Cool gar nicht mitbekommen, dass du auch mal was dazu geschrieben hattest.
Das ist tatsächlich eine ganze gute Ergänzung, da du dich stärker auf die symbolischen Themen des Spiels bezogen hast.
Gerade wenn man ein Feingefühl dafür hat, das vieles von dem was als Hindernis oder Gimmick präsentiert wird, Bezug auf zwischenmenschliche Komponenten nimmt, wird man wohl relativ früh den Kernkonflikt erahnen.
Das Zeitreise Feature unterstreicht es gut, da es mit der Abgabe von Verantwortung und den damit einhergehenden Konsequenzen einher geht.
Ich finde es irgendwie schade dass man sich hier an ein Konzept gewagt hat, das aber nicht ausstaffiert hat, dass es wohl auf narrativer, als auch spielerischer Ebene interessant ist.
Ich fand Nagi tatsächlich auch von der Gruppe her mit am witzigsten. Schade dass man ihr keinen eigenen Charakter-Arc spendiert hat, aber tatsächlich habe ich Nachhinein festgestellt dass sie die Älteste in der Gruppe ist.
Fret hatte diese Kanon Geschichte (auch nen Charakter der nicht zu irgendwas beigetragen hat), die so ein bisschen auf ungesunde Fixierung abzielte, aber wirklich mehr als der quirky Sidekick, war er auch die meiste Zeit nicht, wenn auch ein guter.
Ein bisschen schade dass man eine so sympathische Konstellation hat, aber sie dann irgendwie in ne Art B-Movie Plot des ersten Teils schickt.
Man muss hier auf jeden Fall für die stärkeren Momente gut Sitzfleisch mitbringen, aber wenn ich Bilanz ziehe, muss ich mir die Frage stellen, ob es das Spiel wirklich nötig hatte.
Ich glaube was mir auch nicht gut getan hat, dass ich so viel vom Post-Game gespielt habe (obwohl ich bereits wusste, dass ich nicht die Muße dafür aufbringe es 100%ig abzuschließen) weil das lohnt sich bis auf den paar Gag-Gesprächen in "Another Day" (ernsthaft das Spiel hätte als Comedy besser funktioniert) so gar nicht, wenn man nicht das Maximieren, nur des Maximierens wegen liebt.

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) so gar nicht, wenn man nicht das Maximieren, nur des Maximierens wegen liebt.
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