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  1. #1
    Detroit: Become Human

    Ach, David Cage, du alter Schlawiner.

    Ich habe ja eine Schwäche für Fahrenheit: Indigo Prophecy. Also auch nach dem starken, stimmungsvollen Anfang, wenn es komplett albern und supernatürlich wird. Und auch Heavy Rain hat seine Spuren in meiner Gaming-Historie hinterlassen. Es hat aber auch Fehler und ist sicher nicht so gut gealtert. Hat mir aber Momente mitgegeben, an die ich mich immer erinnern werde. Momente, die kein anderes Spiel so heraufbeschworen hat. In oder nach denen ich pausieren und den Controller erst mal bei Seite legen musste, um durchzuatmen.

    David Cage kann eine Sache richtig gut. Und das ist Inszenierung. Das zeigt auch der Beginn von Detroit: Become Human ganz wunderbar auf. Man spielt Connor, einen Android, der einen Fahrstuhl hinauffährt. Als sich die Türen öffnen, wird er Negotiator genannt. Er findet ein Familienporträt auf dem Nachtschrank. Die Mutter wird abgeführt und schreit. „Was? Ein Android soll in diesem Fall vermitteln? Meine arme Tochter!“ Mit wirklich krass inszenierten Szenen, aber auch minimalem Aufwand wird sämtliche notwendige Information an einen hinangetragen. Ich war nie so schnell gebannt und abgeholt wie hier, war direkt investiert und wollte es unbedingt richtig machen.

    Und so geht es dann auch erst mal weiter. Man lernt die drei Protagonist:innen kennen. Allesamt Androiden. Allesamt mit sehr spannenden Aussichtslagen. Und ja, es gibt sie wieder. Diese Szenen, bei denen mir der Puls binnen Sekunden hoch geht, weil ich wirklich nicht will, dass etwas Schlimmes passiert. Die Androiden zeigen Zeichen von Menschlichkeit und ich begleite sie dabei – oder entscheide sogar, in welchem Raum und Rahmen sie das tun. Natürlich ist das kein neues Thema, aber wenn es mit Feingefühl und Empathie umgesetzt wird, ist es ein schönes.


    Feingefühl ist nur leider nicht David Cages zweiter Vorname. Das Spiel ist teils wahnsinnig hübsch und, wie gesagt, durchaus in der Lage, emotionale Höhepunkte mit einer maßvollen Inszenierung zu setzen. Nur ist der „Writer & Director“ dieses Spiels auch absolut unfähig, seine Darlings zu killen. Er ist vernarrt in die ganz großen Bilder und hat einen zu großen Hang zu übertriebener Eskalation, die ab einem bestimmten Punkt doch wieder ihre Glaubwürdigkeit verlieren kann.

    Das ein oder andere Logikloch lässt sich dabei verzeihen. Schwieriger zu verzeihen ist wiederum, dass manche Bilder einfach zu (gezwungen) „cool“ sind und vor Pathos und Kitsch triefen. David Cage liebt auch große Symbolik, vor allem christliche. Von einer Jesusfigur über biblische Namen von Personen, Orten und mehr. Nicht nur an Religion bedient er sich aber fleißig. In der Geschichte, die sich um die gesellschaftliche Freiwerdung von intelligenten Maschinen dreht, zieht Detroit: Become Human auch ein bisschen zu oft und ein bisschen zu deutlich historische Parallelen. Zum Civil Rights Movement und auch zur Shoah. Das ist oft eine Nummer drüber und mutet auch ein ganz klein wenig revisionistisch an.



    Was mir auch etwas sauer aufstößt: Cage bleibt letztendlich doch etwas an der Oberfläche, was das Menschlichkeitsthema angeht. Die Bekenntnisse diesbezüglich funktionieren im Rahmen des Spiels (meist) irgendwie, sind aber auch mehr Wirkung als Substanz. Und so ganz viele Gedanken macht er sich dann eben leider nicht.

    Ein Beispiel ist, wie so oft, das Thema Geschlecht und damit verwandte Topiken. Androids werden in Detroit in aller Regel männlich oder weiblich konstruiert und gelesen. Männlich gelesene Androids sind tendenziell eher in archetypischen Männerdomänen zu finden, weiblich gelesene kümmern sich mehr um Kinder, sind Haushaltshilfen oder arbeiten in Stripclubs. So weit, so verständlich – aber auch das Writing selbst kann sich von einem gegenderten Verständnis von diesen Androiden nicht lösen. Die "weibliche" Android-Protagonistin entdeckt im Laufe des Spiels ihre Muttergefühle, die Männer sind aktiv in der politischen Welt und werden zu Schlüsselfiguren des Widerstands. In einer Nebenstory wollen zwei weiblich gelesene Androids, weil sie sich lieben, gemeinsam abhauen. Das Spiel versteht sie (das wird zwar nicht explizit so gesagt, aber schwingt eindeutig genug mit) als lesbisch. Weil die weibliche Bauweise dann doch ihr Geschlecht bestimmt? Das ist absurd, weil die ganze Story sich ja eben darum dreht, dass die Androids sich ihrer ursprünglichen Programmierung in werweißwievielen Wegen widersetzen. Aber nein, biologisches Geschlecht ist natürlich trotzdem in Stein gemeißelt. Ugh!

    Einige weitere Probleme dieser Art gibt es also doch immer wieder. Als spielbarer Film funktioniert Detroit: Become Human darüber hinaus aber gut. Weil sich die verzweigenden Storypfade, die jeweils auf Basis der getroffenen Entscheidungen beschritten werden, tatsächlich so anfühlen als wären sie unterschiedlich. Und vor allem: Als wären sie konsequent. Dabei aber auch immer fair. Man wird selten hart für kleine „Fehl“entscheidungen bestraft und meist ist es (anders als bspw. bei Spielen der Dark Picture Anthology) recht offensichtlich, welcher Weg wohin führen könnte. Das bringt aber auch ein kleines Dilemma mit sich, das gerade vor dem Hintergrund des Themas ironisch ist. Denn wenn ich Detroit: Become Human spiele, fühle ich mich meist nicht, als würde ich als eine komplexe, emotionale Figur handeln. Trotz Zeitlimits und Stressfaktor versuche ich eigentlich immer, die Entscheidung zu treffen, die auf Basis einer bestimmten Handlungsmaxime für das bestmögliche Ergebnis sorgt. Ich werde, beim Spielen von Androids, also beinahe selbst zum Android, weil ich mit Wahrscheinlichkeiten rechne, statt aus einem Charakter heraus zu agieren.

    Am Ende des Spiels, wenn die Credits rollen, bleibt leider Enttäuschung zurück. Enttäuschung, weil David Cage zeigt, dass er etwas schaffen könnte, was mich emotional tief rührt und was sich geschmackvoll entwickelt. Weil er genau das zu Beginn ja auch tut und mich so Emotionen für seine Charaktere fühlen lässt. Das Problem ist für mich (neben den ideologischen Missständen, die ich angesprochen habe) also eher die kreative Entscheidung des Directors, sein Spiel zu einem atemberaubenden Actionblockbuster werden zu lassen, der all die Fallstricke von actiongeladenen Blockbustern mit sich bringt.

    Nach gut 2-3 Stunden hätte das Spiel für mich eine 10 von 10 werden können. Aber so lande ich dann doch bei guten, aber ernüchternden 7 von 10 Buddy-Cop-Tropes mit Androiden.

    D!
    Geändert von MeTa (26.02.2025 um 15:01 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Männlich gelesene Androids sind tendenziell eher in archetypischen Männerdomänen zu finden, weiblich gelesene kümmern sich mehr um Kinder, sind Haushaltshilfen oder arbeiten in Stripclubs.
    Der Witz stammt nicht von mir, aber jemand hat mal sinngemäß gesagt, "It's a David Cage game, of course there is a stripper!"

    Zitat Zitat
    Weil die weibliche Bauweise dann doch ihr Geschlecht bestimmt? Das ist absurd, weil die ganze Story sich ja eben darum dreht, dass die Androids sich ihrer ursprünglichen Programmierung in werweißwievielen Wegen widersetzen. Aber nein, biologisches Geschlecht ist natürlich trotzdem in Stein gemeißelt. Ugh!
    Jepp, eines der vieeelen Probleme des Spiels.


    Zitat Zitat
    Am Ende des Spiels, wenn die Credits rollen, bleibt leider Enttäuschung zurück. Enttäuschung, weil David Cage zeigt, dass er etwas schaffen könnte, was mich emotional tief rührt und was sich geschmackvoll entwickelt. Weil er genau das zu Beginn ja auch tut und mich so Emotionen für seine Charaktere fühlen lässt. Das Problem ist für mich (neben den ideologischen Missständen, die ich angesprochen habe) also eher die kreative Entscheidung des Directors, sein Spiel zu einem atemberaubenden Actionblockbuster werden zu lassen, der all die Fallstricke von actiongeladenen Blockbustern mit sich bringt.
    Kann ich so bestätigen. Auf Grund der KI-debatte der letzten Jahre, womit ich beruflich extrem viel zu tun habe, ist mir das Spiel natürlich wieder hochgekocht. Leider ist es nur in der Hinsicht "gut" gealtert, dass auch dieses Spiel eine völlig verquere Sicht auf das Thema künstliche Intelligenz hat, ählich wie es in der Realität die Aktiengesellschaften propagieren (verständlich aber wenig hilfreich) und in der Politik diskutiert wird (ärgerlich bis hin zum Facepalm).

    Aber lassen wir das mal außer acht, es heißt schließlich Willing Suspense of Disbelief.

    Besonders sauer ist mir damals schon damals aufgestoßen, dass das Spiel sich nicht traut, sich auf die eigene Erdzählkunst zu verlassen, kein vertrauen das eigene Ziel zu erreichen - dass sich der Spieler in die Figuren einfühlt. Das zwar zu Recht, denn die narrative kollabiert schon weit vor dem Ziel, but that's neither here not here. Stattdessen wurde sich frei an der Shoah und sogar der Underground Railroad bedient, was ich persönlich ziemlich übel fand. Da war das einzige Disbelief, das ich dem Spiel noch entgegnen konnte ein "Really? You really went there..."
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  3. #3
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Der Witz stammt nicht von mir, aber jemand hat mal sinngemäß gesagt, "It's a David Cage game, of course there is a stripper!"
    Und es ist nicht mal das Einzige, was so sehr, sehr typisch für ein Cage-Game ist. Das ist eigentlich das, was mich teils am meisten wundert. Wie gesagt – die kreative Entscheidung, seine Stories so ausarten zu lassen, wie er das tut, ist etwas, das ich nur bedingt kritisieren will. Aber wenn es um seinen kreativen Drive geht, frage ich mich doch manchmal, wie es sein kann, dass da immer wieder quasi die gleichen Szenen in seinen Spielen sind und man sich denkt: „Das gab es doch in XYZ schon genau so.“ SO viele Parallelen dieser Art und der Typ hat ja jetzt keine ewig lange Liste an verantworteten Spielen. Wo ist der Wunsch, mal etwas wirklich neues zu schaffen, und wenn nur innerhalb seines eigenen Portolios?

    Zitat Zitat
    Leider ist es nur in der Hinsicht "gut" gealtert, dass auch dieses Spiel eine völlig verquere Sicht auf das Thema künstliche Intelligenz hat, ählich wie es in der Realität die Aktiengesellschaften propagieren (verständlich aber wenig hilfreich) und in der Politik diskutiert wird (ärgerlich bis hin zum Facepalm).
    Wobei ich mir auch relativ sicher bin, dass weder Cage, noch sonst irgendeine andere beteiligte Person sich überhaupt groß Gedanken über das thematisierte Dilemma gemacht hat. Cage wird das gewählt habe, weil es a) ein populäres Sci-Fi-Thema ist, das er selbst vielleicht auch irgendwie cool findet, b) es eine ganze Menge visuell-ästhetische Szenerien ermöglicht und c) auch gut zur gefühligen Art passt, wie er Geschichten und Dialoge schreibt. Und so ist er beim Thema dann auch einfach auf populäres Halbwissen gesprungen.

    Huh, und man merkt anhand dieses Ansatzes eines Austauschs doch schon, wie sehr Cage-Spiele verlieren, wenn man anfängt über sie nachzudenken.

    Etwas mehr Gedanken ist da doch in eine Reihe anderer Spiele geflossen, würde ich behaupten.

    Essays on Empathy

    Essays on Empathy ist eine Kollektion aus zehn Game Jam-Kurzspielen der Indie-Spieleschmiede „Deconstructeam.“ Ich kannte sie vorher nicht und wusste auch generell nur bedingt, worauf ich mich einlasse.



    Die zehn Spiele nehmen es sich zur Aufgabe, ludonarrativ etwas Besonders zu machen, auf kreative, irgendwie neuartige Weise Geschichten zu erzählen. Man spielt mal einen Auftragskiller, der sich vorübergehend in einem Blumenladen die Zeit vertreibt, ein übernatürliches Wesen, das durch ein Dorf streicht und die tiefsten Wünsche der Bevölkerung in grotesken Ritualen erfüllt oder eine Hausfrau, die ein tragisches, heteronormatives Dasein fristet. Identität, Sexualität und Belonging sind wiederkehrende Thematiken in dieser Sammlung. Beispielsweise in einer Geschichte, die sich kritisch mit Transhumanismus auseinandersetzt und einen eine Kraft spielen lässt, die in einem Labor Augmentierungen für Menschen per Töpferei herstellen lässt.



    Leider funktionieren die meisten Ideen für mich nicht ganz so sehr. Hier und da ist die Steuerung fummelig. An anderer Stelle will das Szenario narrativ einfach keinen Anker haben, das mich abholt. Es gibt zwei, drei der zehn Spiele, die atmosphärisch irgendwie funktionieren. Doch mehr als ein arg kurzer Einblick in etwas ist das so gut wie gar nicht. Mich spricht aber auch die Ästhetik nicht an, was sicherlich seinen Teil dazu beiträgt.

    Interessanter ist da schon, dass für jedes Spiel auch eine „Dokumentation“ bereit steht; ein kleines Video, in dem das Deconstructeam über den jeweiligen Prozess oder die Gedanken bei der Erstellung spricht. Das ist nett und die Leutchen sind natürlich auch sympathisch. Es zeigt vor allem auch auf, wie wichtig Games als Medium künstlerischen Ausdrucks sind. Auch wenn es mit mir in diesem Fall nicht groß resoniert, finde ich das schön.



    Ich kann mich meinen eigenen Gefühlen aber nicht erwehren. Die Essays on Empathy mögen Support in vielerlei Hinsicht mehr verdient haben als die oben besprochenen David Cage-Spiele, aber sie haben auf mich leider auch nicht so stark gewirkt.

    Deswegen kann ich ganz persönlich nur wohlmeinende 5 von 10 Comedy-Couples vergeben, würde aber trotzdem empfehlen, sich die Dinger mal anzusehen und zu schauen, ob man selbst mehr Zugang dazu findet. Insbesondere für Leute, die selbst in irgendeiner Form künstlerisch produzieren kann das interessant und vielleicht ja sogar inspirierend sein.

    E!

  4. #4
    In den heutigen zwei Reviews halte ich mich mal kurz.

    If Found

    If Found ist wieder mal eines dieser Spiele. Eines dieser kleinen & kurzen Indiespiele, die eine persönliche Story mit eigenem, handgefertigten Stil erzählen.



    Die meiste Zeit ist man mit einem Radierer ausgestattet. Mit diesem schrubbelt man in Kasios Tagebuch herum, erfährt so Schritt für Schritt mehr über ihre Reise als junge Erwachsene. Denn sie hat mit inneren Konflikten, aber auch mit ihrer Familie zu kämpfen. Es geht um Identität, um Anerkennung und um LGBTQIA+-Belange.



    Das Spiel ist dabei in seiner Präsentation oft minimalistisch. ABER keineswegs nur. Denn manchmal legt es richtig los, schafft sich mit treibender Musik richtig Stimmung drauf und wird auch ganz schön bildgewaltig, was man gar nicht unbedingt erwartet. Vor allem bleibt es bei all dem aber auch sehr authentisch, weil es auch spezifisch genug wird. So spielt die Geschichte in Irland, was man ihr auch in vielerlei Hinsicht anmerkt. Und im Laufe des Spiels kann man dann noch das Radiergummi gegen den Stift eintauschen und Kasio buchstäblich dabei helfen, ihre eigene Geschichte zu schreiben, was ich sehr gelungen und schön fand.

    Dafür gebe ich If Found 7,5 von 10 irische Schimpfwörter und gönne mir ein „I“.

    *****

    Beyond: Two Souls

    Nachdem ich mir Detroit: Become Human ja gerade erst gegeben habe, dachte ich mir: Komm, mache ich jetzt mal den David Cage-Sack zu. Und ich kann sagen: Ich weiß nicht, ob Beyond: Two Souls wirklich ein schlechteres Spiel ist als Detroit. Es ist sicherlich nicht ganz so opulent inszeniert. Aber vor allem tut es Cage-Spielen erwartungsgemäß nicht gut, wenn man sie so kurz hintereinander spielt. Weil man dadurch noch viel mehr auf seine Einfallslosigkeit, seine Wiederholungen und seine immergleiche Dramaturgie aufmerksam wird.



    Ja, hätte der liebe Herr Cage sein Spiel doch mal so viel Würze ausgestattet wie Jodie aka Elliot Page hier das Asian Beef. Doch leider ist alles hinter der scheinenden Oberfläche mal wieder absolut leer und geschmacklos. Ein paar Pathos-Momente, gerade gegen Ende des Spiels, sind wirklich schon unfreiwillige Lacher. Ansonsten geht es wieder mal um domestische Mütter, missbräuchliche Väter, um erzählerisch aufbereitetes Victim Blaming, um Magical Native Americans, aufgezwungene, heteronormative Love Interests, falsch verstandene Militär- und Obrigkeitskritik und um absurde Hollywood-Teens, die von erwachsenen Männern geschrieben werden, die sich an diese Zeit offenbar nur schlecht erinnern können.

    Und es geht um Blut, eine ganze Menge sogar. Und damit meine ich nicht mal die Körperflüssigkeit an sich, sondern das metaphorische Blut – also Familie. Denn Cage ist, Hollywood-Establishment-typisch, obsessed mit Familie. Insbesondere „echte“ Familienbande liebt der Kerl, und allem voran natürlich das heilige Band zwischen Mutter und Kind. Es ist vollkommen unverständlich für mich, wie Cage sich selbst als Atheist sehen kann – denn er hat das Weltbild eines konservativen Christen.

    Vielleicht verstecken sich irgendwo auch mal ein paar spannende Momente und Einsichten. Aber die werden, wenn überhaupt, eher durch Zufall erreicht und weil man in so einem Spiel für manches eben abweichende Pfade braucht und einer davon kann halt mal treffen.


    Aber ich schließe schon den Kreis und wiederhole mich: Ich weiß nicht mal wirklich, ob Beyond: Two Souls wirklich schlechter ist als Detroit: Become Human, aber ich war in meinem Playthrough nie ansatzweise so investiert wie zwischenzeitlich in oben genanntem Spiel – und habe in etwa genau so oft (oder mehr) mit den Augen gerollt. Damit verdient es sich drastisch weniger Punkte und landet bei 4 von 10 bösen Folter-Chinesen.

    Das „B“ ist mein! Und damit schließe ich auch einen äußerst produktiven Februar ab.
    Geändert von MeTa (28.02.2025 um 23:20 Uhr)

  5. #5
    Gott, bist Du gerade bei der David Cage Challenge?
    Detroid fand ich OK. Hatte aber auch nur einmal gespielt und ein "schlechtes Ende" bekommen (alle verreckt). Aber das hatte mir auch tatsächlich gereicht, kam mir sinnvoll (im Rahmen, was hier so als Story verkauft wird *g*) vor, wie es geendet hat.

    Beyond: Two Souls, das ist son Hassgame für mich. Dass die Handlung so sinnlos hin- und herspringt hat mich ziemlich genervt, vor allem, weil die meisten Sachen nicht mal relevant waren und sich mehr so angefühlt haben, als hätte man da bereits ein Setpiece gebaut und musste es nun verwenden (die Indaner, ey xD). Ich fands auch sehr uncool, wie irrelevant das Gameplay eigentlich war. Hatte in einigen Szenen gar nichts gedrückt, Jodie wurde verprügelt, aber bis darauf, dass sie n bisschen lädiert aussah, gabs keine Unterschiede. Ist son richtiges Beispiel für nen Blender - nicht nur wie Du es beschreibst, sondern auch im Gameplay. Fahrenheit kann man viel vorwerfen, aber zumindest musste man da in den QTEs noch richtig mitmachen.
    Immerhin konnte man gegen Ende dann Willem Dafoe ausflippen sehen, was er besonders gut kann. Da konnte ich zumindest die Trashiness abfeiern in diesem Slog von nem Spiel.
    Geändert von Sylverthas (03.03.2025 um 21:22 Uhr)

  6. #6
    Abgesehen von The Nomad Soul habe ich alle Games von Quantic Dream schön brav der Reihe nach über Jahre gespielt.
    Durch Fahrenheit habe ich direkt gesehen, wie abgedreht die Geschichten werden können, und selbst das damals öfters kritisierte Beyond: Two Souls habe ich geliebt.
    Kaum Gameplay und sonst nur Handlung? Egal, darf manchmal auch sein.
    Doch Detroit: Become Human war damals ein totaler Reinfall.
    Ich mochte exakt einen Charakter, und zwar Connor, dessen Handlung ich meistens gerne verfolgte.
    Nur der Rest wurde dem Spieler so extrem aufs Auge gedrückt???
    Ich fühlte mich regelrecht genötigt, Mitleid mit den Androiden haben zu müssen, und ganz bekomme ich all meine Kritik von damals nicht mehr zusammen, doch in dieser einen Szene, wo die Frau mit Kind!!!! in den Gruselkeller vom Psycho-Doktor stolpert, hat es jegliche Glaubwürdigkeit in meinen Augen verloren.
    Denn das Spiel ist von Quantic Dream und nicht von Supermassive Games.
    Now: Doom: The Dark Ages & Metaphor: ReFantazio / Done: Clair Obscur Expedition 33
    Now: Doctor Who Staffel 15 / Done: Win or Lose Staffel 1
    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Dai Dark Band 2
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  7. #7
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Gott, bist Du gerade bei der David Cage Challenge?
    Aber zum Glück schon wieder durch damit.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Beyond: Two Souls, das ist son Hassgame für mich. Dass die Handlung so sinnlos hin- und herspringt hat mich ziemlich genervt, vor allem, weil die meisten Sachen nicht mal relevant waren und sich mehr so angefühlt haben, als hätte man da bereits ein Setpiece gebaut und musste es nun verwenden (die Indaner, ey xD).
    Den Aufenthalt bei den Natives fand ich, stimmungsmäßig, eigentlich noch mit am gelungendsten. (Zumindest der Teil, der da noch Antizipation aufbauen will) Abseits der schwierigen Tropes und Darstellungen, natürlich. (Das sind ganz schön viele „Aber“ ) Aber ja, er ist vollkommen random und hat quasi nichts mit dem Rest des Spiels zu tun. Generell habe ich beim Spielen auch vermutet, dass die Zeitsprünge nicht viel damit zu tun haben, was David Cage erzählen will, sondern dass er gemerkt hat, dass das Pacing chronologisch nicht passt und er deswegen etwas hin & her springt.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    doch in dieser einen Szene, wo die Frau mit Kind!!!! in den Gruselkeller vom Psycho-Doktor stolpert, hat es jegliche Glaubwürdigkeit in meinen Augen verloren.
    Denn das Spiel ist von Quantic Dream und nicht von Supermassive Games.
    Absolut, das war auch für mich so ungefähr der Bereich des Spiels, wo es in seiner Glaubwürdigkeit immer mehr gefallen ist. Wobei es trotzdem spannend ist, dich das hier sagen zu hören. Ich persönlich fand, dass Beyond: Two Souls von diesen absurden Momenten auch viele hat. Es ist aber, in seiner Gesamtstimmung, trotzdem etwas einheitlicher und deswegen besser nachzuvollziehen. Man kriegt eigentlich von Anfang an was man versprochen bekommt.

    Aber hell, diese Geburtstagsparty, auf die Teen-Jodie eingeladen ist, war einfach wirklich eine der schlechtesten Sachen, die ich je gesehen habe.

  8. #8
    Fatal Twelve

    Killing Games haben ja immer einen inhärenten Reiz für mich. Früher habe ich ungemein viele Filme dieser Art geguckt und inzwischen sind es eben vor allem Gefangenen-Games, die 999 oder Danganronpa nacheifern, die schon mal von Beginn an ein Stein im Brett haben.

    Fatal Twelve zieht das Konzept Killing Game aber etwas anders auf. Die zwölf Teilnehmenden sind nicht einfach Gefangene, sondern allesamt zur etwa gleichen Zeit gestorben. Für sie beginnt nun ein Spiel namens Divine Selection, das bestimmen soll, welche/r von ihnen auf Dauer weiter leben darf. Für den begrenzten Zeitraum von zwölf Wochen dürfen die schicksalshaften Zwölf also ihr übliches Leben weiterleben und müssen die Namen, Todesursachen und Regrets ihrer Mitstreiter:innen aufdecken, um diese in den wöchentlichen Sitzungen eliminieren zu können.

    Zwar springt die Erzählung durchaus mal in verschiedene Ich-Perspektiven. Doch eigentliche (Haupt-)Protagonistin ist Shishimai Rinka, eine Schülerin der Amecha High, die in das Death Game reinpurzelt.



    Der beschriebene Ansatz – und auch Rinka als Protagonistin – sorgen dafür, dass sich das Spiel distinktiv anders anfühlt als die erwähnten Genre-Vorbilder. Fatal Twelve ist als Visual Novel viel klassischer und die große Stärke des Spiels ist, dass es das Spektakuläre mit dem Slice of Life der Protagonistin verbindet. Denn es kann zuweilen absurd und gefährlich werden, doch Rinka bleibt auch wer sie ist (und entdeckt sich trotzdem neu).

    Der Cast an Charakteren ist darüber hinaus wirklich sehr durchmischt. Es gibt solche, die, wie Rinka, normal erscheinen und andere, die absolute Power Fantasy-Charaktere sind und fast genau so auch als Ultimates in einem Danganronpa vorkommen könnten. Zu Beginn fand ich diese Mischung etwas weird, doch mehr und mehr hat mich das angesprochen. Weil die Begegnungen zwischen ihnen trotzdem glaubhaft sind und vor allem vor Empathie strotzen. Die Erzählung UND Rinka finden nämlich auch an der hinterletzten Person noch etwas Gutes – etwas, das sich zu bemerken und erinnern lohnt. Und das ist toll, weil es sich auch ehrlich anfühlt, selbst wenn man die Bekenntnisse nicht immer teilt.

    So hat es etwas gebraucht, bis Fatal Twelve mich für sich gewonnen hat. Die meiste Zeit war es dann aber wirklich interessant und auch rührend. Nur das Ende verliert sich dann wieder zu sehr in Schwurbelei rund um das übernatürliche Death Game, was für mich nicht ganz so funktioniert hat. Und manchmal ist es auch repetitiv in seinen Erkenntnissen.

    Trotzdem ist es ein wirklich cooles Spiel mit einem recht eigenen Take auf das Genre. Neben Despair und Hope gibt es hier eine ganze Menge anderer Emotionen und das ist schön. Also gebe ich Fatal Twelve 7,5 von 10 Slices of Death.

    F!
    Geändert von MeTa (05.03.2025 um 19:51 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Fatal Twelve
    Habs vorletztes Jahr angespielt und seitdem schwebt es vor meiner Ablage, weil ich es einerseits mal weiterspielen will, aber es andererseits keine Motivation gibt.

    Visual Novels, Death Games, Mystery etc. brauchen imo schon von Anfang an einen Köder, hohen Einsatz, sonst nehmen sie nie Fahrt auf (bisweilen Videospiele an sich mit guten Tutorials, aber schweifen wir nicht ab). Ace Attorney Ableger haben tendenziell gute erste Fälle, die stellenweise sogar mit zu den besten Fragmenten des jeweiligen Spiels sind, 999 startet echt gut mit den ersten Puzzleraum, der folgenden Einführung der Mitspieler, sowie den neunten Mann. Hotel Dusk habe ich angefangen und schnell abgebrochen. Fatal Twelve fehlt ebenso der Kracher. Die übernatürlichen Mächte sind nicht charismatisch, die Mitspieler lernt man sehr langsam (wenn überhaupt) kennen, der Einsatz ist sehr minimal, weil viele eines natürlichen Todes gestorben sind und es daher gar nicht so fesselnd ist, darum zu trauern oder zu hoffen. Das erste Opfer wird gar nicht erst vorgestellt (vielleicht ja ganz am Ende des Spiels, ka), das zweite ist ein belangloser reicher Sack, beim dritten wird zwar wenigstens erstmals drauf eingegangen und eine gewisse Rührseligkeit ist nicht von der Hand zu weisen, aber es fügt sich ihren Schicksal einfach.

    Ka, hast du Argumente, dass das Spiel sich noch steigert?

    Andernfalls, kannst du noch einiges empfehlen hinsichtlich Death Games? Von Uchikoshi (kommen ja demnächst zwei alte Spiele neu raus) habe ich leider nach Zero Escape genug, wenn da in wirklich jeden Spiel immer derselbe alles auf den Kopf stellende Twist am Schluss kommt, verlieren die Spiele an Authenzität. Selbst warte ich gerade auf Beyond R Rule Ripper, weil ich auch mit den Entwickler auf Discord ein wenig geschnackert habe (soll angeblich bald fertig sein), sowie Ubel und Aquapolis of Sin, wobei deren Entwicklung schlaucht und sie potentiell Scam sind.

  10. #10
    Zitat Zitat von Exkalipoor Beitrag anzeigen
    Ka, hast du Argumente, dass das Spiel sich noch steigert?
    Ich schätze, sowas ist auch sehr persönlich. Der Puzzleraum bei 999, beispielsweise, hat mir gar nichts gegeben. Ich mag so Escape-Room-Puzzle nicht und habe die Zero Escape-Reihe auch mit Guides gespielt, damit ich mich in diese gar nicht groß investieren muss. Für mich war das also kein Hook, sondern eher ein "muss halt sein"-Beiwerk für das eigentlich Faszinierende an der Geschichte. (Wobei 999, trotz meiner persönlichen Abneigung dafür, schon auch wirklich gute Raum-Puzzle hat, die sich immer auch in irgendeiner Weise auf die Erzählung beziehen.

    Bei Fatal Twelve mochte ich eben gerade, dass es sich nicht ganz so perfekt erzählt wie ein 999, wo Charaktermotivationen, Pseudo-Science und alle anderen narrativen Elemente immer so abgestimmt sind, dass sie die spielende Person bestmöglich nachvollziehen lassen, was passiert und mit jedem neuen Ending lernt man genau das kleine Stück mehr, das man gerade braucht, um abgeholt zu sein. Fatal Twelve wählt hier eben den authentischeren Approach. Die Protagonistin lebt in einer anderen Welt als manche der anderen Teilnehmenden. Ihr wächst das Spiel eigentlich schnell über den Kopf. Die erste Eliminierung kommt für sie vollkommen aus dem Nichts und danach geht es auch weiter, wie du sagst. Es geht definitiv weniger auf Spannung als Danganronpa oder Zero Escape. Und das muss man mögen. Für mich hat sich das auch eher ab etwa dem Punkt ausgezahlt, wo du wohl vorzeitig beendet hast. Wo die Regrets als Element wichtiger werden und die Charaktere vor ihrer Eliminierung durch Rinka mehr in den Vordergrund rücken. Aber ich könnte dir jetzt auch nicht garantieren, dass es das tut, wenn du dem Fokus vorher schon nicht so viel abgewinnen konntest und Rinka selbst als Protagonistin dich nicht besonders überzeugt

    Zitat Zitat
    Andernfalls, kannst du noch einiges empfehlen hinsichtlich Death Games?
    Lynx hat ja ganz frisch erst Positives von Process of Elimination berichtet, was ich mir deswegen auf jeden Fall mal angucken möchte (nur noch damit warte, weil es das nicht auf Steam gibt und ich wenig Switch spiele). Und sie (als Person, die mich ursprünglich überhaupt mal an 999 und damit das Genre herangeführt hat) kann bspw. auch Raging Loop viel abgewinnen, was mich zwar am Ende ziemlich enttäuscht hat, zwischendurch aber definitiv hervorragend war und sicher auch funktionieren kann, wenn man meine Kritikpunkte nicht teilt. Gnosia steht auch noch auf meiner Liste, genau so wie Master Detective Archives: RAIN CODE Plus - als geistiger Nachfolger von Danganronpa.

    Ansonsten mochte ich auch Find Love Or Die Trying persönlich ziemlich gerne. Wobei das Death Game da auch eher Setting ist als dass das Spiel wirklich dem Prinzip folgt. Ach, und PARANORMASIGHT: The Seven mysteries of Honjo hat auch ein Death Game-Prinzip, geht noch etwas mehr in eine klassischere Horror-Richtung und mixt das interessant mit japanischer Pseudo-Folklore. Du siehst aber - so viele Spiele kann ich da auch gar nicht nennen, wenn es um eigene Erfahrungen damit geht.

  11. #11
    Ich fand die Prämisse von Fatal Twelve zwar interessant, muss mich aber Exkalipoor anschließen weil ich das eigentliche Death Game viel zu langweilig und oberflächlich fand. Das Spiel hat zwar ein paar Momente die durchaus emotional sein könnten, die meisten Charaktere haben aber viel zu wenig Screentime (teilweise nur 30 Minuten oder so), wodurch diese Momente mich nicht wirklich mitreißen konnten.
    Für mich ist das Spiel also einfach nur okay. Kann man spielen, aber ich würde es nicht empfehlen.

    Zitat Zitat von Exkalipoor
    Von Uchikoshi (kommen ja demnächst zwei alte Spiele neu raus)
    Weder Never7 noch Ever17 sind Death Games. Und der dritte Teil der Reihe, Remember11, genauso wenig.
    Never7 hat außerdem nur sehr wenige Scifi und Mystery Elemente und besitzt auch keine wahre Route die alles zusammenbringen würde. Ein paar interessante Momente gibt es zwar trotzdem, ich fand das Spiel aber viel zu kurz und oberflächlich als dass ich es empfehlen würde.
    Ever17 ist ebenfalls nur zu empfehlen wenn man mit dessen furchtbar langsamen Tempo was anfangen kann. Die Fassung auf Steam soll zwar etwas besser sein, hat aber scheinbar fragwürdige Storyänderungen die gewisse Twists viel zu früh offensichtlich machen.
    Remember11 ist dafür ein richtig gutes Spiel das im Gegensatz zu seinem Vorgänger ein flottes Tempo zu bieten hat. Da wurde zwar die letzte Route nie veröffentlicht, aber die Story funktioniert trotzdem ganz gut, wenn man ein bisschen drüber nachdenkt. Oder sich Analysen im Internet durchliest Es ist außerdem nicht so als ob das Spiel kein Ending hätte, von daher kann ich es durchaus empfehlen. Man muss die Vorgänger dafür auch gar nicht kennen, da die zwar alle in der selben Welt spielen, aber nur geringfügig miteinander verbunden sind.

    Zitat Zitat von Exkalipoor
    habe ich leider nach Zero Escape genug, wenn da in wirklich jeden Spiel immer derselbe alles auf den Kopf stellende Twist am Schluss kommt
    Die Existenz solcher Twists sehe ich nicht wirklich als Problem an solange sie gut gemacht sind. Das Problem bei Uchikoshi ist allerdings, dass er genau die selben Twists in unterschiedlichen Spielen recycelt. Kein Problem für all jene die nur ein paar seiner Spiele kennen, alle andern dürften sich aber die Frage stellen ob er keine neuen Ideen parat hat.

    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Gnosia steht auch noch auf meiner Liste
    Das habe ich aufgrund all der positiven Reviews mal angespielt, aber schnell wieder abgebrochen, weil es zwar ein "Werwolf" Spiel wie Raging Loop ist, aber ohne alles was Raging Loop interessant gemacht hat. Statt interessanter Taktik Gespräche gibt es nämlich nur ein bisschen Gameplay, wodurch jede komplette Runde dieses Mörderspiels nicht länger als ein paar Minuten dauert. Zwischen den einzelnen Runden gibt es außerdem so gut wie keine Story. Kann natürlich sein dass es am Ende ein richtig cooles Spiel ist, aber ich fand es einfach viel zu langweilig als dass ich noch mehr Zeit hätte investieren wollen.

    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Master Detective Archives: RAIN CODE Plus - als geistiger Nachfolger von Danganronpa.
    Vom Gameplay her ist es zwar ein Nachfolger zu Danganronpa, als Empfehlung für ein Death Game taugt es aber nichts. Es ist einfach nur ein Murder Mystery Adventure.


    Selber könnte ich aber noch Spirit Hunter: Death Mark empfehlen. Das ist zwar kein typisches Death Game da man hier nur gegen Geister und nicht gegen andere Menschen antritt, aber dafür geht es ständig darum Todesflüche zu brechen bevor die Charaktere von hingerafft werden. Passt thematisch also einigermaßen Hat teilweise eine richtig dichte Atmosphäre, die das Spiel allerdings nicht bis zum Ende hin halten kann. Das Gameplay kann außerdem ein bisschen nervig sein, vor allem in Kapitel 4.

    Das Sequel Spirit Hunter: NG ist eigentlich auch nicht schlecht und hat sowohl interessante Stories, bessere Charaktere und besseres Gameplay zu bieten, aber dafür ist die Atmosphäre nie so gut wie im ersten Teil.

    Muss noch irgendwann Spirit Hunter: Death Mark II spielen, aber da warte ich lieber auf einen tiefen Sale.
    Geändert von ~Jack~ (06.03.2025 um 19:34 Uhr)

  12. #12
    Die negativen Reviews auf Steam zu Ever 17 (auch wenn die Anzahl allgemein bisher noch nicht allzu groß ist, und bei Never 7 sogar verschwindend gering) scheinen sich auf jeden Fall vor allem auf einen allgemein eher schlechten Port zu konzentrieren, und aber auch eben auf die Storyänderungen, die anscheinend nicht von Unchikoshi selbst stammen.
    Also falls jemand behaupten sollte, ich empfehle das Spiel, dann beziehe ich mich natürlich auf die Originalfassung, ähem.
    Aber ja, Death Game ist es definitiv keines, und man muss an den Charakteren und ihrem Zusammenleben etwas finden können, damit man das Spiel als Ganzes genießen kann. Ich konnte das und es ist nach wie vor eines meiner absoluten Lieblingsspiele überhaupt. Ich verstehe aber auch, wenn es anderen nicht so geht, weil es ja trotzdem bis zur wahren Route recht lange ist.

    Ansonsten ja, definitive Empfehlung für Process of Elimination! Hat zwar auch keine offiziell angekündigtes Deathgame, in seiner Ausführung ist es das aber durchaus irgendwie. Und es hat halt einfach wirklich gute Charaktere, und bis auf einen kleinen Drag im letzten Drittel auch eine gute Mischung aus Action, ruhigen Momenten und Gameplay zu bieten.

    Ich kenne abseits der schon genannten Titel aber sonst auch nichts, das ich schon selbst gespielt hätte.
    Wenn Your Turn To Die -Death Game By Majority irgendwann aus dem Early Access kommt, steht das aber auch ganz oben auf meiner Liste, das kam bisher wohl sehr gut an. Und Spirit Hunter möchte ich auf jeden Fall auch irgendwann noch spielen, auch wenn ich mir da eher Paranormasight Vibes erwarte, was sich für mich auch so gar nicht nach Death Game angefühlt hat, obwohl es genau genommen natürlich die Elemente beinhaltet.

  13. #13
    Zitat Zitat von Exkalipoor
    wenn da in wirklich jeden Spiel immer derselbe alles auf den Kopf stellende Twist am Schluss kommt, verlieren die Spiele an Authenzität
    Vermutlich lag hier der Fokus auf dem "immer derselbe", aber der gesamte Satz hat bei mir nen Gedanken ausgelöst: Und zwar, dass "auf den Twist warten" durchaus ein Problem sein kann, in mehrerlei Hinsicht. Uchikoshi ist ja mittlerweile berüchtigt dafür, dass die Spiele nen großen Twist haben. Was ziemlich stark die Wahrnehmung vom Spiel verändern kann. In Extremfällen kann es sogar so weit gehen, dass man Spiele nur spielt, weil man diesen großen Twist erwartet. Und in manchen Fällen kann es dann sein, dass man enttäuscht ist, wenn ein Twist ausbleibt oder nicht von der Ordnung ist, die man erwartet. Es kann auch dazu führen, dass sich ein Autor immer weiter überbieten will und es dann absurd wird (für mich wäre das bei Ryukishi07 der Fall, bei dem ich Higurashi noch mochte, aber Umineko mir zu abgedreht wurde). Da färbt quasi ein gezielter Moment bereits bevor man es angefangen hat das Spielerlebnis.

    Das ist mir bei Paranormasight auch aufgefallen. Das Spiel hat sehr vorhersehbare Twists und hier habe ich schon öfter gehört, dass das eher enttäuschend sei deswegen. In eine Mystery VN gehen viele auch, weil sie große (unerwartete) Twists wollen. Vielleicht war ich davon auch nur nicht enttäuscht, weil ich vorher wusste (Lynx hatte das geschrieben, wenn ich mich Recht erinnere), dass das Spiel eben eher vorsehbar ist? Vielleicht hätte ichs sonst mit dem Gedanken gespielt, dass da "noch eine weitere Wand irgendwo sein wird, die das Spiel ballt durchbricht und versucht, mein mind zu blowen"?

    In dem Sinne kann ich die Aussage von exkalipoor, in der Gänze genommen, durchaus verstehen. Wenn ein Spiel (oder der Ruf des Autoren) zu sehr darum gestrickt ist, dass man auf Twists wartet, beeinflusst das die Wahrnehmung nicht unwesentlich.

    Das gilt insbesondere, wenn man den Twist schon kennt oder zumindest stark erahnt, was er ist. Ein Grund, wieso ich denke, dass ein Werk funktionieren muss, egal, ob man den Twist bereits kennt oder nicht - wenn es zu sehr auf dem Überraschungseffekt aufbaut, dann ist das IMO eher eine Schwäche. Konkreter habe ich mir jetzt im Sale Totono (YOU and ME and HER) gekauft. Diese VN wird im Zusammenhang mit DDLC öfter erwähnt. Und natürlich gehe ich jetzt mit der Erwartung an das Spiel ran, dass es einen Meta-Twist ala DDLC haben wird. Was bereits das gesamte Verständnis davon ändert. Ob es trotzdem funktioniert? Das muss sich zeigen. An DDLC bin ich mit dem Verständnis rangegangen, dass das Spiel nen Twist hat (weil Horror-Tag auf Steam), und bei dem Game fand ich, dass es zu sehr auf den Schockeffekt gesetzt hat.
    Geändert von Sylverthas (09.03.2025 um 09:32 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Konkreter habe ich mir jetzt im Sale Totono (YOU and ME and HER) gekauft. Diese VN wird im Zusammenhang mit DDLC öfter erwähnt. Und natürlich gehe ich jetzt mit der Erwartung an das Spiel ran, dass es einen Meta-Twist ala DDLC haben wird. Was bereits das gesamte Verständnis davon ändert. Ob es trotzdem funktioniert? Das muss sich zeigen. An DDLC bin ich mit dem Verständnis rangegangen, dass das Spiel nen Twist hat (weil Horror-Tag auf Steam), und bei dem Game fand ich, dass es zu sehr auf den Schockeffekt gesetzt hat.
    Oh, das habe ich mir im Sale jetzt auch gekauft (vor allem weil es mit "Y" anfängt und mir das im Backlog für meine Challenge noch fehlt. Aber ich wusste nicht mal, dass es im Kontext von DDLC erwähnt wird. Und ja, meine Erwartung verändert das jetzt auch.

  15. #15
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Oh, das habe ich mir im Sale jetzt auch gekauft (vor allem weil es mit "Y" anfängt und mir das im Backlog für meine Challenge noch fehlt. Aber ich wusste nicht mal, dass es im Kontext von DDLC erwähnt wird. Und ja, meine Erwartung verändert das jetzt auch.
    Das... tut mir jetzt etwas leid
    Dachte, das wäre unter DDLC Fans gut bekannt.

  16. #16
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das... tut mir jetzt etwas leid
    Dachte, das wäre unter DDLC Fans gut bekannt.
    Ach, muss es nicht. Sorry, wenn das so rüber kam. Mich stört das nicht. ^^

    Wenn es gut ist, wird es auch mit der Vor-Erwartung funktionieren und wenn nicht, dann hätte es mich vermutlich auch sonst nicht gekriegt.

    Und ja - vermutlich wäre es naheliegend, dass ich da informiert bin, aber ich bin oft ziemlich unbefangen, wenn es um (Vor-)Wissen zu Spielen geht.

  17. #17
    Ich hoffe ihr wisst wenigstens, dass das eine der wenigen Visual Novels ist wo der 18+ Patch empfohlen wird, weil die Sex Szenen ein wichtiger Teil der Story sind Dem würde ich auch zustimmen, hätte aber trotzdem so die Hälfte der Szenen rausgeschnitten.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    In Extremfällen kann es sogar so weit gehen, dass man Spiele nur spielt, weil man diesen großen Twist erwartet.
    Was ich selbst bei Uchikoshi nicht nachvollziehen kann, weil seine Spiele durchaus mehr zu bieten haben als nur einen großen Twist am Ende. Ever17 wäre in dieser Hinsicht noch am problematischsten, weil das Ende zwar richtig gut ist, man zwischendurch aber eine Menge Slice of Life Content lesen muss und es gleichzeitig eins der längstens Spiele ist an denen Uchikoshi gearbeitet hat.

    Zero Escape funktioniert wesentlich besser, weil es mehr Spannung und Mysterien zu bieten hat. Und das Gameplay hat mir auch eine Menge Spaß gemacht.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Es kann auch dazu führen, dass sich ein Autor immer weiter überbieten will und es dann absurd wird (für mich wäre das bei Ryukishi07 der Fall, bei dem ich Higurashi noch mochte, aber Umineko mir zu abgedreht wurde).
    Ich habe ja schon einiges von Ryukushi gespielt und habe nicht den Eindruck dass er zu den Autoren gehört die sich mit ihren Twists ständig überbieten wollen, zumal seine Spiele sich nicht wirklich um einen großen Twist drehen auf den man ewig wartet. Dafür sind vor allem die When They Cry Spiele auch viel zu lang. Umineko nutzt einfach nur ein andere Konzept als Higurashi das dir scheinbar nicht gefallen hat. Für mich funktioniert das aber immer noch besser, selbst nachdem ich Higurashi endlich gelesen habe.


    Mich würde echt interessieren wie Ryukushi die Ganze in Ciconia handhabt, aber da hat er scheinbar ständig eine neue Ausrede parat warum das Spiel seit Ewigkeiten auf Eis liegt. Erst Pandemie, dann Krieg ... dann Silent Hill F xD
    Geändert von ~Jack~ (09.03.2025 um 15:37 Uhr)

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