dieses dynamische Schwierigkeitssystem zum Beeinflussen der Dropchancen etwas ad absurdum führt.
    Im Vorgänger war das Spiel ungefähr auf „Normal“ so schwer, wie es NEO auf „Hard“ ist, weswegen man da wenigstens mehrmals gewechselt hat, je nach Herausforderung, hier ist mir das nur eingefallen um wiederholten Content schnell durchzupowern.

    Obendrein haben viele der Bosse die gleichen Pin-Belohnungen auf „Normal“ und „Hard“. Das weiß man beim ersten Mal natürlich nicht, aber trotzdem ist das irgendwie schwach, dass der Aufwand eher mäßig vergütet wird.
    Naja, summarum hat es mit der Balance durchaus geklappt. Level beeinflussen nur die HP und für Stat-Boosts futtert man in Restaurants. Genau wie im Vorgänger. Die Kurve ist steil genug, dass man auf „Hard“ alles irgendwie nutzen kann, ohne sich Sorgen machen zu müssen, das Spiel wird zu leicht.
    Heilmöglichkeiten sind auf Pins beschränkt, das heißt, man büßt an Offensive ein … wären da nicht die Licht-Pins mit der „LP-Vampir“-Eigenschaft. Damit wird es zunehmend leichter, seine HP zurückzubekommen. Auch der stärkste Special bei 300 % der Dreh-auf-Leiste heilt die HP komplett voll.
    Das ist schon ein bisschen übertrieben, aber bis man diese Mittel bekommt, dauert es ne ganze Weile und ehrlich gesagt bin ich auch erst beim Endboss auf den Trichter gekommen, dass die Kombination dieser Pins schon ziemlich heftig sein kann, bei allen Gegnern, die nicht mit einem Schlag 75 % der HP abziehen.



    Vollgepackt und dennoch leer

    Wenig überraschend besitzt dieses Spiel kaum Cutscenes. Das sorgt für manche sehr harte Immersionsbrüche. An einer Stelle im Spiel soll man wohl durch Noise überrannt werden und in ein bestimmtes Gebiet voller Reflexionen flüchten. Die Story suggeriert, dass die Feinde hinter einem her sind und man schnell fliehen soll. Aber es passiert nichts, die Musik läuft unbeirrt weiter, man kann fröhlich durch die Gegend laufen. Das wirkt derart hart aufgesetzt, dass ich mich frage, warum die Gruppe überhaupt in so eine Situation gebracht wurde.

    Unterm Strich ist es enttäuschend, wie wenig „origineller“ Content in dem Spiel steckt. Gegnervariationen wiederholen sich häufig, aber auch das Post-Game besteht ausschließlich aus härteren Versionen bestehender Bosse. Es gibt keinen einzigen originellen Gegner mehr, keinen besonderen Content, den man noch entdecken könnte.
    Irgendwie war das sehr viel Aufbau, dem dann sehr schnell die Luft ausging.
    Irgendwie fühlt sich das Spiel so unfassbar und leer und doch aufgeblasen an. Es hätte dem wirklich gutgetan, wenn man circa 3/4 des Spiels restlos gekürzt hätte. Das klingt übertrieben, aber das meine ich völlig ernst. Wenn ihr es hasst, wie ein Spiel euch permanent behindert und die Konklusion hinauszögert, selbst bei den kleinsten Aufgaben, macht nen weiten Bogen um NEO. Das Spiel wirkt fast schon absichtlich penetrant.



    Hat das Spiel überhaupt einen eigenen Soundtrack?

    Das musste ich mich wirklich fragen. Es ist voller Ohrwürmer, doch ich könnte schwören, dass ich diese Songs alle bereits im Vorgänger gehört habe, der ein Monstrum von einem Soundtrack ist.
    Es gibt ein paar neue Metal- und Rap-Songs, aber die finde ich ehrlich gesagt ziemlich fürchterlich. Dann noch „Gimme Gimme Chance“, der halt komplett ins Ohr geht, aber sonst? Hmm, wie gesagt, meine Ohren haben gerne hingehört, aber so richtig kann ich keine Songs mit NEO assoziieren, die ich nicht schon mit dem Vorgänger assoziiert hätte.

    Fazit:

    Puh, das klingt ja wirklich böse. Ich habe euch vorgewarnt.

    Es gibt auch positive Punkte. Den Twist am Ende habe ich nicht kommen sehen. Auch wenn man nur von A nach B in den letzten paar Stunden rennt, so ist es immerhin interessant, was passiert. Leider hätten die vorherigen Stunden ebenso interessant sein können, hätte man nicht eine vollkommen überflüssige, unterinszenierte Battle-Royal-Thematik eingebaut.
    Der Vorgänger konnte mit wechselnden Spielleitern Varianz bieten, hier sind die Umstände von Sekunde 1 die gleichen wie zu Stunde 30.

    Die Charaktere sind nicht unsympathisch, aber sie machen das Ganze nur minder erträglicher, wenn sie wenig Momente erhalten, wo sie in der Interaktion wirklich scheinen können.

    Meistens lenkt das Spiel den Fokus weg von den alten Figuren, was dem nicht hilft, eine eigene Identität zu finden.
    Was halt bleibt, ist stundenlanges Button-Gemashe, was durch die Drehauf-Kombo-Stagger-Effekte tatsächlich visuell auf primitive Art stimuliert und durch den Sammeleffekt dazu führt, dass man immer mehr Pins sammeln und maximieren möchte.
    Diverse Gegnertypen schaffen es, die Chain Battles ansprechend zu gestalten, sodass mehrere Runden hintereinander im späteren Spielverlauf eine spannende Ausdauerprüfung sein können, vorausgesetzt man macht sich selbst diese Herausforderung, um die selteneren Pins zu erhalten.



    Zum Komplettieren war mir das zu viel Zeitverschwendung und doch habe ich sehr viel noch aufgeholt am Ende, so dass ich zum Schluss 90 % des Spiels abgeschlossen habe. Das betrifft sozusagen jeglichen substanziellen Content des Spiels, inklusive der Secret Reports.
    Ich hatte 293 von 333 Pins, ich müsste noch die Droptables der Feinde abarbeiten, Geld farmen für Klamotten und zusätzliche Pins, jedes Essen aus jedem Restaurant snacken. Aber nee, ich kann das Spiel nicht mehr sehen, auf lange Sicht ist das einfach zu repetitiv.

    Wertung: C

    (Zum Vergleich, meine Wertung des Vorgängers war S-)

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