Neo: The World Ends With You

Was könnte nicht besser zu einer halbgaren Challenge passen als ein halbgares Spiel?
Passend dazu ein halbgarer Bericht, bei dem ich mich schon mal im Vorfeld entschuldige, dass er mehr zu einem Rambling mutiert.



Das Franchise, das einfach nicht zünden will

Das hier kam zu einer Zeit raus, als Square Enix allerhand Kram an die Wand geklatscht hat und prüfen wollte, was stecken bleibt. Nach den eher moderaten Verkaufszahlen von „The World Ends With You“ auf dem DS gab es wohl irgendwo Einflüsse in der Firma, die es unbedingt noch mal versuchen wollten. Ob nun ein Remastered zum ersten Teil, eine eigene Anime-Serie und dann NEO, das nächste große Spiel.

Mit einem sagenhaften Budget von 2,50 €.
Nein, im Ernst. Für DS Spiele damals war der Scope von Spielen noch nicht so aufwändig und man konnte etwas hervorragend plattformkonformes schneidern, aber auf den modernen Plattformen merkt man dann doch die vielen Einschnitte und Kompromisse, die man eingehen musste.
Vergleichbar mit einem Kingdom Hearts 3 ist das hier freilich nicht.

Das alles stört mich soweit nicht, sofern man sich irgendwie mit dem niedrigen Budget zu helfen weiß, etwas größengerechtes zu erschaffen.
Doch genau hieran hapert es. Der Vorgänger war ein eher kurzes Spiel, dementsprechend schnell gepaced war die Handlung, 3 Wochen in einer Großstadt in einem Todesspiel zu überleben.

In „NEO: The World Ends With You“ geht es um etwas Ähnliches, nur dass dieses Mal mehr Figuren in das Spiel gezogen werden und gegeneinander in einem Team-Wettkampf antreten.

Wieder einmal sind es 3 Wochen, doch gefühlt sind es eher 3 Jahre, die man mit dem Spiel verbringt.
Wer glaubt, die Golden Sun Serie kaut einem das Ohr ab, der darf auf keinen Fall dieses Spiel anpacken. Mit schier wissenschaftlicher Präzision schafft man es, jede noch so nichtige Lappalie auf mehrere Stunden zu strecken, in einem Spiel, das abseits seines Kampfsystems keine nennenswerten Gameplay-Passagen zu bieten hat. So rennt man von A nach B und liest sich Dialoge durch. Die Handlung wird alle paar Schritte unterbrochen für endloses Gequassel, was sich vor allem darum dreht, das aktuelle Tagesziel abzuschließen, was für die Gesamtgeschichte keinerlei Relevanz hat.
Gerade die packend erzählte Geschichte mit hohen Stakes hat den Nachfolger so ausgezeichnet, dass man am Ball bleibt. Am laufenden Band passiert etwas, interessante neue Charaktere werden eingeführt. Das passiert hier auch, doch die wenigsten tragen hier zu irgendwas bei.



Shibuya Ramble

Die Idee, eine Art Battle-Royale-Wettkampf gegen andere Spieler zu veranstalten, die Mannschaften bilden, klingt ja wie ne interessante Abwandlung des Prinzips.
Doch für das Spiel fehlten jegliche Mittel, einen Konkurrenzkampf grafisch oder spielerisch darzustellen.

Schlimmer noch: Die meiste Zeit sind die gegnerischen Spieler auch noch nett zu einem. So kämpft man meistens nur gegen generische Goons (alles das gleiche Charaktermodell von jungen Männern, nur anders gefärbt, jeder von denen kann in jedem Team das Gleiche) in sogenannten „Shibuya-Scrambles“, bei dem man Territorien der Stadt nach und nach für sein Team „übernimmt“.
Das Ganze wird über die Karte dargestellt, doch was man eigentlich macht, ist weiterhin Kämpfen, in einer Reihenfolge, die vom Spiel ohnehin vorgegeben ist, gegen ein und denselben Gegnertyp.
Ich weiß nicht mal, wo die Statisten überhaupt herkommen und die 3 namhaften Rivalen ne ganze hierarchische Armee aus Klonkriegern besitzen, während man selbst nur zu dritt ist.
Das Spiel ist derart nebulös mit seinen Erklärungen, dass man irgendwann die Dinge einfach als gegeben hinnimmt.

Diese Shibuya Scrambles sind mit die nervigsten Passagen im Spiel und man muss es 3x machen. Dabei sammelt man Punkte und wenn man noch besonders viele Gegner aneinander chained, bekommt man noch viel mehr Punkte. Notorisch ist hierbei der 2. Shibuya Scramble. Denn aus irgendeinem Grund – ich habe keine Ahnung, was da schiefgelaufen ist – muss man in diesem Scramble 400.000 Punkte sammeln, in dem ersten und dritten sind es respektive 40.000 und 50.000, vielleicht hat da jemand ne 0 zu viel angehängt Jedenfalls lernt ihr, euer Leben zu hassen, wenn ihr erhofft, genug Punkte für den ersten Platz zu grinden, dann seid ihr mehrere Stunden nur noch am Abarbeiten sinnloser trivialer Kämpfe. Wieder und wieder chained man 16-20 Gegner zusammen und haut dann auf die Tasten.

Man ist 4–5 Stunden nur damit beschäftigt, die immergleichen Gegner zu metzeln. Eine ganze Nacht habe ich mit der Schose verbracht, was ich eigentlich nicht hätte tun sollen. Natürlich muss das Spiel so bürokratisch wie so viele andere moderne japanische Spiele sein, nämlich alles pingeligst genau festhalten und mit einer prozentualen Zahl versehen, sodass man das Gefühl hat, man hat das Spiel nicht vollständig abgeschlossen, wenn man sich nicht das Hirn aus dem Schädel grindet.



Kampfsystem - weniger kreativ, aber funktional

Wie Gegner zusammenchainen? Wovon labert der!?

Ach, ihr habt den Vorgänger gar nicht gespielt? Das tut mir jetzt leid, ich erwarte, dass ein gewisses Grundwissen existiert.
Doch gewiss könnte ich ein paar Takte zum eigentlichen Kampfsystem verlieren. Es ist selbstverständlich etwas Neues, da man nicht länger auf die einzigartige Peripherie des Nintendo DS zurückgreifen kann.

Das Kampfsystem war der Grund, warum ich es mir nicht zum Release geholt habe, die Demo hat mich irgendwie total unterwältigt. Man muss wissen, der Vorgänger ist ein sehr kreatives Spiel. NEO wiederum ist … iterativ. Es ist da kreativ, wo es schon der Vorgänger war, weil es dessen Aspekte übernimmt. Und was soll ich sagen, diese Aspekte funktionieren immer noch erstaunlich gut und sind der positivste Punkt des Spiels. Die Charakterentwicklung über stetig neue Pins, welche die Art der Angriffe ständig ändern und mitunter den Kontext, wie diese ausgelöst werden.

Während der Kontext beim DS über eine Touchscreen-Steuerung erfolgte sowie einige andere Spielereien, sind es hier einfach verschiedene Tasten am Controller. Alle Schultertasten sowie 2 Aktionstasten. Das sind maximal 6 Eingabemethoden für die Psych-Pins Davon gibt es unzählige, 333 um genau zu sein, verteilt über viele verschiedene Elemente. Deren Angriffe ähneln sich jedoch je nach Eingabe sehr stark. So kann ein Viereck-Angriff entweder Dauerfeuer sein oder eine Zeitbombe ablegen. Mehr Fähigkeiten für Viereck-Tasten gibt es eigentlich nicht, stattdessen werden weitere Angriffe über andere Animationen mit anderen Elementen versehen und unterschiedliche Stats wie Angriff gegeben.
Das hatte der Vorgänger im Prinzip auch schon an diversen Stellen, aber es hat sich bei Weitem nicht so viel gedoppelt wie hier.

Es gibt keinen 2. Bildschirm oder sowas, kein simultanes Geschehen mehr, auf das man aufpassen muss. Alle Figuren befinden sich auf demselben Bildschirm und es wird dynamisch zwischen denen gewechselt, je nachdem, welche Taste man drückt. Die Charaktere, welche man nicht spielt, werden in der Regel nicht getroffen, außer bei bestimmten Angriffen, die aber erst später dazukommen. Der Rest ist dann wie gehabt: Jeder Pin hat einen Cooldown und je mehr Charaktere hinzustoßen, desto mehr Angriffe kann man gleichzeitig oder nacheinander ausführen, bis die Pins wieder aufgeladen sind.

Da man nicht mehr auf so viel achten muss, artet das häufig in Button-Gemashe aus. Über ein neues System namens „Dreh-auf-Kombo“ kann man durch das Füllen einer Prozent-Anzeige besonders starke Angriffe ausführen. Dafür muss man Gegner noch mal treffen, nachdem man sie in eine Art „Stagger“-Zustand gebracht hat. Der Zustand lässt sich je nach Pin anders hervorrufen, heißt, es ist mit dem Pin immer eine Beschreibung beigelegt, wie man Gegner in diese Dreh-auf-Kombo bringt.
Das soll sinnloses Button-Mashen ein bisschen demotivieren, doch gibt es Pins, mit denen es relativ leicht ist, so eine Kombo zu erzeugen.
Bei mir war es jedenfalls so: Ich schaue, dass ich Angriffen des Gegners ausweiche, und dann feuere ich nacheinander all meine Pins ab, wie es gerade am besten passt. Großartig Gedanken macht man sich eigentlich nicht. Normale Mob-Kämpfe werden glücklicherweise im späteren Spielverlauf komplizierter, sodass man bei diversen Gegnern immer etwas beachten muss und zu priorisieren hat.

Währenddessen wird man irgendwann zwangsläufig seine Pins wechseln müssen, weil die alten zu schwach werden. Erst so hat man eine Daseinsberechtigung für so viele Pins. Es ist kein Spiel, in dem man sich seine Lieblinge aussucht und dann dabei bleibt. Stärkere Gegner droppen stärkere Pins, je nach Schwierigkeitsgrad mitunter unterschiedliche, und dann muss man irgendwann zu den stärkeren Varianten wechseln.
Das ist alles ein bisschen stumpf, aber es funktioniert eigentümlicherweise, weil man ständig irgendwas Neues bekommt und ausprobiert, auch wenn es letztlich gar nicht so neu ist.
Dieser Sammeltrieb wird hier ähnlich wie in einem Shin Megami Tensei auf primitive Art befriedigt.



Nicht-Features

Wie schon erwähnt, versteht das Spiel hervorragend, die Zeit des Spielers zu verschwenden.
Da man als einziges funktionales spielerisches Feature das Kampfsystem hat. (Sowas wie Tin Pin Slam hat es nicht reingeschafft, ist wohl zu teuer.)
Musste man sich irgendwie überlegen, wie man noch Abwechslung in das Ganze reinbringt, damit nicht auffällt, dass man hier wirklich nur ein One-Trick-Pony vor sich hat.
Und was macht man? Winzige Mini-Interaktionen, die sich immer wieder wiederholen.
Jeder Charakter verfügt über eine Gabe außerhalb des Kampfes, die er in diversen Situationen einsetzt Damit versucht das Spiel, einem Pseudo-Features zu verkaufen. Fret aus der Gruppe kann dafür sorgen, dass sich Leute erinnern. Hierbei muss man dann ein Bild zusammensetzen durch ertasten beider Controller-Sticks, bis sie an dem Sweetspot stehen und das Bild sich zusammensetzt.
Rindo, der Hauptcharakter, kann Zeitreisen. Doch das Feature existiert allein narrativ, es wird einem vorgegaukelt, man hätte jetzt die Wahl, selbst rauszufinden, wie man die Zukunft ändert, aber eigentlich geht man nur nach Skript vor. Man wählt irgendwelche Ziele aus, die das Spiel vorbestimmt, und kann sich nicht mal mehr normal durch die Stadt bewegen, weil man sich nur über ein Auswahlmenü, nicht nur zu der Zeit, sondern auch zu dem Ort hinwarpt.
Ein späterer Charakter kann die Gruppe auf Dächer bringen, nur an wenigen vorgesehenen Spots. Was dann dann einfach nen kleiner Fleck zum Rumlaufen ist. Das trägt absolut nichts zum Spiel bei, aber ab diesem Zeitpunkt muss man es eben manchmal machen.
Einfach nur unnötiger Fluff.

Dazu gesellen sich manchmal Rätsel auf Kindergarten-Niveau, bei denen einem die Lösung quasi schon vorgesagt wird, der Marke Persona 5, vielleicht sogar noch schlimmer.
Denn wenn man ein paar Mal verkackt, wird einem eh angeboten, das Rätsel zu überspringen. Man wird wird wie ein Idiot behandelt.
Woher ich das weiß, wenn sie doch auf Kindergarten-Niveau sind?
Naja, fürs Postgame muss man Dinge sammeln, aber man hat trotzdem alle Dialoge vorzuspulen. Natürlich achte ich dann nicht mehr darauf, welche Hinweise ich habe.
Ja, wirklich, fürs Post-Game muss man einen essentiellen Anteil des Leerlaufs, der reichlich vorhanden ist, über sich erneut ergehen lassen.



Pacing aus der Hölle

Und der Plot? Der bewegt sich keinen Zentimeter Diese ganze Battle-Royale-Prämisse spielt keine Rolle. Das Spiel fühlt sich eigentümlich wie eine Side-Story an, die neuen Charaktere werden auch nur sehr oberflächlich beleuchtet, weil man unbedingt so viele alte Charaktere auch wieder einbauen wollte.
Erst in der letzten Woche geht es allmählich los, aber auch hier verzögert das Spiel ständig den Showdown, der im Vorgänger noch ohne großes Tamtam losgetreten worden wäre. Ständig schafft man es, irgendeine Ausrede zu finden, um den Tag in die Länge zu ziehen, sodass man kreuz und quer durch die immergleichen Stadtviertel geschickt wird, die man irgendwann langsam satt hat.

Es gibt vereinzelte Highlights und das Spiel schafft es am Ende tatsächlich, ordentlich Spannung und Stakes zu setzen. Das heißt, all die Scheucherei führt letztlich zu einer immerhin befriedigenden Konklusion. Im letzten Drittel kommen dann auch deutlich häufiger Bosskämpfe, die den Namen verdient haben, mit mehreren ohne Checkpoints.
Nicht dass die wahnsinnig schwer wären. Ich musste dauerhaft auf „Hard“ und Level 1 spielen, was dieses dynamische Schwierigkeitssystem zum Beeinflussen der Dropchancen etwas ad absurdum führt.
Im Vorgänger war das Spiel ungefähr auf „Normal“ so schwer, wie es NEO auf „Hard“ ist, weswegen man da wenigstens mehrmals gewechselt hat, je nach Herausforderung, hier ist mir das nur eingefallen um wiederholten Content schnell durchzupowern.

Obendrein haben viele der Bosse die gleichen Pin-Belohnungen auf „Normal“ und „Hard“. Das weiß man beim ersten Mal natürlich nicht, aber trotzdem ist das irgendwie schwach, dass der Aufwand eher mäßig vergütet wird.
Naja, summarum hat es mit der Balance durchaus geklappt. Level beeinflussen nur die HP und für Stat-Boosts futtert man in Restaurants. Genau wie im Vorgänger. Die Kurve ist steil genug, dass man auf „Hard“ alles irgendwie nutzen kann, ohne sich Sorgen machen zu müssen, das Spiel wird zu leicht.
Heilmöglichkeiten sind auf Pins beschränkt, das heißt, man büßt an Offensive ein … wären da nicht die Licht-Pins mit der „LP-Vampir“-Eigenschaft. Damit wird es zunehmend leichter, seine HP zurückzubekommen. Auch der stärkste Special bei 300 % der Dreh-auf-Leiste heilt die HP komplett voll.
Das ist schon ein bisschen übertrieben, aber bis man diese Mittel bekommt, dauert es ne ganze Weile und ehrlich gesagt bin ich auch erst beim Endboss auf den Trichter gekommen, dass die Kombination dieser Pins schon ziemlich heftig sein kann, bei allen Gegnern, die nicht mit einem Schlag 75 % der HP abziehen.



Vollgepackt und dennoch leer

Wenig überraschend besitzt dieses Spiel kaum Cutscenes. Das sorgt für manche sehr harte Immersionsbrüche. An einer Stelle im Spiel soll man wohl durch Noise überrannt werden und in ein bestimmtes Gebiet voller Reflexionen flüchten. Die Story suggeriert, dass die Feinde hinter einem her sind und man schnell fliehen soll. Aber es passiert nichts, die Musik läuft unbeirrt weiter, man kann fröhlich durch die Gegend laufen. Das wirkt derart hart aufgesetzt, dass ich mich frage, warum die Gruppe überhaupt in so eine Situation gebracht wurde.

Unterm Strich ist es enttäuschend, wie wenig „origineller“ Content in dem Spiel steckt. Gegnervariationen wiederholen sich häufig, aber auch das Post-Game besteht ausschließlich aus härteren Versionen bestehender Bosse. Es gibt keinen einzigen originellen Gegner mehr, keinen besonderen Content, den man noch entdecken könnte.
Irgendwie war das sehr viel Aufbau, dem dann sehr schnell die Luft ausging.
Irgendwie fühlt sich das Spiel so unfassbar und leer und doch aufgeblasen an. Es hätte dem wirklich gutgetan, wenn man circa 3/4 des Spiels restlos gekürzt hätte. Das klingt übertrieben, aber das meine ich völlig ernst. Wenn ihr es hasst, wie ein Spiel euch permanent behindert und die Konklusion hinauszögert, selbst bei den kleinsten Aufgaben, macht nen weiten Bogen um NEO. Das Spiel wirkt fast schon absichtlich penetrant.



Hat das Spiel überhaupt einen eigenen Soundtrack?

Das musste ich mich wirklich fragen. Es ist voller Ohrwürmer, doch ich könnte schwören, dass ich diese Songs alle bereits im Vorgänger gehört habe, der ein Monstrum von einem Soundtrack ist.
Es gibt ein paar neue Metal- und Rap-Songs, aber die finde ich ehrlich gesagt ziemlich fürchterlich. Dann noch „Gimme Gimme Chance“, der halt komplett ins Ohr geht, aber sonst? Hmm, wie gesagt, meine Ohren haben gerne hingehört, aber so richtig kann ich keine Songs mit NEO assoziieren, die ich nicht schon mit dem Vorgänger assoziiert hätte.

Fazit:

Puh, das klingt ja wirklich böse. Ich habe euch vorgewarnt.

Es gibt auch positive Punkte. Den Twist am Ende habe ich nicht kommen sehen. Auch wenn man nur von A nach B in den letzten paar Stunden rennt, so ist es immerhin interessant, was passiert. Leider hätten die vorherigen Stunden ebenso interessant sein können, hätte man nicht eine vollkommen überflüssige, unterinszenierte Battle-Royal-Thematik eingebaut.
Der Vorgänger konnte mit wechselnden Spielleitern Varianz bieten, hier sind die Umstände von Sekunde 1 die gleichen wie zu Stunde 30.

Die Charaktere sind nicht unsympathisch, aber sie machen das Ganze nur minder erträglicher, wenn sie wenig Momente erhalten, wo sie in der Interaktion wirklich scheinen können.

Meistens lenkt das Spiel den Fokus weg von den alten Figuren, was dem nicht hilft, eine eigene Identität zu finden.
Was halt bleibt, ist stundenlanges Button-Gemashe, was durch die Drehauf-Kombo-Stagger-Effekte tatsächlich visuell auf primitive Art stimuliert und durch den Sammeleffekt dazu führt, dass man immer mehr Pins sammeln und maximieren möchte.
Diverse Gegnertypen schaffen es, die Chain Battles ansprechend zu gestalten, sodass mehrere Runden hintereinander im späteren Spielverlauf eine spannende Ausdauerprüfung sein können, vorausgesetzt man macht sich selbst diese Herausforderung, um die selteneren Pins zu erhalten.



Zum Komplettieren war mir das zu viel Zeitverschwendung und doch habe ich sehr viel noch aufgeholt am Ende, so dass ich zum Schluss 90 % des Spiels abgeschlossen habe. Das betrifft sozusagen jeglichen substanziellen Content des Spiels, inklusive der Secret Reports.
Ich hatte 293 von 333 Pins, ich müsste noch die Droptables der Feinde abarbeiten, Geld farmen für Klamotten und zusätzliche Pins, jedes Essen aus jedem Restaurant snacken. Aber nee, ich kann das Spiel nicht mehr sehen, auf lange Sicht ist das einfach zu repetitiv.

Wertung: C

(Zum Vergleich, meine Wertung des Vorgängers war S-)