Damn, endlich kann ich auch mal bei DQ Spielen richtig mitreden! Alleine dafür hat sichs gelohnt, Teil 1 und das Remake gespielt zu haben *g*
(wobei ich ja schon einige Teile gespielt habe, nur die meisten nicht durch *g*)
Sehr schöner Bericht, der wirklich aufzeigt, was das Spiel so besonders macht!
Verstehe ich das richtig, dass es dann in dem Spiel zwei verschiedene Variablen für Stat Growth gibt - die Persönlichkeit und die Klasse? Hat eine davon stärkre Auswirkungen? Also kann man ne Persönlichkeit, die mehr auf Magie gibt, trotzdem als Kämpfer nutzen, aber es ist dann halt nicht so Min-Maxing? Oder sollte man dann schon drauf achten, dass man die Persönlichkeit richtig anpasst (bzw. sich halt dem Schicksal hingeben und nen Caster draus machen *g*)?
Ich finde es ja immer interessant, dass sich DQ noch deutlich länger diese Elemente aus alten WRPG behalten hat, wie Items identifizieren, Schlösser mit nem Dieb öffnen, etc. als es viele andere JRPGs haben. Irgendwie ist das aufgrund der "QoL" den andere JRPGs schon zu SNES Zeiten hatten natürlich ein Teil davon, warum sich die Reihe immer archaisch angefühlt hat, aber irgendwie halt auch ein Alleinstellungsmerkmal - bis man das halt dann gedropped hat xD
Das ist quasi dieser immersive Aspekt, dass einem bestimmte Charaktere / Klassen auch über den Kampf hinaus noch nützlich sind. In vielen JRPGs probieren die Entwickler ja, die Charaktere durch immer ausgefallenere Movesets und Bedingungen zur Aktivierung ihrer Skills, durchs Zauberarsenal, etc. zu differenzieren (oder sie scheißen direkt drauf und am Ende sind alle gleich, was Final Fantasy oft tut). Dabei kann man durch verschiedene Utility Skills auch starke Differenzierung erreichen - aber muss dafür natürlich Systeme einbauen, die man außerhalb vom Kampf verwenden kann. Octopath Traveller versucht das ja irgendwo, aber bei Teil 1 fand ich das System eher nervig als angenehm - jeden NPC in ner Stadt vermöbeln zu können ist halt irgendwie schon auf Dauer nicht das spannendste xDZitat von Klunky
Und ja, dass man auch die Namen nicht vorher kennt ist schon recht diegetisch. Macht das Spiel denn daraus auch was? Also platziert z.B. die falsche Höhle am nähesten an dem jeweiligen Dorf, so dass man das nur durch entweder den Dieb oder halt durchs Erforschen herausfindet?
Hah, Breath of the Wild hat sich nicht an Zelda 1 orientiert, sondern an Dragon Quest 3Zitat
Das gabs seltsamerweise in Dragon Quest 1 HD auch. Keine Ahnung, wofür man das braucht. Wenn man wirklich komplett lost ist (was bedeutet, dass man in dem linearen Plot halt bei dem letzten Gespräch nicht aufgepasst hat xD), dann kann man sich ja Mapmarker zuschaltenZitat
Wenn man sie schon zugeschaltet hatte, dann gibts eh keine Chance, dass man den Weg nicht findet.
Es ist aber cool, dass das hier sogar sinnvoll nutzbar ist, auch wenn die meisten Spieler das Game sicherlich mit Guide spielen.
Das klingt schon irgendwie wie DQ1(NES). Da hat man ja bei manchen Dungeons auch nur nen Schatz bekommen (ok, und bei einem die Prinzessin *g*) und sonst nix. Und effektiv hatte das Spiel auch nur wenige Bosse. Deine Prämisse, dass das SNES Remake sich doch recht dicht am Original DQ3 hält macht das auf jeden Fall glaubwürdiger, wenn das auch noch diese minimalistische Präsentation hat.Zitat
Irgendwie ist das total spannend, weil das *wirklich* ein fundamental anderes Paradigma ist, als es die Final Fantasy Reihe aufgebaut hat. Natürlich hat jeder Dungeon am Ende nen Boss und es wird einem irgendwie signalisiert, dass man damit fertig ist. Hat sich dann ja auch als Standard in JRPGs etabliert und man ist heute schon verwundert, wenns mal keinen Boss am Dungeonende gibt *g*
Das klingt wie eines jeden Powergames Traum. Gibts da ein (soft) Cap oder so?Zitat
Ok, das klingt fies. Bekommt man den Orb dann einfach als Belohnung für die vollendete Stadt? Das mit dem Erklingen der Flöte an sich wäre in dem Sinne problematisch, weil man dann vermutlich suchen würde, selbst wenn man noch nichts finden kann. Das hätte man dann vielleicht ergänzen können durch einen anderen Klang der Flöte oder so, damit es ne Art von Hinweis gibt?Zitat
Wenns den Sonnenstein gibt, dann auch den Regenstein und muss man hier auch wieder die Regenbogenbrücke bauen?
OK, das hat mich irgendwie zum Schmunzeln gebracht. Haben Rätsel in Dungeons so ne Entwicklung gemacht, die wie Glockenkurve aussieht? Ganz am Anfang kaum welche, dann so SNES -> PS2 Zeit häufiger und danach dann wieder immer weniger bis heute halt praktisch keine mehr da sind?Zitat
Ich glaube nicht, dass ich den Namen bereits in der NES Version gehört habe, aber in dem HD-Remake definitiv. Vermutlich hat man das in DQ3 hinzugefügt und dann im HD-Remake dann angeglichen.Zitat
Finde den Twist übrigens auch ziemlich genial. Die HD Trilogie ist ja so aufgebaut, dass man den Twist sogar vorweggenommen bekommt, weil die meisten 3HD als erstes spielen werden - und Teil 1HD auch schon einige Callbacks zu 3 hat. Teil 1 dient in dieser neuen Trilogie ja im Prinzip auch nur noch als Bindeglied zwischen 3 und 2, was den Kontext von dem Titel massiv entwertet (und man sich da schon fragen muss, ob das überhaupt noch ein Remake der Trilogie sein kann, wenn es die Bedeutung der Spiele so massiv ändert).
Ich kann mir echt nur ausmalen, wie mindblowing das für Spieler damals gewesen sein muss, das Ende von Teil 3 zu erleben.
Wobei das in gewisser Weise auch die Kurzsichtigkeit der Entwickler zeigt. Bei dem Final Fantasy VII Remake ist man ja auch mit dem Ansatz rangegangen, dass "alle Spieler die Twists eh schon kennen" und machen so einige Sachen *viel* deutlicher, als sie im Original wären. Das ist irgendwie so eine dumme Einstellung, weil es einfach auch viele Spieler gibt, die neu zu den Games kommen und vielleicht auch gerne komplett überrascht werden würden. Bei der DQ Trilogie hat mans jetzt halt noch schlimmer gemacht. Kann ich echt nicht verstehen. So kann man meiner Meinung nach diesen legendären Status der Spiele auch mit den Remakes nicht in eine neue Zeit bringen, wenn man einfach annimmt, dass eh schon alles bekannt ist.

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