-
Auserwählter

Like a Dragon: Infinite Wealth
Begonnen im Februar 2024 - warum hat es fast 2 Jahre gebraucht, dieses Spiel zu beenden?
Zum einen ist es lang, sehr lang, quasi so groß wie 2 Yakuza-Spiele auf einmal, was auch durch die Dualität zwischen Kiryu und Kasuga repräsentiert wird, die SPOILER: ihre eigenen parallelen Handlungs-Arcs spendiert bekommen, inklusive geteilter Party.
Aber zum einen habe ich dieses Spiel nicht alleine gespielt, sondern mit einer Gruppe aus Freunden an gelegentlichen Wochenenden. Am Ende sind wir auf über 90 Stunden gekommen, wobei so ziemlich jede Nebenquest abgeschlossen wurde, sowie die großen Minispiele, mit der Ausnahme von Dodonko Island, was nur angerissen wurde, weil das nach einem Fass ohne Boden schien.
Das ist eine unglaublich lange Spielzeit und zwecks größerer Pausen zwischendrin gestehe ich ein, dass ich dieses Spiel wohl unter Umständen nicht fair beurteilen kann, da es manchmal schwer fiel, den Faden wieder aufzunehmen.

Gameplay und Kampfsystem
Kurzum, dieses Spiel ist eine logische Erweiterung des Vorgängers. Das Kampfsystem wurde in einigen Feinheiten aufgepeppt, wie dass man von hinten mehr Schaden macht, Feinde gegen andere kegeln kann oder diese aus einer Abwehrhaltung mit Greifangriffen bringt, ohne dass es spürbar an mehr Tiefe gewonnen hat. Das ist eher eine Schwäche des Encounter-Designs, die nach wie vor fortbesteht.
So gibt es auch Tonnen von Skills, wovon viele aus dem Vorgänger übernommen wurden. Das Jobsystem ist jetzt nichts, mit dem man sich groß beschäftigen muss, solange man dafür sorgt, irgendeine Gruppenheilung mit dabei zu haben, was so viele Jobs können, dass die Komposition der Klassen relativ bleibt, gerade da sich nun Skills auch noch zwischen Jobs vererben lassen.
Es gibt doppelt und drölfzigfach viele Redundanzen zwischen den Skills, dass man im Grunde nur deshalb die Jobs wechselt, weil man all die genial dämlichen Animationen sehen möchte, besonders von den Essenz-Skills das Spiel ist in der Hinsicht schon Mortal Kombat esque, es würde mich nicht wundern, wenn es eine Menge Leute gibt, die diese Spiele nicht spielen, und nur die Essenz-Skill und Poundmate Szenen auf Youtube schauen.
Ohnehin ist die komplette Aufmachung der eigentliche Reiz. All die Rundenangriffe gehen ineinander über. Durch ein ausgeprägteres Link-System mit den Gruppenmitgliedern kombinieren diese ihre Angriffe auch häufiger, wenn sie in der Nähe stehen.
Ich glaube in Aktion ist es das am beeindruckendsten aussehende, am dynamischsten animierte, Rundenkampfsystem überhaupt, ohne dass die inneren Werte da mithalten können.
Insgesamt ist man relativ leicht durchs Spiel gekommen, ohne den Bedarf an fortgeschrittenen Taktiken oder Grindings, außer an einer Stelle, die frappierend an den Majima x Saejima-Kampf aus dem Vorgänger erinnert. Ehrlich gesagt ist es sogar fast die gleiche Konstellation, nur dass noch Daigo Dojima hinzugekommen ist.
An sich sind die Ryu Ga Gotoku super chill mit ihren geskripteten Kämpfen, aber wenn plötzlich Legacy-Charaktere ins Spiel kommen, dann gibt es plötzlich kein Halten mehr, dann müssen die dir unbedingt den Arsch versohlen, die werden hochgehalten, als wären es Raidbosse, wenn man in WoW eine der Hauptstädte raidet. Eine eigentümliche Art, wie die Entwickler ihre eigenen Figuren vergöttern.
Jedoch war mit ein bisschen Powerleveling in dafür vorgesehenen Dungeons der Kampf dann plötzlich sehr einfach.
Denn in Yakuza haben Level einen sehr großen Einfluss auf die Stats. Nur wenige Level mehr machen bereits einen massiven Unterschied. So lange man also nur nicht unterlevelt ist, geht jeder Gegner relativ leicht kaputt, während überlevelt sein die Kämpfe quasi trivialisiert.
Das finde ich grundsätzlich nicht so töfte, weil es einem auch ein bisschen die Integrität raubt, nur das Nötigste mitzunehmen und dann mit Grips statt mit Sitzfleisch durchs Spiel zu schreiten.
Man erinnere sich an diese beiden massiven Grind-Spikes des Vorgängers. Das gibt es dieses Mal nur noch einmal und das eher in abgeschwächter Form. Es war auf jeden Fall nicht so viel Aufwand nötig, die Party für den Kampf vorzubereiten, wie für die Legacy-Bosse in Yakuza 7.
Reine Story-Spieler können also aufatmen.
Außerhalb der Kämpfe gibt es wieder mal nicht wirklich viel Abwechslung, da sämtliche divergierende Spielpassagen in optionale Minispiele ausgelagert werden.
Die Dungeons sind nach wie vor größtenteils uninteressant, wobei die Qualität dabei sehr schwankend und inkonsistent ist.
Es gibt nun durchaus auch ab und zu Hindernisse zum Ausweichen, an gegebenen Stellen schwimmt man mal. Hier und da gibt es einzigartige Konditionen, wie einen Kampf gegen Gegner mit Gasmaske in einem Raum voller Giftgas.
Aber genau so gibt es auch langweilige Copy-Paste-Dungeons, wo man von einem Quadrat mit Gegnern zum nächsten rennt, inklusive der typischen Verwurstung des Millenium Towers
Was hierbei definitiv nicht hilft, ist, dass die Vielfalt an Gegnern für ein RPG durch das moderne, halbwegs realistische Setting stark auf Anzugträger mit unterschiedlich viel Haaransatz heruntergebrochen wird.
Es ist für mich schlichtweg nicht nachvollziehbar, warum ein Feind plötzlich gegen Elektro empfindlich sein soll und dann wieder nicht.
Man bekämpft im Laufe des Spiels Herden von Handlangern, die alle mehr oder minder gleich aussehen.
Gerade wenn es an Zwischenbosse geht, gibt es nichts, was mir sagt, warum dieser Dude jetzt eine Bossleiste haben soll.
Die besten Kämpfe im Spiel sind die wenigen, in denen es gegen nicht nichtmenschliche Gegner geht: ein riesiger Tintenfisch, der Party-Mitglieder verschluckt, die sich in einer 2. Ansicht aus ihnen rausboxen können. Das passiert so spät, mich hat so ein Kampf komplett überrascht und er ist allenfalls interessanter als der 120. Gangerboss, an dessen Namen ich mich eh nicht mehr erinnere.

Story und Pacing
Womit ich wunderbar eine Brücke zu den in meinen Augen ziemlich profillosen Bösewichtern schlagen kann.
Bis auf Yamai, der weiß, dass man seinen Drip um die Schultern trägt, hat man keinerlei großen Bezug zu den Antagonisten.
Schlimmer noch: Kasugas treudoofes Verhalten, mit dem er glaubt, selbst den größten Psychopathen zu rehabilitieren, weil er einmal aus Täuschung nett zu ihm war, wirkt völlig deplatziert.
Es wäre einfacher, wenn man den Figuren eine gewisse Nuance gegeben hätte, doch vor den obligatorischen Redemption-Arcs muss man sie in solch übertriebener Manier comichaft böse und sadistisch porträtieren, dass der anschließende Face-Heel-Turn für mich unvorstellbar wirkt und Kasuga damit komplett unverantwortlich. Mir kommt es so vor, als würde das cheesy Writing der Nebenquests genauso in die Haupthandlung überschwappen.
Vielleicht ist das auch ein Grund, warum der ganze Hawaii-Arc mit Kasuga mir mehr wie eine Sidestory vorkam. Der Vorwand war, dass er seine Mutter trifft, die ihn damals im Spind zurückgelassen hat und die er noch nie in seinem Leben gesehen hat.
Da wird ein großes Geheimnis drum aufgebaut wie in Bumpety Boo, doch anders als in diesem kommt es zu keinem Pay-off am Ende. Das ganze Treffen wird ziemlich schnell abgespeist, nahezu unterkühlt. Die englische Sprecherin für Akane finde ich zudem nicht gerade ansprechend und irgendwie spielt sie dann auch, dafür, dass sie der große Aufhänger war, für den Rest der Story keine Rolle mehr. Sie kommt nicht mal mehr am Ende vor.
Ich glaube, Ryu Ga Gotoku Studio tut sich schwer damit, interpersonelle Beziehungen emotional zu zelebrieren, wenn sie nicht zwischen middle-aged guys stattfindet. Da wird dann aber richtig hart in die „I ain't gay“-Schiene gefahren, absolutes Schmierentheater vom Feinsten, bei dem jedem deutschen Gangster-Rapper die Tränen kommen würden.
Da kommt auch diese aufgezwungene Romanze mit Sakeo, wo es zwischen Kasuga und ihr null Chemie im Vorgänger gab, mehr wie der Aufbau eines Running Gags vor, aber in den Momenten, wo sich das Spiel dann nicht komplett ernst nimmt, ist es dann wenigstens unterhaltsam.
Der tatsächliche Main Villain (ehrlich gesagt hat das Spiel viel zu viele) muss dann eine aufgezwungene Familienthematik mit Kasuga haben, die aus dem Nichts kommt, doch als es zum großen Showdown kommt, ist Kiryu derjenige, der einen epischen oberkörperfreien Faustkampf, Tritt an Tritt, mit beiden Fäuste im Gesicht des anderen, ausfechtet, obwohl da viel weniger persönliche Stakes stecken, außer dass sich Kiryu für alles verantwortlich fühlt, was die schier unzähligen Tojo-Clan-Deppen so verzapfen.
Doch bis es erst mal so weit ist, wird man von einer Schnitzeljagd zur nächsten geschickt und oh boy, das Spiel kann sich in diesen Momenten wirklich stark ziehen. Es gibt ein riesiges klaffendes Loch ab Mitte in Hawaii, wo die Highlights immer weiter auseinanderliegen. Weil der ganze Subplot um irgendeine fanatisch religiöse Organisation eben genau so gut auch in einer Sidequest hätte stattfinden können.
Doch auch ab dem Punkt, wo die Schauplätze sich wechseln, wird es für Leute, welche die Yakuza-Teile vor Like A Dragon nicht gespielt haben (ich habe nur Zero und 4 vorher gespielt), schwierig, das Interesse aufrechtzuerhalten.
Denn wenn man in Ijincho und Kamurocho steckt, fängt das Spiel hart ala MGS4 an, auf die Nostalgieträne zu drücken, aber so richtig hart. Ich meine, gehört zu haben, dass Like A Dragon ein Neubeginn sein sollte, der einen neuen Protagonisten in den Vordergrund rückt und sich daher gut als Einstieg für Leute eignet, welche die alten Teile nicht gespielt haben.
Doch hier kommt dann Kiryus großer Arc und plötzlich geht es darum, alte Bekanntschaften zu treffen und eine Bucket-List abzuarbeiten voller nostalgischer Momente, und ich und meine Kumpels haben die meiste Zeit keine Peilung gehabt, wer die Personen jetzt sein sollen.
Daher muss ich ehrlich zugeben: Wir haben die meisten Cutscenes der Bucket-List einfach geskippt, weil das Spiel zu dem Zeitpunkt sowieso bereits überwältigend war.
Man muss verstehen, in Hawaii erledigt man unzählige Nebenquests, rennt Marker für Marker auf der Karte ab, um irgendwelche komischen Beziehungsleisten zu füllen.
Dann ist irgendwann das Werk verrichtet, es geht plötzlich zu der Stadt im Vorgänger – und plötzlich ist die Karte wieder komplett vollgeklatscht mit Symbolen, inklusive dieser „Buchsymbole“, bei denen Kiryu irgendwas Vergangenes reflektiert, was neue Spieler nicht tangiert.
Die ganze Art und Weise, wie das Spiel seinen Content behandelt, finde ich höchst unglücklich. Berge an Text aus Exposition, die man wie Brotkrumen hinterherjagt, damit die eigenen Gruppenmitglieder im Kampf besser performen. Daran fühlt sich wirklich nichts „organisch“ an, es ist das Äquivalent zur Ubisoft Open World, wo man Symbole abgrast. Dass die Welt kleiner ist, ändert daran für mich nichts. Es gibt viel zu viel Firlefanz im Spiel, der einfach nur dazu dient, irgendwelche Fortschrittsbalken zu füllen, aber trivial auszuführen ist, so dass es diese gar nicht erst gebraucht hätte.
Nachts irgendwelche unterschiedlich großen Medaillen aufheben, Tonnen von Leuten mit „Aloha“ grüßen. „Beziehungs-Bingo“-Spots an markierten Stellen, um mehr unnützes Trivia über die Charaktere zu erfahren und ihre Beziehung zu grinden, Bucket-List-Collectibles, Foto-Schauplätze, Sujimon-Trainer.
Like a Dragon hat einfach viel zu viel Fluff, der einfach nur die komplette Spielwelt sinnentleert aufbläht, indem er erheblich die Zeit mit spielerischem Leerlauf füllt. Yakuza 7 war da schon nicht ohne, aber Infinite Wealth geht da komplett steil. Dann muss man sich noch die ganzen Lebensgeschichten der Gefährten in der Bar anhören, auf mehrere Teile verstreut, wo ohnehin noch mehr Gruppenmitglieder hinzugekommen sind.
Auch diese Gespräche haben wir irgendwann geskippt, weil sie die typischen Klischeemuster bedienen, ohne den Nonsense-Humor der üblichen Nebenquests zu bieten, von irgendwelchen Konflikten mit 08/15-böse porträtierten Charakteren, denen man das Böse aus dem Hirn prügelt, sodass sie plötzlich eine 180-Grad-Wende machen.
Hätte ich es alleine gespielt, hätte ich es mir vielleicht durchgelesen und jetzt schon wieder vergessen. Nein, wirklich kein Wunder, wie man auf so ne hohe Spielzeit kommt, wenn so viel Ablenkung eingestreut wird.

Minigames
Die meisten Minispiele wurden, wie man es kennt, recycelt. Neu dazugekommen ist ein „Crazy“-Fahrradkurierdienst, der so ne Art „Crazy Taxi“-Verschnitt sein soll, alles übertrieben inszeniert, sehr kurzweilig, auch mit gewöhnungsbedürftiger Steuerung, nur wirkte es relativ nah an dem Pfandflaschen-Sammel-Minispiel.
Doch neben Dodonko Island (zu dem ich nichts sagen kann) war die große neue Hauptattraktion, die „Sujimon-Kämpfe“, ein Monster-Battle-Kampfsystem für Zielgruppen à la Kael.
Mit einem eigens eingestreuten großen Subplot, wo man die „Fiesen 4“ schlägt und den Geheimnissen des korrupten Sujimon-Komitees auf die Schliche kommt. Hierbei wurden Gacha-Mechaniken eingeführt, wo man seine Sujimon aus Kapseln zieht und entwickelt.
Im Grunde ist das alles wie eine große Pokémon-Verarsche inszeniert und damit nicht komplett uncharmant, aber IMO auch ein bisschen ausgelutscht, da Pokemon halt schon so ziemlich das mainstreamigste Franchise ist, was man dafür auswählen kann.
Der Gag hat sich für mich nicht so lange gehalten, dass er über die mangelnde Tiefe des Kampfsystems hinweggetäuscht hätte
Es ist eben wirklich schon extrem simpel, wie die 3 vs. 3 Kämpfe ablaufen, bei denen man lediglich darauf achtet, die richtigen Attacken zu nutzen, um Schwächen auszunutzen.
IMO war es keine gute Idee, Abwechslung für ein Rundenkampfsystem dadurch einzubringen, dass man ein weiteres, noch weniger gehaltvolles Rundenkampfsystem als Minispiel bietet.
Der Sammeltrieb wird auf primitive Weise gekitzelt. Mich hat jedoch gestört, wie abgekoppelt das alles vom Hauptspiel war. Man bekämpft ständig Gegner im Spiel, doch statt irgendeine Fangmechanik innerhalb der eigentlichen Kämpfe zu bieten, gibt es besondere Raids und Tickets, wo man die Gegner, die man schon die ganze Zeit im Hauptspiel bekämpft, noch mal eigens fürs Minispiel bekämpft.
Man hätte das alles viel stärker mit den anderen Aktivitäten, die man so erledigt, verzahnen können, statt es so strikt abzutrennen. So ist es vielleicht leichter trennbar für jeden, der da kein Interesse dran hat, aber so fühlte es sich auch wie Arbeit an, den Sujimon-Plot neben all den anderen Aktivitäten voranzutreiben und die Sujimon auf dem neuesten Stand zu halten. Bis man bemerkt, dass man sich von seinem Infinite Wealth an in Dollar umgetauschten Yen, endlos viele Sujimon-Booster zum Leveln kaufen kann.
So kann man die Sujimon trainieren, ohne je selbst kämpfen zu müssen. Absolut durchdacht!
Am Ende war meine Hauptmotivation lediglich, den dämlichen Subplot zu Ende zu spielen, denn immerhin hat man sich damit recht viel Mühe gegeben.
Ich glaube jedoch, ich musste schon meine Kollegen dazu bringen, weil die deutlich weniger motiviert schienen, das zu Ende zu bringen.

Fazit
Infinite Slog wäre vielleicht ein besserer Titel gewesen. Es gibt immer noch ziemlich starke Momente, doch unterm Strich war ich von dem ohnehin schon extrem umfangreichen Vorgänger besser unterhalten.
Weniger ist manchmal mehr. Die Art und Weise, wie das Spiel sich in die Länge zieht, finde ich nicht durch den massiven Anteil an Leerlauf und die nahezu komplette Abwesenheit anspruchsvoller Kämpfe zu rechtfertigen.
Auch die Charaktersynergien empfand ich einfach nicht so stark. Dazu sei gesagt, dass mir der Entwickler hier auch einfach zu safe spielt.
Ich glaube, Kiryus Part wäre deutlich emotionaler und interessanter geworden, wäre sicher, dass er am Ende des Spiels abkrepelt, aber das wird nicht passieren. Das wird nie passieren.
Jeder weiß es, selbst Krebs kann Kiryu nicht umboxen und so wird vollkommen unnötig auf die Tränendrüse gedrückt, in einer Reihe, die einfach nicht weiß, wann es mal langsam zu Ende gehen sollte.
Es ist wie mit der Mishima-Saga in Tekken.
Ich war jetzt nie der größte Yakuza-Fan, aber den Charakter des Ichiban Kasuga empfand ich im Vorgänger als frisch und er war genau in der richtigen Rolle, wo er in Umstände verstrickt wurde, die größer waren als er selbst, aber dennoch einen persönlichen Bezug hatten, während er seine gescheiterte Existenz mit anderen gescheiterten Existenzen wieder aufbauen musste.
Infinite Wealth dagegen wirkt wie ein Vorwand, um ihn auf ein massiv unglaubwürdiges Abenteuer zu schicken, während der eigentliche Fokus auf Kiryu mit seinem Krebs liegt, nur einem Serienteil nach seinem vermeintlichen Ruhestand, wo er sogar noch ein Spin-off kurz zuvor serviert bekommen hat. All das wird neue Spieler einfach überfordern oder uninteressiert zurücklassen.
Ich glaube, die Serie wird nicht mehr aufhören, sich im Kreis zu drehen. Daher repräsentiert das Unendlichkeitssymbol sehr gut den Kern des Ganzen.
Wertung: C+
Geändert von Klunky (29.12.2025 um 16:12 Uhr)
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln