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  1. #35
    Damn, endlich kann ich auch mal bei DQ Spielen richtig mitreden! Alleine dafür hat sichs gelohnt, Teil 1 und das Remake gespielt zu haben *g*
    (wobei ich ja schon einige Teile gespielt habe, nur die meisten nicht durch *g*)
    Sehr schöner Bericht, der wirklich aufzeigt, was das Spiel so besonders macht!

    Verstehe ich das richtig, dass es dann in dem Spiel zwei verschiedene Variablen für Stat Growth gibt - die Persönlichkeit und die Klasse? Hat eine davon stärkre Auswirkungen? Also kann man ne Persönlichkeit, die mehr auf Magie gibt, trotzdem als Kämpfer nutzen, aber es ist dann halt nicht so Min-Maxing? Oder sollte man dann schon drauf achten, dass man die Persönlichkeit richtig anpasst (bzw. sich halt dem Schicksal hingeben und nen Caster draus machen *g*)?

    Ich finde es ja immer interessant, dass sich DQ noch deutlich länger diese Elemente aus alten WRPG behalten hat, wie Items identifizieren, Schlösser mit nem Dieb öffnen, etc. als es viele andere JRPGs haben. Irgendwie ist das aufgrund der "QoL" den andere JRPGs schon zu SNES Zeiten hatten natürlich ein Teil davon, warum sich die Reihe immer archaisch angefühlt hat, aber irgendwie halt auch ein Alleinstellungsmerkmal - bis man das halt dann gedropped hat xD

    Zitat Zitat von Klunky
    Nichtsdestotrotz ist das Spannende am Dieb, dass dieser die Möglichkeit bietet, anzuzeigen, wo die nächste betretbare Location auf der Oberwelt liegt. Wenn man diese dann betritt, kann dieser einem den Namen wiedergeben sowie das Stockwerk, auf dem man sich befindet. Es ist auch möglich, sich die Anzahl der noch zur Verfügung stehenden Truhen anzeigen zu lassen und später Items, die auf dem Boden liegen, kurzzeitig aufblinken zu lassen, denn im Spiel liegen überall unsichtbare Gegenstände auf dem Boden, mal mehr und mal weniger über Muster in der Umgebung gekennzeichnet.
    Das ist quasi dieser immersive Aspekt, dass einem bestimmte Charaktere / Klassen auch über den Kampf hinaus noch nützlich sind. In vielen JRPGs probieren die Entwickler ja, die Charaktere durch immer ausgefallenere Movesets und Bedingungen zur Aktivierung ihrer Skills, durchs Zauberarsenal, etc. zu differenzieren (oder sie scheißen direkt drauf und am Ende sind alle gleich, was Final Fantasy oft tut). Dabei kann man durch verschiedene Utility Skills auch starke Differenzierung erreichen - aber muss dafür natürlich Systeme einbauen, die man außerhalb vom Kampf verwenden kann. Octopath Traveller versucht das ja irgendwo, aber bei Teil 1 fand ich das System eher nervig als angenehm - jeden NPC in ner Stadt vermöbeln zu können ist halt irgendwie schon auf Dauer nicht das spannendste xD
    Und ja, dass man auch die Namen nicht vorher kennt ist schon recht diegetisch. Macht das Spiel denn daraus auch was? Also platziert z.B. die falsche Höhle am nähesten an dem jeweiligen Dorf, so dass man das nur durch entweder den Dieb oder halt durchs Erforschen herausfindet?
    Zitat Zitat
    Anders als in DQ1 ist man zu Beginn noch stärker eingeschränkt, da man sich auf einer Art „Tutorial-Insel“ befindet. Bei der man relativ gefahrlos mit seiner Party herumexperimentieren kann. Doch selbst hier zeigt sich im kleinen Rahmen, dass der Spieler mehrere Möglichkeiten hat, voranzuschreiten, gezielt, indem dieser entweder frei Schnauze erkundet oder auf Hinweise von NPCs hört.
    Hah, Breath of the Wild hat sich nicht an Zelda 1 orientiert, sondern an Dragon Quest 3
    Zitat Zitat
    was man spätestens bei dem Helden-exklusiven Skill „Erinnern“ feststellen wird. Man hat die Möglichkeit, Hinweise von NPCs auf einer Taste abzuspeichern und dann über einen Skill erneut abzufragen.
    Das gabs seltsamerweise in Dragon Quest 1 HD auch. Keine Ahnung, wofür man das braucht. Wenn man wirklich komplett lost ist (was bedeutet, dass man in dem linearen Plot halt bei dem letzten Gespräch nicht aufgepasst hat xD), dann kann man sich ja Mapmarker zuschalten
    Wenn man sie schon zugeschaltet hatte, dann gibts eh keine Chance, dass man den Weg nicht findet.
    Es ist aber cool, dass das hier sogar sinnvoll nutzbar ist, auch wenn die meisten Spieler das Game sicherlich mit Guide spielen.
    Zitat Zitat
    Viele der Dungeons enden unzeremoniell. Häufig weiß man nicht mal, warum man sich in diesen befindet, ob der Schatz am Ende wirklich alles ist, was man braucht, da man so darauf konditioniert ist, dass es am Ende eines Dungeons einen großen Boss oder Abschluss-Arc gibt. Doch DQ3 greift nur sehr selten auf sowas zurück.

    Das gesamte Spiel hat vielleicht, mit dem Gaunlet am Ende nicht mitgezählt, 4 oder 5 Bosse? Und nicht mal alle von ihnen befinden sich in Dungeons.
    Das klingt schon irgendwie wie DQ1(NES). Da hat man ja bei manchen Dungeons auch nur nen Schatz bekommen (ok, und bei einem die Prinzessin *g*) und sonst nix. Und effektiv hatte das Spiel auch nur wenige Bosse. Deine Prämisse, dass das SNES Remake sich doch recht dicht am Original DQ3 hält macht das auf jeden Fall glaubwürdiger, wenn das auch noch diese minimalistische Präsentation hat.
    Irgendwie ist das total spannend, weil das *wirklich* ein fundamental anderes Paradigma ist, als es die Final Fantasy Reihe aufgebaut hat. Natürlich hat jeder Dungeon am Ende nen Boss und es wird einem irgendwie signalisiert, dass man damit fertig ist. Hat sich dann ja auch als Standard in JRPGs etabliert und man ist heute schon verwundert, wenns mal keinen Boss am Dungeonende gibt *g*
    Zitat Zitat
    Charaktere können auf Stufe 1 zurückfallen, büßen die Hälfte ihrer Stats ein und werden dann erneut hochgelevelt.
    Das klingt wie eines jeden Powergames Traum. Gibts da ein (soft) Cap oder so?
    Zitat Zitat
    Man hätte nicht viel anpassen müssen, ein einfacher Hinweis, den man irgendwo in der Welt bekommt, hätte gereicht. Ala: „Hey, da war so'n Typ, labert was von Städteplanung, weiß nicht, wo er hin war, aber er hatte was Glänzendes bei sich.“ Irgendwas in der Art, wie es auch sonst immer signalisiert wird. Oder … die Echoflöte hätte auch einfach erklingen können. So steht man aber spätestens da wie ein Ochs vorm Berg.
    Ok, das klingt fies. Bekommt man den Orb dann einfach als Belohnung für die vollendete Stadt? Das mit dem Erklingen der Flöte an sich wäre in dem Sinne problematisch, weil man dann vermutlich suchen würde, selbst wenn man noch nichts finden kann. Das hätte man dann vielleicht ergänzen können durch einen anderen Klang der Flöte oder so, damit es ne Art von Hinweis gibt?

    Wenns den Sonnenstein gibt, dann auch den Regenstein und muss man hier auch wieder die Regenbogenbrücke bauen?

    Zitat Zitat
    Und das auch noch inhaltlich mit Dingen gefüllt, die man von so alten RPGs nicht gewohnt ist, wie Rätseln in den Dungeons. Das ist für ein NES-Spiel nicht selbstverständlich.
    OK, das hat mich irgendwie zum Schmunzeln gebracht. Haben Rätsel in Dungeons so ne Entwicklung gemacht, die wie Glockenkurve aussieht? Ganz am Anfang kaum welche, dann so SNES -> PS2 Zeit häufiger und danach dann wieder immer weniger bis heute halt praktisch keine mehr da sind?
    Zitat Zitat
    Dragon Quest 1 eine eingestürzte Turmruine der Göttin Rubriss,
    Ich glaube nicht, dass ich den Namen bereits in der NES Version gehört habe, aber in dem HD-Remake definitiv. Vermutlich hat man das in DQ3 hinzugefügt und dann im HD-Remake dann angeglichen.

    Finde den Twist übrigens auch ziemlich genial. Die HD Trilogie ist ja so aufgebaut, dass man den Twist sogar vorweggenommen bekommt, weil die meisten 3HD als erstes spielen werden - und Teil 1HD auch schon einige Callbacks zu 3 hat. Teil 1 dient in dieser neuen Trilogie ja im Prinzip auch nur noch als Bindeglied zwischen 3 und 2, was den Kontext von dem Titel massiv entwertet (und man sich da schon fragen muss, ob das überhaupt noch ein Remake der Trilogie sein kann, wenn es die Bedeutung der Spiele so massiv ändert).
    Ich kann mir echt nur ausmalen, wie mindblowing das für Spieler damals gewesen sein muss, das Ende von Teil 3 zu erleben.

    Wobei das in gewisser Weise auch die Kurzsichtigkeit der Entwickler zeigt. Bei dem Final Fantasy VII Remake ist man ja auch mit dem Ansatz rangegangen, dass "alle Spieler die Twists eh schon kennen" und machen so einige Sachen *viel* deutlicher, als sie im Original wären. Das ist irgendwie so eine dumme Einstellung, weil es einfach auch viele Spieler gibt, die neu zu den Games kommen und vielleicht auch gerne komplett überrascht werden würden. Bei der DQ Trilogie hat mans jetzt halt noch schlimmer gemacht. Kann ich echt nicht verstehen. So kann man meiner Meinung nach diesen legendären Status der Spiele auch mit den Remakes nicht in eine neue Zeit bringen, wenn man einfach annimmt, dass eh schon alles bekannt ist.

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