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  1. #21
    Ich zerleg deinen Megapost ein wenig. Bear with me.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Dieses Spiel enthält keine klassischen Level-Ups, es besitzt jedoch auch kein System, bei dem Statuswerte nach häufiger Nutzung bestimmter Attacken und Aktionen steigen. Bis auf eine Ausnahme, bei der das auch nur so zur Hälfte stimmt.
    Hm. Das ist bei den SaGa-Teilen, die ich gespielt habe, ein wenig anders, unterscheidet sich aber auch anscheinend je nach Spiel.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    All diese Auswahlmöglichkeiten kann man eigentlich in 3 Kategorien einordnen: „Menschen", „Mutanten" und „Monster". Das Geschlecht für Menschen und Mutanten spielt keine Rolle.

    Es ist wichtig den Unterschied zwischen diesen Kategorien zu erkennen, um nicht am Ende mit einer dysfunktionalen Gruppe zu enden, denn kurz nachdem der Held erstellt wurde, sollte man als erstes in der nahestehenden Gilde 3 weitere kreieren.
    Wie äußert sich diese „dysfunktioniale Gruppe“? Bisher hab ich nur rausgelesen, dass "Flo" hier keine brauchbare Performance abgeliefert hat, der Rest aber schon - ergo man ziemlich geliefert ist, wenn man mit einer Gruppe bestehend aus vier Mutanten anrückt.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Mana erhöht sich beim Einsatz von Zaubern eher und HP wiederum soll sich bei eingesteckten Treffern auffüllen. Wohlgemerkt handelt es sich hierbei um Hirngespinste, die ich im Internet dazu lesen konnte, nichts davon ist wirklich bestätigt.
    Das liest sich echt stark nach einem typischen SaGa: Ziemlich undurchsichtig. Aber yea - SaGa still SaGa.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Fähigkeiten können einfach so von einem auf den anderen Kampf überschrieben werden, weswegen man besser abspeichern sollte, bevor man irgendeine Wertvolle davon verliert.
    Okay, das ist schon ziemlicher Schwachsinn. Ich glaub, das hab ich sonst in der Form noch bei keinem SaGa gesehen und erst recht bei keinem anderen Spiel. O_o

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Auf hoher See begegnen uns regelmäßig Werwölfe, die massiven Schaden anrichten.
    Hoffentlich wasserfest.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Über die nachfolgenden Etagen im Turm gibt es nicht viel zu erzählen. Es kommen zwei weitere Zwischenwelten vor, die sich gegenseitig beeinflussen. In einer voller Fischkreaturen ist alles trocken, während in der anderen voller Echsenmenschen diese völlig überschwemmt ist. An einer Stelle finden wir einen Stöpsel und kehren damit den Zustand der beiden Welten um, für einen kleinen Extra-Schatz.
    Brauchbares Konzept! Haben die anderen Ebenen was Vergleichbares? Klingt zumindest nicht grad langweilig.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    „KAEL" hat sich von einem Echsenmenschen in einen „ONI" verwandelt [...]

    Heilitems nehme ich nicht mit, da „KAEL" zu einer Qualle geworden ist, die uns mit „HONEY" heilen kann.
    Mein Avatar ist echt ernsthaft vom Echsenmenschen zum Oni zur Qualle geworden? xD

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    „KAEL" [wurde] zu irgendso einer Blume, die viel Schaden absorbiert und dabei den DEF-Wert der Gegner umgeht sowie vielen Statusveränderungen zufügenden Attacken wie „Soforttod".
    Wird immer besser. Bestimmt Flowey. Was ist eigentlich aus Gallantmon-Cipo geworden?

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es ist so viel kaputt in diesem Spiel, dass man dem Chaos ein gewisses Amüsement abgewinnen kann. Irgendwas sagt mir, dass es bei weiteren Ablegern der Reihe nicht anders verlaufen wird.
    Glaub ich dir. Meinst du die anderen SaGa/FFL-Teile? SaGa 2 will ich mir zumindest mal als Remake angucken, da bin ich schon gespannt, ob das genauso turbulent verläuft wie dein SaGa 1, oder ob bisschen was verbessert wurde. xD
    Geändert von Kael (31.03.2025 um 12:19 Uhr)

  2. #22
    Das war spaßig!

    Zitat Zitat
    Heilitems nehme ich nicht mit, da „KAEL" zu einer Qualle geworden ist, die uns mit „HONEY" heilen kann.
    Ich wollte eigentlich ein Cipo-Zitat herauspicken, aber Kaels Honey hat sich dann doch auch bei mir den Cake geschnappt.



    Das Spannendste ist: Ich habe vor 15 (?) Jahren oder so alle drei FF-Legend-Teile ganz ordentlich gespielt, sicher jeweils mehrere Stunden, bevor ich sie dann alle abgebrochen habe. Aber ich hätte dir NICHT mehr sagen können, ob ich irgendwas davon gesehen oder erlebt habe. Teil I habe ich damals aber schon als massiv weird wahrgenommen, die Nachfolger haben mir deutlich mehr Spaß gemacht.

    Gerade für die Zeit und den Game Boy schon ernsthaft faszinierend!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #23
    Zitat Zitat von Liferipper
    Weiß nicht, was du hast, klingt doch ziemlich broken...
    Mist! Das wäre echt ne super Steilvorlage gewesen.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Aber zumindest in meinem Kopf (und da wirds auch bleiben, Dein bericht ist so ausführlich und gut geschrieben, da muss man das Spiel ja gar nicht mehr zocken *g*
    Danke, das ist mitunter das höchste Lob, denn dann muss sich niemand dieses Spiel antun. xD
    Na ganz so schlimm ist es nicht, aber dieses Mal wollte ich wirklich nen halbwegs akuraten Eindruck davon liefern, wie das gesamte Spiel abläuft, auch wenn's im Schnelldurchauf ist, ich glaube ich habe nur sehr sehr wenige Schritte ausgelassen, das sind meistens nur irgendwelche Nichtigkeiten in den Etagen im Turm.
    Ich muss sagen diese Kompaktheit hat schon ihre Charme, wenn FF Legend 2 ähnlich kompakt ist, mache ich da vielleicht noch mal ne Art Text Walkthrough.

    Zitat Zitat
    Der hat in der ganzen Zeit echt kein einziges HP Upgrade bekommen?!
    Doch - eines und dann nie wieder eins. xD

    Zitat Zitat von KAEL
    Wie äußert sich diese „dysfunktioniale Gruppe“? Bisher hab ich nur rausgelesen, dass "Flo" hier keine brauchbare Performance abgeliefert hat, der Rest aber schon - ergo man ziemlich geliefert ist, wenn man mit einer Gruppe bestehend aus vier Mutanten anrückt.
    An sich wäre ne Gruppe aus 4 Mutanten sogar viable, wenn man denn vernünftigte Statuswerte bekäme, was leider nicht ganz sicher ist. In meinem Fall war wirklich nur 1 Gruppenmitglied irgendwann nur noch totes Gewicht, aber wie sagt man so schön? Eine Kette ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied. Die Einbußen die man dabei fährt, an zugefügten- und erhaltenen Schaden (den der verteilt sich sonst weiter bei AoEs) ist schon spürbar. Und wenn man den Charakter wiederbelebt, weil man ja irgendwas mit dem noch anfangen möchte, muss man berücksichtigten dass man nur begrenzt Herzen zur Verfügung hat. Sind die weg, ist auch der gesamte Charakter nicht mehr wiederzuholen. Es wäre vielleicht besser gewesen, wenn ich Flo irgendwann losgeworden wäre und mir einen zweiten Menschen geholt hätte, die lassen sich mit viel Kohle sehr schnell aufpowern, nur hat man dann keine Zauber zur Verfügung, aber die brauch man nicht wirklich in dem Spiel.

    Zitat Zitat
    Brauchbares Konzept! Haben die anderen Ebenen was Vergleichbares? Klingt zumindest nicht grad langweilig.
    Es ließt sich vermutlich etwas spannender als es ist, aber die Zwischendimension war tatsächlich noch die Beste. Die anderen sind nicht miteinander verbunden und in denen kann man auch nicht wirklich was tun, außer bei der mit den Fischstatuen wo man Random nen Schatz findet oder Monster, wenn man diese anspricht.

    Zitat Zitat
    Mein Avatar ist echt ernsthaft vom Echsenmenschen zum Oni zur Qualle geworden? xD
    Ich glaube dazwischen noch nen paar andere Sachen, wie nen Fisch. xD

    Zitat Zitat
    Glaub ich dir. Meinst du die anderen SaGa/FFL-Teile? SaGa 2 will ich mir zumindest mal als Remake angucken, da bin ich schon gespannt, ob das genauso turbulent verläuft wie dein SaGa 1, oder ob bisschen was verbessert wurde. xD
    Ich glaube SaGa auch so im allgemeinen, aber in diesem Fall die anderen Game Boy Spiele, bei dem der zweite Teil auch gar nicht soooo weit weg liegt. Müsste so ungefähr das 128. Spiel sein, wenn ich Jeremy Parish vertrauen kann.

    Zitat Zitat von CIPO
    Das Spannendste ist: Ich habe vor 15 (?) Jahren oder so alle drei FF-Legend-Teile ganz ordentlich gespielt, sicher jeweils mehrere Stunden, bevor ich sie dann alle abgebrochen habe. Aber ich hätte dir NICHT mehr sagen können, ob ich irgendwas davon gesehen oder erlebt habe. Teil I habe ich damals aber schon als massiv weird wahrgenommen, die Nachfolger haben mir deutlich mehr Spaß gemacht.

    Gerade für die Zeit und den Game Boy schon ernsthaft faszinierend!
    Ja ich finds auch total faszinierend.
    Dieses Spiel ist ja zwischen FF2 und FF3 erschienen, also es ist wirklich noch vom sehr alten Schlag der japanischen Rollenspiele und damit auch irgendwo von Dragon Quest inspiriert, aber es gab noch nicht so viele Referenzen wo sich japanische Spiele untereinander gegenseitig abschauen, weswegen auch ne gehörige Portion westlicher Pen & Paper- oder vielleicht auch einfach Wizardry Einfluss da mit reinspielt, bei der auch eine gewisse Variation bei der Partyzusammenstellung für sehr unterschiedliche Spielerfahrungen sorgen können.
    Auch wenn viele dieser RPG's recht zäh sind, kann man einige spannende Pinonieraspekte in diesen entdecken.
    Geändert von Klunky (06.04.2025 um 23:26 Uhr)

  4. #24


    Fantasian

    Ich war hier drauf und dran, einen halben Roman zum Spiel zu schreiben, da habe ich noch mal in den Fantasian-Thread geschaut und festgestellt, dass ich mein Erlebnis bereits periodisch festgehalten habe und dabei nahezu alle mir wichtigen Punkte abgedeckt habe.
    Auch Revidierungen später können vielleicht noch ’nen netten Kontrast bieten, wie sich so mein Eindruck über die Zeit entwickelt.
    Also, wer mehr darüber von mir wissen will, aber es zuvor noch nicht gelesen hat, hier meine Eindrücke, beginnend ab dem Post vom November letzten Jahres:

    Fantasian Eindruck

    Vielleicht vorweg eine Sache, die ich bislang nicht erwähnt habe, aber durchaus interessant sein kann, da wohl die wenigsten heutzutage das Spiel auf diese Art spielen werden (und wer weiß, wie lange das noch möglich ist), ist das generelle „Look & Feel".

    Dieses Spiel wurde einfach für Smartphones geschaffen, von den Menüs her, zur Navigation, die Art, wie die Eingaben ausgelöst werden. Der Soundtest fühlt sich an wie ein Musikplayer. Die generelle Grafik ist ideal auf die Maße des Displays abgestimmt. Das Spiel fühlt sich zu keiner Zeit irgendwie „billig" oder nach „weniger" an, weil es für ein Smartphone entwickelt wurde. Stattdessen hat es die holistische Eleganz, dass man eher das Gefühl hat, dass Hard- und Software wie füreinander bestimmt sind.
    Der Gedanke ist mir erst ziemlich spät in den Kopf geschossen, und doch hat er maßgeblich zum positiven Ersteindruck beigetragen. Es fühlt sich einfach gleichzeitig neu und vertraut an, schmeißt mich zurück zur Zeit dedizierter Handhelds, auch wenn mein iPhone bei weitem keines ist.



    Entwicklung der Spielerfahrung

    Ich muss echt überlegen, zu welchem Spielzeitpunkt mein letzter Eindruck entstanden ist, weil ich es nach hinten heraus nur noch recht unregelmäßig gespielt habe. Das lag jetzt nicht unbedingt an Fantasian, ich wollte unbedingt wissen, wie es ausgeht, aber es gab auf jeden Fall einige Faktoren, die es zäh haben anfühlen lassen. Entsprechende Faktoren sind nach wie vor die Dungeons mit ihren „Wegwerfkämpfen“ – ja, daran hat sich über das gesamte Spiel nichts großartig geändert.

    Es gibt mit „Shangri-La" einen optionalen Schauplatz, wo man das erste Mal ein wenig nachdenken muss, wie man in dem Spiel in welcher Reihenfolge gegen eine Reihe von geskripteten Gegnern antritt. Dank eines bestimmten Gimmicks, bei dem sich der Kampfschauplatz verändert und man wiederum taktisch klug Abkürzungen platziert, um Kämpfe in einer bestimmten Reihenfolge anzugehen.
    Ohne mehr aufs Detail einzugehen: Derartige Momente, wo ich eben nicht einfach durch den Dungeon rennen kann, während jeglicher Kampf einfach nur triviale Zeitverschwendung ist (sowohl von der Schwierigkeit als auch der Belohnung aufgrund des Levelcaps), gab es nur sehr wenige im Spiel. Das Dimengion-Feature ist daher nett auf dem Papier gedacht, aber funktional ist es im Spiel lediglich ein probates Mittel, Zufallskämpfe zu vermeiden bzw. möglichst lange hinauszuzögern, und so habe ich gegen Ende die unbegrenzte Schnellreise vor allem dafür genutzt, am Vibra-Stadtrand mein Dimengion-Gear für einen kleinen Obolus von 10 000 G zu leeren. Vermutlich war das ein Grund, warum ich gegen Ende nie genug Geld übrig hatte, meine Ausrüstung upzugraden.

    Es bleibt also dabei: Das eigentliche Highlight sind die Bosskämpfe und das Spiel könnte man auch als einen glorifizierten Bossrush bezeichnen, denn Gameplay außerhalb von Storysequenzen und den Kämpfen gibt es nicht wirklich.



    Quirks im Kampfsystem

    Aber. Und das Aber kann man wirklich großschreiben. Fantasian hat eines der besten RPG-Kampfsysteme, die ich kenne. Und das, obwohl es nicht mal allzu viel Unkonventionelles versucht. Es ist mehr, wie all die Versatzstücke kombiniert werden, die es zu etwas machen, was mehr ist als die Summe seiner Einzelteile.
    Ab Part 2 ist es möglich, die Party „on the fly" auszutauschen, wo das Spiel bisher vorgegeben hat, wer in der Gruppe ist. Und es ist mitunter das beste umgesetzte Feature im Spiel, schlichtweg, weil das Encounter-Design darauf ausgelegt ist. Das wirkt wie eine natürliche Weiterentwicklung des Party-Swap-Systems von „Final Fantasy X".

    Ist ein Charakter angeschlagen, kann man ihn mit jemand Fitterem austauschen, doch das bedeutet auch, dass dieser Charakter angeschlagen in Reserve bleiben wird. Um diesen aufzupeppen, ist mindestens eine Runde erforderlich, und … und sagen wir mal so. In Fantasian ist „Momentum" die eigentliche Ressource. Heilung oder MP-Management sind nie ein großes Thema, doch Bosskämpfe sind derartig schnell gepaced, derartig aggressiv, dass es wirklich auf jede Runde ankommt. Regelmäßig verfallen sie in „Soft-Enrage“-Phasen, wo man nun gezwungen ist, all seine verfügbaren Runden in eine bestimmte Aufgabe zu stecken, sonst gibts ganz dickes Aua. Dank der Zeitachse ist aber auch immer transparent, wer wann als Nächstes am Zug ist.

    Hier spielt der Charakterswap mit rein. Buffs bleiben in Reserve erhalten, bis man den Charakter wieder ausspielt. Durch die von mir selbsternannte „Stategem 1-2-1“ kann man einen Charakter eine Runde vorher austauschen, so dass man ihn direkt in der Runde darauf spielen kann.
    Das lässt sich dann z. B. mit dem „Charge“-Skill kombinieren, bei dem der nächste Angriff stärker wird. Den gecharterten Charakter hält man sich in der Hinterhand, bis die Kacke am Dampfen ist. Heiler müssen nicht unbedingt in der Gruppe sein, sondern können im Notfall reingetauscht und wieder ausgetauscht werden. Besonders schnelle Charaktere können sogar manchmal dafür sorgen, dass man noch eine Extra-Runde reinquetscht, so dass man ihn dann für den zweiten Zug gegen einen langsameren Charakter wieder austauscht.
    Mein Favorit ist jedoch „Tan“, ein Charakter, der die Chance hat, nach einer Aktion, die keinen Schaden anrichtet, einen Extra-Zug zu bekommen. Regelmäßig kann man dann darum gamblen, um in entscheidenden Momenten kritische Aktionen durchzuführen, noch bevor der Gegner wieder an der Reihe ist. So kann man vielleicht noch schnell den nervigen „Curse“-Effekt loswerden (der Heilung und Buffs unterbindet), Tan wieder austauschen und dann die Heilung noch rechtzeitig durchpreschen.

    Durch eine „Tension-Leiste“, die quasi wie ein Limit Break für die komplette Party fungiert, hat man auch noch die Möglichkeit, einen allumfassenden riesigen AoE-Schaden zu machen, der je nach Charakter und Skillung noch mal Zusatzeffekte verleiht und einem bestimmten Element zugehörig ist. Ausnahmen sind Ez, der mit „Infinite Loop" bis zu 6 Züge hintereinander bekommen kann, und Kina, welche die Gruppe komplett vollheilt und wiederbelebt.
    Den Skill im entscheidenden Moment einzusetzen, ist ein weiteres wichtiges Element, was ebenfalls erst in Part 2 eingeführt wird.

    Jeder Charakter hat eine gewisse Ausrichtung, doch auf dem „Skillboard“, das man später freischaltet, (Erneut eine Hommage an FFX) gibt es viele Dopplungen mit anderen. Ich war zunächst davon enttäuscht, so nimmt es doch ein wenig die Identität der Figuren heraus. Doch später im Spiel hat sich mir der Sinn erschlossen: Es gibt nicht DEN Charakter, der nur bufft, aber es gibt einen, der es besser kann als die anderen. Die anderen können aber durch Redundanzen diesen Charakter ergänzen oder im Notfall ersetzen. Kina mag die beste Heilerin sein, aber Prickle kann sich besser verteidigen und notfalls wirft auch Ez seine Large-Potion-Mischung ein, wenn es anders nicht geht. Valrika hat den besten AoE-Schaden, aber auch Cheryl kann mit ihrem Ritter einiges an Boden wettmachen, oder notfalls … kommt Ez mit seinen Granaten. Ja … Ez ist die Schnittmenge aller Charaktere bei den Aktionen, die keinen Schaden anrichten, und damit der eigentliche MVP des Spiels.

    Summarum erlaubt all das viel mehr Freiheit bei der Komposition, wenn man on the fly die Teams wechselt. Es führt durch das aggressive Bossdesign dazu, dass jeder – ausnahmslos jeder – Charakter im Rampenlicht stehen darf.
    Völlig egal, welche Skills, es gab keinen Boss- oder geskripteten Kampf, wo ich einen Skill mal nicht gebraucht hätte. Und das ist beeindruckend in einem Genre, wo man meistens 80 % von dem, was nicht größtmöglichen Single- oder AoE-Schaden anrichtet, in die Tonne kloppt.
    Die Abhängigkeit bestimmter Rollen führt jedoch auch dazu, dass die Entwickler dem Spieler erlauben, die Skills jederzeit für lau zurückzusetzen. In dem Sinne ist es kein Skillbaum mehr, bei dem man kritische Entscheidungen trifft, sondern mehr ’ne Art Schalttafel, bei der man sein „Load-out“ vor den großen Kämpfen vorbereitet.
    Ich hätte mir etwas Konsequenteres gewünscht, aber da dieses Spiel so extrem stark in diese „Moment-to-Moment-Encounter“-Schiene drückt, wo man jedes Element, jeden Statuseffekt irgendwann mal braucht, war die Entscheidung wohl eine bessere.



    Ludonarrative Konsonanz

    Dieser Umstand, dass die Charaktere ständig mitkämpfen, keiner auf der Ersatzbank verbleibt, wie man es aus anderen RPGs gerne mit den schwächsten Gliedern der Kette macht, schafft auch ein Gefühl der Vertrautheit, und das ist bitter nötig, wenn die Interaktion der Party während Part 2 deutlich abfällt. Die Handlung fokussiert sich ab dem Punkt stärker auf die Charakter-Episoden, und so ist es meistens der Protagonist Leo, der mit den jeweiligen Partymitgliedern spricht, da die Reihenfolge der freizuspielenden Figuren stark variieren kann. Hier hätte man jedoch wenigstens noch Valrika und Prickle stärker einbinden können, da sie Teil der Startbesetzung in Part 2 sind.

    Gegen Ende hin ändert sich das wieder und so steht die Verbundenheit der Party erneut stärker im Fokus. Bisher hatte jeder Charakter nur seine eigene Episode zum Scheinen, und wenigstens gibt man Valrika am Ende noch mal einen coolen Moment, da sie für mich die unterentwickelste Figur ist, obwohl sie mitunter die interessanteste Prämisse von allen hat, mit ihrer Historie zum Gegenspieler Vam.

    Was mir aber gefallen hat (und ich bin mir sicher, das habe ich irgendwo schon mal erwähnt), ist, wie die Kämpfe selbst als Story-Device-Tool herhalten. Das Spiel steckt voller kleiner Cutscenes und besonderer Setpiece-Momente. Wenn ein Boss sich Kina und Cheryl krallt und von der Gruppe flieht. Wenn ein Bösewicht Tans treuen Hundebegleiter einer Gehirnwäsche unterzogen hat und mit einer Kugel kontrolliert, woraufhin dieser den Kampfeswillen verliert. Wo man die Kugel daraufhin erst mal stehlen muss. (mit dem Stehlen Kommando)
    Oder auch die ulkigen Gag-Fights gegen die „Cinderella-Tri-Stars", die ständig mit irgendwelchen Apparaturen daherkommen, die nicht funktionieren und ihnen selbst Schaden anrichten.

    Da wird ordentlich was geboten, weswegen man sich an die Scharmützel auch zurückerinnert.
    Ich denke übrigens, Sakaguchi ist selber ’n kleiner Tryhard. Nicht nur hat er in Final Fantasy 14 Ultimate Trials geraidet und gecleart (das Schwierigste, was in dem Spiel möglich ist), auch hat er auf seinem privaten Youtube-Kanal diverse Strategien für Bosse geteilt.
    Man merkt dass er selbst Spaß an diese Art Spiel hat, daher wundert es mich nicht, wie wichtig es ihm war, Charakterinteraktion stärker in den Fokus der Kämpfe zu richten. Das hat lediglich den Nachteil, dass es manchmal bestimmte Kämpfe gibt, in denen man eine bestimmte Figur nicht austauschen kann.





    Ordnung vs. Chaos

    Neben der Herausforderung ist die Geschichte einer der größten Kritikpunkte für gestandene RPG‑Veteranen. Und ich kann es verstehen. Die Themen sind alle nichts Neues und haben vielleicht lediglich einen anderen Anstrich bekommen. Wenn Gravitation gleichzeitig als Metapher dazu dient, wie Menschen sich zueinander hingezogen fühlen und Gefühle durch die Schwerkraft auf die Erde fallen. Wie Menschen als Wesen der Ordnung beschrieben werden, die sich zum Chaos hingezogen fühlen. Eine Geschichte über Götter, die aufgrund eines tragischen Verlustes alle gegeneinander operieren. Das allseits beliebte Beziehungsdreieck mit dem komplett ahnungslosen, von Amnesie geplagten Protagonisten. Einen Gegenspieler, der nicht klischeehafter sein könnte.

    Fantasian wird euch keine Twists vor die Füße werfen, zumindest keine, die ihr nicht bereits meilenweit gegen den Wind riecht. Aber auch gerade deswegen hat mich das Spiel deutlich an eine ältere Zeit zurückerinnert, in der Spiele noch nicht mit dem krassesten Shit um die Ecke kommen mussten, um die Spieler zu schocken. Die Geschichte und auch Charakterrollen sind teils erzkonservativ. Wer damit nicht mehr viel anfangen kann, könnte hier erhebliche Probleme bekommen. Ich bin selbst überrascht, wie wenig es mir dann letztlich ausgemacht hat. Erklärungsansätze sind solche, die ich bereits zu Beginn meines Eindrucks genannt habe.

    Sakaguchi versteht es gut, den Spieler wie einen „Touristen" fühlen zu lassen. Statt auf starkes World-Building setzt er auf Impressionen. Orte, die keiner schlüssigen Logik folgen, verstärkt durch die surreale Dioramas. Taktisch werden einem Informationen vorenthalten, das volle Ausmaß des Abenteuers wird erst schrittweise enthüllt. Oder, einfach ausgedrückt: Was das Spiel an Erzählung einbüßt, macht es durch die eindringliche Atmosphäre für mich wett, ohne dass es dabei den Anschein weckt, prätentiös zu wirken. Das Spiel erscheint erstaunlich ehrlich und straight forward zu sein, und das, ohne schwafelig zu werden. Ich finde es persönlich interessant, ob bei all der einfachen Bildsprache nicht vielleicht doch mehr zwischen den Zeilen steckt.

    Mich hat vor allem dieser Song noch mal angetan, als ich ihn zuletzt im Sound Test gehört habe:



    Das ist Cheryls Thema. Das erste Mal spielt dieser Song, als sie mit Leo spricht, der sich an die Interaktionen mit ihr nicht mehr erinnern kann, woraufhin es auch für jeden Spieler klar ist. „Cheryl ist nicht die Love-Interest“ und eigenartigerweise büßt Cheryls Lied einiges an Identität ein, denn das Stück, was dort spielt, ist eine abgewandelte Version des Stücks „Gravity", was eigentlich zu Leo gehört. In der kinetischen Novel-Sequenz trifft sie Leo das erste Mal auf einem Maskenball. Der dann nach einigen leeren Versprechungen aus ihrem Leben wieder verschwindet. Das Stück wird anders gespielt, weitaus trauriger, irgendwie gloomy, aber weniger auf eine depressive, sondern eher auf eine melancholische Art.
    Und irgendwie hat das was in mir ausgelöst, dieses vergebliche Streben, der tiefe Schmerz in Cheryl, die Leo mehr hinterherläuft als er sie, auch wenn sie gern das Gegenteil behauptet.
    (Ich könnte mir übrigens vorstellen, dass das Voice-over der Neo-Dimension-Version hier die Atmosphäre ein Stück weit für mich ruiniert hätte.)

    Wie viel merkt man von dieser in den nachfolgenden Dialogzeilen? Ich habe keine Ahnung, weil ich auf den Kontext zwischen den Zeilen nicht so sehr geachtet habe, doch erinnere ich mich an Momente, wo die Kamera ab und zu ein bisschen länger als nötig auf sie fokussiert war, der ein oder andere resignierende Halbsatz. Der Charakter ist simpel gestrickt, aber trotzdem wird über gewisse Stilmittel, so habe ich das Gefühl, etwas mehr daraus gemacht, zumindest so, dass ich mich gut in sie hineinversetzen konnte.

    Es gibt ein weiteres Beispiel, was mit Zinikr zusammenhängt, und eine Geschichte, die in ihrer Tragik an Fullmetal Alchemist erinnert. Mehr würde ich aber nicht spoilern wollen. Doch auch hier haben mich die Implikationen schwer getroffen. Die Kinetic-Novel-Sequenzen schaffen es, ähnlich wie in Lost Odyssey, sehr gut mit wenig Worten und der Musik eine Bandbreite an Emotionen auszulösen.



    Fazit:

    Es hat sich stellenweise gezogen und Fantasian ist so ein bisschen ein One-Trick-Pony. Es kann eine Sache, aber die kann es hervorragend gut. Bosskämpfe. Zum Glück ist das Spiel vollgepackt mit diesen. Wer daran keinen Gefallen findet, zu taktieren und zu tüfteln, für den ist Fantasian freilich nichts. Spätestens wenn das Spiel sich öffnet und die Story sich immer weiter verteilt, muss man Gefallen an dem Gameplay finden. Schafft man das, halten einen die verschiedenen Nebengeschichten während der Quests bei der Stange.

    Am prägnantesten ist für mich die Einbindung der Party in das gesamte Gameplay. Selten haben sich für mich Partymitglieder bei einer stolzen Stückzahl von 8 so derart gleichberechtigt angefühlt.
    Man fiebert mit ihnen mit, wenn der Boss zum alles vernichtenden finalen Schlag ausholt und man dank eines geschickten Wechsels den Angriff gerade so überlebt und Kina dann die Party mit gefüllter Tension-Leiste wieder ins Leben zurückruft. Ich finde, dieses Spiel ist für mich ’nen Benchmark wie ein gutes Kampfsystem, auch ohne viel innovativen Schnickschnack auszusehen hat.
    Doch ohne das hervorragende und kreative Encounter-Design, das auch Echtzeitelemente einbindet, wo eine fiese Type nach der anderen lauert, würde dieser Aspekt gar nicht so scheinen können. Leider war diese Ambition bei den normalen Kämpfen nicht so groß. Ich hoffe doch nicht, dass der schädliche Einfluss von FF14 auf Sakaguchi abgefärbt haben könnte, wo Trashmobs Grindfutter und Lückenfüller sind, um Schlauchdungeons aufzublasen.

    Am Ende war ich dann trotz der Länge irgendwie traurig, dass es vorbei war. Ich habe gemerkt, dass ich es selbst ein bisschen hinausgezögert habe. Es gibt zwar noch ein New Game+ und das „Void Realm", aber ersteres ist nicht richtig für das Abschlusslevel gebalanced, was die erste Hälfte trivial gestaltet, und letzteres erfordert, dass man mindestens 2x das Spiel im New Game+ durchspielt. Nein, danke!.
    Jetzt würde mich doch viel mehr die Neo-Dimension-Version jucken, bei der man einen geheimen „Super Hard Mode" freischaltet, wenn man 5x das Einstellungsmenü auf und zu macht. (was vor kurzem noch eine urbane Legend war die nur eine einzige Person auf Gamefaqs behauptet hat, diese hat nicht gewusst wie sie den Super Hard Mode freigeschaltet hat, bis es die Entwickler in einem Interview verraten haben.)

    Das ist wesentlich interessanter als so ein olles New-Game+-Klischee. Naja gut – vielleicht in ein paar Jahren noch mal, wenn die mögliche „Dark Fantasy" Fortsetzung, an der Mistwalker aktuell arbeitet, dann erschienen ist.

    Wertung: A

    Geändert von Klunky (27.05.2025 um 02:05 Uhr)

  5. #25
    Erstmal glückwunsch dazu.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Aber. Und das Aber kann man wirklich großschreiben. Fantasian hat eines der besten RPG-Kampfsysteme, die ich kenne. Und das, obwohl es nicht mal allzu viel Unkonventionelles versucht. Es ist mehr, wie all die Versatzstücke kombiniert werden, die es zu etwas machen, was mehr ist als die Summe seiner Einzelteile.
    Ab Part 2 ist es möglich, die Party „on the fly" auszutauschen, wo das Spiel bisher vorgegeben hat, wer in der Gruppe ist. Und es ist mitunter das beste umgesetzte Feature im Spiel, schlichtweg, weil das Encounter-Design darauf ausgelegt ist. Das wirkt wie eine natürliche Weiterentwicklung des Party-Swap-Systems von „Final Fantasy X".

    Was mir aber gefallen hat (und ich bin mir sicher, das habe ich irgendwo schon mal erwähnt), ist, wie die Kämpfe selbst als Story-Device-Tool herhalten. Das Spiel steckt voller kleiner Cutscenes und besonderer Setpiece-Momente. Wenn ein Boss sich Kina und Cheryl krallt und von der Gruppe flieht. Wenn ein Bösewicht Tans treuen Hundebegleiter einer Gehirnwäsche unterzogen hat und mit einer Kugel kontrolliert, woraufhin dieser den Kampfeswillen verliert. Wo man die Kugel daraufhin erst mal stehlen muss. (mit dem Stehlen Kommando)
    Oder auch die ulkigen Gag-Fights gegen die „Cinderella-Tri-Stars", die ständig mit irgendwelchen Apparaturen daherkommen, die nicht funktionieren und ihnen selbst Schaden anrichten.
    Muss sagen, dass sich das wirklich liest, als hätte man eine ganz klare Vision vor sich gehabt und genau gewusst, wo die Stärken des Spiels liegen, wenn die Bosskämpfe so stark ausgearbeitet wurden. Mir gefällt das auch, wenn die Bosse nicht zum Nebenschauplatz verkommen (... FF12) und man sich etwas mit ihnen auseinandersetzen muss.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Fantasian wird euch keine Twists vor die Füße werfen, zumindest keine, die ihr nicht bereits meilenweit gegen den Wind riecht. Aber auch gerade deswegen hat mich das Spiel deutlich an eine ältere Zeit zurückerinnert, in der Spiele noch nicht mit dem krassesten Shit um die Ecke kommen mussten, um die Spieler zu schocken.
    Muss mMn aber aich nicht sein. Mir ist eine plumpe, gradlinige Story manchmal lieber als eine komplexe, die aber nur vor Logiklücken strotzt.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es hat sich stellenweise gezogen und Fantasian ist so ein bisschen ein One-Trick-Pony. Es kann eine Sache, aber die kann es hervorragend gut. Bosskämpfe. Zum Glück ist das Spiel vollgepackt mit diesen. Wer daran keinen Gefallen findet, zu taktieren und zu tüfteln, für den ist Fantasian freilich nichts.
    Ich nehm's mal in die engere Auswahl, der Sommer-Sale kommt bestimmt.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Am prägnantesten ist für mich die Einbindung der Party in das gesamte Gameplay. Selten haben sich für mich Partymitglieder bei einer stolzen Stückzahl von 8 so derart gleichberechtigt angefühlt.
    Blöd gefragt: Haben die einzelnen Partymitglieder denn auch ihren gerechtfertigten Platz in der Story? 8 Partymitglieder verbinde ich mit (und es hilft nicht, dass Fantasian ähnlich aussieht, zumindest auf den ersten Blick) Lost Sphear. Von den 8 Mitgliedern waren in etwa 5 oder 6 überflüssig, und der Rest hat die gesamte Geschichte mitgetragen. Wie ist das hier?

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Am Ende war ich dann trotz der Länge irgendwie traurig, dass es vorbei war. Ich habe gemerkt, dass ich es selbst ein bisschen hinausgezögert habe.
    Wie viele Stunden hast du hineinversenkt?

  6. #26
    Danke für den Bericht! War dann ja auch ein echter Brocken!

    Habe das Spiel auch schon lange hier liegen, leider aktuell so gar keine Kapazitäten, um da vernünftig eintauchen zu können, aber dieses Jahr steht es noch fest auf dem Plan


  7. #27
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Blöd gefragt: Haben die einzelnen Partymitglieder denn auch ihren gerechtfertigten Platz in der Story? 8 Partymitglieder verbinde ich mit (und es hilft nicht, dass Fantasian ähnlich aussieht, zumindest auf den ersten Blick) Lost Sphear. Von den 8 Mitgliedern waren in etwa 5 oder 6 überflüssig, und der Rest hat die gesamte Geschichte mitgetragen. Wie ist das hier?
    Da das Spiel gerade bei der ersten Hälfte ständig die Partykonstellation ändert, stehen gewisse Partymitglieder zeitweise mehr im Rampenlicht. Wenn die Gruppe dann wieder zusammen kommt, würde ich fast sagen dass bis auf den Protagonisten Leo und Zinikr so ziemlich alle gleich "unwichtig" werden.
    Also im Bezug zur Hauptstory stehen wirklich kaum Figuren, wobei ich mich aber auch nicht gefragt habe, warum sie einen überhaupt noch begleiten. Es ist nur mehr so dass ihre eigenen Character Arcs ein bisschen losgelöst vom eigentlichen roten Faden sind. Aber der ist ab Part 2 ohnehin schon dünn. Man kanne s gut mit Final Fantasy 6 und der World of Ruin vergleichen.

    Zitat Zitat
    Wie viele Stunden hast du hineinversenkt?
    Ich hatte am Ende 71 Stunden. Aber da ich ohnehin immer sehr langsam spiele und das Void Realm (Post-Game Bereich, bei dem ich nur den untersten Layer außerhalb des New Game+ realistisch schaffen kann) noch ein bisschen abgefarmed habe, würde ich sagen, dass man es auch in 50-60 Stunden schaffen kann.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Danke für den Bericht! War dann ja auch ein echter Brocken!

    Habe das Spiel auch schon lange hier liegen, leider aktuell so gar keine Kapazitäten, um da vernünftig eintauchen zu können, aber dieses Jahr steht es noch fest auf dem Plan
    Da bin ich mal gespannt. Könnte mir vorstellen dass du durchaus einiges zu beanstanden haben wirst, aber mit der richtigen Erwartungshaltung kann man sich denke ich gut drauf einlassen. Ich denke mal der Bonus dass es an ältere Spiele erinnert wird aber nicht spurlos vorbei gehen. Besonders in Part 1. (die Trennung ist btw eigentlich im Spiel selbst nicht mehr da, aber man bekommt trotzdem nen "break" in der Handlung mit)
    Geändert von Klunky (28.05.2025 um 19:37 Uhr)

  8. #28
    Ich habe ein neues Spiel für die Liste enthüllt.



    Wizardry Variants Daphne

    Es ist zo ziemlich das erste Gacha Spiel was ich spiele und genauer gesagt, kann man es eigentlich gar nicht "durchspielen" Es gibt eine Main Quest, aber ich gehe davon aus dass sie am ab irgendeinen Punkt ohne gebührenden Abschluss aufhört. Daher war ich ein bisschen am hadern ob es hierfür überhaupt zählt.
    Die Regel wäre hierbei einfach alles, was aktuell zum Zeitpunkt des Start des Spiels an Content verfügbar ist, durchzuspielen. Würde mich freuen wenn man schon den Abyss Meister "Helmut" legen kann, aber fraglich ob es auf diesem schnellebigen Markt es überhaupt jemals soweit kommt.

    Überzeugt haben mich Sölfs Eindrücke hierzu, sonst hätte ich das vermutlich nicht mal mit der Kneifzange angefasst. Ich habe gehört dass es auf dem asiatischen Markt kaum möglich ist überhaupt noch nen vernünftiges Singleplayer Mobile Spiel finanziert zu bekommen, deswegen ist dieses Spiel leider ein Service Game.
    Getreu dem Motto entweder geht man mit der Zeit oder man "geht" mit der Zeit, werde ich dem wohl ne Chance geben, es sind einfach andere Tage mittlerweile und ehrlich gesagt sind die meisten Singleplayer Spiele auch inzwischen schon halbe Service Spiele, so häufig wie "unauthorisiert" einfach daran rumgedoktort wird und ich mit den Änderungen leben muss, also soooo viele Vorteile haben moderne Singleplayer Spiele auch nicht mehr für mich.

    Ich bin noch nicht weit Level 8 irgendwo auf Ebene 4. Es ist tatsächlich ein Dungeon-Crawler und Sölf hat nicht zu wenig versprochen. Es ist schon irgendwo verzeihlicher als die tyischen Spiele der Reihe, so hat man z.B. "Extra-Leben" bei denen man bis zu 3x sterben kann im Dungeon, aber die eigenen Partymitglieder sind davon wohl nicht betroffen.
    Bislang spüre ich nicht das Verlangen meine Party auszuwechseln, ich habe das Gefühl das Element macht nur Sinn, wenn einer mal den Löffel abgibt? Naja im Hintergrund kann man unbenutzte Abenteurer mit "Idle Aufgaben" groomen dass man nicht ganz leer dasteht sollte das Schlimmste eintreffen.

    Das Schöne an Spielen mit Online Komponenten ist dass sie wirklich überall speichern und man sie überall wieder aufnehmen kann, was aber eben auch bedeutet es gibt immer eine Konsequenz, aber kein "Game Over" State im klassischen Sinne. Ich finde es einfach erfrischend kein Speichermanagement betreiben zu müssen, auch da wären aktuelle Singleplayer Spiele wohl mehr wie ne "Software" als wie ein Spiel konzipiert, wie man an diesem Remake hier sehen kann: https://store.steampowered.com/app/2..._Mad_Overlord/

    Dieses Remake von Digital Eclipse, ist für mich nur ne alte aufgewärmte Schabrake, aber Daphne, Daphne is ne ganz andere Lady. Der Artstyle hat diesen erfrischenden "Anime western" look, die Monster Designs, selbst die klassischen sehen richtig schön kernig grotsek aus und der Soundtrack feuert aus allen Rohren. Das ist "East meets West" auf eine Art wie ich sie auch schon bei Dragon's Dogma geliebt habe.

    Bisher bin ich mit der Balance zwar zufrieden, aber wie so immer bei solchen Spielen wenn man später einsteigt, wird man erst mal mit "Entschädigungsgeschenken" überhäuft, obwohl ich noch gar nicht weiß was ich damit anfangen soll, bzw gar nichts damit anfangen will, nicht zum Start des Spiels wo die Balance noch sehr empfindlich davon berührt werden kann.
    Auch Dinge wie temporäre EXP Boosts, habe ich dann lieber genutzt um Level 1 Abenteurer noch ein bisschen zu leveln, weil mich dem verweigern konnte ich mich nicht. (man merkt ich bin nicht der typische Gacha Spieler)
    Ich weiß später kommt es bestimmt zu "grindy" Situationen und da ist man über jede Hilfe froh. Daher würde ich es besser finden, wenn man sowas wie eine "Mailbox" erst freischaltet wenn man schon einigermaßen tief im Spiel drin ist.

    Bei der Party habe ich einfach das genommen was ich gekriegt habe. Da ich denen alle eigenen Namen gegeben habe, kann ich zum Abgleich nicht mal genau sagen wie sie alle heißen.

    Von der Beschreibung her:

    - So nen Kämpfer - Gesinnung: "Böse" Schattenelement, quasi bog Standard Kampffähigkeiten.
    - Nen Elfenzauberer mit nem Monokel, Wind-Element, Gesinnung Neutral
    - Milana (oder so) eine Diebin, Schattenelement Gesinnung, Böse.
    - Nen Menschen Priester, Blonde lange Haare, einfach so'n typischer Heiliger
    - Und als Legendären Abenteurer die Königin die sich absolut nicht wie eine verhält, sondern eher wie ein verängstigtes Kleinkind. Ich dachte mir die passive Heilung nach jedem Sieg ist zu Beginn des Spiels sehr ressourcenschonend, habe die Wahl jedenfalls nicht bereut.

    Ich bin positiv überrascht wie lange so eine Dungeon-Crawler Session dauern kann, wenn man zum nächsten Wap-Punkt möchte, häufig gibt es vor diesen noch einen Bosskampf, musste jetzt schon 2x umkehren, weil ich keinerlei MP mehr hatte. Ich dachte dass es hier nur so Mini-Abschnitte wären als ich den ersten Schnellreisepunkt entdeckt habe, aber dem ist mitnichten so. Auch wie die Random Encounter initiert werden, finde ich bislang gut gelöst. Sichtbare Gegner die in einem bestimmten Radius auftauchen. (ich vermute dafür gibts wohl auch sowas wie nen Wahrnehmungs-Stat) Aufgrund von Fallen in jeder 2. Kiste macht sich auch ein Dieb bezahlt, wenn man diesem noch nen Bogen verpasst ist das IMO mit die nützlichste Klasse im Spiel.

    Naja mal schauen was sich so noch ergibt, dass es so Time Travel Nonsense gibt, so viel wurde mir bereits vorweggenommen, hätte ich mir wohl aber auch so denken können, bei all dem "Knowledge" was man sammelt, aber nicht weiter erklärt wird und natürlich den Namen des Spiels "Variants".
    Geändert von Klunky (Gestern um 17:49 Uhr)

  9. #29
    Zitat Zitat
    Die Regel wäre hierbei einfach alles, was aktuell zum Zeitpunkt des Start des Spiels an Content verfügbar ist, durchzuspielen.
    Ich würde stark von einer solchen Regel abraten, sofern es dir nicht wirklich, WIRKLICH Spaß macht.

    Weil, und das führt zu einem allgemeineren Gedanken: Diese Spiele sind einem Komplettieren inhärent entgegengestellt. Bei normalen Spielen nennen wir sowas dann "Spielzeitstreckung", aber das wäre hier völlig unangebracht, weil ein erfolgreiches Gacha-Spiel deine Spielzeit nicht streckt, sondern dich davon überzeugt, das Spiel permanent weiterzuspielen. Und das gilt selbst für das, was wir eigentlich als "Content" verstehen möchten, eben WEIL der Content nicht darauf ausgelegt ist, komplettiert zu werden! Auch, weil man diese Definition hier bewusst verschwimmen lässt, und weil der Content durchweg und untrennbar mit den Live-Service-Aspekten verbunden ist.

    Daphne macht das sehr klug, weil man wortwörtliche dutzende (!) Stunden voller Hauptstory bzw. Kampagne genießen kann, ohne diese Mechanismen wirklich aggressiv zu merken. Du als Otto-Normalspieler bist also sozusagen die Hauptzielgruppe. Aber irgendwann merkt man sie eben doch, als stetig ansteigende Kurve, und irgendwann steht man dann halt vor der Frage, wie viele hunderte Stunden an offensichtlichem Grind-Kram man ins Spiel stecken möchte, um das, was irgendwo als "Content" wahrzunehmen ist, komplettieren zu können. Und im Gegensatz zu normalen Spielen funktioniert der Grind-Kram hier halt ab irgendeinem Punkt ganz eindeutig NICHT mehr als Spielspaß-Element, eben weil sich die kommerzielle Ebene des Spiels mit der Gameplay-Ebene reibt.
    (Was diesen spezifischen Punkt angeht, finde ich Daphne tatsächlich besonders schlecht, denn es gibt durchaus Gachas, in denen das Grinden und die Dailies selbst Spaß machen!)

    Natürlich KANN man den Content in einem Gacha-Spiel in einem gewissen Rahmen komplettieren (Habe ich bei Zenless Zone Zero gemacht!), aber es eher selten ... als ZIEL geeignet? Zum einen hat es überhaupt nicht (!) die inhaltlichen Implikationen eines abgeschlossenen Spiels ODER einer abgeschlossenen Geschichten, zum anderen ist das Spiel einfach nicht dafür konzipiert. Doofer, aber durchaus treffender Vergleich: Natürlich kann man ein Souls-Like als Pacifist Run oder im Godmode spielen, und sicherlich hätten viele Leute ihren Spaß daran; aber es wäre nicht die Art von Spaß, für die das Spiel konzipiert war, und der tatsächliche Spaß wäre eher individuell zufällig.



    ... was dann zur Folgefrage führt, ob Daphne als das funktioniert, was es sein will. Ich finde nämlich nicht! Ich MAG das Spiel, und ich hatte für 3 oder 4 Runs total Spaß dran. Aber dann, nach einigen Dutzend Stunden, war die Luft raus, und ich habe es abgebrochen. Und in diesem Sinne würde ich das Spiel auch empfehlen! Es steckt ein wirklich guter Dungeon Crawler drin, aber halt auch ein sehr schlechtes Gacha-Spiel. Und irgendwann bleiben vom Dungeon Crawler vielleicht 10% (?), während man zu 90% ein schlechtes Gacha spielt.

    Allerdings gebe ich zu, auf so eine Autounfall-Art wäre ich durchaus interessiert zu sehen, wie sich deine Wahrnehmung und Einschätzung des Spiels nach den ersten hundert Stunden weiterentwickelt! xD


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  10. #30
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Natürlich KANN man den Content in einem Gacha-Spiel in einem gewissen Rahmen komplettieren (Habe ich bei Zenless Zone Zero gemacht!), aber es eher selten ... als ZIEL geeignet? Zum einen hat es überhaupt nicht (!) die inhaltlichen Implikationen eines abgeschlossenen Spiels ODER einer abgeschlossenen Geschichten, zum anderen ist das Spiel einfach nicht dafür konzipiert.
    Zu dem Punkt würde ich noch anfügen, dass wenn ein Gacha-Game eine in sich abgeschlossene Teil-Story erzählt (ich kann nicht beurteilen, ob das bei Daphne der Fall, ist, nicht gespielt), man denke ich schon das Game als abgeschlossen/komplettiert bezeichnen und über seine Inhalte palavern kann. Als ich mein aktuelles Gacha (Limbus Company) wieder angefangen hab, hab ich mir auch zum Ziel gesetzt, die Cantos bis zum aktuellen Release (8, seit dem 29.5.) durchzuspielen, irgendwann gepackt (auch wenn's paar Stunden gedauert hat) und den ganzen optionalen Content, den das Spiel noch zu bieten hat, gleich mit dazu. Mittlerweile läuft's wieder auf Maintenance, aber Storys nach Episode lassen sich doch auch immer ganz gut beschreiben - Jack macht's ja mit seinem Fate-Thread ganz gut vor. ^^

  11. #31
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich würde stark von einer solchen Regel abraten, sofern es dir nicht wirklich, WIRKLICH Spaß macht.

    Weil, und das führt zu einem allgemeineren Gedanken: Diese Spiele sind einem Komplettieren inhärent entgegengestellt. Bei normalen Spielen nennen wir sowas dann "Spielzeitstreckung", aber das wäre hier völlig unangebracht, weil ein erfolgreiches Gacha-Spiel deine Spielzeit nicht streckt, sondern dich davon überzeugt, das Spiel permanent weiterzuspielen. Und das gilt selbst für das, was wir eigentlich als "Content" verstehen möchten, eben WEIL der Content nicht darauf ausgelegt ist, komplettiert zu werden! Auch, weil man diese Definition hier bewusst verschwimmen lässt, und weil der Content durchweg und untrennbar mit den Live-Service-Aspekten verbunden ist.

    Daphne macht das sehr klug, weil man wortwörtliche dutzende (!) Stunden voller Hauptstory bzw. Kampagne genießen kann, ohne diese Mechanismen wirklich aggressiv zu merken. Du als Otto-Normalspieler bist also sozusagen die Hauptzielgruppe. Aber irgendwann merkt man sie eben doch, als stetig ansteigende Kurve, und irgendwann steht man dann halt vor der Frage, wie viele hunderte Stunden an offensichtlichem Grind-Kram man ins Spiel stecken möchte, um das, was irgendwo als "Content" wahrzunehmen ist, komplettieren zu können. Und im Gegensatz zu normalen Spielen funktioniert der Grind-Kram hier halt ab irgendeinem Punkt ganz eindeutig NICHT mehr als Spielspaß-Element, eben weil sich die kommerzielle Ebene des Spiels mit der Gameplay-Ebene reibt.
    (Was diesen spezifischen Punkt angeht, finde ich Daphne tatsächlich besonders schlecht, denn es gibt durchaus Gachas, in denen das Grinden und die Dailies selbst Spaß machen!)

    Natürlich KANN man den Content in einem Gacha-Spiel in einem gewissen Rahmen komplettieren (Habe ich bei Zenless Zone Zero gemacht!), aber es eher selten ... als ZIEL geeignet? Zum einen hat es überhaupt nicht (!) die inhaltlichen Implikationen eines abgeschlossenen Spiels ODER einer abgeschlossenen Geschichten, zum anderen ist das Spiel einfach nicht dafür konzipiert. Doofer, aber durchaus treffender Vergleich: Natürlich kann man ein Souls-Like als Pacifist Run oder im Godmode spielen, und sicherlich hätten viele Leute ihren Spaß daran; aber es wäre nicht die Art von Spaß, für die das Spiel konzipiert war, und der tatsächliche Spaß wäre eher individuell zufällig.



    ... was dann zur Folgefrage führt, ob Daphne als das funktioniert, was es sein will. Ich finde nämlich nicht! Ich MAG das Spiel, und ich hatte für 3 oder 4 Runs total Spaß dran. Aber dann, nach einigen Dutzend Stunden, war die Luft raus, und ich habe es abgebrochen. Und in diesem Sinne würde ich das Spiel auch empfehlen! Es steckt ein wirklich guter Dungeon Crawler drin, aber halt auch ein sehr schlechtes Gacha-Spiel. Und irgendwann bleiben vom Dungeon Crawler vielleicht 10% (?), während man zu 90% ein schlechtes Gacha spielt.

    Allerdings gebe ich zu, auf so eine Autounfall-Art wäre ich durchaus interessiert zu sehen, wie sich deine Wahrnehmung und Einschätzung des Spiels nach den ersten hundert Stunden weiterentwickelt! xD
    Ok da habe ich mich falsch ausgedrückt. Also die Grenze wo "Content" anfängt und wo sie aufhört verschimmt natürlich bei Spielen die darauf ausgelegt dass man sich bestenfalls täglich einlogged. Mit sämtlichen Content meine ich nicht einen 100% Run, falls das überhaupt möglich ist, sondern quasi das, was als "Story" in dem Spiel vorhanden ist. Da dieses Spiel noch relativ neu und frisch ist, gehe ich davon aus (zumindest ist das meine Erwartung) dass dieser Content nicht ausufernd und vor allem darauf ausgelegt ist spielzeitstreckend zu sein.
    Also ja es kann sein dass um überhaupt in der Lage zu sein diesen Content anzugehen ein dröger Zeitaufwand von Nöten wäre, dieser ist allerdings nur Mittel zum Zweck und kann variabel ausfallen. Sofern das Spiel hier keine arbiträren Gates vorsetzt ala: "Ab hier muss deine Party eine Kampfkraft-Wertung von xy haben".

    Ich hoffe dass das Spiel im jetzigen Zustand seinen Content so ausfüllt dass man ihn als "abgeschlossen" ansehen kann in Form eines Teilstory-Arcs so wie Kael es erwähnt hat. Wenn nicht, ist es ein abrupterer und wohl auch unbefriedigender Abschluss. Es gibt auf jeden Fall wohl "Endings" zu den Kapiteln wenn ich das bei Sölf richtig gelesen habe.

  12. #32
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Getreu dem Motto entweder geht man mit der Zeit oder man "geht" mit der Zeit, werde ich dem wohl ne Chance geben, es sind einfach andere Tage mittlerweile und ehrlich gesagt sind die meisten Singleplayer Spiele auch inzwischen schon halbe Service Spiele, so häufig wie "unauthorisiert" einfach daran rumgedoktort wird und ich mit den Änderungen leben muss, also soooo viele Vorteile haben moderne Singleplayer Spiele auch nicht mehr für mich.
    Das finde ich einen sehr zynischen Take, wenn eines davon auf die Ausbeutung von Schwächen von Menschen setzt um viel Kohle zu machen, während das andere einfach die fehlgeleitete "QoL"-Einstellung von modernen Entwicklern ist (und manchmal auch nur der Versuch von kleinen Indie-Studios, dass sie ihr nischiges Game doch noch an den Mann bringen können). Und yo, mir entgeht die Ironie nicht, dass mein Take auch ziemlich zynisch ist *g*

    Alleine der Aspekt, dass ich weiß, dass man sich jederzeit legal (das heißt im Rahmen der Spielmechaniken) Macht kaufen kann, hält mich tierisch von solchen Spielen ab. Das ist für mich noch mal mehr als bei nem Tales of sich ein Boost-Paket im Store zu holen, weil man da weiß, dass man was spielexternes macht (auch wenn sie in Arise ja ne zeitlang diesen netten Link zum Store am Lagerfeuer hatten ). Ich bin niemand, der "stolz" darauf ist, keinen Cent auszugeben, ich sehe eher die Kehrseite davon. Bzw. gehe ich sogar weiter: Ich finde das oft gemachte Argument "sie kosten ja kein Geld!" erstraunlich schwach. Wir arbeiten hier doch (vermutlich? xD) größtenteils und haben (vermutlich?) auch mehr Geld als Zeit zum Spielen.

    Wie dem auch sei, ich bin dennoch auf Deine Berichte dazu gespannt. Gerade wie es sich hält, wenn man probiert ohne viel zu grinden durchzukommen, was Du vermutlich machen wirst. Und wie sehr Dich die Mechaniken dran hindern und ob man es sogar merkt, wo bewusst etwas gemacht wurde, um einem Geld aus der Tasche zu ziehen. Aber auch n bisschen ähnlich wie Cipo, ob es gegen Ende dann eher zur Tortur wird oder ob Du sogar gut durchkommst. Weil irgendwie werden sich die Mechaniken sicher bemerkbar machen, sonst geht das Business Modell halt nicht auf. Was ja normalerweise eher auf T&A setzt, was hier aber eher nicht so drinnen zu ein scheint *g*
    Was Dir vermutlich zu Gute kommt ist Deine Spielweise, bei der Du Dir ja gerne auch mal länger Zeit lässt für ein Spiel. Dadurch kannst Du dann ganz gut im Hintergrund die daily login Goodies und Events abstauben

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