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  1. #1
    Angemessen schöne Worte für ein so schönes Spiel (und ich stimme dir natürlich in allen Belangen zu)

    Welche von den Nebengeschichten der NPCs (ob nun im Dorf oder im Wald) waren deine Favoriten?


  2. #2
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Okaaaay, wenn sich alle einige sind ...
    Ich habe mich schon gefragt / gehofft, ob unsere Reviews dich in Gemeinschaft nicht weichgekloppt haben.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Welche von den Nebengeschichten der NPCs (ob nun im Dorf oder im Wald) waren deine Favoriten?
    Puh. Das ist echt schwierig. Weil alles ja auf seine Weise funktioniert. Aber ich versuche es mal, inklusive Spoilertag:


  3. #3
    Eine schöne Wahl – die hätte ich wohl auch gewählt!



  4. #4
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Eine schöne Wahl – die hätte ich wohl auch gewählt!


  5. #5
    Nachdem die letzte Empfehlung so eingeschlagen hat, habe ich wieder ein empfohlenes Spiel gespielt. Wenn es auch in eine sehr andere Richtung geht. Und ich durchaus meine Vorbehalte hatte.

    The House in Fata Morgana

    Dass ich bei diesem Titel nur die reinste, feinste Gute-Laune-Bubblegum-Atmosphäre zu erwarten hatte, wird beim Booten des Spiels ja schnell klar, wenn dieser freudig-farbenfrohe Schriftzug begrüßt.



    Natürlich hält das Logo nicht ganz, was es verspricht. Denn The House in Fata Morgana ist kein buntes Spiel. Vielmehr ist es ein Spiel der Schwarzen Romantik. Genauer genommen könnte man den Wikipedia-Eintrag zu Schwarzer Romantik einfach löschen und dieses Spiel stattdessen einsetzen und man würde nichts vermissen. Es geht um Tod, Blut, Schaurigschönes, das Nebulöse, Ungewisse, um Schicksalshaftes, Mystisches, um unsichtbare Mächte und um menschliche Abgründe.



    Meine Vorbehalte haben all das noch nicht berücksichtigt. Denn ich wusste schlichtweg nicht, um was für ein Spiel sich handelt. Der Artstyle, den die Steam-Storepage zu vermuten ließ, sagte mir aber nicht sonderlich zu. Doch darin habe ich mich geirrt.

    Denn The House in Fata Morgana ist durchaus reichlich faszinierend. Und das muss es auch sein, denn das ist die romantische Essenz. Für die Faszination, dafür, dass man wirklich in die Erzählung gesogen werden kann, sorgt – meiner Ansicht nach – maßgeblich die Präsentation. Die Musik sei hier gesondert herausgehoben. Diese wiederholt sich zwar ständig, besteht aus den immergleichen Stücken, doch hat wirklich oft eine melancholisch-ätherale Sprache. Einige der Stücke werden von inhaltlich schwer nachzuvollziehenden Gesängen begleitet, die die bittersüße Tragik noch mehr herauszukitzeln wissen und sich, gerade durch ihre Repetition, vom Gehörgang bis tief in den Körper schleichen und dort festsetzen wollen. Und auch der Artstyle ist dann eben doch gut. Nicht (immer) hübsch, aber eben faszinierend. Ob die mal gewöhnlicheren, mal grotesken Charakterporträts oder die Hintergründe, die in Ölgemälde-Optik nur verschwommen eine Szenerie präsentieren.



    Wenn ich jetzt also sage, dass ich The House in Fata Morgana überhaupt nicht mag, dann ist das nicht der handwerklichen Umsetzung geschuldet. Wenigstens nicht der visuellen und/oder auditiven. Doch das Spiel ist zuforderst eine Visual Novel und besteht aus reichlich, reeeeichliich Text.

    Das Spiel führt durch verschiedene historische Zeiten und die Sprache ist dem nicht immer ganz angemessen. Ohnehin fühlt sich das Spiel wie aus einem Guss an, was ich in diesem Fall nicht positiv meine. Unabhängig davon wer gerade intradiegetisch erzählt, klingen die Erzählungen immer gleich. Twists – und davon gibt es eine Menge – liegen immer in dem, was bewusst vorenthalten wird. Und das ist alles nicht mal mein eigentliches Problem. Denn obwohl das alles nicht gerade clever ist, kann es trotzdem als (schwarz-)romantisch gelten. Denn in diesem Genre können Narrativen, Zeiten und Informationen ja durchaus verschwimmen.

    Doch unter all dem leidet am Ende auch das, worum es in dem Spiel doch vermeintlich gehen soll: die Menschen.

    Die Schwarze Romantik hat die Grausamkeit des Menschen „wiederentdeckt“. Und mit wiederentdeckt ist – würde ich ganz frech behaupten – eigentlich „narrativ konstruiert“ gemeint. Das Menschenbild ist ein zutiefst grässliches, schlechtes. Und das gilt eben nicht nur für das Genre, sondern auch für dieses Spiel. Die Tragik läuft in sämtlichen Geschichten absurd aus dem Ruder, verkommt zu einer Körper- und Seelenfolter. Und auch wenn das Spiel es am Ende anders aussehen lassen möchte, ist die Hoffnung, Besserung, die Wiedergutmachung und das Schöne an der Menschlichkeit am Ende so viel weniger konkret, so viel abstrakter und hintergründiger als die Grausamkeit und Brutalität. Twists existieren maßgeblich ihrer selbst wegen und treten den Figuren dabei noch mal auf die zerschundenden Körper und Geister. Das Spiel begreift ihr Schicksal als unausweislich und kann auch hierauf letztlich nur eine Pseudo-Antwort finden. Spannende Gedanken ( bspw. davon wie Rassismus und Othering zu internalisiertem Selbsthass führen kann) gehen in weiteren und weiteren Twists unter, bis sie keinerlei Bedeutung mehr haben. Der Mensch ist dem Weltenlauf und auch den eigenen Emotionen schutzlos ausgeliefert.

    Ob ich vielleicht zu hart mit dem Spiel ins Gericht gehe? Ich würde sagen: Nur höchstens ein Hundertstel so hart wie es mit seinen Figuren umgeht. The House in Fata Morgana will (angeblich) an den entlegendsten Orten und auch anhand der tugendlosesten Personen Würde finden (und Letzteres wäre eigentlich ein tolles Vorhaben), doch entwürdigt Figuren pausenlos, der Tragik und ihres Genusses wegen.

    In den Kulturwissenschaften existiert die Annahme über die patriarchale Theorie der Separaten Sphären. Dahinter verbirgt sich keine sonderlich komplizierte Sache, sondern die altbekannte, historisch gewachsene Behauptung, Männer würden in die öffentliche, politische Sphäre gehören und Frauen in die familiäre, domestische. Zu Grunde liegen dieser Ideologie maßgeblich (oft religiöse) Vorannahmen über die „Natur“ von Männern und Frauen. Frauen seien reine Wesen, die von der Außenwelt lediglich verunreinigt werden könnten und durch ihre Reinheit auch dazu befähigt wären, die Erziehung der Kinder zu übernehmen, Und auch The House in Fata Morgana macht dieses Thema auf.



    Oberflächlich soll es dabei aussehen als würde das Spiel die Umstände, in denen Frauen sich befinden (oder befunden haben) bekümmern und verurteilen. Und vielleicht tut es das auch, doch es versteht gleichzeitig nicht ganz, dass es zu eben dieser Stigmatisierung seinen Teil beiträgt. Frauen in diesem Spiel sind oft „divine“, „childlike“, ihre Stimmen und Präsenzen „soothing“. Sie werden zu subalternen Objekten, die auch narrativ eigentlich nie über ihre historischen Rollen herauswachsen können und deren Geschichten gerne von Männern geschrieben und verändert werden. Ihre Augen sind wie Edelsteine, ihr Äußeres allgemein im besten Fall puppenhaft oder wie ein Gemälde und der schlimmste Gedanke ist, dass sie hässlich sterben könnten. Es ist fast erstaunlich, denn – wie gesagt – lässt The House in Fata Morgana keine seiner Charaktere mit ihren Bedürfnissen unversehrt davon kommen, doch natürlich geht es noch mal ein ganzes Stück härter mit seinen Frauen um.

    Dazu ließe sich sicher noch viel mehr schreiben und – Gott, könnte man dieses Ding in einer Close Analysis auseinandernehmen. Aber dafür ist das hier natürlich nicht der Rahmen und ja auch gar nicht mein Anliegen. Ich verstehe die Faszination an Schwarzer Romantik und auch an diesem Spiel. Aber ich kann nicht ignorieren, was es über die Welt und über Menschen sagt und habe mich davon auch konstant abgestoßen gefühlt.

    Ich gebe The House in Fata Morgana 3,5 von 10 Augen, die verdammtnochmal keine Edelsteine sind.

    *****

    Aber ich habe auch noch ein Review im Gepäck

    A Plague Tale: Requiem

    Dieses Spiel habe ich im Verlauf des letzten halben Jahres als Let’s Play für Lynx gespielt. Ich beschäftige mich dementsprechend schon eine ganze Weile damit und so konnte in mir auch etwas heranreifen, was mit der Zeit klarer und klarer wurde.

    Normalerweise geht es mir – wie mein Review zu The House in Fata Morgana ja zeigt – oft um Ideologiekritik. Ein Spiel kann handwerklich voll in Ordnung sein, Spaß machen und andere Checkboxen erfüllen und wird mich trotzdem verlieren oder verärgern, wenn es eine Weltsicht repräsentiert, die mich stört. Gottseidank ist das bei A Plague Tale: Requiem nicht der Fall. Aber… oops, es ist aus einem ganz bestimmten Grund nicht der Fall.

    Denn der Nachfolger von A Plague Tale: Innocence, einem guten, aber auch durchwachsenen Spiel, könnte gar nicht an den Punkt kommen, an dem es irgendetwas über seine Ideologie zu sagen gibt. Vielleicht nur über die Meta-Ideologie: „Scheiß drauf! Wir machen GAR nichts. Die Story schreibt die KI und wir holen uns das Cash.“



    A Plague Tale: Requiem ist wunderschön. Ich meine: Guckt doch mal, diese Landschaft. Wie hübsch! Ja, aber alles, was in Plague Tale irgendwie hübsch ist, ist einfach nur Kulisse und nie Spielwelt. Und das, für sich genommen, wäre nicht schlimm, doch die oberflächliche Schönheit der Umgebung steht gleichzeitig auch für den narrativen Verfall des Spiels. Es ist absurd, wie oft man durch blumige Landschaften und andere schöne Szenerien läuft, nur damit im Anschluss etwas ganz, ganz Grausiges passiert. Es ist wahrhaft unglaublich, wie oft das Spiel diesem berechenbaren Muster folgt, es besteht förmlich nur daraus!

    Die Charaktere haben im Original für den ein oder anderen kleinen Höhepunkt gesorgt, waren nicht total überlegt geschrieben, aber hatten doch intime Momente miteinander, die wirklich gewirkt haben. Ihre Reise war eigentlich auch abgeschlossen – und das scheinen die Schreiber (also die KI) hinter dem Sequel exakt genau so zu sehen. Denn es gibt keine Erzählung zu ihnen. Was nicht heißt, dass sich nicht das ganze Spiel um sie dreht, aber es wird alles und damit nichts zu ihnen gesagt.

    Amicia gerät aufgrund der psychischen Belastungen der vielen notwendig gewordenen Kämpfe in eine psychologische Ausnahmesituation, rastet aus und bringt in einem Anfall wahllos Soldaten um. Amicia tut alles für Hugo. Amicia tut nichts für Hugo. Amicia ist sein Anker, damit er nicht abdriftet. Amicia ist das größte Problem für ihn. Amicia ist ihm ein schlechtes Vorbild. Amicia will aufhören mit dem ganzen Mist. Amicia will niemals aufhören.

    Die Erzählung rast durch diese und viele weitere, teils gegensätzliche Ansätze von Handlungssträngen, ohne sie jemals zu beenden. Dabei sind sie auch nicht gegensätzlich, weil gerade aus dieser Gegensätzlichkeit irgendwas gewonnen werden soll. Sie sind manchmal zufällig gegensätzlich, weil es einfach gerade mal so ist (und die KI es so geschrieben hat). Es ist alles so himmelschreiend dumm und beliebig, dass ich nicht mal die richtigen Worte dafür finde und mich schon darüber ärgern muss. Es hat keinerlei Identität. Es ist absolut sinnlos.



    Im Übrigen ist das Spiel auch gar nicht so hübsch. Also ja, die kulissenhaften Landschaften sind es oft, doch die Charaktere und ihre Gesichter sehen hässlicher aus als im Vorgänger. Und nicht nur das – sie sehen auch… jedes Mal etwas anders aus. Teils jünger als sie im Original waren, obwohl die Erzählung eindeutig danach spielt, verschwinden dann einige Zeit aus der „Handlung“ und kehren leicht anders aussehend zurück. Gesichtsanimationen haben sie so einigermaßen, aber auch die sind uncanny und hässlich. Und zwar nicht auf die Art, wie sie uncanny und hässlich sein wollen.

    Auch das Gameplay ist komplett egal. Weil es schon im ersten Teil eher genervt hat und nichts Neues damit gemacht wird. Statt nur ihrer Schlinge verfügt Amicia im Verlauf des Spiels auch über eine Armbrust, die Bolzen verschießt, mit denen menschliche Gegner zerhauen werden können. Doch die Munition ist stark begrenzt und da sie mit ihrer Schlinge keine Gegner töten kann, die Helme tragen, sehen die meisten dieser Kämpfe so aus, dass man durch das Areal läuft, an langsam laufenden Gegnern vorbei, bis man einen Bolzen findet, den man dann verschießt. Das wiederholt man so lange bis die Gegnerwelle vorüber ist. Oder man schleicht durch ein Gebiet. Hat aber nichts, um vorherzusehen, wo Gegner sein könnten, also wird man entdeckt, muss sich wieder verstecken und… ODER man rennt gleich durch und zur nächsten Tür, die niemand hinter einem öffnen kann. Es ist – erneut – absurd, wie egal auch das Gameplay in diesem Spiel ist. Also im besten Falle – im schlechtesten ist es frustrierend.

    Ach, ich spare mir weitere Worte zur Pseudo-Bildgewalt bestimmter Szenen, die eigentlich nur hanebüchen sind und die Performance des Spiels gleichzeitig in die Knie zwingen. Und so viele andere Dinge, die ich sagen könnte, aber die aus meiner Feder gar nicht so richtig klar machen könnten, wie dumm sie sind. Wie das neue Gameplay-„Feature“, welches daraus besteht, dass eine Begleiterin einen kleinen Taschenspiegel dabei hat. Und wenn die Sonne (oder der Mond) darauf trifft und man Ratten in der Nähe hat, dann… lassen die einen in Ruhe. Weil das ist ja total die verlässliche Lichtquelle. Also bitte, KI. Du willst die Zukunft sein?

    Ich bin eigentlich wirklich amüsiert, wie wenig A Plague Tale: Requiem ist. Wie absurd es sich verweigert, irgendwas zu sein. Spiel, Kunst, Erzählung – nichts. Es passiert einfach und dann ist es vorbei und man hat nichts mitgenommen. Wäre es kein Let’s Play gewesen, hätte ich es nicht beendet – und das heißt in meinem Fall durchaus Einiges. Aber wie gesagt – so war es reichlich amüsant, sich über das Ding lustig zu machen.

    Weniger amüsant ist dabei, dass es aus irgendeinem Grund gute Scores auf den üblichen Seiten hält. Das sagt wirklich viel über die Medienkompetenz der Menschen aus. Denn ich schwöre, und würde das selten so klar sagen: A Plague Tale: Requiem hat das nicht verdient.

    Ich gebe dafür 1 von 10 blumigen Wiesen, die gleich in Verderben getaucht werden.

    Immerhin kriege ich für diese beiden Spiele Buchstaben geschenkt!
    Geändert von MeTa (22.02.2025 um 20:26 Uhr)

  6. #6
    Detroit: Become Human

    Ach, David Cage, du alter Schlawiner.

    Ich habe ja eine Schwäche für Fahrenheit: Indigo Prophecy. Also auch nach dem starken, stimmungsvollen Anfang, wenn es komplett albern und supernatürlich wird. Und auch Heavy Rain hat seine Spuren in meiner Gaming-Historie hinterlassen. Es hat aber auch Fehler und ist sicher nicht so gut gealtert. Hat mir aber Momente mitgegeben, an die ich mich immer erinnern werde. Momente, die kein anderes Spiel so heraufbeschworen hat. In oder nach denen ich pausieren und den Controller erst mal bei Seite legen musste, um durchzuatmen.

    David Cage kann eine Sache richtig gut. Und das ist Inszenierung. Das zeigt auch der Beginn von Detroit: Become Human ganz wunderbar auf. Man spielt Connor, einen Android, der einen Fahrstuhl hinauffährt. Als sich die Türen öffnen, wird er Negotiator genannt. Er findet ein Familienporträt auf dem Nachtschrank. Die Mutter wird abgeführt und schreit. „Was? Ein Android soll in diesem Fall vermitteln? Meine arme Tochter!“ Mit wirklich krass inszenierten Szenen, aber auch minimalem Aufwand wird sämtliche notwendige Information an einen hinangetragen. Ich war nie so schnell gebannt und abgeholt wie hier, war direkt investiert und wollte es unbedingt richtig machen.

    Und so geht es dann auch erst mal weiter. Man lernt die drei Protagonist:innen kennen. Allesamt Androiden. Allesamt mit sehr spannenden Aussichtslagen. Und ja, es gibt sie wieder. Diese Szenen, bei denen mir der Puls binnen Sekunden hoch geht, weil ich wirklich nicht will, dass etwas Schlimmes passiert. Die Androiden zeigen Zeichen von Menschlichkeit und ich begleite sie dabei – oder entscheide sogar, in welchem Raum und Rahmen sie das tun. Natürlich ist das kein neues Thema, aber wenn es mit Feingefühl und Empathie umgesetzt wird, ist es ein schönes.


    Feingefühl ist nur leider nicht David Cages zweiter Vorname. Das Spiel ist teils wahnsinnig hübsch und, wie gesagt, durchaus in der Lage, emotionale Höhepunkte mit einer maßvollen Inszenierung zu setzen. Nur ist der „Writer & Director“ dieses Spiels auch absolut unfähig, seine Darlings zu killen. Er ist vernarrt in die ganz großen Bilder und hat einen zu großen Hang zu übertriebener Eskalation, die ab einem bestimmten Punkt doch wieder ihre Glaubwürdigkeit verlieren kann.

    Das ein oder andere Logikloch lässt sich dabei verzeihen. Schwieriger zu verzeihen ist wiederum, dass manche Bilder einfach zu (gezwungen) „cool“ sind und vor Pathos und Kitsch triefen. David Cage liebt auch große Symbolik, vor allem christliche. Von einer Jesusfigur über biblische Namen von Personen, Orten und mehr. Nicht nur an Religion bedient er sich aber fleißig. In der Geschichte, die sich um die gesellschaftliche Freiwerdung von intelligenten Maschinen dreht, zieht Detroit: Become Human auch ein bisschen zu oft und ein bisschen zu deutlich historische Parallelen. Zum Civil Rights Movement und auch zur Shoah. Das ist oft eine Nummer drüber und mutet auch ein ganz klein wenig revisionistisch an.



    Was mir auch etwas sauer aufstößt: Cage bleibt letztendlich doch etwas an der Oberfläche, was das Menschlichkeitsthema angeht. Die Bekenntnisse diesbezüglich funktionieren im Rahmen des Spiels (meist) irgendwie, sind aber auch mehr Wirkung als Substanz. Und so ganz viele Gedanken macht er sich dann eben leider nicht.

    Ein Beispiel ist, wie so oft, das Thema Geschlecht und damit verwandte Topiken. Androids werden in Detroit in aller Regel männlich oder weiblich konstruiert und gelesen. Männlich gelesene Androids sind tendenziell eher in archetypischen Männerdomänen zu finden, weiblich gelesene kümmern sich mehr um Kinder, sind Haushaltshilfen oder arbeiten in Stripclubs. So weit, so verständlich – aber auch das Writing selbst kann sich von einem gegenderten Verständnis von diesen Androiden nicht lösen. Die "weibliche" Android-Protagonistin entdeckt im Laufe des Spiels ihre Muttergefühle, die Männer sind aktiv in der politischen Welt und werden zu Schlüsselfiguren des Widerstands. In einer Nebenstory wollen zwei weiblich gelesene Androids, weil sie sich lieben, gemeinsam abhauen. Das Spiel versteht sie (das wird zwar nicht explizit so gesagt, aber schwingt eindeutig genug mit) als lesbisch. Weil die weibliche Bauweise dann doch ihr Geschlecht bestimmt? Das ist absurd, weil die ganze Story sich ja eben darum dreht, dass die Androids sich ihrer ursprünglichen Programmierung in werweißwievielen Wegen widersetzen. Aber nein, biologisches Geschlecht ist natürlich trotzdem in Stein gemeißelt. Ugh!

    Einige weitere Probleme dieser Art gibt es also doch immer wieder. Als spielbarer Film funktioniert Detroit: Become Human darüber hinaus aber gut. Weil sich die verzweigenden Storypfade, die jeweils auf Basis der getroffenen Entscheidungen beschritten werden, tatsächlich so anfühlen als wären sie unterschiedlich. Und vor allem: Als wären sie konsequent. Dabei aber auch immer fair. Man wird selten hart für kleine „Fehl“entscheidungen bestraft und meist ist es (anders als bspw. bei Spielen der Dark Picture Anthology) recht offensichtlich, welcher Weg wohin führen könnte. Das bringt aber auch ein kleines Dilemma mit sich, das gerade vor dem Hintergrund des Themas ironisch ist. Denn wenn ich Detroit: Become Human spiele, fühle ich mich meist nicht, als würde ich als eine komplexe, emotionale Figur handeln. Trotz Zeitlimits und Stressfaktor versuche ich eigentlich immer, die Entscheidung zu treffen, die auf Basis einer bestimmten Handlungsmaxime für das bestmögliche Ergebnis sorgt. Ich werde, beim Spielen von Androids, also beinahe selbst zum Android, weil ich mit Wahrscheinlichkeiten rechne, statt aus einem Charakter heraus zu agieren.

    Am Ende des Spiels, wenn die Credits rollen, bleibt leider Enttäuschung zurück. Enttäuschung, weil David Cage zeigt, dass er etwas schaffen könnte, was mich emotional tief rührt und was sich geschmackvoll entwickelt. Weil er genau das zu Beginn ja auch tut und mich so Emotionen für seine Charaktere fühlen lässt. Das Problem ist für mich (neben den ideologischen Missständen, die ich angesprochen habe) also eher die kreative Entscheidung des Directors, sein Spiel zu einem atemberaubenden Actionblockbuster werden zu lassen, der all die Fallstricke von actiongeladenen Blockbustern mit sich bringt.

    Nach gut 2-3 Stunden hätte das Spiel für mich eine 10 von 10 werden können. Aber so lande ich dann doch bei guten, aber ernüchternden 7 von 10 Buddy-Cop-Tropes mit Androiden.

    D!
    Geändert von MeTa (26.02.2025 um 15:01 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Männlich gelesene Androids sind tendenziell eher in archetypischen Männerdomänen zu finden, weiblich gelesene kümmern sich mehr um Kinder, sind Haushaltshilfen oder arbeiten in Stripclubs.
    Der Witz stammt nicht von mir, aber jemand hat mal sinngemäß gesagt, "It's a David Cage game, of course there is a stripper!"

    Zitat Zitat
    Weil die weibliche Bauweise dann doch ihr Geschlecht bestimmt? Das ist absurd, weil die ganze Story sich ja eben darum dreht, dass die Androids sich ihrer ursprünglichen Programmierung in werweißwievielen Wegen widersetzen. Aber nein, biologisches Geschlecht ist natürlich trotzdem in Stein gemeißelt. Ugh!
    Jepp, eines der vieeelen Probleme des Spiels.


    Zitat Zitat
    Am Ende des Spiels, wenn die Credits rollen, bleibt leider Enttäuschung zurück. Enttäuschung, weil David Cage zeigt, dass er etwas schaffen könnte, was mich emotional tief rührt und was sich geschmackvoll entwickelt. Weil er genau das zu Beginn ja auch tut und mich so Emotionen für seine Charaktere fühlen lässt. Das Problem ist für mich (neben den ideologischen Missständen, die ich angesprochen habe) also eher die kreative Entscheidung des Directors, sein Spiel zu einem atemberaubenden Actionblockbuster werden zu lassen, der all die Fallstricke von actiongeladenen Blockbustern mit sich bringt.
    Kann ich so bestätigen. Auf Grund der KI-debatte der letzten Jahre, womit ich beruflich extrem viel zu tun habe, ist mir das Spiel natürlich wieder hochgekocht. Leider ist es nur in der Hinsicht "gut" gealtert, dass auch dieses Spiel eine völlig verquere Sicht auf das Thema künstliche Intelligenz hat, ählich wie es in der Realität die Aktiengesellschaften propagieren (verständlich aber wenig hilfreich) und in der Politik diskutiert wird (ärgerlich bis hin zum Facepalm).

    Aber lassen wir das mal außer acht, es heißt schließlich Willing Suspense of Disbelief.

    Besonders sauer ist mir damals schon damals aufgestoßen, dass das Spiel sich nicht traut, sich auf die eigene Erdzählkunst zu verlassen, kein vertrauen das eigene Ziel zu erreichen - dass sich der Spieler in die Figuren einfühlt. Das zwar zu Recht, denn die narrative kollabiert schon weit vor dem Ziel, but that's neither here not here. Stattdessen wurde sich frei an der Shoah und sogar der Underground Railroad bedient, was ich persönlich ziemlich übel fand. Da war das einzige Disbelief, das ich dem Spiel noch entgegnen konnte ein "Really? You really went there..."
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  8. #8
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Der Witz stammt nicht von mir, aber jemand hat mal sinngemäß gesagt, "It's a David Cage game, of course there is a stripper!"
    Und es ist nicht mal das Einzige, was so sehr, sehr typisch für ein Cage-Game ist. Das ist eigentlich das, was mich teils am meisten wundert. Wie gesagt – die kreative Entscheidung, seine Stories so ausarten zu lassen, wie er das tut, ist etwas, das ich nur bedingt kritisieren will. Aber wenn es um seinen kreativen Drive geht, frage ich mich doch manchmal, wie es sein kann, dass da immer wieder quasi die gleichen Szenen in seinen Spielen sind und man sich denkt: „Das gab es doch in XYZ schon genau so.“ SO viele Parallelen dieser Art und der Typ hat ja jetzt keine ewig lange Liste an verantworteten Spielen. Wo ist der Wunsch, mal etwas wirklich neues zu schaffen, und wenn nur innerhalb seines eigenen Portolios?

    Zitat Zitat
    Leider ist es nur in der Hinsicht "gut" gealtert, dass auch dieses Spiel eine völlig verquere Sicht auf das Thema künstliche Intelligenz hat, ählich wie es in der Realität die Aktiengesellschaften propagieren (verständlich aber wenig hilfreich) und in der Politik diskutiert wird (ärgerlich bis hin zum Facepalm).
    Wobei ich mir auch relativ sicher bin, dass weder Cage, noch sonst irgendeine andere beteiligte Person sich überhaupt groß Gedanken über das thematisierte Dilemma gemacht hat. Cage wird das gewählt habe, weil es a) ein populäres Sci-Fi-Thema ist, das er selbst vielleicht auch irgendwie cool findet, b) es eine ganze Menge visuell-ästhetische Szenerien ermöglicht und c) auch gut zur gefühligen Art passt, wie er Geschichten und Dialoge schreibt. Und so ist er beim Thema dann auch einfach auf populäres Halbwissen gesprungen.

    Huh, und man merkt anhand dieses Ansatzes eines Austauschs doch schon, wie sehr Cage-Spiele verlieren, wenn man anfängt über sie nachzudenken.

    Etwas mehr Gedanken ist da doch in eine Reihe anderer Spiele geflossen, würde ich behaupten.

    Essays on Empathy

    Essays on Empathy ist eine Kollektion aus zehn Game Jam-Kurzspielen der Indie-Spieleschmiede „Deconstructeam.“ Ich kannte sie vorher nicht und wusste auch generell nur bedingt, worauf ich mich einlasse.



    Die zehn Spiele nehmen es sich zur Aufgabe, ludonarrativ etwas Besonders zu machen, auf kreative, irgendwie neuartige Weise Geschichten zu erzählen. Man spielt mal einen Auftragskiller, der sich vorübergehend in einem Blumenladen die Zeit vertreibt, ein übernatürliches Wesen, das durch ein Dorf streicht und die tiefsten Wünsche der Bevölkerung in grotesken Ritualen erfüllt oder eine Hausfrau, die ein tragisches, heteronormatives Dasein fristet. Identität, Sexualität und Belonging sind wiederkehrende Thematiken in dieser Sammlung. Beispielsweise in einer Geschichte, die sich kritisch mit Transhumanismus auseinandersetzt und einen eine Kraft spielen lässt, die in einem Labor Augmentierungen für Menschen per Töpferei herstellen lässt.



    Leider funktionieren die meisten Ideen für mich nicht ganz so sehr. Hier und da ist die Steuerung fummelig. An anderer Stelle will das Szenario narrativ einfach keinen Anker haben, das mich abholt. Es gibt zwei, drei der zehn Spiele, die atmosphärisch irgendwie funktionieren. Doch mehr als ein arg kurzer Einblick in etwas ist das so gut wie gar nicht. Mich spricht aber auch die Ästhetik nicht an, was sicherlich seinen Teil dazu beiträgt.

    Interessanter ist da schon, dass für jedes Spiel auch eine „Dokumentation“ bereit steht; ein kleines Video, in dem das Deconstructeam über den jeweiligen Prozess oder die Gedanken bei der Erstellung spricht. Das ist nett und die Leutchen sind natürlich auch sympathisch. Es zeigt vor allem auch auf, wie wichtig Games als Medium künstlerischen Ausdrucks sind. Auch wenn es mit mir in diesem Fall nicht groß resoniert, finde ich das schön.



    Ich kann mich meinen eigenen Gefühlen aber nicht erwehren. Die Essays on Empathy mögen Support in vielerlei Hinsicht mehr verdient haben als die oben besprochenen David Cage-Spiele, aber sie haben auf mich leider auch nicht so stark gewirkt.

    Deswegen kann ich ganz persönlich nur wohlmeinende 5 von 10 Comedy-Couples vergeben, würde aber trotzdem empfehlen, sich die Dinger mal anzusehen und zu schauen, ob man selbst mehr Zugang dazu findet. Insbesondere für Leute, die selbst in irgendeiner Form künstlerisch produzieren kann das interessant und vielleicht ja sogar inspirierend sein.

    E!

  9. #9
    In den heutigen zwei Reviews halte ich mich mal kurz.

    If Found

    If Found ist wieder mal eines dieser Spiele. Eines dieser kleinen & kurzen Indiespiele, die eine persönliche Story mit eigenem, handgefertigten Stil erzählen.



    Die meiste Zeit ist man mit einem Radierer ausgestattet. Mit diesem schrubbelt man in Kasios Tagebuch herum, erfährt so Schritt für Schritt mehr über ihre Reise als junge Erwachsene. Denn sie hat mit inneren Konflikten, aber auch mit ihrer Familie zu kämpfen. Es geht um Identität, um Anerkennung und um LGBTQIA+-Belange.



    Das Spiel ist dabei in seiner Präsentation oft minimalistisch. ABER keineswegs nur. Denn manchmal legt es richtig los, schafft sich mit treibender Musik richtig Stimmung drauf und wird auch ganz schön bildgewaltig, was man gar nicht unbedingt erwartet. Vor allem bleibt es bei all dem aber auch sehr authentisch, weil es auch spezifisch genug wird. So spielt die Geschichte in Irland, was man ihr auch in vielerlei Hinsicht anmerkt. Und im Laufe des Spiels kann man dann noch das Radiergummi gegen den Stift eintauschen und Kasio buchstäblich dabei helfen, ihre eigene Geschichte zu schreiben, was ich sehr gelungen und schön fand.

    Dafür gebe ich If Found 7,5 von 10 irische Schimpfwörter und gönne mir ein „I“.

    *****

    Beyond: Two Souls

    Nachdem ich mir Detroit: Become Human ja gerade erst gegeben habe, dachte ich mir: Komm, mache ich jetzt mal den David Cage-Sack zu. Und ich kann sagen: Ich weiß nicht, ob Beyond: Two Souls wirklich ein schlechteres Spiel ist als Detroit. Es ist sicherlich nicht ganz so opulent inszeniert. Aber vor allem tut es Cage-Spielen erwartungsgemäß nicht gut, wenn man sie so kurz hintereinander spielt. Weil man dadurch noch viel mehr auf seine Einfallslosigkeit, seine Wiederholungen und seine immergleiche Dramaturgie aufmerksam wird.



    Ja, hätte der liebe Herr Cage sein Spiel doch mal so viel Würze ausgestattet wie Jodie aka Elliot Page hier das Asian Beef. Doch leider ist alles hinter der scheinenden Oberfläche mal wieder absolut leer und geschmacklos. Ein paar Pathos-Momente, gerade gegen Ende des Spiels, sind wirklich schon unfreiwillige Lacher. Ansonsten geht es wieder mal um domestische Mütter, missbräuchliche Väter, um erzählerisch aufbereitetes Victim Blaming, um Magical Native Americans, aufgezwungene, heteronormative Love Interests, falsch verstandene Militär- und Obrigkeitskritik und um absurde Hollywood-Teens, die von erwachsenen Männern geschrieben werden, die sich an diese Zeit offenbar nur schlecht erinnern können.

    Und es geht um Blut, eine ganze Menge sogar. Und damit meine ich nicht mal die Körperflüssigkeit an sich, sondern das metaphorische Blut – also Familie. Denn Cage ist, Hollywood-Establishment-typisch, obsessed mit Familie. Insbesondere „echte“ Familienbande liebt der Kerl, und allem voran natürlich das heilige Band zwischen Mutter und Kind. Es ist vollkommen unverständlich für mich, wie Cage sich selbst als Atheist sehen kann – denn er hat das Weltbild eines konservativen Christen.

    Vielleicht verstecken sich irgendwo auch mal ein paar spannende Momente und Einsichten. Aber die werden, wenn überhaupt, eher durch Zufall erreicht und weil man in so einem Spiel für manches eben abweichende Pfade braucht und einer davon kann halt mal treffen.


    Aber ich schließe schon den Kreis und wiederhole mich: Ich weiß nicht mal wirklich, ob Beyond: Two Souls wirklich schlechter ist als Detroit: Become Human, aber ich war in meinem Playthrough nie ansatzweise so investiert wie zwischenzeitlich in oben genanntem Spiel – und habe in etwa genau so oft (oder mehr) mit den Augen gerollt. Damit verdient es sich drastisch weniger Punkte und landet bei 4 von 10 bösen Folter-Chinesen.

    Das „B“ ist mein! Und damit schließe ich auch einen äußerst produktiven Februar ab.
    Geändert von MeTa (28.02.2025 um 23:20 Uhr)

  10. #10
    Gott, bist Du gerade bei der David Cage Challenge?
    Detroid fand ich OK. Hatte aber auch nur einmal gespielt und ein "schlechtes Ende" bekommen (alle verreckt). Aber das hatte mir auch tatsächlich gereicht, kam mir sinnvoll (im Rahmen, was hier so als Story verkauft wird *g*) vor, wie es geendet hat.

    Beyond: Two Souls, das ist son Hassgame für mich. Dass die Handlung so sinnlos hin- und herspringt hat mich ziemlich genervt, vor allem, weil die meisten Sachen nicht mal relevant waren und sich mehr so angefühlt haben, als hätte man da bereits ein Setpiece gebaut und musste es nun verwenden (die Indaner, ey xD). Ich fands auch sehr uncool, wie irrelevant das Gameplay eigentlich war. Hatte in einigen Szenen gar nichts gedrückt, Jodie wurde verprügelt, aber bis darauf, dass sie n bisschen lädiert aussah, gabs keine Unterschiede. Ist son richtiges Beispiel für nen Blender - nicht nur wie Du es beschreibst, sondern auch im Gameplay. Fahrenheit kann man viel vorwerfen, aber zumindest musste man da in den QTEs noch richtig mitmachen.
    Immerhin konnte man gegen Ende dann Willem Dafoe ausflippen sehen, was er besonders gut kann. Da konnte ich zumindest die Trashiness abfeiern in diesem Slog von nem Spiel.

  11. #11
    Abgesehen von The Nomad Soul habe ich alle Games von Quantic Dream schön brav der Reihe nach über Jahre gespielt.
    Durch Fahrenheit habe ich direkt gesehen, wie abgedreht die Geschichten werden können, und selbst das damals öfters kritisierte Beyond: Two Souls habe ich geliebt.
    Kaum Gameplay und sonst nur Handlung? Egal, darf manchmal auch sein.
    Doch Detroit: Become Human war damals ein totaler Reinfall.
    Ich mochte exakt einen Charakter, und zwar Connor, dessen Handlung ich meistens gerne verfolgte.
    Nur der Rest wurde dem Spieler so extrem aufs Auge gedrückt???
    Ich fühlte mich regelrecht genötigt, Mitleid mit den Androiden haben zu müssen, und ganz bekomme ich all meine Kritik von damals nicht mehr zusammen, doch in dieser einen Szene, wo die Frau mit Kind!!!! in den Gruselkeller vom Psycho-Doktor stolpert, hat es jegliche Glaubwürdigkeit in meinen Augen verloren.
    Denn das Spiel ist von Quantic Dream und nicht von Supermassive Games.
    Now: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii & Astro Bot / Done: Doom: The Dark Ages
    Now: Locke & Key Staffel 3 / Done: Cobra Kai Staffel 6
    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Justice League: Cry for Justice
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  12. #12
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Gott, bist Du gerade bei der David Cage Challenge?
    Aber zum Glück schon wieder durch damit.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Beyond: Two Souls, das ist son Hassgame für mich. Dass die Handlung so sinnlos hin- und herspringt hat mich ziemlich genervt, vor allem, weil die meisten Sachen nicht mal relevant waren und sich mehr so angefühlt haben, als hätte man da bereits ein Setpiece gebaut und musste es nun verwenden (die Indaner, ey xD).
    Den Aufenthalt bei den Natives fand ich, stimmungsmäßig, eigentlich noch mit am gelungendsten. (Zumindest der Teil, der da noch Antizipation aufbauen will) Abseits der schwierigen Tropes und Darstellungen, natürlich. (Das sind ganz schön viele „Aber“ ) Aber ja, er ist vollkommen random und hat quasi nichts mit dem Rest des Spiels zu tun. Generell habe ich beim Spielen auch vermutet, dass die Zeitsprünge nicht viel damit zu tun haben, was David Cage erzählen will, sondern dass er gemerkt hat, dass das Pacing chronologisch nicht passt und er deswegen etwas hin & her springt.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    doch in dieser einen Szene, wo die Frau mit Kind!!!! in den Gruselkeller vom Psycho-Doktor stolpert, hat es jegliche Glaubwürdigkeit in meinen Augen verloren.
    Denn das Spiel ist von Quantic Dream und nicht von Supermassive Games.
    Absolut, das war auch für mich so ungefähr der Bereich des Spiels, wo es in seiner Glaubwürdigkeit immer mehr gefallen ist. Wobei es trotzdem spannend ist, dich das hier sagen zu hören. Ich persönlich fand, dass Beyond: Two Souls von diesen absurden Momenten auch viele hat. Es ist aber, in seiner Gesamtstimmung, trotzdem etwas einheitlicher und deswegen besser nachzuvollziehen. Man kriegt eigentlich von Anfang an was man versprochen bekommt.

    Aber hell, diese Geburtstagsparty, auf die Teen-Jodie eingeladen ist, war einfach wirklich eine der schlechtesten Sachen, die ich je gesehen habe.

  13. #13
    Fatal Twelve

    Killing Games haben ja immer einen inhärenten Reiz für mich. Früher habe ich ungemein viele Filme dieser Art geguckt und inzwischen sind es eben vor allem Gefangenen-Games, die 999 oder Danganronpa nacheifern, die schon mal von Beginn an ein Stein im Brett haben.

    Fatal Twelve zieht das Konzept Killing Game aber etwas anders auf. Die zwölf Teilnehmenden sind nicht einfach Gefangene, sondern allesamt zur etwa gleichen Zeit gestorben. Für sie beginnt nun ein Spiel namens Divine Selection, das bestimmen soll, welche/r von ihnen auf Dauer weiter leben darf. Für den begrenzten Zeitraum von zwölf Wochen dürfen die schicksalshaften Zwölf also ihr übliches Leben weiterleben und müssen die Namen, Todesursachen und Regrets ihrer Mitstreiter:innen aufdecken, um diese in den wöchentlichen Sitzungen eliminieren zu können.

    Zwar springt die Erzählung durchaus mal in verschiedene Ich-Perspektiven. Doch eigentliche (Haupt-)Protagonistin ist Shishimai Rinka, eine Schülerin der Amecha High, die in das Death Game reinpurzelt.



    Der beschriebene Ansatz – und auch Rinka als Protagonistin – sorgen dafür, dass sich das Spiel distinktiv anders anfühlt als die erwähnten Genre-Vorbilder. Fatal Twelve ist als Visual Novel viel klassischer und die große Stärke des Spiels ist, dass es das Spektakuläre mit dem Slice of Life der Protagonistin verbindet. Denn es kann zuweilen absurd und gefährlich werden, doch Rinka bleibt auch wer sie ist (und entdeckt sich trotzdem neu).

    Der Cast an Charakteren ist darüber hinaus wirklich sehr durchmischt. Es gibt solche, die, wie Rinka, normal erscheinen und andere, die absolute Power Fantasy-Charaktere sind und fast genau so auch als Ultimates in einem Danganronpa vorkommen könnten. Zu Beginn fand ich diese Mischung etwas weird, doch mehr und mehr hat mich das angesprochen. Weil die Begegnungen zwischen ihnen trotzdem glaubhaft sind und vor allem vor Empathie strotzen. Die Erzählung UND Rinka finden nämlich auch an der hinterletzten Person noch etwas Gutes – etwas, das sich zu bemerken und erinnern lohnt. Und das ist toll, weil es sich auch ehrlich anfühlt, selbst wenn man die Bekenntnisse nicht immer teilt.

    So hat es etwas gebraucht, bis Fatal Twelve mich für sich gewonnen hat. Die meiste Zeit war es dann aber wirklich interessant und auch rührend. Nur das Ende verliert sich dann wieder zu sehr in Schwurbelei rund um das übernatürliche Death Game, was für mich nicht ganz so funktioniert hat. Und manchmal ist es auch repetitiv in seinen Erkenntnissen.

    Trotzdem ist es ein wirklich cooles Spiel mit einem recht eigenen Take auf das Genre. Neben Despair und Hope gibt es hier eine ganze Menge anderer Emotionen und das ist schön. Also gebe ich Fatal Twelve 7,5 von 10 Slices of Death.

    F!
    Geändert von MeTa (05.03.2025 um 19:51 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Fatal Twelve
    Habs vorletztes Jahr angespielt und seitdem schwebt es vor meiner Ablage, weil ich es einerseits mal weiterspielen will, aber es andererseits keine Motivation gibt.

    Visual Novels, Death Games, Mystery etc. brauchen imo schon von Anfang an einen Köder, hohen Einsatz, sonst nehmen sie nie Fahrt auf (bisweilen Videospiele an sich mit guten Tutorials, aber schweifen wir nicht ab). Ace Attorney Ableger haben tendenziell gute erste Fälle, die stellenweise sogar mit zu den besten Fragmenten des jeweiligen Spiels sind, 999 startet echt gut mit den ersten Puzzleraum, der folgenden Einführung der Mitspieler, sowie den neunten Mann. Hotel Dusk habe ich angefangen und schnell abgebrochen. Fatal Twelve fehlt ebenso der Kracher. Die übernatürlichen Mächte sind nicht charismatisch, die Mitspieler lernt man sehr langsam (wenn überhaupt) kennen, der Einsatz ist sehr minimal, weil viele eines natürlichen Todes gestorben sind und es daher gar nicht so fesselnd ist, darum zu trauern oder zu hoffen. Das erste Opfer wird gar nicht erst vorgestellt (vielleicht ja ganz am Ende des Spiels, ka), das zweite ist ein belangloser reicher Sack, beim dritten wird zwar wenigstens erstmals drauf eingegangen und eine gewisse Rührseligkeit ist nicht von der Hand zu weisen, aber es fügt sich ihren Schicksal einfach.

    Ka, hast du Argumente, dass das Spiel sich noch steigert?

    Andernfalls, kannst du noch einiges empfehlen hinsichtlich Death Games? Von Uchikoshi (kommen ja demnächst zwei alte Spiele neu raus) habe ich leider nach Zero Escape genug, wenn da in wirklich jeden Spiel immer derselbe alles auf den Kopf stellende Twist am Schluss kommt, verlieren die Spiele an Authenzität. Selbst warte ich gerade auf Beyond R Rule Ripper, weil ich auch mit den Entwickler auf Discord ein wenig geschnackert habe (soll angeblich bald fertig sein), sowie Ubel und Aquapolis of Sin, wobei deren Entwicklung schlaucht und sie potentiell Scam sind.

  15. #15
    Zitat Zitat von Exkalipoor Beitrag anzeigen
    Ka, hast du Argumente, dass das Spiel sich noch steigert?
    Ich schätze, sowas ist auch sehr persönlich. Der Puzzleraum bei 999, beispielsweise, hat mir gar nichts gegeben. Ich mag so Escape-Room-Puzzle nicht und habe die Zero Escape-Reihe auch mit Guides gespielt, damit ich mich in diese gar nicht groß investieren muss. Für mich war das also kein Hook, sondern eher ein "muss halt sein"-Beiwerk für das eigentlich Faszinierende an der Geschichte. (Wobei 999, trotz meiner persönlichen Abneigung dafür, schon auch wirklich gute Raum-Puzzle hat, die sich immer auch in irgendeiner Weise auf die Erzählung beziehen.

    Bei Fatal Twelve mochte ich eben gerade, dass es sich nicht ganz so perfekt erzählt wie ein 999, wo Charaktermotivationen, Pseudo-Science und alle anderen narrativen Elemente immer so abgestimmt sind, dass sie die spielende Person bestmöglich nachvollziehen lassen, was passiert und mit jedem neuen Ending lernt man genau das kleine Stück mehr, das man gerade braucht, um abgeholt zu sein. Fatal Twelve wählt hier eben den authentischeren Approach. Die Protagonistin lebt in einer anderen Welt als manche der anderen Teilnehmenden. Ihr wächst das Spiel eigentlich schnell über den Kopf. Die erste Eliminierung kommt für sie vollkommen aus dem Nichts und danach geht es auch weiter, wie du sagst. Es geht definitiv weniger auf Spannung als Danganronpa oder Zero Escape. Und das muss man mögen. Für mich hat sich das auch eher ab etwa dem Punkt ausgezahlt, wo du wohl vorzeitig beendet hast. Wo die Regrets als Element wichtiger werden und die Charaktere vor ihrer Eliminierung durch Rinka mehr in den Vordergrund rücken. Aber ich könnte dir jetzt auch nicht garantieren, dass es das tut, wenn du dem Fokus vorher schon nicht so viel abgewinnen konntest und Rinka selbst als Protagonistin dich nicht besonders überzeugt

    Zitat Zitat
    Andernfalls, kannst du noch einiges empfehlen hinsichtlich Death Games?
    Lynx hat ja ganz frisch erst Positives von Process of Elimination berichtet, was ich mir deswegen auf jeden Fall mal angucken möchte (nur noch damit warte, weil es das nicht auf Steam gibt und ich wenig Switch spiele). Und sie (als Person, die mich ursprünglich überhaupt mal an 999 und damit das Genre herangeführt hat) kann bspw. auch Raging Loop viel abgewinnen, was mich zwar am Ende ziemlich enttäuscht hat, zwischendurch aber definitiv hervorragend war und sicher auch funktionieren kann, wenn man meine Kritikpunkte nicht teilt. Gnosia steht auch noch auf meiner Liste, genau so wie Master Detective Archives: RAIN CODE Plus - als geistiger Nachfolger von Danganronpa.

    Ansonsten mochte ich auch Find Love Or Die Trying persönlich ziemlich gerne. Wobei das Death Game da auch eher Setting ist als dass das Spiel wirklich dem Prinzip folgt. Ach, und PARANORMASIGHT: The Seven mysteries of Honjo hat auch ein Death Game-Prinzip, geht noch etwas mehr in eine klassischere Horror-Richtung und mixt das interessant mit japanischer Pseudo-Folklore. Du siehst aber - so viele Spiele kann ich da auch gar nicht nennen, wenn es um eigene Erfahrungen damit geht.

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