Contact


Warum gerade dieses Spiel?

Um ehrlich zu sein, war dieses Spiel schon immer sowas wie eine "Dritte Wahl" für mich, sonst hätte ich es in all den Jahren, in denen ich bestimmt schon über 200 DS Spiele gespielt habe, viel früher vorgezogen.
Doch irgendwann ist mal der Zeitpunkt gekommen, an dem es mich doch mal an den: "Mal gucken" Stapel zieht. Und während man viel gespaltenes über Contact ließt, ist der Tenor, dass es sich hierbei um ein einzigartiges Erlebnis handelt, eindeutig.
Wenig verwunderlich, denn Grasshopper Manufacture, der Entwickler des Spiels, ist besonders für seine Experimentierfreudigkeit bekannt. Auch wenn sie nicht immer ins Schwarze treffen; kein Spiel gleicht dem anderen.





Worum geht es?

"Contact" mag vielleicht einer der ungünstigsten Titel sein, wenn es um Suchmaschinenoptimerung geht. Selbst beim Zusatz "DS" ist schon recht früh nach der dritten Seite Schluss. Zudem verrät der Titel wenig über das Spiel selbst. (obgleich ihm eine besondere Bedeutung zukommt)
Da war ein Flopp geradezu vorbestimmt.
Entsprechend konnte ich auch nicht so recht vorhersagen was mich erwartet.

Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist eine Person, die einfach nur "Professor" genannt wird, dieser ist unentwegt auf dem oberen Bildschirm zu betrachten und lenkt jeder Zeit die Schritte unseres Protagonisten "Terry". Terry traf den Professor eines Tages als er in einem Park landete, wo er ein sogenanntes "Element" (grüne Edelsteine) einfing. Schüsse fallen plötzlich, Terry sucht Zuflucht an Bord des Schiffs des Professors, sie fliegen davon und Bruchlanden auf einer einsamen Insel. Der Professor schließt mit Terry einen Pakt, er hilft ihm noch die anderen "Elemente" zu sammeln, dafür bringt der Professor ihn nach Hause. Deal.
Im Prinzip dreht sich darum auch das gesamte Spiel. Das Raumschiff des Professors wurde zum Piratenschiff umfunktioniert. Jedes Kapitel findet auf einer Insel statt, an dessen Ende man ein Element erhält. Zwischenzeitlich trifft man immer wieder auf eine rivalisierende Gruppe; "Mutestant" die ebenfalls die Elemente benötigt. Warum erfährt man nie so wirklich.



Eindrücke beim Spielen

Vorweg, dieses Spiel ist stumpf, so stumpf wie man es von "Tab-Target MMO's" vielleicht kennt, denn das ist der beste Vergleich, im Prinzip ist das hier ein Everquest/World of Warcraft/[Insert 08/15 MMO] Kampfsystem, nur nahezu ohne Skills oder großartige Mechaniken. Ich wurde über Meinungen im Netz bereits vorgewarnt dass es stumpf sei, aber dass es SO stumpf ist, ist schon erstaunlich.

Man wechselt in einen Angriffsmodus und dann drischt Terry per Autoattack auf den Gegner ein, bis er krepiert. Alle 3 getöteten Gegner gibt es einen "SP" Punkt, von diesen kann man bis zu 5 gleichzeitig mit sich führen, diese lösen dann Spezialangriffe aus, von denen man "realistisch" immer nur zwei zur Auswahl hat.
Und das wars bereits, rein vom mechanischen.
Es gibt verschiedene Kostüme die man über die Zeit freischaltet, die andere Fähigkeiten. Procs und Perks mit sich bringen ala "20% Chance dass der Feind an Rüstungswert verliert" und auch eine Vielzahl an unterschiedlichen Waffen, die je nach Gattung andere Spezialangriffe erlauben, doch das fügt dem Spiel nichts hinzu, denn die meiste Zeit hat man nicht mal SP zum einsetzen.
Geht man in einen Bosskampf mit 0 SP, wird man nicht einmal während des Kampfes einen Spezialangriff einsetzen, es sei denn dieser hat Adds. Das sich die SP nur durch getötete Gegner regenerieren, ist bereits ein großer Design-Schnitzer unter vielen die das Spiel mit sich bringt.

Das eigentliche Interessante am Spiel ist weniger das Kampfsystem, als alles was sich drumrum abspielt. Denn Contact verwendet kein klassisches Level-Up System, bei dem die Statuswerte an eine "Stufe" des Charakters geknüpft sind, sondern jeder Statuswert besitzt eine eigene Stufe zum Leveln. Das führt gerade zu Beginn dazu dass man das Gefühl hat, durch all seine Aktionen irgendeine Form des Fortschritts zu erzielen, denn schon vom vielen Laufen, erhöht sich die Laufgeschwindigkeit der Spielfigur - da hat Kael richtig geraten.
Durch das Lesen von Büchern ingame, erhöht man den Intellekt, was wiederum Einfluss auf die Spielwelt hat - naja zumindest in wenigen Aspekten.

Der Rest ist halt das übliche, es gibt für jede Waffengattung eine eigene "Proficiency" die Verteidigung gegen die 4 jeweiligen Elemente wird jeweils einzeln gestärkt. Das kann alles ein langwieriges Prozedere sein, ist aber zu einem gewissen Teil unabdinglich, denn in dem Spiel ist ein gewisser Grind erforderlich, wenn man überhaupt den Feind treffen - und damit ernsthaft Schaden anrichten will.

Das ist dann so nen Punkt, wo mein "Monkey Brain" stimuliert wird, anders kann ich es mir nicht erklären, warum ich auch heutzutage noch bereitwillig in WoW Classic die archaischen Quests abfarme. Die Art des Charakterfortschritts hat einen gewissen Reiz, selbst wenns auf absolute Simpelste reduziert ist.
Aber das liegt nicht allein am Stat Boosts, sondern an den weiteren Features, die mich auch leider zu sehr an MMO's erinnern, nämlich den "Berufen".
Zu den Kostümen für Terry, die ausschließlich für den Kampf verwendet werden und die alle einem bestimmten Element zugeordnet sind, gesellen sich auch noch 3 besondere Jobs hinzu, mit Fähigkeiten die tangible Belohnungen liefern, wenn man sie levelt.
Da wäre der Koch, der eine Kampffähigkeit besitzt bei dem getötete Gegner und Tiere immer ihren Drop hinterlassen. Jeweils bis zu 2 dieser Ingredenzien kann man dann mixen um allerhand Gerichte zu kochen, die neben Heilung auch temporäre Stat Boosts liefern.

Und Heilung ist in einem Tab-Target Kampfsystem, wo die meisten Angriffe die man abbekommt, ebenfalls Auto-Attacks sind, absolut unabdinglich. Es ist allerdings für die meiste Zeit auch nur die einzig andere Option neben dem Angriff. Das macht Kämpfe nicht zu einer Frage des Skills, sondern zu einer Frage der Ressourcen... meistens: es gibt ein paar Angriffe die lassen sich ausweichen, vorranging bei Bossen. Es gibt ein paar Bosse die telegraphieren ihre Manöver, das ist auch vergleichbar mit MMOs, bei denen es auch "Mechaniken" zum Ausweichen gibt, aber das ist eher die Ausnahme und macht das Spiel nur sehr marginal. Ich finde diesen Aspekt hätte man deutlich mehr ausbauen können, auch für die normalen Kämpfe.



Der respektloseste Grind, der mir jemals untergekommen ist.

Daher wäre der Koch natürlich ein unglaublich wertvoller Beruf. Ich meine ich habe ihn jedenfalls gelevelt. Allerdings eher, weil ich wissen wollte, was ich alles freischalte, wenn ich meine Kochstufe erhöhe, denn die traurige Wahrheit ist: Kochen lohnt sich nicht. Während Gerichte neben den (zugegebenermaßen) ganz nützlichen Buffs, weniger HP als Heiltränke heilen, füllen Sie auch noch den "Magen". Wenn der Magen zu 100% voll ist, kann man sich nicht mehr heilen.
Mal angenommen das Kampfsystem hätte Tiefgang, dann wäre das sicherlich eine gute Entscheidung Item Spam zu verhindern, doch hier nur mal zum Vergleich: ein fettes geröstetes Steak heilt 30 HP, gibt 2 Stärke + 1 Angriffsgeschwindigkeit und füllt den Magen zu 50%, es brauch über 5 Minuten bis das Essen verdaut ist. Der schwächste Heiltrank gibt zwar keine temporären Statboosts, aber heilt für 80 HP, wo es nur 5% des Magens beansprucht UND diese 5% sind nach 10 Sekunden wieder verdaut.

Also offensichtlich ist es eine dumme Entscheidung, seinen Magen mit Steaks vollzuschlagen, insbesondere in Bosskämpfen. Die Heiltränke lassen sich dann für 60 Gold en masse kaufen, wenn man das so will. Geldausschüttung wäre noch ein anderes Thema, was absolut eigenartig behandelt wird in dem Spiel, aber lasst euch gesagt sein, dass es nicht viel ist.
Aber hey! Wenn man Kräuter für 20G kauft und Wasser mit leeren Flaschen schöpft (wo man dann jedes mal den gleichen Brunnen anspricht und ne Textbox wegdrückt), kann man sich auch günstiger seine eigenen Heiltränke machen, wo man dafür zusätzlich auch den Kochen Skill erhöht. Letztlich habe ich es so gemacht.

Naja ich schweife jetzt etwas ab. Die anderen "Berufs-Kostüme" sind der "Angler" und der "Dieb". Der Angler hat das simpelste Fischen-Minispiel, was man sich vorstellen kann. Man geht auf eine Wasserstelle, wartet bis der Schwimmer nach unten gezogen wird und reagiert rechtzeitig. Das macht man jetzt hunderte Male an allen möglichen Stellen um seinen Angelskill hoch zu treiben und Fische zu fangen, deren Gerichte beim Kochen ähnlich nützlich wie das deftige Steak sind.
Mit dem Dieb wiederum öffnet man verschlossene Türen und Truhen, die man auch relativ früh zu Beginn schon findet. Darin ist besonders gute Ausrüstung drin. Das ist in Ordnung, aber den Dieb bekommt man erst sehr spät im Spiel, wirklich angewiesen ist man auf die Ausrüstung dann auch nicht mehr.

Mein größtes Problem an all diesen Berufen - und auf diesen Punkt will ich schon die ganze Zeit hinaus - ist dass sie eine einzig große Zeitverschwendung sind.
Dabei meine ich nicht, dass deren Nutzen eher semi ist (das sowieso), sondern viel mehr den Aufwand, den es benötigen würde, diese auch nur ansatzweise ausschöpfen zu wollen. Denn dieses Spiel ist von seinem grundsätzlichen Scope her, nicht an der Skalierung der Statuswerte dieser Jobs angepasst.
Man lernt ab Stufe 10, "Level 1 Gerichte" zu kochen. "Stufe 2 Gerichte", lernt man erst ab Level 55. Selbst mit exzessiven Grinding, wird man nicht höher als auf Level 30 kommen, wenn überhaupt. Danach gibt es nichts Größeres mehr zum Verarbeiten, was ausreichend EXP gibt, dass man zügig zur nächsten Stufe kommt. Es dauert mit jeder Stufe länger und ohne zunächst in einem Guide geschaut zu haben, dachte ich, dass ich doch eigentlich so langsam das Kochen von Stufe 2 Rezepten lernen sollte. Rein aus Neugier, was ich so kochen kann - nicht weil ich es brauchte. Oh wie naiv ich doch war...
Ich bereue es nicht, im Vorfeld nachgeschaut zu haben, denn dieser absolut unverhältnismäßige Grind, gemessen an der eigentlich recht kurzen Länge des Spiels, steht in absolut keiner Relation zu der immensen Investition an Zeit, von der man nicht mal einen tangiblen Nutzen hat.

Es gibt einen "Fischkönig" im Spiel zu angeln. Um überhaupt die Voraussetzung dafür zu erfüllen müsste man über 5000 Fische im Spiel grinden(!) Und es gibt doch tatsächlich - ich kann es nicht anders nennen - Einfallspinsel im Internet, die das tatsächlich getan haben. Wohlgemerkt, ohne dass jeder Fisch immer anbeißt, denn auch das Fangen von Fischen ist teilweise noch an Zufall geknüpft. Das ist KRANK, das ist unverantwortlich und von den 12 Stunden die das Spiel ungefähr dauert, habe ich so circa 10 mehr investiert, bevor ich endlich mal Guides betrachtet habe, um dann sofortig das Handtuch zu werfen.

Das ist ein riesiges Problem an Contact und gerade dadurch fühlt es sich wie ein unfertiges Spiel an: unausgereifte Systeme, Charakterwachstum der wesentlich über die Menge an Inhalt, die das Spiel eigentlich zur Verfügung stellt, hinaus geht. Ihr könnt euch das so vorstellen als würdet ihr ein RPG spielen, was nur bis Level 30 geht, aber man kann immer noch die ganzen Low Level Mobs bis Level 99 farmen und es gibt für diesen Weg ständig neue Dinge zum freischalten, ohne dass diese irgendeine praktische Verwendung hätten, denn es gibt nichts mehr, wofür man es gebrauchen könnte.

Das zieht sich noch viel weiter. Denn ein weiteres, eigentlich unnötiges Feature, sind "Freundinnen". Man kann im Laufe des Spiels bis zu 4 Mädchen daten. Um diese mit aufs Schiff nehmen zu können, muss man deren Beziehungsstatus maximieren und... ihr könnt es euch schon ausmalen... auch das ist ein unerträglicher Grind.

Jedes der Mädchen erfordert sehr viel Aufwendung. Alle 2 ingame Stunden muss man zu den Mädchen auf den Inseln zurückkehren, sonst fühlen sie sich vernachlässigt. Jedes hat ihre eigene Art von Geschenk, was man zum hochziehen des Beziehungslevels benötigt. Eine mag Blumen, die andere Käfer, die andere Juwelen und eine... Videospiele.
Auch haben sie alle eine gewisse Statuswert-Voraussetzung, Statuswerte, die NUR für dieses Freundinnen-System existieren und sonst zu nichts nutze sind. Diese Statuswerte wird man bis zum Ende des Spiels nicht hoch genug treiben können. Ich habe es aber tatsächlich mit dem "Courage" Wert geschafft. Problem nur - das erfordert immer noch viele ingame Stunden und Geschenke, die dann nur noch marginal die Beziehung hochtreiben. Irgendwann war mir das zu blöd, zumal das Spiel sehr schlecht kommuniziert, wie weit man eigentlich bei dem jeweiligen Mädchen ist. Schlimmer noch, gibt man einem Mädchen ein Geschenk wenn man erst wieder ne Ingame-Stunde warten muss, wird dieses Geschenk ohne Effekt verbraucht.
Ich kann niemanden verübeln, wenn er aus Ungeduld seine Angebetete umbringt... (Disclaimer: das unterstütze natürlich nicht in einer realen Situation!)

... ja das ist sehr gut möglich und eine weitere komische Eigenheit von Contact. Man kann bis auf einige Ausnahmen, auch NPC's angreifen und töten. Diese respawnen allerdings nach Raumwechsel wieder und bemerken nicht was man ihnen angetan hat, bis auf ein paar Ausnahmen wie die Freundinnen. Das ist btw, die beste Methode möglichst verschiedene Dinge im Spiel zu farmen. Es gibt dafür keinen Nachteil, der "Karma-Statuswert" sinkt zwar, allerdings hat das lediglich einen positiven Effekt. Ja ihr habt richtig gehört. Karma hat nur an einer Stelle im Spiel Einfluss und an dieser Stelle muss das Karma besonders negativ sein. Es ist eine der Freundinnen, diejenige die in Videospiele vernarrt ist, steht auf "Bad Boys". Damit sie überhaupt anfängt sich in einem zu verlieben, muss man sein Karma auf -30 bringen. Blöd nur, dass sich das Karma wann immer erhöht, wenn man irgendwas feindseliges umbringt, sprich: normale Gegner. Heißt an dem Punkt - denn das Mädchen kommt erst kurz vor Schluss, hatte ich bereits über 80 Karma. Um also die Bedingungen herzustellen, all die tollen Videospiele die ich gefunden habe, mit positiven Effekt zu verschenken (denn verschenken konnte ich sie immer, ohne dass es was bringt, blöde B*tch!) muss ich anfangen wahllos Leute umzubringen - wieder und wieder und wieder und wieder und wieder und wieder und wieder und wieder und wieder....

Holy Shit niemals. Ich beschwöre euch, habt niemals vor dieses Spiel zu 100% zu spielen, um Gottes Willen, es wird euch den letzten Verstand rauben!

So viel dazu.



Was eigentlich zählt

Glücklicherweise, ist die eigentliche Hauptstory weitaus weniger zäh, wenn auch natürlich mit einem gewissen Grind verbunden, wenn man sich durch die teils ganz schön langziehenden Dungeons schlägt. Wenn man stirbt, muss man wieder beim Schiff anfangen, aber theoretisch kann man auch an den meisten Gegnern vorbei laufen. Innerhalb der Dungeons kann man dann Betten zum Speichern und Badewannen zum Heilen finden. (ja hier heilt man sich durchs Baden) wobei man auch nach Ableben wieder beim Schiff startet, daher sollte man dann lieber den DS resetten, falls das passiert. Teils bis zu 20 Minuten Laufweg ist nicht gerade das Gelbe vom Ei.
Was mich vielmehr an der Hauptstory lockt, sind die Vielzahl an schrägen Dialogen und Situationen, die etwas Earthbound-esques haben. Wenn sich irgendein Mädchen halbnackt in der Wüste verfahren hat und man ihr Autoteile bringen muss um den Weg fortzusetzen... wofür sie einen dann... über... den Haufen fährt...
Wie man plötzlich auf Aliens trifft, wenn man an einer bestimmten Stelle ins Mikrofon brüllt, diese können den Professor davon überzeugen, wahrlich von einem anderen Stern zu kommen weil sie "Unsereins" gesagt haben. So sagt er: "ein derartiges Idiom hört man nicht alle Tage, das können nur Außerirdische sein".
Keine Ahnung was ihr davon haltet, ich finde sowas witzig. Alles hat so nen gewissen Comic Relief Charakter, wird aber auch in den entscheidenen Momenten düster oder bizarr. Das ist mitunter der Aspekt, der mich am meisten zum Weiterspielen überhaupt motiviert hat, einfach zu wissen was einen so auf der nächsten Insel erwartet und das trotz langem, größtenteils monotonen Dungeon Crawling.
Hierbei sei besonders die Wüsteninsel hervorgehoben, diese hat eine so eigenartige Progressionsstruktur, dass da vermutlich die meisten Leute ohne Guide stecken bleiben.

Um Zugang in eine Pyramide zu bekommen, brauch man ein bestimmtes Siegel, dafür muss man zunächst einen Archäologen retten, der wiederum dann an einer anderen Krypta auftaucht, die wiederum eine Geheimkammer besitzt, bei denen man für den Teil eines Rätsels, mit 4 verschiedenen Kostümen auf Schaltern treten muss (eins pro Element)
Blöd ist nur, dass man nur auf dem Schiff sein Kostüm wechseln kann, daher muss man für jedes Kostüm immer wieder hin und zurück rennen und das ist jetzt auch kein sonderlich kurzer Weg.
Absolute Katastrophe wie das gelöst wurde.
Auch gibt es eine Nebenquest wo man 6 Teile einer Statue sammeln soll. 1 findet man in einer Krypta, 4 in der Pyramide, die der Hauptdungeon der Insel ist und dann, wenn man 5 von 6 hat, findet man die letzte nur in einer weiteren Pyramide, die man aber für 100.000 Gold von einem Vermieter abkaufen muss.
Das ist immens viel, doch es gibt eine andere Nebenquest, die genau diese Summe als Belohnung ausschüttet
Und das macht es so eigenartig, wenn man die teure Pyramide ignoriert, wäre man damit alle seine Goldsorgen los, was die deutlich bessere Wahl ist, denn die Belohnung für die Statue ist ein Schwert eines Auserwählten, was schlechte Statuswerte hat, weil man nicht der Auserwählte ist.

Man findet auch ne Menge Gegenstände und Waffen, die teilweise selbst noch mal viele Gags in ihrer Beschreibung enthalten. Vieles ist sinnlos oder existiert nur aus Selbstzweck, macht das Spiel aber auch irgendwo interessanter und weniger durchschaubar.
Doch vieles vom Selbszweck was wohl für nette Details sorgen soll, verlangsamt auch das Spiel ungemein. Wann immer man mit dem Schiff Kurs auf eine Insel setzt, muss das Schiff sich erst in Bewegung setzen. Entweder wartet man dann 5 Minuten ingame oder legt sich pennen, aber auch beim pennen muss man dann kurz warten und einen Wecker betätigen. All das dauert so seine 30 Sekunden, bevor man dann tatsächlich die ausgewählte Insel erreicht. Das nervt auf Dauer, denn wenn man Materialen grindet, wechselt man häufig die Inseln und auch die 4 Freundinnen, alle auf unterschiedlichen Inseln, erfordern konstant deine Aufmerksamkeit.

Graphisch erinnert mich das Spiel eigentümlich an PS1 Spiele, die vorgerenderte Hintergründe verwenden. Aber in einem sehr komischen Mix, Charaktergrafiken und Umgebung passen nicht so ganz zusammen, wo ich mir nicht sicher bin, ob das nicht sogar Absicht ist.
Auch der Professor unterscheidet sich stilistisch vom Rest der Figuren. Die Hintergründe sind meist eher realistisch anmutend, gerade wenn man in Setpieces rumläuft wo man den Horizont erkennen kann, die Top-Down Maps arbeiten ebenfalls mit eher realistischen Texturen.
Das gibt dem ganzen irgendwie so nen leicht verträumten Flair, es hat so ne gewisse Erdung mit der Wirklichkeit, die mich stellenweise hat wehmütig werden lassen, ein Gefühl was ich immer habe, wenn ein Spiel ein bisschen mehr an der realen Welt erinnert, dass die übernatürlichen Elemente nicht ausreichend für einen vollseitigen Eskapismus sind. Ich glaube aber auch, dass das sehr individuell und Stimmungs-bedingt ist, bei jedem einzelnen. Aber vielleicht kennt man das ja, wenn man so bei Sonnenuntergang ne recht realistische Aussicht auf eine Stadt sieht, fühle ich mich irgendwie auch immer etwas in meine Lage zurückversetzt, als ich so alt wie Terry war.

Kommen wir abschließend noch mal zum Namen des Spiels zurück. "Contact". Wenn man mal auf das Cover des Spiels achtet, gehe ich davon aus. dass es sich auf den Kontakt, zwischen dem Spieler, zum Spiel bezieht. Contact ist eines der früheren Vertreter solcher Spiele, welche die 4. Wand durchbrechen und dafür macht es auch von den Features des DS Gebrauch. Es wird nie verschwiegen, dass man eine weitere Entität neben Terry ist, der Professor nennt einem beim Namen des Profils, was man auf dem DS angegeben hat. Man selbst ist in der Rolle auf Terry aufzupassen, der von Zeit zu Zeit, seinen eigenen Kopf zu haben scheint.
Gegen Ende des Spiels wird damit ein ziemlich tragischer Twist aufgezogen, den ich euch an der Stelle im Spoilerkasten packe. Ich möchte es erwähnen, weil ich das Ende des Spiels schon, recht "bemerkenswert" finde.





Fazit:

Die Einzigartigkeit des Spiels kann ich unterschreiben. Es ist einzigartig, wie wenig Respekt ein Spiel vor der Zeit des Spielers haben kann und eigentlich hasse ich solche Phrasen, doch auf Contact lässt es sich gut anwenden.
Das Spiel ist offensichtlich unfertig veröffentlicht worden und man hat nur die losen Enden geschlossen, doch was die Systeme an Progression bereit halten, entspricht nicht dem Umfang des Spiels, der sicherlich während der Planungsphase deutlich größer angedacht war; blöd dass man die dazugehörigen Systeme nicht auf den gleichen Umfang zurechtstutzt.
Wenn man jedoch diesen Umstand ignoriert und von vornerein sich nur auf die Hauptstory konzentriert, hat man eine ziemlich eigenwillige Erfahrung, doch zu diesen Punkt muss man erst mal kommen, während der Spielzeit die Systeme als das zu entlarven, was sie sind: undurchdacht und schlichtweg bedeutungslos. Bis zu dem Punkt war der Busy-Work so'n bisschen das Rest an Gameplay, was mich irgendwie dazu getrieben hat, an allen Ecken und Enden Werte zu maximieren. Das funktioniert jedoch nur so lange, bis einem die Konklusio gewahr wirdt, wie lächerlich hoch die Voraussetzungen sind, jegliche Berufe auf die nächste Progressionsstufe zu bringen.
Das eigentliche archaische Kampfsystem motiviert da nicht wirklich und wird auch mehr oder minder nur durch die Anzahl an Heiltränken und sonstigen Consumables entschieden. Es ist mitunter eines der stumpfsten Kampfsysteme, die ein Rollenspiel zu der Zeit angeboten hat.

Also hört man es schon heraus, es ist ne ziemlich gemixte Kiste, das Spiel hat zweifelsohne einen Vibe, den man so nur von Grasshopper Spielen bekommt, aber es ist auch fundamental "flawed by design", hier ist also ne Menge (man muss es schon sagen, bei nem fast 20 Jahre alten Spiel) historisches Interesse von Nöten, wenn man sich für die Spiele der Firma oder auch allgemein etwas weniger bekannten DS Titel interessiert. Am Ende hat es dennoch genug Eigenheiten, dass ich mich nicht beklagen kann, nicht gerade im Mittelteil einigermaßen gut motiviert worden zu sein, nur den Grind ins Nirgendwo, den hätte ich mir besser sparen sollen, dadurch hat die sich die Erfahrung unnötig in die Länge gezogen.



Wertung: C-