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  1. #41
    Recht ulkig: Ich werde dir in keinem einzigen Punkt widersprechen, bin aber trotzdem mit einem sehr viel positiveren Gesamtbild rausgegangen. ^^
    Ich glaube, wenn man die beiden Reviews zusammennimmt, hat man einen ziemlich intersubjektiven Eindruck des Spiels!

    Zitat Zitat
    (NEU: NEO:TWEWY)
    lol


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  2. #42
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Recht ulkig: Ich werde dir in keinem einzigen Punkt widersprechen, bin aber trotzdem mit einem sehr viel positiveren Gesamtbild rausgegangen. ^^
    Ich glaube, wenn man die beiden Reviews zusammennimmt, hat man einen ziemlich intersubjektiven Eindruck des Spiels!


    lol
    Cool gar nicht mitbekommen, dass du auch mal was dazu geschrieben hattest.
    Das ist tatsächlich eine ganze gute Ergänzung, da du dich stärker auf die symbolischen Themen des Spiels bezogen hast.
    Gerade wenn man ein Feingefühl dafür hat, das vieles von dem was als Hindernis oder Gimmick präsentiert wird, Bezug auf zwischenmenschliche Komponenten nimmt, wird man wohl relativ früh den Kernkonflikt erahnen.

    Das Zeitreise Feature unterstreicht es gut, da es mit der Abgabe von Verantwortung und den damit einhergehenden Konsequenzen einher geht.
    Ich finde es irgendwie schade dass man sich hier an ein Konzept gewagt hat, das aber nicht ausstaffiert hat, dass es wohl auf narrativer, als auch spielerischer Ebene interessant ist.

    Ich fand Nagi tatsächlich auch von der Gruppe her mit am witzigsten. Schade dass man ihr keinen eigenen Charakter-Arc spendiert hat, aber tatsächlich habe ich Nachhinein festgestellt dass sie die Älteste in der Gruppe ist.
    Fret hatte diese Kanon Geschichte (auch nen Charakter der nicht zu irgendwas beigetragen hat), die so ein bisschen auf ungesunde Fixierung abzielte, aber wirklich mehr als der quirky Sidekick, war er auch die meiste Zeit nicht, wenn auch ein guter.
    Ein bisschen schade dass man eine so sympathische Konstellation hat, aber sie dann irgendwie in ne Art B-Movie Plot des ersten Teils schickt.
    Man muss hier auf jeden Fall für die stärkeren Momente gut Sitzfleisch mitbringen, aber wenn ich Bilanz ziehe, muss ich mir die Frage stellen, ob es das Spiel wirklich nötig hatte.

    Ich glaube was mir auch nicht gut getan hat, dass ich so viel vom Post-Game gespielt habe (obwohl ich bereits wusste, dass ich nicht die Muße dafür aufbringe es 100%ig abzuschließen) weil das lohnt sich bis auf den paar Gag-Gesprächen in "Another Day" (ernsthaft das Spiel hätte als Comedy besser funktioniert ) so gar nicht, wenn man nicht das Maximieren, nur des Maximierens wegen liebt.

  3. #43
    Reißen die neuen / alten Charaktere wenigstens was? Nicht, dass ich vorher Interesse am Spiel hatte, aber mittlerweile geht's echt gegen 0.

  4. #44


    Like a Dragon: Infinite Wealth

    Begonnen im Februar 2024 - warum hat es fast 2 Jahre gebraucht, dieses Spiel zu beenden?
    Zum einen ist es lang, sehr lang, quasi so groß wie 2 Yakuza-Spiele auf einmal, was auch durch die Dualität zwischen Kiryu und Kasuga repräsentiert wird, die SPOILER: ihre eigenen parallelen Handlungs-Arcs spendiert bekommen, inklusive geteilter Party.

    Aber zum einen habe ich dieses Spiel nicht alleine gespielt, sondern mit einer Gruppe aus Freunden an gelegentlichen Wochenenden. Am Ende sind wir auf über 90 Stunden gekommen, wobei so ziemlich jede Nebenquest abgeschlossen wurde, sowie die großen Minispiele, mit der Ausnahme von Dodonko Island, was nur angerissen wurde, weil das nach einem Fass ohne Boden schien.

    Das ist eine unglaublich lange Spielzeit und zwecks größerer Pausen zwischendrin gestehe ich ein, dass ich dieses Spiel wohl unter Umständen nicht fair beurteilen kann, da es manchmal schwer fiel, den Faden wieder aufzunehmen.



    Gameplay und Kampfsystem

    Kurzum, dieses Spiel ist eine logische Erweiterung des Vorgängers. Das Kampfsystem wurde in einigen Feinheiten aufgepeppt, wie dass man von hinten mehr Schaden macht, Feinde gegen andere kegeln kann oder diese aus einer Abwehrhaltung mit Greifangriffen bringt, ohne dass es spürbar an mehr Tiefe gewonnen hat. Das ist eher eine Schwäche des Encounter-Designs, die nach wie vor fortbesteht.

    So gibt es auch Tonnen von Skills, wovon viele aus dem Vorgänger übernommen wurden. Das Jobsystem ist jetzt nichts, mit dem man sich groß beschäftigen muss, solange man dafür sorgt, irgendeine Gruppenheilung mit dabei zu haben, was so viele Jobs können, dass die Komposition der Klassen relativ bleibt, gerade da sich nun Skills auch noch zwischen Jobs vererben lassen.
    Es gibt doppelt und drölfzigfach viele Redundanzen zwischen den Skills, dass man im Grunde nur deshalb die Jobs wechselt, weil man all die genial dämlichen Animationen sehen möchte, besonders von den Essenz-Skills das Spiel ist in der Hinsicht schon Mortal Kombat esque, es würde mich nicht wundern, wenn es eine Menge Leute gibt, die diese Spiele nicht spielen, und nur die Essenz-Skill und Poundmate Szenen auf Youtube schauen.

    Ohnehin ist die komplette Aufmachung der eigentliche Reiz. All die Rundenangriffe gehen ineinander über. Durch ein ausgeprägteres Link-System mit den Gruppenmitgliedern kombinieren diese ihre Angriffe auch häufiger, wenn sie in der Nähe stehen.
    Ich glaube in Aktion ist es das am beeindruckendsten aussehende, am dynamischsten animierte, Rundenkampfsystem überhaupt, ohne dass die inneren Werte da mithalten können.

    Insgesamt ist man relativ leicht durchs Spiel gekommen, ohne den Bedarf an fortgeschrittenen Taktiken oder Grindings, außer an einer Stelle, die frappierend an den Majima x Saejima-Kampf aus dem Vorgänger erinnert. Ehrlich gesagt ist es sogar fast die gleiche Konstellation, nur dass noch Daigo Dojima hinzugekommen ist.
    An sich sind die Ryu Ga Gotoku super chill mit ihren geskripteten Kämpfen, aber wenn plötzlich Legacy-Charaktere ins Spiel kommen, dann gibt es plötzlich kein Halten mehr, dann müssen die dir unbedingt den Arsch versohlen, die werden hochgehalten, als wären es Raidbosse, wenn man in WoW eine der Hauptstädte raidet. Eine eigentümliche Art, wie die Entwickler ihre eigenen Figuren vergöttern.

    Jedoch war mit ein bisschen Powerleveling in dafür vorgesehenen Dungeons der Kampf dann plötzlich sehr einfach.
    Denn in Yakuza haben Level einen sehr großen Einfluss auf die Stats. Nur wenige Level mehr machen bereits einen massiven Unterschied. So lange man also nur nicht unterlevelt ist, geht jeder Gegner relativ leicht kaputt, während überlevelt sein die Kämpfe quasi trivialisiert.

    Das finde ich grundsätzlich nicht so töfte, weil es einem auch ein bisschen die Integrität raubt, nur das Nötigste mitzunehmen und dann mit Grips statt mit Sitzfleisch durchs Spiel zu schreiten.
    Man erinnere sich an diese beiden massiven Grind-Spikes des Vorgängers. Das gibt es dieses Mal nur noch einmal und das eher in abgeschwächter Form. Es war auf jeden Fall nicht so viel Aufwand nötig, die Party für den Kampf vorzubereiten, wie für die Legacy-Bosse in Yakuza 7.
    Reine Story-Spieler können also aufatmen.

    Außerhalb der Kämpfe gibt es wieder mal nicht wirklich viel Abwechslung, da sämtliche divergierende Spielpassagen in optionale Minispiele ausgelagert werden.
    Die Dungeons sind nach wie vor größtenteils uninteressant, wobei die Qualität dabei sehr schwankend und inkonsistent ist.
    Es gibt nun durchaus auch ab und zu Hindernisse zum Ausweichen, an gegebenen Stellen schwimmt man mal. Hier und da gibt es einzigartige Konditionen, wie einen Kampf gegen Gegner mit Gasmaske in einem Raum voller Giftgas.
    Aber genau so gibt es auch langweilige Copy-Paste-Dungeons, wo man von einem Quadrat mit Gegnern zum nächsten rennt, inklusive der typischen Verwurstung des Millenium Towers

    Was hierbei definitiv nicht hilft, ist, dass die Vielfalt an Gegnern für ein RPG durch das moderne, halbwegs realistische Setting stark auf Anzugträger mit unterschiedlich viel Haaransatz heruntergebrochen wird.
    Es ist für mich schlichtweg nicht nachvollziehbar, warum ein Feind plötzlich gegen Elektro empfindlich sein soll und dann wieder nicht.
    Man bekämpft im Laufe des Spiels Herden von Handlangern, die alle mehr oder minder gleich aussehen.
    Gerade wenn es an Zwischenbosse geht, gibt es nichts, was mir sagt, warum dieser Dude jetzt eine Bossleiste haben soll.
    Die besten Kämpfe im Spiel sind die wenigen, in denen es gegen nicht nichtmenschliche Gegner geht: ein riesiger Tintenfisch, der Party-Mitglieder verschluckt, die sich in einer 2. Ansicht aus ihnen rausboxen können. Das passiert so spät, mich hat so ein Kampf komplett überrascht und er ist allenfalls interessanter als der 120. Gangerboss, an dessen Namen ich mich eh nicht mehr erinnere.



    Story und Pacing

    Womit ich wunderbar eine Brücke zu den in meinen Augen ziemlich profillosen Bösewichtern schlagen kann.
    Bis auf Yamai, der weiß, dass man seinen Drip um die Schultern trägt, hat man keinerlei großen Bezug zu den Antagonisten.

    Schlimmer noch: Kasugas treudoofes Verhalten, mit dem er glaubt, selbst den größten Psychopathen zu rehabilitieren, weil er einmal aus Täuschung nett zu ihm war, wirkt völlig deplatziert.
    Es wäre einfacher, wenn man den Figuren eine gewisse Nuance gegeben hätte, doch vor den obligatorischen Redemption-Arcs muss man sie in solch übertriebener Manier comichaft böse und sadistisch porträtieren, dass der anschließende Face-Heel-Turn für mich unvorstellbar wirkt und Kasuga damit komplett unverantwortlich. Mir kommt es so vor, als würde das cheesy Writing der Nebenquests genauso in die Haupthandlung überschwappen.
    Vielleicht ist das auch ein Grund, warum der ganze Hawaii-Arc mit Kasuga mir mehr wie eine Sidestory vorkam. Der Vorwand war, dass er seine Mutter trifft, die ihn damals im Spind zurückgelassen hat und die er noch nie in seinem Leben gesehen hat.

    Da wird ein großes Geheimnis drum aufgebaut wie in Bumpety Boo, doch anders als in diesem kommt es zu keinem Pay-off am Ende. Das ganze Treffen wird ziemlich schnell abgespeist, nahezu unterkühlt. Die englische Sprecherin für Akane finde ich zudem nicht gerade ansprechend und irgendwie spielt sie dann auch, dafür, dass sie der große Aufhänger war, für den Rest der Story keine Rolle mehr. Sie kommt nicht mal mehr am Ende vor.

    Ich glaube, Ryu Ga Gotoku Studio tut sich schwer damit, interpersonelle Beziehungen emotional zu zelebrieren, wenn sie nicht zwischen middle-aged guys stattfindet. Da wird dann aber richtig hart in die „I ain't gay“-Schiene gefahren, absolutes Schmierentheater vom Feinsten, bei dem jedem deutschen Gangster-Rapper die Tränen kommen würden.

    Da kommt auch diese aufgezwungene Romanze mit Sakeo, wo es zwischen Kasuga und ihr null Chemie im Vorgänger gab, mehr wie der Aufbau eines Running Gags vor, aber in den Momenten, wo sich das Spiel dann nicht komplett ernst nimmt, ist es dann wenigstens unterhaltsam.
    Der tatsächliche Main Villain (ehrlich gesagt hat das Spiel viel zu viele) muss dann eine aufgezwungene Familienthematik mit Kasuga haben, die aus dem Nichts kommt, doch als es zum großen Showdown kommt, ist Kiryu derjenige, der einen epischen oberkörperfreien Faustkampf, Tritt an Tritt, mit beiden Fäuste im Gesicht des anderen, ausfechtet, obwohl da viel weniger persönliche Stakes stecken, außer dass sich Kiryu für alles verantwortlich fühlt, was die schier unzähligen Tojo-Clan-Deppen so verzapfen.

    Doch bis es erst mal so weit ist, wird man von einer Schnitzeljagd zur nächsten geschickt und oh boy, das Spiel kann sich in diesen Momenten wirklich stark ziehen. Es gibt ein riesiges klaffendes Loch ab Mitte in Hawaii, wo die Highlights immer weiter auseinanderliegen. Weil der ganze Subplot um irgendeine fanatisch religiöse Organisation eben genau so gut auch in einer Sidequest hätte stattfinden können.
    Doch auch ab dem Punkt, wo die Schauplätze sich wechseln, wird es für Leute, welche die Yakuza-Teile vor Like A Dragon nicht gespielt haben (ich habe nur Zero und 4 vorher gespielt), schwierig, das Interesse aufrechtzuerhalten.

    Denn wenn man in Ijincho und Kamurocho steckt, fängt das Spiel hart ala MGS4 an, auf die Nostalgieträne zu drücken, aber so richtig hart. Ich meine, gehört zu haben, dass Like A Dragon ein Neubeginn sein sollte, der einen neuen Protagonisten in den Vordergrund rückt und sich daher gut als Einstieg für Leute eignet, welche die alten Teile nicht gespielt haben.
    Doch hier kommt dann Kiryus großer Arc und plötzlich geht es darum, alte Bekanntschaften zu treffen und eine Bucket-List abzuarbeiten voller nostalgischer Momente, und ich und meine Kumpels haben die meiste Zeit keine Peilung gehabt, wer die Personen jetzt sein sollen.

    Daher muss ich ehrlich zugeben: Wir haben die meisten Cutscenes der Bucket-List einfach geskippt, weil das Spiel zu dem Zeitpunkt sowieso bereits überwältigend war.
    Man muss verstehen, in Hawaii erledigt man unzählige Nebenquests, rennt Marker für Marker auf der Karte ab, um irgendwelche komischen Beziehungsleisten zu füllen.
    Dann ist irgendwann das Werk verrichtet, es geht plötzlich zu der Stadt im Vorgänger – und plötzlich ist die Karte wieder komplett vollgeklatscht mit Symbolen, inklusive dieser „Buchsymbole“, bei denen Kiryu irgendwas Vergangenes reflektiert, was neue Spieler nicht tangiert.

    Die ganze Art und Weise, wie das Spiel seinen Content behandelt, finde ich höchst unglücklich. Berge an Text aus Exposition, die man wie Brotkrumen hinterherjagt, damit die eigenen Gruppenmitglieder im Kampf besser performen. Daran fühlt sich wirklich nichts „organisch“ an, es ist das Äquivalent zur Ubisoft Open World, wo man Symbole abgrast. Dass die Welt kleiner ist, ändert daran für mich nichts. Es gibt viel zu viel Firlefanz im Spiel, der einfach nur dazu dient, irgendwelche Fortschrittsbalken zu füllen, aber trivial auszuführen ist, so dass es diese gar nicht erst gebraucht hätte.

    Nachts irgendwelche unterschiedlich großen Medaillen aufheben, Tonnen von Leuten mit „Aloha“ grüßen. „Beziehungs-Bingo“-Spots an markierten Stellen, um mehr unnützes Trivia über die Charaktere zu erfahren und ihre Beziehung zu grinden, Bucket-List-Collectibles, Foto-Schauplätze, Sujimon-Trainer.
    Like a Dragon hat einfach viel zu viel Fluff, der einfach nur die komplette Spielwelt sinnentleert aufbläht, indem er erheblich die Zeit mit spielerischem Leerlauf füllt. Yakuza 7 war da schon nicht ohne, aber Infinite Wealth geht da komplett steil. Dann muss man sich noch die ganzen Lebensgeschichten der Gefährten in der Bar anhören, auf mehrere Teile verstreut, wo ohnehin noch mehr Gruppenmitglieder hinzugekommen sind.
    Auch diese Gespräche haben wir irgendwann geskippt, weil sie die typischen Klischeemuster bedienen, ohne den Nonsense-Humor der üblichen Nebenquests zu bieten, von irgendwelchen Konflikten mit 08/15-böse porträtierten Charakteren, denen man das Böse aus dem Hirn prügelt, sodass sie plötzlich eine 180-Grad-Wende machen.

    Hätte ich es alleine gespielt, hätte ich es mir vielleicht durchgelesen und jetzt schon wieder vergessen. Nein, wirklich kein Wunder, wie man auf so ne hohe Spielzeit kommt, wenn so viel Ablenkung eingestreut wird.



    Minigames

    Die meisten Minispiele wurden, wie man es kennt, recycelt. Neu dazugekommen ist ein „Crazy“-Fahrradkurierdienst, der so ne Art „Crazy Taxi“-Verschnitt sein soll, alles übertrieben inszeniert, sehr kurzweilig, auch mit gewöhnungsbedürftiger Steuerung, nur wirkte es relativ nah an dem Pfandflaschen-Sammel-Minispiel.

    Doch neben Dodonko Island (zu dem ich nichts sagen kann) war die große neue Hauptattraktion, die „Sujimon-Kämpfe“, ein Monster-Battle-Kampfsystem für Zielgruppen à la Kael.
    Mit einem eigens eingestreuten großen Subplot, wo man die „Fiesen 4“ schlägt und den Geheimnissen des korrupten Sujimon-Komitees auf die Schliche kommt. Hierbei wurden Gacha-Mechaniken eingeführt, wo man seine Sujimon aus Kapseln zieht und entwickelt.
    Im Grunde ist das alles wie eine große Pokémon-Verarsche inszeniert und damit nicht komplett uncharmant, aber IMO auch ein bisschen ausgelutscht, da Pokemon halt schon so ziemlich das mainstreamigste Franchise ist, was man dafür auswählen kann.
    Der Gag hat sich für mich nicht so lange gehalten, dass er über die mangelnde Tiefe des Kampfsystems hinweggetäuscht hätte
    Es ist eben wirklich schon extrem simpel, wie die 3 vs. 3 Kämpfe ablaufen, bei denen man lediglich darauf achtet, die richtigen Attacken zu nutzen, um Schwächen auszunutzen.

    IMO war es keine gute Idee, Abwechslung für ein Rundenkampfsystem dadurch einzubringen, dass man ein weiteres, noch weniger gehaltvolles Rundenkampfsystem als Minispiel bietet.
    Der Sammeltrieb wird auf primitive Weise gekitzelt. Mich hat jedoch gestört, wie abgekoppelt das alles vom Hauptspiel war. Man bekämpft ständig Gegner im Spiel, doch statt irgendeine Fangmechanik innerhalb der eigentlichen Kämpfe zu bieten, gibt es besondere Raids und Tickets, wo man die Gegner, die man schon die ganze Zeit im Hauptspiel bekämpft, noch mal eigens fürs Minispiel bekämpft.
    Man hätte das alles viel stärker mit den anderen Aktivitäten, die man so erledigt, verzahnen können, statt es so strikt abzutrennen. So ist es vielleicht leichter trennbar für jeden, der da kein Interesse dran hat, aber so fühlte es sich auch wie Arbeit an, den Sujimon-Plot neben all den anderen Aktivitäten voranzutreiben und die Sujimon auf dem neuesten Stand zu halten. Bis man bemerkt, dass man sich von seinem Infinite Wealth an in Dollar umgetauschten Yen, endlos viele Sujimon-Booster zum Leveln kaufen kann.
    So kann man die Sujimon trainieren, ohne je selbst kämpfen zu müssen. Absolut durchdacht!

    Am Ende war meine Hauptmotivation lediglich, den dämlichen Subplot zu Ende zu spielen, denn immerhin hat man sich damit recht viel Mühe gegeben.
    Ich glaube jedoch, ich musste schon meine Kollegen dazu bringen, weil die deutlich weniger motiviert schienen, das zu Ende zu bringen.



    Fazit

    Infinite Slog wäre vielleicht ein besserer Titel gewesen. Es gibt immer noch ziemlich starke Momente, doch unterm Strich war ich von dem ohnehin schon extrem umfangreichen Vorgänger besser unterhalten.

    Weniger ist manchmal mehr. Die Art und Weise, wie das Spiel sich in die Länge zieht, finde ich nicht durch den massiven Anteil an Leerlauf und die nahezu komplette Abwesenheit anspruchsvoller Kämpfe zu rechtfertigen.
    Auch die Charaktersynergien empfand ich einfach nicht so stark. Dazu sei gesagt, dass mir der Entwickler hier auch einfach zu safe spielt.
    Ich glaube, Kiryus Part wäre deutlich emotionaler und interessanter geworden, wäre sicher, dass er am Ende des Spiels abkrepelt, aber das wird nicht passieren. Das wird nie passieren.
    Jeder weiß es, selbst Krebs kann Kiryu nicht umboxen und so wird vollkommen unnötig auf die Tränendrüse gedrückt, in einer Reihe, die einfach nicht weiß, wann es mal langsam zu Ende gehen sollte.
    Es ist wie mit der Mishima-Saga in Tekken.

    Ich war jetzt nie der größte Yakuza-Fan, aber den Charakter des Ichiban Kasuga empfand ich im Vorgänger als frisch und er war genau in der richtigen Rolle, wo er in Umstände verstrickt wurde, die größer waren als er selbst, aber dennoch einen persönlichen Bezug hatten, während er seine gescheiterte Existenz mit anderen gescheiterten Existenzen wieder aufbauen musste.
    Infinite Wealth dagegen wirkt wie ein Vorwand, um ihn auf ein massiv unglaubwürdiges Abenteuer zu schicken, während der eigentliche Fokus auf Kiryu mit seinem Krebs liegt, nur einem Serienteil nach seinem vermeintlichen Ruhestand, wo er sogar noch ein Spin-off kurz zuvor serviert bekommen hat. All das wird neue Spieler einfach überfordern oder uninteressiert zurücklassen.

    Ich glaube, die Serie wird nicht mehr aufhören, sich im Kreis zu drehen. Daher repräsentiert das Unendlichkeitssymbol sehr gut den Kern des Ganzen.

    Wertung: C+
    Geändert von Klunky (29.12.2025 um 16:12 Uhr)

  5. #45
    Zitat Zitat von Klunky
    Die englische Sprecherin für Akane
    AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH


    Kenne mich ja gar nicht mit der Yakuza-Reihe aus, aber was Du da im Mittelteil schreibst klingt absolut nach peak FF XIV Questdesign
    Vielleicht ist das auch einfach "modern" geworden und Spieler lieben es, wenn man sie mit vielen belanglosen Quests vollmüllt?

    Irgendwie stimme ich da auch zu, wenn Yakuza 7 eine Art soft Reboot gewesen sein soll, dann ist es sau wild, wenn man den Nachfolger dann auf einmal auf massiven Fanservice zum Rest der Reihe aufbaut. Vielleicht auch etwas "modernes", dass man bloß die Spieler mit so viel Fanservice wie nur geht überhäufen muss, weil das ja immer gut ankommt.

    War denn wenigstens wie Atmosphäre auf Hawaii cool umgesetzt? Das ist ja son halber Selling Point (gabs nicht sogar noch nen Teil, der komplett auf Hawaii spielt? Haben sie hier Assets recycled oder so? xD).

    Das Pokémon-Ripoff Minigame klingt irgendwie n bisschen lame. Ich erinnere mich noch, dass WoW das damals ja auch gemacht hat mit Haustierkämpfen. Aber da haben sie wirklich Arbeit reingesteckt und es kommt auf viel mehr an, als nur auf Elementarschwächen. Um so etwas ordentlich umzusetzen, muss man auch schon einige Ressourcen einsetzen, was gerade für ein Minispiel halt nicht immer möglich ist.

    Naja, mal sehen, ob ich jemals nen Yakuza-Teil ernsthaft spiele. Irgendwas reizt mich an der Reihe nicht so wirklich - was vermutlich damit zusammenhängt, dass ich einfach Yakuza als Konzept wenig interessant finde.

  6. #46
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Doch neben Dodonko Island (zu dem ich nichts sagen kann) war die große neue Hauptattraktion, die „Sujimon-Kämpfe“, ein Monster-Battle-Kampfsystem für Zielgruppen à la Kael.
    Anscheinend hab ich meinen Ruf hierdrin als chronischer Creature-Collector-Lover eh schon weg, sodass sich das nicht mal zu korrigieren lohnt, aber: Null Interesse an der Penner-Liga, echt. Mein einer Kumpel hat mir versucht, Yakuza 7 irgendwie nahezulegen (was die Sujimon afaik auch hat) und ich glaub, ich werde das Minigame da einfach ignorieren (falls das gehen sollte und falls ich das jemals spielen sollte). Aus Prinzip.

    Ist Y7 (was du scheinbar ja auch gespielt hast) eigentlich ähnlich aufgebaut - und falls ja, was macht es besser als Y8?

  7. #47
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ist Y7 (was du scheinbar ja auch gespielt hast) eigentlich ähnlich aufgebaut - und falls ja, was macht es besser als Y8?
    Sehr ähnlich. Wie gesagt, Infinite Wealth ist eine konsequente Fortsetzung, bis auf Hawaii nutzt es die selben Maps, sogar manche Dungeon Setpieces wurden copy-pasted. Den Vorgänger finde ich dennoch besser weil er eine viel persönlichere Charaktergeschichte erzählt, die lange Zeit über die Dynamik der 4 Protagonisten funktioniert, während das in Infinite Wealth durch den uninteressanten Hauptplot in den Hintergrund rückt. Vermutlich ist auch Infinite Wealth nach 7 nicht mehr so frisch, ich kann mir also auch gut vorstellen, dass man mit der umgekehrten Reihenfolge, vom 7. auch schneller angeödet ist. Rein vom Gameplay haben dann aber beide die gleichen Schwächen und ich bin froh dass man teilweise Stunden lang nur Cutscenes mit geskripteten Kämpfen hat, weil wann immer es zu einem Dungeon kommts, wirds extrem schnarchig, das ist so mit das eintönigsten an Dungeondesign was man machen kann und es ist auch viel zu langgezogen.

    Zitat Zitat
    War denn wenigstens wie Atmosphäre auf Hawaii cool umgesetzt? Das ist ja son halber Selling Point (gabs nicht sogar noch nen Teil, der komplett auf Hawaii spielt? Haben sie hier Assets recycled oder so? xD).
    DIe Atmosphäre ist tatsächlich ziemlich gut eingefangen, es laufen viele NPC durch die Gegend, hängen am Strand ab, sitzen an Plazas. Abseits der ganzen Markierungen ist es zwar keine sonderlich interative Welt. Aber tatsächlich fühlt sich der Tapetenwechsel fürs erste sehr frisch an und auch die normalen Nebenquests, bringen das Urlaubsgefühl gut rüber, ich denke schon dass man da eintauchen kann. Ich würde sagen das Early Game macht das Spiel noch am stärksten durch den Novelty Faktor.

  8. #48


    Dragon Quest III: Seeds of Salvation

    Die Spielerfahrung in a Nutshell:





    Die Dragon-Quest-Serie hat das Fundament für zukünftige JRPGs gelegt. Dabei war die Form nicht gleich beim ersten Versuch „komplett“, würde ich sagen, und in der Zeit, als Dragon Quest 3 erschien, gab es bereits weitere Spiele, die das Konzept übernommen und auf deren Spuren gewandert sind, wie z.B. ein Phantasy Star, Glory of Heracles oder - natürlich - Final Fantasy.

    Eine durchaus spannende Phase, in der man sich möglicherweise ein paar Sachen von der Konkurrenz abgeschaut hat, abseits der westlichen Urinspiration.
    Wo Dragon Quest das Spielkonzept aufs absolute Minimum reduzierte, weswegen ein Großteil der Erfahrung aus Grind bestand, in einer lokal begrenzten Oberwelt, begann Teil 2 schon, viele der wichtigsten Grundpfeiler zu setzen:
    eine deutlich größere Welt, die verschiedene Kontinente abbildet, eine vollständige Party mit grober Rollenverteilung aus Heiler, Magier und Krieger und einige weitere Kleinigkeiten.

    Dragon Quest 3 bügelt etwaige Unzulänglichkeiten der Vorgänger aus und bildet mehr oder minder die Kulmination der JRPG-Blaupause, bevor es dann mit der Mutationsphase begann, sprich dem Experimentieren mit der Grundstruktur, während die DNA unverändert blieb.

    Manche nennen es auch scherzhaft das Super Mario Bros. 3 der JRPGs Im Vergleich zu den Vorgängern ist der Scope massiv angewachsen, ohne dass die Spielzeit durch extremen Grind in die Länge gezogen wird.
    zumindest nicht in einer Dimension wie in den Vorgängern. Daher kann man diesen Vergleich durchaus nachvollziehen.
    Dank verdoppelter Cartridge Größen war es möglich, viele der Kompromisse, die man eingehen musste, um ein episches Abenteuer in eine abspielbare Fassung zu kriegen, fallen zu lassen. Allen voran das Speichern des Spielfortschritts, was wir im Westen mit den revidierten Fassungen gar nicht mitbekommen haben.

    Doch das hier ist nicht das Originalspiel, sondern die Japan exklusive Super Nintendo Fassung, die ich mit Hilfe einer Fanübersetzung gespielt habe, eine der (im Westen) weniger bekannten Neuveröffentlichungen des Spiels. 1996 erschienen, also nach Dragon Quest VI, dem Abschluss der Zenithia-Trilogie, schon während der PS1-Zeit, daher handelt es sich hierbei um ein semi-modernes Dragon-Quest-Spiel, mit unzähligen Neuerungen, welche den Spielfluss näher an den SNES Serienteilen streamlinen, aber in gewisser Weise auch die komplette Spielbalance anpassen, so wie es das heutzutage erschienene 2D-HD-Remake erneut tut, nur zu den Sensibilitäten dieses Jahrzehnts.


    (Screenshots alle aus dem Internet geklaut, von dem was ich auftreiben konnte)

    EIn Spiel mit viel Persönlichkeit

    Inhaltlich bleibt diese Fassung seiner Vorlage treu, erweitert diese jedoch um Features, die, wie ich finde, den ganzen Spielverlauf abwechslungsreicher gestalten. Ich versuche jedoch, vieles auch unter der Linse zu betrachten, wie es 1988 gewirkt haben könnte, zu den Dingen, die sich NES und SNES-Fassung ohnehin teilen.

    Eine der größten Neuerungen ist hierbei das Persönlichkeitssystem. Dieses beeinflusst den Zuwachs der Statuswerte auf unterschiedlichste Weise, was vom Spiel nicht kommuniziert wird, wodurch der komplette Spielablauf für unwissende Spieler chaotischer werden kann.
    Nicht länger spielt man mit festen Partymitgliedern, so erhalten rekrutierte Partymitglieder aus der Taverne automatisch eine für die Klasse passende Grundpersönlichkeit, die sich über den Fund von Büchern jederzeit überschreiben lässt Satte 45 Persönlichkeiten besitzt das Spiel. Nicht alle Statuswerte erhöhen sich gleichmäßig, heißt, manche Persönlichkeiten sind unterm Strich einfach schlechter. Die Persönlichkeit kann sich versehentlich ändern, wenn man z. B. ein sexy Ausrüstungsteil anzieht oder sich in einer Quest anders verhält.

    Besonders interessant, um die Persönlichkeit des Helden festzulegen, gibt es einen neuen Mini-Prolog, bei dem man sich einem interaktiven Persönlichkeitstest unterzieht, der je nach gewähltem Geschlecht leicht unterschiedlich ist. Basierend auf den Antworten, die man gibt, wird man in ein von mehreren spielbaren Szenarien geworfen, bei dem alleine die Aktionen darüber entscheiden, mit welcher Persönlichkeit man am Ende landet. So schlüpft man z.B. in die Haut eines Dämons und kann entscheiden, ob man das Dorf auslöscht, alle Leute am Leben lässt oder selektiv entscheidet, wen man verschont. Da fleht einem eine Mutter an, sie zu töten, aber ihr Kind zu verschonen. Tötet man z. B. alle Menschen, erhält man die Persönlichkeit „rational“. Nun – da kann ich nicht widersprechen.

    Die Entscheidung hat nicht so viel Gewicht, wie man anfangs meint, da sich die Persönlichkeit leicht überschreiben lässt und höchstwahrscheinlich passiert es auch im Laufe des Spiels, lange bevor man es merkt. (Die Persönlichkeit ist über das Statusmenü sichtbar)
    Ich glaube, der Grund für dieses System besteht vor allem darin, erhöhten Wiederspielwert zu liefern, auch für die Menschen, die damals das Original gespielt haben. Das System der frei rekrutierbaren Klassen erlaubt zig Kombinationen, wie man an das Spiel herangeht. Das Hinzufügen der Persönlichkeiten sorgt für weitere unvorhersehbare Varianz bei einem erneuten Spieldurchlauf. Passend hierzu gibt es nun auch eine neue Klasse, den „Dieb“.



    Klassenkampf

    Dieser reiht sich gut in den Rest des Kaders an Spielrollen ein. Was man wissen sollte: Die Klassen in Dragon Quest sind rudimentär und längst nicht so komplex, wie man es aus ähnlichen Spielen kennt, vergleichbar mit Final Fantasy. Der wesentliche Unterschied zwischen einem Krieger und einem Kämpfer ist die Stat-Verteilung und die Ausrüstung, die sie tragen können, doch die eigentliche Mechanik, so wie man sie spielt, ist identisch. Beide greifen einfach nur an, sie lernen keine Skills. Sämtliche Nahkämpfer können lediglich angreifen und so ist man nicht wirklich mit diesen Klassen flexibel, wenn man keinen Gebrauch von Items mit Sekundäreffekten macht. (auch eine entscheidende Neuerung für den Serienteil an sich: komplexere Gegenstände mit Effekten)

    Wenn man also „Utility“ durch Skills präferiert, neigt man eher dazu, die Magier- und Klerikerklasse zu wählen. Das sind die einzigen mit gebräuchlichen Zaubern neben dem Helden.
    Trotzdem haben die anderen Klassen wie der Händler und der Gauckler (der mehr eine Gag-Klasse ist) wie dann eben auch der Dieb noch sekundären Nutzen außerhalb des Kampfes, denn anders als in modernen RPGs ist Navigation in diesem Spiel keine Selbstverständlichkeit. Der Händler erlaubt es, mehr Geld nach dem Kampf zu erhalten, und erklärt Effekte von Items, wenn sie denn welche haben, und kann einem auch vor verfluchten Gegenständen warnen. Eine unglaublich interessante Eigenschaft, da man eigentlich davon ausgehen würde, dass solche Dinge einem im UI schon angezeigt werden. Nein, zu Zeiten von DQ III war das noch anders. Entweder findet man es per Trial & Error heraus oder der Händler ist dein Mann... oder deine Frau.



    Geschlechterfrage

    Geschlecht spielt nämlich auch eine größere Rolle, als man glaubt. So sind manche Persönlichkeiten und Ausrüstungsgegenstände eng an das Geschlecht gebunden. Es gibt sogar teilweise andere Dialoge, wenn man eine Frau spielt. So albern der Eklat damals zu DQIII 2D-HD-Remake auch war, verstehe ich ein bisschen den Vorbehalt, dass man ein binäres Geschlechtermodell nicht einfach so wegrationalisieren oder umbenennen kann in einem Spiel, was derart viel Fokus darauf setzt. Es ist eben einfach ein sehr konservatives Spiel und es ist gar für die Zeit verwunderlich, dass man überhaupt die Möglichkeit in Aussicht stellte, eine Protagonistin zu spielen.

    Nichtsdestotrotz ist das Spannende am Dieb, dass dieser die Möglichkeit bietet, anzuzeigen, wo die nächste betretbare Location auf der Oberwelt liegt. Wenn man diese dann betritt, kann dieser einem den Namen wiedergeben sowie das Stockwerk, auf dem man sich befindet. Es ist auch möglich, sich die Anzahl der noch zur Verfügung stehenden Truhen anzeigen zu lassen und später Items, die auf dem Boden liegen, kurzzeitig aufblinken zu lassen, denn im Spiel liegen überall unsichtbare Gegenstände auf dem Boden, mal mehr und mal weniger über Muster in der Umgebung gekennzeichnet.
    Es ist daher eine super Ergänzung, um gegen die bewusst kryptischeren Aspekte des Spiels anzukämpfen, nur eben mit dem Nachteil, dass man eine weniger kampfaffine, aber immerhin schnelle Spielfigur dafür hat.

    Daher sträube ich mich auch so sehr gegen den „Quality of Life“-Begriff, der inzwischen inflationär für alles Mögliche gebraucht wird, was einem nicht passt. Vieles, was wir heute als selbstverständlich ansehen, ist eine Information, die bereits die Haltung, wie man in einem Spiel vorgeht, im Vorfeld beeinflusst. Wenn man von einem Ort von einem NPC hört, geht man davon aus, dass die nächststehende Höhle dieser Ort ist, aber wissen lässt sich das natürlich nicht, wo heutzutage immer schön ein „Banner“ anzeigt, wo man ist. Aber wieso eigentlich? Es ist ein reines UI-Element mit einer Information, welche die Charaktere ingame gar nicht wissen könnten. Und da ist es gar nicht so abwegig, davon auszugehen, dass man damals gar nicht auf die Idee kam, dass solche Informationen fest als Ritual in ein Spiel gehören.



    Sieh zu, wie du klarkommst

    Und das ist ein entscheidender Punkt, auf den ich hinaus will. Dragon Quest 3 ist genau so wie seine Vorgänger mindestens ebenso viel Adventure wie auch RPG.
    Bis auf die Rahmenhandlung, dass man den bösen Dämonenlord aufhalten muss, gibt es kein Korsett, in das man gezwungen wird. Die Hindernisse sind natürlichen Ursprungs, innerhalb des Spiels finden nur an ganz wenigen Schlüsselpunkten so was wie „Cutscenes“ statt.

    Anders als in DQ1 ist man zu Beginn noch stärker eingeschränkt, da man sich auf einer Art „Tutorial-Insel“ befindet. Bei der man relativ gefahrlos mit seiner Party herumexperimentieren kann. Doch selbst hier zeigt sich im kleinen Rahmen, dass der Spieler mehrere Möglichkeiten hat, voranzuschreiten, gezielt, indem dieser entweder frei Schnauze erkundet oder auf Hinweise von NPCs hört. Die semi-offene Spielstruktur ist eine bewusste Entscheidung gewesen, was man spätestens bei dem Helden-exklusiven Skill „Erinnern“ feststellen wird. Man hat die Möglichkeit, Hinweise von NPCs auf einer Taste abzuspeichern und dann über einen Skill erneut abzufragen. Später lernt man mehr Skills, mit denen man mehr der gelernten Hinweise abfragen kann, als auch einen Skill, um selektiv Hinweise zu löschen. Man braucht keinen Stift und kein Papier mehr. Das Spiel gibt einem selbst ein krudes Werkzeug an die Hand, um damit zu signalisieren, wie wichtig es ist, Hinweisen zu folgen, und so fängt das Spiel auch damit an, dass man am eigentlichen Zielort, der von der Insel wegführt, eine verschlossene Tür vorfindet.

    Ziel ist es, den serienbekannten Diebesschlüssel zu finden.
    Dieser befindet sich in einem Turm, zentral auf der Insel, der sich von insgesamt 3 Wegen aus erreichen lässt, und es kann gut passieren, dass man über einen dieser Wege unbewusst zufällig stößt.
    Womit bereits fest etabliert ist, dass man gewisse Dinge in freier Reihenfolge bewältigen kann.

    Wenn man dann auf das Festland entlassen wird, gibt es weitere „Tore“, bedingt an Quests, doch das zu untersuchende Terrain wird langsam größer und schnell findet man sich in der ersten Quest wieder, die keinen offensichtlichen Pay-off bietet. Man befreit eine Stadt von einem ewigen Schlaf, aber bis auf eine nun wache Stadt erhält man nichts - naja, außer man glaubt nicht daran, wie wichtig Informationen sein können.

    Viele der Dungeons enden unzeremoniell. Häufig weiß man nicht mal, warum man sich in diesen befindet, ob der Schatz am Ende wirklich alles ist, was man braucht, da man so darauf konditioniert ist, dass es am Ende eines Dungeons einen großen Boss oder Abschluss-Arc gibt. Doch DQ3 greift nur sehr selten auf sowas zurück.

    Das gesamte Spiel hat vielleicht, mit dem Gaunlet am Ende nicht mitgezählt, 4 oder 5 Bosse? Und nicht mal alle von ihnen befinden sich in Dungeons.
    Teils aus gutem Grund, da die häufig auftretenden Zufallsbegegnungen gerade zu Beginn viele MP-Ressourcen verbrauchen, die das reine Erreichen des Ziels bereits herausfordernd genug gestalten.

    Wenn man dann an dem Punkt ist, an dem man das Schiff erhält, geht es erst wirklich los.
    Für viele Spiele ist das die Halbzeit. Häufig muss man dann über ein Schiff herausfinden, wo es als Nächstes weitergeht, da ohnehin an den falschen Ecken der Welt Gegner viel zu stark sind.

    Dragon Quest III ist da ein bisschen anders gestrickt. Durch das eigenwillige Stats-Management, bei dem die Ausrüstung stärker ist als einzelne Statuswerterhöhungen durch Level-Ups, und bei dem grundsätzlich Gegner viel Schaden machen, aber auch wenig HP besitzen, gibt es prinzipiell keinen Ort, an dem man nicht irgendwie überleben könnte. Das Spielziel besteht darin, 6 farbige Orbs zu sammeln, die irgendwo in der großen weiten Welt verstreut sind. Zum Erreichen der Orbs gibt es aber gleichzeitig noch mehrere Sekundärziele, da weiterhin natürliche Hindernisse vereinzelte Teile der Welt verschließen. Wo man und wie man diese Ziele löst, bleibt einem ganz selbst überlassen.
    Rund die Hälfte der Orbs lässt sich ohne diese Schlüssel bereits erreichen. Andere Bedingungen für bestimmte Orbs sind an weitere Bedingungen geknüpft. Die Welt wird zum Labyrinth und das Durchforsten der Landmassen undurchsichtig, weswegen ich auch hier die Anwesenheit meiner Diebin als Gefährtin zur Orientierung sehr schätzte.

    Bzw. habe ich erst eine Händlerin erstellt und diese ab Level 20 zu einer Diebin gemacht, was möglich ist in einem Nazi-Schrein Schrein des Dharma. Charaktere können auf Stufe 1 zurückfallen, büßen die Hälfte ihrer Stats ein und werden dann erneut hochgelevelt. So kann man unterschiedliche Fähigkeiten kombinieren, für noch mannigfaltigere Charakterentwicklung, und so war es mir z.B. möglich, einen Shop auf der Oberwelt aufrufen zu lassen, wann immer ich einen brauchte, da mein Händler damals das entsprechende Level für diesen ausgefallenen Skill erreicht hat.

    Dementsprechend sind Informationen im Spiel eine wichtige Ressource. Man könnte sagen, dass man das offene Spielprinzip des ersten Teils ab diesem Punkt der Handlung von einem Kontinent auf eine ganze Welt gestreckt hat.


    (Geschlechtsbezogene Dialoge findet man unvorhergesehen. Man kann einfach nichts richtig machen.)

    Die Balance aus Kryptik und Transparenz

    Das hat jedoch auch Nachteile, die einerseits durch eine Unübersichtlichkeit auf natürlichem Wege entstehen, für die man äußerst sorgfältig damit umgehen muss, wie die Spielererkundung subtil geleitet werden kann.

    Leider ist das Spiel in dem Aspekt nicht immer on point. Ich habe häufiger mehrere NPCs gefunden, die mir genau das Gleiche erzählt haben, was ich bereits wusste. Es gibt bestimmt 3 NPCs über die Welt verstreut, die einen zum „Water Pitcher"leiten, mit dem man im Meer den Zugang zum Tempel für den „Final Key“ freilegen kann, doch manche andere wichtige Informationen findet man nirgends.
    Hierbei sei allen voran der gelbe Orb genannt. Ich glaube, das wird der Orb sein, den die meisten Spieler nicht finden werden, und ich sehe hier, wie das Spiel nicht seiner Verantwortung nachkommen konnte.

    Man kann in der Welt eine sogenannte „Echoflöte“ finden. Diese spielt einen Ton, wenn man sie an Orten einsetzt, wo sich ein Orb befindet. Das hilft, die Suche ein wenig einzugrenzen.

    Nur leider war mir diese Echoflöte nie von Nutzen, sondern vielmehr sogar ein Hindernis. Einen neuen Ort würde ich sowieso erkunden und als es keine neuen Orte mehr ergab, ist auch die Echoflöte nicht mehr erklungen.
    Grund: Den gelben Orb findet man erst, wenn man den Zustand des Ortes erweitert hat.
    Man kann im Laufe des Spiels eine vermeintliche „Nebenquest“ finden, bei der man einen Händler aus der Party abgibt, damit dieser ein Dorf aufbaut. Dieses Dorf erweitert sich an zufälligen Stellen im Spiel. Dafür muss man mehrmals rein- und rausgehen. Natürlich habe ich auch an diesem Ort die Echoflöte erklingen lassen, aber da kam nichts, weil nichts zu holen war – noch nicht.

    Blöd, dass man dann von vornherein die Existenz eines gelben Orbs ausschließt und dann vergeblich den Rest der Welt mehrmals auf den Kopf stellt, bis ich irgendwann enttäuscht mich geschlagen geben musste und einen Guide konsultiert habe.
    Man hätte nicht viel anpassen müssen, ein einfacher Hinweis, den man irgendwo in der Welt bekommt, hätte gereicht. Ala: „Hey, da war so'n Typ, labert was von Städteplanung, weiß nicht, wo er hin war, aber er hatte was Glänzendes bei sich.“ Irgendwas in der Art, wie es auch sonst immer signalisiert wird. Oder … die Echoflöte hätte auch einfach erklingen können. So steht man aber spätestens da wie ein Ochs vorm Berg.

    Auch sind manche Sachen nicht gerade intuitiv. So musste man ein Herzamulett einsetzen, um eine Flussmündung zu durchqueren. Mein Gedanke: „Herzamulett einsetzen, genau vor der Stelle, die mich zurückwirft“, aber nein, ich muss mich erst 3 Felder zurückwerfen lassen und DANN das Herzamulett einsetzen, ohne mich vorher bewegen zu dürfen. Das sind so miese Curveballs, auf sowas kommt man gar nicht. Man glaubt, es würde was fehlen, aber das Spiel war in der Hinsicht einfach etwas sloppy.

    Auch der Fundort des Sonnensteins wird nirgends angedeutet und macht für mich persönlich auch gar keinen Sinn, da er sich im selben Schloss befindet, aus dem er angeblich entwendet wurde. An sich kann man den Ort von selbst finden, zufällig, aber läuft man zufällig vorbei, ist es unwahrscheinlich, dass man noch mal auf den Sonnenstein stößt, wenn man wirklich gezielt danach sucht.
    Abseits dieser Beispiele konnte ich jedoch irgendwie immer schon irgendwie 'nen Weg nach vorne finden. Trotzdem waren das größere Pacebreaker, die IMO nicht sein müssten.

    Übrigens hat das „2D-HD-Remake“ nichts an dieser Unkenntlichkeit geändert. Der Sonnenstein liegt immer noch random in irgendeiner Küche hinter ner verborgenen Wand rum, auf die einen kein NPC hinweist. Gleiches gilt für den gelben Orb. Abey hey, dafür kann man in den Optionen sich instant alle Fundorte anzeigen lassen, wo es weitergeht.

    Anstatt also die Schwächen des Spiels bezüglich der Kommunikation anzugehen, hat man alles so gelassen und eine Funktion hinzugefügt, welche die komplette Komponente aushebelt.
    Es zeigt für mich erneut, dass all diese Krücken Spiele nicht verbessern, sondern nur von den wesentlichen Aspekten ablenken und sie in eine Form bringen, für die sie nicht geschaffen sind.
    Natürlich können die Entwickler mit derartigen Tools am Ende gar nicht mehr selbst genau bestimmen, wo man dringend Transparenz schaffen muss, weil die Playtester, die stecken bleiben, einfach eine Funktion benutzen, welche die Prämisse der Erkundung umgeht.
    Durch diesen Fallback kommt es gar nicht erst dazu, sich kritisch mit dem Kern des Spiels auseinanderzusetzen. Aber naja... so sind sie, unsere Square-Enix-Remakes...



    Weitere Neuerungen

    Einer der beeindruckendsten Aspekte des Spiels ist die schiere Größe, für ein Spiel dieser Zeit. Selbst heutzutage ohne Informationen sitzt man gut und gerne 20 - 30 Stunden an dem Spiel, obwohl ich die genaue Zeit nicht gezählt habe.
    Und das auch noch inhaltlich mit Dingen gefüllt, die man von so alten RPGs nicht gewohnt ist, wie Rätseln in den Dungeons. Das ist für ein NES-Spiel nicht selbstverständlich.

    Diese Version bietet sogar noch ein besonderes Minispiel, das sie aus dem 5. Teil übernommen haben. „Pachisi-Tracks“ quasi ein Brettspiel, bei dem man würfelt und auf den verschiedenen Feldern mit unterschiedlichen Events, wie Belohnungen, konfrontiert wird, ob Kämpfe, permanente Statuswertveränderungen, es kann einiges passieren, mit der Aussicht auf besondere Belohnungen, wenn man es mit der vorgegebenen Anzahl an Zügen zum Ziel schafft, dafür findet man auf der Welt überall Tickets, um in den insgesamt 5 auffindbaren Pachisi-Tracks spielen zu können.
    Ebenfalls gibt es eine Monsterarena, bei der man automatischen Kämpfen zwischen Monstern zusieht und dann auf den potenziellen Gewinner wettet um dabei Geld zu verdienen.

    Das sind Dinge, aufgrund derer ich die SNES-Version schätze, weil sie einem zusätzlich noch den gewissen Flair an einzigartigen Spielmechaniken bietet, die ich sonst häufig in RPGs vermisse. Zudem wurden nachträglich Minimedallien eingeführt, die es eigentlich erst mit Teil 4 gab, die ebenfalls die Erkundung motivierender gestalten. Es ist kein puristisches Bild der NES-Version, sondern es sind eher Neuerungen, die das Spiel näher an die Zenithia-Spiele bringen, von ihrem Look & Feel, ohne den grundlegenden Fokus von DQ3 zu verschieben.

    Anfang und Ende einer Saga

    Der Punkt, an dem man glauben würde, das Spiel wäre eigentlich zu Ende, offenbart auch einen so noch nie dagewesenen Twist, der vermutlich alles an subtilen Storytelling, was bis dahin in JRPG's existierte, übertrumpft.
    Bei DQ3 handelt es sich um eine Art Stealth-Prequel des ersten Teils. Ohne dass man je den Eindruck gewinnen könnte, spielt man tatsächlich den Loto aus den Legenden (auch bekannt als Erdrick) von Dragon Quest 1, dessen Ausrüstung man u.a. findet.
    Der Moment, wo man glaubt, das Böse vernichtet zu haben. Baramos, der Dämonenlord, ist Geschichte, meldet sich der Herr der Unterwelt und öffnet einen Riss zu dieser.

    Und die Unterwelt ist... Alefgard, ein von den Schatten verschlungenes Königreich.
    Das letzte Viertel des Spiels spielt vollständig in der Welt aus Dragon Quest I. Erneut steht einem die ganze Welt offen, nur mit diversen Veränderungen, die Fans des Erstlings sicherlich bemerken werden.

    • Mercator, die Stadt, die in DQ1 dem Erdboden gleichgemacht wurde, steht noch.
    • In Cantlin ist ein Forscher dabei, einen Golem zu errichten, der die Stadt schützen soll.
    • Der Sonnenstein wird einem Bediensteten des Schlosses nach Ende seiner Reise übergeben, so dass dieser gut darauf aufpassen soll, wenn das Königreich erneut in Gefahr sein sollte.
    • Der Tunnel nach Rimuldar, bekannt als „Marsh Caves“, steht noch nicht und ist noch im Aufbau, was die Gruppe zwingt, einen Umweg über die gefährliche Wüste nach Rimuldar zu machen.
    • Der Ort, wo man ursprünglich den Rain Staff findet, ist in Dragon Quest 1 eine eingestürzte Turmruine der Göttin Rubriss, die in DQ 3 noch steht und am Ende von einem Erdbeben zerstört wird.

    (Gewiss gibt es noch mehr, was ich wahrscheinlich nicht realisiert habe.)

    Das ins Dunkel gestürzte Alefgard ist sowas wie das Endgame. Es gilt, all die Gegenstände erneut zu finden, um die Rainbow-Droplet zu erschaffen, die den Weg zu Zoma freischaltet. Der Drachenlord ist hierbei nur ein geringerer Diener Zomas, der am Ende von DQ1 zurückbleibt.
    Man kann also sagen, dass man es im ersten Teil mit nem ziemlichen Low-Level-Bösewicht im Vergleich zu DQ3 zu tun hat, der nicht mal Baramos was entgegenzusetzen hat, wenn er von einem circa Level 17 Helden mit nem Medium Heilzauber erledigt wird.
    Nun immerhin, das muss man dem Nachfahren Erdricks lassen: Er hat sich dieser Herausforderung ganz allein stellen müssen. Doch man merkt richtig, wie Teil 1 mehr als sowas wie ein kleiner Side-Plot im Vergleich zu DQ 3 wirkt. Die Bedrohung wird ganz anders kontextualisiert. Aber das macht es auch so effektiv, DQ3 erst nach 1 und 2 zu spielen.

    Square Enix hat sich jedoch entschieden, die 2D-HD-Remakes in chronologischer Reihenfolge zu veröffentlichen, um die neuen Spieler nicht zu verwirren, was den plötzlichen Twist komplett ineffektiv gestaltet und damit die komplette Progression der Spielwelten langweilig konventionell gestaltet. Es tut mir leid, ich kann nicht häufig genug erwähnen, wie dermaßen out of touch die aktuellen Entwickler dieser Serie sind, von denen mir sehr bewusst ist, dass Yuji Hori dem auch noch beiwohnt, aber na ja, der Typ ist eben auch nicht mehr der Jüngste.

    So endet die Saga quasi wie sie begonnen hat, mit einem epischen Kampf zum Schluss, bei dem man 4 Bosse am Stück erledigen muss, ohne Möglichkeiten, seine MP aufgefrischt zu erhalten.

    Ohnehin sind die Dungeons in dem Spiel eine ordentliche Challenge. Necroground Cave sei hier noch mal im Besonderen erwähnt: schier endlos sich erstreckende Stockwerke mit Fallgruben, die langsam die Party zermürben, aber mit vielen Schätzen, die man gleichzeitig sich nicht entgehen lassen will. Naja, ihr kennt das ja, was klassische Dungeon-Crawling-Kost betrifft, wird man auch bei diesem Remake als Erstspieler gefordert werden. D
    arüber hinaus gibt es noch einen Post-Game-Dungeon, den ich jedoch nicht bewältigen konnte, da mir für den Boss zum Schluss einfach mit meiner Party-Konstellation der entsprechende Schadensoutput fehlt, um ihn in weniger als 25 Runden zu schlagen (Rundenlimits sind typisch für Post-Game Bosse in Dragon Quest).
    Für den Sieg könnte man sich dann wünschen, dass der Vater wiederbelebt wird, eine neue Pachisi-Strecke oder ein Schmuddelheft … Oh Gott, schwierige Entscheidung.

    Naja, vielleicht dann irgendwann in der Game Boy Color Fassung, die sogar noch einen 2. Post-Game-Dungeon erhalten hat.



    Fazit

    Ab und zu hat man es ein bisschen übertrieben mit der kryptischen Spielwelt.
    Auch muss man sich sehr stark daran gewöhnen, dass die Abenteuer ohne Fanfare ausklingen, dass es keine direkte Spannungskurve, geschweige denn sowas wie Abenteuer-Arcs in dem Spiel gibt.
    Es ist nach bestem Willen sowas wie eine dritte Entwicklungsstufe von Dragon Quest 1 und es verfügt auch über genug Bezüge, die einen daran erinnern werden.

    Dass es sowas wie Buffs und Debuffs, viele neue Statusveränderungen und Items, die man im Kampf für Effekte benutzen kann, gibt, ist alles, was für das Genre neu gewesen ist, so unglaublich sich das heutzutage anhören mag, aber Dragon Quest III von 1988 enthält so ziemlich 90% aller Skills, die jedes run of the mill RPG enthält. Sogar Reflektzauber, sogar ein Zauber, mit dem man die Gruppe unverwundbar macht und sich nicht bewegen kann, sogar ein Zauber, wo ein Partymitglied die Attribute eines Anderen annimmt. Ich könnte noch so viel mehr erzählen.
    Ein Gruppenmitglied kann später zu einem „Sage“ ausgebildet werden, wo es bei „Goof-Offs“ der eigentlichen Gag-Klasse als einziges nicht an Bedingungen ist.

    Es gibt so viele Details in diesem Spiel, über die man noch schwadronieren könnte. Es ist ein starkes Stück einer Reihe, die längst nicht mehr nur Pionier zu der Zeit war.
    Dieses Remake huldigt der Vorlage und behandelt sie mit Respekt, versucht aber auch, Leuten, die diese Spiele in- und auswendig kennen, etwas Neues zu bieten, was es noch mal „frisch“ anfühlen lässt. Ich habe das Original nicht komplett gespielt, kann jedoch so weit sagen, dass sie mir ein weitaus besseres Gefühl gibt für das, was Dragon Quest im Allgemeinen ist - und seien wir mal ehrlich - Am Ende des Tages ist es immer noch ein Dragon Quest, wie man es liebt und hasst -, als es das 2D-HD-Remake jemals könnte.

    Wertung: B+

    Geändert von Klunky (30.12.2025 um 18:17 Uhr)

  9. #49
    Damn, endlich kann ich auch mal bei DQ Spielen richtig mitreden! Alleine dafür hat sichs gelohnt, Teil 1 und das Remake gespielt zu haben *g*
    (wobei ich ja schon einige Teile gespielt habe, nur die meisten nicht durch *g*)
    Sehr schöner Bericht, der wirklich aufzeigt, was das Spiel so besonders macht!

    Verstehe ich das richtig, dass es dann in dem Spiel zwei verschiedene Variablen für Stat Growth gibt - die Persönlichkeit und die Klasse? Hat eine davon stärkre Auswirkungen? Also kann man ne Persönlichkeit, die mehr auf Magie gibt, trotzdem als Kämpfer nutzen, aber es ist dann halt nicht so Min-Maxing? Oder sollte man dann schon drauf achten, dass man die Persönlichkeit richtig anpasst (bzw. sich halt dem Schicksal hingeben und nen Caster draus machen *g*)?

    Ich finde es ja immer interessant, dass sich DQ noch deutlich länger diese Elemente aus alten WRPG behalten hat, wie Items identifizieren, Schlösser mit nem Dieb öffnen, etc. als es viele andere JRPGs haben. Irgendwie ist das aufgrund der "QoL" den andere JRPGs schon zu SNES Zeiten hatten natürlich ein Teil davon, warum sich die Reihe immer archaisch angefühlt hat, aber irgendwie halt auch ein Alleinstellungsmerkmal - bis man das halt dann gedropped hat xD

    Zitat Zitat von Klunky
    Nichtsdestotrotz ist das Spannende am Dieb, dass dieser die Möglichkeit bietet, anzuzeigen, wo die nächste betretbare Location auf der Oberwelt liegt. Wenn man diese dann betritt, kann dieser einem den Namen wiedergeben sowie das Stockwerk, auf dem man sich befindet. Es ist auch möglich, sich die Anzahl der noch zur Verfügung stehenden Truhen anzeigen zu lassen und später Items, die auf dem Boden liegen, kurzzeitig aufblinken zu lassen, denn im Spiel liegen überall unsichtbare Gegenstände auf dem Boden, mal mehr und mal weniger über Muster in der Umgebung gekennzeichnet.
    Das ist quasi dieser immersive Aspekt, dass einem bestimmte Charaktere / Klassen auch über den Kampf hinaus noch nützlich sind. In vielen JRPGs probieren die Entwickler ja, die Charaktere durch immer ausgefallenere Movesets und Bedingungen zur Aktivierung ihrer Skills, durchs Zauberarsenal, etc. zu differenzieren (oder sie scheißen direkt drauf und am Ende sind alle gleich, was Final Fantasy oft tut). Dabei kann man durch verschiedene Utility Skills auch starke Differenzierung erreichen - aber muss dafür natürlich Systeme einbauen, die man außerhalb vom Kampf verwenden kann. Octopath Traveller versucht das ja irgendwo, aber bei Teil 1 fand ich das System eher nervig als angenehm - jeden NPC in ner Stadt vermöbeln zu können ist halt irgendwie schon auf Dauer nicht das spannendste xD
    Und ja, dass man auch die Namen nicht vorher kennt ist schon recht diegetisch. Macht das Spiel denn daraus auch was? Also platziert z.B. die falsche Höhle am nähesten an dem jeweiligen Dorf, so dass man das nur durch entweder den Dieb oder halt durchs Erforschen herausfindet?
    Zitat Zitat
    Anders als in DQ1 ist man zu Beginn noch stärker eingeschränkt, da man sich auf einer Art „Tutorial-Insel“ befindet. Bei der man relativ gefahrlos mit seiner Party herumexperimentieren kann. Doch selbst hier zeigt sich im kleinen Rahmen, dass der Spieler mehrere Möglichkeiten hat, voranzuschreiten, gezielt, indem dieser entweder frei Schnauze erkundet oder auf Hinweise von NPCs hört.
    Hah, Breath of the Wild hat sich nicht an Zelda 1 orientiert, sondern an Dragon Quest 3
    Zitat Zitat
    was man spätestens bei dem Helden-exklusiven Skill „Erinnern“ feststellen wird. Man hat die Möglichkeit, Hinweise von NPCs auf einer Taste abzuspeichern und dann über einen Skill erneut abzufragen.
    Das gabs seltsamerweise in Dragon Quest 1 HD auch. Keine Ahnung, wofür man das braucht. Wenn man wirklich komplett lost ist (was bedeutet, dass man in dem linearen Plot halt bei dem letzten Gespräch nicht aufgepasst hat xD), dann kann man sich ja Mapmarker zuschalten
    Wenn man sie schon zugeschaltet hatte, dann gibts eh keine Chance, dass man den Weg nicht findet.
    Es ist aber cool, dass das hier sogar sinnvoll nutzbar ist, auch wenn die meisten Spieler das Game sicherlich mit Guide spielen.
    Zitat Zitat
    Viele der Dungeons enden unzeremoniell. Häufig weiß man nicht mal, warum man sich in diesen befindet, ob der Schatz am Ende wirklich alles ist, was man braucht, da man so darauf konditioniert ist, dass es am Ende eines Dungeons einen großen Boss oder Abschluss-Arc gibt. Doch DQ3 greift nur sehr selten auf sowas zurück.

    Das gesamte Spiel hat vielleicht, mit dem Gaunlet am Ende nicht mitgezählt, 4 oder 5 Bosse? Und nicht mal alle von ihnen befinden sich in Dungeons.
    Das klingt schon irgendwie wie DQ1(NES). Da hat man ja bei manchen Dungeons auch nur nen Schatz bekommen (ok, und bei einem die Prinzessin *g*) und sonst nix. Und effektiv hatte das Spiel auch nur wenige Bosse. Deine Prämisse, dass das SNES Remake sich doch recht dicht am Original DQ3 hält macht das auf jeden Fall glaubwürdiger, wenn das auch noch diese minimalistische Präsentation hat.
    Irgendwie ist das total spannend, weil das *wirklich* ein fundamental anderes Paradigma ist, als es die Final Fantasy Reihe aufgebaut hat. Natürlich hat jeder Dungeon am Ende nen Boss und es wird einem irgendwie signalisiert, dass man damit fertig ist. Hat sich dann ja auch als Standard in JRPGs etabliert und man ist heute schon verwundert, wenns mal keinen Boss am Dungeonende gibt *g*
    Zitat Zitat
    Charaktere können auf Stufe 1 zurückfallen, büßen die Hälfte ihrer Stats ein und werden dann erneut hochgelevelt.
    Das klingt wie eines jeden Powergames Traum. Gibts da ein (soft) Cap oder so?
    Zitat Zitat
    Man hätte nicht viel anpassen müssen, ein einfacher Hinweis, den man irgendwo in der Welt bekommt, hätte gereicht. Ala: „Hey, da war so'n Typ, labert was von Städteplanung, weiß nicht, wo er hin war, aber er hatte was Glänzendes bei sich.“ Irgendwas in der Art, wie es auch sonst immer signalisiert wird. Oder … die Echoflöte hätte auch einfach erklingen können. So steht man aber spätestens da wie ein Ochs vorm Berg.
    Ok, das klingt fies. Bekommt man den Orb dann einfach als Belohnung für die vollendete Stadt? Das mit dem Erklingen der Flöte an sich wäre in dem Sinne problematisch, weil man dann vermutlich suchen würde, selbst wenn man noch nichts finden kann. Das hätte man dann vielleicht ergänzen können durch einen anderen Klang der Flöte oder so, damit es ne Art von Hinweis gibt?

    Wenns den Sonnenstein gibt, dann auch den Regenstein und muss man hier auch wieder die Regenbogenbrücke bauen?

    Zitat Zitat
    Und das auch noch inhaltlich mit Dingen gefüllt, die man von so alten RPGs nicht gewohnt ist, wie Rätseln in den Dungeons. Das ist für ein NES-Spiel nicht selbstverständlich.
    OK, das hat mich irgendwie zum Schmunzeln gebracht. Haben Rätsel in Dungeons so ne Entwicklung gemacht, die wie Glockenkurve aussieht? Ganz am Anfang kaum welche, dann so SNES -> PS2 Zeit häufiger und danach dann wieder immer weniger bis heute halt praktisch keine mehr da sind?
    Zitat Zitat
    Dragon Quest 1 eine eingestürzte Turmruine der Göttin Rubriss,
    Ich glaube nicht, dass ich den Namen bereits in der NES Version gehört habe, aber in dem HD-Remake definitiv. Vermutlich hat man das in DQ3 hinzugefügt und dann im HD-Remake dann angeglichen.

    Finde den Twist übrigens auch ziemlich genial. Die HD Trilogie ist ja so aufgebaut, dass man den Twist sogar vorweggenommen bekommt, weil die meisten 3HD als erstes spielen werden - und Teil 1HD auch schon einige Callbacks zu 3 hat. Teil 1 dient in dieser neuen Trilogie ja im Prinzip auch nur noch als Bindeglied zwischen 3 und 2, was den Kontext von dem Titel massiv entwertet (und man sich da schon fragen muss, ob das überhaupt noch ein Remake der Trilogie sein kann, wenn es die Bedeutung der Spiele so massiv ändert).
    Ich kann mir echt nur ausmalen, wie mindblowing das für Spieler damals gewesen sein muss, das Ende von Teil 3 zu erleben.

    Wobei das in gewisser Weise auch die Kurzsichtigkeit der Entwickler zeigt. Bei dem Final Fantasy VII Remake ist man ja auch mit dem Ansatz rangegangen, dass "alle Spieler die Twists eh schon kennen" und machen so einige Sachen *viel* deutlicher, als sie im Original wären. Das ist irgendwie so eine dumme Einstellung, weil es einfach auch viele Spieler gibt, die neu zu den Games kommen und vielleicht auch gerne komplett überrascht werden würden. Bei der DQ Trilogie hat mans jetzt halt noch schlimmer gemacht. Kann ich echt nicht verstehen. So kann man meiner Meinung nach diesen legendären Status der Spiele auch mit den Remakes nicht in eine neue Zeit bringen, wenn man einfach annimmt, dass eh schon alles bekannt ist.

  10. #50
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich glaube, die Serie wird nicht mehr aufhören, sich im Kreis zu drehen. Daher repräsentiert das Unendlichkeitssymbol sehr gut den Kern des Ganzen.
    Aber, aber der Delfin.

    Tatsächlich sitze ich am Vorgänger seit Jahren und habe Infinite Wealth hier liegen.
    Sogar Yakuza 0 habe ich mir wieder gekauft, doch bin vorsichtig mit der Reihe.
    Viele Kritikpunkte kann ich gut nachvollziehen und ich glaube, dass die mich ständig hindern, obwohl gerade die Geschichte punktet.
    Kennst du denn die beiden Judgment-Spiele? Also so zum Vergleich zu den anderen Yakuza und Like a Dragon-Games?
    Denn ich höre immer, wie lange die Spiele alle sein sollen, und ein Judgment kann hingegen gut in 20 bis 25 Stunden durchgespielt werden.

    Was mich letztes Jahr in deiner Challenge aber am meisten interessierte, waren Contact und Fantasian Neo Dimension.

    Fantasian als Wichtelgeschenk war klar, aber nochmal: Gekauft habe ich es hauptsächlich wegen deines Beitrags hier.
    Natürlich hat der German-Patch ebenfalls einen großen Teil dazu beigetragen, leider wollte vorher der Funke nie so überspringen.
    Mittlerweile bin ich guter Dinge, viel Spaß mit Fantasian Neo Dimension zu haben.

    Und Contact habe ich vor Ewigkeiten angespielt und dann komplett vergessen.
    Plötzlich darüber zu lesen, war wie einen verstopften Abfluss freizubekommen.
    Es zu spielen fällt vermutlich flach, da mir meine Zeit zu kostbar ist und es einfach anstrengend ausschaut.

    Außergewöhnlich? Ja!
    Eine Erfahrung? Bestimmt!!
    Mag ich den Entwickler? Und ob!!!

    Nur von Contact genügt mir dein Bericht, der diese Erinnerung hervorlockte, und gut ist.
    Now: Fantasy Life i: Die Zeitdiebin / Done: Hell is Us
    Now: Der Doktor und das liebe Vieh Staffel 1 / Done: My Hero Academia Staffel 8
    Now: John Constantine: Hellblazer - Tot in Amerika Band 1 / Done: Superman: American Alien Band 1
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

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